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[Background] Atlas du Neuvième Âge


Ghiznuk

Messages recommandés

p.4

 

INTRODUCTION

 

Un atlas authentique ne peut être qu’un simple recueil de cartes et une description de terres plus ou moins lointaines : il cherche à faire l’inventaire de la totalité du monde. Et quel meilleur sujet, de ce point de vue, que les peuples qui l’habitent ?

 

Dans le présent ouvrage, j’expose un assemblage de mes propres notes et d’extraits écrits par d’autres auteurs que j’ai acquis au fil de mes recherches. J’ai cherché à réunir des pièces présentant un intérêt particulier ou des informations notablement éclairantes au sujet des nombreuses puissances et races qui luttent pour le contrôle du monde, ou du moins pour l’influencer.

 

Certains auteurs qualifient le Neuvième Âge d’« Âge de l’Humanité ». On ne peut en effet nier le fait qu’au cours des siècles qui se sont écoulés depuis que Sunna est venue reprendre Avras — véritable symbole de la grandeur humaine en Vétie —, notre race est sortie de l’ombre de ses aînées, plus vieilles, plus grandes et plus fortes. Cela est vrai en maintes régions et contrées.

 

Mais, en vérité, cet âge n’appartient ni à une seule nation, ni à une seule race. De fait, le trait peut-être le plus marquant de notre époque est l’intensification des communications et des relations entre des peuples vivant aux quatre coins du monde.

 

Ces interactions sont tout aussi souvent pacifiques que violentes. Aucune année de cet âge ne s’est écoulée sans que n’éclate l’une ou l’autre guerre sur chaque continent. Les humains, race dite ascendante, passent leur temps à guerroyer entre eux dans toute la Vétie et au-delà, même s’ils sont tout aussi prompts à s’allier face à leurs ennemis communs : la terrible menace de la steppe et des Désolations à l’est, les armadas elfiques venant de l’ouest, et les morts-vivants, la vermine et les serviteurs des Dieux Sombres endéans nos propres frontières. En outre, les nations humaines ont beau se targuer d’avoir acquis les marques de la civilisation, peu d’entre elles peuvent affirmer avoir complètement pacifié les tribus barbares de bêtes, d’orques, de sylvestres et de sauriens qui occupent des pans entiers de leur territoire.

 

Ces menaces sont présentes en tout lieu où les humains ont posé le pied, c’est-à-dire partout dans le monde. Car à peu près toutes les grandes factions de notre époque sont des puissances mondiales, même si elles ne sont pas toutes organisées de façon si centralisée que les elfes des Îles blanches, à la tête d’un empire sur lequel, dit-on, le soleil ne se couche jamais. Nous avons entendu parler de colonies vermineuses en Silexie, sans doute établies là il y a bien longtemps par des individus cachés dans les cales de grands navires, ayant rompu tout lien avec leur Avras ancestrale, mais s’accrochant toujours vraisemblablement à des versions déformées de leurs mythes fondateurs. Les ogres, dont la force se trouve dans les montagnes et les steppes d’Augée, fondent également de modestes mais irréductibles royaumes sur d’autres continents, où ils apprennent les coutumes autochtones sans pour autant mettre de côté certains éléments inaliénables de leur propre nature.

 

Les gobelins, dit-on, disposent d’un réseau d’espionnage extrêmement complexe, englobant le monde entier, leurs « jardins » se transmettant des informations qui leur confèrent un incroyable pouvoir de prescience. La stratégie gobeline, rusée, coïncide souvent avec une résurgence de leurs alliés de toujours, les orques, capables de débouler presque n’importe où en grand nombre et sans le moindre signe avant-coureur.

 

Tant les seigneurs vampires que les agents des dynasties immortelles parcourent le monde, tentant en secret de diriger le cours des vies mortelles. Tous les êtres vivants tremblent à l’idée de devoir affronter les armées implacables qu’ils déploient pour accomplir leurs insondables desseins.

 

Même les nains, qui forment la plus immuable et inflexible des races, entreprennent continuellement de longs périples entre leurs forteresses en Vétie, en Taphrie et dans les pics des Jötuns, renforçant leur adhésion à une culture commune, tandis que leurs cousins orientaux, qui dominent la Plaine foudroyée d’une main de fer, maintiennent leurs propres comptoirs commerciaux dans la Mer médiane, en Taphrie et au-delà.

 

Les elfes se sont divisés en trois grandes factions, cherchant chacune à étendre son influence aussi loin que possible à la surface du monde. Les elfes des Hautes Lignées et ceux de Silexie restent les deux plus grandes puissances maritimes, possédant des villes, des plantations, des bastions et des centres de recherche sur de nombreux rivages exotiques. Si les humains se sont récemment lancés dans l’aventure coloniale, les elfes maîtrisent l’art de l’empire depuis des millénaires. Pendant ce temps, leurs cousins aînés, qui vivent dans la Sylve, maintiennent leur pouvoir divin dans la forêt de Wyscan, mais emploient une mystérieuse et archaïque magie arboricole pour se projeter dans les autres grandes forêts et jungles du monde, rappelant leur primauté aux tribus sylvestres locales.

 

Tout comme il existe d’innombrables tribus et royaumes humains vivant en toute indépendance en de nombreuses contrées — la plupart méconnues des érudits vétiens —, on rencontre également des groupes de nains, d’elfes et d’autres races vivant en de lointaines terres barbares, sans le moindre contact avec les grandes puissances que sont les Forteresses, les Citadelles infernales, le Trône de perle ou les Trônes d’obsidienne.

 

Au vu de ce foisonnement et de cette diversité de cultures et de peuples, la désolante ubiquité de la guerre paraît inévitable. La plupart des races conservent une méfiance et une répugnance innées des autres, et il est rare de voir plusieurs d’entre elles partager un même territoire ou vivre côte à côte en toute harmonie. Rare, mais certainement pas inouï. De nombreuses grandes métropoles abritent une population merveilleusement bigarrée : penons pour exemple le ghetto gobelin de Zmayevatz, les marchands nains de Guênac, l’ambassade arandaise à Aschau, la redoute des mercenaires ogres à Myra , et même le barrio saurien de Port-Roig.

 

Mais la palme du cosmopolitisme revient bien entendu à la cité où le présent âge a été inauguré : la sainte ville d’Avras, « Joyau de l’humanité », qui accueille en son sein un nombre incalculable de voyageurs, artisans, commerçants, soldats et espions de toutes les races imaginables, de sorte que les humains eux-mêmes s’y trouvent en minorité dans plusieurs quartiers. Son symbolisme s’est peut-être transcendé : il s’agit désormais d’une grandeur qui dépasse la seule humanité. Elle est l’incarnation même du Neuvième Âge.

 

Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo

 

Modifié par Ghiznuk
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  • 1 an après...

LE MONDE
 
Extrait de L’Atlas Sagace et Supérieur, par le Grand Sage, Herr Sigmund Selig.
 
 


TAPHRIE

 

S’il est permis aux amateurs et aux imbéciles d’étudier le monde en rassemblant des passages et des notes rédigées par autrui, tout érudit qui se respecte prendra plutôt le soin de rédiger sa propre monographie d’une longueur aussi appréciable qu’il lui est possible.

 

Lorsqu’il est question des peuples et des contrées du Neuvième  ge, d’aucuns pourraient vouloir commencer ce tour d’horizon par la vénérable Vétie, ainsi nommée d’après sa supposée ancienneté. Mais les personnes éduquées savent que notre véritable origine est plutôt à chercher du côté de la grande Taphrie. C’est ici, le long des rives sacrées du Napaat, qu’est née une des premières civilisations humaines, en un âge où seules les races aînées étaient alors capables de construire quoi que ce soit de plus prestigieux qu’une simple hutte. Et pourtant, malgré ces débuts si prometteurs et les efforts consacrés à son exploration, ce continent reste peu connu : une vaste terre, qui recèle certainement bien des secrets qui ne sont pas encore parvenus aux oreilles d’un modeste érudit tel que votre serviteur, qui ne prétend connaître que l’entièreté de nos découvertes actuelles. 

 

La ruine de ces premières lueurs naptéennes s’observe sur les vastes lieues du désert vide qui s’étend aujourd’hui sur tout le nord-est de la Taphrie, là où le fleuve de vie charrie à présent ses flots stériles à travers une plaine poussiéreuse. D’étranges nomades entretiennent les pyramides et les colosses, tandis que les Dynasties immortelles sommeillent, enfouies, en dépit de l’acharnement de la plupart de mes collègues à nier l’évidence. Toute enquête sérieuse démontre pourtant clairement la véracité des récits faisant état de protecteurs décharnés menant une guerre perpétuelle pour les âmes de leur nation et, peut-être bien, du monde. On compte sur les doigts de la main les quelques audacieux qui ont tenté de s’emparer des richesses gardées dans ces tombeaux et qui sont revenus vivants de leur expédition.

 

Le royaume qui fut autrefois le Naptesh peut paraître de prime abord dénué de toute vie, mais des espèces fascinantes y ont néanmoins élu domicile. Les rapports des soldats décrivent des attaques par des bêtes extraordinaires : pas seulement des crocodiles ou des vautours géants, mais aussi des scorpions, serpents et scarabées aux proportions titanesques. Certains spécimens exposés dans l’Empire ont même accrédité l’existence de bêtes chimériques telles qu’on en voit représentées sur les anciens papyrus : « serpopards », « hiéracosphinx », et même le légendaire « ammout », un lion à tête de crocodile. Nonobstant cela, et même si je ne suis pas parvenu à déceler le moindre signe de couture sur les peaux des exemplaires empaillés, je demeure sceptique.

 

Peu de gens parviennent à traverser le désert sans encombre : certains connaissent des routes le long des côtes ou passant d’une oasis à l’autre. À l’est et au sud du Naptesh, des ogres des montagnes et des nains infernaux ont établi des colonies, tantôt rivales, tantôt partenaires des humains locaux et des nains des montagnes de la Lune. Le pilier de Keghiz-Gavem est considéré comme un site sacré pour tous les nains des Forteresses, y compris ceux de Vétie, qui y partent régulièrement en pèlerinage (toujours en grands groupes). 

 

À l’ouest et au sud des montagnes, les plateaux tabulaires font place à la savane, qui abrite une faune extrêmement diversifiée : la variante locale du karkadan et son cousin rhinocéros, mais aussi des espèces uniques de félins prédateurs et de raptors. Des Hardes bestiales y errent en grand nombre, certaines paraissant apparentées aux bêtes indigènes que sont les antilopes, gnous et girafes. Leurs migrations influent fortement sur la vie d’une grande partie du continent, et nous connaissons beaucoup de leurs légendes, car il leur plaît de narrer leurs récits à ceux et celles qu’elles vainquent au combat.

 

La brousse du sud-est de la Taphrie est dominée par le royaume des Vanhous nouvellement fondé, caractérisé par ses forteresses de pierre. Les marabouts vanhous ont élaboré une forme particulièrement puissante de magie protectrice ; de plus, d’après les rumeurs, tout homme et femme de ce pays est capable de communiquer avec les animaux correspondant au totem de sa tribu et de les contrôler, l’apprentissage de cette aptitude faisant partie de leurs rites de passage. Leurs plus grands alliés sont les phénix de Taphrie, cousins de petite taille, mais hautement spirituels, de ceux qui sont domestiqués par le Trône de perle. Leurs plus grands ennemis sont aussi les plus vieux des vampires, les terrifiants Adzés, dont on dit qu’ils constituent la première et la plus ancienne branche de la lignée des Stryges, et qu’ils seraient responsables de la disparition de maints explorateurs et habitants du cru. Certaines tribus sont également aux prises avec des hyènes-garous voraces, qui passent pour de simples humains pendant la journée.

 

Cette nouvelle puissance a inspiré d’autres tribus à se consolider pour lui tenir tête : c’est, par exemple, le cas des impérieuses Reines de la pluie du Cap. On dit que les humains de Taphrie australe se font la guerre portés dans les airs par d’étranges pégases cornus, ou à partir de plateformes attachées sur d’énormes éléphants, tortues ou serpents hybrides. Les colons impériaux et originaires d’autres nations vétiennes font également partie des protagonistes, attirés dans cette région par la quête de l’or, en nombre toujours plus important. La présence des Hautes Lignées elfiques se fait elle aussi toujours sentir ici, protégeant de petits territoires établis de longue date. Cependant, tous ces étrangers y sont confrontés à maints périls. J’ai entendu des légendes concernant un énorme reptile carnivore appelé le « Ninki Nanka », grandement craint des autochtones ; mais je le soupçonne de n’être en fait qu’un Magna Sauria échappé d’une enclave saurienne.

 

Les jungles de Taphrie centrale sont impénétrables, grouillantes de toutes sortes de merveille et de terreur. Les sauriens sauvages de N’sissiboko, qui vénèrent les panthères, les esprits aquatiques aguichants connus sous le nom de « mami wata » (une espèce de sirène ou de naïade), les cités gobelines infestées d’araignées géantes qui les protègent à l’aide de leurs grandes toiles, etc., sont autant de découvertes qui expliquent la faible progression de nos explorateurs.

 

Il nous reste à présent à décrire le nord et l’ouest de ce continent, dominés respectivement par les Qassaris et par les Koghis. L’Empire des Koghis est un vaste royaume resplendissant, sans doute le plus riche au monde en raison de l’abondance de ses gisements aurifères et de son réseau commercial terrestre. Si ses côtes demeurent trop peu propices à la navigation, cet empire a mis sur pied une véritable « flotte du désert », protégeant les caravanes avec des légions de cavaliers chevauchant des zèbres et des rhinocéros de guerre, comptant sur des archers redoutés pour la puissance des poisons dont ils enduisent leurs flèches. Les Koghis sont également une des rares nations humaines apte à extraire la sombrepierre et à en exploiter les propriétés électriques, qui sont notamment utilisées pour charger la pointe de leurs lances et leurs fouets. 

 

Enfin, le Qassar est mieux connu des Vétiens : ce territoire, correspondant à l’antique province avrasienne de « Taphrie proconsulaire » est une vaste terre fertile réputée pour ses épices exotiques, ses esprits ignés qui exaucent les vœux de leurs maîtres, et ses guerriers de grand talent. Les Qassaris descendent en partie des anciens Naptéens, et certains adorent encore leurs vieilles idoles, même si aujourd’hui, la majorité des habitants de cette nation est vouée au culte de Quw, Dala et Fadjar, la trinité de déesses connues sous le nom d’Alihat.

 

La guerre civile couve toujours dans les montagnes occidentales, lesquelles sont loin d’être civilisées. Certains endroits sont même infestés de sauriens, de nains et même de vermines qui insistent envers et contre tout sur le fait qu’ils y rétabliront le règne de leur empire d’Avras.

 

Comme tous les pays qui entourent la mer Médiane, le Qassar a subi les assauts des croisades équitaines au fil des siècles. De ce fait, plusieurs petits duchés ont vu leur terre transformée (certains diraient « empoisonnée ») par la magie. Ces seigneuries changent régulièrement de mains, étant fréquemment abandonnées par leurs nouveaux maîtres ou recapturées par les précédents. Le plus grand de ces bastions, et de loin le mieux protégé, est Port-Reynaud, à l’est, qui sert à présent de véritable tête de pont d’où lancer de nouvelles croisades.

 

Les sultanats du Qassar sont également confrontés à la menace des impitoyables pillards daebs venus de l’ouest, et des irréductibles nomades du désert, dont un grand nombre paraissent s’être aujourd’hui tournés vers les Dieux Sombres. D’aucuns affirment que depuis les temps anciens, il existerait une « cité » magique au beau milieu du désert, où le Voile serait exceptionnellement ténu. De nombreux individus insatisfaits de leur condition, partant à sa recherche, disparaissent régulièrement dans les dunes. Et on entend des rumeurs d’armées de Guerriers armurés émergeant de l’air brûlant pour semer la désolation sur une cité ou toute une région, parfois même escortés par les diaboliques habitants de l’Enfer.
 

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AUGÉE

 


Le grand érudit et sénateur Luco Larento est célèbre pour avoir dit un jour que l’Augée « abonde en gens, en culture, en ressources et en ennuis ». Ceci dit, il a également qualifié ma dissertation sur les sciences magiques de « confuse », ce qui révèle bien la véritable étendue de son savoir.


L’Augée, qui est le plus grand continent du monde, et sans doute aussi le plus impressionnant, est séparé de la Vétie par les Désolations et le détroit de l’Omiphorus à Avras, et de la Taphrie par la Mer interdite, au sud. L’isthme qui relie l’Augée à la Taphrie est sujet de maintes spéculations. Il est extrêmement dangereux à traverser : même si vous parveniez à éviter les péages installés là par les croisés équitains ou les laquais chancelants de la terrible liche qui règne aujourd’hui sur l’antique royaume de Hanaphuk, il est encore possible que vous tombiez entre les mains des corsaires daebs qui paraissent hanter les côtes de cette région de façon encore plus marquée que partout ailleurs dans l’hémisphère oriental. Certains esclaves fugitifs, dont la santé mentale peut bien évidemment être mise en cause, délirent à propos d’un immense canal souterrain qui relierait la Mer médiane à la Mer interdite et, partant, à l’entièreté de l’Océan austral. Ce mythe expliquerait comment les sombres pirates qui écument les côtes du nord de la Taphrie et du sud de la Vétie parviennent toujours à, semble-t-il, s’évanouir en se repliant vers l’est, et accéder aux eaux de la Mer médiane sans jamais être interceptés par les patrouilles de Gan Dareb. Cela expliquerait également pourquoi les Trônes d’obsidienne maintiennent une forteresse navale de l’autre côté de l’isthme par rapport à la sinistre nécropole de la liche, sans que son emplacement ne soit connu avec exactitude.


Le sud de l’Augée est dominé par deux sous-continents de taille : la Hassarie et le Sagarika. La première est, en quelque sorte, une continuation du Grand Désert : un pays de dunes desséchées et de défilés uniquement peuplés de nomades, de génies, et peut-être l’une ou l’autre enclave saurienne. Comme je le défendais d’ailleurs dans ma thèse phare, La nature de la Non-Vie (bien que des demeurés et des académiciens de moindre envergure aient tenté de la discréditer), la terre de Hassarie a partagé l’infortune du Naptesh. Même si l’antique Thalassie n’a pas été condamnée à la même immortalité dynastique que sa rivale taphrienne, son territoire demeure contesté par des armées de squelettes. En fait, je pense que ce peut être dans cette région que le Grand Chacal de la légende, le même Setesh responsable de la malédiction du Naptesh ou, du moins, l’un de ses sombres successeurs, a installé sa base secrète d’où il mène ses opérations. Riez tant que vous le voudrez, Heisermann, moi au moins, je ne passe pas mon temps à crier sous tous les toits que le Sénat est infiltré par des vampires !


De l’autre côté du Golfe des larmes, le Sagarika offre un contraste saisissant. Cette péninsule est aussi fertile que la Hassarie est désolée. Partenaire commercial majeur de Vétie et de la Taphrie, le Sagarika fourmille de toutes sortes de gens, denrées, dieux, arts, magies et, bien entendu, plantes et animaux. D’immenses champs de camillia dominent ses parties sud et nord-est, protégées par les dernières des imposantes forteresses des elfes des Hautes Lignées, dont le nombre s’est fortement réduit depuis la fin de l’hégémonie de Celeda Ablan sur ce sous-continent. De grands fleuves s’étirent à travers les plaines et les jungles, dans lesquels ondulent des vers blancs aux dents acérées nommés skolex, ainsi que les crapauds bheki aptes à vomir des flots de flammes bleues cuisantes. Certains tronçons du fleuve Adhika sont si magiques et sacrés que les serviteurs farouches des dieux Pazu peuvent y effectuer des va-et-vient entre le Royaume mortel et le Royaume immortel quand bon leur semble. Une forêt proche est réputée pour ses grues géantes à deux têtes au pouvoir et à l’élégance sans pareils, dotées du don de parole et montées par les mystiques à la plus grande clairvoyance et bonté : c’est ainsi que le Sagarika abonde en étonnantes montures animales appelées vahana, au service des saints et saintes de ce pays.


La plus grande partie de l’ouest et du centre du Sagarika est le territoire de l’empire de Zuratha. Même cette nation est en réalité une mosaïque de peuples et de religions, dont les seigneurs vivent dans la splendeur de palais séculaires érigés il y a bien longtemps par les moguls ogres, autour desquels s’affairent des prêtres et des guerriers à tête de tigre et à trompe d’éléphant, tout en étant épiés par les laquais des cruels vampires Vétalas et par les cultistes des Dieux Sombres dans leurs formes les plus exotiques. 
D’autres principautés plus petites sont encore plus étranges : certains marchands font état de temples remplis de singes sacrés sachant incanter des sorts, ou de pays où les humains vivent en bons voisins avec des colonies oubliées de vermines, qu’ils traitent d’égal à égal.


À l’est du Sagarika s’étendent les mystérieux royaumes tropicaux du Khomnan, essentiellement explorés par des commerçants impériaux et, depuis l’an passé, par les colons qu’ils y ont envoyés. On raconte qu’on y trouve des guildes d’alchimistes nomades, des hardes d’agiles dragons des rivières, des tribus d’orang-mawas massifs qui combattent les orques de la jungle, et un vénérable groupe d’elfes sylvestres dont on dit qu’ils possèdent le pouvoir d’arpenter les nuages. D’immenses cités y sont bâties sur des pilotis au beau milieu de lacs, de marais et même de la mer, à partir desquelles de formidables nuées de bateaux mettent les voiles chaque jour. La plupart de ces marins sont des pêcheurs, mais d’autres partent pour de plus longs voyages vers l’est, l’ouest et le sud, parmi les innombrables îles de la Mer du Levant.


On sait très peu de choses sur ces îles, et peu d’entre elles ont été atteintes par les Vétiens. De mes propres enquêtes, il ressort que nombre de ces terres, si pas la plupart d’entre elles, ont été absorbées par la culture humaine aotarakoane qui s’est répandue à partir d’une île volcanique inconnue, à l’extrême sud, qui serait habitée par des oiseaux sans ailes et par une grande civilisation saurienne, bien que de moindre envergure que celle de la mystérieuse Atua. Ce dernier pays se trouve sans doute plus près de l’équateur, et servirait de capitale à la « Collaboration » mondiale entre les anciens sauriens. D’après les légendes, elle serait dissimulée par une tempête permanente, totalement inaccessible aux humains ; un désastre assuré pour tout navire qui tenterait d’y accoster.


La plus grande puissance maritime de la Mer du Levant (laquelle, tous les cartographes s’accordent à le dire, s’étend à l’infini) est certainement le Tsouan-Tan, le pays de l’Empereur-Dragon. J’ai récemment rencontré un monsieur très poli provenant de ce royaume, du nom de Feng-Tseu, qui m’a expliqué que le grand roi Kong-Lou passe la majeure partie de son temps à sommeiller dans son Antre interdite à Long-Tsing, assuré de son pouvoir total sur les humains qui le servent, protégé par une dizaine de dragons plus jeunes de sa propre couvée qui jouent le rôle de ministres, gouverneurs et administrateurs. L’Empereur n’émerge qu’à l’occasion d’un grand festival annuel lors duquel le peuple brûle de gigantesques édifices en son honneur.


Le Tsouan-Tan est aussi vieux que le Naptesh. De nos jours, il est de loin la plus grande nation d’Augée et, de toute évidence, une des plus importantes puissances économiques et militaires de notre monde. Mais sa véritable force réside dans la spectaculaire efficacité de sa bureaucratie, dont les armées d’archivistes et de technocrates surpassent en zèle même les nains. Les maintes provinces du Tsouan-Tan sont tenues par cette poigne de fiscalité et de paperasse ; ses chaussées et son réseau postal sont l’envie de toutes les autres civilisations.


Les rivages de ce riche empire densément peuplé sont la proie non seulement des pirates elfes noirs, mais aussi de pillards venus des îles septentrionales d’Oshima, terre la plus orientale connue des cartographes. Malgré tout, le régime semble bien plus concerné par l’ennemi intérieur : il est encore plus dur vis-à-vis des adeptes des Dieux Sombres que les inquisiteurs de Sonnstahl. Les cultistes impies sont en effet tenus pour responsables de la guerre civile qui a précédé le règne du dragon, et restent considérés comme la plus grande menace posée à ce pays. Feng-Tseu a bien dû admettre avec réticence, même s’il ne l’a pas dit directement, qu’il est possible que des personnes innocentes y soient parfois victimes de la sévère répression.


Comme de nombreux pays, le Tsouan-Tan est d’ailleurs menacé par les Guerriers des Dieux Sombres, qui arrivent de l’est des Désolations, même si les grandes fortifications qui longent sa frontière nord n’ont pas été dressées pour eux, mais pour contenir les hordes barbares d’hommes-bêtes et d’orques au cours des âges passés. Toutefois, le plus gros des assauts des Guerriers est refoulé par les tribus d’ogres des steppes. D’après les chroniques, il s’agirait d’une antique culture de nomades qui poursuit un mode de vie millénaire. Ces ogres seraient actuellement occupés à migrer en direction de l’ouest pour tenter de reprendre le contrôle de leur cité perdue de Hyiteng (que l’on peut traduire, en gros, par « Terre sacrée »). Il s’agissait en fait de la capitale du légendaire Tchenghet-Khan, le cruel conquérant de la majorité de l’Augée et même d’une bonne partie de la Vétie au cours de l’ ge du Fer. Nombreux sont les khans qui sont convaincus qu’elle renferme des reliques susceptibles de les rendre aussi puissants que lui.


La Grande Steppe est une étendue sans fin d’herbes et de roches, qui abrite un écosystème qui s’étend à perte de vue et n’a jamais été domestiqué par les peuples sédentaires, à moins que l’on ne compte les villes de tentes que les gobelins des plaines appellent leurs « jardins », et dont ils parviennent, on ne sait comment, à tenir l’emplacement dissimulé aux yeux de tous. Un nombre invraisemblable de leurs cousins orques parcourent les terres tant que leurs ressources le permettent, se disputant l’espace et la viande de lonchodontes avec les bêtes, les raptors, les trolls sauvages et les almas (les redoutables hommes-ours). Tous cherchent à éviter les infâmes vers tueurs de la steppe, qui peuvent croître jusqu’à atteindre cent mètres de long et dispersent des nuées de leurs rejetons venimeux, mais aussi à s’attirer les bonnes grâces du mythique Cheval-du-vent, un être éthéré qui prodigue la bonne santé et la bonne fortune partout où il se rend.


Au nord, la prairie fait place à de vastes forêts de sapins, au-delà desquelles s’étend la toundra : un pays aux étés extrêmement courts, où le soleil ne daigne même pas se lever pendant une moitié de l’année. Peu de voyageurs s’y aventurent ; les légendes parlent de cités vermineuses taillées dans la glace, de duchés lycanthropes, et d’un royaume sylvestre d’elfes renégats et sanguinaires dirigés par de sinistres sorciers-chamanes qui se repaissent de la chair des nains des pics des Jötunns et qui asservissent des familles entières de géants des montagnes polaires.


De leur côté, les Pitons célestes qui s’élèvent au sud de la steppe sont mieux compris, même s’ils restent une impénétrable forêt de pierre et de glace. C’est le territoire des ogres des montagnes, les seules gens assez robustes pour supporter de telles conditions. Il s’agit d’une ramification de la culture ogre augéenne qui est née de la guerre contre les démons qui a suivi la création des Désolations. Appréciant la richesse et les dettes plus que toute autre chose, les ogres des montagnes sont des négociants inégalés, qui gardent une inébranlable mainmise sur les routes et passes cruciales traversant le cœur de l’Augée. C’est ce réseau que l’on désigne sous le nom de « Route de la soie », concurrente de la plus récente « Route de l’acier », le célèbre chemin de fer mis en place par les nains infernaux afin de priver les ogres de leur monopole, avec plus ou moins de succès.


Des kobolds de haute altitude, des yétis et de petites tribus d’humains y vivent également, sans oublier la faune remarquable qui comprend les aurochs titanesques et les lions des neiges à dents de sabre, les mammouths voleurs de chaleur et les chiens-ours sauvages (mais néanmoins adorables). Je tiens au passage à réitérer mon opposition à la conclusion infantile de Misernach selon laquelle ces derniers seraient une créature hybride, résultat d’une fastidieuse union : l’ours-chien est bien évidemment une espèce à part entière, dont la ressemblance à l’ours et au chien est le fruit d’une pure coïncidence.


Entre les montagnes et la Mer des dieux, à la porte des Désolations, se dresse le cratère suintant de la Fournaise, où errent les élémentaires de lave mieux connus sous le nom de « kadims ». Plus au sud, s’étend la Plaine foudroyée, rendue infertile durant les Âges de la Ruine, qui est aujourd’hui le domaine imprenable des nains infernaux. Sunna soit louée, leurs citadelles n’ont jamais réussi à atteindre le niveau de confiance mutuelle qui leur aurait permis de former une nation unie, mais les nains ne sont en aucun cas la seule race à avoir élu domicile en cette région : des cités-États, des tribus et des royaumes entiers d’humains, d’ogres, de vermines et de Fils de la guerre y vivent en vassaux des adorateurs du feu, au premier rang desquels les gobelins ayant acquis le préfixe de « hob » pour avoir abandonné la dévotion de leur race au concept de liberté et d’indépendance. De petits groupes sont toutefois parvenus à éviter l’assujettissement en se terrant dans les montagnes à l’est et à l’ouest de la plaine.


Les Monts arides, d’ailleurs, contiennent une grande diversité de peuples insoumis, qu’il s’agisse des mystérieux cavaliers sauriens, des hardes bestiales ou des aires des lamassus dans leurs confins orientaux. La plus grande partie du sud est sous la coupe d’Ibridig, le plus grand domaine gobelin dans cet hémisphère, consistant non pas d’une mais de plusieurs puissantes cités gobelines, sur lesquelles règne le « Splendide Souverain », figure semi-mythique, ou le « Monarque gobelin », comme les humains l’appellent souvent. Au nord d’Ibridig, on découvre l'amoncellement putride des ruines de Taborenta, une ancienne forteresse avrasienne dont on dit qu’elle abrite aujourd’hui le bastion d’un culte vermineux d’adorateurs d’un abominable dieu de la maladie.

 

Entre Taborenta et la mer s’étend le pays de Khassibie, dominé par divers rois et seigneurs humains. Je maintiens, malgré l’avis de mes détracteurs embrouillés mais à la ténacité exaspérante, que ces tribus sont en fait les descendants des royaumes thalassiens qui ont migré vers le nord-ouest pendant les  ges de la Ruine. Aujourd’hui, ils accumulent de nombreuses richesses grâce au commerce qui passe par leurs routes et leurs ports, en particulier à travers les grands ports marchands qui encadrent la « baie d’Or », où le seul culte semble être celui des espèces sonnantes.

 

Au sud d’Avras, sur la côte qui se trouve au nord des Îles fracassées, se trouve le prétendu « Empire de Monopatea », grand surtout en nom et en vanité, mais petit en taille et en réputation. Il ne constitue en rien de plus qu’une citadelle sur une île reliée au continent par un pont, ses accès maritimes protégés par des galères de guerre. Le tribut versé à la Vermine pendant maintes années est le prix douteux qu’il a payé pour pouvoir préserver ses quinze siècles de culture.
 

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VIRENTIE

 

 

Cela ne fait pas si longtemps encore que les deux continents du Ponant étaient considérés comme essentiellement mythiques. Pendant des millénaires, ils n’étaient connus que des seuls elfes. De nombreux Vétiens ignares croyaient d’ailleurs que leurs vaisseaux qui disparaissaient derrière l’horizon naviguaient tout droit jusqu’au Royaume immortel. Les premières années de ce siècle ont vu la première expédition humaine connue atteindre l’Occident et revenir pour raconter ses aventures. Je parle bien évidemment de João-Pedro Cabralinho qui, ayant quitté le port de Tobranca, a découvert les îles du Bastion et, plus important encore, les vents favorables de la route septentrionale qui lui ont permis de rentrer jusqu’à débarquer sur la côte d’Équitaine. Même si les flottes belliqueuses des États elfiques continuent à dominer les océans, les dernières décennies ont vu les puissances maritimes de Vétie croître en importance jusqu’à pouvoir à présent rivaliser avec elles sur les routes de l’ouest, grâce aux prodigieux développements de la technologie navale.

 

Ceux et celles qui ont vogué aux latitudes plus au nord ont pour la plupart rencontré un destin funeste en Silexie ou dans les eaux cauchemardesques de la Mer brisée, qui ne sont pas agitées que par les tempêtes tropicales. Mais au sud du Bastion, où se dressent encore les immenses ruines distordues des incompréhensibles machines de l’ ge de l’Aube (qui servent aujourd’hui de nids aux harpies et autres créatures répugnantes), nos flottes ont découvert un grand continent jusque là inconnu, nommé « Virentie » par les premiers explorateurs en raison de sa splendeur botanique.

 

Contrairement aux autres parties de l’hémisphère occidental, la Virentie n’est pas sous le contrôle de la moindre grande nation elfique. Même si l’on trouve plusieurs avant-postes arandais le long de ses côtes, tandis que le Dathen possède des colonies au sud-ouest, la plupart du continent est absolument non civilisée, à l’exception d’un puissant empire humain qui s’étire sur une grande partie de la chaîne des Monts de colère, et qui bâtit des monuments spectaculaires rappelant ceux du Naptesh. Plusieurs cités pyramidales sont connues pour le massacre sacrificiel d’ennemis au cours de grands rituels ; d’aucuns sont convaincus que ces tendances sanguinaires sont le fruit d’une influence vampirique. D’après une source, le légendaire vampire tsouandanais Tchou-Ké l’éventreur aurait trouvé un moyen de s’infiltrer ici pour s’y tailler un nouveau domaine secret.

 

Le reste de ce continent est essentiellement sauvage et rempli de dangereux barbares. Les côtes septentrionales sont réputées pour être infestées de Guerriers des Dieux Sombres, dont la religion maléfique a également infecté de nombreuses tribus autochtones. Il est dit qu’ils émergent d’un grand camp où la foudre ne cesse jamais de frapper. À l’est de ce territoire, on trouve aujourd’hui plusieurs colonies vétiennes qui s’avèrent de plus en plus profitables, malgré le risque. On ne saurait d’ailleurs dire chez qui elles génèrent le plus d’enthousiasme : les marchands, ou les missionnaires ? Les deux empires, celui de Sonnstahl et celui de Destrie, y rivalisent dans leurs efforts de colonisation. Quant à l’Équitaine, même si elle n’est pas en mesure de lancer des croisades à grande échelle de l’autre côté de l’océan, elle a néanmoins établi des consulats et des logis pour accueillir les nobles désireux de s’aventurer sur ce continent pour y établir des relations commerciales ou pour s’y mettre en Quête.

 

À l’intérieur des terres, au-delà des plantations, s’étend une grande plaine parcourue par les raptors. La plupart des explorateurs craignent de pénétrer dans la vaste forêt dont l’orée se trouve plus au sud, car il s’agit du territoire des elfes des jungles, dirigés par un antique esprit vengeur nommé Sacháyoj, le Père des arbres. Ces sylvestres chevauchent de monstrueux toucans qui virevoltent à travers la canopée, et reçoivent parfois la visite du Roi de la Sylve via son pont de brume, qui veille à ce qu’ils demeurent fidèles à la Chasse sauvage, car il s’agit certainement là du plus vaste domaine de l’ancien peuple arboricole.

 

La jungle s’étire à perte de vue, plus dense que toute autre de notre monde. Elle est peuplée de toutes sortes de créatures dangereuses telles que l’on n’en trouve nulle part ailleurs : des chauves-souris cauchemardesques, des essaims de colibris cannibales, des serpents change-forme nommés boiúna, et même des espèces de poissons humanoïdes qui hantent les fleuves et les lagons. Les gobelins également y ont, au fin fond de la jungle, l’un de leurs plus anciens Jardiens, qui est également l’un des plus peuplés, nommé « Bwajabwi », réputé pour la créativité dont font preuve ses habitants dans l’usage de plantes carnivores géantes. Les lianes, les troncs et les racines s’y mêlent en une sorte d’architecture désordonnée, sans que l’on ne parvienne plus à distinguer exactement bâtiments et végétaux.

 

Mais bien entendu, les plus mortels de tous ces êtres sont les Magna Sauria, qui forment la famille de monstres la plus diversifiée du monde, et que l’on ne trouve à l’état naturel qu’en Virentie. Ces reptiles géants arborent toutes les formes et toutes les tailles, certains étant fort paisibles, d’autres beaucoup moins. Leurs œufs sont sous la protection des pacifiques gardiens de Oaxteptel, une grande et merveilleuse vallée dont aucun explorateur n’a encore découvert l’emplacement, bien que nombreux sont ceux qui sont morts en tentant de franchir les couloirs piégés aux dards empoisonnées et aux rochers roulants. Les sauriens de cette enclave emploient les Magna Sauria depuis l’aube des temps, les employant par exemple à la garde de leurs troupeaux de lamas ou comme montures au combat. Ce sont eux qui ont fait part de leurs œufs aux enclaves sauriennes qui sont leurs alliées partout dans le monde.

 

La jungle abrite également des villages humains, dont les plus célèbres sont les Mohans, une tribu apparemment maudite pour avoir enfreint certains interdits, qui perdure désormais sous la forme d’une dynastie immortelle de guerriers-ancêtres surnaturels, vénérés par bon nombre de vivants.

 

Encore plus au sud, s’ouvre un pays de déserts et de volcans qui inondent les terres de leur lave. Les marins disent y avoir vu des nains infernaux, venus là on ne sait comment pour y mener quelque expérimentation. C’est aussi le domaine des tchéroufés, implacables créatures de magma et de cristal, dont un simple toucher suffit à transformer un être vivant en l’un des leurs. Ils sont fort heureusement tenus à distance par une tribu de nécromanciens des plaines arides appelés les Kalkous, qui contrôlent des armées de fantômes et de tchoupacabras sauvages, ainsi que de terrifiants enfants morts-vivants nommés anchimayens. Du moins, c’est ce qui figurait dans le rapport de la Société impériale pour l’étude des sciences naturelles après y avoir envoyé des navires dans la région. Bien entendu, c’était quand ce vieux fou de Joherbaum était encore à sa tête, à peu près au même moment où ma propre candidature a été rejetée, alors qui sait à quoi étaient réellement occupées ces andouilles.

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SILEXIE

 

C’est au nord de la Mer brisée que s’étendent les âpres terres de Silexie. Ce continent est encore moins exploré que son jumeau austral, du fait de la présence d’une grande puissance hostile tout le long de sa façade maritime, qui représente un obstacle considérable pour les explorateurs vétiens : la république du Dathen. Les rapports indiquent que la géographie de ce pays est fort variée : tandis que sa capitale a été bâtie dans les froides terres boréales, la majorité de sa population habite en réalité dans les plaines méridionales, où de grands champs cultivés par une main-d’œuvre servile s’étendent à perte de vue sur les deux rives du fleuve Tietha. Ces champs sont bordés au sud par un pays de marécages et de mangroves, où vivent d’étranges monstres : des hydres voraces aux têtes postiches, des êtres dont le corps massif flotte à travers les brumes qu’ils semblent tisser, et autres « délices » inéluctablement destinés aux arènes daèbes.

 

Ceux et celles qui ont tenté de naviguer le long de la côte sud de Silexie ont dû apprendre à y survivre aux raz-de-marée et aux ouragans que génère régulièrement la Mer brisée. Bon nombre sont également tombés sous les coups des cruels pirates faisant allégeance aux Dieux Sombres qui se rassemblent sur ces berges. Néanmoins, quelques expéditions sont parvenues à l’intérieur des terres. De ce qu’elles nous ont rapporté, il apparaît que les Daebs se contentent de tenir l’est du continent ; malgré d’occasionnelles guerres d’expansion, une portion bien plus grande du continent échappe toujours à leur contrôle. Les zones frontalières sont le domaine de bandes clairsemées de pariahs elfes, dont certaines sont dirigées par de sanguinaires sorciers.

 

Les explorateurs disent avoir vu dans ces régions des hardes bestiales d’une telle multitude qu’elles éclipsaient de loin celles de Vétie, de Taphrie et d’Augée réunies. Ces tribus d’humanoïdes à tête de bison et d’orignal présentent de remarquables similitudes avec leurs cousins de l’hémisphère oriental, adoptant pour leur société une structure semblable de hardes cachées et hardes de guerre, et ont la même obsession pour le prestige remporté par l’intermédiaire de récits sur les hauts faits accomplis. D’aucuns vont même jusqu’à affirmer que les hardes bestiales sont en fait originaires de Silexie, où la pratique du modelage utérin aurait commencé à être pratiquée à la suite du cataclysme qui a mis un terme à l’ ge de l’Aube. On trouve également dans la prairie de nombreuses autres bêtes non sapientes : des troupeaux d’ongulés tonitruants, d’impressionnants pachydermes, et maintes autres espèces encore, que d’entreprenants pasteurs mènent en direction de l’est afin de les vendre aux belluaires daebs, dont les écoles se servent de ces animaux en tant que montures, mais aussi en tant que sources de cuir et de viande.

 

 D’autres peuples abondent ici : des montagnes creusées par des vermines qui parlent d’un mythique paradis perdu appelé « Avras » ; les sauriens des canyons de Wanahtas qui patrouillent l’ouest montés sur leurs chevaux, gardiens impitoyables de leurs propres lois étranges ; des orques et des gobelins qui errent librement parmi les vastes plaines et les contreforts des montagnes de l’ouest ; et même des créatures semblables aux ogres qui paraissent entièrement indépendants de ceux que l’on trouve en Augée, n’ayant en commun avec eux que leur immense appétit. Pourtant, d’autres récits mentionnent des ogres augéens qui se seraient établis sous ces cieux en tant que brigands et pirates, comme ils le font également souvent dans nos terres de l’est. Seul le temps nous dira si leurs coutumes seront un jour adoptées par la population ogresque locale.

 

Comme partout ailleurs, il semblerait que les tribus humaines elles aussi prospèrent ou, du moins, survivent dans ces plaines de l’intérieur. Bon nombre forment des liens totémiques avec d’étranges animaux, tels que les oiseaux-tonnerres capables de faire tomber la pluie, les serpents-éclairs à la nature vraisemblablement surnaturelle, et le corbeau de feu magique (sans doute un autre parent du phénix). On raconte que les femmes d’une tribu ont le don de se transformer en biches pour échapper aux assaillants, tandis qu’un autre groupe use de sombres rituels pour canaliser la puissance des légendaires wendigos, janus et autres sasquatchs. J’ai eu vent de débats ayant cours afin de déterminer si ces monstres sont ou non une forme de morts-vivants. J’admets ne pas avoir eu le temps de me plonger dans la littérature à ce sujet.

 

D’autres créatures étranges habitent dans les forêts de Silexie, aux côtés des clans sylvestres qui mènent à l’occasion une guerre acerbe contre leurs noirs cousins : des ours cornus, des cerfs aux bois métalliques, et un genre de putois blanc et noir capable de plonger dans un profond sommeil tous les êtres à sa portée par l’émanation de vapeurs nocives. Une race de minuscule humanoïde d’environ six à douze pouces de haut a également été découverte dans ces bois ; les autochtones l’appellent nimerigar. Plusieurs de ces spécimens ont été miraculeusement ramenés vivants à Santa-Regina, où il a été établi que cette espèce est apparentée aux pixies d’Équitaine. Je ne peux malheureusement le confirmer, puisque mes mesquins « confrères » ont refusé de m’envoyer une invitation à leur exposition.

 

Les survivants de la fameuse expédition Von Kramer dans les glaces du Grand Nord ont été sauvés l’été dernier, alors qu’on les pensait morts depuis treize ans. Ils disent s’être réfugiés (tenez-vous bien) chez les nains des montagnes les plus septentrionales de Silexie. Si cette histoire est véridique, il s’agit certainement de la plus distante et de la plus isolée de toutes les Forteresses ; peut-être les vieilles légendes à propos des caravanes héroïques capables de parcourir des milliers de lieues à travers la banquise en partant des pics des Jötuns possèdent-elles un fond de vérité.

 

De l’autre côté de l’océan, au nord-ouest de l’Åskland, le ciel est illuminé par la Dame de feu, un prodigieux volcan en éruption continue depuis aussi longtemps que remontent les récits. Elle se dresse sur l’île de Terra Ultima, appelée « Eldland » par les tribus des Veskars qui vivent sur la côte qui lui fait face : une vaste terre désolée, surtout connue pour ses phénix empereurs, les plus grands de leur espèce. Ces oiseaux ignés sont férocement protégés par un avant-poste des Hautes Lignées situé sur une petite île voisine, Nedarac, habité par de véritables fanatiques qui parviennent parfois à voler un œuf malgré le terrible danger. Certains de ces œufs sont transférés à Celeda Ablan, où l’on dit que les mages conduisent de complexes rituels destinés à attirer des surnaturels qui se lieront au poussin dans sa coquille pour transmuter son feu en glace. Trouve-t-on d’autres habitants en Eldland ? Je ne me prononcerai pas sur la question. Contrairement à ce bouffon de Tigetti.

 

Les Îles blanches abritent elles-mêmes, bien entendu, moult créatures puissantes, dont les plus célèbres sont les dragons de Rymâ, que les elfes des Hautes Lignées considèrent comme le symbole de leur ascendance supérieure (quand bien même on trouve des dragons partout dans le monde, évidemment). Mis à part ces dragons, qui n’accepteront jamais d’être mis sous tutelle, ces îles n’ont jamais connu d’autres souverains que ceux du Trône de perle et ce, depuis les temps les plus anciens, quand des elfes descendirent de leurs arbres pour la toute première fois et se mirent à construire des navires. Depuis lors, l’hégémonie de l’Empire arandais s’est répandue sur tout le Grand océan et au-delà. Outre Nedarac et Gan Dareb, on trouve encore des garnisons elfiques sur l’île paradisiaque de Caracen, qui sert de résidence secondaire à l’élite des Hautes Lignées, et sur Celed Rymain, poste isolé où les recherches les plus dangereuses sont menées dans le domaine de la magie, supervisées par des exilés politiques.


 

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VÉTIE

 

Toutes les routes mènent à Avras, dit le proverbe. Le joyau de l’humanité (ou le cloaque de l’humanité, c’est selon !) a beau demeurer la cité la plus imposante et la plus importante du continent le plus petit du monde et le plus civilisé (même si ce dernier qualificatif est sujet à controverses), mais son influence est loin d’être incontestée. Même si ni Fontaine, ni aucun sénateur ne pourrait l’admettre, la capitale de Sunna n’est guère plus qu’une cité-État parmi une multitude en Arcalée, quand bien même elle joue un rôle de premier plan dans le commerce, la religion, l’érudition et, bien entendu, en tant que symbole.

 

Les côtes nord de la Mer médiane sont un entrelacs d’insolubles intrigues politiques et familiales, un système de cités libres contrôlées par les Couronnes de fer qui s’efforcent de se tenir mutuellement en échec. Toute dynastie de princes, doges et banquiers cherche à surpasser ou, du moins, à remporter l’allégeance de toutes les autres. C’est leur or qui finance les compagnies qui protègent les routes qui leur permettent d’acquérir encore plus d’or.

 

La péninsule orientale, dont une grande partie est inféodée au sénat d’Avras, s’appelle la Glaucie, une terre à la riche histoire. Un archéologue entreprenant n’a qu’à se mettre à y creuser n’importe où pour mettre à jour, en strates successives, les ruines de la Restauration arcaléonienne, de l’Empire vermineux, de l’Empire avrasien, de l’Hégémonie ogresque, du Grand Empire nain, des républiques glaucanes et des citadelles proto-elfiques ; sans oublier les brèves incursions de Sonnstahl de la Volskaïa, de l’Équitaine et même de la Khassibie. Mais cela serait également ne pas faire justice aux plus antiques de toutes les ruines : les installations sauriennes de l’ ge de l’Aube, que l’on retrouve éparpillées dans le monde entier. De nos jours, la Glaucie est surtout peuplée de braves paysans et de moins braves princes, aux côtés des gorgones, des drangues (faiseurs d’orages ailés) et autres farfadets qui errent dans les endroits sauvages.

 

De l’autre côté de la mer des Sirènes s’étend l’Æturie, péninsule centrale de la Vétie méridionale. Elle a été unie à la Glaucie, culturellement du moins, et dans sa résistance contre le joug de la Vermine, par le héros légendaire Arcaléone au début du Neuvième  ge. L’Æturie est une mosaïque de principautés aux champs bien entretenus, plantés de cyprès et d’oliviers, bien connue pour ses guildes aux artisans inventifs, ses précepteurs, ses financiers et ses explorateurs. Le siège du Prélat suprême se trouve aujourd’hui à Réva, dans les collines occidentales, même si Sunna plus communément vénérée en Arcalée sous la forme de Thémésis, une interprétation mystique révélée par Fra Nicolò après qu’il eut affirmé avoir trouvé le véritable Livre des Askars, il y a près de cinq siècles.

 

Les connaissances arcaléennes dans le domaine de l’alchimie sont sans pareilles à l’ouest du Tsouan-Tan, pouvant compter, tout comme les beaux-arts, sur l’appui de riches mécènes pour produire des trésors de médecine, de magie et d’art militaire. D’aucuns vont jusqu’à affirmer que les arrogants inventeurs de Santa-Regina auraient appris les secrets du vol (à moins qu’il ne s’agisse de l’invisibilité ?) aux côtés d’un millier de variétés de pierres philosophales et d’une dizaine d’espèces de golems, dont les applications vont de la divination à l’armée. D’autres soutiennent que la moindre découverte est le fruit d’une manipulation secrète par une cabale de vampires qui tirerait les ficelles dans tout le pays. Il faut effectivement dire que les Seigneurs de la Nuit y sont démasqués plus souvent que partout ailleurs en Vétie. Après tout, c’est à Myra qu’est née la lignée lahmiane.

 

Le territoire des Couronnes de fer elles-mêmes s’étend d’une extrémité de la Mer médiane à l’autre, de la capitainerie ogre à l’est de Myra (réputée pour ses mercenaires augéens et locaux) aux forts des corsaires de la péninsule destrienne : un vaste réseau parcouru d’un bout à l’autre par les soudards et l’or. Depuis l’unification du nord et de l’est de la Destrie, les couronnes (bien dorées, celles-là !) de Haute Destrie et de Terremelle poussent en direction du sud pour absorber ou conquérir de nombreuses principautés indépendantes, bien que certaines résistent farouchement à toute tentative de les incorporer dans ce qui pourrait être qualifié, à tort ou à raison, d’« empire de Destrie », comme il a été connu pendant un moment. Cependant, il faut noter que ce titre a été abandonné dans la plupart des déclarations officielles, sous la pression de Sonnstahl, pour qui son statut de seul et unique « Empire » de Vétie est une matière de la plus importance : c’est en effet cette position qui lui permet de se présenter comme successeur d’Avras, héritage qui lui aurait été légué par Sunna elle-même. Bien entendu, Sa Majesté Sophie conserve son titre d’« impératrice », vu qu’elle est mariée à l’empereur Matthias.

 

Abstraction faite de ces questions d’hégémonie politique, la Destrie reste en grande partie ce qu’elle a été depuis sa « Reconquista » contre les vampires Sangréal qui l’oppressaient jadis et rôdent peut-être encore en coulisses – un tel chiendent est en effet des plus ardus à éliminer pour de bon ! Parmi ses nombreux cultes rendus à Sunna, à Genoveva et à toute une armée d’autres saints, celui de Carnivus est sans doute le plus répandu ; il est si apprécié par la population que même l’Impératrice ne peut rien faire à son encontre. Carnivus est un dieu splendidement fataliste, qui ne commande que des festivités aussi fréquentes et aussi longues que possibles, poussant ses adorateurs et adoratrices à des actes d’un hédonisme extrême qui causent souvent des décès. Chaque ville, chaque région a son propre calendrier festif. Dans les pires des cas, le tribut à Carnivus est connu pour avoir causé l’anéantissement de villages entiers par suite de l’exténuation de leur population.

 

On trouve de nombreuses îles dans la Mer médiane. Certaines sont revendiquées par de grandes puissances, comme les avant-postes commerciaux que les Nains infernaux ont installés sur un petit archipel des Îles fracassées. D’autres sont des repaires de trafiquants, cultistes ou barbares. Et immanquablement, comme la plupart des régions côtières de la Mer médiane qui se seraient bien passées d’une telle attention, certaines de ces îles ont été la cible de croisades équitaines, en particulier celles réputées pour abriter des sites sacrés.

 

Même si on écarte ses tendances belliqueuses, l’Équitaine est loin d’être un pays de tout repos. Tout comme c’est le cas dans le lointain Tsouan-Tan, sa religion populaire vénère l’eau et la purification ; ce qui est quelque peu ironique, quand on considère la quantité phénoménale de magie qui imbibe ses terres, renforçant la splendeur naturelle du pays tout en le contaminant. On trouve en Équitaine des fées en tous genres : satyres, lutins et autres bêtes chimériques, toutes aussi promptes à dérober les enfants des paysans ou à incendier un moulin qu’à rejoindre au combat les chevaliers bigarrés. Les seigneurs et les ordos rivalisent pour le pouvoir et l’influence dans ce territoire aux montagnes escarpées, aux forêts tortueuses, aux champs de blé incommensurables, aux collines brumeuses, aux interminables rivières et aux lacs innombrables.

 

La vie ici est essentiellement rurale : hormis Guênac et Gasconne, les villes sont moins nombreuses qu’ailleurs, et de moindre importance. Au lieu des chapelles et cathédrales qui s’élèvent dans toute la Vétie, les ordos équitains érigent des sanctuaires à la forme circulaire représentant le royaume lui-même. Ces lieux ne sont pas utilisés pour le culte, qui a normalement lieu en plein air au bord d’étendues d’eau. À la place, les sanctuaires recèlent des tableaux, peintures et reliques conservés en tant qu’objets d’adoration à partir desquels le peuple apprend ses propres histoires. L’héroïsme équitain a des connotations un peu trop mélodramatiques à mon goût ; c’est un endroit charmant à visiter, mais je ne vous recommande vraiment pas de chercher à vous y installer.

 

Le royaume des chevaliers est séparé de son voisin impérial par les Montagnes blanches au sud, et par l’impénétrable forêt de Wyscan au centre. Dans le nord, les villes de la région connue, selon le camp, sous le nom d’Henguelau oriental ou de Vosenland occidental (dont la majorité est actuellement occupée par l’Empire depuis la dernière guerre) changent de mains si souvent que peu d’entre elles sont tenues par la moindre allégeance durable ; certaines sont même parvenues à négocier un certain degré d’indépendance. L’absence d’une voie de communication facile entre les deux nations explique peut-être leur extraordinaire manque d’intégration culturelle et technologique. Syrefus a proposé une thèse alternative, selon laquelle les divergences entre les deux pays ne sont pas uniquement le fruit de la géographie, mais sont tout bonnement inhérentes à l’opposition drastique entre leurs deux cultures et philosophies. Cependant, elle a manqué d’inclure dans son traité les amendements que je lui avais suggérés à titre gracieux, ce qui fait que je ne peux tout à fait vous en recommander la lecture.

 

Une chose est sûre : l’Empire comme le Royaume font tout leur possible pour rester à bonne distance de la Grande Forêt. La réputation de Wyscan n’est en effet plus à faire : depuis l’ ge de l’Aube, elle est l’indomptable cœur de la puissance sylvestre dans ce monde, lieu de naissance à jamais mystérieux de la civilisation elfique. Certains auteurs affirment que sa situation actuelle, encerclée de tous côtés par des nations humaines, est du fait de sa propre volonté. D’après eux, les Tréwis auraient toléré, voire encouragé l’établissement de ces peuples humains en tant que barrière face à la cupidité des Arandais et à l’ambition des Daebs. Quelle que soit la vérité, tout ce que nous savons du domaine du Roi de la Sylve est ce qui nous a été rapporté par les quelques individus qui ont été expressément autorisés à en réchapper vivants..

 

L’Empire est la plus grande nation de Vétie. Contrairement à la croyance populaire, cette nation n’a pas été fondée par Sunna, mais bien plus tard, quelque deux cents après sa mort, par des personnes se réclamant de son héritage, nommant leur pays du nom de son épée légendaire : le Sonnstahl, ou Épée-Soleil. La déesse de l’Aurore joue toujours un rôle central dans la politique et la culture de l’Empire ; même si elle est également adorée dans d’autres pays, c’est ici que réside la véritable base de son pouvoir, sans parler de ses cultes les plus intransigeants. Cela ne veut pas dire que les autres dieux de l’antique panthéon ont été perdus, mais simplement que Sunna y jouit d’une prédominance incontestée.

 

ici, les prélats et inquisiteurs jouissent d’une importante autorité, des montagnes et universités du sud aux côtes nordiques où une alliance de cités portuaires et guildes commerçantes forme la Ligue des cogues, un rempart tant contre les incursions de flottes ennemies que contre les immixtions de la part des politiciens d’Aschau. Cette ligue n’est que l’une des illustrations de l’essor du tiers état : outre ses ingénieurs et techniciens militaires à l’inventivité louée dans le monde entier, l’Empire est on ne peut plus réputé pour ses marchands, banquiers et financiers.

 

Au sud de l’Empire, au-delà des collines truffées de terriers de petermännchen (une espèce indigène de gnome), s’élèvent les hautes cimes des Montagnes blanches, où les derniers descendants et descendantes de l’antique Empire nain ont survécu aux  ges de la Ruine en se terrant dans leurs mines aux portes barrées. Chacune de ces Forteresses est d’une splendeur à couper le souffle, bien que les personnes étrangères ne sont pratiquement jamais autorisées à contempler les merveilles vraisemblablement encore plus magnifiques qui y sont recelées. Des caravanes de maîtres du savoir, d’émissaires, de chasseurs de têtes et d’escortes nuptiales traversent régulièrement les monts en suivant un impressionnant réseau de routes et de canaux, tant en surface que sous terre. Seule une infime partie de ces pistes sont ouvertes aux voyageurs humains, moyennant un péage considérable.

 

À l’est, la chaîne de montagnes s’infléchit pour entourer une vaste dépression de collines, plateaux et marécages, formant cette grande région couramment connue sous le nom de « Marches perdues », qui échappe au giron de tout ordre civilisé depuis la chute de la Vermine, quand bien même cette province avait joué un rôle de premier plan pour l’Empire avrasien (tant sous sa forme humaine que sous la coupe des rongeurs). Certains éclaireurs affirment que des vermines survivants y maintiendraient des cités cachées le long de l’ancienne Chaussée impériale. On dit également que les gobelins y auraient un Jardin rempli de champignons luminescents à la beauté stupéfiante, tandis que de ce territoire émergent régulièrement des armées d’orques qui causent la désolation sur les nations environnantes. De plus, comme en de nombreux autres lieux de Vétie, on y trouve plusieurs sites de tertres funéraires où sommeillent des dynasties disparues, dont certaines sont aidées ou manipulées par des agents naptéens, tandis que d’autres auraient atteint leur état de non-vie par d’autres moyens, voire par accident. Enfin, toute cette région est dite infestée de créatures étranges et magiques telles que des basilics, des carabes de feu, des griffons, d’espiègles kobolds, des conclaves de sorcières, et même des dragons. Mais les pires de tous, évidemment, sont ces fichus chevaliers de la Quête venus tout droit d’Équitaine.

 

Au nord des Marches perdues, on trouve le Zagvozd, un des petits royaumes qui séparent l’Empire de la Volskaïa. Le Zagvozd est le plus célèbre d’entre eux en raison de la terrible Guerre des morts qui y a été menée du temps de l’empereur Frédéric, lorsqu’il est apparu que la famille régnante, les Karnstein, étaient en fait un nid de vampires vétalas. Heureusement, la situation est à présent revenue à la normale : les vampires ont été exterminés, et le fief a été confié par l’Empereur à la nouvelle famille régnante, les Neitsnrak.

 

Plus à l’est, le vaste territoire qui s’étend entre la Mer des dieux et le fleuve Volsk est la Volskaïa : un pays de forêts et de plaines… surtout de plaines, à peine moins sauvages que la steppe qui s’ouvre sur sa marche orientale. Le pays abrite d’étranges bêtes comme le nachtkrapp (corbeau de mort) ou l’horrible oupyr. Les différents boyars ont été unis il y a trois ou quatre cents ans par cinq frères et sœurs semi-mythiques, formant une puissante armée qui a sérieusement menacé l’Empire et même assiégé Avras sous le commandement d’Oleg l’Immense.

 

Depuis lors, les mariages croisés avec les autres familles vétiennes ont permis de quelque peu apaiser les relations, encourageant l’installation d’une monarchie stable, dirigée par un tsar à la tête de tout un réseau de knèzes et voïvodes. Sunna été plus ou moins intégrée au panthéon local sous le nom de « Sountchitza », accompagnée de dieux rustiques tels que Gromovnik et Mrozomor, qui règnent respectivement sur l’orage et sur l’hiver. Pour l’Empire, qui a toujours ressenti une certaine gêne vis-à-vis de ce voisin turbulent, la menace s’est récemment fortement accrue suite à l’alliance entre la Volskaïa et l’Équitaine. Depuis son mariage à la sœur du roi Louis, Mathilde, Vladyslav de Zmayevatz passe beaucoup de temps à Guênac.

 

De son côté, la Volskaïa est elle-même confrontée à ses propres difficultés. Citons les hardes bestiales qui occupent le grand marais au nord, les seigneurs cavaliers dans la steppe à l’est, ainsi que les autres peuples vivant dans la même zone : les ogres de la Horde d’Ambre, les gobelins de la fameuse « Cité des voiles », et les vermines qui, à ce qu’on dit, peupleraient encore certaines ruines antiques.

 

Et bien entendu, il faut également compter sur l’omniprésente menace des Guerriers des Désolations, au-delà de la steppe. D’ailleurs, si les Dieux Sombres sont parvenus à s’insinuer dans la religion et la culture des nomades makhars, amoureux des chevaux et de leurs turuls de chasse, on peut en dire autant des païens des terres septentrionales d’Åskland, des tribus riches de leurs ressources minières et du fruit de leurs pillages. On trouve cependant des gens un peu plus civilisés au sud de l’Åskland et au nord des Désolations, des seigneurs accueillants pour les marchands et émissaires vétiens. Quel que soit le dieu dont ils cherchent à s’attirer les grâces, les champions åsklandais se mesurent aux trolls, aux wargs, aux géants et aux autres monstres des montagnes : les renards géants nommés brunnmigi, les lindworm, sortes de serpents à deux jambes, les fylgja qui exaucent les vœux, et toute une collection d’horribles monstres marins.

 

Il nous reste à mentionner les Désolations elles-mêmes, une région à la superficie vertigineuse, rendue entièrement inhabitable par l’empoisonnement magique. Alors qu’on y trouvait autrefois une vaste prairie émaillée de fermes et de citadelles, tout cela a été anéanti en l’espace d’un instant, par une brève déchirure dans le Voile ouverte par les Nains infernaux. Des milliers d’années ont passé depuis lors, et la zone contaminée s’est graduellement résorbée, même si elle n’en demeure pas moins fort étendue. D’après les grimoires, les démons sont libres d’aller et venir à volonté au cœur des Désolations ; de leur côté, les êtres mortels succombent à diverses maladies débilitantes et autres mutations bien avant qu’ils ne puissent s’aventurer bien loin. Les seules personnes à pouvoir tolérer l’effet néfaste de la magie aussi longtemps sont, bien entendu, les Guerriers eux-mêmes, dont la protection divine leur permet de vivre en permanence à la périphérie des Désolations, allant jusqu’à voyager profondément en leur centre à l’occasion. Ils y vivent avec les terribles créatures qui leur servent de compagnie, dont la physiologie est adaptée à cet habitat toxique : les manticores à tête de lion, les ombres chasseresses mutantes, les feldraks (sorte de dragons déchus), et autres abominations forgées par les démons, fusion de chair et de métal. Mais même ces monstres ne peuvent élire domicile au beau milieu des Désolations.

 

Avant de nous dire adieu, j’aimerais rappeler à mes lecteurs, qui pourraient se trouver dangereusement émus par tant de connaissances et d’érudition affichées au fil de ces pages, qu’il existe encore d’autres splendeurs en ce monde que je n’ai pas eu la place de mentionner. Le papier coûte si cher de nos jours, après tout, et je considère mon rôle comme plus proche d’un conservateur de musée que d’un simple catalogueur de savoirs. 

 

Qui plus est, il nous reste évidemment tant de choses à découvrir. Malgré le remarquable travail d’exploration et la copieuse correspondance si soigneusement éclairée par l’auteur de ces lignes, la connaissance humaine n’a pas encore atteint les limites du monde connu. Les cinq continents connus peuvent encore recéler de terribles et magnifiques secrets en leurs sombres intérieurs, tandis que les vastes océans pourraient contenir des continents tout entiers où jamais encore humain n’a posé le pied.

 

Quels nouveaux pouvoirs restent à rencontrer ? Quelles richesses, quels savoirs cachés ? C’est à la jeune génération qu’incombera la tâche passionnante de répondre à toutes ces questions – pourvu qu’elle tire comme il se doit les enseignements de ses aînés et supérieurs.

 

Le Sage est disponible pour consultations privées du primedi au vénadi de midi jusqu’à l’heure du thé, 24B Via Urbana, Avras. 35 écus de l’heure, sans garantie de remboursement.
 

Modifié par Ghiznuk
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