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Warhammer Forum

[Discussion] Boite L'arène des ombres


Nekhro

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Je trouve ça trop situationnelle et anecdotique 1 unité qui annule les wards sans pénétration. Il y a des armées qui comptent sur la ward et d'autres non. Les processions sont vraiment ultra spécifique sauf l'emerald ost qui fera toujours quelque chose voir beaucoup car bon des petits persos à 5pv il y a plein d'armées qui en ont et qui compte dessus.

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Bon après bon feuilletage on a un bt qui me semble nécessité une bonne lecture, mais j'irais à contre-pied et dirait qu'il a un potentiel de nuisance très élevé ! 

On a des unité qui sont chère mais vont pouvoir bien faire le taf.

Toutes ont mvt 8 minimum, et peuvent tp/fep ou bouger très vite.

Avec 2 unité de hexWeaith en cordon, tu peux facilement forcer l'adversaire a commencer sou peine de le bloquer chez lui (ils bougent a 24 ils sont chez toi directement et te bloquent) et si tu les charge, la ligne derrière va te contrecharger violemment. 

Pour 1pc en heure de gloire, kurdos te fait 5 ( si t'es a porté de l'artefact+1att) 2+/2+/rend potentiellement-4 et dommage 3. Ça picotte. (Sachant que ça peut aussi être fiabilisé avec juste 2 petit perso +1touche+1bless)

Il faudra bien utiliser ses personnages, mais sur des charges, caler -1 touche et via des hero/sorts/artefact-1 bless, ça va pénaliser pas mal d'unités ennemies.

Et les perso amène facilement de la rend-2 et un peu de violence. 

L'équilibre sera de pouvoir trouver les unité qu'il faudra trade, pour temporiser, et bien choisir ses combats ensuite, pour défourailler. Les combats non planifié, donc les erreurs et craquages, feront plus mal. Du reste, l'armée sera stable. Et pourra enfin jouer sur le moral?(même si on peut regretter l'absence de mécanique pour diminuer celui ci)

Elle tankera malgré tout ; On peut par exemple assez facilement passer 30 grimghast en 3+(-1 rend) de save fnp5+, -1 pour être toucher et -1 pour etre blessé. Sans parle de leur repop.

(Je préférerais pour ma part un peu plus de MSU aussi)

 

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Il y a 9 heures, Elnaeth a dit :

 

Elle tankera malgré tout ; On peut par exemple assez facilement passer 30 grimghast en 3+(-1 rend) de save fnp5+, -1 pour être toucher et -1 pour etre blessé. Sans parle de leur repop.

(Je préférerais pour ma part un peu plus de MSU aussi)

 

 

Je suis d'accord sur ton analyse mais pas sur ce point, la save des Grimghast sera de 4+ quoi qu'il advienne (règle Ethereal) 
Néanmoins tu peux facilement avoir bcp de PV save à 5+ ou 4+ non modifiable ward 5+ et - 1 DMG (et éventuellement -1 to hit / -1 Wound), ce qui tanke très fort, avec une repop de 3 PV par phase de combat (la tienne et celle de l'adversaire).

A mon avis il faudra polariser les listes en attaque ou en défense pour maximiser les buff

Modifié par Arkadhim
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il y a 5 minutes, Arkadhim a dit :

Je suis d'accord sur ton analyse mais pas sur ce point, la save des Grimghast sera de 4+ quoi qu'il advienne (règle Ethereal) 

J'ai discuté avec un ami en regardant les fuites, j'ai pas vérifié ethereal mais effectivement elle existe toujours. Okay ! ^^

 

Effectivement aller sur une force offensive plus fragile ou defensive qui pope par vague va etre intéressant!

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Il y a 1 heure, Elnaeth a dit :

j'ai pas vérifié ethereal mais effectivement elle existe toujours. Okay ! ^^

La règle est officiellement publiée dans l'article de warhammer community.  Ethereal v3 = Sauvegarde non modifiée, ward 6+ et retraite + charge (pas mal donc)

 

Moi ce que je voie, au final, c'est que les nighthaunts ont enfin le ward6+ de tous les morts. (là où en v2, c'était conditionné à la présence d'un perso)

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Il y a 15 heures, Kikasstou a dit :

Ca me rappelle fortement les dérives sur 40K. On distribue des sauvegardes invulnérables a tout le monde et ensuite on distribue des trucs qui annulent les sauvegardes invulnérables. On distribue les armes dégats 2 et ensuite on distribue les aptitudes qui font -1 aux dégats. Il semblerait que ce soit pour les Ward dans AoS et que GW suive le même procédé

Alors oui mais non, 

le fait d'annuler la ward est une mécanique qui existe depuis le BT orruk V2 sur les orruks sauvages. Actuellement cette règle est attribuée à des armées ou unités avec de la saturation sans rend, ce qui les rend excellents face à des unités à faible sauvegarde avec une ward (zombies, portepestes, ....).  En revanche dès que ça rencontre de l'armuré ça ne va rien faire. (on remarquera l'ironie : l'orruk sauvage contre l'orruk sauvage puisque c'est une armée d'orruks en slip qui compte sur sa ward pour survivre :lol:)

On est loin des gros calibres qui touchent à 2+, blessent à 2+, PA-5 ignore invulnérable t'es mort ! ;)

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Le 03/05/2022 à 19:18, Kikasstou a dit :

Ca me rappelle fortement les dérives sur 40K. On distribue des sauvegardes invulnérables a tout le monde et ensuite on distribue des trucs qui annulent les sauvegardes invulnérables. On distribue les armes dégats 2 et ensuite on distribue les aptitudes qui font -1 aux dégats. Il semblerait que ce soit pour les Ward dans AoS et que GW suive le même procédé

C'est vrai que ça en suis le chemin mais pour l'instant je vois plutôt ça comme une forme de résistance alternative.

 

* Quand une figurine résiste grâce à une armure, c'est la sauvegarde qui le représente et qui peut potentiellement annuler tous les dégâts d'une attaque. Son contre est bien sûr la perforation.

 

* Quand une fig résiste par des moyens plus ésotérique, c'est la protection qui le représente en permettant d'annuler une partie des dégâts d'une attaque. Les contre son plus rare.

 

* Plus rare encore, il y a le malus au jet pour blessé et sur ce point, les nighthaunt sont parmis les mieux pourvu.

 

Et heureusement, à par certains héro le plus souvent unique, ont à rarement et une bonne svg, et une bonne protection.

Si on en reste là, je pense qu'on évitera les dérives de 40k et ses 8 formes de résistances différentes...

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