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Warhammer Forum

[Gloomspite] 2000 et une pattes


Noxx

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Bonjour à tous les adorateurs de la Lune ! Et surtout ceux qui bénissent la déesse araignée!

 

Je vous propose une liste en ce v3 qui dans un milieu mou pourrait être sympa à jouer. Je recherche également des améliorations possibles au nombre de bm par des unités inconnues ou d'éventuelles relances cachées....

Voilà la liste

 

2000 et une pattes
Allegiance: Gloomspite Gitz
 - Option: Grimscuttle Tribes
 - Grand Strategy: Hold the Line
 - Triumphs: 
LEADERS
Webspinner Shaman on Arachnarok Spider (295)**
- General
- Command Trait: Prophet of da Spider God 
- Artefact: Shyishan Spider-sigils 
- Lore of the Spiderfangs: Gift of da Spider God
Scuttleboss on Gigantic Spider (105)**
- Artefact: Totem of the Spider God 
Fungoid Cave-Shaman (95)**
- Lore of the Moonclans: Itchy Nuisance
Webspinner Shaman (85)
- Lore of the Spiderfangs: Curse of da Spider God
UNITS
10 x Spider Riders (200)***
5 x Spider Riders (100)***
5 x Spider Riders (100)***
5 x Spider Riders (100)**
5 x Spider Riders (100)**
BEHEMOTHS
Arachnarok Spider with Flinger (230)*
Arachnarok Spider with Spiderfang Warparty (225)*
Arachnarok Spider with Spiderfang Warparty (225)*
ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS
Scuttletide (85)
CORE BATTALIONS
*Alpha-Beast Pack
**Warlord
***Hunters of the Heartlands
ADDITIONAL ENHANCEMENTS
Artefact
TOTAL: 1945/2000 WOUNDS: 130

 

 

 

L'idée est d'avoir énormément de menace. Et du contrôle map.  Les parties de Guerre en électrons libre pour générer les menaces ennemies et impacter rapidement avec le mouvement du bataillon et la course et charge.

 

Deux unités de 5 spiders en prise de table.

 

Et deux groupes d'attaque, un avec le chaman le groupe de 10 et la cata'toile, l'autre avec le boss et deux unités de 5 qui pourront arrivé également vite sur l'adversaire.

 

Le fongoïde et le webspinner suivront comme ils pourront pour buff et debuffs en fonction de la situation.

 

Le choix de l'allégeance est ici pour avoir une bonne mobilité avec la retraite et charge, une résistance aux bm provenant de la magie. Et également, la possibilité d'avoir les effets de la lune quand celle-ci ne serait pas là, une fois par partie.

 

Le fait d'avoir le maximum de monstres peut être pour moi un plus dans le score et un atout avec les bonus de ce v3.

Modifié par Noxx
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Bonsoir ami gobelin!

Pour avoir réfléchi à des armées araignées je pense qu'il faut oublier l'allégeance.

Elle t'impose un trait et une relique vraiment moins bons que les génériques et les bonus ne compensent pas. 

 

Du coup je mettrai le shaman sur arachnarok général avec le trait du livre de règle maître de la magie: il donnera ainsi +2en CD aux copains et fiabilisera sa magie déjà bien solide.

Ensuite tu pourras lui filer le fameux totem et ça c'est beau. Pas fan du chef sur araignée géante, sauf à en faire le seigneur pour que sa monture puisse distribuer beaucoup de BM...mais en faisant ça tu perds la bulle de +2 en CD. Pour moi il peut dégager. 

 

Je te suggère de prendre des arachnarok a poil qui peuvent arriver à 9ps de l'ennemi. 

Elles sont pas cheres et surtout si t'arrives dans le territoire ennemi, c'est l'assurance de scorer 3points de tactique de bataille:)

En fait c'est simple: tu prends 2 shamans sur arachanarok, 2 grosses araignées gardées en réserve, le sort persistant et derrière tu bourds avec des cavaliers. Plein de cavaliers, toujours par 5 vu que de toute façon avec les règles de cohésion tu ne pourras jamais en faire taper plus de 5. 

 

Ah et bien sur joue le décor. 

On oublie pas non plus qu'on a accès aux unités orruk warclan et qu'il y a un petit sloggoth des marais qui file +1 pour toucher au cac a 18ps, même aux alliés gobelins sur araignées. 

 

Modifié par Dromar
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Salut @Dromar et merci de ton retour. J'ai bien noté tes recommandations. Mais je trouve que le sloggoth est pas mal mais très useless car il va pas suivre la marrée d'araignée pas de vol moin de mouvement. Et ce garder un cp pour fiabiliser la course il y a peut être autre chose à faire avec. Je trouve vraiment le trait de commandement de l'allégeance vraiment forte ou tu peux être sous la lune dès le T1 si tu peux avoir des unités près a l'engagement. Mais c'est vrai que l'artefact est pas terrible je te l'accorde.

 

les grosse araignée basique bien que la fep soit très intéressante mais il faudrait trouver un moyen de fiabilisation des deux charges. Les anciens bataillon était très intéressant pour cela et même les cogs, maintenant c'est un peu plus compliqué.  Tu aurai une solution ? Car laisse une grosse dans la pampa si elle rate la charge c'est la mort assurée.

 

tu as raisons pour les pack de 5 sont bien plus efficace remplacé le pack de 10 par 2x5 est mieux en terme d'impact et de prise de table.

 

J'avais dans l'esprit de mettre plusieurs (si tout passe) des unités qui frappent en dernier au vu de la grande fragilité des unités. Tu pense que c'est une mauvaise idée, ou sa peut permettre de garder sur table les grosses si elles ratent leurs charges ?

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Le sloggoth a une aura de 18ps, combiné à son mouvement voire son sprint, ca fait une sacrée bulle mais je te l'accorde, il est meilleur avec des trolls ou des squigs car les araignées font du dégat avec leur poison, pas avec leurs attaques à proprement parler.

 

Le trait de co de l'allégeance est à usage unique du coup je le trouve pas terrible. Mieux vaut mettre le shaman général maitre de la magie ;)

 

Les grosses araignées ne sont pas folichonnes mais ce sont des monstres pas trop chers et mobiles. Utiles pour scorer des points en ghur et faire des actions monstrueuses. D'ou l'interet de celles qui se TP: elles permettent de scorer 3pts cash le tour ou elles arrivent dans le territoire adverse via la bonne tactique. Qu'elles chargent est optionnel. Elles feront perdre du temps à l'adversaire. Moi je trouve que 2 grosses magiciennes qui commandent les petites et 2 grosses qui arrivent n'importe ou en embuscade est une base très cool. Et le sort persistant est un super atout également.

 

 

Modifié par Dromar
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Et c'est à mon avis loin d'être ridicule.

Ca ne fait certe pas des dégâts incroyables mais ça te permet de scorer tes points, de grignoter l'adversaire et de prendre la table.

car au final tu est très mobile, t'as de la bonne magie, de grosses bestioles, des sources de blessures mortelles, un moral pas dégueu.

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