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Warhammer Forum

V9 - Nouveautés Ligues de Votann


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En soit, le style me plait beaucoup, du coup l'armée me tente... Les persos sont cool, les tank aussi. Je fais partie de ce ceux qui aiment le style de la troupe...

 

Après on a le pdf du codex, et je me pose des question.

 

Le trait de faction est MONSTRUEUX, les choix de persos sont rigolo et ceux de rapide sont fort. Le char rapide est suffisamment bon pour que je puisse le jouer sans remors(et les motards sont forts)...

 

On a une liste orienté tir semi mobile (tout le tir bouge a minima de 8, mais jamais vraiment plus sauf en rapide ),  et le mécaniquer de beam est super importante dans le sens ou elle encourage ça. Les options de CAC sont suffisamment bonne pour compléter ça sans etre assez mobile pour être là tout seul.

 

Mais une fois tout cela dit, y'a pas mal de points ou je m’interroge:

- La troupe est mhé. On a quelques options supers fortes (medipack autotake), mais est ce assez pour quelqu'un comme moi qui veut une armée centré sur la troupe? Au moins on ne peut pas faire sans un investissement minimal dedans...

 

- Pas convaincu par les soutiens. Osef pour les mec en exo armure qui me font moins de l'oeil... Mais c'est dommage parce que j'adore le char, mais le fait est que c'est un land raider E8 . Après il est moins chère, et annule les reroll... Avec un peu  de chance, y'a quelques options qui le sauve... Et puis je parie sur une baisse en point qui risque d'en faire une pure base de tir.

 

EDIT: heu en fait les exo armure en soutien ont des armes insanes! Le bolt canon est naze, mais les deux autres...

 

-C'est pas la première fois que GW essaye de réaliser une armée de ce type (fusillade courte portée), et jusque là ça a toujours un peu foiré...

 

Perso ça va dépendre du prix de la boite et des figs.

Modifié par Pasiphaé
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22 minutes ago, toubotouneuk said:

La svg est médiocre mais les blessures ignorées sur 5+ et la possibilité de frapper au càc en cas de décès en font un unité assez méchante pour découper de l'infanterie moyenne ou bien des monstres

Et même sur du 4+ pour du dégat 1

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il y a 5 minutes, Titouuu a dit :

Et même sur du 4+ pour du dégat 1

Et ce n'est même pas réservé aux blessures de CàC. Y'a zéro détail sur le type d'arme.

 

La difficulté sera de les amener au càc, mais une fois qu'ils y seront, ils feront très mal.

Modifié par toubotouneuk
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il y a 59 minutes, Pasiphaé a dit :

La troupe est mhé. On a quelques options supers fortes (medipack autotake), mais est ce assez pour quelqu'un comme moi qui veut une armée centré sur la troupe? Au moins on ne peut pas faire sans un investissement minimal dedans...

Je trouve la troupe pas si mal ! 

Alors oui c'est pas le truc le plus ouf mais grâce aux tokens, juste avec les armes de bases et la blesse auto sur 4+ ca sature de fou et même un char peuvent les craindre.

Les 40 tirs de bolters où la moitié blessent auto... ou même équipé en ion pour la pa-2 et dégâts 2 ! 

 

Si tu as 3 tokens, tu vas chercher a les éviter ces petits nains.

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1 hour ago, toubotouneuk said:

La difficulté sera de les amener au càc, mais une fois qu'ils y seront, ils feront très mal.

Entre la reroll des charges et l'advance auto à 5+3" on est quand même assez stable pour assurer l'arrivée au cac je trouve.

 

2 hours ago, Pasiphaé said:

La troupe est mhé. On a quelques options supers fortes (medipack autotake), mais est ce assez pour quelqu'un comme moi qui veut une armée centré sur la troupe? Au moins on ne peut pas faire sans un investissement minimal dedans...

Le pack de 20 avec un Multicoms array pour profiter des auras de relance à 24" et 4 Magna-Rail Rifle dont les D3 + 3 dégats vont se propager sur un 6 à la bless (qui est  lui même assurée par la bless auto des Jetons de Jugement) ne me fait pas du tout rire pourtant

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il y a 1 minute, Titouuu a dit :

Le pack de 20 avec un Multicoms array pour profiter des auras de relance à 24" et 4 Magna-Rail Rifle


Impossible d'avoir 4 Magna-Rails dans une escouade de 20.

  • You can select up to 2 different options from the following list:
  • If this unit contains 20 models, you can also select up to 2 different options from the following list:

Au mieux, tu pourras en avoir une paire dans une escouade de 20.

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il y a une heure, Yriel Shaw a dit :

Je trouve la troupe pas si mal ! 

Alors oui c'est pas le truc le plus ouf mais grâce aux tokens, juste avec les armes de bases et la blesse auto sur 4+ ca sature de fou et même un char peuvent les craindre.

Les 40 tirs de bolters où la moitié blessent auto... ou même équipé en ion pour la pa-2 et dégâts 2 ! 

 

Si tu as 3 tokens, tu vas chercher a les éviter ces petits nains.

Grace à une belle pause repa, j'irais meme jusqu'à dire qu'ils peuvent etre fort!

 

On a un perso qui met -1cp sur certains stratas... Et on a:

-1/2 Transhumane que sur eux (sachant qu'ils peuvent être E5 et ont toujours pas de reroll blessure),

-2 CP un 6 pour blesser donne 1BM en pluys max 6... Sauf que tu peux avoir sur 4+ pour toucher des 6 pour blesser.

- Le medic

 

En claire pour 2CP/tour, tu peux avoir une unité qui balance facilement 6BM+10-20 attaque PA-2 D2, avec transhumane sans reroll possible, annule une blessure auto et peut relever 1d3 fig pour 1cp...

 

Alors oui c'est chere en CP, mais c'est rentable.

 

Après sans ça, je suis pas convaincu par les ions. On parle de 1tir/gus, c'est pas une grosse satu, surtout avec "que" PA-2.

 

L'unité de 20 est Ok parce que tu peux avoir blesse auto ET +2 touches sur 6... Mais on parle de 225pts mini pour 20PV E4 svg4+ qui n'ont quasi pas d'impact au CAC.

 

L'autre optique que je vois, c'est avec le transport en rapide, tu peux couper l'unité en deux, et par exemple mettre 1 Magma rifle+com array +medipack+une autre arme voir une option sur le sergent dans une unité et une unité à poil pour les actions/objots chez toi.

 

Dans les deux cas, ça me suffit à être content d'en jouer... Et C'est ça que je veux!

_____________

 

Sinon je cherche surtout tout les volkit dispinibles: avec 3 tokens de rancunes, on a sur 4+ pout toucher une BM par attaque. Genre une unité de 6 hearthguard fait 9BM stats au tir!

Modifié par Pasiphaé
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14 minutes ago, Naadhu said:


Impossible d'avoir 4 Magna-Rails dans une escouade de 20.

  • You can select up to 2 different options from the following list:
  • If this unit contains 20 models, you can also select up to 2 different options from the following list:

Au mieux, tu pourras en avoir une paire dans une escouade de 20.

 

Effectivement, cette subtilité m'avait échappé.

 

Le reste de l'équippement n'est pas ridicule non plus après.

Modifié par Titouuu
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il y a 6 minutes, Titouuu a dit :

Le reste de l'équippement n'est pas ridicule non plus après.


Absolument.

Mais c'est sans aucun doute parce que l'escouade était déjà prévue pour obtenir des règles pour Kill Team (dans un WD très probablement). C'est à dire que tu retrouves tous les archétypes KT dans la fiche d'unité (et donc le kit) :

  • Medic -> Celui avec Medipack
  • Comms -> Celui avec Multiwave Comms Array
  • Spotter -> Celui avec Pan Spectral Scanner
  • Warrior -> Le gus de base avec Bolter ou Ion
  • Gunner -> HYLas Auto Rifle
  • Heavy Gunner -> EtaCarn Plasma Beamer
  • Sniper -> Magna-Rail Rifle
  • Leader -> Le chef d'escouade, avec au choix des Pistolets et une Arme de Mêlée
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Faut voir les traits de sous faction aussi :

Tu as un trait qui leur donne une 5++ et améliore la PA de 1 sur les ennemis à demi-portée et avec au moins un token Jugement.

Tu as un autre trait qui les met E5 et reroll la morale (parfait pour les packs de 20) et comptent les ennemis à 0 token comme en ayant 1.

 

Avec ça et la Void Armour, on est quand même sur un tanking pas dégueux,et c'est sans compter les stratagèmes.

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Il y a 1 heure, one_shoot a dit :

Faut voir les traits de sous faction aussi :

Tu as un trait qui leur donne une 5++ et améliore la PA de 1 sur les ennemis à demi-portée et avec au moins un token Jugement.


Je suis très sceptique vis à vis de ce trait.
Sur le gus de base en 4+. Tu as déjà l'Armure du Vide qui fait un équivalent de l'armure de mépris donc hop la PA-1 à la trappe. La PA -2 bah tu te retrouve en 5+ même chose qu'avec l'invu en somme.
Donc sur tout ce qui se balade avec une 4+ il faut de la PA-3 pour que ça serve et tout ce qui a une 3+ a besoin d'une PA-4. Normalement ce n'est pas avec ce genre d'arme que tu vas tirer sur des nabots à 11pts.

A la limite ça sera utile sur les véhicules qui vont forcément subir des tirs d'armes PA -3/-4 voir plus si affinités.

Il va vraiment falloir limiter les troupes au maximum et orienter vraiment sa liste sur le lourd. C'est clairement un des traits qui m'emballe le moins.

Celui qui me plait le plus serait le +1 Endu mais en même temps je le trouve tellement fort que ça me donne la nausée rien qu'à l'idée de le jouer et du non fun pour le gars d'en face.

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Yen a plusieurs que j'aime bien de traits. 

Je note quand meme le trait des thuriens, la sous faction principale a priori, qui permet vraiment de bien optimiser les tokens de rancune.

A voir si c'est nécessaire ou superflue mais en tout cas je pense tester ca en premier 

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je pense aussi que le trait +1 endu est de loin le plus fort

 

Quand au reste de l'armée, on a clairement des cadeau bonus "nouvelle armée" avec plein de truc cool. Cependant je n'irais pas jusqu'à dire que c'est broken. Si on y regarde bien, on a tous des truc super fort dans nos codex, et il faudra surement attendre les différents match up pour établir le vrai niveau du Votann. Si on regarde leur élite par exemple, il ne sont pas si "fort" que ça. des simili terminator, mais on est loin du scarab occult. Ils ne sont pas obsec. Il ne sont pas si fort que ça en tir (volume faible sur leur mega pistol/ l'autre variante reste léger... et le corps a corps est bon sans plus) ... En version téléport, il sont "fragile" (relativement parlant) et en shield +1pv ils sont lents (avec la bonne guilde ils ont un peu les deux sans le pv supplémentaire.... mais bon)

Pour 350 pts minimum... c'est pas forcément hyper broken

 

Pour moi si je veux chouiner, c'est plutôt sur la troupe de base et ses options à 5 pts ... gantelet helix (avec repop 1cp)+ no light cover + système de comm 24pouces pour 15 pts... Mes sm sont jaloux.

 

Le magna rail est vraiment cool mais il ne se spam pas tant que ça. De toute façon réponse sur le champs de bataille.

 

Ma vrai question est plutôt de savoir dans quelle catégorie le warfo va le classer dans sa section "armée"? Xéno? Impérium? ou faut il créer une section à part?

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Il y a 7 heures, Wulfen1978 a dit :

Ma vrai question est plutôt de savoir dans quelle catégorie le warfo va le classer dans sa section "armée"? Xéno? Impérium? ou faut il créer une section à part?
 

Si les oreilles pointues ont leur propre rubrique et pas les Dawi le warfo risque de se prendre des rancunes pour les générations à venir !

Sur le papier pas de choses choses sont fortes mais effectivement attendons de voir le résultat sur table. Parce bon, une armée principalement forte au tir mais sans mobilité en V9 ça peut aussi très bien faire un vieux pet foireux. Tu bouges peu, donc peu de lignes de vue puis quand tu arrives à tirer sur un truc le tour d'après tu te fait engager au cac et donc plus de tirs... ça me semble être un scénario envisageable selon les match up.

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Il y a 7 heures, Wulfen1978 a dit :

je pense aussi que le trait +1 endu est de loin le plus fort

 

C'est sûr qu'avec le pouvoir psy c'est rigolo d'avoir les berzerks en endurance 7, ou même sans, l'Hekaton endu 9 ou les petits transports endu 8. Mais en vrai, pour moi ce serait plutôt Ymir qui est très (trop) fort. Pour les berzerks endu 6 avec le pouvoir, mais invu 5+.

 

Invu 5+ sur toute l'armée, 4+ si tu as une save 2+. +4 de portée sur l'armement qui a une courte portée genre rayon = très bon. On rajoute la rancune ancestrale : si tu as 1 point de rancune, les armes de tirs ont PA-1 supplémentaire. Et le stratagème, sauf FAQ, permettrait à l'Hekaton de faire 4BM sur une ligne de 15 pouce avec son gros rayon de conversion.

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Il y a 10 heures, Wulfen1978 a dit :

Ma vrai question est plutôt de savoir dans quelle catégorie le warfo va le classer dans sa section "armée"? Xéno? Impérium? ou faut il créer une section à part?

 

Je pense qu'ils vont simplement suivre la classification officielles, c'est à dire celle de Games.

 

Maintenant où GW va les mettres ?? Là est la question, le loremaster semblait les mettre à mi chemin entre abhumain et xenos.

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Clairement, je penses pas que le codex est pété.

 

Le trait est complétement craqué, mais le codex serait faible sans je penses.

 

Ce qui me plait le plus, c'est qu'en faisant des listes, je me rend compte que j'obtient des listes qui ont de la gueule avec un nombre de fig pas déconnant (J'arrive genre à 60-65 fgig, contre 80 sur mes SMC) avec un mix tank/troupe/élite proche du ratio que je veux pour être jolie sur la table.

 

Et ensuite, je ne penses pas qu'on peut dire que le codex soit lent, après une partie de test. Sauf charge, toutes les unités avance minimum de 8, le gros char de 16 et les petits de 18, le tout en pouvant tirer... Et pour un cp, de 6 de plus.

 

Par ailleurs, la mécanique de beam est super intéressante et récompense la mobilité. Tout le monde se concentre sur le magma canon du gros char... Mais le convertion beamer sur deux unité en enfilade (ce qui est pas trop dure avec un mvt de 16 voir 22 et une portée de 30), c'est 2 tirs... Qui donnent 4 touches... Qui donne 8 blessures... 8 Blessure AP-3 D4.

 

Et c'est même pas si improbable: on peut avoir CT2+, et il suffit de réussir 2 jet pour toucher pour arriver à ce résultat! Et c'est encore plus fort si l'unité à distance à des marques. On peut arriver à des trucs du genre sur 4+ je fais 4 blessures PA-3 D4, soit l'équivalent de 6 touches de lascanns (et il y a 2 tirs).

 

Évidement les cibles aligné sont pas toujours idéales, mais à ce stade, c'est quand même pas mauvais.

 

D'ailleurs, je trouvais le champion naze initialement (meme si la fig est top) parce que seulement 4A, mvt 5 et une relance des 1 pour blesser moins utile vu la factions... Mais le brave monsieur a quand meme le mérite d'advance à 11 et 17 pour 1 cp. Donc je ne sais pas s'il est fort, mais il est carrément viable.

---> Perso je sais que je le prendrais jamais parce que y'a 3 perso plus important à prendre avant... A part dans une des ligues ou il peut avoir 8A F6 PA-3 D2, la TP et une invu 4+ pour 90pts et 1 cp.

 

Sinon, même le guerrier de base est pas complétement à jeter au CAC: une unité de 10 avec 21A contre genre du SM avec 3 marques fait 14,2 blessures (avec le relance du khan qu'il est très facile de toujours avoir)... L'unité bouffe une escouade de SM d'assaut au petit déj'.

--> Sachant qu'il y a plein de traits pour booster le cac, l'unité peut presque légitimement aller au CAC sans équipement spécialisé! Apres on parle de mvt8 en advance et 5 pour charger.

 

Par contre je me suis complétement planté sur le volkite, qui donne les BM< sur 6 pour toucher (heureusement on me dira^^).

 

Autre critique, il y a au moins une ligue qui est naze et 2 super fortes... Mais il y a peut etre une 3eme de CAC possible, les deux plus forte sont un vrai choix, et les deux moyennes sont pas à sous estimé et pourraient même avoir du potentielle... Donc ça reste OK pour une première tentative.

Modifié par Pasiphaé
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il y a 54 minutes, Pasiphaé a dit :

toutes les unités avance minimum de 8, le gros char de 16 et les petits de 18, le tout en pouvant tirer...

 

Comment tu advances et tires avec toutes les unités ? J'ai rien vu qui le permettait dans le codex

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il y a 48 minutes, Yriel Shaw a dit :

Comment tu advances et tires avec toutes les unités ?


Tu ne peux pas (en dehors d'un Stratagème potentiellement existant dans le bouquin).

 

Pour je ne sais quelle(s) raison(s), certains pensent que l'on peut Avancer et effectuer des attaques de tirs avec une arme de type HunTR... Ce n'est bien évidemment pas le cas.

En soit, une arme de type HunTR est une arme tout ce qu'il y a de plus générique sans aucune règle spéciale (positive ou négative), et ça s'arrête là.

Pas de -1 à ton Jet de Touche sur de l'Infanterie si tu te déplaces et que tu tires parce que ce n'est pas une arme Lourde (idem si tu tires à Portée d'Engagement lorsque tu es sujet à la règle Paradis des Gros Calibres).
Et pas d'Avance et Tir, et pas de Double Tap à mi-portée, puisque ce n'est ni une arme d'Assaut ni une arme à Tir Rapide.

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Faut aller voir comment les armes Dakka ork ont été classifié pour avoir une comparaison fiable je pense...

C'est quand même cocasse pour des nains de devoir se baser sur des orks 🤪

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Il y a 1 heure, Pasiphaé a dit :

Clairement, je penses pas que le codex est pété.

J'ai rarement vu un codex aussi craqué perso. La regle des rancunes est geniale mais il y a un detail qui rend le truc beaucoup trop fort. Les 6+/5+/4+ pour toucher blessent auto... mais ca compte le jet de blessure compte etant un 6 non modifié. Ca ouvre la porte a plein de truc pete comme la regle du magma railgun qui passe automiquement en report des degats en rab sur les figs a côté. Ou encore le strat qui fait des BM sur chaque 6 pour blesser qui du coup proc tres facilement sur des cible avec des tokens. Le warrior avec une arme a Ion F5 PA-2 D2 est clairement pas assez cher.

 

Quand tu vois a quel point la regle des rancune est forte, tout ce qui le booste est forcément tres fort. Le trait qui compte les cible comme ayant un token de plus est tres fort. T'as le Khal qui  colle un token sur une cible visible. Pour 1CP t'en rajoute un autre gratos. Et tout le monde qui tir dessus traite la cible comme si elle avait 3 tokens.  20 guerrier en fusil de base font 15PV a une unite en save 3+ peu importe son endurance.

 

Avec le perso spe tu peux faire un tir d'une qui compte comme un 6 pour toucher. Du coup ca fait aussi un 6 pour blesser. Ton magma rail gun de ton Hekaton touche auto, blesse auto, est PA-4 sans invu et fait 10 degats en moyenne dont les degats en rab se reporte sur les figs a cote. En resume tu rases une unites de 5 Primaris sans meme lancer un dé avec un seul tir. Et au passage ton Hekaton il est E9 voir E10 avec la bonne league. Les fuseurs / lances le blesse a 5+ et il empeche les reroll des blessure avec la void armor. Et avec le techmarine qui annule le premier tir qui passe l'armure et qui heal...  ca va etre complique a coucher.

 

Le codex a quasiment tout. Du gros tir, du gros CaC, des secondaires faciles, des motos super OP pour aller chercher les objos, un arsenal inedit et assez fort, du fight last, du tanking, du redeploiement etc... 

 

 

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il y a 17 minutes, Kikasstou a dit :

J'ai rarement vu un codex aussi craqué perso. La regle des rancunes est geniale mais il y a un detail qui rend le truc beaucoup trop fort. Les 6+/5+/4+ pour toucher blessent auto... mais ca compte le jet de blessure compte etant un 6 non modifié. Ca ouvre la porte a plein de truc pete comme la regle du magma railgun qui passe automiquement en report des degats en rab sur les figs a côté. Ou encore le strat qui fait des BM sur chaque 6 pour blesser qui du coup proc tres facilement sur des cible avec des tokens. Le warrior avec une arme a Ion F5 PA-2 D2 est clairement pas assez cher.

 

Quand tu vois a quel point la regle des rancune est forte, tout ce qui le booste est forcément tres fort. Le trait qui compte les cible comme ayant un token de plus est tres fort. T'as le Khal qui  colle un token sur une cible visible. Pour 1CP t'en rajoute un autre gratos. Et tout le monde qui tir dessus traite la cible comme si elle avait 3 tokens.  20 guerrier en fusil de base font 15PV a une unite en save 3+ peu importe son endurance.

 

Avec le perso spe tu peux faire un tir d'une qui compte comme un 6 pour toucher. Du coup ca fait aussi un 6 pour blesser. Ton magma rail gun de ton Hekaton touche auto, blesse auto, est PA-4 sans invu et fait 10 degats en moyenne dont les degats en rab se reporte sur les figs a cote. En resume tu rases une unites de 5 Primaris sans meme lancer un dé avec un seul tir. Et au passage ton Hekaton il est E9 voir E10 avec la bonne league. Les fuseurs / lances le blesse a 5+ et il empeche les reroll des blessure avec la void armor. Et avec le techmarine qui annule le premier tir qui passe l'armure et qui heal...  ca va etre complique a coucher.

 

Le codex a quasiment tout. Du gros tir, du gros CaC, des secondaires faciles, des motos super OP pour aller chercher les objos, un arsenal inedit et assez fort, du fight last, du tanking, du redeploiement etc... 

 

 

Tu as mal lu la règle du perso spé, c'est que sur lui.

 

Les unités ont en général très peu d'attaques. L'arme D2 des guerriers n'a qu'un tir pa-2.

 

Sans la règle de faction on parle de 2sm morts, et derrière tu es avec 10pv e4 svg4+ à 18" de porté. 

 

Les termis like c'est 2a de gant par tête les berzy c'est FNP mais pas de sauvegarde. Typiquement les betzy frapent moins fort que des intercessors d'assauts ws en étant moins tanky, moins mobile et pas super op.

 

Le gros canon du char est rigolo, mais il a une grosse variance. Et certes y a des combos super fort, mais ça reste un land raider like.

 

Derrière la portée de l'armée est full entre 18 et 30, le tout avec un tanking variable. 

 

L'armée va pas être faible hein. Voir même forte. En oubliant le "détail" que les secondaires sont faibles...

 

Mais c'est pas la première fois que tu fais des analyses à chaud un peu trop à chaud justement un peu trop chaude... Maintenant qu'on a le codex, on peut faire des testes :-).

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