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Combat urbain pas défavorable à l'armée de tir?


gekko

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Bonjour les amateurs de scénarios 'fun and fair',

 

Je voudrais faire une partie un peu en mode "combat urbain", enfin avec beaucoup de décors bloquants hauts, qui limitent beaucoup les tirs longues portées. Ce sera donc pas mal de l'affrontement à courte et moyenne distance.

On jouerait moi en Ork (avec une part de CàC et une part de tir moyenne portée / buggys, donc tout ce qu'il faut) et mon pote en Primaris vanille. Il n'a pas tellement de troupe de CàC, juste une escouade de base de CàC... et les Aggressors lance-flamme, ça ça doit être pas mal pour ce type de table...

On n'a pas fait de partie depuis très longtemps sur une telle table très chargée en gros décors comme je le prévois.

Déjà que le Codex Ork est costaud pour du Primaris vanille, en plus avec cette limitation des tirs longue portée, je cherche un scénario simple qui puisse vraiment avantager l'armée plus portée sur le tir (Primaris) pour contrebalancer tout ça?

PS: je dis "vraiment avantager", car j'ai un meilleur niveau de jeu/ maitrise des règles que mon adversaire...

Si vous avez des idées je suis preneur!

Merci!

 

Gekko'

Modifié par gekko
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Dans les scénarios guerre urbaine, y'a souvent un scénario de type attaque d'une place a découvert.

 

En gros, beaucoup de bâtiment en pourtour de la table, mais sir un bon rectangle centrale, entièrement vide à l'exception d'une fontaine ou d'une statue (histoire de représenter une sorte de central Park).

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Aïe super, merci pour les pistes.

 

il y a 49 minutes, Caffran a dit :

un scénario de type attaque d'une place a découvert.

Du coup l'armée de tir est défenseur sur la place et bénéficie du temps de voir arriver les assaillants, qui arrivent de toutes parts?

L'idée est pas mal, mais ce qui me freine c'est le côté grosse boucherie au centre de la table. C'est, je trouve, lourd, quand T2 ou 3 c'est l'engluement de tous en un seul endroit de la table. C'est mieux quand ça poutre en plusieurs endroits de la table non?

 

il y a 51 minutes, khalyst a dit :

faire en sorte de n'utiliser que des orc sans unité antichar et laisser aux SM deux trois chars.

Ah ah. Je l'attendais pas celle-là, vous me surprendrez toujours! Bon, déjà, je ne peux pas donner cette indication à mon adversaire, il fait sa liste comme il aime, déjà, et en plus ça ferait mal à son égo je pense. Ensuite, ça ferait mal à mon petit cœur aussi de débuter une partie avec ce genre de handicap, je sais pas, c'est trop "univoque", ça me travaillerait toute la partie, je la sent pas "digeste" cette restriction, ah ah, je doit pas être très ouvert. Et puis finalement au CàC ou à la satu, ça se gère presque aussi bien des véhicules, quand tu joues ork...

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Humm... ça commence à me creuser... Genre des hangars sur des petites places à découvert dans lesquelles il y a une unité de véhicule débloquable ? Chaque armée met 3 unités en réserve au départ genre, à aller débloquer. ça peut être fun peut être...

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Tu peux faire en sorte que l'infanterie ne traverse pas les murs, et qu'elle soit obligée de passer par les endroits avec fenêtre ou portes, ça va empêcher de totalement ignorer les décors, de ralentir leur avancée car il va falloir passer dans de petits endroits et permettre aux unités de tirs d'attendre les unités de cac dans des endroits stratégiques.

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Le 07/04/2022 à 16:17, Banania a dit :

Tu peux faire en sorte que l'infanterie ne traverse pas les murs, et qu'elle soit obligée de passer par les endroits avec fenêtre ou portes, ça va empêcher de totalement ignorer les décors, de ralentir leur avancée car il va falloir passer dans de petits endroits et permettre aux unités de tirs d'attendre les unités de cac dans des endroits stratégiques.

 

Effectivement, cette solution est très bonne. Hormi le fait que j'ai toujours trouvé cette règle entièrement non immersive depuis la V8, cela augmente les chemins à parcourir pour l'infanterie. Et tactiquement, ça te laisse des opportunité de couvrir des lignes de tir avec des véhicules ou des troupes, mais de devoir choisir les couloirs de feu à défendre.

 

Tu peux aussi jouer non pas avec des ruines ou des pans de mur, mais si tu as assez décors faire comme des bâtiments entiers ou des terrains infranchissables. 

 

Le danger en combat urbain, si tu veux représenter cela, viens du côté exigu pour les véhicules et des combats livrés à courte portée, voir très courte. Un véritable défi pour les armées de longue distance... mais qui a dit que la guerre était juste ?

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  • 3 mois après...
Le 09/04/2022 à 02:16, Worgenson a dit :

Tu peux aussi jouer non pas avec des ruines ou des pans de mur, mais si tu as assez décors faire comme des bâtiments entiers ou des terrains infranchissables. 

 

Je conseille aussi. Des terrains difficiles, n'offrant pas de couvert, comme des bâtiments écroulés et quelques zones infranchissables peuvent aider. Ma dernière partie (en V4 par contre) a vu un Bigboss et sa suite se lancer dans un duel de tir au pistolet à cause d'un terrain infranchissable dans sa hâte de trucider du marine.

 

Plusieurs niveau de décors peuvent aider aussi.

Modifié par Miles
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  • 3 semaines après...

Salut. Souvent en combat urbain le combat se porte sur la capture d'un point stratégique.

 

Couper la table

Tu peux mettre une rivière toxique ou de lave ou une ligne de train en travers du chemin et un pont ou des passerelles. 

Si c'est une rivière la vue est dégagé. Si c'est de la lave, la chaleur fait exploser les munitions explosives qui survolent le feu ( -1 toucher ) . Si c'est un rail de train ou maglev. Sur un 5+ une unité qui traverse et est rails finit en kebab. La zone de rails fait 8" De large. 

 

Point culminant central

Le centre à une valeur stratégique en hauteur. Antenne Relais ou juste point de vue. Objectif en hauteur qu'il faut aller chercher. Merci les unités avec vol. 

5pts au second tour à qui le contrôle puis 6 puis 7 etc

 

Guerre de clocher

Chacun a son point culminant dans sa zone. On peut prendre ou détruire chaque bâtiment.

+5pts par tour controlé

-20pts si son propre objectif est detruit le premier

 

Zone en demolition

Chaque décors en dehors des zones de déploiement reçoit en début de parti un jeton au hasard. 2/3 des jetons sont "bâtiment piegé" et le bâtiment explose et est retiré quand une unité y entre. L'unité subit 1d3 BM et les survivants se retrouvent à découvert à l'emplacement de la ruiné car trop occupés a se sortir des décombres. 

 

Coupure électrique dans le dôme

Les lignes de vue sont réduites à 12".

Les charges déclarables à 9" Max. 

Pas d'aura à plus de 6"

Pas d'unité vol

Sauf quand cible une unité qui a advance ou qui a tirer à son précèdent tour ou qui est un véhicule ou qui est en close ( et qui s'est donc fait repérer car voyante ou bruyante ) Mettez un jeton pour s'en rappeller si besoin. 

Objectif de mission : sortir une unité par le bord adverse 15pts de mission

 

Modifié par Kielran
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  • 5 semaines après...

Merci!

On a joué la partie. Et "couper" la table, par des décors ou des objectifs à des coins opposés, a bien fait le taff, et équilibré la game. Bien vu.

 

"Guerre de clocher" ça me fait un peu rêver. Mais en 5 tours on n'a jamais trop le temps ni de venir et grimper et tuer, ni se s'escrimer à démolir...

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