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[cultGenestealer] Liste Test V9


Dromar

Messages recommandés

Il y a 13 heures, Master Avoghai a dit :

Tu pouvais très bien utiliser le strata pour changer leur blip de place, puis les révéler, puis les faire bouger en position avantageuse

Sur une Map a 1000 P c’est que 6 Pc, et la moitié de la carte ?

 

@harkannis merci, je tien bon, les enfants des étoiles approchent, c’est le jour de l’ascension ! 

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il y a 4 minutes, Nidraj a dit :

Sur une Map a 1000 P c’est que 6 Pc, et la moitié de la carte ?

Oui je me doute... aprés l'important c'est surtout de les préserver de la phase de tir et de charge... donc à la limite les mettre à 13'' et derrière un bloquant, quitte justement à les reculer pour empêcher une quelconque charge, puis utiliser leur advance et charge pour sécuriser ta charge à ton T1

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Révélation

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 

+ JOUEUR : Harkannis 

+ FACTION PRINCIPALE : Genestealer Cults 

+ POINTS DE COMMANDEMENT : 12 -1 -1 -1 = 9 

+ COUT TOTAL : 1999 

+ TOTAL PUISSANCE : 99 

+ FACTIONS : Genestealer Cults 

+ POINTS DE RENFORT : 1 

+ Nombre d'unités / KP : 16 

+ Unités jusqu'au dernier : Hybrides Acolytes, Hybrides Neophytes, Hybrides Neophytes 

+ Chasseur de titans : n/a 

+ Abattez-le : 2 

+ Assassinat : 16 

+ Abhorrez le sorcier : 6 

+ Pas de prisonniers : 120 

+ Traits d'armée : Genestealer Cults 

+ Seigneur de guerre et trait : Patriarche - -Trait- [Codex] Adaptation Biomorphique 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 

 

== DETACHEMENT Bataillon - Culte de la Myriade : Genestealer Cults (0 PC) [99PP, 1999pts] == Trait d'armée : Crédo Myriades - 1. Affinités industrielles, Crédo Myriades - 1. Fureur extraterrestre, Crédo Myriades - 1. Habitués au labeur, Crédo Myriades - 1. Résonance synaptique 

 

QG 1 : Magus(80), Chefs du Culte (-0 PC), Relique : L'Orbe de Subjugation, Pouvoir psy : Hypnose de Masse, Pouvoir psy : Contrôle Nerveux, Trait : Agitateur discret [80 pts] [4 PP] 

QG 2 : Patriarche(140), Chefs du Culte (-0 PC), Pouvoir psy : Stimulus Psychique, Pouvoir psy : Force Occulte, Trait : Adaptation Biomorphique [140 pts] [7 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE 

QG 3 : Primus(80), Chefs du Culte (-1 PC), Trait : Vitesse Surnaturelle [80 pts] [4 PP] 

 

Troupes 1 : 15 Hybrides Acolytes(45 + 10*9), 6 Foreuse lourde, Un Piège se Referme, Acolyte Leader(0) [210 pts] [12 PP] 

Troupes 2 : 10 Hybrides Acolytes(45 + 5*9), 4 Cisaille lourde, Acolyte Leader(0) [130 pts] [7 PP] 

Troupes 3 : 5 Hybrides Acolytes(45), Tapi en attente, Acolyte Leader(0) [65 pts] [4 PP] 

Troupes 4 : 5 Hybrides Acolytes(45), 3 Lance-flammes léger, Acolyte Leader(0) [54 pts] [3 PP] 

Troupes 5 : 20 Hybrides Neophytes(60 + 10*6), 4 Lance-grenades, 4 Canon sismique, Neophyte Leader(0) [200 pts] [8 PP] 

Troupes 6 : 20 Hybrides Neophytes(60 + 10*6), 4 Lance-grenades, 4 Canon sismique, Neophyte Leader(0) [200 pts] [8 PP] 

 

Elite 1 : 5 Aberrants(150) [150 pts] [7 PP] 

Elite 2 : 10 Genestealers Pure-souche(70 + 5*14), Ils vinrent du Dessous [150 pts] [8 PP] 

Elite 3 : 10 Genestealers Pure-souche(70 + 5*14), Notre Heure Approche [155 pts] [8 PP] 

Elite 4 : 10 Genestealers Pure-souche(70 + 5*14) [140 pts] [7 PP] 

Elite 5 : Kelermorphe(80), Relique supplémentaire (-1 PC), Relique : Balles Crocs de Wyrm [80 pts] [3 PP] 

Elite 6 : Nexos(50), Relique supplémentaire (-1 PC), Relique : Relais Crânien [50 pts] [3 PP] 

 

Soutien 1 : Concasseur Goliath(110), Cache de charges de démolition, Incinérateur de déblaiement [115 pts] [6 PP 

 

 

 

 

Hello toute le monde, 

 

Petit retour de mission : 2000 pts – table 8 wtc - Scénario 33. Liste ork (Goff) en face. 

Secondaire GC : Derrière les lignes ennemies / Assassinat / Nachmund 

Secondaire Ork : 1 point par tranche de 10 pv perdu / Assassinat / Nachmund 

 

Je mets sous terre : les 15 acolytes hybrids, 10 genestealers, 5 acolytes hybrids et le kelermorphe. 

 

T1 : 

Le joueur ork prend le T1. Rien d’incroyable T1. Il avance son armée et téléporte une unité de 10 boyz au milieu de la table. Il essaie Nachmund avec ses 5 Kommandos mais fait un 6 sur son dé donc ça fail … 

Mon T1 est très bon, j’avance et charge avec mes 2x10 genestealers sur l’unité de 10 boyz au milieu et une unité de 3 motos sur le côté. Je tue le tout facilement. L’unité qui a tué les motos consolide de 4” et va se mettre juste devant 4 autres motos mais je tiens l’objectif de mission donc ça me fait 3 pts. 

Le reste de mon armée va se déplacer un peu tout en méfiant de la waaaagh T2 et tirer sur ce qu’elle peut. Le concasseur Goliath va réussir à OS un Trukk ork, 4méganobz et un boss débarque et le fait exploser. Enfin les 10 hybrids en cisaille tuent 5 commandos. Je fais également Nachmund chez moi. 

 

T2 : 

Ensuite, ça commence à être la débandade. Mon adversaire déclenche la Waaagh et impacte une grosse partie de mon armée. Les 2x10 genestealers vont se faire choper une partie au tour et le reste au cac. Les 10 gene les plus éloignés qui tenaient le point de mission chez l’adversaire se font tuer par des motos et 10 boyz. Les 10 autres se font choper par Ghazkull, un warboss sur squigosaure et une Kariol Kitu. Mes 10 acolytes en qui tenaient le point se font fumer au lance flamme par les méganobz sauf un qui restera sur le point grâce au strat. Mon tank se fait couper en deux par un warboss et des méganobz. Je débarque 5 abérrants. Son boss sur suiqausore vient consolider sur mon unité de 20 néophytes qui ont tentés péniblement de faire qq dégâts au cac mais rien. 

J’essaie de me dépêtrer de tout ça. Je fais venir toutes mes unités des réserves. Je place mes gene au milieu de table pour me donner plusieurs cibles possibles de cible selon l’efficacité de mon tir. Les 5 acolytes arrivent chez l’adversaire et font Nachmund et ce qui me permet de faire un exposé sur le boss sur squigausore et la Kariol Kitu. Le Kelermorphe arrive aussi et tue le bizarrboy. Les 15 acolytes se mettent également chez l’adverssaire pour charger 3 Kopters et 10 Boyz. Je réussis à me delock du cac et tirer grâce à mon sort qui passe sur mes 20 néo au cac avec le warboss sur squig. Et là ce qui devait un tour salvateur pour moi s’est transformé en cauchemar. Mes 2x20 néophytes n’ont rien fait … Vraiment rien. J’ai complètement rebondi sur le boss sur squig et mon adversaire a eu ENROEMEMENT de chance … mais c’est lié à une erreur de ma part. J’ai oublié plusieurs strat qui aurait fait tomber le boss et la Kariol …  

Je réussis quand même ma charge de l’autre côté de la map et tue 9 boyz et 5 foreuses tuent seulement 1.5 Kopters …. Pas un seul 6 pour faire 2 BM. 

 

Le reste de la game : 

Le reste de la game n’a plus vraiment d’intérêt, le reste des troupes orks a déferlé sur mon côté droit, je perds bêtement mon patriarche et ma chance me lâche complètement et rejoins mon adversaire. Je reste le plus longtemps à flot pour essayer de scorer un maximum. 

 

Résultat : 

                                          Ork GC 

Primaire                            45 27 

Assassinat                       15 9 

Nachmund                        8 8 

Pv / Derrière ligne enn  12 12 

                                          80 56 

Résultat                           14 6 

 

 

Debrief de la liste et unité : 

 

Le culte custom : 

Le +1 à l’engage et conso : circonstancié mais fait parfois de bonne surprise. 

Relance des 1e t 2 en psy : sympa 

Jamais blessé sur les 1 et 2 : parfois bien chiant pour l’adversaire 

Annule les malus des touches pour les armes indu : devrait être fort mais je n’ai pas eu de chance sur mes dés et je n’ai pas bien utiliser mon unité mais je pense que ça devrait normalement faire le taf. 

 

Acolyte :  

Toujours très létale et très agréable mais je réfléchis à la manière de mieux les jouer. Moins sous terre et plus sur le terrain ? Dans des transports ? Et ils demandent une précision chirurgicale des cibles à abattre. Seule frustration, quand on ne fait pas de 6 pour toucher avec les foreuses. 

 

Néophyte :  

Bien je pense mais ils demandent une connaissance des bons combos pour être rentable. Je pense que prochaine fois je joue un pack sous terre avec l’amélioration qui doit un tir croisé et exposé et pourquoi pas avec une icône. 

 

Abérrant :  

Moyennement convaincu. Cher et peu tanky. 

 

Genestealer :  

Très bon mais comme les acolytes, ils demandent une précision chirurgicale. 

 

Kelermorphe : 

Excellent. Tueur de perso et/ou gros bill avec sa relique. 

 

Ma liste : 

Je pense que ma liste n’est pas dégueu. Qqch choix de sous terre à refaire, mieux cibler mes priorités et mieux connaître mes strat. Je pense par contre qu’elle serait plus fort en Culte de la Ruche. 

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Il y a 8 heures, Harkannis a dit :

Annule les malus des touches pour les armes indu : devrait être fort mais je n’ai pas eu de chance sur mes dés et je n’ai pas bien utiliser mon unité mais je pense que ça devrait normalement faire le taf.


« Ton » unité? :huh:

 

Tu en as 3 qui pouvaient en bénéficier : les acolytes pince, et les 2 escouades de neophytes avec laser minier

 

Il y a 8 heures, Harkannis a dit :

Abérrant :  

Moyennement convaincu. Cher et peu tanky. 


Idem, je sais pas, je trouve que 30pts/fig c’est beaucoup trop… 24pts pour moi, c’est le max… leur svg saute quasi tout le temps, E4 ca se fait blesser facilement, et 2PV c’est pas assez … le -1D, c’est pas fantastique avec ces stats, vu que finalement, un peu de sat d’arme de base suffisent, donc le -1 ne s’appliquent pas 

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il y a 12 minutes, Master Avoghai a dit :

Idem, je sais pas, je trouve que 30pts/fig c’est beaucoup trop… 24pts pour moi, c’est le max… leur svg saute quasi tout le temps, E4 ca se fait blesser facilement, et 2PV c’est pas assez … le -1D, c’est pas fantastique avec ces stats, vu que finalement, un peu de sat d’arme de base suffisent, donc le -1 ne s’appliquent pas 

Les Aberrants ont Endurance 5 et 3 PV, mais c'est vrai qu'ils sont cher pour ce qu'ils font.

 

Quand au fait d'ignorer les malus sur les armes industrielles, je trouve ça très fort, déjà parce que ça permet de jouer des cisailles, donc du dégât 3, très pratique contre beaucoup d'unités élitistes, ainsi que contre les  -1 dégâts adverses.

C'est vrai que c'est bien aussi pour les Néophytes, mais je trouve que le Culte manque vraiment d'impact au tir (sauf le Kelermorphe relique). Les néophytes sont bien pour prendre la table et voler des objectifs avec l'amélioration pour fep à 3", mais je trouve que leurs amélioration sont vraiment trop cher pour ce que ça fait: mettre 4 canons sismiques et 4 lance-flammes (par exemple) ça fait passer le coût de 120 à 200 pts. J'avais testé une liste avec 3 packs de 20 néophytes avec canons sismiques et lance-flammes, avec la relique qui met l'invu à 5 en aura, et je suis tombé contre des nécrons qui avaient pas mal de saturation. Mes packs de néophytes se sont fait raser en 2 tours, alors que j'avais un acolyte garde-icône pour en ressusciter (qui avait la relique). Alors que si j'avais joué ces packs sans armes spéciales, j'aurai économisé 240 pts, pour une perte faible en létalité, étant donné que mes néophytes n'ont quasiment rien fait, pour mettre des choses plus létales. 

En résumé, je trouve que ce n'est pas une mauvaise unité, mais il faut pas trop compter sur sa létalité. 

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Il y a 12 heures, PizzaCannibal a dit :

Les Aberrants ont Endurance 5 et 3 PV, mais c'est vrai qu'ils sont cher pour ce qu'ils font.

 

Quand au fait d'ignorer les malus sur les armes industrielles, je trouve ça très fort, déjà parce que ça permet de jouer des cisailles, donc du dégât 3, très pratique contre beaucoup d'unités élitistes, ainsi que contre les  -1 dégâts adverses.

C'est vrai que c'est bien aussi pour les Néophytes, mais je trouve que le Culte manque vraiment d'impact au tir (sauf le Kelermorphe relique). Les néophytes sont bien pour prendre la table et voler des objectifs avec l'amélioration pour fep à 3", mais je trouve que leurs amélioration sont vraiment trop cher pour ce que ça fait: mettre 4 canons sismiques et 4 lance-flammes (par exemple) ça fait passer le coût de 120 à 200 pts. J'avais testé une liste avec 3 packs de 20 néophytes avec canons sismiques et lance-flammes, avec la relique qui met l'invu à 5 en aura, et je suis tombé contre des nécrons qui avaient pas mal de saturation. Mes packs de néophytes se sont fait raser en 2 tours, alors que j'avais un acolyte garde-icône pour en ressusciter (qui avait la relique). Alors que si j'avais joué ces packs sans armes spéciales, j'aurai économisé 240 pts, pour une perte faible en létalité, étant donné que mes néophytes n'ont quasiment rien fait, pour mettre des choses plus létales. 

En résumé, je trouve que ce n'est pas une mauvaise unité, mais il faut pas trop compter sur sa létalité. 

 

Oui l'ignore malus est fort.

Oui les néophytes ont besoin de beaucoup de fiabilisateurs pour être létal je trouve. Du coup je regarde un peu des listes compet et je suis étonné de voir parfois que des acolyte hybrids. Je comprends de l'intérêt de prendre la map mais où est la létalité alors ?

Je pense qu'il faut au moins une unité de 20 néo sinon tu n'as aucun tir. C'est vraiment notre seul source viable de tir.

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Il y a 13 heures, PizzaCannibal a dit :

Les Aberrants ont Endurance 5 et 3 PV, mais c'est vrai qu'ils sont cher pour ce qu'ils font.

 

Ah tiens, j’ai du avoir un bug ya 15 jours sur ma liste ALN parce qu’en me référant, à mon pdf il me semblait avoir lu E4, ça m’avait d’ailleurs surpris :huh: 

 

M’enfin bon ça saute vite et avec 2 attaques par gusses, ça n’a pas non plus un impact fantastique, c’est autant qu’un acolyte avec pince … Alors certes, si on compare 15PV d’aberrant vs 15 PV d’acolytes avec armes minières, les aberrants sont devant et un poil plus resistant avec leur -1D, mais ils n’ont pas base (donc ne peuvent être boostés que par leur gros copain) et n’ont pas objectif sécurisé non plus. Ce n’est pas de la troupes, donc certaines des actions seront moins efficaces avec eux… Et ils occupent un choix Elite donc il y a de la concurrence à ce niveau là…

 

il y a une heure, Harkannis a dit :

 

Oui l'ignore malus est fort.

Oui les néophytes ont besoin de beaucoup de fiabilisateurs pour être létal je trouve. Du coup je regarde un peu des listes compet et je suis étonné de voir parfois que des acolyte hybrids. Je comprends de l'intérêt de prendre la map mais où est la létalité alors ?

Je pense qu'il faut au moins une unité de 20 néo sinon tu n'as aucun tir. C'est vraiment notre seul source viable de tir.

 

Bah en fait, justement, le raisonnement c’est de se dire qu’il vaut mieux avoir pas de tir du tout (à part les pisto LF qui touchent auto) que du tir trop sporadique pour faire un quelconque effet.

Ce n’est pas seulement le fait de disposer ou non de tir qui est important mais ce qu’il t’apporte en fonction des ressources engagées… Et de comparer cela par rapport au fait de prendre plus d’unités de CC

Quand tu prends des neophytes, il faut voir l’investissement de départ : tu as le prix des armes déjà, tu as leur profil (réduire la portée ET le nombre de tir du laser = mauvaise idée), ensuite tu vas devoir investir dans des fiabilisateurs… Un nexos pour coller des points de tir croisé et permettre à ton primus resté en arrière pour les fiabiliser de booster quand même tes unités de CC, une bannière pour etre sur qu’ils tiennent plus longtemps, des PC pour utiliser les strat comme massed fire ou autre, des camions pour les protéger et éventuellement leur donner des points de tir croisé…

Ca commence à faire beaucoup de ressources engagées pour que des mecs avec un profil de garde imp aient un impact significatif au tir…

 

Alors que derrière, t’as des acolytes qui te retournes du SM avec leurs attaques de base qui touchent sur 3+ PA-2, et en plus qui peuvent prendre pour 10 petits points des armes qui les renforcent encore plus… Oui, tu auras des fiabilisateurs pour ces unités… Mais comme, à la base, le culte gene EST une armée de CC, c’est des fiabilisateurs qui sont auto include et bénéficieront à ce qui fait le coeur de l’armée et constitueront ton bloc principal.

Là où les neophytes risquent de te faire investir dans des fiabilisateurs qui ne fonctionnent que pour eux… 

 

Du coup, oui ça ne m’étonne pas que certains abandonnent carrément les unités de tir… C’est un peu comme les transports : soit tu en joue pleins pour saturer l’espace d’E6/7, soit tu n’en joues pas du tout car un seul ou 2 seront vite dégommer avant d’avoir pu être utiles

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il y a 30 minutes, Master Avoghai a dit :

M’enfin bon ça saute vite et avec 2 attaques par gusses, ça n’a pas non plus un impact fantastique, c’est autant qu’un acolyte avec pince … Alors certes, si on compare 15PV d’aberrant vs 15 PV d’acolytes avec armes minières, les aberrants sont devant et un poil plus resistant avec leur -1D, mais ils n’ont pas base (donc ne peuvent être boostés que par leur gros copain) et n’ont pas objectif sécurisé non plus. Ce n’est pas de la troupes, donc certaines des actions seront moins efficaces avec eux… Et ils occupent un choix Elite donc il y a de la concurrence à ce niveau là…

Tout à fait je suis d'accord qu'il est peut-être moins létale mais plus rentable.

il y a 32 minutes, Master Avoghai a dit :

Bah en fait, justement, le raisonnement c’est de se dire qu’il vaut mieux avoir pas de tir du tout (à part les pisto LF qui touchent auto) que du tir trop sporadique pour faire un quelconque effet.

Ce n’est pas seulement le fait de disposer ou non de tir qui est important mais ce qu’il t’apporte en fonction des ressources engagées… Et de comparer cela par rapport au fait de prendre plus d’unités de CC

Quand tu prends des neophytes, il faut voir l’investissement de départ : tu as le prix des armes déjà, tu as leur profil (réduire la portée ET le nombre de tir du laser = mauvaise idée), ensuite tu vas devoir investir dans des fiabilisateurs… Un nexos pour coller des points de tir croisé et permettre à ton primus resté en arrière pour les fiabiliser de booster quand même tes unités de CC, une bannière pour etre sur qu’ils tiennent plus longtemps, des PC pour utiliser les strat comme massed fire ou autre, des camions pour les protéger et éventuellement leur donner des points de tir croisé…

Ca commence à faire beaucoup de ressources engagées pour que des mecs avec un profil de garde imp aient un impact significatif au tir…

Bah justement, je trouve que l'armée n'est pas dégueu en terme de tir. On n'a quand même du ignore malus, +1 à la touche, +1 à la blessure, relance des 1 pour toucher et blesser, etc. Je pense par contre que là où tu as raison c'est qu'il ne faut pas tourner toute son armée autour du tour mais plutôt une ou deux unité de néophyte qui profiteront de la présence des Acolyte pour avoir du tir croisé. Donc qu'il ne faut pas que tout repose sur le tir. Sans doute pour gérer les unités qui te foncent dessus ou aller sur un point pour prendre à revers.

il y a 35 minutes, Master Avoghai a dit :

Alors que derrière, t’as des acolytes qui te retournes du SM avec leurs attaques de base qui touchent sur 3+ PA-2, et en plus qui peuvent prendre pour 10 petits points des armes qui les renforcent encore plus… Oui, tu auras des fiabilisateurs pour ces unités… Mais comme, à la base, le culte gene EST une armée de CC, c’est des fiabilisateurs qui sont auto include et bénéficieront à ce qui fait le coeur de l’armée et constitueront ton bloc principal.

Là où les neophytes risquent de te faire investir dans des fiabilisateurs qui ne fonctionnent que pour eux… 

C'est sûr que le cac GC n'a pas besoin de grand chose pour être rentable. Juste le +1 A fait le taf et pourquoi pas la relance des 1 pour toucher. puis c'est bless auto. 

il y a 38 minutes, Master Avoghai a dit :

Du coup, oui ça ne m’étonne pas que certains abandonnent carrément les unités de tir… C’est un peu comme les transports : soit tu en joue pleins pour saturer l’espace d’E6/7, soit tu n’en joues pas du tout car un seul ou 2 seront vite dégommer avant d’avoir pu être utiles

Seul chose qui m'étonne c'est comment ils jouent alors face à des armées comme des Custodes ou Drukhari qui se déplacent super vite et qui vont tirer sur tout ce qui bouge, venir te chercher et tuer 5 petits Acolytes.

Personnellement je joue le culte en mettant toutes mes grosses unités cac en réserve et le reste sur table (néophytes, une unité de gene, les perso, etc). Est-ce qu'il faudrait changer ça ? Genre mettre qu'une seule unité de néophyte sur le terrain et l'autre sous terre ? Et les 2 grosses unités de cac avec foreuses en transport ? J'ai l'impression que le culte veut qu'on fasse tout à l'envers XD

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Mais comme, à la base, le culte gene EST une armée de CC

Nan. C'est plus une armée de CàC que de tir, mais ce n'est pas non plus une armée de CàC. C'est juste une armée de combos, avec des vrais prolos en temps de guerre dedans : nombreux, presque à poil, sacrifiables.

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Petit rapport d'une partie que j'ai fait ce matin contre des White Scars, en 2000 pts. J'ai joué un culte custom avec relance des charges et ignore les malus aux armes industrielles. J'avais 3 packs de 10 Acolytes, deux en cisailles et un en foireuses, un pack de genestealers, 2 goliaths un patriarche, un magus, et une patrouille tyranide avec un pack de guerriers et quelques monstres. Mon adversaire avait deux packs de 10 vétérans Vanguard, et 10 terminators avec quelques persos de càc et un Dreadnought.

 

J'ai eu le T1 et j'ai pu le bloquer dans sa zone avec les genestealers, et j'ai fait une fep avec mes Acolytes à foreuses, mais j'ai raté ma charge sur son dreadnought. À son tour il a tué mes genstealers, et son dreadnought ayant raté ses tirs, il a fait l'erreur de venir me chercher au càc. Mes foreuses l'ont tué en un tour: je lui ai faut 4BM, et avec les blessures auto et la PA-4, chaque touche lui enlevait direct un PV. 

Le problème pour lui, c'est qu'il avait pas réussi à sortir de sa zone de déploiement au T1. Alors j'ai pu prendre la table avec mes tyranides, tout en envoyant tout mon culte le bloquer dans sa zone et lui faire très mal. Ses vétérans arrivés en fep m'ont fait mal, ils m'ont tués un goliath et un pack de 10 Acolytes, mais il lui restait plus que ça. Je l'ai table rase au T4 et je lui ai mis 77 à 13. 

 

Les dés étaient en ma faveur, et il a raté beaucoup d'invu à 5 avec ses terminators, mais le culte tape tellement fort qu'il a pas réussi à tenir le coup.

 

Par exemple, 10 Acolytes avec des cisailles (donc en dégâts 3) et l'amélioration qui met +1 attaque, qui coûtent 150pts, lui ont tué ses 10 terminators qui en coûtaient 435 en une phase de combat.

 

En résumé, je n'arrive plus à me passer du culte avec la relance des charges, c'est tellement puissant. Les Acolytes par groupes de 10 coûtent pas trop cher (150 pts avec armes lourdes, épée d'os pour le chef et amélioration) et sont tellement forts, une des meilleures unités du codex à mon avis. J'aime bien  les goliaths avec les canons sismiques, ça fait des bons dégâts et ça tanke bien si l'adversaire a pas d'armes du type fuseur ou canon laser.

 

Je trouve aussi que les tyranides synergisent bien avec le culte, parce qu'ils des monstres avec de la mobilité, avec le Swarmlord notamment, des packs de guerriers qui encaissent bien avec 3PV et le FNP à 6, tout en étant Objectif Sécurisé. On a vraiment le marteau avec le culte, et l'enclume avec les tyty.

 

Je vais bientôt affronter du T'au, et je sais qu'en jouant comme ça, mes tyranides ne vont pas tenir le choc, parce qu'ils tirent beaucoup trop fort. Vous avez des conseils contre le T'au, pour ceux qui en ont déjà affronté ?

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il y a 55 minutes, Téka a dit :

Nan. C'est plus une armée de CàC que de tir, mais ce n'est pas non plus une armée de CàC. C'est juste une armée de combos, avec des vrais prolos en temps de guerre dedans : nombreux, presque à poil, sacrifiables.

Tu peux être une armée de CaC et de combo à la fois… (on peut aussi être une armée de combo et de tir, ce que devrait par exemple être la garde imp)

 

De fait, les combos sont plus efficaces au CaC qu’au tir car elles mobilisent moins de ressources…

 

Il y a 3 heures, Harkannis a dit :

Bah justement, je trouve que l'armée n'est pas dégueu en terme de tir. On n'a quand même du ignore malus, +1 à la touche, +1 à la blessure, relance des 1 pour toucher et blesser, etc.

 

Mais je me répète : combien de ressources devras tu consacrer pour bénéficier de ces bonus?

Ton +1 à la touche te fais toucher sur 3+… alors que les acolytes l’ont de base pour toucher au CC par exemple…

Tu payes 30 points tes 2 canons sismiques… qui vont te donner soit l’equivalent d’attaques de 6 acolytes à poil , soit moins bien que l’équivalent en points de 3 disqueuses (vu que elles, elles toucheront sur 3+ de base et auront une meilleure PA)

 

Donc bon le soucis il est là, et il n’a pas non plus de solution miracle : si on baisse trop les couts, on trouvera le CaC moins efficaces et le culte gene ressemblera au Tau :lol: 

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il y a 14 minutes, PizzaCannibal a dit :

Petit rapport d'une partie que j'ai fait ce matin contre des White Scars, en 2000 pts. J'ai joué un culte custom avec relance des charges et ignore les malus aux armes industrielles. J'avais 3 packs de 10 Acolytes, deux en cisailles et un en foireuses, un pack de genestealers, 2 goliaths un patriarche, un magus, et une patrouille tyranide avec un pack de guerriers et quelques monstres. Mon adversaire avait deux packs de 10 vétérans Vanguard, et 10 terminators avec quelques persos de càc et un Dreadnought.

 Au risque de me faire passer pour un teubé, depuis quand on peut faire un détachement tyrannids avec un GC ? Me semblait que mnt toute l'armée devait avoir un mot de faction en commun.

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il y a 4 minutes, PizzaCannibal a dit :

Je crois qu'on n'a pas le droit d'avoir par exemple plusieurs cultes différents, mais ça m'étonnerait qu'on ne puisse plus faire ça. Après je ne suis sûr de rien, si quelqu'un qui sait où trouver les infos peut confirmer?

 

Maintenant je vois que dans un tournoi récent, il y a un pro player qui l'a fait ... mais sur base de quoi ? 

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@Harkannis et @PizzaCannibal : oui on peut faire un détachement GSC et un détachement culte

La régle du jeu égal impose d’avoir les mêmes mots clés de faction dans le même détachement

Si plusieurs détachements ces derniers doivent avoir seulement un mot clé en commun

 

Donc je peux avoir un détachement GSC et un détachement tyty puisque chaque détachement aura le mot clé « tyranides » en commun

Par contre je ne peux pas mettre un carnifex dans mon détachement GSC

 

La contre partie c’est que dans ce cas, on perd la règle d’armée

Typiquement :

- on peut faire un détachement DA et un détachement sista (mot clé IMPERIUM en commun), mais les DA perdront les doctrines et les soeurs les dés de miracle (c’est pour cela que personne ne le fait :P )

- on peut faire GSC + tyty mais le GSC perdra sa règle de tir croisé et les tyty… rien puisqu’ils n’ont pas (pour le moment) de règle d’armée :lol: du coup, oui, vu que le tir croisé, c’est une régle de tir, si tu joue full CC, bah tu t’en fous de la perdre… Par contre attention à la sortie du dex tyty v9, ça peut leur faire perdre une règle intéressante

Modifié par Master Avoghai
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Alors j'ai joué une nouvelle partie hier à 2000 points, j'avais 1000 points de Culte avec un allié à 1000 points de tyranid contre 2000 points de BT.

Bien que ma liste fonctionne très bien, j'ai décidé de changer et de jouer une liste full tir en rouage lamé... et on peut dire que ça a cartonné. Un rédemptor qui part au premier tour et explose en touchant toutes les unités du BT, un deuxième au deuxième tour... c'était assez violent et a sens unique. Le gros plus est le saboteur lorsqu'il y a du véhicule en face... 2D3 touche en dégats 3 c'est très puissant !

La petite difficulté de cette liste et de bien jouer les synergies, pour ça j'avais :

- A couvert en fond de table 10 acolytes avec 2 lance grenade, 2 laser minier, accompagné d'un Primus et d'un nexos pour avoir tir croisé et relance touche et blesse de 1

- Les chacals avec l'alphus, collé à un mur du coup l'ennemi avait -1 pour toucher, et j'avais +1 a la save. Le sniper de l'alphus permet d'exposer la figurine aux 2 lance grenade et laser minier des chacals... ça gène !

- Sur un Goliath j'avais foutu le sanctus, ce qui fait que j'avais touche auto avec son fusil (et donc tir croisé pour le reste des unités (et donc du Goliath))

Comme le BT a trop avancé j'ai fait pop une unité de 10 acolytes en embuscade parfaite en fusil a pompe, lance flamme et canon sismique dans son dos ce qui ait que sans occultants et ruines j'ai donné exposé a toute mon armée sur la sienne.

 

Voila ma liste full tir

 

Genestealer Cults : Deus Ex Shoot Kult

QG
    Alphus Chacal  : 80 pts 
        - Fusil de sniper de Cultiste, Charges explosives, Pistolet Mitrailleur, Chacal, Cible Prioritaire, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Maître Eclaireur, Tirs Croisés

    Primus  : 80 pts 
        - Pistolet à aiguilles à lunettes, Epée d'os de cultiste, Injecteur de toxines, Démagogue du Culte, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Planificateur Méticuleux


TROUPES
    Hybrides Acolytes (5) : 70 pts 
        - 4 Charges explosives, 2 Foreuse lourde, Dissimulation, Loyauté Aveugle
        - Acolyte Leader :  Charges explosives, Pistolet Mitrailleur, Bioknout de Cultist, Epée d'os de cultiste

    Hybrides Neophytes (10) : 115 pts 
        - 2 Lance-flammes, 2 Canon sismique, 9 Charges explosives, 9 Pistolet Mitrailleur, 6 Fusil à pompe de cultiste, Embuscade Parfaite, Dissimulation, Loyauté Aveugle
        - Neophyte Leader :  Charges explosives, Pistolet Mitrailleur, Épée tronçonneuse , Fusil d'assaut

    Hybrides Neophytes (10) : 120 pts 
        - 2 Lance-grenades, 2 Canon sismique, 9 Charges explosives, 9 Pistolet Mitrailleur, Icône du Culte, 9 Fusil d'assaut, Dissimulation, Loyauté Aveugle
        - Neophyte Leader :  Charges explosives, Pistolet Mitrailleur, Épée tronçonneuse , Fusil d'assaut


ELITE
    Kelermorphe  : 80 pts 
        - 3 Automatique Liberator, Dissimulation, Faits Héroïques, Inspiration Héroïque, Loyauté Aveugle, Pistolero, Réflexes Surnaturels (5++), Sens Hors du Commun

    Nexos  : 50 pts 
        - Pistolet Mitrailleur, Coordinateur Stratégique, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Relais Crânien

    Saboteur Reductus  : 80 pts 
        - Bombes Télécommandées, Charge de Démolition, Charges explosives, Grenade Frag, Pistolet Mitrailleur, Clandestin, Déployer des Explosifs, Dissimulation, Explosifs Reductus, Loyauté Aveugle

    Sanctus  : 70 pts 
        - Fusil de sniper de Cultiste, Griffes de familier, Assassin Camouflé, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Mire-âme, Ombre Rampante, Sniper


ATTAQUE RAPIDE
    Chacals Atalans (3) : 85 pts 
        - Lance-grenades, 2 Arme de poing d'Atalan, 2 Charges explosives, Chacal, Dissimulation, Eclaireur, Eclaireurs Compétents, Loyauté Aveugle, Pillards
        - Atalan Leader :  Lance-grenades, Arme de poing d'Atalan, Charges explosives
        - Wolfquad Atalan :  Laser minier

    Tout-terrain Achilles  : 80 pts 
        - 2 Mitrailleuse, Mortier Lourd, Lance-leurres, Dissimulation, Eclaireur, Explosion (3ps - 1 BM)


TRANSPORT
    Camion Goliath  : 90 pts 
        - Mitrailleuse, Autocanon jumelé, Conception Robuste, Découvert, Dissimulation, Explosion, Transport (10)

Total : 1000 points - 37 figurines - 12 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-1083178-deus_ex_shoot_kult.html

 

 

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Le 15/03/2022 à 10:00, Master Avoghai a dit :

Du coup, oui ça ne m’étonne pas que certains abandonnent carrément les unités de tir… C’est un peu comme les transports : soit tu en joue pleins pour saturer l’espace d’E6/7, soit tu n’en joues pas du tout car un seul ou 2 seront vite dégommer avant d’avoir pu être utiles

 

Sur ce point.

On a toute une mécanique en genestealer cult qui est là pour booster le tir et un peu le cac avec certains stratagèmes.

Le principal boost il se fait au niveau des armes de merde qu'on se trimbale et en gros sur la charge de démo. +1 pour blesser sur de l'autogun ça fait toujours plaisir et ça fait passer un pallier à la charge de démo sur les e8.

Sinon on a principalement les autocanons des transports (qui ne sont pas dégueux), vu que le transport ça sert principalement pour tout un tas de tricks, le fusil à pompe des motos et les armes des achilles qu'on ne prend pas pour ça.

 

Ce boost d'ailleurs qui vient des tirs croisés et très difficile à mettre en place dans les faits. Avoir le +1 à la touche n''est pas difficile mais le +1 à la blessure de la prise en sandwitch ça demande une quantité de ressource et de cerveau qui n'en vaut pas le coup.

Pourtant c'est une des principales mécaniques de l'armée, jouer sans c'est ne pas utiliser toutes les ressources à nôtre disposition.

 

Du coup je rejoins ton analyse. Est ce qu'on va vraiment investir dedans? non

Est ce que pour autant, tant que c'est là, on ne peut pas optimiser un peu?  Et bien si justement car perso je n'aime pas gâcher.

Je vais donc à la construction de liste essayer de me trouver des unités qui font un boulot et qui en plus peuvent me permettre d'exposer ou d'avoir du tir croisé.

J'ai commencé à faire ça également pour pouvoir toucher les stratagèmes de cac qui se déclenchent sur des cibles en tir croisé au hasard l'assaut coordonné et le tir de couverture.

Comme ça si je charge dans un couvert: pas de tir de contre charge

si je charge quelqu'un avec un pion tir croisé: pas de tir de contre charge

Si je charge avec le porteur de la relique qui va bien: ...

Bref pas de tir de contre charge.

 

Alors j'ai trouvé mon outil à tout faire, juste un sanctus,  tout seul au sniper.

Il est casse pieds de base. Il touche auto donc tir croisé auto. 

Son stratagème peut faire sauter les capacités d'aura et ça ce n'est pas pour rien (et enmerder les psykers).

Lui, quelques msu lance flamme pour jouer les objo et ça me suffit.

 

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Maintenant si tu veux du strict minimum pour du tir. Une unité de 20 et un nexos suffisent. Le tir croisé tu peux le faire avec d'autres mécaniques comme le stratagème ou la planification.

Là où je rejoins @Master Avoghai c'est que je pense qu'effectivement le GC demande beaucoup de ressources pour être fiable au tir alors que beaucoup moins au cac. 

Du coup, je pense qu'effectivement tu peux te faire une ou deux unités de tir mais il faut bien garder à l'esprit que le GC est une armée prise de table / CAC (pour en tirer toute sa puissance).

La mécanique tir croisé est très chouette mais quand je vois que les gens font de plus en plus de GC/Tyty, ça me conforte dans l'idée que ce n'est pas la quintescence de l'armée.

Je pense de plus en plus que le GC est une armée à frappes chirurgicales multiples tout en prenant la map. Ca créé chez l'adversaire des dilemmes et il va devoir faire des choix déchirants. 

J'ai quand même essayer de faire un ou deux blocs de tirs et qq frappes en backline. Le problème de ça c'est que l'ennemi du coup fonce sur toi et dezingue tout.

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il y a 20 minutes, Harkannis a dit :

Maintenant si tu veux du strict minimum pour du tir. Une unité de 20 et un nexos suffisent. Le tir croisé tu peux le faire avec d'autres mécaniques comme le stratagème ou la planification.

Là où je rejoins @Master Avoghai c'est que je pense qu'effectivement le GC demande beaucoup de ressources pour être fiable au tir alors que beaucoup moins au cac. 

Du coup, je pense qu'effectivement tu peux te faire une ou deux unités de tir mais il faut bien garder à l'esprit que le GC est une armée prise de table / CAC (pour en tirer toute sa puissance).

La mécanique tir croisé est très chouette mais quand je vois que les gens font de plus en plus de GC/Tyty, ça me conforte dans l'idée que ce n'est pas la quintescence de l'armée.

Je pense de plus en plus que le GC est une armée à frappes chirurgicales multiples tout en prenant la map. Ca créé chez l'adversaire des dilemmes et il va devoir faire des choix déchirants. 

J'ai quand même essayer de faire un ou deux blocs de tirs et qq frappes en backline. Le problème de ça c'est que l'ennemi du coup fonce sur toi et dezingue tout.

Je suis totalement  d'accord. Le culte encaisse tellement mal que c'est difficile de jouer autrement qu'avec des frappes chirurgicales, même si c'est pas impossible. L'alliance culte + tyty marche bien; la plus grosse perte dans ce genre de liste, pour le culte, ce sont les stratagèmes pour empêcher l'overwatch et pour mettre un fight last, qui sont quand même très forts (ça dépend du match-up, mais tu auras toujours besoin d'au moins un des deux)

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il y a 2 minutes, PizzaCannibal a dit :

Je suis totalement  d'accord. Le culte encaisse tellement mal que c'est difficile de jouer autrement qu'avec des frappes chirurgicales, même si c'est pas impossible. L'alliance culte + tyty marche bien; la plus grosse perte dans ce genre de liste, pour le culte, ce sont les stratagèmes pour empêcher l'overwatch et pour mettre un fight last, qui sont quand même très forts (ça dépend du match-up, mais tu auras toujours besoin d'au moins un des deux)

Oui et surtout c'est une mécanique cool. 

Maintenant, je pense que la perte du tir croisé est compensé par l'arrivée du Tyty. Et tu pourris nous donner ta liste ? Ca m'intéresse.

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Voilà 

 

 

 

Genestealer Cults : For the Hive mind

 

Détachement : Patrouille Léviathan

Trait d'armée : Leviathan: Impératif Synaptique

Mots clés de faction : [Flotte Ruche], Léviathan, Tyranids

QG

 [Seigneur de Guerre]

 Swarmlord : 240 pts 

  - Pince préhensile, Sabres d'os, Agonie, Barrière Psychique, Commandant de la Ruche, L'Ombre dans le Warp, Parade au Sabre, Psyker (2 sorts, 2 abjurations), Synapse, Volonté de l'Esprit-Ruche, Châtiment, Catalyseur, L'Horreur

 

 

TROUPES

 Tyranid Warriors (9) : 180 pts 

  - 9 Epée d'os, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Physiologie Adaptative (-1 PC), [Physiologie Adaptative Infanterie] Résistance Améliorée

 

 

SOUTIEN

 Biovores (2) : 100 pts 

  - Comportement instinctif, Lanceur de spores-mines

 

 Trygon Prime : 180 pts 

  - Glandes surrénales, Crépitement biostatique, Griffes tranchantes lourdes (trois paires), Décharge bioélectrique avec épines électrostatiques, Agonie, Assaut Souterrain, L'Ombre dans le Warp, Synapse, [Physiologie Adaptative Monstre] Symbiose Dermique, [Léviathan] Carapace biomorphique

 

 

TRANSPORT

 Tyrannocyte : 95 pts 

  - 5 Crache-mort, Agonie, Comportement instinctif, Organisme d'invasion, Spore de transport

 

 

Détachement : Patrouille Custom

Trait d'armée : Crédo Myriades - 1. Affinités industrielles, Crédo Myriades - 3. Instincts de chasseur

Mots clés de faction : Genestealer Cults, Tyranids

QG

 Magus : 90 pts 

  - Pistolet Mitrailleur, Biodague de Magus, Sceptre de force, Familier Psychique, Chef Spirituel, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Relique supplémentaire (-1 PC), L'Accroupi, 0. Châtiment, 4. Agression Mentale, 6. Force Occulte

 

 Patriarche : 140 pts 

  - Serres de Patriarche, Dissimulation, Idole Vivante, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Réflexes Surnaturels, Vif et Mortel, 0. Châtiment, 1. Hypnose de Masse, 2. Contrôle Nerveux, -Trait- [Codex] Adaptation Biomorphique

 

 

TROUPES

 Hybrides Acolytes (10) : 150 pts 

  - 5 Pistolet Mitrailleur, 5 Griffes et poignard de Cultiste, 4 Cisaille lourde, Un Piège se Referme, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Tirs Croisés

  - Acolyte Leader : Charges explosives, Grenade Frag, Bioknout de Cultist, Epée d'os de cultiste

 

 Hybrides Acolytes (10) : 150 pts 

  - 9 Charges explosives, 9 Grenade Frag, 5 Pistolet Mitrailleur, 5 Griffes et poignard de Cultiste, 4 Cisaille lourde, Notre Heure Approche, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Tirs Croisés

  - Acolyte Leader : Charges explosives, Grenade Frag, Bioknout de Cultist, Epée d'os de cultiste

 

 Hybrides Acolytes (10) : 145 pts 

  - 9 Charges explosives, 9 Grenade Frag, 5 Pistolet Mitrailleur, 5 Griffes et poignard de Cultiste, 4 Foreuse lourde, De Toutes les Directions, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Tirs Croisés

  - Acolyte Leader : Charges explosives, Grenade Frag, Bioknout de Cultist, Epée d'os de cultiste

 

 

ELITE

 Aberrants (5) : 150 pts 

  - 4 Arme énergétique lourde, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Vigueur Bestiale

  - Aberrants Hypermorph : Arme énergétique lourde, Queue hypermorphe

 

 Genestealers Pure-souche (10) : 150 pts 

  - 10 Griffes et Serres de Cultiste, Ils vinrent du Dessous, Dissimulation, Loyauté Aveugle, Réflexes de Pure-souche, Vif et Mortel

 

 

SOUTIEN

 Concasseur Goliath : 115 pts 

  - Mitrailleuse, Canon sismique lourd, Lame concasseuse, Cache de charges de démolition, Conception Robuste, Dissimulation, Explosion, Transport (6)

 

 Concasseur Goliath : 115 pts 

  - Mitrailleuse, Canon sismique lourd, Lame concasseuse, Cache de charges de démolition, Conception Robuste, Dissimulation, Explosion, Transport (6)

 

Total : 2000 points - 63 figurines - 14 unités

url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-1091964-for_the_hive_mind.html

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