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Warhammer Forum

Règles maison de Peter Cooper


irishwizz

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  • 3 semaines après...

Bonjour à tous. 
 

J’ai testé qq nouveautés issues des règles proposées par peter. 

Dans un premier temps, on a fait, en niveau 3, influence 6, peur 6 en ajoutant l’arrivée à des portes aléatoires, les cartes rencontres, les cartes des unités et aussi les cartes de défi (avancė). On a donc pris pas mal de petits éléments de ce que Peter propose mais on n’a pas pris tout non plus pour éviter les noeuds au cerveau. 
 

Cela a apporté de la nouveauté mais globalement, la partie n’a pas été compliquée car même si les ennemis étaient un peu plus nombreux, on a déroulé assez facilement la quête. 
 

La 2nde partie a été un périple de sauvetage. Voulant augmenter un peu la difficulté, nous avons utilisé 1 carte complication.

Nous avons eu 1 moment assez délicat en première approche car Radukar était là, ainsi que 3 virkos, 1 garde nuit et qq zombies. À ce moment là, j’ai enfin cru que nous allions tous y passer mais en fait non. En jouant sur les passages de portes, on a pu tanker avec les personnages de cac, et la sorcière et l’archere ont fait des ravages ensuite dans les lignes ennemies. 
Au final, la partie a été une boucherie et tout s’est également bien passé. 
 

Les propositions de peter sont intéressantes mais je trouve que la difficulté n’est pas encore suffisante. Ce soir nous allons tester le niveau 4 pour voir.

 

Est ce que vous avez eu les mêmes impressions ?

 

 

Je profite de ce post pour aussi demander des infos autour du périple de survie proposé par peter. 
Au debut, les héros sont séparés mais si je ne me trompe pas, on a 3 tours pour se regrouper avec peu de résistance en face. 1 ennemi par objet mystérieux et 3 tours pour tout tuer, c’est facile, ou j’ai mal lu un élément de règle. 
Après, les ennemis surgissent mais de ce que je comprends, c’est 4 ennemis avec un pop d’unité similaire à la partie de chasse. Du coup, on peut aller voir 1 premier groupe, se mettre hors de portée des autres, et ensuite, se faire le 2ème etc.. 

pour resumer, je ne vois pas de vraie différence avec la partie de chasse et je ne vois pas de difficulté particulière. 
Pour les personnes qui ont testé, comment avez vous joué la partie et comment cela c’est passé ? 
 

merci pour vos partages

 


 

 

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Salut,

Pour les périples de survie, tu mets en place 1 groupe d'hostile autour des objets mystérieux et il me semble que tu complète la piste d'initiative (s'il y a moins de 4 objets mystérieux/groupe d'hostile sur le plateau) au début du tour 3 (sachant que lorsque tu commence à jouer tu avances directement le soleil au tour 2, du coup les héros jouent 2 fois avant les premiers renforts).

 

N’oublie pas que pour faire avancer le marqueur de quête il faut qu'un héros soit sur la case d'extraction à la fin du tour. L'idée c'est de tenir l'extraction pendant que les hostiles arrivent par vague.

J'ai joué un périple de survie et ça m'avait l'air plus facile que les autres en effets. Il faut le voir comme un périple "imposé" suite à un échec ou une extraction ratée. Tu ne peux pas faire volontairement un périple de survie c'est pour cela qu'ils sont plus "faciles". D’ailleurs il ne réduisent pas la Peur ou l'Influence.

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Bonsoir,

 

Petit retour suite à une partie en niveau 4 avec qq règles de peter.

On a fait un périple de fouille sans prendre en compte la nouvelle notion introduite pour fouiner.

On est passé sur les cartes défi niveau expert et on a tiré au hasard 2 cartes de complication.

 

On a eut un démarrage qui faisait peur avec un varkgyr qui est arrivée dès le départ mais on a réussit à le gérer car le reste des groupes avançaient lentement.

 

La suite, s'est passé sans trop de complications. On a été plus lent car les cartes de complications nous ont imposé des précautions ce qui est un bon point.

Mais le mécanisme de pop d'unité fait que l'on a des vagues mais elles sont gérables au final sans trop de soucis.

 

Au final, il y a des choses bien pensées dans les ajustements de peter :

- les cartes de défi : je suis très fan car cela permet aux énemis d'évoluer et de menacer un peu plus. Avant, on pouvait avoir des situations où l'ennemi arrive, on le défonce, merci au revoir.

- les cartes de complication, y a des bonnes idées, idem, ca pimente le jeu

- ajouter des types d'ennemi (on a pas pu en profiter car on avait pas les unités mais donner de la variation sur les troupes affrontées, c'est une très bonne idée).

 

La question que l'on se pose c'est de savoir si le mécanisme de pop des unités doit être plus soutenu.

Par exemple, dans le périple de fouille, quand on active la carte d'un ennemi, on regarde si il est repoussé avant de faire le jet de comportement.

Si l'ennemi a été détruit par exemple, on remplace sa carte par une autre face cachée et on attend le tour suivant...

c'est peut être là que l'on se demande si il ne faut pas immédiatement faire faire le repop d'un nouvel ennemi.

 

Si des personnes ont testé cela, je suis preneur d'un petit partage histoire de savoir comment ca s'est passé.

 

Cdt

 

 

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Il y a 10 heures, Gallinette93 a dit :

La question que l'on se pose c'est de savoir si le mécanisme de pop des unités doit être plus soutenu.

Par exemple, dans le périple de fouille, quand on active la carte d'un ennemi, on regarde si il est repoussé avant de faire le jet de comportement.

Si l'ennemi a été détruit par exemple, on remplace sa carte par une autre face cachée et on attend le tour suivant...

c'est peut être là que l'on se demande si il ne faut pas immédiatement faire faire le repop d'un nouvel ennemi.

La mécanique de pop est un des problémes du rythme de jeu, c'est bien trop lent.

Perso j'ai supprimé la régle "hostiles repoussé" qui est inutile, je tire une carte rencontre quand un groupe hostile a été détruit et je place de suite les figurines du nouveau groupe sur un portail aléatoire mais sans les faire avancer (puisqu'ils arrivent aussitôt un groupe détruit). 

 

La version de Peter Cooper ne modifie rien dans cette étape (je ne me souviens plus) ?

 J'ai fais ma propre version 2.0 avec pas mal de modifs mais bcp plus pour retravailler le gameplay de base que je trouvais vraiment trop basique (j'ai fais mon propre tableau de comportement des hostiles façon BSF, un systeme de case terrain difficile, couvert et ligne de vue repensée etc)  alors que Cooper a plutôt rajoutés pleins d'options plus ou moins interessantes.

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il y a une heure, RogueTrader a dit :

J'ai fais ma propre version 2.0 avec pas mal de modifs mais bcp plus pour retravailler le gameplay de base que je trouvais vraiment trop basique (j'ai fais mon propre tableau de comportement des hostiles façon BSF, un systeme de case terrain difficile, couvert et ligne de vue repensée etc)

Et c'est envisageable de nous le partager ? :)
J'avais en tête de faire un truc +- similaire, parce-que je trouve les parties relativement longues et vite ennuyeuses.

 

Et puis la version de Peter à l'air intéressante, mais je ne possède pas le quart du 10e des figurines que ça réclame en plus.. et pas trop chaud pour m'en acheter pour 300 balles 😛

Modifié par guaruina
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il y a 11 minutes, guaruina a dit :

Et puis la version de Peter à l'air intéressante, mais je ne possède pas le quart du 10e des figurines que ça réclame en plus.. et pas trop chaud pour m'en acheter pour 300 balles 😛

les new fig ne sont pas obligatoires. C'est un ensemble de règles optionnelles, tu choisis les quel tu veux appliquer. si tu n'as pas les fig tu ne prend pas les règles concernées.

D’ailleurs au cas ou, il y a un sujet sur ces règles traduites en Français si tu veux les parcourir plus facilement.

 

De mon coté, ce qui me manque c'est l’immersion. Je regrette les cartes d'exploration de silver tower, ou des que tu entre dans une pièce, tu as une description et parfois des éventements. Ça apportais normalement en immersion. Je suis surpris que personne d'autre ne s'en plaigne ou n'ai fait d'ajout maison de ce coté. Même une simple description avec quelques détails sympa par tuile ou pièces aiderai...

 

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Il y a 13 heures, RogueTrader a dit :

J'ai fais ma propre version 2.0 avec pas mal de modifs mais bcp plus pour retravailler le gameplay de base que je trouvais vraiment trop basique (j'ai fais mon propre tableau de comportement des hostiles façon BSF, un systeme de case terrain difficile, couvert et ligne de vue repensée etc)  alors que Cooper a plutôt rajoutés pleins d'options plus ou moins interessantes.

 +1 avec guaruina

 

Si tu as un lien vers ces items, je suis curieux pour tester cela avec le frangin :)

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Il y a 13 heures, Gallinette93 a dit :

Si tu as un lien vers ces items, je suis curieux pour tester cela avec le frangin

 

Le 28/10/2022 à 10:47, guaruina a dit :

Et c'est envisageable de nous le partager ? :)
J'avais en tête de faire un truc +- similaire, parce-que je trouve les parties relativement longues et vite ennuyeuses.

Je suis pas contre le partage des idées par contre attention je n'ai pas fait tout un travail pro avec photo et mise en page comme Peter Cooper hein, c'est juste un ensemble de modifs écrit vite fait sur 2-3 pages que j'ai retouché plusieurs fois en fonction des tests etc c'est une version assez inspirée de Blackstone Fortress (mais aujourd'hui j'en suis plutôt à me dire que je devrais rejouer a Mordheim en version coop sur le plateau de jeu). Ceci dit je peux écrire un résumé sur un topic à part. 

Modifié par RogueTrader
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  • 3 semaines après...
Le 29/10/2022 à 12:23, RogueTrader a dit :

 

Je suis pas contre le partage des idées par contre attention je n'ai pas fait tout un travail pro avec photo et mise en page comme Peter Cooper hein, c'est juste un ensemble de modifs écrit vite fait sur 2-3 pages que j'ai retouché plusieurs fois en fonction des tests etc c'est une version assez inspirée de Blackstone Fortress (mais aujourd'hui j'en suis plutôt à me dire que je devrais rejouer a Mordheim en version coop sur le plateau de jeu). Ceci dit je peux écrire un résumé sur un topic à part. 

 

Bonjour Rogue trader, je reviens un petit peu taquiner pour ce que l'on commençait à partager :)

Est ce que je peux aider d'une façon ou d'une autre ? cdt

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Le 29/10/2022 à 12:23, RogueTrader a dit :

mais aujourd'hui j'en suis plutôt à me dire que je devrais rejouer a Mordheim en version coop sur le plateau de jeu

 

Le Mordheim Quest de l'équipe de @Thamien
peut sûrement te donner des idées

https://mordheim4ever.wordpress.com/mordheim-quest/

 

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il y a une heure, Dreadaxe a dit :

Le Mordheim Quest de l'équipe de @Thamien
peut sûrement te donner des idées

Merci ça peut-être utile, décidément on trouve de tout en fan made^^

Je réfléchissais a une version coop+adaptation sur le jeu de plateau mais c'est pas si simple, ou tout simplement jouer la version WQ95 sur Cursed City (mais nécéssite aussi du taf d'adaptation).

J'ai cru voir aussi sur le net qqun tenter une version WQ avec les régles, dés et cartes de Warhammer Underworld (aprés tout le jeu se joue sur des cases et avec un petit groupe de perso améliorable)!

La question est: quelle est le meilleur gameplay pour un dungeon crawler ? 

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  • Nekhro a modifié le titre en Règles maison de Peter Cooper
  • 1 mois après...
Le 16/11/2022 à 13:52, RogueTrader a dit :

La question est: quelle est le meilleur gameplay pour un dungeon crawler ? 

 

La quête sans fin universelle !


Le 16/11/2022 à 13:52, RogueTrader a dit :

Je réfléchissais a une version coop+adaptation sur le jeu de plateau mais c'est pas si simple, ou tout simplement jouer la version WQ95 sur Cursed City (mais nécéssite aussi du taf d'adaptation).

 

Des cartes de monstres WQ'95 adaptées aux hostiles de WQ'CC et c'est bon. Non ?


Le 16/11/2022 à 13:52, RogueTrader a dit :

J'ai cru voir aussi sur le net qqun tenter une version WQ avec les régles, dés et cartes de Warhammer Underworld (aprés tout le jeu se joue sur des cases et avec un petit groupe de perso améliorable)!

 

Ça me parle. Ce n'est pas à nouveau un travail de Peter ?

Le gros truc, c'est l'utilisation des dés spéciaux, c'est quelque chose que Blood Bowl et Hero Quest utilisent à merveille.

 


Le 16/11/2022 à 13:52, RogueTrader a dit :
Le 16/11/2022 à 12:18, Dreadaxe a dit :

Le Mordheim Quest de l'équipe de @Thamien
peut sûrement te donner des idées

Merci ça peut-être utile, décidément on trouve de tout en fan made^^

 

Il y a des scénarios typé DC dans le setting Khemri page 17 et plus et Horrors of the underground des settings Border Town Burning et The Mutiny in Marienburg. Sans compter le scénario Rivers of Blood du Town Cryer #12.

Modifié par Dreadaxe
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  • 4 semaines après...

Bonjour à tous.

Je trouve qu'il manque un intérêt à faire du vrai tanking avec certains perso comme le nain.

Alors j'ai ajouté de la défense dans les actions de base qui me semble plutôt équilibré.

 

Blocage: en réaction sur un dé 3+.

Lorsqu'un héros subit l'attaque d'un hostile et que votre héros est adjacent à ce même heros, vous subissez l'attaque à sa place. Lancez votre dé de defense normalement.

 

Défense: un dé 4+

Lors de la prochaine attaque d'un hostile à votre encontre, ajoutez un dé bleu à votre jet de défense de base.

 

De là un build tank est possible, je suis en pleine réflexion pour les traits à associer selon les niveaux.

Je vous les partagerai une fois fait.

 

Modifié par aldares72
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