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[SM] 1000 points - Gravis


Ross

Messages recommandés

Bonjour les marins de l'espace,

je suis joueur occasionnel (genre 2/3 parties par an, petit format) de 40k, principalement contre un pote qui joue nécrons.
On avait repris un peu en v8 et maintenant v9 avec mes mni-marines qui datent de la v5/6, et la sortie des Primaris m'avait un peu blasé.

Après notre dernière partie, je me dis que mes mini-marines mal peints et avec les tailles de socles de la v5 ont peut être assez vécus, et qu'un petit investissement en Primaris pourrait se faire pour rendre les parties plus sympa.
Surtout que mon pote n'est pas resté sur sa base de nécron v5. 

Bref, en potassant un peu le codex, je me dis qu'une liste un peu thématique pourrait être sympa, dans une optique cool sans être complètement mou non plus.
Mon idée est de tenter une liste full Gravis/E5. Je serais peu mobile, mais avec E5 et 3PV de série, il y a moyen que ça tanke un peu. En face, mon pote se base sur un gros pack de guerriers nécrons, un overlord, des destroyers, et des variations pour compléter les points.

Ci dessous, un premier jet de liste, à 1000 points. L'idée est de tout caser dans un détachement de patrouille. Je joues SM vanille, parce que je ne veux pas investir non plus dans un supplément, en successeurs - à voir avec quels traits.

QG
Captaine (gravis) avec fusil bolter de maitre - 105

Troupes (la base de tir, avec 2 options pour varier les plaisirs et avoir une unité gardien de but et une plus "mobile")
5 Intercessors lourds avec fusils Executor, 1 Executor lourd - 150
5 Intercessors lourds avec fusils bolter lourd, 1 bolter lourd - 150

Elite

3 Aggressors (je trouve les figs vraiment cool) en Flamestorm - 120

Attaque Rapide
3 Inceptors, full plasma - 180

Soutien
3 Eradicators, fusils fuseur normaux - 135

Il me resterait donc 160 points: 

- soit 3 Outriders, soit un duo de Quad Invader (en une seule unité, pour tenir dans la Patrouille) - ça m'apporterait de la vitesse, et du tir pour les Quads.
Après, 2 Quads, ça commence à peser en euros (et en peinture), mais avec un seul, j'ai 80 points dans la pampa. Eventuellement, je case un lieutenant ou 3 Eliminators (pour sniper les persos), mais ça casse le thème Gravis/E5.
- soit 3 Aggressors de plus, en Boltstorm/Fragstorm, ça me laisse 25 points dans la pampa, et je suis vraiment lent.
- soit  3 Inceptors en Bolters d'assaut, mais je n'aime pas spécialement le look des bolters d''assaut et ça fait 40 points de "perdu".
- soit 1 Dread (j'en ai un de Sanctus Reach, donc multi-fuseur, à peine sous couché, qui pourra toujours count-as Vénérable), voire une Invictor (avantage de mouvement sur le Dread, pas super fan de la fig par contre).

La question : est-ce que ce sera jouable en restant fun, et sans être ni fumé, ni complètement nul, dans mon cadre plutôt mou ? Ou est-ce que le quasi full E5, c'est une idée débile ?
 

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Salut,

 

Ton thème d’armée me plait beaucoup, j’apprécie fortement l’esthétique des armures Gravis également.

 

Comme tu l’as souligné tu vas manquer de mobilité donc des motos me semblent adaptées.

Tu vas aussi souffrir de l’absence de psyker. Ça tombe bien le Librarian est aussi en armure Gravis ! ?

Modifié par Kikisscool
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Il y a 3 heures, Kikisscool a dit :

Salut,

 

Ton thème d’armée me plait beaucoup, j’apprécie fortement l’esthétique des armures Gravis également.

 

Comme tu l’as souligné tu vas manquer de mobilité donc des motos me semblent adaptées.

Tu vas aussi souffrir de l’absence de psyker. Ça tombe bien le Librarian est aussi en armure Gravis ! ?

Merci pour ton retour. Les Outriders me font un peu de l'oeil ;)

Il y a un Librarian en Gravis? Dans le codex SM vanille, sans suppléments ? J'ai du le manquer.
Après, c'est pour jouer contre du Nécron principalement, donc l'absence d'un psyker sera moins gênante :) 
 

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Hoy! 

 

Non il n'y a pas de librarian en armure Gravis malheureusement sinon je le jouerais ^^

 

Je suis moi aussi sur une armée foule gravis (et du coup heureux de pas être seul ! ?

 

Se que je peu te conseiller c'est déjà passer tes fuseurs en fusil fuseurs lourd avec un multi fuseur, t'es dégâts seront plus fiable ça te prendra des points ^^ 

 

Je te conseil aussi de jouer en salamander, l'ignore PA-1 contre le necron te sera utile 

 

La mobilité n'est pas un problème, le but pour toi c'est de tanker T1 et T2 et de commencer à bien scorer a partir du T3 

 

Et pour rester dans le thème je mettrais soit de l'agressor  en full flamer vue quand Sala tu a des bonus pour se type d'arme soit des incpetor bolter pour t'apporter de la satu et une menace en fep et en plus si tu change les fuseurs comme je t'es dit tu ne perd plus de points avec cette options ?

 

Et autre avantage de jouer en sala c'est que tu pourra mettre 2 unités en +1 de sauvegarde pour vraiment tanker les 2 premier tours 

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Le 08/11/2021 à 11:01, Glumtol a dit :

Non il n'y a pas de librarian en armure Gravis malheureusement sinon je le jouerais ^^

c'est bien ce qu'il me semblait :) en plus le Librarian n'a pas d'invu et prend le risque de se faire des BM tout seul (la dernière fois que j'ai joué un Librarian, il s'est mis à 1pv restant tout seul lors de la 1ere phase psy de la partie).
En partant sur une seul QG, ce sera Captaine en Gravis, ou éventuellement Chapelain à moto.
 

Le 08/11/2021 à 11:01, Glumtol a dit :

Se que je peu te conseiller c'est déjà passer tes fuseurs en fusil fuseurs lourd avec un multi fuseur, t'es dégâts seront plus fiable ça te prendra des points ^^ 

J'en étais arrivé à cette réflexion aussi. Le tir supplémentaire du MF compense le -1 à la touche en bougeant, et vu que le double tir n'est possible que si l'unité n'a pas Avancé, il n'y a pas tant de perte à passer en arme lourde (et en plus le boost de dégâts permet de moins vouloir s'approcher à 12" pour le bonus).
 

Le 08/11/2021 à 11:01, Glumtol a dit :

La mobilité n'est pas un problème, le but pour toi c'est de tanker T1 et T2 et de commencer à bien scorer a partir du T3 

C'est vrai, mais avec beaucoup d'armes "Assaut" sur les Gravis, c'est pas mal de bouger un peu aussi (surtout que les Aggressors devront se rapprocher).
Et les Outriders sont quand même cool (comme figs et règles). Ce ne sont pas des Gravis, mais ils ont l'E5 de série.

 

Le 08/11/2021 à 11:01, Glumtol a dit :

Je te conseil aussi de jouer en salamander, l'ignore PA-1 contre le necron te sera utile 

J'avoues que c'était ma première idée (même avant le full Gravis, depuis la dernière bataille, c'est clair que ignorer le PA-1 contre les gros packs de guerriers nécrons, c'est fort).
Maintenant, avec le lot d'armes d'assaut (notamment sur les Aggressors) et les Outriders, White Scars, c'est tentant aussi.

En tout cas, merci pour ton retour ;) 

Modifié par Ross
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Il y a 16 heures, Ross a dit :

c'est bien ce qu'il me semblait :) en plus le Librarian n'a pas d'invu et prend le risque de se faire des BM tout seul (la dernière fois que j'ai joué un Librarian, il s'est mis à 1pv restant tout seul lors de la 1ere phase psy de la partie).
En partant sur une seul QG, ce sera Captaine en Gravis, ou éventuellement Chapelain à moto.

 

Pour bien augmenter le tanking d'un librarian, l'armure indomitus fait merveille : on passe d'une 3+/4PV  à 2+/5++/5PV.

 

Pour le choix du QG, je te conseille FORTEMENT le chapelain à moto. Le capitaine gravis est vraiment, vraiment pas top. En mode intercessor lourd, son arme de tir seule ne justifie pas sa présence sur la table et ses 105 pts, ce ne sont pas ses 2 tirs F5 sans règle spé qui vont avoir un poids sur la partie (contrairement à un capitaine phobos qui peut sniper les persos). La version gravis classique avec gantelet c'est pas mieux : c'est un perso de close avec 5ps de mouvement, c'est donc l'adversaire qui décidera SI et QUAND il ira au c/c, et sur quoi. Du coup il ne brillera jamais et n'aura jamais une influence déterminante sur la bataille. Certes il amène sa bulle de relance des 1, mais plus de 100 pts pour faire quasiment que ça, c'est très cher payé.

 

A côté de ça le chapy motard est très rapide donc peut aller là ou il faut et générer une bulle d'interdiction énorme. Avec la bénédiction de fureur et mantra de la force il tape à flat 4 et sera donc une sacré menace pour pas mal de trucs. Il peut aussi servir à booster les unités, pour optimiser les charges en donnant +2ps, ou augmenter la puissance de feu en donnant du +1 pour toucher ou pour blesser (mortel avec les flamers d'aggressors).

Tout ça aura un vrai impact sur la partie, contrairement à un capitaine gravis.

 

Sinon sur la liste, j'aurais pas mis les inceptors : déjà à 2000 pts j'hésite à les mettre car ils coutent horriblement cher, et ont besoin d'un capitaine pas loin pour ne pas se suicider à chaque tir (et encore c'est pas une sécurité à 100%). Du coup quand je les joue je prévois un capitaine à moto pour qu'il puisse les suivre, sinon c'est vraiment du point gâché, là avec un capitaine à pied t'as 9 chances sur 10 qu'il ne sera pas à portée quand tu en auras besoin.

Modifié par Invité
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Je suis pas d'accord, le chapy est trop opti pour moi, je trouve plus fun de faire un capi gravis avec double trait de SDG pour le +2 en force et +2 en endu comme ça ton capi a endu 7 et tape à force 7 et tu lui rajoute la Rémi du-1 pour être blessé et tu a un mini tank bien comme il faut ? 

 

Il a peu d'intérêt mais je le trouve hyper fun ?

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Il y a 22 heures, calinzombie a dit :

Vivement les retours de ta liste.

Il ne faudra pas être trop pressé : )
Le temps que les figs arrivent, que je les monte et qu'elles finissent sur la table (et encore, je jouerais surement non full peint au départ, même si j'ai une bonne idée du schéma de couleurs), ça risque de prendre un peu de temps. J'ai bon espoir de caser une partie avant noël quand même.
Et je ne manquerais pas de faire un petit retour ici.

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  • 4 mois après...

Salut les Marins de l'Espace.

Petit retour, après avoir enfin fait une partie :) Ca a été un peu long à se caser dans le planning.
Et finalement, même pas contre des Nécrons, mais contre des Orks, au club.

Finalement, j'ai joué la liste suivante :
Capitaine avec fusil bolter de maître - Lame Ardente en relique pour la blague au CaC, Rites de Bataille pour donner ObSec en bulle
5 Intercessors Lourds en full Hellstorm pour avancer et saturer
5 Intercessors Lourds en fusils bolter lourd avec 1 bolter lourd en gardien but/tirs à distance
3 Aggressors Flamestorm pour suivre le Capitaine
3 Inceptors plasma
3 Outriders pour la mobilité (entorse au Gravis, mais Endu 5 donc ça compte)
3 Eradicators en fusil fuseur lourd + muti-fuseur
Je les joues en successeurs White Scars, pour l'advance et charge et le tir sans malus après advance.

En face, il y a avait :

Boss tanky sur gros squig
Pysker en chariot tiré par un gros squig
3*10 Boyz : 10 dans le chariot du psy, et les autres dans 2 Truks
10 grots en gardiens de but
2 petits canons avec servants  grots

On joue un scénario du CA, avec 4 objos (dont 1 dans chaque zone de déploiement) et des zones de déploiement en diagonale. Le primaire bonus consiste à Balayer les objos pour du point bonus.
En secondaire, je pars sur les Serments de l'Instant, lever les étendards et abattez les.

Je déploies les Intercessors bolter lourd sur l'objo dans ma zone, dans une ruine, avec l'objectif qu'ils restent là, me fassent un étendard voire le balayage et trouvent des lignes de tir.
Je mets tout le monde sur la table pour avoir du tir dès le T1, et les Inceptors pour prendre le centre pour le Serment.
Le Capitaine, les Aggressors, les Hellstorms sont assez proches de l'objo du no man's land le plus proche de ma zone, les Outriders sont sur l'autre flanc.

Les Orks ont le T1, ce qui ne les arrange pas forcément.
Un truk et le chariot du psy avance doucement vers l'objo plus proche de chez moi, le truk restant planqué derrière un mur.
L'autre truk et son boss sur squig prennent l'autre objo en limitant mes options de tir.
Ils font quelques tirs sans grande réussite, juste un Aggressor qui perd 2 pv. Les Grot lèvent une bannière sur l'objo dans sa zone.

Mon T1, j'advance avec le Capitaine, les Aggressors (qui me font un 1 d'advance) et les Hellstorm pour aller prendre l'objo, en m'exposant à son chariot.
Les Inceptors se perchent sur le toit de la ruine centrale. Les Intercessors avec bolter lourd ne bougent pas et lèvent la bannière sur l'objo. Les Eradicators sortent de derrière leur couvert pour avoir une ligne de vue sur un Truk. Les Outriders longent le bord du champ de bataille pour se mettre à portée du même Truk.
Les Intercessors avec bolter lourd ont une petite LdV sur les Grots en fond de court, mais je fais des jets de tir pourris, et un seul Grot décède (et ils feront 1 au moral).
Les Hellstorm ont une belle LdV sur un des petits canons, j'envoies tout dessus, et je le descends à 1 pv restant. Malheureusement, je n'ai rien pour le finir.
Les Eradicators font des tirs moyens mais des jets de dégâts plus que correct et vaporisent le Truk. Il explose, envoyant de la BM sur les Outriders, son boss et l'autre canon. En bonus, 5 boyz ne survivent pas au débarquement d'urgence.
Les Outriders réduisent encore leur nombre au tir. Les Inceptors tirent sur le gros chariot et lui tombe 2/3 pv.
La seule charge est celle des Outriders qui engage les boyz restants (le nob et 1 boy) et le boss sur Squig. Au CaC, je lave tout juste les Boyz et rebondit complètement avec le sergent sur le boss. 
En retour, le boss et son squig me laissent avec juste le sergent à 1 pv, ce qui me permet de contester l'objo et bloquer le boss pour le T2.
Je marque mes points de serment, j'ai tombé un véhicule à 10pv et levé une bannière, c'est pas mal.

T2 Orks, ils lancent la Waaagh.
Le chariot décharge ses boyz, qui vont charger les Inceptors sur le toit. J'en descend 2/3 à l'overwatch, ils font un jet de charge de 10, ils montent tous.
Le chariot lui même va charger mes Hellstorm, après que le psyker ait balancé de la BM en bulle (succès limité, il a fini l'Aggressor blessé), et un Smite qui à 11 qui tombe 2 Hellstorms.
Le Truk restant garde sa cargaison et charge mes Intercessors bolter lourd. Les Grots balayent leur objo pour les points bonus.
Il se passe globalement rien au tir, je tanke (assez salement d'ailleurs, j'ai sorti les 6 sur les jets de save sur les grosses PA). 
Au CaC, le chariot lave les Hellstorm (surtout grâce aux attaques du squig), le Truk ne touche même pas les Intercessors, les boyz tombent tout juste un Inceptor (merci le strata qui fait +1 save sur les Gravis contre les dégâts 1).
Mon sergent Outrider rebondit sur le boss, qui le finit facilement. Mes 2 Inceptors restant tombent 1 boy, peut être 2, et mes intercessors rebondissent sur le Truk.

Il se fait tard et on se rend compte qu'on pourra à peine jouer mon T2 avant de finir.
Je bouge peu (pour garder le point de serment pour ne pas battre en retraite). Je n'ai aucune action à faire.
Je tire au pistolet sur le Truk, sans effet. Mon Capitaine tire sur le chariot, sans effet. Les Aggressors balancent un peu de flameur sur le même chariot et lui tombent 1 ou 2 pv.
J'hésite sur la cible des Eradicators, et tire finalement sur le chariot (le boss faisait une cible bien tentante aussi). Je rate plein de tir, mais les 2 derniers lui mettent 11 dégâts, pour le descendre à 1 pv restant.
Les Aggressors le finissent le CaC sans trop de problèmes.
On ne fait même pas les autres CaC sur la table, il faut ranger :) 

Au final, j'étais pas trop mal en scoring, surtout secondaires, sur ces 2 tours.
Il avait encore 10 boyz à me lancer dessus plus son boss prêt à chasser mes Eradicators. Sur le long terme, je pense que j'allais manquer un peu d'effectifs (et de force de frappe pour taper son boss, entre son endu élevée et son -1 à la blesse, les blessures sur du 6, c'est compliqué). 
J'aurais peut être pu être plus patient au T1, notamment avec les Hellstorm. Laisser plus les Orks venir, pour avoir plus d'opportunités de tir.

Globalement, le full Gravis/E5, c'est quand même fun. Ca tanke plutôt bien, même sur du Boyz en Waaagh et charge. Il faut que je bosse sur l'utilisation des Statas aussi, il y a surement des moments où j'aurais du jouer la Transhuman et la Puissance Génoforgée (bon c'est facile à dire après avoir vu le nombre de 6 que j'ai lancé).
Par contre, c'est la même en face : l'endu 5 des Orks, sur le CaC à force 4, ça tanke bien aussi, même avec le seau d'attaques des Outriders en charge. 
Je n'ai pas eu l'occasion de trop tirer sur les boyz, vu qu'ils étaient bien planqués dans les Truks.

Les Outriders, même si ils ne sont pas Gravis, ils apportent une mobilité bienvenue, surtout en début de partie.
Les Eradicators, c'est la folie, il suffit de peu de touche pour faire des gros trous. J'ai un doute sur l'efficacité du multi-fuseur. A voir si je peux en caser plus en restant à 1000.
A voir si les Inceptors en FeP et les Eradicators en réserve stratégique pour tirer à 12" ne sont plus intéressant. Après, ça veut dire moins de présence sur table et moins de tirs T1.
J'aime le plasma, mais dans un role FeP,  prise de points, actions ..., les Inceptors bolters d'assaut sont peut être plus intéressant. C'est un débat pour un autre jour :) 

White Scars, c'est pas mal, mais je ne suis pas sur que ça me bénéficie tant que ça (les Outriders n'ont pas eu besoin d'Advance et Charge, et en gros seuls les Hellstorms et Inceptors bénéficient de pouvoir Advance et tirer sans malus).
Salamanders pour ignorer la PA -1, ça dépends des adversaires, mais ça aurait pu servir contre les boyz au CaC (avec le +1 en save contre les dégâts 1, ça aurait été violent).
Je me dis Blood Angels pour le +1 à la blesse en charge, etc, ça peut servir aussi, parce que j'ai ramé sur le 5+/6+ sur l'endu 5 des boyz et sur le boss.

En tout cas, je me suis amusé, et ça m'a remotivé à remettre les Gravis sur la table plus souvent, donc c'est cool :) 

Modifié par Ross
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Il y a 1 heure, Ross a dit :

White Scars, c'est pas mal, mais je ne suis pas sur que ça me bénéficie tant que ça (les Outriders n'ont pas eu besoin d'Advance et Charge, et en gros seuls les Hellstorms et Inceptors bénéficient de pouvoir Advance et tirer sans malus).
Salamanders pour ignorer la PA -1, ça dépends des adversaires, mais ça aurait pu servir contre les boyz au CaC (avec le +1 en save contre les dégâts 1, ça aurait été violent).
Je me dis Blood Angels pour le +1 à la blesse en charge, etc, ça peut servir aussi, parce que j'ai ramé sur le 5+/6+ sur l'endu 5 des boyz et sur le boss.

En tout cas, je me suis amusé, et ça m'a remotivé à remettre les Gravis sur la table plus souvent, donc c'est cool :) 

J'ai pas mal joué les Salamander dernièrement avec mon chapitre custom et ils sont intéressant non pas pour leur trait ignore PA-1, reroll d'une blessure mais surtout pour leur stratagème :

- T'as un strat (1PC) qui donne +1 pour blesser tir ou cac sur n'importe quelle unité : efficace du coup pour contreblancer l'E5 quand tu tires ou tu charges.

- T'as un strat (1PC) qui donne +1F au CaC sur n'importe quelle unité et qui double les dégats sur du 6 pour blesser : Efficace à nouveau pour gagner un palier de blessure sur la E5. Le double dégat est bonus mais c'est sympa d'avoir des gantelets énergétique qui font du dégats 4 et les marteaux du dégats 6 avec un peu de chance

- T'as un strat (1PC) qui donne +1Save tir ou cac à une unité d'infanterie qui n'a pas advance contre les dégats 1. C'est cumulable avec le +1Save contre les dégats 1 sur les unités Gravis. Ca te fait des Gravis en save 1+ et même Save 0+ à couvert.

- Tes armes à flamme (fuseurs Eradicator, Lance flamme Aggressor) ont +1 pour blesser au Tir pendant la doctrine d'assaut (T2 et T3)

- T'as un strat (1PC) pour transformer tes lance flamme en pistolet pour tirer dans le CaC, et un autre pour (2PC) quoi font que tes armes à flamme tir a leur capacité max (C'est a dire 6 touches de LF au lieu de D6) : Vraiment pratique pour maximiser les dégats de tes agressors.

- T'as un capitaine a moto qui peut monter E7 et -1 Blesse (comme le Warboss Ork sur Gros Squig) ce qui te permet d'encaisser comme un cochon avec ton patron.

Je joue en doctrine successeur 6 explosif à la touche en charge et Advance et tir sans malus. Mes intercessors sont en arme d'assaut pour le max de tir (15) et de mobilité vu que tu peux advance et tirer tout le temps sans malus (ce qui est pratique quand tu es full Gravis qui bouge de 5").

 

Sinon les Inceptors plasma sont devenus beaucoup trop cher. Les inceptors Bolter d'assaut sont plus intéressant je pense. 

Modifié par Kikasstou
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Il y a 9 heures, Kikasstou a dit :

J'ai pas mal joué les Salamander dernièrement avec mon chapitre custom et ils sont intéressant non pas pour leur trait ignore PA-1, reroll d'une blessure mais surtout pour leur stratagème :

Il y a effectivement des trucs très intéressants, mais je suis parti sur jouer le codex SM sans supplément, déjà parce que je n'ai pas envie de remettre 25€ pour plus de papier, et que pour 3 parties par an, il y a déjà assez de contenu dans le codex de base. Je ne pense déjà pas à tous les stratas et règles spéciales basiques, je ne suis pas forcément chaud pour me rajouter des trucs par dessus :) Et encore, avec une armée orientée Gravis, je me limite déjà les stratas accessibles :) 
Du coup, ma réflexion sur le chapitre parent, c'est juste pour les tactiques de successeurs, et je trouve que Héritiers du Primarque est plus intéressant que 2 tactiques en successeur, il y a accès à des choses bien plus fortes qui n'existent pas unitairement (advance et charge des WS, du +1 à la blesse des BA, ignore la PA-1 des Sala ...).
 

Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

Sinon les Inceptors plasma sont devenus beaucoup trop cher. Les inceptors Bolter d'assaut sont plus intéressant je pense. 

Ils sont trop chers, je suis d'accord. Mais j'aime bien le plasma, biais personnel :) et ça me fait quand même quelques armes F7 PA-3, au delà des Eradicators. Il faut juste que j'arrive à leur trouver les bonnes cibles (pas un chariot endu 8+ par exemple, c'était pas très efficace).
Et ils attirent l'attention de l'adversaire, hier ils ont englué un groupe de Boyz qui avait sans doute mieux à faire que de grimper sur un toit et leur taper dessus avec un succès limité. Il leur manque quand même un pistolet pour tirer dans le CaC.
Mais sur le fond, tu as sans doute raison sur le rapport qualité/prix.

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Il y a 7 heures, Ross a dit :

Il y a effectivement des trucs très intéressants, mais je suis parti sur jouer le codex SM sans supplément, déjà parce que je n'ai pas envie de remettre 25€ pour plus de papier, et que pour 3 parties par an, il y a déjà assez de contenu dans le codex de base. Je ne pense déjà pas à tous les stratas et règles spéciales basiques, je ne suis pas forcément chaud pour me rajouter des trucs par dessus :) Et encore, avec une armée orientée Gravis, je me limite déjà les stratas accessibles :)

Le mieux ca reste de se faire un doc qui liste les 5-6 strats et les 4-5 datasheet que tu vas utiliser principalement avec ton armée. Ca évite de se trimballer les bouquins / suppléments. Ça manque de warscroll en carton sur 40K :D

 

Il y a 7 heures, Ross a dit :

Du coup, ma réflexion sur le chapitre parent, c'est juste pour les tactiques de successeurs, et je trouve que Héritiers du Primarque est plus intéressant que 2 tactiques en successeur, il y a accès à des choses bien plus fortes qui n'existent pas unitairement (advance et charge des WS, du +1 à la blesse des BA, ignore la PA-1 des Sala ...).

Du coup vu ton manque de mobilité en gravis, le trait du White Scar pourrait être pas mal pour tes Gravis. Tu as l'advance et charge pour les unités offensive. Mais tu as aussi le désengagement et charge (pour profiter du bonus SM +1A en charge) ou pour désengager des Eradicators et les faire charger autre chose de moins violent. A noter aussi qu'ils ont l'annulation du malus pour tirer avec des unités en arme d'assaut qui ont advance. Le trait UM peut être aussi très intéressant vu que tu n'es pas forcément orienté mêlée. Désengagement et tir c'est pas mal sur les eradicators / inceptors / intercessors lourds. Et sur tes aggressors, ca te permet de refaire un overwatch avec tes LF si l'adversaire veut te recharger.

 

Il y a 7 heures, Ross a dit :

Ils sont trop chers, je suis d'accord. Mais j'aime bien le plasma, biais personnel :) et ça me fait quand même quelques armes F7 PA-3, au delà des Eradicators. Il faut juste que j'arrive à leur trouver les bonnes cibles (pas un chariot endu 8+ par exemple, c'était pas très efficace).

Sinon tu as le Dread Redemptor. Tu l'équipes avec un gros canon plasma F8 PA-4 D2 qui surcharge en F9 PA-4 D3 (et qui marche contre le chariot du coup ;) ) et un Lance Flamme Lourd. Et puis ca tabasse bien au CaC avec son poings D3+3 dégats. On en trouve assez facilement pas trop cher si t'en as pas vu que c'est dans quasi tous les bundles.

 

Il y a 7 heures, Ross a dit :

Et ils attirent l'attention de l'adversaire, hier ils ont englué un groupe de Boyz qui avait sans doute mieux à faire que de grimper sur un toit et leur taper dessus avec un succès limité. Il leur manque quand même un pistolet pour tirer dans le CaC.

Petite remarque mais en V9, t'as pas forcément besoin de monter à l'étage. La distance désengagement est de 1" en horizontal et 5" en vertical. Généralement tu peux taper des gars perché en restant au pied du bâtiment (sauf si l'étage est à plus de 5" évidemment)

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Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

Le mieux ca reste de se faire un doc qui liste les 5-6 strats et les 4-5 datasheet que tu vas utiliser principalement avec ton armée. Ca évite de se trimballer les bouquins / suppléments. Ça manque de warscroll en carton sur 40K :D

On va pas relancer le débat sur la distribution des règles ici, surtout qu'on d'accord :D
 

Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

Du coup vu ton manque de mobilité en gravis, le trait du White Scar pourrait être pas mal pour tes Gravis.

C'est pour ça que j'avais pris White Scars sur cette partie. Maintenant, je trouve l'impact limité : seuls les Hellstorm et les Inceptors profitent vraiment du non malus à la touche.
Après, on a joué que 2 tours, donc le bonus advance + charge n'a pas servi (surtout que les Orks ont avancé sur ma tronche), mais ça m'aurait permis de faire une blague avec les Outriders sur un canon en fond de cours, si je n'avais préféré charger les Boyz. A retester. 
 

Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

Sinon tu as le Dread Redemptor. Tu l'équipes avec un gros canon plasma F8 PA-4 D2 qui surcharge en F9 PA-4 D3 (et qui marche contre le chariot du coup ;) ) et un Lance Flamme Lourd. Et puis ca tabasse bien au CaC avec son poings D3+3 dégats. On en trouve assez facilement pas trop cher si t'en as pas vu que c'est dans quasi tous les bundles.

Je le trouve cher aussi (en points), mais on verra à l'occasion. J'ai aussi un vieux Dread multi melta qui pourrait aussi être intéressant, même si il casse le thème Primaris.

 

Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

Petite remarque mais en V9, t'as pas forcément besoin de monter à l'étage. La distance désengagement est de 1" en horizontal et 5" en vertical. Généralement tu peux taper des gars perché en restant au pied du bâtiment (sauf si l'étage est à plus de 5" évidemment)

Pour le coup, c'est plutôt une bonne info pour les Orks :) Surtout que j'étais assez proche du bord du toit. Il n'avait probablement pas besoin de monter sur la charge.
Ce qui est intéressant aussi, c'est qu'une unité sur un toit donne un genre de cercle de 1" d'interdiction de mouvement en bas. Dans certains petits périmètres, ça peut faire une blague.

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Le truc que je ne comprends pas, c'est les White Scars ? :D

Je vois ta liste, je me dis direct "Ultramarine ou Imperial Fist"

UM :
- Tu peux passer tes Eradicators en Fusil Fuseur Lourd (pour 1 PC tu peux avoir une unité qui est en doctrine tactique T1 pour tirer sans malus de mvt ou 2 PC pour avoir toutes les doctrines actives et donc bouger, tirer sans malus de mvt et le -1 PA bonus sur tes armes)

- Fusil Bolter lourd sur tous tes Intercessors Lourds : tu perds 1 tir (tir rapide ++ des SM :) ), mais tu gagnes la PA -1 (-2 pendant 2 tours)

IF :
- Explo des bolters (genre 90% de ton armée), du coup tes Intercessors Lourds sont en Hellstorm ^^
- Pas de couvert léger (avec la surabondance de décors sur cette version ^^)

Une fois j'ai joué les Intercessors Lourds en 2x5 plutôt que 1x10, je regrette encore personnellement :D

 

Rajoute un Apothicaire, relever des figs PV3 E5, ça fout un coup de moral à l'adversaire 

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  • 2 semaines après...

J'ai remis les Gravis sur la table, enfin contre les Necrons de mon pote. Et on en a profité pour tester le pack Tempête de Guerre. Et la dataslate de cette semaine.
Même si je n'ai pas forcément été verni au tirage, je trouve ça tellement plus agréable que passer 3 plombes dans le bouquin pour sélectionner 3 secondaires que je n'aime pas :)

J'ai un peu twisté la liste, en passant les Agressors en Boltstorm/Fragstorm et les Eradicators en fuseurs d'assaut.J'ai aussi changé le trait de SdG du capitaine pour +1PV/FNP 6+.
En face, il y avait un Overlord avec faux, orbe et voile des ténèbres, un cryptek avec baton magique, un pack de 20 guerriers, 3 destros (dont 1 lourd), 5 lychguard, 5 tomb blades et 3 spectres.

On tire un déploiement par quarts avec un cercle central de No Man's land, le primaire sur le contrôle avec bonus en fin de partie pour chaque objo tenu et des orages warp (qui vont me désavantager plus, au final).

Je met les Eradicators en réserve stratégique pour essayer d'avoir un bon tir à 12" lors de leur arrivée, mais les Inceptors sur la table.
Mon déploiement n'est pas ouf, je place mal les Inceptors (et j'oublies la ligne de tir du destro lourd, surtout), et je place mes outriders un peu tôt, sur le mauvais flanc par rapport à son pack de guerriers.
Il gagne le T1, ce qui ne m'arrange pas, vu qu'il aura 2 tours avant l'arrivée des Eradicators.

T1, il avance avec le pack de guerriers vers l'objo nord ouest, préférant rester à couvert derrière des tuyaux plutôt que se mettre à découvert pour avoir plus de tirs, et il envoie les tomb blades prendre l'autre objo du No Man's Land, au sud est. Il place les Lychguard pour éviter la charge de flanc des Outriders, avec les persos en support.
Les guerriers et les tomb blades parviennent à tomber un Agressor au tir, le destro lourd descend un Inceptor. 
Les Sceptres chargent les Intercessors Lourds qui tiennent mon objo (avec un jet de charge à 12, qui les mets dans mon dos). L'overwatch ne fait rien. Je décide de ne pas faire une intervention heroique avec le capitaine pour ne pas prendre le risque de le perdre.
Les Sceptres rebondissent sur la transhuman, et ne tue personne. La riposte est tout aussi mauvaise (plus attendu déjà).

Mon T1, les Outriders s'approchent des Tomb Blades, les Hellstorms avancent vers le pack de guerriers. Les Inceptors sautent sur un autre toit pour arroser les guerriers d'au dessus.
Je ne fais pas grand chose au tir (un tomb blade, quelques guerriers, les protocoles atténuent mes dégâts).
Les Outriders chargent les Tomb Blades, le Capitaines et les Aggresors chargent les Spectres.
Le seau d'attques des Outriders (sous Puissance Génoforgée) abat 2 Tomb Blades de plus mais un revient aux protocoles, on reste 3 contre 3 sur l'objo.
Il me feinte en utilisant le bon stratagème pour interrompre mes attaques, et les Spectres tapent mon Capitaine. Il perd 4 pv, en sauve 1 au FNP.
Le Capitaine riposte à la Lame Ardente, descend 2 Spectres, mais 1 revient aux protocoles (3 5+ en 6 dés). Les Aggressors le retuent mais il en reste toujours un que mes intercessors n'impressione pas.
Les Hellstorms et guerriers échangent des coups, il ne se passe pas grand chose, surtout parce que protocoles (et le Cryptek pour faire des réas dans les tours suivants).

Globalement, je suis déjà mal.
J'ai un seul objo, il en a 2, et les 20 guerriers ObSec vont être compliqués à déloger. Je n'ai pas grand chose pour scorer des secondaires, quelque soit ma pioche et il a déjà 5 points dans la poche.

T2
L'overlord utilise son orbe pour annuler tout ce que j'ai fait sur les guerriers, puis son voile pour se TP avec les Lychguards derrière les Outriders. 
Les destros descendent un Inceptor de plus au tir, même si la transhuman les embêtent bien. Les Lychguards et l'Overlord chargent les Outriders par derrière.
Les Lychguards tuent 2 motard, l'overlord met le sergent à 2 pv. Le sergent ne fait rien aux Tomb Blades, qui ne lui font rien non plus. L'objo est aux Nécrons, et je ne pourrais jamais le reprendre.
Le Captaine et les Aggressors finissent le dernier Spectre, pour libérer mon objo. Hellstorms et guerriers échangent des baffes sans intérêt. 

Mon T2, je désengage les Hellstorms (bêtement de 5" pour laisser la place aux Aggressors et au capitaine). Je pose le sergent Inceptor et son dernier pv derrière le Crytek, j'ai tiré Assassinat.
Mes Eradicators arrivent à l'est, je leur trouve un angle de tir sur les destros.
Les Aggressors tirent sur les guerriers, font 19 touches mais peu de morts. L'inceptor surcharge son plasma, tue le Cryptek et explose. Grâce à un strata, le Cryptek revient sur un 4+, réussit, avec 3 pv. J'ai quand même les points d'Assassinat, mais c'est la seule bonne nouvelle. Les Eradicators double tirent sur les destos : 5 touches sur 6 attaques, je le sens bien. Résultats : 4 "1" et 1 "2", l'échec critique. Les Intercessors bolter lourd tire sur les destros mais peinent à rayer la peinture.
Les guerriers m'abattent un Aggressor en overwatch (je regrette de ne pas avoir utilisé le strata +1 save sur dégâts 1), le sergent charge. Et là, c'est le drame, les Hellstorms font un jet de charge de 2, le capitaine fait 5 et est trop court (j'ai tellement mal placé l'Aggressor, qui avait fait 3 ... mais qui gêne le boss).
Au CaC, l'Aggressor fait quelques morts (dont la moitié reviennent tout de suite), il tanke la riposte sans trop de problèmes. L'overlord finit mon sergent Outrider (qui avait pris l'orage warp pour descendre à 1 pv restant).

Au score, j'ai enfin un secondaire, mais je suis à la traine en primaire, et mes autres secondaires sont injouables. C'est dommage que les Entendards ne se jouent que dans le No Man's Land dans cette version.

Ca va s'accélérer ensuite.
T3, ses Lychguards chargent mes Eradicators. Ils leur faudra 2 rounds pour les tuer, mais je ne leur fais rien.
Destros et Intercessors échangent des tirs. Les destos survivent, un seul Intercessor survivra jusqu'à la fin (mais au moins il garde mon objo).
Les Tomb Blades campent sur un objo, je n'ai rien pour aller les chercher.
Sur le dernier objo, c'est la lente attrition entre ses guerriers et mes hellstorms et mon capitaine. Le cryptek se joint à la fête quand mes pile in et consolidation finissent par le mettre assez proche. Je n'arrive pas à le tuer (en même avec 2 intercessors lourds, c'était pas vraiment efficace).
Mon Capitaine tue 4 guerriers par tour, dont presque la moitié revient systématiquement. 
Ca finit avec le Capitaine et le sergent Hellstorm contre 7 guerriers et le Cryptek. L'objo reste Nécron.

Je finis avec 3 figs sur la table (Capitaine, sergent Hellstorm, Bolter lourd sur mon objo).
Le score final est sans appel, il a scoré max de primaires à chaque tour et a encore 15 points de fin de partie, il cape à 45, plus 4 secondaires.
J'ai mis 5 points de primaires par tour, plus 5 points à la fin, et 2 secondaires. 65 à 35 pour les Nécrons, et une bien plus grosse présence sur table au final.
Au passage, on a mis genre 6 heures (dont 1h30 pour s'installer, tirer le scénar et se déployer) pour une partie en 1000, qui est censée durer 2 heures d'après GW ... Et les 2 derniers tours ont été ultra rapides.

Hormis des erreurs criantes (le déploiement des Inceptors notamment), j'ai le même ressenti que l'autre jour : je tanke bien voire très bien, mais je n'ai aucune létalité. Et les protocoles nécrons, c'est une plaie.
Je pense que j'ai aussi ramé à mettre les bons outils aux bons endroits : les Outriders ont ramé contre les Tomb Blades et leur endu 5, j'aurais préféré les voir sur les guerriers. Les Inceptors plasma ont rentabilisé le blast sur le pack de guerriers, mais ils araient surement été mieux utilisés sur les Tomb Blades ou les Destros.
Les Eradicators ont fait un epic fail aussi.
Mon Capitaine s'est fait plaisir sur les Spectres et les guerriers, mais son D2 est un peu gâché sur les guerriers aussi. En même temps, mouvement 5, je prends ce qu'on me donne.
Les Spectres m'ont aussi mobilisé le Capitaine et les Aggressors pendant 2 tours, même si le bon côté, ils n'ont rien fait aux intercessors.
Je pense que j'ai trop cramé de PC aux T1 aussi. D'habitude, je n'en utilise pas assez, ça va venir :) 

J'ai rejoué en trait White Scars, ça m'a servi un peu sur le advance et tir sans malus, et une paire de retraite puis charge.
J'aime les Outriders, mais ils manquent de létalité. C'est un peu pareil sur les Aggressors au tirs. Beaucoup d'attaques c'est bien, mais force 4 et PA moisie, ben, ça fait rien au final. Et mes unités n'aiment pas les combats qui durent. Et une fois les Outriders morts (donc T2), je n'ai plus de projection ou presque.

Du coup, je vois deux options : 
- sortir les Outriders, pour plus d'Inceptors ou d'Eradicators - dans le match up Nécrons, plus de fuseur n'est pas forcément une super idée, donc des Inceptors bolters pourraient servir, en projection et petite saturation F5. Je réfléchis à prendre un Dread à la place des Aggressors aussi, j'ai un peu de mal à bien les utiliser. Dans ce cas, le trait Imperial Fist devient un peu intéressant, pour les 6 explosifs.
- jouer en traits Blood Angels. Le +1 à la blesse au CaC devrait rendre mes Outriders un peu plus intéressant dans cette optique.

L'option Chapelain à moto est tentante aussi, mais j'ai presque peur que ce soit trop fort dans un match up "casu garage". En même temps, vu comme je tue rien, ça musclerait un peu le jeu.
J'ai quelques Phobos sous le coude aussi, pour un éventuel changement radical, mais ça sort du sujet :) 

En tout cas, des pistes de réflexion avant la prochaine partie. J'aime la tankiness des Gravis (et c'est encore mieux avec l'armor of contempt), mais sur la durée d'une partie, je n'ai ni la létalité, ni le mouvement, ni les effectifs pour gagner à l'attrition. 
Et si quelqu'un a des tricks pour contrer les protocoles de réanimation :) Déjà que je rame à tuer les mecs, et ils reviennent en boucle :o Sans parler du métal vivant. 



 

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1h30 de mise en place, ca me rappelle mes parties avec mon pote ou on met une journée pour une partie en 2000 avec 2h de préparation parce qu'on passe plus de temps a discuter et rigoler qu'à jouer :D

 

Je pense qu'il y a déjà un soucis de jeu dans ton match up contre le nécron. Contre un nécron faut pas se disperser dans ses attaques. Parce que sinon entre le protocol de réanimation et le métal organique, tu vas rien tuer. Contre le nécron, faut focus une unité et tout mettre dedans jusqu'à ce qu'elle meure. Le pavé de 20 guerriers est compliqué a gérer a 1000pts parce que ça encaisse fort et que t'as pas forcément beaucoup de puissance de feu a ce format. Le fait qu'il ait joué une orbe veut clairement dire qu'il comptait sur son pack de guerrier pour faire bouclier et absorber ton DPS le temps de te diminuer avec le reste. Le mieux du coup c'est d'engluer ses guerriers (parce que c'est nul au CaC). Typiquement tes 3 Outriders servent a ça. Entre ton E5 et leur F4 PA0 1A par tete, il te feront jamais rien. Le pack étant volumineux t'auras au max 12-13A a encaisser de ceux a portée. Même en touchant a 2+ avec MWBD, ils vont te faire en moyenne 1 PV. Et toi te ton coté, tu ne vas pas les tuer non plus mais le but c'est juste d’empêcher le pack de 20 de faire leur 40 tirs. Tu dois aussi chasser son Cryptek le plus vite possible. Sa portée de Rez est faible avec seulement 6". Donc soit il se cache au milieu de ses guerriers et dans ce cas il est pas à portée pour rez autre chose. Soit il se met a portée de plusieurs unités et dans ce cas il y a moyen de le shooter avec des unités mobiles pour les inceptors. Pendant ce temps là, tu concentres le reste de l'armée pour sortir le reste. Les unités prioritaire a tuer sont les Spectres (dont le role est de te faire chier en t'engluant aussi une unité importante comme les Eradicators / Inceptors) et les Destroyers qui sont sa principale source de DPS anti marines. Et dans un deuxième temps les Lychguards et les Motos. Tes inceptors Plasma ou tes éradicators étaient clairement fait pour tuer les destroyers. Ton capitaine et tes Agressors ont bien fait leur job contre les Spectres. Ton pote a été pas mal chanceux sur ses jets de rez.

 

Concernant ta liste le problème c'est que ton armée est pas trop taillée pour le corps à corps. T'as beaucoup plus de tir que de CaC. Comme tu l'as remarqué les Outriders ne font rien c'est 16A d'épée tronçonneuse F4 PA-1. A moins d'être en doctrine d'assaut et en jouant Blood Angels ce qui fera à la place 21A F4 P-2 +1 pour blesser, tu ne fera pas grand chose avec des Outrider à part tuer des petits unités de cultiste/GI et engluer des unités de tir. En plus les outriders coutent très cher. Pour quasi le même prix, tu as 2 ATV qui vont faire 16 Tirs F5 PA-1 + 12 tirs F4 PA0 avec la même mobilité et plus de tanking (16PV contre 12PV). Et ca reste dans ton theme "Gravis" a base de grosse endu / pleins de PV. J'avais pas remarqué la première fois mais pour ton capitaine, faut pas jouer celui avec le bolter de maitre qui en sert a rien. Faut jouer la datasheet qu'ils ont mis a jour ( https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2022/01/0Cd856c5Bsgn60gu.pdf ) Tu pourras toujours jouer la lame ardente. Mais tu feras 8A avec grace au gravis fighting style. Et si besoin tu peux switcher à la place 6A de gantelets F8. Sinon vu ta liste je te conseille vraiment de te pencher sur les Salamander. Contre les dégats 1 comme ceux des Lychguard tu peux ignorer jusqu'à PA-3 pour 2CP. A coté de ça t'as +1 pour blesser sur tes lance flamme et fuseur. La possibilité de passer +1F au CaC. Mettre +1 pour blesser sur n'importe quoi pour 1CP. Ca débloquerait pas mal ta létalité.

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il y a 32 minutes, Kikasstou a dit :

Tu pourras toujours jouer la lame ardente.

Bonjour, juste pour indiquer que le "gravis fighting style" n'est pas utilisable avec les reliques, c'est marqué tout en bas de la capacité.

 

Pour les tests en gravis, je vais suivre ça de prêt, ça a l'air sympa comme idée (et je fais 2/3 tests dessus avec les salamanders actuellement avec des armées pleines de gravis mais pas à 100%).

Modifié par HaroldRitter
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Le 18/04/2022 à 11:49, Kikasstou a dit :

Je pense qu'il y a déjà un soucis de jeu dans ton match up contre le nécron

Ca confirme mon analyse de ne pas avoir utilisé les bons outils sur les bonnes cibles.
C'est en partie ma faute, avec un déploiement discutable (Inceptors mal placés, Outriders déployés un peu tôt), et peut être une précipitation T1 à vouloir aller contester les objos du No Man's Land trop vite ; il a bien manœuvré pour couper les lignes de charge des Outriders sur les guerriers ; les dés ont parfois aussi décidés (l'epic fail des Eradicators sur les Destroyers m'a fait un peu mal à la tête).
 

Le 18/04/2022 à 11:49, Kikasstou a dit :

Ton pote a été pas mal chanceux sur ses jets de rez.

J'ai l'impression aussi :) J'ai pas fait les stats exactes, mais je pense qu'il était plus à 50% qu'à 33. Et sur du multi PV, comme le Spectre et le Tomb Blade, c'est frustrant.
Par contre, je peux pas faire grand chose contre la chance, malheureusement (et pourtant, il est plus poissard d'habitude) :) 

J'ai bien généré les Spectres, même si ils ont bloqués le Capitaine et les Aggressors  plus longtemps que prévu, mais en retour, ils n'ont pas fait grand chose (et ont bien rebondis sur les Intercessors Lourds).
Finalement, j'ai englué les guerriers au CaC (pas toujours avec l'unité la plus utile pour ça), ils m'ont un peu fait mal à l'overwatch, la problématique c'est surtout que 20 mecs ObSec sur un objo que je peux pas sortir, c'est handicapant au score quand même. Là aussi, avec le recul, j'ai mal placé l'objo (je l'ai placé trop proche d'une conduite, de façon qu'il était contestable des 2 côtés. Si je l'avais mis plus en retrait, les guerriers auraient du franchir la conduite et s'exposer pour prendre l'objo).
J'auraient focaliser plus de choses sur les Destroyers (genre les Inceptors, voire mettre les Eradicators sur la table plutôt qu'en réserve). 
-> Au moins, sur ces points, je vois quoi faire de mieux la prochaine fois :) 
Les Lychguards m'inquiètent plus. Je peux les tanker (les Eradicators l'ont fait plutôt bien pendant un tour) avec un peu de chance, mais avec leur invu de fou, je ne vois pas trop comment les tuer, sans parler des protocoles. 
 

Le 18/04/2022 à 11:49, Kikasstou a dit :

Pour quasi le même prix, tu as 2 ATV

J'aime bien les Quad, visuellement et sur leurs stats. Mais ça pose des problèmes plus de modélisme, de prix d'achat, et de placer et manœuvrer les 2 en une seule unité (pour que ça tienne sur une Patrouille).
Quitte à sortir les Outriders, je rentrerais plutôt des Inceptors Bolters dans un premier temps. C'est 18 tirs F5 PA-1, avec la possibilité de FeP et le vol contre un peu moins de mouvement. Et l'accès au strata Gravis pour le +1 save sur les dégâts 1, que n'ont pas les motos. 
 

Le 18/04/2022 à 11:49, Kikasstou a dit :

J'avais pas remarqué la première fois mais pour ton capitaine, faut pas jouer celui avec le bolter de maitre qui en sert a rien. Faut jouer la datasheet qu'ils ont mis a jour

Même avec la MaJ, je ne suis pas sur qu'il vaille son surcoût en points. Le Capitaine avec fusil ne sert pas à grand chose certes (c'est ma taxe QG au final), mais je trouve qu'il fait son taf correctement
Quitte à vouloir être efficace au CaC, je préfère encore le Chapelain Primaris à moto, même si il est encore plus cher. 

Merci pour tes retours, en tout cas, ça m'aide à y voir plus clair.
 

Modifié par Ross
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