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Agabdir

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il y a 39 minutes, Naädhü a dit :

Ils ont traduits 'any' dans le sens 'any one' (can discard any one of their active), singulier, en choisissant 'laquelle', mais c'est bel et bien "n'importe lesquelles".

L'adjectif 'any' est toujours connoté d'un sens pluriel, contrairement à 'any one' qui est son penchant singulier.

 

Bah pour le coup, je trouve que l’erreur de trad va dans le bon sens :P 

 

il y a 39 minutes, Naädhü a dit :

Tant qu'on parle de taille de table, faudrait voir ce que ça donne le 60"x44" pour des parties à 1500 / 1750 (grand max) points 

 

Bah je trouve que le 1500 manque d’un statut, c’est le même que le 2000 tant sur le nombre de détachement que de taille de map et de PC

 

Pour moi on devrait etre à

1000 : 1 detachement, unité en un seul exemplaire 6PC

1500 : 2 détachements unité en 2 exemplaire 9 PC

2000 : 3 détachement unité en 3 exemplaire 12PC

 

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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Bah pour le coup, je trouve que l’erreur de trad va dans le bon sens :P 


C'est kif-kif bourriquot je dirais. Certes ça permet effectivement de se débarrasser rapidement et 'facilement' de Missions Secondaires pour lesquelles tu aurais plus ou moins de difficultés à les réaliser... D'un autre côté, c'est quand même un NPE important de se retrouver bloqué avec des Missions Secondaires qui soient virtuellement irréalisables (i.e. tu remplis les conditions initiales pour ne pas qu'elles soient automatiquement défaussées à la pioche, mais tu n'as aucune quasiment aucune chance de le marquer).

 

Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

1500 : 2 détachements unité en 2 exemplaire 9 PC


Ca me semble un bon compromis pour le coup. Je note quelque part !

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il y a une heure, Naädhü a dit :

C'est kif-kif bourriquot je dirais. Certes ça permet effectivement de se débarrasser rapidement et 'facilement' de Missions Secondaires pour lesquelles tu aurais plus ou moins de difficultés à les réaliser... D'un autre côté, c'est quand même un NPE important de se retrouver bloqué avec des Missions Secondaires qui soient virtuellement irréalisables (i.e. tu remplis les conditions initiales pour ne pas qu'elles soient automatiquement défaussées à la pioche, mais tu n'as aucune quasiment aucune chance de le marquer).

Si on peut se défausser de toute sa main a la fin du tour, je ne vois plus trop l'intérêt du stratagème a 1PC qui permet de remplacer une carte.

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à l’instant, Kikasstou a dit :

Si on peut se défausser de toute sa main a la fin du tour, je ne vois plus trop l'intérêt du stratagème a 1PC qui permet de remplacer une carte.


Le Stratagème s'utilise à la fin de ta Phase de Commandement, et tu génères tes Missions Secondaires en début de Phase de Commandement.

 

C'est un 'joker' pour défausser un truc infaisable et peut-être piocher quelque chose que tu peux faire à ce tour pour marquer des points.

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il y a 1 minute, Naädhü a dit :


Le Stratagème s'utilise à la fin de ta Phase de Commandement, et tu génères tes Missions Secondaires en début de Phase de Commandement.

 

C'est un 'joker' pour défausser un truc infaisable et peut-être piocher quelque chose que tu peux faire à ce tour pour marquer des points.

Honnêtement, tu tires 3 cartes, t'en a qu'une seule infaisable sur 3, tu va pas claquer 1PC pour la remplacer (surtout que t'as aucune garantie que celle piochée derrière soit mieux). T'as déjà de quoi scorer 10pts et ça va demander déjà de la ressource. Le principal intérêt c'est quand t'as une main de merde que t'arrive pas a évacuer avec une seule défausse et que tu veux accélérer le mouvement. Si tu tires 3 objo infaisables, c'est que t'es déjà en PLS et que de toute façon tu ne pourras rien faire quelque soit la carte piochée.

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On a testé hier en 2Vs2. L'inconvénient je trouve que ça rallonge le temps de préparation  et c'est pas très intuitif pour des débutants. Mais ça ajoute du fun et ça évite des secondaires trop simples a réaliser pour certaines factions. Par contre on n'avait pas compris qu'on pouvait défausser a la fin de chaque tour. 

 

Le + fun était que les 2 camps avaient le même objectif à choper dans le no man's Land, ça a bien orienté les déplacements et la poutre s'est focalisée sur cet endroit 

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Yo!

J'ai fait mon petit essai de mon côté aussi en 1000 pts Tyranides contre GK.
On a fait une table un peu hybride entre ce qui est préconisé par GW (très petit) et les retours de @Kikasstouet @Master ci-dessus avec une table de 40'' par 48'' je crois.

Partie déséquilibrée car le codex Tyranide semble vraiment fort, en tout cas mal dosé de ma part car je testais une liste pour un tournoi 2v2 et bref j'ai retourné mon adversaire à la poutre malheureusement.

Par contre au niveau du test du Maelstrom qui était le coeur du sujet, et bien beaucoup de positif. Tout le monde peut s'amuser et on a vraiment la sensation d'une bonne rejouabilité des parties.

Pour jouer encore plus la carte de la nostalgie v8, et surtout pour gagner du temps et par goût personnel on a aussi refait le mode de déploiement "attaquant complet" puis défenseur complet". Je trouve ça beaucoup mieux que ce déploiement alterné qui prends un temps fou et n'apporte pas grand chose.

 

Quelques remarques quand même sur quelques cartes: 

- celle qui demande de ne pas quitter un objectif, pas rater de moral etc... je propose de la jouer en disant qu'on peut quitter l'objectif dans son mouvement mais qu'il faut simplement contrôler en fin du tour de notre adversaire tous les objectifs qu'on contrôlait au début de notre tour.Sinon je trouve ça un peu bête d'empêcher une unité de bouger alors qu'une autre vient prendre sa place

- celui qui demande d'abattre l'unité la plus chère sur la table. Quand je l'ai tirée les survivants étaient tous en téléportarium donc je ne sais même pas si elle était jouable. Mais dans tous les cas je pense qu'il faut prendre en compte les unités qui ne sont pas encore sur la table

 

A tester encore mais globalement même au premier jet ça me plait bien mieux que le GT Nachmund dont a vite fait le tour.

 

PS: je me pose une question en réfléchissant à la séquence de début de tour que je voudrais modifier légèrement: en fait dans beaucoup de cas le joueur qui joue en premier se retrouve de facto défenseur puisqu'il va se placer sur les objectifs et il doit les garder alors qu'il est à portée d'attaque (tir courte portée ou charge) de son adversaire. Il y a pas mal de builds qui peuvent charger ou tirer très fort T1 à plus de 24'' bien sûr mais c'est pas la majorité et avec des décors costauds et le nerf du tir indirect je me dis que le défenseur devrait être le premier joueur en fait.

qu'en pensez-vous ?

 

 

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Il y a 14 heures, Sama64 a dit :

L'inconvénient je trouve que ça rallonge le temps de préparation  et c'est pas très intuitif pour des débutants.

 

Bah je n’ai pas senti la différence parce que je perd un temps fou à choisir mes secondaires. Cela vient du fait comme je l’ai expliqué que je créé mes listes sur un thème, et pas en fonction de mes secondaires… du coup je met des plombes à les choisir.

Je trouve aussi un gain de temps par rapport aux scenar GT c’est qu’on créé la table avant de poser les objos… du coup, comme je joue en club, je peu créer la table en attendant que mon adversaire arrive, et on a plus qu’à tirer les cartes et poser les objo…

 

Par contre tu pourrais expliquer en quoi c’est pas intuitif pour les débutants? :huh: 

 

Il y a 11 heures, Agabdir a dit :

celle qui demande de ne pas quitter un objectif, pas rater de moral etc... je propose de la jouer en disant qu'on peut quitter l'objectif dans son mouvement mais qu'il faut simplement contrôler en fin du tour de notre adversaire tous les objectifs qu'on contrôlait au début de notre tour.Sinon je trouve ça un peu bête d'empêcher une unité de bouger alors qu'une autre vient prendre sa place

 

Justement je ne suis absolument pas d’accord. Ça oblige à faire des choix. C’est justement le but : éviter le truc trop évident d’envoyer tes bladeguards charger des cultistes alors qu’ils tenaient l’objo et que tu les as remplacé par un pauvre intercessor survivant :lol: 

Mon adversaire Custo a été d’ailleurs très malin dans la résolution : il avait son unité de moto avec LM dessus et j’avais placé mon camion hors LdV. Qu’est ce qu’il a fait? Il a repositionné ses motos en gardant une moto en contact avec l’objo pour s’ouvrir une LdV avec les 2 autres…

D’autant que la carte ne précise pas non plus de la défausser à la fin du tour. Donc tu peux la garder et la scorer à la fin d’un prochain tour. Il y a donc pleins de moyen de se dépatouiller de cet objo.

 

Il y a 11 heures, Agabdir a dit :

celui qui demande d'abattre l'unité la plus chère sur la table. Quand je l'ai tirée les survivants étaient tous en téléportarium donc je ne sais même pas si elle était jouable. Mais dans tous les cas je pense qu'il faut prendre en compte les unités qui ne sont pas encore sur la table

 

Bah si c’est sur la table, c’est sur la table. Pour moi c’est justement punition de l’adversaire d’avoir voulu mettre son unité la plus chere en réserve : il t’offre des points faciles ;) 

 

Il y a 11 heures, Agabdir a dit :

PS: je me pose une question en réfléchissant à la séquence de début de tour que je voudrais modifier légèrement: en fait dans beaucoup de cas le joueur qui joue en premier se retrouve de facto défenseur puisqu'il va se placer sur les objectifs et il doit les garder alors qu'il est à portée d'attaque (tir courte portée ou charge) de son adversaire. Il y a pas mal de builds qui peuvent charger ou tirer très fort T1 à plus de 24'' bien sûr mais c'est pas la majorité et avec des décors costauds et le nerf du tir indirect je me dis que le défenseur devrait être le premier joueur en fait.

qu'en pensez-vous ?

 

Que je n’ai pas même vision.

Tu oublies que le joueur jouant en second devra aussi garder ses objectifs jusqu’à son prochain tour, donc subir le tour 2 de son adversaire aussi.

Qui plus est le premier joueur pourra potentiellement scorer ses secondaires en premier et donc se placer dans la position « du lièvre » aprés qui on court pour rattraper ses points.

 

De toute façon le défenseur et l’attaquant c’est juste pour définir qui choisit son quart et qui se deploit en premier…. Pour savoir qui joue en premier on lance un dé… Ca évite justement les charges T1 d’un gars qui sait, dés le déploiement,  qu’il va commencer (au hasard moi avec les genestealers qui scout + bouge + advance + charge)

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Le 17/04/2022 à 10:05, Master Avoghai a dit :

Par contre tu pourrais expliquer en quoi c’est pas intuitif pour les débutants? :huh: 

 

C'etait la 1ere fois qu'on utilisait ce type de cartes, et à 4 débutants on a galéré pour savoir combien prendre de décors, comment placer les pions d'objectifs primaires, puis faire la séquence de déploiement. Heureusement le gérant de la boutique P6 nous a bien aidé :)

en plus on n'avait pas compris qu'on pouvait défausser jusqu'à 3 cartes a la fin de notre tour, on pensais qu'on pouvait en échanger 1 avec 1 stratégème, et quand on remplissait 1 objo secondaire...Du coup on est un peu resté collés avec des objos pas forcément très funs ni très réalisables.

 

Et certains descriptifs d'objectifs sont pas forcément très clairs à la 1ere lecture. Faut dire en 4-5 lignes ca peut être un peu trop succinct pour des noobs

 

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Il y a 3 heures, Sama64 a dit :

C'etait la 1ere fois qu'on utilisait ce type de cartes, et à 4 débutants on a galéré pour savoir combien prendre de décors, comment placer les pions d'objectifs primaires, puis faire la séquence de déploiement. Heureusement le gérant de la boutique P6 nous a bien aidé :)

en plus on n'avait pas compris qu'on pouvait défausser jusqu'à 3 cartes a la fin de notre tour, on pensais qu'on pouvait en échanger 1 avec 1 stratégème, et quand on remplissait 1 objo secondaire...Du coup on est un peu resté collés avec des objos pas forcément très funs ni très réalisables.


Ben écoute je suis un peu surpris parce que tu dis là car pour le coup TOUT est expliqué dans le petit leaflet fourni dans le set et qui reprend exactement la meme structure opératoire que les supplément type Nachmund et autre.


- pour les décors, il n’y a pas plus d’indications que pour les autres parties de 40k

- pour les pions objo c’est bien précisé au point 5 «un entièrement dans chaque zone de déploiement et les autres entièrement dans le no man’s land à plus de 6" du bord et à 9" les uns des autres. »

- la maniére de se déployer est décrite au point 9

- la défausse des cartes est expliquée dans la page «pile de missions secondaires » en meme temps que le tirage et leur résolution…

 

Alors aprés, pour la rédaction des objo, ok, certains pourraient etre plus clairs.

Mais pour tous les points que tu soulèves, ils sont expliqués ou en tout cas, ils ne sont pas moins expliqués qu’une partie de jeu égal standard…

 

Du coup je me pose la question : avez vous vu qu’il y a un petit leaflet explicatif? ?(il a ptête glissé lorsque vous avez retiré les cartes)

 

Modifié par Master Avoghai
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@Master Avoghai oui on l'a lu, mais rapidement et on a zappé les subtilités que tu mentionnes (on découvrait les cartes en "live") ?

 

On va dire que c'est le manque d'expérience qui ne nous a pas permis de profiter à fond de ces cartes

mais elles nous ont séduits quand même

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Il y a 23 heures, Sama64 a dit :

@Master Avoghai oui on l'a lu, mais rapidement et on a zappé les subtilités que tu mentionnes (on découvrait les cartes en "live") ?

 

On va dire que c'est le manque d'expérience qui ne nous a pas permis de profiter à fond de ces cartes

mais elles nous ont séduits quand même

 

Bah je préférais m’en assurer, car c’eut été dommage que vous les eussiez perdues ;) 

Au moins pour la prochaine fois tu pourras les relire plus en profondeur et profitez encore plus de ta partie :) 

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Il y a 6 heures, Tallarn's Men a dit :

Je suis dubitatif sur l'augmentation de la surface de jeu, j'adore le côté ultra dynamique du format 1000 points, avec du càc dans tous les sens...


Honnêtement, on a pas manqué de CaC dans mes 2 dernières parties. Il y en a eu à tous les rounds.

 

PAR CONTRE, ça n’a pas été le pugilat central. On avait des cac à plusieurs endroits de la map, mais ce qui était justement interessant c’est que j’ai eu l’impression d’avoir de vrais choix à faire. 
Parce que bon, au bout d’un moment, quand t’as tout le monde à portée de toutes les auras, j’ai l’impression que ca devient presque trivial : t’as toutes tes relances, toutes tes auras, tour suivant tu réengages, wash, rince, repeat…

Et puis comme tout est engagé avec tout, ben, tu as chargé t’as plus qu’à choisir de taper sur l’unité qui va faire le plus de dégâts pour etre sûr qu’une interception te fera le moins de dégats possible…

 

Là tu sais que tes gagnants du cac sont trop loins pour laver puis engager au prochain tour. Donc attention aussi à pas te faire emmener, sinon tu peux perdre un tour…


T’as 2 CaC, et dans les 2, l’interception peut changer la donne, mais t’as le droit qu’à une interception… laquelle tu choisis?

 

Ca redonne aussi de l’intérêt à la FeP qui est trop facile à empêcher sur une petite map.

 

Ca peut te permettre de pas te faire engager T1 malgré les 18" entre les zones de déploiement ca tu as assez de « fond de table » pour mettre de la distance entre toi et ton adversaire…

 

 

Tu peux aussi te retrouver à te dire «ah mais ouais, finalement 36" de portée, c’est utile »

 

ou bien « ah tiens, le double tir du tir rapide c’est pas tout le temps »

 

Ou bien te rendre compte que 24" d’interrogation psy, ben c’est pas automatique

 

Bref je pourrais y passer des plombes, pour moi, la phase de mouvement remet de la reflexion.

 

Alors attention hein, je ne crache pas sur la petite map à 1000pts. Je lui trouve des intérêts.

Elle peut se déployer sur une table de salon.

Son format mini permet des parties où tu entre vite en contact quelque soit tes armées.

Du coup ça en fait une vraie solution pour une partie rapide, une partie de démo, ou une partie d’initiation…

 

Je dis juste que les grandes maps me donnent plus de reflexion sur la phase de mouvement, et au final sur toutes les autres phases.

 

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 15 heures, Sergent BILKO a dit :

Clairement il y a trop de hasard pour du compétitif,

 

Bah, t"as les primaires comme le GT + éventuellement un "primo-secondaire" comme dans Nachmund.

Et les cartes sont beaucoup moins aléatoires que l'ancien maelstrom : pas de truc type "nettoyer le ciel" alors que l'adversaire n'a pas de volant ou "dompter le warp" alors qu'on n'a pas de psyker... Qui plus est les valeurs sont fixes et pas 1d3 pt de victoire...

Or on a utilisé le mix eternal + maelstrom pendant des années en compétitif avec des cartes plus aléatoires sans que cela pose de problème à personne. :huh: 

 

Alors après, perso je m'en fous, je ne fais pas de tournoi, mais attention aux arguments sortis d'un chapeau, car pour beaucoup, pas taillé pour le compétitif = pas équilibré.

 

Or c'est faux, je trouve ce mode de jeu au moins aussi équilibré que le mode GT. Sur certains aspects, je le trouve même plus équilibré puisque, depuis que je l'utilise, j'arrive à scorer des points et je n'ai eu aucun no match dans un sens comme dans l'autre, contre des adversaires globalement du même niveau.

Au moins, je ne suis pas obligé de jouer un certain build pour satisfaire à des scénarios ou à des secondaires que je vais me coltiner pendant toute la partie.

Aprés ce sentiment est probablement du à l'armée que je joue en ce moment (le culte gene) et à son thème. Ma liste sista par exemple est beaucoup plus utilisable en mode GT (même si elle est aussi totalement jouable en mode Cartes)

Mais ça montre bien que l'équilibre c'est une notion toute relative... 

 

La scéne compétitive a décidé, ces derniers temps de faire la part belle au "déroulé". C'est à dire : "je fais ma liste, je planifie ce que je vais faire avec et je prévois mon nombre de points scorés, quelque soit mon adversaire (puisque je ne joue pas avec lui pour scorer), et je tente de l'empêcher de marquer les siens" (c'est le seul moment où on joue avec lui).

C'est un choix, il est respectable et présente un challenge indéniable, mais ce n'est pas le seul.

 

Jouer avec les cartes permet de jouer plus sur la reactivité et la capacité qu'ont les joueurs à se réorganiser en cours de parties. C'est un autre type de jeu, c'est aussi intéressant, c'est juste différent.

 

Honnêtement, en définissant les scenar via le système de «3 cartes, chaque joueur en élimine une », on gomme les derniers aspects un peu trop aléatoires et on se garantie un scenario agréable pour les 2 joueurs.


 

3eme partie contre @Valfiro et ses Ynnaris hier qui a découvert qu’on pouvait utiliser les swooping hawks pour tirer à 24" et pas seulement pour scorer une balise et s’envoler ?

Défaite 76-94 
Paradoxalement, dans un jeu où on dit les eldar pété et qu’il vaut mieux jouer en premier, j’ai le sentiment que je me serai mieux débrouillé en jouant second :lol: 

 

Une chouette partie avec des moments forts pour chacun, et où on est allé jusqu’au tour 5

Je dois vraiment apprendre à jouer premier avec mon culte… et savoir défausser plus vite. ;) 
 

 

 

 

 

Modifié par Master Avoghai
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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Alors après, perso je m'en fous, je ne fais pas de tournoi, mais attention aux arguments sortis d'un chapeau, car pour beaucoup, pas taillé pour le compétitif = pas équilibré.

Attention, je n'ai JAMAIS dit pas équilibré.

En effet, certains penserons ce qu'ils voudront mais cela ne me regarde pas.

Je persiste à dire que cela est beaucoup plus aléatoire, car par définition, tu ne sais pas ce que tu vas avoir comme objectifs.

Alors qu'en GT, tout est défini en amont.

Cela n'est pas adapté au compétitif, car en fonction de la "chance"  ou "malchance" au tirage cela peut changer le résultat et faire basculer la partie.

Ce qui n'est pas très méritocratique ^_^.

Mais j'ai bien aimé en mode amicale, jouer différemment.

 

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il y a 4 minutes, Sergent BILKO a dit :

Cela n'est pas adapté au compétitif, car en fonction de la "chance"  ou "malchance" au tirage cela un lancé de dés peut changer le résultat et faire basculer la partie.


Il n'y pas grand chose qui change en soit... ;)

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@Sergent BILKO Après, il y a moults moyens de garder le côté aléatoire, tout en contrôlant la chance.

 

Des méthodes plus ou moins simples. Je ne donnerai pas de valeurs chiffrées, car cela dépend de la granularité voulue, mais on peut imaginer :

  • Avant la partie, retirer X cartes du paquets (pour retirer certaines ou toutes des cartes injouables selon le matchup)
  • Piocher +X cartes en plus que ce qui est indiqué au début du tour, et défausser X cartes à remettre dans le paquet que l'on re-mélange (je l'aime beaucoup et le trouve très stratégique, car sur un bon tirage il peut être judicieux de garder une mauvaise carte en main pour diminuer les chances d'un mauvais tirage plus tard dans la partie)
  • Avant la partie, pré-selectionner X cartes du paquets, au début du tour on peut swapper une seule des cartes piochés par l'une des cartes pré-sélectionnées

 

Généralement, à considérer avec un X de 2 ou 3. En appliquant une de ces méthodes, on réduit quand même drastiquement l'effet "mauvaise main" tout en gardant un aspect aléatoire. Et on valorise les listes adaptatives et le jeu adaptatif, les parties moins mécaniques.

 

Autre méthode qui sont généralement assez peu appréciée pour des tas de raisons (dont des bonnes) et qui permettent de lisser l'aspect aléatoire :

  • jouer 3 parties contre chaque adversaire
  • faire la victoire au total des points marqués à la fin du tournoi plutôt qu'au nombre de victoires
Modifié par DocMad
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Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

Je persiste à dire que cela est beaucoup plus aléatoire, car par définition, tu ne sais pas ce que tu vas avoir comme objectifs.

Alors qu'en GT, tout est défini en amont.

Cela n'est pas adapté au compétitif, car en fonction de la "chance"  ou "malchance" au tirage cela peut changer le résultat et faire basculer la partie.

Ce qui n'est pas très méritocratique ^_^.

Mais j'ai bien aimé en mode amicale, jouer différemment.


Mais je ne vois pas en quoi le fait «que ce soit défini en amont » est plus «méritocratique » qu’un truc ou tu réagis au tirage de 3 cartes… qui peuvent etre défaussées en plus…

D’ailleurs, je ne dis pas non plus que les cartes sont mieux. Je dis juste que les 2 ne vont pas faire appel aux memes qualité.

 

Les scenars de GT font la part belle à la planification, Elles sont néanmoins soumis à la «chance » de l’appariement (genre tu joue admech et tombe contre du GK/TS => tuez les psykers offerts). 
C’est trés bien sur le coté planif de la stratégie, mais moins sur le coté adaptation

 

Les cartes font la part belle à l’adaptabilité et la capacité du joueur a réagir au scénarios. T’as moins de planif, mais tu dois penser ta liste avec de quoi faire un peu de tout (actions, mouvement, tir, cc)

 

Chacune à son interet et une «méritocratie ». Elle n’est juste pas située sur le meme critere.

 

Aujourd’hui ce sont les US qui décident et les US ont horreur de l’inmprévu, je pense meme que si tu leur proposais d’arreter les jets de dés ils accepteraient (je subodore meme que l’exces de létalité est pour cela)

Donc la compet se tourne autour de la planif…

 

Mais bon, du temps où ca se jouait aux marlstrom c’est marrant mais c’était toujours les memes 10 joueurs devant… Comme quoi… la « chance » a ses limites

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Pour la faire court.

Dans le cas des  scénarios GT, tu peux avoir un plan de jeu avec les aléas de la stratégie de l'adversaire et des certains jets de dés critiques surtout (comme toujours).

Mais clairement cela ne fait pas appel aux même attitudes.

Car pour les cartes "Tempêtes", il faut surtout être tacticiens en essayant de se placer au mieux pour rendre le tirage plus favorable.

 

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Il y a 17 heures, Sergent BILKO a dit :

Pour la faire court.

Dans le cas des  scénarios GT, tu peux avoir un plan de jeu avec les aléas de la stratégie de l'adversaire et des certains jets de dés critiques surtout (comme toujours).

Mais clairement cela ne fait pas appel aux même attitudes.

Car pour les cartes "Tempêtes", il faut surtout être tacticiens en essayant de se placer au mieux pour rendre le tirage plus favorable.

 

 

Bah c’est exactement ce que je dis : les 2 font chacun appel à des qualités différentes. Il n’y a pas plus ou moins de « méritocratie » ni plus ou moins « d’adapté pour un tournoi ». Chacun est adapté et méritant sur l’aspect que l’on veut récompenser…

 

Idéalement d’ailleurs, s’il vient à l’idée d’organiser un circuit de championnat, il faudrait justement que le circuit ait la moitié des events avec des scenar GT et l’autre moitié avec des scenar à carte pour qu’à la fin, le champion de l’année soit celui qui a réussi à faire le meilleur score planif + reactivité

 

Il y a 20 heures, DocMad a dit :

faire la victoire au total des points marqués à la fin du tournoi plutôt qu'au nombre de victoires

 

Tu peux aussi faire un classement des gens par nombre de victoires et attribuer un quota de points du premier au dernier

Puis tu les classes par total des points gagnés, et là aussi tu attribue un quota de points du premier au dernier

Puis tu fais la somme des 2, et le gagnant est celui ayant fini le mieux classé au nombre de victoire ET au nombre de points

 

Exemple 

 

Classement victoire

 

1 Joueur A : 50 pts

2 Joueur B : 48 pts

3 Joueur C : 46 pts

4 Joueur D : 44 pts

5 Joueur E : 42 pts

 

Classement points

 

1 Joueur D : 50 pts + 44 => 94

2 Joueur B : 48 pts + 48 => 96

3 Joueur C : 46 pts + 46 => 92

4 Joueur A : 44 pts + 50 => 94

5 Joueur E : 42 pts + 42 => 84

 

Classement final :

 

1 Joueur B

2 Joueur D et Joueur A (à départager selon autre critère)

4 Joueur C

5 Joueur E

 

Evidemment les valeurs que je donne sont théoriques et on peut en imaginer d’autres pour éviter les ex æquo, ou éventuellement donner plus ou moins d’importance à l’un ou l’autre des critères ( genre le nombre de victoire sur 30 et le nombre de points sur 70)

 

 

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Il y a 17 heures, Sergent BILKO a dit :

Dans le cas des  scénarios GT, tu peux avoir un plan de jeu avec les aléas de la stratégie de l'adversaire et des certains jets de dés critiques surtout (comme toujours).

Mais clairement cela ne fait pas appel aux même attitudes.

Car pour les cartes "Tempêtes", il faut surtout être tacticiens en essayant de se placer au mieux pour rendre le tirage plus favorable.

Perso le système de carte est, je trouve, très bien taillé pour le compétitif.

Tous les jeux de cartes dépendent de leur tirages, y compris le Poker, et c'est pourtant bien du compétitif (au vue des sommes engendrés on peut difficilement le nier).

 

Et enfin, les cartes tempêtes, tu les étudies un minimum, tu les découvres pas le jour du tirage. Tu peux très bien concevoir ta liste en fonction des priorités écrites sur les cartes hein... Afin de maximiser toussa toussa...

 

Donc en effet, on diverge pas mal sur les avis concernant le maelstrom.

 

Et actuellement,  les secondaire de ton adversaire, que tu ne connaissais pas à l'avance, sont la partie "tactique". (Bon a partir du moment ou on a déployé le tapis, la stratégie c'est finis il n'y a plus que la place à la tactique donc là encore je suis pas sûr de bien comprendre tes propos....).

 

Modifié par khalyst
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il y a 9 minutes, khalyst a dit :

Perso le système de carte est, je trouve, très bien taillé pour le compétitif.

Tous les jeux de cartes dépendent de leur tirages, y compris le Poker, et c'est pourtant bien du compétitif (au vue des sommes engendrés on peut difficilement le nier).

Tout pareil.

Un des seuls côtés négatifs que je vois au maelström, c'est le spam qui n'est pas sanctionné par un potentiel secondaire facile pour l'adversaire.

Tu fais un spam de véhicules (au pif, peu importe que ce soit fort ou pas), en GT l'adversaire a un secondaire assez simple. En maelström non.

A l'heure actuel, pour de l'amical ET du compétitif, je serais plus sur le maelström, le positionnement des objos par les deux adversaires étant, AMHA, un plus énorme en terme de jeu. La symétrie des objos sur la table c'est cool, une potentielle asymétrie, c'est génial ? .

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2 hours ago, shadow said:

Un des seuls côtés négatifs que je vois au maelström, c'est le spam qui n'est pas sanctionné par un potentiel secondaire facile pour l'adversaire.

Tu fais un spam de véhicules (au pif, peu importe que ce soit fort ou pas), en GT l'adversaire a un secondaire assez simple. En maelström non.

Le fait est que, AMHA, un spam n'a même pas besoin d'être sanctionnable par l'adversaire en Tempête de guerre car c'est déjà une sanction en elle-même de part le fait de se priver d'un certain nombre de secondaires (ou du moins de les rendre beaucoup plus difficiles à réaliser) puisque les secondaires dépendent du tirage. 

Spam véhicules -> Compliqué de réaliser les actions limitées à l'infanterie, surtout si l'autre joueur les focus dès le début.

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