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Warhammer Forum

[WQ'95] Bestiaire - Fimirs


Dreadaxe

Messages recommandés

Deux sujets à ce propos
https://bwarhammerquest.runboard.com/t90228

 

Citation
gamemaster81
Novice

Registered: 03-2009
Posts: 3
 
Re: Fimir?

Well I opened my first edition Warhammer Fantasy Roleplay book to see if I could get some comparable stats and here is what I got.


Fimir(Warriors) WFRP
M WS BS S T W I
4 33 9 4 3 11 20

A Dex Ld Int Cl WP Fel
1(2) 18 18 14 18 18 14

Special Rules: Fimir have either one or two weapon attacks and one tail attack(treated as a axe or mace) which can hit to the left, right or behind.

I'll now convert them for Warriors only because that's what I have from heroquest.
I feel they should be somewhere between a Orc warrior and Ogre.

Fimir Warrior
Wounds:6
Move: 4
WS: 3
BS: 6+
Str: 3
T: 4
Attack:1(2)special
Gold: 150
Damage:1d6

Opponents WS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
To hit foe
3 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Special rules:If a Warrior is located to the immediate left, right or directly behind the fimir he may make a additional Tail attack treated as a mace(1d6+Str)-1 on all to hit rolls. If a unmodified 6 is rolled you may roll an additional 1d6 of damage.

Description pulled from Wiki:
[…]

If requested I will make the other Fimirs as well.

 

http://wquest.free.fr/rules/rul_094.htm
 


Citation

FIMIR

These strange, one-eyed creatures are rumored to be half-daemon, half-human spawn -- Legends about their "culture" and behavior are simply too foul to be uttered. Fortunately for mankind, they are a dying race, not being nearly so frequent as they were in ages past. However, any brutish Fimir warriors who are encountered are certainly a force to be reckoned with, as they can wield heavy weapons and bludgeon with their club-like tails. If found on the surface during the daytime, a magical mists warns of their approach, as they generate it in order to shield themselves from the sun's rays.

Fimir Warrior
Wounds 8
Move 5
WS 3
BS -
Strength 3
Toughness 5
Initiative 3
Attacks 3
Armor 1
Damage 1D6/2D6(5+)*
Gold 300

Battle-Level 2-3 -- 1D3 Fimir Warriors
ENEMY'S WS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TO HIT FOE 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
Special Rules:

For the Fimir's first two attacks, an extra 1D6 of damage is inflicted (totalling at Strength + 2D6) if the Fimir rolls a natural 5 or 6 to hit. The third attack (with the tail) inflicts Strength + 1D6 Wounds, but bypasses armor.

Cannot use ranged weapons (due to lack of depth perception, with only one eye)

Fimir Warriors, should they ever appear above ground in daylight, generate a magical mist which serves to shield them from the sun's harmful rays. This counts as a spell, and can be negated via a Dispel Scroll or Destroy Spell Scroll for each Fimir Warrior. Without this protection, the Fimir will suffer an automatic 1D3 Wounds at the end of each Turn spent in the sunlight, with no modifiers for anything.


 

 

 

 

https://bwarhammerquest.runboard.com/t90398

Citation

Might as well post my rules for the Fimm while I'm at it.

Fimir Warrior
Wounds: 13
Move: 6
WS: 3
BS: 4+
S: 4
T: 4
A: 2
Dmg: 1/2 (5+)
Gold: 375
Ambush 5+, Fear 5

Fimir Champion
Wounds: 30
Move: 6
WS: 4
BS: 3+
S: 5
T: 4(5)
A: 3
Dmg: 2D6
Gold: 1000
Ambush 5+, Fear 6, Magic Weapon

Fimir Chieftain
Wounds: 35
Move: 6
WS: 5
BS: 2+
S: 5
T: 5(7)
A: 4
Dmg: 3D6
Gold: 2000
Ambush 5+, Fear 7, Magic Armor & Weapon

Fimir Dirach
Wounds: 25
Move: 6
WS: 3
BS: 4+
S: 4
T: 4
A: 3
Dmg: 2D6
Gold: 1450
Chaos Magic 1, Fear 6, Magic Item, Magic Weapon, Magic Resist 5+

Fimir Meargh
Wounds: 42
Move: 6
WS: 5
BS: 2+
S: 5
T: 4
A: 4
Dmg: 3D6
Gold: 2750
Chaos Magic 3, Fear 9, Magic Resist 4+, Magic Dispel 4+, Magic Item x2, Magic Weapon

Chaos Dragon
Wounds: 75
Move: 6
WS: 6
BS: -
S: 7
T: 7(13)
A: 8
Dmg: 7/8 (5+)
Gold: 6250
Chaos Magic 2, Fly, Terror 13, Ignore Blows 4+, Magic Resist 4+, Breathe Fire 4(Ambush)
Breath Corrosive Fumes(Ambush): Same as other breath weapons. Affected warriors suffer 2D6 Wounds with no modifiers, Poison damage.

Last edited by Amazing Larry, 30/Sep/2011, 4:08 am


Je vais tenter de m'en inspirer pour faire quelque chose de mon côté. Et vous, avez-vous quelque chose ?

Modifié par Dreadaxe
Maj
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  • 3 semaines après...

J'ai aussi trouvé ça. @JB tu sais qui est l'auteur ?

http://touteslesplublicationsgw.com/owncloud/index.php/s/yUNfXFIGnI8w1ea

Citation

-pour les

 

Fimirs Shearl

MVT

CC

CT

F

E

PdV

I

A

Arm

Dom

Or

6

3

5+

4

(3)4

7

3

1

1

1D6

75

Capacité : insensibilité 1

Arme : épée, bouclier

Options : arc (F3)/+5 Or, lance /+5 Or

Fimm

MVT    CC     CT       F        E       PdV

I

A

Arm

Dom

Or

4

4

-

5

(3)5

10

4

1

2

1D6

140

Capacité : insensibilité 2, attaque caudale (1D3)

Arme : ki'koup, armure lourde

Options : ki'koup sup (+1A)/+18 Or, lance /+10 Or, bouclier (+1 E)/+10 Or

Noble

MVT

CC

CT

F

E

PdV

I

A

Arm

Dom

Or

4

5

-

6

(4)6

26

5

2

2

2D6

750

Capacité : insensibilité 3, attaque caudale 1

Arme : arme magique, armure magique, 1 objet magique Options : ki'koup sup (+1A)/+27 Or, arme lourde /+15 Or, bouclier (+1 E)/+15 Or

Magie Fimir :

  • les Dirach peuvent choisir leur sort dans les listes suivantes : Ombre et/ou Feu
  • les Meargh peuvent choisir leur sort dans les listes suivantes : Ombre et/ou Feu et/ou Mort

Œil de l'invocateur - X : chaque sort coûte X point de magie de moins à lancer

Dirach

MVT

CC

CT

F

E

PdV

I

A

Arm

Dom

Or

6

4

5+

3

4

19

2

2

-

1D6

790

Capacité : magie 1*, résistance magique 6+, dissipation magique 6+, insensibilité 1, œil de l'invocateur -1

Arme : 1 objet magique

 

Grande Dirach

MVT

CC

CT

F

E

PdV

I

A

Arm

Dom

Or

6

4

5+

4

5

25

2

2

-

1D6/2D6 (5+)

1633

Capacité : magie 2*, résistance magique 5+, dissipation magique 6+, insensibilité 2, œil de l'invocateur -1

Arme : arme magique, 1 objet magique

 

Meargh

MVT

CC

CT

F

E

PdV

I

A

Arm

Dom

Or

6

5

5+

4

5

32

3

3

-

2D6

2605

Capacité : magie 3*, résistance magique 5+, dissipation magique 5+,

insensibilité 3, impassibilité 6+, œil de l'invocateur -2

Arme : arme magique, 2 objets magiques

 

Reine Meargh

MVT

CC

CT

F

E

PdV

I

A

Arm

Dom

Or

6

5

4+

5

6

40

4

4

-

2D6/3D6 (5+)

3570

Capacité : magie 4*, résistance magique 4+, dissipation magique 5+,

insensibilité 4, impassibilité 5+, œil de l'invocateur -2

Arme : arme magique, 3 objets magiques

 

Quelques notes :

  • Erreur d'armes pour le Kikoup qui est une arme Orque. Ou bien c'est un moyen de représenter les masses Baleglyph des Fimirs
  • Le Dirach est un male pas une femelle.
  • Des arcs pour les Shearls ?!
  • Des lances pour tous, à voir. Il y a ce genre de conversion sur Internet mais c'est à la marge
  • Attaque caudale ? 1D3 pour les Guerriers, 1 pour le Noble ?
  • Insensibilité x, c'est une super armure (applicable même contre les blessures sans armure et endurance). Entre ça,  +1E ou plus de PV ou aura démoniaque (pour toucher plus difficilement) mon cœur balance, mais ce n'est pas bête.

 

Modifié par Dreadaxe
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  • 5 semaines après...

C'est pour HQ mais ça peut donner des idées aussi

https://web.archive.org/web/20040211043321/http://members.dodo.net.au/~cyber333/index2.html

 

Citation

FIMIRS

 

 

Fimir Warriors

 

Rumored to be part Human and part Demon, the Fimir haunt bogs, fens and desolate moorlands. Their strongholds are forbidding, craggy piles of rock, crudely built in the semblance of a Human castle and constantly wreathed in mist.

Fimir communities are divided into four castes. The lowest caste is that of the Shearl or thralls, the captured survivors of fimir invasion, kept only to do the work that the fimir themselves are incapable of; next are the of Fimm or warriors, to which the Fimir nobility belongs, and from which the race takes its name. Finally there are the Dirach or demon friends, a small but powerful caste of magicians, and, most feared of all, the Meargh or hags, the witchqueens that rule over Fimir strongholds. The Meargh are the only female Fimir.

The caste of the young Fimir is evident from birth, and females are very rare, being born perhaps once a century in any stronghold. When a female is born, it is usually killed, unless the Meargh in charge of the stronghold is old and near death. In these cases, it will he raised by the Meargh as a daughter and successor. When a stronghold becomes overcrowded, its Meargh may raise another Meargh and send her out, with a number of followers, to found a new settlement.

If a Meargh dies without having trained a successor, the stronghold will disband. Each noble takes the Fimm and Shearl of his retinue and sets out on a death-quest. The Dirach from the stronghold will go with the nobles, holding them together for as long as they can in loose alliances fraught with mistrust and suspicion.

 

NAME

MOVE

ATTACK

DEFEND

BODY

MIND

SPELLS

NOTES

Fimir Warrior

8

3

3

1

3

N/A

Armed with: Hand Weapons

Fianna Fimm

6

3

4

3

3

N/A

Armed with: Hand Weapons

Fimir Noble

6

5

4

3

3

N/A

Armed with: 2 Handed Weapons

 

May also be armed with: Bows (Ranged Attack), Spears (Diagonal Attack)

 

Citation

Fimir Sorcerers

A Fimir Dirach or a Meargh are considered to be the wizards or sorcerers of the fimir race. The Dirach or 'demon-fiends' usually accompany any Fimir raiding force or ally contingent. The Meargh or 'witch-hags' are rare and revered female Fimir. They are powerful witches who rule the Fimir clans. A Fimir contingent will never have more than a single Meargh, who will always be present if the Fimir are defending their own stronghold, but otherwise only if an aged Meargh has brought up a Meargh 'daughter'. This is a very rare event indeed and will cause the Fimir community to split asunder, each Meargh seeking to found a new clan, taking a proportion of the old clan with her.

 

NAME

MOVE

ATTACK

DEFEND

BODY

MIND

SPELLS

NOTES

Fimir Dirach

8

4

3

4

4

3

Armed with: A Staff

Fimir Meargh

6

6

4

6

6

6

Armed with: A Staff

 

Spells:
The Fimir Dirach starts the game with 3 spells which may be used as usual. the Spells are: Cloud of Chaos, Tempest and Fear.

 

The Fimir Meargh starts the game with 3 spells which may be used as usual. the Spells are: Lightening Bolt, Rust, Sleep, Cloud of Chaos, Tempest and Fear.

 

Bon l'arc on oubliera ;)

 


 

La version de Mortimer’s HeroQuest Bestiary v1.3 by jbroz

Citation
Fimir

The Fimir inhabit the wetlands, typically within crudely constructed fortifications resembling nothing more than a pile of rocks. From these locations, the Fimir raid the homes of humans, taking captives for daemonic sacrifices. The Fimir loathe sunlight, and their homes are always shrouded by mist.

Fimir society is divided into a caste system, consisting of Meargh, the Dirach, the warriors, and the Shearl. The Shearl are the slaves of a Fimir settlement and are never allowed to fight.

In the event of the ruling Meargh's death, the Fimir of her clan separate working either as mercenaries for other evil creatures or to find and join a new clan.

 

 

Fimir Cost: 65pts

These one-eyed, lizard-like creatures are stronger than Orcs. They are sometimes found leading small bands of Orcs and Goblins in Zargon’s armies, but are dangerous enough when encountered singly.

 

Movement

 

Squares

 

Attack

 

Dice

 

Defend

 

Dice

 

Body

 

Points

 

Mind

 

Points

 

6

3

3

2

3

 

 

Fianna Fimm                                   Cost: 120pts

Fianna Fimm are the elite warriors in the Fimir society and are the most highly trained aside from the few Fimir Nobles.

 

Movement Squares

 

Attack Dice

 

Defend Dice

 

Body Points

 

Mind Points

 

6

4*/3

3

4

3

 

Notes:

*Summon Reserve: + 2AD

 

 

Fimir Noble            Cost: 165pts

Fimir Nobles are the most trained fighters and take the brunt of raiding and fighting and giving orders in combat.

 

Movement

 

Squares

 

Attack

 

Dice

 

Defend

 

Dice

 

Body

 

Points

 

Mind

 

Points

 

6

5*/3*

4

6

3

 

Notes:

*Summon Reserve: + 2AD

 

 

Fimir Dirach Cost: 120pts

The Dirach are daemon- friends. They are a caste of wizards specializing in the worshipping of Daemons.

 

Movement Squares

 

Attack Dice

 

Defend Dice

 

Body Points

 

Mind Points

 

6

4

3

4

4

 

Notes:

 

Spell Caster: 3 Chaos Spells.

Summon: Chaos Fury

 

 

Fimir Meargh                               Cost: 130pts

Meargh, also known as

witch-hags, are the leaders of Fimir colonies, as well as the only females. A Meargh is typically a very powerful magic user.

 

Movement Squares

 

Attack Dice

 

Defend Dice

 

Body Points

 

Mind Points

 

6

4

4

6

6

 

Notes:

 

Spell Caster: 6 Chaos spells or 6 Fimir Spells

 

Modifié par Dreadaxe
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  • 1 mois après...

 

Les règles d'Andrews & Michael Brockhouse de Chronicles of the Old World and Beyond sur le document exclusif WQ'95 - Monsters. C'est complétement inspiré de la version de WFB8 Monstruous Arcanum.

Créature type ogre. Je trouve que le traitement de la peau surnaturelle avec seulement armure 1/2/3 est moyen, idem pour les Attaques un peu légères.

 

yiQukRK.jpeg

Modifié par Dreadaxe
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  • 3 semaines après...

Salut dreadaxe, je n'arrive pas à t'envoyer de mp, donc je passe par ce sujet. 

Je sais que tu es un grand spécialiste en pratiques secrètes, nocturnes et sexuelles des fimirs, est ce que tu sais si quelqu'un aurait créé des têtes de fimir en impression 3d ? Ou des moules de têtes ? 

Voilà, merci d'avance pour ton aide. 

Teudge

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Le 24/03/2022 à 15:13, teudge a dit :

Salut dreadaxe, je n'arrive pas à t'envoyer de mp, donc je passe par ce sujet. 

 

Plus de place dans les MP. Tu peux passer par T³ pour m'envoyer un e-mail ou le chercher sur d'autres réseaux ?

Mais soit... Je t'invite à t'inscrire sur le groups.io Fimir je poste de temps en temps des choses

https://groups.io/g/Fimir/

 

Citation

Je sais que tu es un grand spécialiste en pratiques secrètes, nocturnes et sexuelles des fimirs, est ce que tu sais si quelqu'un aurait créé des têtes de fimir en impression 3d ? Ou des moules de têtes ? 

Voilà, merci d'avance pour ton aide. 

Teudge

 

Il y a des têtes en vente sur Krakon Games

https://krakongames.com/product-category/kickstarters/evil-eye-clan/

 

Avec le bon logiciel gratuit pour éditer des STL tu dois pouvoir couper et trouver ton bonheur et plus sur Thingiverse. Par exemple avec le travail de enfenix

https://www.thingiverse.com/enfenix/designs

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Trouvé sur le Donjon Esselcay

http://www.donjon-esselcay.org/old/Fichiers monstres/Fiches monstres divers/Fiche fimir.pdf

 

Citation

Points de vie : 14
Mouvement : 4
Combat : 3
Tir : 4+
Initiative : 3
Force : 3
Endurance : 4(6)
Armure : 2
Attaques : 1
Dommages : 2D6 + 3
Dard 1D6
(+1 Dard si première Attaque réussie)
Poison
Peur 5

Dard, pour représenter la queue préhensile, ça fait bizarre

 

 

 

cjThDpO.pngMBIGAqX.png

 

 

 

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  • 1 mois après...

Je comprends pas trop "dard"...

Je veux dire : ça fonctionne que si toutes les A ont touchées leurs cibles, donc "logiquement", la première A aussi... Du coup, le +1 est automatique... Du coup, pourquoi spécifier "+1Dard si 1ère attaque touche".

Ou alors, y'a un truc de pas clair/que j'ai pas compris...

Idem : "ces attaques exploitent également les règles sur le Poison", c'est assez moyen comme formulation.

Pour le reste, faudrait voir avec le bestiaire sous les yeux, mais 370 avec F3 et pas moyen d'avoir une meilleure F, ça me semble bien cher...

 

Barbarus : mais c'est à première vue...

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Il y a 7 heures, Barbarus a dit :

Je comprends pas trop "dard"...

Je veux dire : ça fonctionne que si toutes les A ont touchées leurs cibles, donc "logiquement", la première A aussi... Du coup, le +1 est automatique... Du coup, pourquoi spécifier "+1Dard si 1ère attaque touche".

Ou alors, y'a un truc de pas clair/que j'ai pas compris...

 

La règle générique de dard est la suivante

 

Citation

 

DARD (dommages)

Certains monstres peuvent piquer leurs adversaires, mais seulement si toutes leurs Attaques normales atteignent leur cible dans un même tour. Le dard inflige le nombre de dommages indiqué entre parenthèses. Ces Attaques exploitent également les règles sur le Poison expliquées à cette rubrique.

 

Du coup la parenthèse ne sert à rien, elle reprend simplement la règle standard.

 

Il y a 7 heures, Barbarus a dit :

Idem : "ces attaques exploitent également les règles sur le Poison", c'est assez moyen comme formulation.

 

C'est écrit comme ça dans le livre de règles.

 

Il y a 7 heures, Barbarus a dit :

Pour le reste, faudrait voir avec le bestiaire sous les yeux, mais 370 avec F3 et pas moyen d'avoir une meilleure F, ça me semble bien cher...

 

C'est la Peur, 14 PV et Endurance+Arm 6;Dom 2D6 qui ont fait un tel choix en termes de valeur en Or après c'est peut-être un peu surcoté. On est face à un Fimir taille infanterie monstrueuse.

 

J'ai fait un tableur pour faire des comparaisons plus facilement.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1PgjZ6DCJd1NVaW0HJoWlv6eEFAABHGxAN7GY4SB6zp8/edit?usp=sharing

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Du coup, à quoi sert le "+1 Dard" si la première attaque touche? Puisque toutes les A doivent toucher pour que le dard fonctionne...

C'est ça que je comprend pôs...

 

Barbarus : bon, on a pas encore rencontrés beaucoup de dards dans nos donjons...

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il y a une heure, Barbarus a dit :

Du coup, à quoi sert le "+1 Dard" si la première attaque touche? Puisque toutes les A doivent toucher pour que le dard fonctionne...

C'est ça que je comprend pôs...

 

Sûrement très mal écrit, je comprends qu'il a la capacité Dard (1D6)

 

il y a une heure, Barbarus a dit :

Barbarus : bon, on a pas encore rencontrés beaucoup de dards dans nos donjons...

 

Ça va venir, tu vas voir les scorpions géants comme c'est cool

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Bah, on est déjà aller faire un tour dans un donjon Khemrien pour les besoin d'un scénar' (qui nous transporte actuellement en Lustrie), beinh, mes aventureux ont jamais rencontré de scorpions géants...

 

Mais je perds pas espoir...

 

Barbarus : va déjà falloir que je trouve un moyen de les débuffer en résistance (vu les armures qu'ils ont dégoté pour leur niveau... c'est ardos!)

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  • 3 mois après...

En zieutant les règles spéciales des monstres, quelques idées :

 

Taille Orques

  • Aura Démoniaque -1 pour représenter sous couvert de la brume, je trouve ça pas mal. -1 au jet pour toucher (donc au corps à corps et en tir ?)
  • Embuscade 6+ ou 5+ ou 4+. 6+ me semble léger, mais à voir.
  • Insensibilité 1 pour la peau écailleuse ou directement dans l'armure ?

 

Personnages en plus

  • Impassibilité 6+ pour les personnages ou bien donner une super armure
  • Embuscade améliorée de 1 pour les personnages.

 

Taille Ogre

  • Impassibilité 6+ pour les tailles ogre ou bien donner une super armure
  • Peur ? pour les tailles Ogres

 

Taille Ogre en Quête de Mort

  • Frénétique
  • Embuscade magique
  • Armure lourde

 

Il faudra sûrement faire des choix...

Modifié par Dreadaxe
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  • 1 mois après...

https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/57445-whb-armée-fimir/&do=findComment&comment=3747705

 

F7mZyee.jpeg

nbvFFVY.jpeg

E2aqYSA.jpeg

 

 

qVVNAVi.jpeg

aUmQjgB.jpeg

 

meX7HKd.jpeg

8IqyY92.jpeg

 

Par rapport aux termes
• quand je parle de Fimms ce sont des guerriers taille orque,
• quand je parle de Fimir ce sont des tailles ogres. Je pense me rabattre sur le terme Fimnor. C'est un titre de personnage en V3, mais ça peut très bien représenter des Fimirs plus gros. Or c'est de début d'Ogre ou la fin de Ogor 😉
• quand je parle de Fimir en armure ce sont des Fiannas. Dans la V 3 les Fianna étaient une élite avec une armure légère ou lourde en option. Les guerriers classiques n'avaient accès qu'aux armures légères en option.
Opinion ?

Par rapport aux traductions :
1 - Je garde le terme Draich du néo fluff pour parler de tous les types de sorciers Fimir les Invocateurs Dirachs (Fimir Balefiends) et les Matriarches Meargh.
2 - J'hésite encore comment traduire Maul Balglyph par Masse|Massue Maléglyphe|Maléglyphique. Opinion ?
3 - Je trouve le terme du néo fluff Fimirach Noble intéressant au lieu de Noble Fimir. J'imagine que c'est un mot-valise contenant l'idée de monarch. Non ?
En français ça pourrait être Fimiraque||Finmarque pour entendre le terme monarque.
Opinion ?

 

Modifié par Dreadaxe
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Le 29/08/2022 à 18:19, Dreadaxe a dit :

Taille Ogre en Quête de Mort

  • Frénétique
  • Embuscade magique
  • Armure lourde

 

Oui je n'ai pas expliqué trop pourquoi je voyais ces règles. Pour moi les règles Forge World WFB8 où celles qui sont dans WFB8 Tempête de Magie pour le Dirach représentent des Fimirs  en quête de mort, ce qui explique la règle sang-froid, ils n'ont plus rien à perdre. La frénésie pourrait plus ou moins représenter ça. L'unité possède aussi une règle d'embuscade, leur mettre embuscade magique ça pourrait renforcer l'aspect sortant de la brume des Fimirs.

 

Enfin justement, la brume est représentée par une difficulté à charger l'unité et une difficulté à se battre et à leur tirer dessus. Je ne sais pas trop s'il y a des compétences dans ce sens à WQ'95 il faut que je regarde. Ou bien l'embuscade Embuscade 6+ ou 5+ ou 4+ (6+ me semble léger, mais à voir) représente déjà bien ça.

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  • 2 semaines après...

Ou tu "crées" une règle toute simple : brouillard magique (-X). A chaque tir que l'on effectue contre la figurine protégée par ce brouillard, appliquer un modificateur additionnel de -X au résultat.

 

Barbarus : peut-être ce qu'il y a de plus simple et de plus fluff?

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“Endurance” des Guerriers Fimm non armurés

 

  1. Soit E4(5). Passe à 5 pour la peau écailleuse. L'E5 rappelle bien les Guerriers Fimms classique de WFB3. On notera que le profil des Shearls avec E3 a foutu le bordel dans la vision des joueurs de WFR1 comme le prouvent les règles de Warpstone et le bestiaire de WFRP1.
  2. Soit E4 + Insensibilité 1. "Certains monstres sont tellement coriaces qu'ils ignorent la douleur des coups, à l'exception des plus terribles. Chaque fois qu'un guerrier touche un tel monstre en corps à corps ou sur un tir, déduisez l'Indice d'Insensibilité du nombre de blessures infligées (il est en plus possible de déduire l'Endurance et l'Armure du monstre s'il y a lieu)." L'insensibilité marche même contre les attaques qui enlèvent E et Arm, ça peut aussi être bien pour mettre en avant l'engeance démoniaque.

Choix 1 ou 2 du coup ?

Modifié par Dreadaxe
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Brouillard Mystique

  1. Aura Démoniaque. C'est une compétence classique. “Certains monstres sont d'essence démoniaque, ce qui les rend difficiles à tuer. Si vous attaquez une de ces créatures avec une arme non magique, votre guerrier voit ses jets pour toucher réduits de n, n étant le chiffre rappelé à côté de la caractéristique Aura Démoniaque. Les armes magiques attaquent normalement. Un monstre avec une Aura Démoniaque -2, réduit les jets pour toucher de son adversaire de 2.” Efficace, car ce sont les effets du Brouillard en fait, même si au premier abord, on pourrait se dire que l'Aura Démoniaque n'agit pas sur le tir à la lecture des règles, c'est pourtant le cas. On pourrait mettre Brouillard Mystique :Ccompte comme une Aura Démoniaque -1
  2. Les règles d'Andrews & Michael Brockhouse du document WQ'95 - Monsters. From the Mist : Fimir are surrounded by impenetrable layers of cold, dank mist that coalesces around them; striking a solid blow against the foul beasts is a daunting task. All melee Attacks against a Fimir suffer -1 to hit and all ranged Attacks suffer-2 to hit.
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Déterminer les Points de Vie du Guerrier Fimm

Les créatures avec 1 PV à WFB4/5.  Ça va de 3 à 9 (porte-peste). GdC à 12. Démonettes de Slaanesh à 15 ?!

Les créatures avec 2 PV à WFB4/5 ont le droit à PV 12 (Centaure) mais 6 pour HB, 14 pour les Revenants.

Les 3 PV de Battle, les Ogres ont seulement 13 et 15 mino, 20 rat-ogre…

 

Donc si on se dit que le Fimir en WFB3 avait 2 PV, on donne quoi ?

  1. PV 8
  2. PV 9
  3. PV 10
  4. PV 11
  5. PV 12

 

Quand je lis ceci dans l'article Et si on prenait un peu l'air ? sur l'utilisation des guerriers de WQ'95 dans WFB par Andy Jones. White Dwarf #029 je me dis que ça peut être compliqué

Citation

Selon les livres de règles, et en se basant sur l'expérience de nos interminables nuits d'hiver passées à tester les jeux, il a été déduit que 1 Point de Vie dans Warhammer valait entre 1 et 10 Points de Vie dans Warhammer Quest. Par exemple, un gobelin de Warhammer Quest a 2 PV et un orque en a 4. Ne croyez pas que cette estimation ait été obtenue pas tâtonnement, après que nous en avons essayé plusieurs jusqu'à retenir celle qui nous semblait la plus appropriée. Elle résulte en fait de savants calculs scientifiques (si, si !). Des calculs si complexes que nous vous les expliquerons une autre fois (les analyses à régressions multiples et les corrélations de coefficients aléatoires n'ont jamais été mon point fort).

 

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Alors, je dirais :

- Endurance : la 1, même si le choix 2 peut tout à fait s'entendre

- Brouillard mystique : je préfère la deux à une énième aura démoniaque

- je dirais 11 ou 12 PV

-> pour quel "niveau" de monstre (à quelle niveau de tableau on le rattache? Seulement possible pour une campagne spécifique?)

 

Barbarus : mais ce n'est qu'un avis...

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il y a 1 minute, Barbarus a dit :

-> pour quel "niveau" de monstre (à quelle niveau de tableau on le rattache? Seulement possible pour une campagne spécifique?)

 

Je planche sur un système automatisé qui permettrait de faire des tableaux en fonction de son inventaire et des bornes min max sur chaque tableau de niveau.

 

Révélation

D66 Niv 1

Min

Max

11

   

12

400

1200

13

300

800

14

380

855

15

70

120

16

105

180

21

30

90

22

50

150

23

110

330

24

80

240

25

#VALUE!

#VALUE!

26

35

210

31

160

480

32

40

240

33

160

480

34

400

900

35

30

90

36

200

600

 

#VALUE!

#VALUE!

41

70

120

42

105

180

43

200

450

44

#VALUE!

#VALUE!

45

440

1320

46

110

330

51

70

120

52

105

180

53

30

90

54

50

150

55

80

240

56

160

480

61

140

240

62

200

450

63

450

1200

64

300

900

65

440

1320

66

 

 


 

Donc tant qu'on n'a pas évalué sa valeur, ça reste compliqué de voir où il va apparaitre.

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Attaques et Dommages

  1. Mettre A 2 | Dom 1D6 comme en WFB3.
  2. Mettre A 2(1) | Dom 1D6. L'attaque entre parenthèses représentant une attaque caudale avec une force non modifiée. C'est comme ça que ça apparaît dans WFRP1 et dans WFB8. C'est plus ou moins la proposition de Gamemaster du premier message
  3.  Mettre A 2 | Dom 1D6 (5+ 2D6). Permettre sur un jet pour toucher de 5+ ou 6+ d'obtenir 2D6 dommages. Du coup ça représente les dégâts d'une attaque caudale. C'est plus ou moins la proposition de Amazing Larry.
  4. Mettre une 3e Attaque. C'est approximativement la proposition de Jordan Greywolf. Qui pourrait être dépendante de la réussite de 2 autres pour s'activer. Un combo se terminant par le coup de queue. Ne pas oublier que les Ogres/Trolls/Mino n'ont que A2 à WQ'95

 

Choix cornélien

Pour moi la proposition 3 est simple et efficace, un juste milieu, je trouve. En même temps A2 Dom 1D6/2D6 (5+) c'est un Ogre. Mettre 6+ ? Sinon une A1 avec Dom 1D6 + 1 avec Dom 1D6/2D6 (5+). En gros l'attaque caudale est une attaque massue ;)

 

 

Réflexion profil Guerrier Fimm 25 mm

  1. “Endurance” des Guerriers Fimm non armurés
  2. Brouillard Mystique
  3. Déterminer les Points de Vie
  4. Attaques et Dommages

 

Modifié par Dreadaxe
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