Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[ Tau V9 / Nouveau Codex ]


Erebus

Messages recommandés

J'ai une question avec le système prototype projecteur neutronique.

Car en effet j'ai vu dans plusieurs parties filmé, tournoi ... que c'est un système de super lance flamme tau au tir et au cac !! 

A celà je suis d'accord !

Mais le système prototype remplace le lance flamme et il n'est aucunement précisé que le proto touche auto tant au tir qu'au cac ?

Car la datasheet du projecteur  il n'a pas d'indiqué qu'il touche automatiquement.

 

Ai-je tors ou raison ?

 

Merci

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 5 minutes, Ragnulf Barbefoudre a dit :

J'ai une question avec le système prototype projecteur neutronique.

Car en effet j'ai vu dans plusieurs parties filmé, tournoi ... que c'est un système de super lance flamme tau au tir et au cac !! 

A celà je suis d'accord !

Mais le système prototype remplace le lance flamme et il n'est aucunement précisé que le proto touche auto tant au tir qu'au cac ?

Car la datasheet du projecteur  il n'a pas d'indiqué qu'il touche automatiquement.

 

Ai-je tors ou raison ?

 

Merci

Tu vois juste le proto ne touche plus auto ?
Apres souvent c'est sur du 2+ Reroll et parfois il bénéfique de faire des lancés de touche ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sinon ça donne quoi comme retours pour vous?

 

En ce qui me concerne, j'ai pu jouer 3 parties pour tester:

- 2 contre des drukhari: 1 défaite (de peu, avec moult erreurs et oublis de ma part et pas mal de malchance aux dés T2  lors de ma 1ère partie avec le codex) et 1 victoire (de peu, et principalement avec beaucoup de chance en milieu de partie, donc à nuancer).

- 1 contre la DG (victoire sans trop suer: il m'a suffit de dézinguer les unités adverses mobiles, et la DG n'est plus certaine de tanker face à la puissance de feu Tau).

 

 

J'ai fait les 3 parties en sept T'au, en Montka, avec Coldstar, éthéré, Darkstrider, Longstrike, 3 broadsides, crisis plasma+ ionisateur cyclique, crisis lançeur de charge/LF, 10 cibleurs, du fish of fury et un peu de kroots à chaque fois. Les tables étaient assez chargées en bloquants, fort heureusement pour l'équilibre de la partie. 

J'ai varié un peu:

-  en mettant ou non plus de crisis,

- Avec ou sans riptide,

- plus ou moins de fish of fury ou de kroots,

- avec plus ou moins de Srikes et de breachers,

- Avec un 2e commandeur en crisis ou non.

 

Ce que je retiens pour ma part:

 

- Le sept Tau ça me semble toujours potentiellement très fort, ça fait plaisir de ne pas dépendre d'un château super ennuyeux à jouer, mais c'est vraiment pas à conseiller pour un débutant. Le nombre de buffs et de tricks est vraiment énorme, il ne faut surtout pas se planter au déploiement (lors de ma première partie je me suis totalement planté, les suivantes moins mais c'était pas parfait non plus). A chaque partie j'ai oublié des trucs, alors que j'avais finalement opté pour une liste de ce qu'il ne fallait pas oublier. En tout cas c'est surement plus gratifiant à jouer qu'une liste Borkan à base de broadsides, stormsurge et éventuellement Riptide. Mais franchement, pour commencer au moins, Borkan, c'est quand même plus facile à gérer.

 

- Le commandeur Coldstar full satu est une perle. Je n'ai pas tenté avec le gantelet, mais avec la relique Tau ça avoine vraiment sévère, c'est super mobile et globalement inchargeable à moins de faire des bêtises. Je vais quant même envisager le gantelet, car avec notre capacité à vider des tables et notre difficulté à prendre de l'objo, une charge sur un reste d'unité adverse peut potentiellement faire la différence en fin de partie.

 

- La conquête d'objectifs un peu éloignés reste une vraie difficulté. Non seulement ils sont souvent compliqués à conquérir rapidement, mais je n'arrive jamais à les garder assez longtemps pour scorer. Un ennemi qui se montre trop ouvertement se fait généralement allumer par le Tau, mais l'inverse est vrai aussi.

 

- Du coup, la Riptide n'a plus sa règle super relou avec les drones, mais elle m'a semblé vraiment utile à chaque fois, je pense la ressortir assez souvent. Pas pour sa puissance de feu (non négligeable mais hors Borkan, il y a plus rentable selon moi), mais le mélange de mobilité et de résistance, qui reste très conséquente, ainsi que sa forte empreinte sur la table, apportent vraiment un ancrage qui manque par ailleurs dans le codex. 

 

- Sur mes 3 parties, je n'ai jamais perdu de broadside ni ma riptide quand je la jouais. Il est difficile pour l'adversaire d'aller les chercher, et avec un peu de réussite, la riptide fait rebondir même des unités de CaC correctes.

 

- Les guerriers du feu, je suis un peu déçu. Les Strikes ont tendance à rebondir dès qu'une unité est un minimum résistante. C'est compliqué de tenir des objos avec (le strata pour tirer au CaC n'a presque aucune chance de servir). Les breachers se sont partiellement rentabilisés contre la DG, mais ça reste dangereux de les approcher d'un endroit où il y a un objo à prendre avec une unité superopé. Par contre le devilfish est vraiment très bon.

 

- Longstrike, je suis partagé. Il n'a jamais pu tirer plus d'une fois et sur le plan comptable il ne s'est jamais vraiment rentabilisé, mais sur le plan tactique c'est quand même pratique d'avoir un moyen aussi fiable de se débarrasser de l'unité adverse qui peut te mettre en difficulté à elle seule. Typiquement, rien qu'être à peu près certain de se débarrasser T1 d'un raider transportant des incubes, c'est pratique. Il peut aussi dissuader un gros thon de foncer dans le tas (type seigneur démon). Mais avec plein de décors bloquants, c'est compliqué d'avoir une ligne de vue sur les bonnes cibles, et à 170 pts c'est quand même cher.

 

- Les SMS, c'est vraiment fort. 

 

- L'éthéré c'est cool aussi. Avec la relique, récupérer 1CP par tout sur 2+ avec la relique c'est fort. Je le jouais jusqu'ici à pied (ça correspond à ma fig), mais je vais envisager le drone si je trouve les points pour le mettre plus facilement à portée de pouvoir/ trait de SdG.

 

- Les kroots, ça reste pour le moment une troupe pas chère qui se projette avant de commencer la partie, et qui fait des cordons, ce qui est déjà bien. Mais ça tank toujours que dalle, même à couvert, et leur up au CaC est insuffisant pour nettoyer autre chose que de l'infanterie légère au cas où l'adversaire ait eu la maladresse d'envoyer ce genre d'unité sous ton nez.

 

- Je n'ai pas eu l'impression qu'il soit nécessaire de spammer les DL, mais qu'en avoir un peu était bien pratique quand même pour fiabiliser l'élimination des cibles prioritaires. Globalement, mes adversaires ont eu tendance à ignorer mes cibleurs malgré les 3 armes spé.

 

Il y a 3 heures, dragonetoile a dit :

Tu vois juste le proto ne touche plus auto ?
Apres souvent c'est sur du 2+ Reroll et parfois il bénéfique de faire des lancés de touche ?

Je pense qu'un errata va rectifier  et remettre la touche auto. Ca sent plutôt l'oubli qu'autre chose. Même si effectivement sur un commandeur avec le trait full reroll ça ne change pas grand chose.

 

 

Modifié par Shas'O Lightbringer
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et sinon la tourelle tactique DS8 c'est jouable ? J'ai envie de dire non mais sa a quand même une petite puissance de feu, de plus sa peut être embarquer dans un devil fish et sa prend pas de place. Donc voilà qu'est ce que vous pensez de cette petite tourelle qu'on a jamais joué^^?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 8 minutes, saymyname a dit :

Et sinon la tourelle tactique DS8 c'est jouable ? J'ai envie de dire non mais sa a quand même une petite puissance de feu, de plus sa peut être embarquer dans un devil fish et sa prend pas de place. Donc voilà qu'est ce que vous pensez de cette petite tourelle qu'on a jamais joué^^?

Déjà, elle vaut 10 points en SMS, 20 en nacelle de missile.

Elle doit être déployé via une action en phase de commandement, donc pas de mouvement de l'unité ou de placement en sortie de véhicule. Elles sont cependant redéployable en cas de besoin si elle n'a pas été détruite.

 

Selon moi :

Avantage :

  • C'est un point de vie supplémentaire qui peut être pris en plus des drones.
  • ça tire mieux qu'un drone armé
  • ça donne des capacité anti-véhicule en mode missile
  • ça offre 4 tir supplémentaire hors ligne de vue à l'armée.

Inconvénients :

  • l'escouade ne doit pas bouger
  • Elle meure vite (aussi vite qu'un Guerrier de feu)
  • elle vaut cher
  • les armes de la tourelle ont de bien meilleur porteurs (crisis pour les missiles, broadside/véhicule pour les sms)

Donc à partir de là :

  • Sur une équipe d'attaque prévue pour rester en fond de court à tenir un point et qu'il reste 10/20 points à dépenser dans la liste, ça peut se discuter, car l'arme sera présente sur le champs de bataille longtemps.
  • Sur une équipe d'attaque à pieds qui va avancer vers un point médiant et y rester, c'est déjà un peu moins interessant.
  • Sur une équipe d'attaque en Devilfish qui va foncer vers les lignes ennemis, pour moi c'est une mauvaise idée parce qu'il y a de forte chance que l'unité soit détruite avant.
  • Sur une équipe de brècheurs, non. c'est pas fait pour ça.

 

Tout ça n'est que mon analyse de joueuse Farsight, donc tout le temps au contact.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, inobi a dit :

Déjà, elle vaut 10 points en SMS, 20 en nacelle de missile.

Elle doit être déployé via une action en phase de commandement, donc pas de mouvement de l'unité ou de placement en sortie de véhicule. Elles sont cependant redéployable en cas de besoin si elle n'a pas été détruite.

 

Selon moi :

Avantage :

  • C'est un point de vie supplémentaire qui peut être pris en plus des drones.
  • ça tire mieux qu'un drone armé
  • ça donne des capacité anti-véhicule en mode missile
  • ça offre 4 tir supplémentaire hors ligne de vue à l'armée.

Inconvénients :

  • l'escouade ne doit pas bouger
  • Elle meure vite (aussi vite qu'un Guerrier de feu)
  • elle vaut cher
  • les armes de la tourelle ont de bien meilleur porteurs (crisis pour les missiles, broadside/véhicule pour les sms)

Donc à partir de là :

  • Sur une équipe d'attaque prévue pour rester en fond de court à tenir un point et qu'il reste 10/20 points à dépenser dans la liste, ça peut se discuter, car l'arme sera présente sur le champs de bataille longtemps.
  • Sur une équipe d'attaque à pieds qui va avancer vers un point médiant et y rester, c'est déjà un peu moins interessant.
  • Sur une équipe d'attaque en Devilfish qui va foncer vers les lignes ennemis, pour moi c'est une mauvaise idée parce qu'il y a de forte chance que l'unité soit détruite avant.
  • Sur une équipe de brècheurs, non. c'est pas fait pour ça.

 

Tout ça n'est que mon analyse de joueuse Farsight, donc tout le temps au contact.

 

Alors déjà merci pour cette réponse complète est constructive !

 

Je suis d'accord avec tout les points cité dans ton message, je pense effectivement  que dans une unité fond de cours en Bork'an sa pourrait le faire, mais pas vraiment convaincu.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Au sujet de la tourelle DS8 alors la SMS est pour moi assez utile en fond de cours sur un OBJO et du sans ligne de vue c'est toujours appréciable sur les tables actuelles.

Sous mont'ka on est d'accord qu'on peut quand même Move et/ou Advance et faire l'action ?.
De plus l'action se terminant en phase move on peut dans tous les cas tirer sans problème.

Pour le T'au'VA

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 1 minute, dragonetoile a dit :

Au sujet de la tourelle DS8 alors la SMS est pour moi assez utile en fond de cours sur un OBJO et du sans ligne de vue c'est toujours appréciable sur les tables actuelles.

Sous mont'ka on est d'accord qu'on peut quand même Move et/ou Advance et faire l'action ?.
De plus l'action se terminant en phase move on peut dans tous les cas tirer sans problème.

Pour le T'au'VA

Je ne suis pas d'accord.

Je renvois à mon argumentation ici :

 

Et franchement, le Tau est vraiment mobile et fort, est-ce que vous pensez vraiment qu'on a besoin d'un tel abus de règle ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

 FAQ de la FEQ :

 

Question : Une unité qui commence une action au début de la phase de mouvement voit- elle cette action échouer si elle se déplace alors que la Philosophie Mont'ka est active ?

Réponse : Oui.

 

Il y a de fortes chances que cela soit précisé à l'identique dans les futures FAQ officielles , ne serait - ce que pour la règle "ancrage" de la Stormsurge qui deviendrait inopérante les trois premiers tours avec une interprétation , heu, comment dire, délicate ?  orientée ?  abusive ? des règles actuelles. 

Mvt / advance + full reroll , sa portée / LDV  n' est plus un problème ( pour 330pts) puisque sa règle limitative n'existe plus......Mettez m'en deux, vu le tarif d'une Riptide.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@shadow explique comment RAW tu peux bouger sans rater une action.

Pour rappel :
règle "performing an action", paragraphe 3

Citation

If a unit is destroyed, makes a Normal Move, Advances, Falls Back, attempts to manifest a psychic power, declares a charge, performs a Heroic Intervention or makes any attacks with ranged weapons after it has started to perform an action but before that action is completed, that action is failed. Otherwise, that action is successfully completed. A CHARACTER unit cannot use any aura abilities while it is performing an action (if the action is failed, their aura abilities immediately take effect again).

 

Règle du mont'ka, effet en question
 

Citation

Each time this unit makes a Normal Move or Advances in your Movement phase, until the end of your Shooting phase, it counts as having Remained Stationary.

 

Donc, pour profiter de la règle du mont'ka, il faut faire un normal move ou une advance ce qui fait échouer l'action.

Je joue Tau, et perso je vois une personne me faire ça, et que même après cette démonstration, il continue de me soutenir que j'ai tord, je remballe mes figs et je vais faire autre chose.

Assez de gens nous déteste comme ça, pas la peine de tricher en plus.

 

Après, je suis d'accord, la FEQ n'est pas GW, mais je suis d'accord avec eux.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 10 minutes, inobi a dit :

Donc, pour profiter de la règle du mont'ka, il faut faire un normal move ou une advance ce qui fait échouer l'action.

Je joue Tau, et perso je vois une personne me faire ça, et que même après cette démonstration, il continue de me soutenir que j'ai tord, je remballe mes figs et je vais faire autre chose.

Assez de gens nous déteste comme ça, pas la peine de tricher en plus.

 

 

Alors en reprenant les passages de règles que tu cites. On a toutes les conditions qui font échouer une action telle que Move ou Advance.

 

En dessous on a le Mont'Ka qui considère que l'unité est stationnaire même si elle a Move ou Advance, jusqu'à la phase de tir.

 

Ce qui pour moi signifie que l'unité peut effectuer une action. Si cette action est celle des désignateur lasers ou de la Stormsurge, cette action se fini en phase de tir et donc l'action n'échouerait pas. En revanche une action standard comme lever les bannières qui se termine à la fin du tour du joueur, l'action sera un échec car une fois la phase de tir finie l'unité est bien considérée comme s'étant déplacée et ayant courru.

 

Et ça n'a rien à voir avec une considération de haine ou quoique ce soit. La FEQ l'a arbitré ainsi pour diverses raisons, sans doute car selon eux cela va à l'encontre de l'esprit de la règle (ce qui est sujet à débat puisque le Mont'Ka permettait allègrement de tirer des désignateurs lasers après une course avant le codex actuel), ou pour des raisons d'équilibrage.

 

De même on est loin d'être dans de la triche. Même avec Longstrike protégé par les gardes du corps crisis : ce sont les règles. Règles qui seront très probablement FAQ car c'est n'importe quoi, mais ce n'est pas de la triche pour autant.

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'hésite entre abandonner ou insiste.

 

La séquence c'est :

 

1 ) Déclaration de l'action

2 ) Déclaration de mouvement normal

     2-a) Activation de la règle mont'ka -> compte comme étant restée immobile

     2-b) échec de l'action car elle effectue un mouvement normal.

3) fin du mouvement de l'unité.

 

ça doit venir de ma formation de programmeur, mais le fait que l'unité effectue un mouvement normal n'est pas équivalent à "l'unité a effectué un mouvement normal".

Effectue un mouvement normal, c'est l'action de la figurine.

Avoir effectué un mouvement normal (ou resté immobile) c'est un état.

 

Ta figurine a donc fait l'action "effectue un mouvement normal" et termine dans l'état "restée immobile" au lieu de "Avoir effectué un mouvement normal" à la fin du mouvement normal.

La condition pour rater l'action "effectuer un action" est de faire l'action "effectue le mouvement normal"

 

Mais bon, si vous voulez le jouer comme ça, je vous en pris, mais pas à ma table de jeu, ni dans un de mes tournois.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Moi je lis les règles et je suis d'accord avec @PiersMaurya (surtout en l'abscence de FAQ GW) Même si je ne joue pas de STORMSURGE comme ça et même si je considere qu'une BODYGUARD ne peut pas écranter LongStrike.

 
Comme le Mont'ka se termine à la fin de la phase de tir toute action qui est considéré comme réalisé avant la fin de la phase de tir fonctionne pour moi (je pense que c'est fait express)

 

Par consequent, poser une tourelle DS8, Ancrer une Stormesurge, Cibler au désignateur fonctionne (en gros les quand tu regardes bien @inobi cela ne concerne que les spécifités T'AU.)

Toute autres actions comme Etendards, signal, balise, nachmund, relais de ciblage aérospaciaux (le spé T'AU) etc eux echouent si on fait quoi que se soit et même sous mont'ka car il durent plus longtemps que la phase de tir.

 

Apres pour la STOTRMSURGE je suis d'accord que c'est abérant et je ne le joue pas comme ça.

 

Le mont'ka (pour rappel est activé au début de la game apres savoir qui commence) c'est : Chaque fois que cette unité effectue un mouvement normal ou avance à votre phase de mouvement, jusqu'à la fin de votre phase de tir, elle compte comme étant restée immobile.

En EN : If a unit is destroyed, makes a Normal Move, Advances, Falls Back, attempts to manifest a psychic power, declares a charge, performs a Heroic Intervention or makes any attacks with ranged weapons after it has started to perform an action but before that action is completed, that action is failed.
Pour moi Makes a normal move c'est bien fait (ou effectue) un mouvement normal.

Et donc comme elle fait le mouvement on dit qu'elle est restré immobile et par conséquent peut faire une ACTION si elle durent pas plus longtemps que la fin de la phase de tir  ?

 

Apres nous sommes dans le droit de pas être d'accord mais sans FAQ officelle de GW (comme ça a été le cas pour l'advance apres le débarquement sous stata devilfish) ça reste flou. Mais ce n'est pas tricher.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En fait, moi je lis que si tu fais un mouvement normal, tu foires ton action.

Le fait que tu comptes comme n'ayant pas bouger ne change pas le fait que pendant ton action, tu fais un mouvement normal.

 

Et dès que je regarde un peu sur le reddit tau, ils ont l'air plutôt d'accord avec moi.

Par exemple : https://www.reddit.com/r/WarhammerCompetitive/comments/t6m9v7/storm_surge_deploy_anchors_action_montka/

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 55 minutes, inobi a dit :

En fait, moi je lis que si tu fais un mouvement normal, tu foires ton action.

Le fait que tu comptes comme n'ayant pas bouger ne change pas le fait que pendant ton action, tu fais un mouvement normal.

 

Et dès que je regarde un peu sur le reddit tau, ils ont l'air plutôt d'accord avec moi.

Par exemple : https://www.reddit.com/r/WarhammerCompetitive/comments/t6m9v7/storm_surge_deploy_anchors_action_montka/

Je suis d'accord dans l'idée ?
REMAIN STATIONARY

If a unit Remains Stationary, none of its models can be moved for the rest of the phase. Any units from your army that were on the battlefield and were not selected to move in the Move Units step of the Movement phase are assumed to have Remained Stationary that phase.
Remain Stationary: Models cannot move this phase.
Mais la regle du mont'ka arrive apres la régle normale donc en gros tu n'as pas bougé même si tu as été séléctionné pour le faire et l'a fait ?

 

Mais on va sagement attrendre la FAQ qui devrait arriver d'ici mi mars je pense et aux joueurs de s'accorder avant le match c'est tout et comme toujours)
Moi qd je joue je connais las dex d'en face je fais 100% confiance ? et quand c'est border la regle du jet de D et voila (apres je ne joue pas en competiif avec des listes sales)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne voudrais pas envenimer le débat (en plus en rosbif , je n'ai pas le niveau), mais Longstrike protégé par des gardes du corps, c'est non pour la FEQ aussi.

Finalement, il y a un genre de contradiction ici.

Nous avons des gens qui organisent des tournois "durs" , règne de la triplette opti, (même moi j'ai trouvé ça violent) et qui décident de nerfer certaines règles / aptitudes , car ils considèrent (à juste titre selon moi, et selon vous aussi ....) que ce n' est pas "l'esprit" de la règle.

Etrangement si il s'agissait de partisans du jeu à la "cool" (rien contre eux, hein, d'ailleurs je pratique plus souvent à ce niveau) on trouverait parfaitement légitime ce type de clarification / limitation.

Alors, oui, ce n'est pas "officiel "

Mais on en revient à ceci : vous ne vous rappelez pas  des 60 tirs de vanguards radium qui blessaient sur 4+ à la sortie du codex Mécha ?

On est un petit peu dans le même cas ici non ? (Stormsurge) 

Alors que la FEQ ait affiché les couleurs depuis un mois à ce niveau , je trouve ça très bien. (et très certainement devancé de peu GW)

Pourquoi ? parce que mon fils doit participer à un de leur tournoi bientôt et que nous sommes en pleine construction de liste, et que cela permet d'éviter les surprises et les malentendus.

Et parce que une Stormsurge  qui bouge de 8 + Advance (et voit son gros tir dépasser les 33 pcs de portée) , gagne la full reroll des touches, pour moins de 350 pts c'est un auto-include. 

A 450 pts , et surtout avec le respect de "l'esprit" de l'ancrage , elle n'est plus du tout aussi "évidente".

Je ne voit donc pas donc trop l'intérêt , d'ici la clarification officielle , d'utiliser "le flou de sortie auquel GW nous a habitué"  lors de ses parties , sous prétexte de "ouimépourlemomentjepeux".

C'est d'ailleurs , à mon avis, contreproductif de s'habituer à un avantage qui ne durera pas.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour,

 

Il y avait une règle similaire pour le mont'ka en codex v8, suite à une faq. Le débat était de savoir s'il était possible de désengager et tirer. Games a tranché en faveur de cette option.

 

Tel que je l'ai écrit dans le livre en fr, je suis obligé d'être d'accord avec @dragonetoile et @PiersMaurya : au moment où j'effectue mon mouvement normal ou une advance, et jusqu'à la fin de la phase de tir, je suis considéré comme étant resté immobile. Donc, toute action se terminant avant ou pendant la fin de la phase de tir est réussie. De plus, ils ont bien pris la peine de préciser mouvement normal et advance, excluant de fait le battre en retraite. Ceci pour exclure le battre en retraite et tirer.

 

Dans l'érrata page 8 du livre de règles, il est précisé qu'une unité ne peut pas commencer une action après avoir battu en retraite ou advance. Cela semble indiquer que cette règle permet de poursuivre une action. 

Citation

Règles pour Compter Comme Étant Resté Immobile Certaines règles permettent à une unité de compter comme étant Restée Immobile, ou de compter comme si elle ne s’était pas déplacée même si l’unité s’est déplacée pendant la phase de Mouvement. Les règles suivantes s’appliquent à ce type de règles:

1. Ces règles, si elles s’appliquent à la phase de Tir, signifient qu’une unité est éligible pour tirer même si elle a Avancé ou Battu en Retraite à ce tour.

...

9. Même si une unité est sujette à une telle règle, elle ne peut pas commencer une Action si elle a Avancé ou Battu en Retraite à ce tour

Enfin, si cela ne marche pas, quel est l'intérêt de cette règle sur la stormsurge ? A part ne pouvoir utiliser cette capacité après un mouvement de retraite, cela semble faible. En ce cas, elle aurait été beaucoup plus simple à écrire. "Cette unité relance ces jets pour toucher sauf si elle a battu en retraite". Ou alors, pour permettre certaines interactions avec des codex (impossibilité d'effectuer des actions dans un rayon de x pouces).

Après pour la justification fluffique, on pourrait imaginer que pendant le mont'ka, les Tau sont en surrégime (cognitif, physique...), ce qui irait dans le sens de la baisse de portée (épuisement).

Ce qui est pour moi véritablement important, c'est de juger de la puissance de cette règle. Est-ce un problème de rajouter 1d6 mouvement à une unité titanesque pendant 3 tours ? Est-ce le soucis avec cette unité ? Je pense sincèrement, que le problème vient bien plus de la surléthalité de certaines armes (plasma ? armes à dégâts 12 ?).

 

Après, j'ai évidemment possiblement loupé quelque chose.

 

Bonne soirée :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, joshlord a dit :

Dans l'érrata page 8 du livre de règles, il est précisé qu'une unité ne peut pas commencer une action après avoir battu en retraite ou advance. Cela semble indiquer que cette règle permet de poursuivre une action.


Non, aucunement.

Une action ne peut être déclaré que si : 

  • Il n'y a pas d'unité ennemie à Portée d'Engagement de l'unité qui souhaite effectuer une Action.
  • Et cette dernière n'a pas Avancé ou Battu en Retraite à ce tour.

Pour éviter que les joueurs pensent qu'il est possible d'avancer ou battre en retraite et de faire une action parce que l'on dispose d'une règle telle que Mont'Ka ou Deeds, not words (Suaire d'Argent) qui considère une unité comme étant Resté Immobile jusqu'à la fin de la phase de tir, GW a jugé bon de préciser les interactions diverses de cette règle via la FAQ du Core Book.

 

Dans tous les cas, peu importe que tu comptes comme étant Resté Immobile jusqu'à la fin de ta prochaine phase de tir, à partir du moment ou tu démarres une action et que tu viens à faire ne serait qu'un Mouvement Normal derrière, ton action échoue.

  • 'If a unit is destroyed, makes a Normal Move, Advances, Falls Back, attempts to manifest a psychic power, declares a charge, performs a Heroic Intervention or makes any attacks with ranged weapons after it has started to perform an action but before that action is completed, that action is failed.'
    • Core Book, page 258.

La seule et unique exception à cette règle possible, sera dû au fait qu'une aptitude/règle autorise une unité à se déplacer sans faire échouer l'action. Je pense notamment à la règle 'Fire Markerlight' qui stipule que les unités de types VEHICULES DRONES peuvent démarrer l'action au début de la Phase de Mouvement et se déplacer sans faire échouer l'action, vis-à-vis de la règle 'Performing Actions' en page 258.

 

C'est la même chose pour la Stormsurge et son action 'Deploy Anchors'. Si tu effectues ton Action, et que tu effectues un Mouvement Normal derrière, l'action échoue aussitôt, que tu sois sous Mont'Ka ne changera rien à cet état de fait. La Stormsurge ne dispose pas d'une règle/aptitude qui l'autorise à se déplacer après avoir démarré une Action sans que cette dernière n'échoue.

Modifié par Naädhü
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 7 heures, Naädhü a dit :

Dans tous les cas, peu importe que tu comptes comme étant Resté Immobile jusqu'à la fin de ta prochaine phase de tir, à partir du moment ou tu démarres une action et que tu viens à faire ne serait qu'un Mouvement Normal derrière, ton action échoue.

Ok, maintenant dis nous à quel moment une unité sous Mont'ka est considérée comme ayant fait un mouvement normal ou ayant avancé? Très curieux de savoir. Et faut arrêter le délire de "je déclare un mouvement donc j'ai fait l'action de mouvement ?". À aucun moment une unité sous Mont'ka ne peut être CONSIDÉRÉE comme ayant fait un mouvement ou une avance jusqu'à la fin de la phase de tir et elle est considérée comme étant restée stationnaire jusqu'à la fin de la phase de tir.

Après, il y a fort à parier qu'une FaQ viendra changer ça (pour la stormsurge en tout cas), mais faut arrêter la mauvaise foi de lecture à un moment!

Et ce n'est pas parce que la FEQ fait mumuse à faire du rulechange qu'il faut sauter à pieds joints dedans!

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, shadow a dit :

Et ce n'est pas parce que la FEQ fait mumuse à faire du rulechange qu'il faut sauter à pieds joints dedans!

 

Mes excuses mais je... ne sais pas ce qu'est la FEQ? Ni même le rapport avec la question? ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On aura bientôt le verdict de GW via la FAQ T'au. Moi je pense que les aberrations comme bodyguarder longstrike vont disparaître, mais je pense vraiment que l'intention du Mont'Ka c'est de te laisser faire des choses que tu ne pourrais pas faire sans, et que c'est sensé inclure les actions (qui se finissent avant la fin de la phase de tir). On verra.

Modifié par Haechi
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 4 minutes, Haechi a dit :

On aura bientôt le verdict de GW via la FAQ T'au. Moi je pense que les aberrations comme bodyguarder longstrike vont disparaître, mais je pense vraiment que l'intention du Mont'Ka c'est de te laisser faire des choses que tu ne pourrais pas faire sans, et que c'est sensé inclure les actions (qui se finissent avant la fin de la phase de tir). On verra.

Voila perso je pense comme le grand shas'o @Haechi?
Même si il faut avoir que Mont'ka c'est fort...apres certains oublient que le -1PA et la relance d'une blessure c'est forcement sur l'unité ennemie eligible la plus proche.

Plus qu'a attendre la FAQ now mais je pense qu'il vont clarifier le body guard, peut etre la stormsurge et toucher au Boradside (CORE ou Infantrie)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Inobi explique très bien la situation avec le distingo action/état. La règle du mont'ka agit sur l'état être stationnaire mais pas sur l'action de mouvement. Quand tu selectionnes ton unité tu déclares un mouvement comme action et le seul fait de faire cela annule ton action.

 Une règle qui permet de contourner cela est écrite comme le hivecult en culte genestealer

"while a unit is performing an action, that unit can shoot without that action is failing".

Avec ce wording ta règle agit sur l'action et non sur l'état. J'espère être un peu plus clair... mais dire que RAW tu peux le faire c'est une lecture fausse de la règle. Le mont'ka précise bien "count as remain stationnary" et ça ça n'a aucune influence sur le fait que tu déclares le mouvement au départ. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.