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Warhammer Forum

V9 - Nouveautés Aeldari


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Il y a 3 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Encore une fois à voir avec le codex en main mais le strand of fate c’est mono détachement. Donc exit le détachement harlequins, ynnari en plus de ton vm. Va falloir faire des choix et en soit ça c’est déjà plutôt cool.

Oui mais bon, en vérité ce genre de mécanique en compétitif ne laisse pas trop de choix, tu le prends et basta ! ? D'autant que le codex CW est bien fourni en unité, assez polyvalent, en vrai à moins qu'ils fassent n'importe quoi sur certaines unités, tu auras tout ce qu'il faut en mono détachement. Ok, peut-être que intrasèquement les Players seront meilleurs au CàC que les Banshees, mais les Banshee avec potentiellement un 6 pour advance, charge, toucher et blesser ça peut largement suffire ! Et puis en CW, tu auras de l'anti-char, de la satu et du mouvement, comme les CW ont toujours eu.

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Pour un peu relativiser, un peu de probabilité.

 

Considérant le nombre de jet critique qu'on aura dans le tour (donc le nombre de jets qu'on voudra fiabiliser par un 6 auto), je donne la probabilité d'avoir les réussites auto associé. Par exemple, je veux réussir 2 jets de sauvegarde, quelle est la probabilité que parmi les 6 D6 j'ai deux 6:

1 => 40%

2 => 20%

3 => 5.4%

4 => 0.8%

5 => 0.06%

6 => 0.002%

 

Conclusion, ce n'est pas si puissant pour fiabiliser a priori des actions d'un tour. Par contre, ça reste très puissant en effet d'aubaine.

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il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

Donc tu peux cumuler un 6 pour toucher ET un 6 pour blesser.


Ah je vois ce que tu voulais dire. Dans ce cas, oui. Sauf si il y a un garde-fou quelconque quelque part dans la règle qui est hors-champ. Ou que ça soit FAQ presque instannément pour éviter un abus quelconque.
Après tout, le Wraithknight à bien la règle Strands of Fate dans sa datasheet qui a fuitée... ?

 

Révélation


il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

Pour rappel en Nécron par exemple tu ne peux que fiabiliser la blessure auto pour 1PC.

 

Le Codex : Necrons c'est le Codex : Brouillons (En plus ça rhyme, c'est pas beau?) écrit sur des restes de serviette de la caféteria. On bride absolument tout par manque de vision globale sur le jeu, et advienne que pourra, déjà les gens devraient s'estimer heureux d'avoir un Codex aussi tôt dans la version après avoir subi toute la V8 pour l'abomination qu'était le décurion V7. ?

 

 

Modifié par Naädhü
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il y a 13 minutes, Ael a dit :

Pour un peu relativiser, un peu de probabilité.

 

Considérant le nombre de jet critique qu'on aura dans le tour (donc le nombre de jets qu'on voudra fiabiliser par un 6 auto), je donne la probabilité d'avoir les réussites auto associé. Par exemple, je veux réussir 2 jets de sauvegarde, quelle est la probabilité que parmi les 6 D6 j'ai deux 6:

1 => 40%

2 => 20%

3 => 5.4%

4 => 0.8%

5 => 0.06%

6 => 0.002%

 

Conclusion, ce n'est pas si puissant pour fiabiliser a priori des actions d'un tour. Par contre, ça reste très puissant en effet d'aubaine.

C'est pas du tout la bonne manière de penser. C'est comme tu me disais, que la proba de tuer un grot derrière un bloquant avec un titan qui ne peut pas tirer sans ligne de vue est de 0 donc le titan c'est pas si fort. Ce genre de mécanique n'est pas pour fiabiliser une action précise et unique mais pour fiabiliser l'ensemble de ton jeu sur un tour. Ta partie ne se résume normalement pas une charge / save à un instant T de la partie. Par contre tu as 4 réussites auto a utiliser par round pour fiabiliser l'ensemble de tes phases et c'est très très fort.

 

Par ailleurs, tes probas tiennent compte d'un double 6 pour une save. C'est le cas dont tu ne peux pas prévoir à l'avance que t'en aura besoin. Et sinon niveau proba t'as 6 fois x 1 chance sur 6 de chance d'avoir une valeur particulière sur 6 dés (par exemple pour fiabiliser une charge). Donc en théorie, t'as de forte chance de pouvoir fiabiliser ton action planifiée.

Modifié par Kikasstou
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il y a 27 minutes, Kikasstou a dit :

Oui j'ai bien compris, ce que je veux dire c'est que le jet pour toucher est différent du jet pour blesser. Donc tu peux cumuler un 6 pour toucher ET un 6 pour blesser. Si t'as un gros tir unique genre railgun T'au, tu le fais toucher auto, blesser auto, et tu fais PA-6 sans invu pour 3BM et D3+6 dégats. Bon évidemment y'a pas de railgun chez le Craftworld mais tu vois l'idée ;) Pour rappel en Nécron par exemple tu ne peux que fiabiliser la blessure auto pour 1PC.

Oui mais il est bien connu, que les Nécrons n'ont pas de technologie au top (adieu fluff)

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il y a 12 minutes, Kikasstou a dit :

Ce genre de mécanique n'est pas pour fiabiliser une action précise et unique mais pour fiabiliser l'ensemble de ton jeu sur un tour.

C'est ce que j'appelle l'effet d'aubaine. A un moment donné dans ton tour, tu pourras te dire "je tente ça, car j'ai un 6 auto sous le coude".

 

Par contre, contrairement à ce que certains sous-entendent, tu ne pourras pas en début de tour (avant de lancer les dés du destin) avoir l'assurance d'être capable d'assurer un jet.

 

Exemple, au tour 3 tu ne peux pas te dire "je laisse mon unité planquée, car au prochain tour je suis sûr d'avoir un 6 en advance qui me permettra d'aller contester un objectif". Au tour 4, tu n'auras que 40% de chance d'avoir ton 6 auto.

 

Par contre, (et c'est quand même très fort), après le jet du destin, tu sais quels actions tu vas pouvoir fiabiliser. Mais c'est pas aussi fort que si tu avais l'information (ou une bonne confiance dedans) le voir les tours avant.

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il y a 3 minutes, Ael a dit :

Exemple, au tour 3 tu ne peux pas te dire "je laisse mon unité planquée, car au prochain tour je suis sûr d'avoir un 6 en advance qui me permettra d'aller contester un objectif". Au tour 4, tu n'auras que 40% de chance d'avoir ton 6 auto.

C'est ça, et typiquement, T2, si tu n'as pas ton 6 en charge, tu pourras patienter T3 pour faire feP une unité avec un 6 auto que tu as de grande chance d'avoir en moyenne sur 12 jets (deux tours). Si les Scorpions sont bons, la fiabilisation des charges était (entre autres) une chose qui leur manquait.

Et sinon, après ta phase de cdt, tu sais si ton psy à 8 tu pourras le passer ; si ton tire de canon Prisme tu es assuré de toucher ET blesser, etc. Même sur une svg ça dépanne, on le voit bien en sista : le dernier PV, j'assure avec une save auto (pour le peu qu'il y ait des 5++).

Et tout ça, c'est sans prendre en compte les buffs des pouvoirs psy car fatalement, il y en aura, et des bons ! Bref, parti comme ça les joueurs CW feront ce qu'ils veulent de manière très fiable sachant qu’historiquement les CW ont toujours étaient très punitifs quand il s'agissait de sortir une unité ennemie...

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il y a 23 minutes, Ael a dit :

tu ne pourras pas en début de tour (avant de lancer les dés du destin)


C'est en début de round, pas de tour. Sinon ça devient compliqué d'utiliser un dé de Destin pour passer une sauvegarde à 6 si tu joues en deuxième, entre autre.

 

Par contre je ne vois pas à quoi tu fais allusion derrière la phrase suivante '[...] ce que certains sous-entendent, [...]' ?

 

il y a 11 minutes, Le fataliste a dit :

Et tout ça, c'est sans prendre en compte les buffs des pouvoirs psy car fatalement, il y en aura, et des bons !


Sauf si les Pouvoirs Psychiques sont les mêmes que précédemment, mais voient leur propre effet amoindri. Tu n'es pas à l'abri de cette possibilité.

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il y a 31 minutes, Ael a dit :

Exemple, au tour 3 tu ne peux pas te dire "je laisse mon unité planquée, car au prochain tour je suis sûr d'avoir un 6 en advance qui me permettra d'aller contester un objectif". Au tour 4, tu n'auras que 40% de chance d'avoir ton 6 auto.

Il te faut un 1 pour avoir ton advance a 6. T'as 1/6 de chance d'avoir un 1 sur un dé. Hors tu lances 6 dés donc t'as 6x 1/6 de chance d'avoir ton 1 dans le pool de dé. Ca fait bien plus de 40% de chance ;)

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il y a 15 minutes, Kikasstou a dit :

Il te faut un 1 pour avoir ton advance a 6. T'as 1/6 de chance d'avoir un 1 sur un dé. Hors tu lances 6 dés donc t'as 6x 1/6 de chance d'avoir ton 1 dans le pool de dé. Ca fait bien plus de 40% de chance

A 2000 points ce n'est pas 4 dès ? Et du coup, 4 x (1/6) ça fait plutôt de l'ordre de 50% de chances.

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à l’instant, GoldArrow a dit :

A 2000 points ce n'est pas 4 dès ? Et du coup, 4 x (1/6) ça fait plutôt de l'ordre de 50% de chances.

bah non tu lances 6 dés et t'en choisis 4. Tu as donc bien 6 chances d'avoir ton résultat et de pouvoir le choisir

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il y a 10 minutes, Kikasstou a dit :

bah non tu lances 6 dés et t'en choisis 4. Tu as donc bien 6 chances d'avoir ton résultat et de pouvoir le choisir

Tu as aussi la possibilité de faire des doubles, des triples un full, un brelan et Yams  direct :)  ..

 

Et du coup tu peux te retrouver qu'avec 2 ou 3 options pauvre Eldar :):):) 

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

bah non tu lances 6 dés et t'en choisis 4. Tu as donc bien 6 chances d'avoir ton résultat et de pouvoir le choisir

Pardon je n'avais pas compris, c'est plus fort encore que ce que je pensais. Du coup t'es autour des 60% de chance d'avoir au moins un des chiffres que tu veux.

Modifié par GoldArrow
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Il y a 2 heures, Ael a dit :

C'est ce que j'appelle l'effet d'aubaine. A un moment donné dans ton tour, tu pourras te dire "je tente ça, car j'ai un 6 auto sous le coude".

 

Par contre, contrairement à ce que certains sous-entendent, tu ne pourras pas en début de tour (avant de lancer les dés du destin) avoir l'assurance d'être capable d'assurer un jet.

 

Exemple, au tour 3 tu ne peux pas te dire "je laisse mon unité planquée, car au prochain tour je suis sûr d'avoir un 6 en advance qui me permettra d'aller contester un objectif". Au tour 4, tu n'auras que 40% de chance d'avoir ton 6 auto.

 

Par contre, (et c'est quand même très fort), après le jet du destin, tu sais quels actions tu vas pouvoir fiabiliser. Mais c'est pas aussi fort que si tu avais l'information (ou une bonne confiance dedans) le voir les tours avant.

 

2 chances sur 3 d'avoir au moins une fois ce résultat... Tu as 40% de chance de n'avoir QU'UNE fois ce résultat. Tu oublies que tu peux l'avoir deux fois, trois fois, etc, comme le précise @le toy.

 

@GoldArrow 66,666... % de chances d'avoir au moins une fois le résultat précis que tu veux obtenir.

Modifié par shadow
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Il y a 3 heures, Naädhü a dit :

On bride absolument tout par manque de vision globale sur le jeu, et advienne que pourra,

 

Ou pas ! 

 

Je pense absolument l'inverse. Le codex nécron était justement bien cadré. Le terme de "Core" et donc de "non Core" et donc de nombre d'unité accessible à un WOMBO COMBO RELIQUE STRATA SDG PSY (bon pas le psy parce que nécron) était très bien limité. Donc oui le gros pack de guerriers nécrons tu pouvais le buff, mais tu ne pouvais buff que lui. 

Les Destroyers, a moins d'investir sur un lord Destroyer tu ne pouvais pas les buff. 

C'était bien, c'était logique. 

 

Et puis si à un moment tu voulais mettre une synergie particulière. Typiquement les Prétoriens et le Roi Silencieux, ben tu avais les mots clefs pour se faire. 

 

Mais bon en même temps arrive le codex SM qui met "base" sur... n'importe quoi ! Genre les termi "base" ? Depuis quand le Termi s'est une unité de base d'une armée SM ??? C'est supposé être une relique irremplaçable sortie qu'aux pires moment (idem pour le Dreadnought). 

 

Je suis d'ailleurs le premier à dire que la Dataslate du nécron est à la fois ignoble, et très élégante. Elle est très élégante parce qu'en 3 lignes elle amène un coup de fouet au codex. 

Mais ignoble dans la façon qu'elle a de le faire. Mais bon l'alternative c'est soit des couts en points ridicule, soit de remodifié en profondeur les datasheets. 

 

N'empeche que je suis persuadé que le jeu se porterais mieux si tous les codex étaient du niveau de puissance de celui du nécron préDataslate. 

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le strand of fate est fort mais il est très violent en terme de restrictions aussi, tu pourras pas faire de soupes de craftworld c'est un peu comme en SM tu dois jouer mono vaisseaux mondes. Donc à voir, au final avec cette règle il est en théorie équivalent voir en dessous des rites de batailles ou de la puissance par la souffrance en druk que tout le monde a même quand tu mix comme un saguouin. Faudra voir avec la sortie du dex, si mono faction ça reste fort où si ça suffit pas et que c'est mieux de jouer plusieurs VM en fonctions des unitées et de leurs utilitées ! 

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il y a 20 minutes, Brab a dit :

le strand of fate est fort mais il est très violent en terme de restrictions aussi, tu pourras pas faire de soupes de craftworld c'est un peu comme en SM tu dois jouer mono vaisseaux mondes. Donc à voir, au final avec cette règle il est en théorie équivalent voir en dessous des rites de batailles ou de la puissance par la souffrance en druk que tout le monde a même quand tu mix comme un saguouin. Faudra voir avec la sortie du dex, si mono faction ça reste fort où si ça suffit pas et que c'est mieux de jouer plusieurs VM en fonctions des unitées et de leurs utilitées ! 

Sauf si tous le monde se retrouve avec la restriction monofaction, comme certaines rumeur le laissait entendre

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Merci à vous, plantage dans les utilisations de formules de calcul de loi binomiale, j'ai utilisé la version non cumulée (donc chance d'avoir exactement une réussite et pas plus).

En cumulée on est sur du :

1 => 66%

2 => 26%

3 => 6%

4 => ~1%

 

Ce qui est effectivement beaucoup mieux

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Il y a 2 heures, TUf_ a dit :

Sauf si tous le monde se retrouve avec la restriction monofaction, comme certaines rumeur le laissait entendre

Bien entendu.. mais bon ça on verra si c'est confirmé, je trouverais ça un peu malheureux mais bon.. car le multifaction intracodex permettait d'avoir une richesse de build vraiment cool ! mais bon on verra ce que ça donne ^^

 

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il y a 18 minutes, Brab a dit :

Bien entendu.. mais bon ça on verra si c'est confirmé, je trouverais ça un peu malheureux mais bon.. car le multifaction intracodex permettait d'avoir une richesse de build vraiment cool ! mais bon on verra ce que ça donne ^^

Ouai mais c'est pas équitable , dans une V9 qui a été lancé avec l'argument suivant "en V8 on avait pas anticipé que les règles de détachement pousseraient les joueurs a optimiser leur détachement pour avoir des listes les plus port ET un bonus de PC donc on limite les bonus multidétachement" (en gros) et d'avoir juste dérrière des codex qui peuvent avoir plusieurs détachement d'alignement différents (nécrons perso meme si c'est globalement toujours le même, sista v8.2 bloody rose et coeur valeureux, harlys , zoneilles, ...) sans contre partie alors que les SM (par exemple) perdent leur super doctrine ... 
Puis de toute façon le biel tan est déjà annoncé comme auto include ^^ 

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il y a 14 minutes, infirmier_house a dit :

des codex qui peuvent avoir plusieurs détachement d'alignement différents (nécrons perso meme si c'est globalement toujours le même, sista v8.2 bloody rose et coeur valeureux, harlys , zoneilles, ...) sans contre partie alors que les SM (par exemple) perdent leur super doctrine

 

Le Necrons ne peut pas jouer plusieurs Dynasties dans des détachements différents sans contrepartie. Tu perds les Protocoles de Commandements. Après c'est sûr que dit comme ça, tu ne perds pas grand chose, certes. 

 

Le Culte Génovore perd la règle 'Crossfire' si l'intégralité de l'armée n'est pas composé d'unité issue strictement du même Culte (Hormis unités non-alignés et Brood Brother). 

 

Les Eldars perdent Strands of Fate si toute l'armée n'est pas issue du même Vaisseaux-Monde également.

 

Entre autre, il n'y a pas que le SM qui ait une contrepartie... 

Modifié par Naädhü
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il y a 22 minutes, Naädhü a dit :

Entre autre, il n'y a pas que le SM qui ait une contrepartie... 

Certes mais je répondais à un joueur qui disait que c'était dommage de perdre le mix. 
Je trouve , question de gout, que c'est mieux de ne pas pouvoir mixer les détachements.
Au final qui pourra mixer les détachements sans malus ? Sista ? druk ? Ad mech? 

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