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Warhammer Forum

V9 - Nouveautés Aeldari


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J'ai le sentiment que le début de la V9 a introduit des mécanismes de tanking, et les codex fin V9 sont calibrés pour réussir à les tomber.

 

Le Tau reste une faction qui se base sur la létalité au tir, si il ne punch pas assez il se fait ouvrir, mais si il punch trop c'est presque injouable pour l'adversaire. 

 

L'eldar se base sur des unités spécialisées qui pose principalement un jeu de sanction : on capitalise sur les erreurs adverses et on est puni sur nos erreurs. Si l'armée n'est pas capable de punir les erreurs adverses, les parties deviennent dur, mais si l'adversaire de peut pas nous punir assez ça devient trop fort.

C'est un peu le même syndrome que le Drukh/ Culte Gen. 

 

 

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il y a une heure, Valfiro a dit :

L'eldar se base sur des unités spécialisées qui pose principalement un jeu de sanction : on capitalise sur les erreurs adverses et on est puni sur nos erreurs.

Ça sent l'excuse pour cacher des unités bien bourrines: on excuse la surpuissance de leur létalité par leur fragilité.

"Je suis pété .. mais je suis en mousse: donc je suis équilibré. CQFD".

 

Quand tu as rasé tout le monde et qu'il a plus personne pour répliquer, le fait que tu tankes pas tu t'en fiche et il y a aucun "skill" là dedans.

Une unité qui débarque d'un transport, te rases, re-bouge et rembarque, l'eldar va te dire: j'ai exploité "ton erreur" parce-que tu as laissé ton unité toute seule.

Ben oui .. mais à un moment donner il faut bien prendre les points et quand tu as pas la mobilité pour aller ou tu veux, forcement tu peux pas jouer en château.

 

Quand tu es sur un jeu de mobilité, forcement le plus rapide à l’avantage.

 

 

 

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il y a 5 minutes, Darwhine a dit :

sent l'excuse pour cacher des unités bien bourrines: on excuse la surpuissance de leur létalité par leur fragilité.

"Je suis pété .. mais je suis en mousse: donc je suis équilibré. CQFD".

+100 !!!! 

 

Tellement facile de dire oui mais je n'encaisse pas ..pas besoin tu n'auras pas le temps de répliquer de toute façon ...

Quand je vois les datasheed des unités qui passe..soit elles coûtent toutes 35 pts de base soit il y a un problème..et encore on ne parle pas des perso (avatar, yvairne et autre seigneur Phœnix) tellement plus fort les un que les autres ....

 

La question que je me pose encore c'est arriverons t'il gagner une game et donc marquer des points autrement qu'en tablerasant l'adversaire tour2 et jouer tous seul les 3 derniers tours ...

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il y a 10 minutes, le toy a dit :

La question que je me pose encore c'est arriverons t'il gagner une game et donc marquer des points autrement qu'en tablerasant l'adversaire tour2 et jouer tous seul les 3 derniers tours ...

 

Et aussi est-ce que ca a un intérêt ludique de jouer avec/contre ?

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@le toy @DarwhineOui et avoir une invulnérable 5++/4++ de série sur quasiment toute l'armée, ça reste très confortable comme tanking.

Dans cette méta, il vaut mieux avoir un invulnérable plutôt qu'un forte endurance vu la surabondance de +1 blesse, reroll des blesses ou tout simplement les armes avec beaucoup de force (voir le cumule des 3 si tu es Tau).

La sauvegarde d'armure ne veux plus dire grand chose car tant que tu n'as pas 3+/2+/1+, tu vas souvent jouer avec ton invulnérable, si tu en a une.

Exemple j'ai passé une partie entière en ork ou je n'ai pas lancé 1 seul sauvegarde d'armure contre les tau. J'échange mon endu 5 contre une invulnérable 5++ avec plaisir.

 

Les véhicules, monstres et personnages Eldar m'ont l'air d'être plutôt résistant (invulnérable, "transhuman", réduction de dégâts...).

Modifié par MaximusB
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C'est juste pour faire remarquer d'une manière peu élégante mais efficace qu'on a perdu le sens premier du sujet qui est le nouveautés Aeldari.

 

Hier j'ai fait un test de liste contre de la DW et j'ai pris un cul monstrueux, preuve qu'il est encore possible de faire des listes ratées et de perdre des parties avec le CW ? .

 

il y a 14 minutes, Last Requiem a dit :

Et aussi est-ce que ca a un intérêt ludique de jouer avec/contre ?

Oui évidemment.

Je joue en mode dur avec des potes, quand on se prendre des 20-0 TR on est content d'avoir lancer des dés et de s'être marrés autour de la table.

Quand je joue avec les potes casus, je baisse ma force et on rigole aussi.

 

Chacun son truc, mais pensez que qui peut le plus peut le moins, voyez ça avec votre adversaire.

Il y a aussi un humain derrière les figurines.

 

Yup.

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Dans la meta on a tout les codex precedent qui on une redondance d unité  impossible a tuer.... bas normal que les codex suivant on des armes pour les dessouder  lol ( je me rapelle quand le codex death guard est sortie , des marine  2 pw endu 5 damage-1 etait considérer  comme imbutable ..... souvenir ). Le codex tyty suivant boufera leldar sans problème.

 

Pour en revenir a l eldars  : je pense et jai l'impression  que gw a bien equilibrer le codex en interne. 

 

-Pas de psy pour aider les vehicule. 

-Des unité  scalpels  bonne dans une chose  mauvaise dans l'autre... le spam te fait perdre la game.... et le mauvais placement dune unité   la rend inutiles ( ca sera un codex difficile a prendre en main  je pense )

- pas une trop grande versatilité  des unité, de vrai décision  a prendre en construction de liste.

 

Le reste , si c est trop fort , il y a tarif 10% augmentation du prix de toute les unités vu que en interne c est bien équilibré. 

 

Mon bemol, je trouve domage que les nouveau scout a motos paraissent "fade"  Élément blockquote

Modifié par FreDrich_00
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il y a 22 minutes, do-in a dit :

Pour en revenir a l eldars  : je pense et jai l'impression  que gw a bien equilibrer le codex en interne. 

 

-Pas de psy pour aider les vehicule. 

-Des unité  scalpels  bonne dans une chose  mauvaise dans l'autre... le spam te fait perdre la game.... et le mauvais placement dune unité   la rend inutiles ( ca sera un codex difficile a prendre en main  je pense )

- pas une trop grande versatilité  des unité, de vrai décision  a prendre en construction de liste.

 

Le reste , si c est trop fort , il y a tarif 10% augmentation du prix de toute les unités vu que en interne c est bien équilibré. 

 

Mon bemol, je trouve domage que les nouveau scout a motos paraissent "fade"  Élément blockquote

A nuancer quand même:

- Les véhicules ont-ils vraiment besoin de psy? L'Eldar a déjà une bonne CT, certaines armes sont fortes nativement, le serpent a déjà une invu...

- Certaines unités restent polyvalentes. Les scorpions gèrent les masses au CaC, mais aussi l'infanterie plus lourde avec les BM. Et inversement pour les banshees qui ont une bonne PA, mais aussi un grand nombre d'attaques. Les vengeurs, avec leur invu, leurs 2A CC3+ et le pouvoir d'exarque pour tirer au CaC ne sont pas totalement démunis au corps-à-corps. Et en overwatch ils peuvent faire quelque chose vu leur satu.

- Les mauvais placement c'est un risque, mais limité par la mobilité de l'armée: il est quand même assez facile de mettre où on veut des unités par ailleurs souvent peu encombrantes car les effectifs sont faibles. En plus une partie des armes a vu sa portée augmenter (fusils shuriken, fusils à fusion).

- Pour la difficulté à prendre en main, je dirais moins que les Tau qui craignent beaucoup plus le CaC, et doivent gérer et ne pas oublier des brouettes de buffs en tout genre pour bien tourner. Tu peux plus facilement jouer comme un manche et gagner quand même quand tes aspects rasent n'importe quoi en un tour, voire une phase. En plus certaines unités sont presque inchargeables à moins de faire n'importe quoi: les aigles, les araignées, les motojets...

 

Par contre oui, l'équilibre interne semble excellent: presque tout a l'air efficace et potentiellement utile. 

Modifié par Shas'O Lightbringer
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mon avis perso (de vieux joueur eldar)

 

J'étais frustré de voir, tous les nouveaux codex avoir des unités meilleurs dans la/les spécialités eldar. Qui a toujours été un dex de spécialistes.

Que ce soit dans les capacités ou l'armement.

Aigles chasseurs moins bon que les Pterarii Admech

Dragon de feu moins bon que les spécialistes anti chars avec super fuseurs

Volants eldar moins bon que les briques Imperium

Scorpion, ridiculent au Cac et en "infiltration" de mecs en grosse armure, voir de dread ^^

etc

 

parcontre je regrette cette banalisation des invus (hein mais pourquoi tous les guerriers aspect ont une invu ?!? ? )

je déteste toutes ces annulations d'invu (à la rigueur obliger a faire une relance des réussi pourquoi pas)

 

je me réjouis de toutes ces regles spéciales  qui collent au fluff et style de jeu ! 
et aussi pour enfin de nouvelles figs attendues depuis 20+ans

 

je laisse passer la tempête, et on verra ...

possible qu'en milieu "soft" je me bride en ne jouant pas les trucs qui me font tiquer

 

> aspect = pas d'invu

> banshee = pas de +1 blessure

> pas d'annulation invu = relance les réussites

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il y a 5 minutes, Shas'O Lightbringer a dit :

- Pour la difficulté à prendre en main, je dirais moins que les Tau qui craignent beaucoup plus le CaC, et doivent gérer et ne pas oublier des brouettes de buffs en tout genre pour bien tourner. Tu peux plus facilement jouer comme un manche et gagner quand même quand tes aspects rasent n'importe quoi en un tour, voire une phase. En plus certaines unités sont presque inchargeables à moins de faire n'importe quoi: les aigles, les araignées, les motojets...

Oui enfin c'est le cas de toutes les armées ou presque aujourd'hui....Honnetement y a t il une autre manière aujourd'hui que celle de jouer comme un manche justement ?

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il y a 53 minutes, Darwhine a dit :

Ça sent l'excuse pour cacher des unités bien bourrines: on excuse la surpuissance de leur létalité par leur fragilité.

"Je suis pété .. mais je suis en mousse: donc je suis équilibré. CQFD".

 

C'était juste un constat sur le traitement de "ce type d'armée" par GW, je ne voulais offenser personne ?

 

Et des armées comme le Drukh ou le Culte Gene ont le même genre de problème, soit elles sont trop létales et c'est presque injouable pour l'adversaire, soit elles ne sont pas assez létales et c'est presque injouable pour le joueur parce qu'il rebondit et meurt.

Pour résumer, sur cet archétype d'armée, une ligne de règle peut suffire pour la faire passer de "moyenne"/"mauvaise (Culte Gene)" à "super forte"/"alerte au cheat". 

 

Pour en revenir au sujet des nouveautés, les règles semblent très fortes, à voir le codex en main pour avoir la photo d'ensemble et voir les premiers retours sur les parties. Au moins on a échappé à un retour des anciennes règles Ynnari (parce que le soulburst c'était vraiment très très fort) :)

  

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Plus on avance dans les versions et plus je me dis que le jeu tour par tour tel qu'il est n'est pas adapté à des armées comme eldar, qui jouent sur l'offensive brutale et la guerre éclair. Par ce que comme dit et répété, ou bien tu réussis et tu rases, ou bien tu te rates et te fais raser. L'adversaire a une marge de manoeuvre assez réduite, il ne décide pas de grand chose au final. 

Pour ce qui est des concepteurs, c'est une tâche quasi impossible par ce que les unités doivent être létales pour respecter leur rôle et que l'armée fonctionne. Oui mais si elles le sont, le joueur va tuer la partie en 2T et ça sera frustrant ?

 

Il manque clairement au jeu des mécaniques d'anticipation et de réaction qui permettraient de rendre la démarche eldar vraiment risquée et redonner une partie du contrôle à l'adversaire. Sans aller jusqu'au jeu alterné (qui est une bonne solution), le retour de l'état d'alerte v2 serait la solution.

 

Par ce que bon, les eldars qui viennent dire "oui mais c'est fin et tactique à jouer les eldars"...  quand ton armée fait entre 12' et 22', tu all in, tu fais des buffs dans l'ordre (allez je concède qu'au début il te faut une petite fiche pour rien oublier), puis tu envoies la sauce. Le bon joueur va bien choisir ses cibles et enlever 1200 points, le débutant seulement 800, après dans tous les cas la partie elle est presque finie. J'appelle pas ça de la finesse.

Si la moitié de l'armée adverse peut t'allumer à la fin de ta phase de mouvement, c'est tout de suite plus la même. Là on verrait des vrais magiciens de la phase de mouvement, et du vrai bluff.

 

 

Modifié par GoldArrow
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Il y a 3 heures, Shas'O Lightbringer a dit :

A nuancer quand même:

- Les véhicules ont-ils vraiment besoin de psy? L'Eldar a déjà une bonne CT, certaines armes sont fortes nativement, le serpent a déjà une invu...

Dans une meta ou si tu a pas 2+ hit 2+ wound en full rerolls  tu est  has ben

Donc oui je dirai oui les vehicules on besoin de mieux que une 3+ . Par contre a la place ils on la durabilité. 

 

Il y a 2 heures, GoldArrow a dit :

.....Le bon joueur va bien choisir ses cibles et enlever 1200 points, le débutant seulement 800, après dans tous les cas la partie elle est presque finie. J'appelle pas ça de la finesse.....

Dapres les leak de prix, les unitées  de trad eldars coûtent beaucoup plus cher que les  unitées  de base 1ere ligne des autres armées..... donc si tu lache la purées  direct  tu fera de gros degat si tu a bien placer tes unités,  par contre tu te fera lavé  direct derrière. On est pas sur des pacs de incube sacrifiable a bas prix.

 

Un tau il aura 100 % de sa base de tir le tour d'après,  un custodes aura des unité  restantes  et un dukhari  balancera la vaque bis suivante  : l eldar si il a pas fait la tapette  en jouant a cache cache il a pas de seconde vague ni de résistance.  ( a modulé  par le fait de pouvoir utiliser ou non la gate en match  tournoi ). Certaines armées   permettent  de faire des erreurs, l eldars je pense pas. 

 

Après,  en fonction de comment ce passe les premier mois, un +10% ou -10%  a toute les unités est facile a appliqué  . Par contre adapter un cout en point a des unitées frustrantes  , soit tu les utilise plus soit tu les voie  en X3.... et je voie que des qg comme ca en eldars. 

 

Pour moi, pas une unités eldars a sa place en X3 , sauf peu tetre les arlequins ( edit : et ces shining spear de m.... qui empiète sur les plate bande de beaucoup d unité ).  D'ailleurs  j'arrive  pas a faire de liste  a thème  ( a par waith et bieltan ) car je trouve que on doit vraimment  prendre de tout. Et je sent que les detachement "specialiste" vont etre a l'honneur  sur la construction de liste, les troupes font taxe malheureusement.

 

Jattend les leak sur le falcon pour lâcher  la purée :)

 

 

Modifié par do-in
Shining spear de m....
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J'ai regardé très vite fait les règles Ynnari et ça fait plaisir !!!!!

 

- Des limitations tel que l'armée de Bel'Akor pour ne pas que ce soit la foire à la saucisse ! 

- Des couts en points qui changent pour une même unité !!

 

Est-ce que Games a enfin comprit que laisser une liberté de création de liste totale et toujours avec les mêmes couts en point quand on multiplie les sous factions et leurs bonus c'était du n'importe quoi ? 

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Pour commencer à parler un peu d’archétype de liste et parler des possibilités de ce futur codex, étant fan des fantômes eldars depuis temps n’emportant pas prescription, j’ai commencé à réfléchir sur certaines possibilités.

Il m’avait été indiqué sur le discord qu’une armée full wraith était tout à fait envisageable en ulthwe, mais je trouve que IYanden propose de supers atouts pour les wraith. Déjà la réduction de pa est clairement bonne à prendre. C’est clairement un sens interdit à toutes les armes de saturation à faible force et/ou pa.

Je trouvais la seconde partie du trait plutôt anecdotique, mais en vérité en combinaison avec un avatar cela rend les unités insensibles au moral. C’est con mais du coup on envisage bien plus facilement des gros pack de fantôme avec ce système car déjà les buffs sont plus rentables dessus, mais en plus avec toutes les règles qui gravitent autour ça devient vraiment super intéressant.

Pour illustrer mon propos, tu prends 10 wraithblades haches et boucliers. Tu leur colles protection et tu les mets à couvert, ben t’es en 1+, et finalement tu ignores la pa-1 et -2 au tir. Tu peux rendre ce pack super opé via la magie.

Tu peux partir également sur des gardes canon qui auront quasi la même résistante face au tir. En svg 1+ meme si on te balance de la pa-5 tu peux encore te permettre de réussir des svg à 6 avec les dés de strand of fate. En plus de ça les copains font pas rire, ils tirent au cac, ils ont 3 attaques par tête de pipe. Soutenu avec un guide ils sont en full relance des touches au tir et au cac. Tu peux les propulser à coup de célérité, leur mettre +1 attaque et battle focus pendant un tour complet. Genre l’unité de 10 envoie 40 attaques c’est fou. 
Le stratageme vision spectrale guidée est très bon, il permet de faire fep une unité et finalement lui permettre de relancer les 1 à la blesse (wraithguards faux bonjour). 
Bref je trouve que iyanden permet de proposer un jeu agressif, et apporte bcp aux unités fantômes (surtout wraithguards). Ça laisse énormément de possibilité.

En ça je veux dire que le codex a l’air vraiment super cool et intéressant. 
La possible dégénérescence pourrait probablement provenir des aspects qui ont subi un sacré ravalement de façade. 

 

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il y a 55 minutes, SexyTartiflette a dit :

Est-ce que Games a enfin comprit que laisser une liberté de création de liste totale et toujours avec les mêmes couts en point quand on multiplie les sous factions et leurs bonus c'était du n'importe quoi ? 

 

J'espère cette prise de conscience pour les SM... 

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Il y a 1 heure, do-in a dit :

Enfin pouvoir choisir les deux armes. Par contre ca concurence un peut les hornets.

Ben justement, en l'état la catapulte jumelée n'est pas remplaçable...

Le starweaver est mieux et ne prend pas de slot d'attaque rapide si précieux

 

Le Wraithlord prend 1PP (20 points?) pour un sabre amélioré et le -1 au dégats, mouais.

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il y a 15 minutes, Kirin a dit :

Ben justement, en l'état la catapulte jumelée n'est pas remplaçable...

Vrai , tu a raison. Fait chier . En meme temps l'option  etait pas sur le kit .

Thx pour la correction. 

Sinon  marrant mon post avec le seigneur et la viper a disparu 

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Il y a 18 heures, Endloril a dit :

Vous en pensez quoi globalement des différents codex V9 une fois celui-ci sorti ?

Comme d'hab : les premiers sortis sont les pires à jouer une fois que tout est sorti derrière ils se font enterrer ...
Comme d'hab: les codex forts restent forts quoi qu'il arrive (T'au / eldar / custo ?)
Comme d'hab': plus les codex avancent et plus les outils dont ils disposent sont intéressant (CL D3+3 plus tot que 1D6 ; traits perso plus intéressant; ...)   
Comme d'hab malgré la meilleure version testée ever quand les beta testeurs font remonter des trucs à GW  ils en corrigent pas la moitié ce qui entraine une looongue suite de patch et FaQ que tout le monde voit venir de loin tellement c'est broken (oui même le Kevin du GWStore).
Comme d'hab dans 3 semaines les FaQ vont briser les espoirs des gros bills (le core des broadsides par exemple même si je voies pas ce qui pourrait être FaQ en eldar à ce jour à part donner une limite aux BM que les unités peuvent provoquer , comme les salamaders 4BM max sous strata) 

 

 

Il y a 5 heures, GoldArrow a dit :

Par ce que bon, les eldars qui viennent dire "oui mais c'est fin et tactique à jouer les eldars"...  quand ton armée fait entre 12' et 22', tu all in, tu fais des buffs dans l'ordre (allez je concède qu'au début il te faut une petite fiche pour rien oublier), puis tu envoies la sauce. Le bon joueur va bien choisir ses cibles et enlever 1200 points, le débutant seulement 800, après dans tous les cas la partie elle est presque finie. J'appelle pas ça de la finesse.

Donnons nous le temps de voir les FaQ sortir mais oui , ça s'annonce pas très fin de prime abord. 

Modifié par infirmier_house
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Bonjour ! 

A l'approche de la sortie du codex, et en me perdant totalement dans les règles Ynnari actuelles et à venir ( et j'essaie de planifier mes achats) , si quelqu'un a des éclaircissements ; 

Je compte jouer L'yncarne, dans un mix Drukhari / Craftworld idéalement. J'ai vu les (anciennes bientot ) restriction sur les persos nommés / les unités que je ne peux pas jouer, mais je ne comprends pas tout ;

Est ce que je dois faire idéalement un détachement CW et un Drukhari , ou bien tout regrouper en un seul en mettant l'Yncarne dedans, et paf ça devient mot clé commun Ynnari ?
Dans l'idée j'aimerais bien faire 1200 pts cw / 800 Drukhari, mais je suis totalement perdu ! Merci si quelqu'un peut m'éclairer...

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Le solitaire.

Révélation
  M CC CT F E PV   A Cd
Human {12} {2+} {2+} {4} {4} {5}   {8} {9}

              

Invul à 3+.

Blitz: +2 attaques et +2d6 à la caracde mouv ( peut advance) jusqu'à la fin du tour. 

 

6pp

Jamais de relique ou de Sdg

Armes de solitaire f+2 pa - 3 flat 2.

-Luck, panoplie, rising crescendo

-harlequin kiss, harlequin caress, personnage,  harlequin, solitaire,infanterie. 

 

20 pts 

- 1 hit ( donc - 2 capé à-1) tir \ cac

- pas de reroll pour hit... 

 

 

15 pts. 

- peut être mis en fep

- charge tout le temps à 3d garde les 2 meilleurs 

 

 

25 pts. 

- auto advance de 6.

- pile et conso de +3...

 

Voilà.

C'est un monstre, hein, sachant que pour 2 cp il ignore l'invul au cac. 

Je parle pas de son tanking qui est insane avec Luck. 

 

L'exarque banshee, avec son pouvoir + relique, c'est f+3, pa-4 flat 3, mortal sur du 6.

 

Le crimson hunter a un pouvoir pour auto hit au tir le keyword fly. 

4 tirs f8\9 d3+3... Il est cher. 

 

Le shadowseer est extrêmement fort. 

Il a toujours le pivotal rôle- 1 attaque et celui qui fait compter la cible comme 6ps plus loin au tir mais en pire qu'avant. 

Il gagne 1pt en force et + 1 attaque.  5pp.

- le troupe master a un pivotal role +1 à la charge en bulle.

Il peut avoir 2 traits de warlord moyennant 1 pc. 

 

 

Modifié par Oli've
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Détail. 

Un exarque aura des bonus à sa statline s'il paie un pouvoir. 

A savoir :

+1 Ct pour les exarques aspect tir. 

+1 attaque pour les exarques cac ( les shining sont cac) 

+1 pv. 

 

Les exarques shining c'est 4pv.

Les autres à part crimson c'est 3pv.

L'exarque banshee avec piercing strike. 

C'est 10 attaques f4 PA - 3 flat2. 

+1 bless en charge. 

 

Allé, bisous

 

Les shining peuvent avoir +1 hit en charge via l'exarque.. 

 

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