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V9 - Nouveautés Empire T'au


Messages recommandés

il y a 3 minutes, Octopus a dit :

Pour ceux qui veulent : Guerrilla miniature games a sorti une review du codex.


Exportez le flux vidéo tant que vous le pouvez, peu de chance que ça reste en ligne vu qu'ils ont décalés la date de précommande/sortie...

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il y a 4 minutes, Naädhü a dit :


Exportez le flux vidéo tant que vous le pouvez, peu de chance que ça reste en ligne vu qu'ils ont décalés la date de précommande/sortie...

Bah, c'est à ça que sert YouTube downloader... la vidéo est déjà enregistrée pour ma part.

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Il y a 3 heures, cooldolli a dit :

Est-ce que quelqu'un a des screenshot

 

Oui. Mais c'est pas facilement lisible. Et est-ce qu'on a le droit sur le warfo de poster des images de codex maintenant ? Mais à défaut je peux envoyer ce que j'ai réussi à déchiffrer sur la vidéo, attention c'était pas de la 4K la qualité alors il y a peut-être de petites fautes.

 

Commençons par les Sep't : normalement les leaks précédents sont bons.

 

Pour les Sept's custom nous avons ce système de secteurs.

Le secteur A peut se combiner avec B, C, D ou E

Les secteurs B et C ne peuvent se combiner qu'entre eux et avec le A.

Les secteurs D et E ne peuvent se combiner qu'entre eux et avec le A.

 

Secteur A :

Strike swiftly : mouvement d'avant garde de 6 ps avant le début de la partie pour les unités entièrement dans la zone de déploiement au début du premier tour de bataille. Les unités ne peuvent pas approcher à moins de 9 ps d'un ennemi.

Play their part : leaké, les battlesuits infanterie comptent pour 3 sur les objectifs, les battlesuits non infanterie comptent pour 5.

Adherent to the teachings : +3" à la portée des auras, +3" à la portée des invocations des éthérés (moitié du trait du Sep't Tau)

Calm under pressure : les armes d'assauts bénéficient d'un +1 en force en tirant sur une cible à moins de 12 ps.

 

Secteur B :

Camouflage experts : lorsqu'un tir cible une unité d'infanterie entièrement dans ou sur un élément de terrain, si l'attaquant est à plus de 12" l'unité compte comme étant en couvert dense (demi trait de Sa'cea)

Defensive doctrines : Chaque fois qu'une attaque de mêlée avec une pénétration d'armure de -1 ou -2 cible une unité qui a été chargée ce tour, la PA de cette attaque est réduite à 0.

Blockting tactics : leaké, quand une unité d'infanterie charge, elle gagne la règle objectif sécurisé jusqu'à sa prochaine phase de charge, et si elle l'avait déjà, compte comme un de plus.

Fire cast marksmen : chaque fois qu'une figurine effectue un tir avec une arme à impulsion, un jet pour blesser non modifié de 6 améliore la PA de 1.

 

Secteur C :

 

Evasion manoeuvres : Chaque fois qu'une figurine avec ce trait advance, jusqu'à la fin de la prochaine phase de mouvement, les figurines dans l'unité qui ont le mot clé vol gagnent une invulnérable à 5+ contre les attaques de tir. (Ravenwing !)

Pinpoint targeting : Chaque fois qu'une figurine effectue une attaque de tir sur une unité à moins de 12 ps, elle peut ignorer le couvert léger pour cette attaque.

Disengagement protocols (celui là est drôle) : Chaque fois qu'une unité infanterie se désengage choisissez une unité à portée d'engagement de cette unité d'infanterie et jetez un D6, de 2 à 4 l'unité adverse subit 1BM, sur 5+ elle subit D3 BM.

Fire saturation : Chaque fois qu'une figurine avec une arme à induction (burst canon et ses variantes en anglais) tire sur une unité à moins de 12 ps, ajoutez 1 auy jet pour toucher.

 

Secteur D :

 

Reliable weaponry : Chaque fois qu'une unité est choisie pour tirer vous pouvez relancer un jet pour blesser pour l'une de ses attaques. (un petit bout du trait T'au)

Defenders of the cause : Les unités de ce Sep't ignore les blessures mortelles sur un jet de 5+ (sauf les drones, on sent le trauma ;) )

Reinforced armour : Chaque fois qu'une attaque de tir cible une battlesuit ou un véhicule, si l'attaque est de force 7 ou moins, retirez 1 à la force de l'attaque (demi trait de Bor'kan)

Hardened warhead : Chaque fois qu'une unité attaque avec une arme de type missile, celle-ci ignore le bénéfice du couvert pour cette attaque (ce qui implique couvert léger, dense et lourd)

 

Secteur E :

 

Turbo-jets : Ajoutez 2 à la caractéristique de mouvement des figurines avec le mot clé vol.

Loyal to the end : Les unités gagnent 1 à leur valeur de commandement et peuvent relancer les tests de moral ratés.

Rapid retreat : Chaque fois qu'une unité se désengage, ajoutez 3 à sa caractéristique de mouvement.

Enriched reactors (celui là je le comprends pas du tout) : Chaque fois qu'une figurine effectue une attaque avec une arme à plasma , un jet de 6 non modifié inflige 1 blessure mortelle et la séquence d'attaque s'arrête.

                                 -> Ce dernier est difficilement compréhensible, car les seules armes à plasma sont les fusils à plasma, qui ne font qu'un unique tir dommage 3. Alors sacrifier 1 tir dommage 3 pour une unique BM. WTF ?

 

Après les Sep't, les stratagèmes qui ont majoritairement été leakés :

 

Battle tactics :

Breach and clear (1CP) : permet aux breachers de relancer leurs jets pour blesser et  annuler le couvert (léger/dense/lourd).

Relentless fusillade (1CP) : double les tirs d'une unité équipée de fusils à impulsions, ignore la règle normale de tir rapide, gagne 1 de PA sur ces fusils.

On-board sensor (1CP) : choisissez un devilfish et une unité ennemie à 24 ps en ligne de vue de ce devilfish. Ce dernier confère une aura de relance des 1 pour toucher aux guerriers de feu (breachers et strike) à 6 ps du devilfish tirant sur l'unité ennemie désignée.

Dynamic offensive (1CP) : A déclarer lorsqu'une unité d'exo armure crisis se déplace. Si elle advance, pas de jet de dé elle bouge automatiquement de 6 ps. De plus l'unité ne subit pas de malus pour tirer avec ses armes d'assauts.

Pulse onslaught (1CP) : A utiliser sur une unité de guerriers de feu (breacher ou strike) chaque fois qu'une figurine core de l'unité (donc pas les drones) tire avec une arme à impulsion (à première vue ça inclut les blasters des breachers), les 6 pour toucher blessent automatiquement la cible.

Point-blank volley (1CP) : reprise du stratagème psychic awakening, une unité de guerrier de feu engagée au corps à corps transforme le type de ses armes à impulsions en pistolet 2. Le stratagème n'exclut plus l'usage l'aura de boost du sabre de feu.

Drop threat acquisition (3CP/2CP) : S'utilise lorsqu'une unité d'exo armure est placée sur le terrain depuis les réserve via la règle Manta Strike ou par une balise de positionnement (option des stealths). Chaque fois qu'une figurine exo armure attaque elle peut relancer ses jets pour toucher lors de ce tour. Le stratagème coûte 3CP si l'unité compte 4 figurines exo armures ou plus (donc pas les drones).

 

Epic deeds :

Saviour protocols (1CP) : Après avoir raté un jet de sauvegarde pour une unité <Sep't>, sélectionnez une figurine Drone <Sep't> à 3 ps, ou 6 ps si l'unité touchée dispose d'un d'un contrôleur de drone. Le drone sélectionné est détruit, la caractéristique de dommage de l'attaque tombe à 0.

Branched nova charge (2CP) : S'utilise en phase de commandement lorsqu'une Riptide utilise son réacteur nova et le fait surchauffer. Le réacteur nova ne surchauffe pas et vous pouvez sélectionner un bonus de réacteur nova normalement. Ce stratagème ne peut pas empêcher un même réacteur nova de surchauffer plus d'une fois par bataille.

Combat debarkation (1CP) : S'utilise au début de la phase de mouvement. Si la tactique Mont'ka est sélectionnée et que le round de bataille est 1 à 3, sélectionnez jusqu'à 3 Devilfish. Idem pour la tactique Kauyon aux tours 3 à 5. Sinon 1 seul devilfish est sélectionné. Jusqu'à la fin de la phase de mouvement, après avoir effectué un mouvement normal, les unités embarquées peuvent débarquer. Ces unités ne peuvent pas charger à ce tour.

Wisdom of the many (2CP) : Même stratagème que nos amis Sm pour leurs litanies : s'utilise à n'importe quelle phase sur un éthéré n'ayant pas récité d'incantation ce tour, il peut en lancer une qui n'a pas déjà été récitée ce tour. Celle-ci est lancé automatiquement.

Fail-safe detonator (1CP) : S'utilise à n'importe quelle phase lorsqu'une figurine exo-armure de l'armée est détruite. Au lieu de lancer un dé pour toute capacité (e.g : les aptitudes d'explosions), jetez un D6 par unité à 3 ps de la figurine détruite, en ajoutant 1 au jet si la figurine détruite avait une caractéristique de PV de 12 ou plus. De 2 à 5 l'unité subit D3 BM. Sur un 6+ l'unité subit 3BM.

Back-up AI (1CP) : S'utilise en phase de commandement sur une unité Empire Tau. Jusqu'à la prochaine phase de commandement, l'unité utilise son profil haut si elle a un profil dégressif.

 

Requisitions :

Emergency dispensation (1CP) : permet de donner une relique à un personnage si le warlord est bien Empire Tau.

Promising pupil (1CP) : permet de donner un trait de seigneur de guerre à un personnage si le warlord est bien Empire Tau.

 

Strategic ploys :

Orbital Ion Beam (2CP) : S'utilise en phase de commandement. Placez 2 jetons ion sur le champ de bataille à 12 ps maximum l'un de l'autre. Au début de votre prochaine phase de commandement, tracez une ligne imaginaire entre ces deux pions et jetez 1D6 pour chaque unité en dessous, en ajoutant 1 si il s'agit d'un bâtiment. De 2 à 5 l'unité subit D3 BM, sur 6+ en subit 3. Utilisable une seule fois par bataille.

Wall of mirrors (1CP) : S'utilise à la fin de votre phase de mouvement. Une unité d'exo armure Stealth ou Ghostkeel à 9 ps d'un bord de table est retiré du champ de bataille. A partir de la prochain phase de renfort, l'unité peut-être placée à 9 ps de n'importe quel bord du champ de bataille, à plus de 9 ps de tout ennemi.

The grisly feast (1CP) : S'utilise en phase de combat lorsqu'une unité ennemie est détruite par une figurine d'une unité kroot. Jusqu'à la fin de la bataille, cette unité kroot dispose d'un FNP5+.

Coordinated engagement (1CP) : S'utilise en phase de tir, avant de sélectionner une unité pour attaquer. Sélectionnez une unité ennemie et deux unités <Sep't> à 18" et en ligne de vue de cette unité ennemie. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une de ces deux unités <Sep't> attaque, elle ne peut cibler que l'unité sélectionnée, et la PA de ses armes est améliorée de 1.

A trap well laid (1CP) : S'utilise lors de la sous phase d'intervention héroïque de la phase de charge adverse. Sélectionnez une unité kroot qui n'est pas à portée d'engagement d'une unité ennemie. Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 1 à la caractéristique d'attaques de cette unité, elle est éligible à effectuer des interventions héroïques, et lorsqu'elle le fait, peut le faire si elle est à 6" horizontalement d'une unité ennemie, et se déplacer de jusqu'à 6 ps.

Recon sweep (1CP) : S'utilise durant la phase de tir lorsqu'une unité de cibleurs termine avec succès l'action "Fire Markerlights". Chaque fois que l'unité lance un dé pour gagner un dé de désignateur laser, ajoutez 1 à ce jet de dé (i.e : gagne des jetons de désignation laser sur du 2+). Cette unité peut ensuite effectuer un mouvement normal.

Shocking firestorm (1CP) : S'utilise en phase de tir. Sélectionnez une unité <Sep't> et une unité ennemie à 18 ps. Durant cette phase, chaque figurine détruite par une attaque de cette unité <Sep't> compte double pour le test de moral.

Counterfire defence system (1CP / 2CP ) : s'utilise durant la phase de tir adverse lorsqu'une attaque est allouée à une figurine disposant d'un counterfire defence system. La caractéristique de dommage de l'attaque est réduite à 1. Si la figurine a une caractéristique de PV de 18 ou plus, ce stratagème coûte 2 CP (c'est flou sur la vidéo, je suis pas sûr du tout pour le 18 PV).

Designated tasking (1CP) : S'utilise durant votre phase de commandement. Choisissez une unité Empire Tau qui n'est pas à portée d'engagement d'une ennemie et contenant à la fois des figurines Drones et non Drones. Séparez l'unité en deux, une unité avec les figurines drones une seconde avec les figurines non drones. Si certaines de ces figurines drones sont embarquées, placez les à 1" de l'unité de transport. Ils ne sont désormais plus embarqués.

             -> Accessoirement, les drones sont désormais détruis avec leur véhicule.

Strike and fade (1CP / 2CP) : S'utilise en début de phase de tir. Choisissez une unité Tau Empire Jetpack. L'unité peut immédiatement tirer puis effectuer un mouvement normal de 6 ps. Cette unité ne peut pas tirer à nouveau à cette phase. Si cette unité contient 3 figurines ou moins (hors drones) le stratagème coûte 1 CP, sinon 2 CP.

 

Wargear :

Frequency lock (1CP)  : S'utilise durant votre phase de tir, sélectionnez une unité Tau Empire. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois que cette unité tire avec un missile à guidage laser, un rack de missiles à guidage laser, ou un missile destroyer, cette attaque peut cibler une unité disposant d'un ou plusieurs jetons de désignations lasers hors de ligne de vue, et cette attaque bénéficie d'un bonus de +1 pour blesser.

Neuroweb system jammer (1CP) : S'utilise durant votre phase de tir. Sélectionnez une unité ennemie à 18 ps et visible d'une unité Neuroweb System Jammer (en gros, les cibleurs ont ce mot clé et c'est les seuls). Jetez 1D6, sur 3+ jusqu'à votre prochaine phase de tir, l'unité ennemie soustrait 1 de ses jets pour toucher pour ses attaques à distance.

Repulsor impact field (1CP) : S'utilise durant la phase de charge adverse lorsqu'une unité d'exo armure est choisie comme cible d'une charge. Jusqu'à la fin de la phase soustrayez 2 aux jets de charges ciblant cette unité d'exo armures.

Ionised shockfield (2CP) : S'utilisant durant la phase de tir, lorsqu'une figurine ennemie est détruite suite à une attaque d'arme à ion d'une unité <Sep't> (aucune unité non Sep't n'en porte à ma connaissance mais bon). Jusqu'au début de votre prochaine phase de tir, l'unité ennemie ciblée ne peut bénéficier d'aucune aura de l'armée ennemie. (mais peut encore être affectée par les auras Tau)

Subminitions (1CP) : S'utilise en phase de tir lorsqu'un Hammerhead équipé d'un canon rail est choisi pour tirer. Au lieu de tirer avec son canon rail choisissez une unité ennemie visible à 36 ps, qui n'est pas engagée avec une unité au corps à corps. Jetez 1D6 par figurine de l'unité ennemie, ajoutant 1 au jet de dé si l'unité contient 11 figurines ou plus. Pour chaque 4+ l'unité subit 1BM, jusqu'à un maximum de 8 BM.

Photon grenades (1CP) : S'utilise en phase de charge adverse lorsqu'une unité Photon Grenades amie est sélectionnée comme cible d'une charge (par une unité autre qu'un Monstre ou Véhicule). Jusqu'à la fin de la phase, soustrayez 2 au jet de charge de l'unité ennemie, soustrayez 1 à ses jets pour toucher.

 

Cela conclut les stratagèmes, et je vais aller faire une petite pause après 2h de trad, la suite dans la soirée !

 

 

 

 

 

                          

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J'ai commencé à lire les strata ! 

J'aime bcp celui pour le devilfish ! J'hésitais à prendre un deuxième transport je pense que le choix est fait :D

par contre, j'ai l'impression qu'ils ont nerf un peu la Riptide sur la surchauffe du réacteur nova ? Non ? 

hâte d'avoir le codex ! 

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Bien le bonjour à tous, on continue les leaks avec les prototypes.

 

Les prototypes ne peuvent être pris que sur les commandeurs, shas'vre, et ghostkeel.

 

Starflare ignition system (+1PP / +20 pts) : Coldstar uniquement. Une fois par bataille, lorsque le porteur commence ou termine un mouvement, ou utilise sa capacité manoeuvre à haute altitude (retour en réserve stratégique), vous pouvez utiliser ce prototype. Jetez 1D6 par unité à 3 ps de cette figurine, sur du 2+ elle subit D3 BM.

Sensory negation countermeasures (+1PP / +15 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Une fois par bataille au début de la phase de combat le porteur peut utiliser ce prototype. Sélectionnez une unité ennemie à portée d'engagement, jusqu'à la fin de la phase  celle-ci subit un malus de -1 sur ses jets pour toucher.

Alternating fusion blaster (+2 PP / +25 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un fuseur utilisé par le porteur. Portée 12, assaut 1, F8 PA-4 Dommages D6+2. Si le jet pour toucher de cette arme est réussi tracez une ligne entre le porteur et sa cible. Chaque unité sous la ligne subit également une attaque de cette arme (jet pour toucher, blesser etc...).

DW-02 advanced burst canon (+1 PP / +15 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un canon à induction. Portée 18 Assaut 8 F5/-1/-1. La cible ne peut pas utiliser de règle lui permettant d'ignorer des blessures (adieu nightbringer, FNP, par contre ça n'ignore pas les invus).

Novasurge plasma rifle (+1PP / +20 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un fusil à plasma. Portée 30 Assaut 1 F8/-5/3. La cible ne peut pas effectuer de sauvegarde invulnérable contre cette arme.

Thermoneutronic projector (+1PP / +20 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un lance flamme. Portée 12, Assaut D6+2, F4/-2/2 au tir. Dispose d'un  profil de mêlée, F4/-2/2. Le porteur peut effectuer D6+2 attaques avec cette arme en mêlée supplémentaires. Sauf FAQ rien ne précise que l'arme touche automatiquement au tir ou au CAC.

Dominator fragmentation launcher (+2PP / +25 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un lanceur de charge à dispersion. Portée 24 assaut D6 F5/-2/1 blast. Cette arme peut tirer sans ligne de vue, jusqu'à la fin du tour si une touche est subie par cette arme, l'unité ciblée subit un malus de -4 en commandement.

Internal grenade racks (+2PP / +15 pts) : Une fois par tour lorsque ce model s'est déplacé en phase de mouvement, vous pouvez sélectionner une unité au dessus de laquelle elle est passée. Sur du 2+ cette unité subit D3 BM.

Resonator warheads (+2PP / +30 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un lance missile. Portée 30 Assaut 3 F8/-2/2. Chaque fois que le porteur effectue une touche sur une unité infanterie, bête ou cavalerie, divisez par deux sa caractéristique de mouvement.

E-H Disruption suite (+2PP / +30 pts) : Ghostkeel uniquement. Une fois par bataille à votre phase de commandement le porteur peut activer le prototype. Jusqu'à votre prochaine phase de commandement, il bénéficie de l'aura suivant : tant qu'une unité ennemie se situe à 12 ps de cette figurine, chaque fois que votre adversaire sélectionne cette unité pour utiliser un stratagème ce stratagème coûte 1PC supplémentaire.

Stimm injectors (+1PP / +10pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Une fois par bataille lorsque le porteur rate un jet de sauvegarde il peut utiliser ce prototype. Une fois utilisé le porteur ignore les blessures subies sur 4+ jusqu'à la fin du tour.

Wide-spectrum scanners (+1PP / +20pts) : Figurine équipée d'un senseur d'alerte anticipé uniquement (EWO, l'équipement pour tirer gratuitement en  overwatch). Durant l'étape de renforts adverses l'unité peut tirer si elle n'est pas à portée d'engagement comme si c'était sa phase de tir. Elle ne peut tirer que sur une unité placée en renfort dans un rayon de 12 ps.

 

Traits de seigneurs de guerres :

 

Traits de Sep't:

Strengh of conviction (T'au) : FNP5+ pour le seigneur de guerre.

Academy luminary (Vior'la) : Chaque fois que vous dépensez un CP pour un stratagème strategic ploy ou wargear sur du 3+ ce CP est remboursé. Trait imposé pour Aun'Shi. (A première vue ça pourrait permettre de regagner 2CP sur un un stratagème, puisque c'est le stratagème complet qui est remboursé ? Ou alors la formulation implique de jeter un dé par CP dépensé. Ça demandera clarification)

Strategic conqueror (Sa'Cea) : Durant votre phase de commandement, sélectionnez une unité Sa'Cea à 9 ps de ce seigneur de guerre. Jusqu'à votre prochaine phase de commandement, cette unité gagne la règle ObSec, si elle l'avait déjà ses figurines comptent pour une figurine de plus.

Unifying influence (Dal'Yth) : les unités Dal'Yth ou auxiliaires à 6 ps gagnent +1 de commandement / les unités auxiliaires à 6 ps peuvent bénéficier des désignateurs lasers.

Seeker of perfection (Bor'kan) : Chaque fois que le seigneur de guerre effectue une attaque à distance, améliorez la PA de 1, et un jet non modifié de 6 effectue une BM en plus des autres dommages, jusqu'à un maximum de 3BM.

Master of the killing blow (Farsight) : chaque fois que le seigneur de guerre effectue une attaque (CAC ou distance), un jet pour blesser de 6 non modifié améliore la PA de 3 pour cette attaque. De plus la cible ne peut jamais bénéficier d'une règle pour annuler les blessures subies.

 

Traits communs aux personnages T'au Empire:

Precision of the hunter : Chaque fois que le seigneur de guerre effectue une attaque vous pouvez relancer le jet pour toucher et pour blesser.

Through unity devastation : Tant qu'une figurine  <Sep't> core est à 6 ps de ce seigneur de guerre, lorsqu'elle effectue une attaque à distance un jet non modifié de 6 améliore la PA de l'attaque de 1. Trait imposé pour Aun'Va.

A ghost walks among us : Chaque fois que ce seigneur de guerre est la cible d'une attaque, soustrayez 1 au jet pour toucher. Chaque fois que ce seigneur de guerre advance ne jetez pas le dé, ajoutez 6 à sa caractéristique de mouvement. Trait imposé pour Darkstrider.

Through boldness victory : Durant votre phase de commandement sélectionnez une unité <Sep't> core à 9 ps du seigneur de guerre. Jusqu'à votre prochaine phase de commandement chaque fois qu'une figurine core effectue une attaque à distance un jet pour toucher non modifié de 6 blesse automatiquement la cible. Trait imposé pour Longstrike.

Exemplar of the Kauyon : Après que les deux joueurs aient déployés leurs armées et avoir déterminé qui joue en premier, sélectionnez jusqu'à une unité <Sep't> ou jusqu'à trois si vous avez sélectionné la tactique Kauyon, et redéployez ces unités. Les unités peuvent être mises en réserves stratégiques en ignorant le coût pour les y mettre et le nombre d'unités déjà en réserves. Si les deux joueurs ont de telles aptitudes, jetez au dé pour savoir qui se redéploiera en premier. Trait imposé à Shadowsun.

Exemplar of the Mont'Ka : Durant votre phase de commandement sélectionnez une unité <Sep't> core à 9 ps de ce seigneur de guerre.  Jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement, chaque fois qu'une figurine Core de cette unité effectue une attaque à distance sur une unité ennemie à 9 ps (12 ps si la tactique Mont'Ka est sélectionnée) vous pouvez relancer le jet pour blesser. Trait imposé à Farsight.

 

Traits communs aux personnages Kroots:

Master of the hunt : tant qu'une unité kroot est à 6 ps du seigneur de guerre, chaque fois qu'une figurine effectue une attaque à distance sur une unité à moins de 12 ps, la cible ne gagne pas les bénéfices du couvert (dense, léger, lourd) pour cette attaque.

Pack leader : Tant qu'une unité kroot est à moins de 6ps de ce seigneur de guerre, chaque fois qu'elle effectue un jet de charge, jetez un dé supplémentaire et défaussez en un.

Nomadic hunter : Tant qu'une unité kroot est à moins de 6 ps de ce seigneur de guerre, chaque fois qu'une figurine de cette unité effectue une attaque à distance et ne s'est pas désengagée ce tour, elle compte comme étant restée immobile à sa phase de mouvement.

 

Nous passons maintenant aux reliques :

 

Reliques de Sep't:

Vectored manoeuvring thrusters (T'au) : Ajoutez 2ps à la caractéristique de mouvement de la figurine. Une fois par round de bataille, lorsque le porteur est sélectionné comme cible d'une charge, si il n'est pas à portée d'engagement, il peut utiliser cette relique. Dans ce cas il peut faire un mouvement normal. Jusqu'à la fin de la phase le porteur ne peut pas déclarer d'overwatch ou de set to defend. L'attaquant peut choisir une autre cible pour sa charge.

Automated armour defences (Vior'la) : Commandeur uniquement. Au début de force phrase de tir jetez unD6, de 2 à 4 l'unité ennemie la plus proche visible à 18 subit 1BM, sur du 5+ la cible la plus proche à 12 ps en subit D3.

Grav-inhibitor field (Sa'Cea) : toutes les unités à portée d'engagement du porteur au début de la phase de combat ne sont pas éligible pour combattre avant que toutes les autres unités l'aient fait. Chaque fois qu'une attaque de mêlée est résolue contre le porteur soustrayez 1 au jet pour toucher.

Dynamic mirror field (Dal'yth) : Le porteur ne peut pas être ciblé par une attaque à distance à moins d'être la cible la plus proche ou à moins de 12 ps du tireur. De plus le porteur gagne une sauvegarde invulnérable à 5+.

Overdrive Power Systems (Bor'Kan) : Commendeur uniquement. Choisissez jusqu'à deux armes dont est équipée le personnage. Chaque fois que le porteur effectue une attaque de tir à moins de la mi portée d'une de ces armes, ajoutez 1 au jet pour blesser de ces tirs.

Talisman of Arthas Moloch (Farsight) : Le porteur est éligible pour abjurer un pouvoir psychique comme s'il était un psyker durant la phase adverse. En outre il bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets d'abjuration. (Prend ça dans tes dents Ahriman tu vas te faire abjurer par des petits hommes gris !!!)

 

 

Reliques génériques :

Puretide engram neurochip : Tant que le porteur est sur le champ de bataille, chaque fois que vous utilisez un CP pour utiliser un stratagème Battle tactic ou Epic Deed, sur du 3+ ce CP est remboursé. (même question que pour le trait Vior'La)

Onager gauntelet : Exo armures uniquement. Dote le porteur d'une armure de corps à corps F12/-4/3. Aucune restriction sur le nombre d'attaque qui peuvent être effectuées avec.

Multi-sensory discouragement array : A la fin de votre phase de mouvement sélectionnez une unité ennemie à 12ps de portée et jetez 3D6. Si le total est supérieur au moral ennemi, choisissez l'un des effets suivants pour durer jusqu'à votre prochaine phase de mouvement:

  • L'unité ennemie perd la règle ObSec
  • Divisez par deux la caractéristique de mouvement de l'unité et ses jets de charges
  • Chaque fois que l'unité ennemie effectue une attaque de tir elle ne peut tirer que sur la cible éligible la plus proche

Solid-image projection unit : Une fois par tour, la première fois qu'une sauvegarde est ratée pour le porteur, la caractéristique de dommages de cette attaque est changée à 0. Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable à 4+.

Advanced EM-scrambler : Les unités ennemies ne peuvent pas être placées sur le champ de bataille depuis les réserves à moins de 12" du porteur. A chaque phase de commandement, choisissez une unité ennemie à 6ps du porteur. Jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement, cette unité ne peut pas être affectée par les capacités d'aura d'autres unités de l'armée ennemie. (i.e : un dreadnought qui bénéficie d'une aura de reroll des 1 l'aura toujours sur lui même, mais ne bénéficiera pas de l'aura de reroll des 1 d'un capitaine à côté).

Borthrod gland : Kroot uniquement. Une fois par bataille durant votre phase de commandement le porteur peut utiliser la relique. Il gagne l'aura suivante jusqu'à votre phase de commandement suivante : tant qu'une unité kroot se trouve à 6 ps du porteur, ajoutez 1 aux caractéristiques d'attaques et de force des figurines dans cette unité.

Ohr'tu's lantern : Figurine équipée d'un désignateur laser uniquement. Chaque fois que la figurine réussi à effectuer l'action 'Fire markerlights' jetez 5 dés supplémentaires, chacun de ces dés générant un jeton de désignation laser sur du 3+.

The humble stave : Ethéré uniquement. Durant votre phase de commandement si le porteur est sur le champ de bataille il peut incanter une invocation supplémentaire. De plus chaque fois qu'il incante, ajoutez +1 au jet de dé déterminant si l'incantation est un succès.

The kindled blade : Sabre de feu uniquement. Une fois par bataille durant votre phase de commandement le porteur peut utiliser cette relique, il gagne l'aura suivante jusqu'à votre prochaine phase de commandement : tant qu'une unité de guerriers de feu <Sep't> se trouve à 6ps du porteur elle réussi automatiquement ses tests de moral.

Neuro-empathic nullifier : Ethéré uniquement. Une fois par bataille durant votre phase de commandement le porteur peut utiliser cette relique. Sélectionnez une unité ennemie à 18ps et visible du porteur et jetez 1D6. Sur du 2+ cette unité ne peut plus effectuer d'action jusqu'à votre prochaine phase de commandement. Si l'unité était entrain de réaliser une action, celle-ci échoue immédiatement.

The Be'gel hunter's plate : Ajoutez 1 à la sauvegarde d'armure du porteur. Le porteur dispose d'un FNP 5+.

Ka'Chak'Tarr -à vos souhaits- : Figurine équipée d'un fusil de mentor kroot uniquement. La relique remplace l'arme avec le profil suivant : 24 ps, tir rapide 2 F5/-2/2. Le porteur peut ignorer la règle Attention messire, et un jet non modifié de 6 pour blesser inflige une blessure mortelle en plus de tout autre dommage.

 

Ensuite viennent les incantations des éthérés. Le système est le même que pour les chapelains SM, on lance un dé par éthéré qui veut incanter en phase de commandement, sur 3+ ça passe. On ne peut lancer qu'une incantation par éthéré, 2 avec la relique ou pour Aun'Va / Aun'shi. Et il n'est pas permis de lancer deux fois la même. Voici les incantations existantes :

 

Storm of fire : Sélectionnez une unité Tau Empire Core (sauf Farsight) à) 6ps de l'éthéré. Cette unité peut tirer sans faire échouer une action qu'elle réalise.

Sense of stone : Sélectionnez une unité Tau Empire Core (sauf Farsight) à) 6ps de l'éthéré. Les figurines Core de l'unité bénéficient d'un FNP5+ (pas les drones donc)

Zephyr's grace : Sélectionnez une unité Tau Empire Core (sauf Farsight) à) 6ps de l'éthéré. Chaque fois qu'une attaque à distance est effectuée contre l'unité cible, si celle-ci n'est pas reste stationnaire à sa phase de mouvement, soustrayez 1 au jet pour toucher.

Power of tides : Sélectionnez une unité Tau auxiliaire à 6 ps de l'éthéré. Chaque fois qu'une figurine de cette unité effectue une attaque (tir et corps à corps) ajoutez 1 au jet pour blesser.

Unifying Mantra (Aura) : Les unités T'au Empire core à 6 os de l'éthéré peuvent relancer leurs tests de moral. De plus ajoutez 1 au jet d'attrition pour cette unité.

Wisdom of the guides : Vous gagnez 1 CP.

 

A propos des éthérés il y a également une petite particularité. Ils disposent tous de la règle "Inspired to greatness" qui permet à une unité Core à 6 ps (sauf Farsight) ou Auxiliaire de réaliser une action et de tirer, tout comme Storm of Fire.

 

En règles génériques nous avons également le Kauyon et le Mont'ka leaké par Warhammer Community, la règle qui permet aux kroots de faire un mouvement de 7ps avant la partie. Une rumeur parlait d'un +1 à ce mouvement si l'unité est à couvert, ce n'est pas dans les règles génériques mais peut-être dans les datasheet. Hors les datasheet sont écrites en tout petit, je n'arrive pas à lire ça. En revanche les kroots de base bénéficient d'un bonus de +2 en sauvegarde au lieu de +1 à couvert. Et ça c'est cool.

 

Et voilà on a fait le tour des règles générales, dans les leaks disponibles ils restent les points pour l'armée et les datasheets. En vrac :

 

Le commandeur enforcer ou coldstar dispose de l'option d'avoir un relais de position qui permet une fois par tour de faire arriver une unité des réserves stratégiques en considérant que le tour est supérieur de 1 à ce qu'il est. Tel quel, ça signifie faire arriver des réserves T1.

 

Le mentor kroot dispose de grenades à usage unique à 2D6 tirs, les kroots normaux disposent désormais aussi de grenades F4 sans PA.

Les krootox ont nativement 4 attaques F6/-2/2 contrairement à avant où il fallait utiliser un stratagème pour cela. En revanche ils ne disposent plus de la course automatique de 6 ps, ce qui n'est pas une très grande perte puisqu'ils ont tout de même un mouvement de 7 ps avant la partie.

Les chiens kroots ont 3 attaques par têtes, toujours force 3 PA-1, et peuvent relancer leur jet de d'advance et charge.

 

Les cibleurs ont accès à un lance grenade EM qui permet de mettre en profil bas un véhicule touché pendant un tour, et ils disposent aussi du mot clé pour le stratagème Neuroweb Jammer. Par contre, avec leur taille fixe de 10, et leurs drones ils seront systématiquement sujets à des tirs de blast très violents si ils prennent le moindre drone.

Les piranhas n'ont en effet pas de PA sur leur arme à impulsion.

 

Les broadsides passent à 8PV par tête ont accès à deux systèmes secondaires exclusifs : stabilized optics qui permet d'éviter le malus pour toucher en cas de mouvement avec une arme lourde, et l'advanced targeting system qui permet à un jet de 6 pour toucher de blesser automatiquement la cible.

Pour la Riptide, elle a désormais un profil F8/-3/4 sur son accélérateur à ion, ses autres armes restent identique, cependant le profil nova donne +4 tirs à la gatling pour 16 tirs F6/-2/2 soit 2 de moins, et +2 tirs au canon à ion soit 8 tirs ce qui est plutôt sympathique. En outre, le réacteur nova a l'air de fonctionner comme la chaudière du vieux tank à vapeur de battle : jetez 2D6 si le résultat est inférieur au nombre de PV restant à la Riptide tout va bien. Sinon le réacteur est détruit.  Les deux autres pouvoirs Nova sont une 5+++ (ce qui avec son invulnérable à 4+ revient au même qu'une invulnérable à 3+ je vous laisse faire le calcul ;) ) et le mouvement de 2D6 en phase de charge.

 

Niveau fortifications, c'est assez étrange, les shieldlines se déplacent maintenant grâce à une action en phase de mouvement. Je ne suis pas certains de ce que ça change. Le droneport ne peut plus se détacher de ses drones car c'est un stratagème, en gros le principe de cette fortification est plutôt d'avoir un contrôleur de drone géant dédié plutôt que d'avoir un contrôleur de drone sur une exo armure.

 

Niveau points et pour faire tout de suite hurler au cheat : oui. Oui les hammerheads canon rail sont bien à 145 pts. Et oui la Stormsurge est à 330 pts de base, 340 avec le canon dommage 12. La Riptide a beaucoup baissé en prix, passant à 240 pts de base, 270 avec accélérateur à ions et SMS.

 

Les drones d'attaques ont baissés au prix dérisoire de 8 pts par tête, cependant la majorité des auras et effets ne s'applique plus à eux car ils ne sont pas core. Le coût des équipes de drones sniper est passé à 70 pts : 3 drones et le contrôleur, là où ça en aurait coûté 85 auparavant.

 

Je crois que c'est tout ce que j'ai à dire, faudra attendre le codex pour la suite :D

 

 

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Il y a 1 heure, PiersMaurya a dit :

Bien le bonjour à tous, on continue les leaks avec les prototypes.

 

Les prototypes ne peuvent être pris que sur les commandeurs, shas'vre, et ghostkeel.

 

Starflare ignition system (+1PP / +20 pts) : Coldstar uniquement. Une fois par bataille, lorsque le porteur commence ou termine un mouvement, ou utilise sa capacité manoeuvre à haute altitude (retour en réserve stratégique), vous pouvez utiliser ce prototype. Jetez 1D6 par unité à 3 ps de cette figurine, sur du 2+ elle subit D3 BM.

Sensory negation countermeasures (+1PP / +15 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Une fois par bataille au début de la phase de combat le porteur peut utiliser ce prototype. Sélectionnez une unité ennemie à portée d'engagement, jusqu'à la fin de la phase  celle-ci subit un malus de -1 sur ses jets pour toucher.

Alternating fusion blaster (+2 PP / +25 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un fuseur utilisé par le porteur. Portée 12, assaut 1, F8 PA-4 Dommages D6+2. Si le jet pour toucher de cette arme est réussi tracez une ligne entre le porteur et sa cible. Chaque unité sous la ligne subit également une attaque de cette arme (jet pour toucher, blesser etc...).

DW-02 advanced burst canon (+1 PP / +15 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un canon à induction. Portée 18 Assaut 8 F5/-1/-1. La cible ne peut pas utiliser de règle lui permettant d'ignorer des blessures (adieu nightbringer, FNP, par contre ça n'ignore pas les invus).

Novasurge plasma rifle (+1PP / +20 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un fusil à plasma. Portée 30 Assaut 1 F8/-5/3. La cible ne peut pas effectuer de sauvegarde invulnérable contre cette arme.

Thermoneutronic projector (+1PP / +20 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un lance flamme. Portée 12, Assaut D6+2, F4/-2/2 au tir. Dispose d'un  profil de mêlée, F4/-2/2. Le porteur peut effectuer D6+2 attaques avec cette arme en mêlée supplémentaires. Sauf FAQ rien ne précise que l'arme touche automatiquement au tir ou au CAC.

Dominator fragmentation launcher (+2PP / +25 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un lanceur de charge à dispersion. Portée 24 assaut D6 F5/-2/1 blast. Cette arme peut tirer sans ligne de vue, jusqu'à la fin du tour si une touche est subie par cette arme, l'unité ciblée subit un malus de -4 en commandement.

Internal grenade racks (+2PP / +15 pts) : Une fois par tour lorsque ce model s'est déplacé en phase de mouvement, vous pouvez sélectionner une unité au dessus de laquelle elle est passée. Sur du 2+ cette unité subit D3 BM.

Resonator warheads (+2PP / +30 pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Remplace un lance missile. Portée 30 Assaut 3 F8/-2/2. Chaque fois que le porteur effectue une touche sur une unité infanterie, bête ou cavalerie, divisez par deux sa caractéristique de mouvement.

E-H Disruption suite (+2PP / +30 pts) : Ghostkeel uniquement. Une fois par bataille à votre phase de commandement le porteur peut activer le prototype. Jusqu'à votre prochaine phase de commandement, il bénéficie de l'aura suivant : tant qu'une unité ennemie se situe à 12 ps de cette figurine, chaque fois que votre adversaire sélectionne cette unité pour utiliser un stratagème ce stratagème coûte 1PC supplémentaire.

Stimm injectors (+1PP / +10pts) : Commandeur ou crisis uniquement. Une fois par bataille lorsque le porteur rate un jet de sauvegarde il peut utiliser ce prototype. Une fois utilisé le porteur ignore les blessures subies sur 4+ jusqu'à la fin du tour.

Wide-spectrum scanners (+1PP / +20pts) : Figurine équipée d'un senseur d'alerte anticipé uniquement (EWO, l'équipement pour tirer gratuitement en  overwatch). Durant l'étape de renforts adverses l'unité peut tirer si elle n'est pas à portée d'engagement comme si c'était sa phase de tir. Elle ne peut tirer que sur une unité placée en renfort dans un rayon de 12 ps.

 

Traits de seigneurs de guerres :

 

Traits de Sep't:

Strengh of conviction (T'au) : FNP5+ pour le seigneur de guerre.

Academy luminary (Vior'la) : Chaque fois que vous dépensez un CP pour un stratagème strategic ploy ou wargear sur du 3+ ce CP est remboursé. Trait imposé pour Aun'Shi. (A première vue ça pourrait permettre de regagner 2CP sur un un stratagème, puisque c'est le stratagème complet qui est remboursé ? Ou alors la formulation implique de jeter un dé par CP dépensé. Ça demandera clarification)

Strategic conqueror (Sa'Cea) : Durant votre phase de commandement, sélectionnez une unité Sa'Cea à 9 ps de ce seigneur de guerre. Jusqu'à votre prochaine phase de commandement, cette unité gagne la règle ObSec, si elle l'avait déjà ses figurines comptent pour une figurine de plus.

Unifying influence (Dal'Yth) : les unités Dal'Yth ou auxiliaires à 6 ps gagnent +1 de commandement / les unités auxiliaires à 6 ps peuvent bénéficier des désignateurs lasers.

Seeker of perfection (Bor'kan) : Chaque fois que le seigneur de guerre effectue une attaque à distance, améliorez la PA de 1, et un jet non modifié de 6 effectue une BM en plus des autres dommages, jusqu'à un maximum de 3BM.

Master of the killing blow (Farsight) : chaque fois que le seigneur de guerre effectue une attaque (CAC ou distance), un jet pour blesser de 6 non modifié améliore la PA de 3 pour cette attaque. De plus la cible ne peut jamais bénéficier d'une règle pour annuler les blessures subies.

 

Traits communs aux personnages T'au Empire:

Precision of the hunter : Chaque fois que le seigneur de guerre effectue une attaque vous pouvez relancer le jet pour toucher et pour blesser.

Through unity devastation : Tant qu'une figurine  <Sep't> core est à 6 ps de ce seigneur de guerre, lorsqu'elle effectue une attaque à distance un jet non modifié de 6 améliore la PA de l'attaque de 1. Trait imposé pour Aun'Va.

A ghost walks among us : Chaque fois que ce seigneur de guerre est la cible d'une attaque, soustrayez 1 au jet pour toucher. Chaque fois que ce seigneur de guerre advance ne jetez pas le dé, ajoutez 6 à sa caractéristique de mouvement. Trait imposé pour Darkstrider.

Through boldness victory : Durant votre phase de commandement sélectionnez une unité <Sep't> core à 9 ps du seigneur de guerre. Jusqu'à votre prochaine phase de commandement chaque fois qu'une figurine core effectue une attaque à distance un jet pour toucher non modifié de 6 blesse automatiquement la cible. Trait imposé pour Longstrike.

Exemplar of the Kauyon : Après que les deux joueurs aient déployés leurs armées et avoir déterminé qui joue en premier, sélectionnez jusqu'à une unité <Sep't> ou jusqu'à trois si vous avez sélectionné la tactique Kauyon, et redéployez ces unités. Les unités peuvent être mises en réserves stratégiques en ignorant le coût pour les y mettre et le nombre d'unités déjà en réserves. Si les deux joueurs ont de telles aptitudes, jetez au dé pour savoir qui se redéploiera en premier. Trait imposé à Shadowsun.

Exemplar of the Mont'Ka : Durant votre phase de commandement sélectionnez une unité <Sep't> core à 9 ps de ce seigneur de guerre.  Jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement, chaque fois qu'une figurine Core de cette unité effectue une attaque à distance sur une unité ennemie à 9 ps (12 ps si la tactique Mont'Ka est sélectionnée) vous pouvez relancer le jet pour blesser. Trait imposé à Farsight.

 

Traits communs aux personnages Kroots:

Master of the hunt : tant qu'une unité kroot est à 6 ps du seigneur de guerre, chaque fois qu'une figurine effectue une attaque à distance sur une unité à moins de 12 ps, la cible ne gagne pas les bénéfices du couvert (dense, léger, lourd) pour cette attaque.

Pack leader : Tant qu'une unité kroot est à moins de 6ps de ce seigneur de guerre, chaque fois qu'elle effectue un jet de charge, jetez un dé supplémentaire et défaussez en un.

Nomadic hunter : Tant qu'une unité kroot est à moins de 6 ps de ce seigneur de guerre, chaque fois qu'une figurine de cette unité effectue une attaque à distance et ne s'est pas désengagée ce tour, elle compte comme étant restée immobile à sa phase de mouvement.

 

Nous passons maintenant aux reliques :

 

Reliques de Sep't:

Vectored manoeuvring thrusters (T'au) : Ajoutez 2ps à la caractéristique de mouvement de la figurine. Une fois par round de bataille, lorsque le porteur est sélectionné comme cible d'une charge, si il n'est pas à portée d'engagement, il peut utiliser cette relique. Dans ce cas il peut faire un mouvement normal. Jusqu'à la fin de la phase le porteur ne peut pas déclarer d'overwatch ou de set to defend. L'attaquant peut choisir une autre cible pour sa charge.

Automated armour defences (Vior'la) : Commandeur uniquement. Au début de force phrase de tir jetez unD6, de 2 à 4 l'unité ennemie la plus proche visible à 18 subit 1BM, sur du 5+ la cible la plus proche à 12 ps en subit D3.

Grav-inhibitor field (Sa'Cea) : toutes les unités à portée d'engagement du porteur au début de la phase de combat ne sont pas éligible pour combattre avant que toutes les autres unités l'aient fait. Chaque fois qu'une attaque de mêlée est résolue contre le porteur soustrayez 1 au jet pour toucher.

Dynamic mirror field (Dal'yth) : Le porteur ne peut pas être ciblé par une attaque à distance à moins d'être la cible la plus proche ou à moins de 12 ps du tireur. De plus le porteur gagne une sauvegarde invulnérable à 5+.

Overdrive Power Systems (Bor'Kan) : Commendeur uniquement. Choisissez jusqu'à deux armes dont est équipée le personnage. Chaque fois que le porteur effectue une attaque de tir à moins de la mi portée d'une de ces armes, ajoutez 1 au jet pour blesser de ces tirs.

Talisman of Arthas Moloch (Farsight) : Le porteur est éligible pour abjurer un pouvoir psychique comme s'il était un psyker durant la phase adverse. En outre il bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets d'abjuration. (Prend ça dans tes dents Ahriman tu vas te faire abjurer par des petits hommes gris !!!)

 

 

Reliques génériques :

Puretide engram neurochip : Tant que le porteur est sur le champ de bataille, chaque fois que vous utilisez un CP pour utiliser un stratagème Battle tactic ou Epic Deed, sur du 3+ ce CP est remboursé. (même question que pour le trait Vior'La)

Onager gauntelet : Exo armures uniquement. Dote le porteur d'une armure de corps à corps F12/-4/3. Aucune restriction sur le nombre d'attaque qui peuvent être effectuées avec.

Multi-sensory discouragement array : A la fin de votre phase de mouvement sélectionnez une unité ennemie à 12ps de portée et jetez 3D6. Si le total est supérieur au moral ennemi, choisissez l'un des effets suivants pour durer jusqu'à votre prochaine phase de mouvement:

  • L'unité ennemie perd la règle ObSec
  • Divisez par deux la caractéristique de mouvement de l'unité et ses jets de charges
  • Chaque fois que l'unité ennemie effectue une attaque de tir elle ne peut tirer que sur la cible éligible la plus proche

Solid-image projection unit : Une fois par tour, la première fois qu'une sauvegarde est ratée pour le porteur, la caractéristique de dommages de cette attaque est changée à 0. Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable à 4+.

Advanced EM-scrambler : Les unités ennemies ne peuvent pas être placées sur le champ de bataille depuis les réserves à moins de 12" du porteur. A chaque phase de commandement, choisissez une unité ennemie à 6ps du porteur. Jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement, cette unité ne peut pas être affectée par les capacités d'aura d'autres unités de l'armée ennemie. (i.e : un dreadnought qui bénéficie d'une aura de reroll des 1 l'aura toujours sur lui même, mais ne bénéficiera pas de l'aura de reroll des 1 d'un capitaine à côté).

Borthrod gland : Kroot uniquement. Une fois par bataille durant votre phase de commandement le porteur peut utiliser la relique. Il gagne l'aura suivante jusqu'à votre phase de commandement suivante : tant qu'une unité kroot se trouve à 6 ps du porteur, ajoutez 1 aux caractéristiques d'attaques et de force des figurines dans cette unité.

Ohr'tu's lantern : Figurine équipée d'un désignateur laser uniquement. Chaque fois que la figurine réussi à effectuer l'action 'Fire markerlights' jetez 5 dés supplémentaires, chacun de ces dés générant un jeton de désignation laser sur du 3+.

The humble stave : Ethéré uniquement. Durant votre phase de commandement si le porteur est sur le champ de bataille il peut incanter une invocation supplémentaire. De plus chaque fois qu'il incante, ajoutez +1 au jet de dé déterminant si l'incantation est un succès.

The kindled blade : Sabre de feu uniquement. Une fois par bataille durant votre phase de commandement le porteur peut utiliser cette relique, il gagne l'aura suivante jusqu'à votre prochaine phase de commandement : tant qu'une unité de guerriers de feu <Sep't> se trouve à 6ps du porteur elle réussi automatiquement ses tests de moral.

Neuro-empathic nullifier : Ethéré uniquement. Une fois par bataille durant votre phase de commandement le porteur peut utiliser cette relique. Sélectionnez une unité ennemie à 18ps et visible du porteur et jetez 1D6. Sur du 2+ cette unité ne peut plus effectuer d'action jusqu'à votre prochaine phase de commandement. Si l'unité était entrain de réaliser une action, celle-ci échoue immédiatement.

The Be'gel hunter's plate : Ajoutez 1 à la sauvegarde d'armure du porteur. Le porteur dispose d'un FNP 5+.

Ka'Chak'Tarr -à vos souhaits- : Figurine équipée d'un fusil de mentor kroot uniquement. La relique remplace l'arme avec le profil suivant : 24 ps, tir rapide 2 F5/-2/2. Le porteur peut ignorer la règle Attention messire, et un jet non modifié de 6 pour blesser inflige une blessure mortelle en plus de tout autre dommage.

 

Ensuite viennent les incantations des éthérés. Le système est le même que pour les chapelains SM, on lance un dé par éthéré qui veut incanter en phase de commandement, sur 3+ ça passe. On ne peut lancer qu'une incantation par éthéré, 2 avec la relique ou pour Aun'Va / Aun'shi. Et il n'est pas permis de lancer deux fois la même. Voici les incantations existantes :

 

Storm of fire : Sélectionnez une unité Tau Empire Core (sauf Farsight) à) 6ps de l'éthéré. Cette unité peut tirer sans faire échouer une action qu'elle réalise.

Sense of stone : Sélectionnez une unité Tau Empire Core (sauf Farsight) à) 6ps de l'éthéré. Les figurines Core de l'unité bénéficient d'un FNP5+ (pas les drones donc)

Zephyr's grace : Sélectionnez une unité Tau Empire Core (sauf Farsight) à) 6ps de l'éthéré. Chaque fois qu'une attaque à distance est effectuée contre l'unité cible, si celle-ci n'est pas reste stationnaire à sa phase de mouvement, soustrayez 1 au jet pour toucher.

Power of tides : Sélectionnez une unité Tau auxiliaire à 6 ps de l'éthéré. Chaque fois qu'une figurine de cette unité effectue une attaque (tir et corps à corps) ajoutez 1 au jet pour blesser.

Unifying Mantra (Aura) : Les unités T'au Empire core à 6 os de l'éthéré peuvent relancer leurs tests de moral. De plus ajoutez 1 au jet d'attrition pour cette unité.

Wisdom of the guides : Vous gagnez 1 CP.

 

A propos des éthérés il y a également une petite particularité. Ils disposent tous de la règle "Inspired to greatness" qui permet à une unité Core à 6 ps (sauf Farsight) ou Auxiliaire de réaliser une action et de tirer, tout comme Storm of Fire.

 

En règles génériques nous avons également le Kauyon et le Mont'ka leaké par Warhammer Community, la règle qui permet aux kroots de faire un mouvement de 7ps avant la partie. Une rumeur parlait d'un +1 à ce mouvement si l'unité est à couvert, ce n'est pas dans les règles génériques mais peut-être dans les datasheet. Hors les datasheet sont écrites en tout petit, je n'arrive pas à lire ça. En revanche les kroots de base bénéficient d'un bonus de +2 en sauvegarde au lieu de +1 à couvert. Et ça c'est cool.

 

Et voilà on a fait le tour des règles générales, dans les leaks disponibles ils restent les points pour l'armée et les datasheets. En vrac :

 

Le commandeur enforcer ou coldstar dispose de l'option d'avoir un relais de position qui permet une fois par tour de faire arriver une unité des réserves stratégiques en considérant que le tour est supérieur de 1 à ce qu'il est. Tel quel, ça signifie faire arriver des réserves T1.

 

Le mentor kroot dispose de grenades à usage unique à 2D6 tirs, les kroots normaux disposent désormais aussi de grenades F4 sans PA.

Les krootox ont nativement 4 attaques F6/-2/2 contrairement à avant où il fallait utiliser un stratagème pour cela. En revanche ils ne disposent plus de la course automatique de 6 ps, ce qui n'est pas une très grande perte puisqu'ils ont tout de même un mouvement de 7 ps avant la partie.

Les chiens kroots ont 3 attaques par têtes, toujours force 3 PA-1, et peuvent relancer leur jet de d'advance et charge.

 

Les cibleurs ont accès à un lance grenade EM qui permet de mettre en profil bas un véhicule touché pendant un tour, et ils disposent aussi du mot clé pour le stratagème Neuroweb Jammer. Par contre, avec leur taille fixe de 10, et leurs drones ils seront systématiquement sujets à des tirs de blast très violents si ils prennent le moindre drone.

Les piranhas n'ont en effet pas de PA sur leur arme à impulsion.

 

Les broadsides passent à 8PV par tête ont accès à deux systèmes secondaires exclusifs : stabilized optics qui permet d'éviter le malus pour toucher en cas de mouvement avec une arme lourde, et l'advanced targeting system qui permet à un jet de 6 pour toucher de blesser automatiquement la cible.

Pour la Riptide, elle a désormais un profil F8/-3/4 sur son accélérateur à ion, ses autres armes restent identique, cependant le profil nova donne +4 tirs à la gatling pour 16 tirs F6/-2/2 soit 2 de moins, et +2 tirs au canon à ion soit 8 tirs ce qui est plutôt sympathique. En outre, le réacteur nova a l'air de fonctionner comme la chaudière du vieux tank à vapeur de battle : jetez 2D6 si le résultat est inférieur au nombre de PV restant à la Riptide tout va bien. Sinon le réacteur est détruit.  Les deux autres pouvoirs Nova sont une 5+++ (ce qui avec son invulnérable à 4+ revient au même qu'une invulnérable à 3+ je vous laisse faire le calcul ;) ) et le mouvement de 2D6 en phase de charge.

 

Niveau fortifications, c'est assez étrange, les shieldlines se déplacent maintenant grâce à une action en phase de mouvement. Je ne suis pas certains de ce que ça change. Le droneport ne peut plus se détacher de ses drones car c'est un stratagème, en gros le principe de cette fortification est plutôt d'avoir un contrôleur de drone géant dédié plutôt que d'avoir un contrôleur de drone sur une exo armure.

 

Niveau points et pour faire tout de suite hurler au cheat : oui. Oui les hammerheads canon rail sont bien à 145 pts. Et oui la Stormsurge est à 330 pts de base, 340 avec le canon dommage 12. La Riptide a beaucoup baissé en prix, passant à 240 pts de base, 270 avec accélérateur à ions et SMS.

 

Les drones d'attaques ont baissés au prix dérisoire de 8 pts par tête, cependant la majorité des auras et effets ne s'applique plus à eux car ils ne sont pas core. Le coût des équipes de drones sniper est passé à 70 pts : 3 drones et le contrôleur, là où ça en aurait coûté 85 auparavant.

 

Je crois que c'est tout ce que j'ai à dire, faudra attendre le codex pour la suite :D

 

 

Très bon récapitulatif

 

C'est un choix sur le Broadside on est d'accord qu'on ne cumule pas le blesse auto et le move sans pénalité.

 

Moi je voudrais réussir à lire la page sur les drones surtout

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il y a 28 minutes, Endloril a dit :

C'est un choix sur le Broadside on est d'accord qu'on ne cumule pas le blesse auto et le move sans pénalité.

 

Moi je voudrais réussir à lire la page sur les drones surtout

 

Exact je ne l'ai pas précisé mais ce n'est pas cumulable, il me semble que les broadsides n'ont qu'un seul point pour un système de soutien mais je ne peux pas lire la datasheet non plus mes petits yeux ne sont pas assez bons.

 

Sur les drones, grâce à @Octopus j'ai enregistré la vidéo à temps du coup qu'est-ce qui te manque dessus ? Petit leak en plus, de ce que j'ai compris le drone de reco serait à 3PV.

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il y a 2 minutes, yannledoc a dit :

Hello, pour être sûr l'overwatch gratuit c'est fini? 

 

Oui c'est terminé sauf pour les unités d'exo armures qui prendront l'équipement Early Warning Override, qui auparavant permettait de tirer sur une unité arrivant des réserves, et permet maintenant de tirer gratuitement en OW (mais le stratagème est utilisé donc c'est max 1 overwatch par tour) et la figurine équipée tirera sur du 5+.

Modifié par PiersMaurya
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il y a 3 minutes, yannledoc a dit :

J'en profite du coup, sait on comment vont fonctionner les drones pour essuyer les tirs à la place des unités juteuses?


@PiersMaurya a donné la réponse en page précédente.

 

Citation

Saviour protocols (1CP) : Après avoir raté un jet de sauvegarde pour une unité <Sep't>, sélectionnez une figurine Drone <Sep't> à 3 ps, ou 6 ps si l'unité touchée dispose d'un d'un contrôleur de drone. Le drone sélectionné est détruit, la caractéristique de dommage de l'attaque tombe à 0.

 

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J'aurais une petite question sur les désignateurs : Si j'ai bien compris c'est en phase de commandement et sur du 3+ pour mettre un token pour du +1 pour toucher

- Où est l'intérêt des cibleurs si les drones de marquages touchent aussi sur 3+ ?

- Fini les autres bonus des désignateurs ?

 

Bon après, la Coldstar Bork'an Canon à induction surcadencé, prototype canon, 2 LM, trait SdG et relique bork'an, ça à l'air violent...

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il y a 10 minutes, yannledoc a dit :

Merci naadhu  et @PiersMaurya pour cette réponse précise ! J'en profite du coup, sait on comment vont fonctionner les drones pour essuyer les tirs à la place des unités juteuses?

Alors si j'ai bien compris

Les drones pris avec les unités font partis intégrante de l'unié (il ne compte pour la demi force, pour le attention messire et pour le calcul de l'endurance moyenne)
Donc point positif on ne peut plus les cibler donc si tu veux garder des drones sympas c'est plus un pb de les mettre devant et en vue (sauf si c'est une unité de drone en attaque rapide)
Le protocole est maintenant un stratgème ton drone meurt c'est tout (il n''y a plus de FNP à 5+++ sur les shield drone)

Modifié par dragonetoile
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