Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Liste] Nighthaunt - 2000 pts en tournoi


Sirdar

Messages recommandés

Hello, je participe à un tournoi ce Samedi, et voici ma liste:

 

Quote

Allegiance: Nighthaunt
- Procession: Reikenor's Condemned
- Grand Strategy: Sever the Head
- Triumphs: Bloodthirsty

Leaders
Mannfred von Carstein, Mortarch of Night (380)*
- Allies
Knight of Shrouds on Ethereal Steed (120)*
- General
- Command Trait: Heroic Stature
- Artefact: Arcane Tome (Universal Artefact)
- Universal Spell Lore: Flaming Weapon
- Lore of the Underworlds: Spectral Tether
Reikenor the Grimhailer (165)*
- Lore of the Underworlds: Reaping Scythe
- Lore of the Underworlds: Spirit Drain
Lady Olynder, Mortarch of Grief (215)**
- Lore of the Underworlds: Shademist
- Lore of the Underworlds: Spirit Drain
Guardian of Souls with Nightmare Lantern (135)**
- Artefact: Corpse Candle
- Lore of the Underworlds: Soul Cage
- Lore of the Underworlds: Spectral Tether
Spirit Torment (115)**

Battleline
30 x Chainrasp Horde (285)***
- Reinforced x 2
20 x Chainrasp Horde (190)***
- Reinforced x 1
10 x Chainrasp Horde (95)***

Behemoths
Mourngul (300)

Core Battalions
*Command Entourage - Magnificent
**Command Entourage - Magnificent
***Hunters of the Heartlands

Additional Enhancements
Artefact
Spell

Total: 2000 / 2000
Reinforced Units: 3 / 4
Allies: 380 / 400
Wounds: 112
Drops: 10


Pourquoi cette liste, car elle permet d'utiliser pas mal de tacticque de bataille lié par les monstres, de plus le pack de 30 Chainrasp est parfaitement capable d'éleminer un monstre adverse avec le +1 attaque donné par le Knight of Shrouds on Ethereal Steed, relançable sous le Spirit Torment, et +1 à la blesse reroll 1 avec le Guardian of Soul à plus de 10 Chainrasp. + Trait de monstre en fin de phase de charge pour empêcher la défense en règle fait enlever au moins 20pv d'un coup à n'importe quel monstre

 

Le choix de donner 1pv de plus pour passer à 7pv avec 4+ d'armure non modifiable rend le général très résistant comme Lady Olynder et Reikenor

De plus, cela me fait 6 héros dont 5 sont sorciers avec 2 sorts, qui me permet une versatilité de choix. Avec la saison de Ghur qui sollicite la présence de monstres, d'où la necessité d'avoir le sort Spirit Drain, sort de niveau 4, on lance autant de dés que la charactéristique pv de la figurine cible, et chaque 6 donne une BM

 

Manfred, qui peut se TP dès le début de la phase de combat s'il est à moins de 3" d'une unité ennemi permet une flexibilité tactique de repositionnement, voir de vol d'objectif car il est aussi un monstre.

 

J'ai essayé de jouer les autres unités Nighthaunt dans cette procession, et le manque de synergie fait que je ne compte que sur les chainrasps.

 

Ensuite, je préfère la relance de la Charge en Triomphe, la raison est qu'il est plus facile d'obtenir un 10+ en charge après une relance et ainsi déclenche le trait Nighthaunt qui permet l'attaque pendant la phase de charge.. rien que pour Reikenor, changé en monstre par un autre sorcier qui attaque pendant la phase de charge, balance des mortelles car relance les jets pour toucher et utilisé le cri de monstre, ca nettoye pas mal :D

 

Voilà, j'espère avoir apporté une idée de la façon de jouer Nighthaunt

 

Best Regards,

Sirdar

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello ! 

 

Ravi de voir une liste NH jouée en tournoi :) 

Qu'est ce que ça a donné ? 

 

Je commence à enchaîner aussi les tournois avec nos chers fantômes, et force est de constater que la refonte du BT en rumeur est fortement attendue (encore grosso modo 1 an à attendre si j'ai bien compris les rumeurs du moment). 

 

Quelques petites questions sur ta liste : 

-  Pourquoi l'arcane tome plutôt que le midnight tome ? tu tiens à avoir flaming weapon ? 

- Trait de co : pourquoi pas le Ruler of the spirits hosts pour avoir une fig supplémentaire capable de repop ? 

- Es-tu content du Mourngul ? Afin d'avoir de l'impact, j'ai plutôt opté pour Big Drogg, qui permet d'ajouter une menace léthale sur la table

 

 

Car en effet, on n'a pas beaucoup de menaces léthales ... 

J'ai essayé, avant de passer au Reikenor's condamned, de jouer en compétitif avec l'Emerald host. Mais aucun bonus de charge pour les hexwraiths et l'aptitude de frappe en phase de charge est beaucoup trop aléatoire pour se baser dessus. De plus, en mettant Olynder en général pour redistribuer les blessures/BM subies, ça oblige à ralentir le pas avec les Hexwraiths qui vont bien plus vite. Je n'ai pas réussi à avoir des résultats probants avec cette procession. 

 

Reikenor's condemned est plus compétitif. Une meilleure saturation pour un pack de 30 chainrasp, qui peuvent bouger de 6"+6"(pour 1PC via l'aptitude de procession)+3" (avec Pendant of the fell wind) soit 13" sans avoir couru. Par contre, attention à bien rester WW 12" des héros, sinon on perd quasi-tous les buffs (perte de la ward, perte du +1 wound, perte de ruler of the spirit host, ...) Les condamnés de Reikenor sont dépendants des auras de buffs des Spirit torment/chainghasts et des GoS, on ne peut donc pas se permettre d'envoyer un pack loin devant les buffers au risque de ne pas réussir à saturer assez. 

 

A pleine puissance, un pack de 30 chainrasps :

- tape sur 2 rangs

- 3 att par tête (avec l'aptitude de co du KoS) 

- tape sur 3+ reroll des ratés (avec l'aura du spirit torment + attaque totale) 

- blesse sur 3+ reroll des 1 (si >10 figs et aura du GoS) 

Soit 91 attaques (avec le dreadwarden),

Niveau stat ça devrait donner 80 touches, 62 blessures sans rend, dégât 1. 

Sur une save à 4+, ça donne 30 dégâts, 20 sur une save à 3+. 

Et si on a réussi à charger avec un jet à 10+, alors là c'est pactole ! (je n'ai pas encore testé sur un pack d'horreurs, mais ça doit en venir à bout en un tour si les dés ne sont pas trop défavorables) 

 

 

Avec l'expérience, j'ai remarqué quelques sorts/aptitudes/persos qui sortent du lot : 

 

- Olynder est un distributeur de BM lorsqu'elle arrive à portée (efficacité maximale à 6") d'une unité/héros ennemi. Entre 2 et 12 BM sur une phase de héros avec ses abilités + 2 sorts encore à lancer + une aptitude en phase de tir qui peut donner D3BM + les griffes au Cac qui font 1 BM sur un jet de touche de 6+. Elle peut raisonnablement sortir 10-12 BM sur un tour sans s'être trop mise en danger

 

- Soul cage est très très fort. Il permet de déprioriser une unité à faire combattre lors de la phase de Cac, et qui tapera de toute façon en premier par rapport à l'unité ennemie ciblée, donc on est sûr de pas se faire taper nos fragiles fantômes avant qu'ils ne tapent (au moins sur une unité ciblée) 

 

- Shademist est top, car les débuffs de jet de blessure restent rares et tout ce qui permet de tanker un peu plus est très utile ! surtout que là on cible une de nos unités et que toutes le unités qui tapent dessus sont impactées (utile en cas de multi-engagement d'une unité)

 

- Le Krulghast apporte pas mal de résistance, mais est trop aléatoire car on n'est vraiment pas sûr de passer une attaque de tir sur le profil natif. Pour le stabiliser, on peut lui mettre le Midnight tome - Reaping Scythe (reroll des hits et wounds ratés) et là il arrive à conférer la ward 5+, toujours aux unités WW 12" de lui, à quasi tous les tours tant qu'il a un ennemi à portée de tir (12")

 

- les Bladegheists tapent bien forts, mais sont assez chers et fragiles. Une charge  dans un pack de 20 bladegheists peut lui faire très mal et réduire cette unité de 380 points quasi au silence. 

 

- Les Spirits hosts, un pack de 6 peut sortir 6/8 BM par phase de combat et est assez tanky (surtout qu'on peut les remonter facilement avec Ruler of the spirit host)  

 

 

Par contre, déçu par d'autres unités : 

 

- Black coach. Quelque soit le profil d'arme, il n'est pas assez léthal et l'absence du mot-clé Monstre l'achève

 

- Hexwraiths qui sont trop faiblards (surtout comparés à la cavalerie Soulblight même au niveau coût/puissance) et qui ont beaucoup perdu avec la perte du bataillon deathriders

 

 

 

Voici une liste que je vais essayer en tournoi bientôt : 

 

Révélation

Allegiance: Nighthaunt
- Procession: Reikenor's Condemned
- Mortal Realm: Ghur
- Grand Strategy: Prized Sorcery
- Triumphs: Bloodthirsty

Leaders
Knight of Shrouds on Ethereal Steed (120)**
- General
- Command Trait: Ruler of the Spirit Hosts
- Artefact: Pendant of the Fell Wind
Lady Olynder, Mortarch of Grief (215)**
- Lore of the Underworlds: Soul Cage
Guardian of Souls with Nightmare Lantern (135)**
- Artefact: Corpse Candle
- Lore of the Underworlds: Spirit Drain
Guardian of Souls with Nightmare Lantern (135)*
- Lore of the Underworlds: Lifestealer
Spirit Torment (115)*
- Artefact: Midnight Tome - Shademist
Big Drogg Fort-Kicka (525)*
- Allies

Battleline
30 x Chainrasp Horde (285)***
- Reinforced x 2
30 x Chainrasp Horde (285)***
- Reinforced x 2
10 x Chainrasp Horde (95)***

Units
2 x Chainghasts (75)*

Core Battalions
*Warlord
**Command Entourage - Magnificent
***Hunters of the Heartlands

Additional Enhancements
Artefact
Artefact

Total: 1985 / 2000
Reinforced Units: 4 / 4
Allies: 525 / 400
Wounds: 137
Drops: 10
 

 

BR, 

Karoningor

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello,

 

Hélas, contre Slaanesh et é fois contre Sons of Behemiat, ca a été compliqué pour ma liste de montrer sa force.

Avec le Trait Slaanesh qui pour 3+ empêche de pile-in et donne +2 à la charge, mon adversaire avait le controle du terrain.. se place à 9.2" pour ne pas que mes unités se redéploient, et charger ensuite avec succès, ca réduit pas mal la force du pack de 30.
La Mourngul n'a pas tenu longtemps contre 10 mortelles durant la phase de CaC..

 

Quote

Quelques petites questions sur ta liste : 

-  Pourquoi l'arcane tome plutôt que le midnight tome ? tu tiens à avoir flaming weapon ? 

- Trait de co : pourquoi pas le Ruler of the spirits hosts pour avoir une fig supplémentaire capable de repop ? 

- Es-tu content du Mourngul ? Afin d'avoir de l'impact, j'ai plutôt opté pour Big Drogg, qui permet d'ajouter une menace léthale sur la table

 

J'ai pris l'Arcane Tome pour la simple raison que le Warscroll Builder permet de choisir les sorts ensuite pour la liste et interagit avec les Optimisations.

J'avais calculé statistiquement qu'un Héros à 7PV et 4+ d'armure non modifiable survit bien pendant les 5 tours, et l'aptitude de commandement de donner 1 attaque supplémentaire est bien plus utile pour les chainrasp

 

Mon seul plaisir durant ce tournoi, c'est d'avoir sacrifié Mannfred face à Kragnos, oui, Kragnos lui a gentillement distribué 30 mortelles.. Du coup, les 30 Chainrasp ont pu charger à 10+, faire 61 attaques 4+ relancable, 3+ pour blesser relance des 1, car sous les 2 aura du Spirit Torment et du Guardian of Soul. Et enfin pendant la phase de combat distribuer 91 attaques attaques 4+ relancable, 3+ pour blesser relance des 1. Kragnos n'a pas tenu avec ses 18pv et 2+ de sav

 

Les nighthaunt ne font pas le poids face à une figurines qui compte pour 30 sur un objectif. Ils mettent entre 2 à 3 tours pour enlever 30pv.. et quand il y a au moins 3 figurines sur la table, c'est trop long !

 

Les sorts qui sont important:

- Spirit Drain, facile à lancer

- Soul Cage peut surprendre quand il est réussi, mais n'empêche pas l'unité cible de se redéployer si non engagné au CaC

 

Ensuite les malus à la touche et blesse, sauvent quand l'unité ennemi n'a pas de capacité qui génère des mortelles.. Subir 10 mortelles juste avec 2 6 pour toucher.. c'est pas de chance

 

Lady Olynder est bien, seulement, la portée 6" - 12" est trop court pour être offensif, et se faire charger n'est pas bon signe

Reikenor en tant que Général, a permit à la troisième partie d'appeler des unités parce qu'il y avait de la place, mais les adversaire gère pas trop mal les distances de 9"

 

 

Donc je vais patienter un peu pour avoir le Battletom v3, là je me lance avec les Kruleboyz

 

Ce que j'ai retenu, les aptitudes quasi obligatoire:

=> Bonus à la charge (+2)

=> pouvoir se désengager et charger car ne compte pas comme un mouvement normal

 

 

 

 

Modifié par Sirdar
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bien d'accord avec toi sur pas mal de points ! 

On n'impacte pas assez au Cac pour s'en sortir face à des Gargants (quoi que, sur un tour ça peut le faire si le SoB n'a pas de ward) ou bestioles du genre (maw-crusha, terrorgheist, ...) 

Et les BM n'en parlons pas, c'est une mécanique qui revient avec les monstres et en général sur les warscroll V3, et le surcoût occasionné par l'éthéré devient un handicap insurmontable. 

Les archers lumineth, les KO, les kruleboys, tout ce qui fait de la BM en tir est un supplice. 

 

Pour Olynder par contre, je pense qu'on peut bien l'utiliser, en late game notamment ou elle peut faire la différence. Il faut bien la laisser au chaud derrière les lignes de chainrasp (ce qui devient difficile lors d'une charge à 7/8/9 car difficile d'anticiper le résultat de la charge). Une fois à portée, elle peut sortir un héros/général sur le tour (hors les Nagash, Archaon et compagnie). Mais très touchy ç utiliser car si elle se sépare de ses chainrasp (ou autre), elle prend les tirs sans attention messire et plus de place pour la charger. Il faut jouer avec les mouvements, pile-in et positions des figs au sein de l'unité pour laisser le moins possible de place pour charger Olynder. 

 

Tout à fait en phase pour les bonus attendus : 

- Un bonus de charge ou passage de l'aptitude de frappe en charge à 9+ et non 10+ (comme l'ancien bataillon Deathriders) ou une relance des charges en procession Ost d'emeraude ou une charge sur 3D6, bref un buff des charges

- certaines unités peuvent déjà se replier et charger (Bladegheists), vers une généralisation ? 

 

Et je rajouterai : 

- modification de la règle éthérée pour qu'on puisse avoir accès aux bonus de save (ordres/ bouclier mystique, ...) 

- un monstre GW digne de ce nom

- l'accès à Nagash

- une vraie option de bravery bomb 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui vers une généralisation de pouvoir se désengager et charger, car les Nighthaunt c'est de l'harcèlement.. rester 3 tours bloqué au Cac ce n'est pas normal haha

en V2 quand je pouvais me placer n'importe où sur la table depuis les réserves puis faire l'appel ailleur, ca bloquait l'armée adverse car ne devait pas bouger pour avoir le controle du terrain.

 

9+ en charge peut ne pas arriver, car il suffirait de TP pour avoir un combat pendant la phase de charge, ça fait beaucoup quand même

 

Et une meilleure protection contre les mortelles, la règle éthéré est déjà très forte mais inutile face aux mortelles, je verrais comme avoir aussi le droit de lancer la sauvegarde même contre les mortelles en plus de la Ward.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 14 minutes, Sirdar a dit :

9+ en charge peut ne pas arriver, car il suffirait de TP pour avoir un combat pendant la phase de charge, ça fait beaucoup quand même

 

Avec le bataillon Deathriders, c'est ce qu'on avait en V2 

 

il y a 14 minutes, Sirdar a dit :

Et une meilleure protection contre les mortelles, la règle éthéré est déjà très forte mais inutile face aux mortelles, je verrais comme avoir aussi le droit de lancer la sauvegarde même contre les mortelles en plus de la Ward.

 

Relance de la ward, ça me semble très compliqué. Ca serait excessivement fort ! 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je pense plutôt enlever le fait que les mortelles annulent les sauvegarde, et pouvoir faire les sauvegarde d'armue même contre les mortelles.

 

Tant pis les bonus du bouclier mystique ou les couverts, si l'on peut aussi tanker les mortelles. Les Soulblight ont la relance des 1 de la Ward, qui les rends un chouilla plus tanky.

 

Je suis presque Jaloux des Brutes qui annulent l'occupation des objectifs par des unités à 1 PV

 

Ca peut être l'armée qui pourrait annuler le plus de capacité des autres armées haha

 

Sinon, ajouter de la rend pour les chainrasp, ça compense la défense en règle, car approcher la mourngul pour faire son cri, pas pratique

 

Modifié par Sirdar
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.