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V9 - War Zone Nephilim


Messages recommandés

46 minutes ago, Wodan said:

Pour avoir fait beaucoup de jeux en compétitif, je trouve vraiment que 40k c'est la foire à la saucisse... J'ai rarement vu un jeu aussi random, aussi mal équilibré, et avec autant de trucs foireux...

A quels jeux as-tu joué et quels en étaient les grands principes d'après toi ?

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il y a 29 minutes, Agabdir a dit :

A quels jeux as-tu joué et quels en étaient les grands principes d'après toi ?

 

Un paquet...

 

WfB

Eden

Krosmaster

Magic (TCG)

Pokemon (TCG)

Star Wars Destiny (TCG)

Dragon Ball super (TCG)

 

Pour ne citer que ceux ou j'ai "vraiment" fait du compet (Nationaux/Internationaux, pas juste les tournois de quartier au coin de la rue). 

 

Globalement tous avaient leurs soucis, aucun n'étaient parfait, mais l'impression général de chaos et de "non maitrise" de la partie, à part 40k, Warhammer Underworld, et Helldorado, je ne l'ai retrouvé dans aucun des jeux ci-dessus...

 

Après ça empêche pas que l'expérience joue même avec de l'aléa (les deux joueurs étant soumis à l'aléa), mais globalement la perte de l'aléatoire nivelle le gap entre un joueur avec XP et un sans.

 

C'était déjà le sentiment global lors du passage en V7 -> V8 pour Wfb, avec l'introduction de beaucoup plus d'aléatoire.

 

Citation

c'est partiellement faux: en charge tu t'expose à un tir de contre charge .. que tout le monde pouvait faire en V8 ... et qui est passé en stratagème à 1 PC en V9 .. ?

 

C'est partiellement vrai :) déjà il faut que l'unité chargé ai des tirs, ensuite il faut qu'il ai pas déjà fait un overwatch, et enfin que tu charges pas depuis l'arrière d'un bloquant (vu que l'infanterie passe à travers les murs ^^), et au pire, tu lock avec un truc moins sensible à l'équipement de tir de l'unité que tu charges et/ou sacrifiable (Rhino? :D)

 

Le soucis pour moi étant qu'il n'y a pas réellement de réflexion sur tenter ou non une charge lointaine, tu la tentes, au mieux, ça réussit, au pire tu restes derrière ton couvert, sur ton objo :)

 

Alors que louper la charge te ferait sortir de ta position, la faudrait y réfléchir à deux fois...

 

Citation

1) La mobilité dans un jeu de guerre futuriste, c'est un peu normal qu'il y en ai. Je veux dire tu compares une bataille de char de la 2eme guerre mondiale et aujourd'hui, c'est le jour et la nuit aussi...

2) Tu vois bcp de joeurus tenter des charges à 12 ? C'est au final assez rare, parce que quand tu veux charger en général tu t'arranges pour mettre les stats de ton côté, cad être à moins de 7ps.

3)L'aléatoire demande justement à réfléchir à 2 fois avant de tenter quelque chose ...

4)Les stratagèmes sont discutables, mais c'est une mécanique présente dans aucun autre jeu, mais finalement les gens n'aiment pas (en tout cas ceux qui n'aiment pas le disent beaucoup, pas sûr que ce soit la majorité)

 

1) La distance dans un jeu de simulation c'est relatif... Soit la table est trop petite, soit la mobilité est trop grande. 

 

2) Le 12 était pour l'extrême :) et c'est sur qu'autant se rapprocher au max. Mais le fait de pouvoir "tenter" une action stupide comme une charge à 12, sans que les règles viennent pénaliser l'echec probable, c'est stupide (voir réponse ci-dessus)

 

3) C'est sur que ton multifuseur qui fait D6 dégât tu réfléchis à deux fois ;) à part rendre l'arme aléa, sans aucun motif de réflexion derrière. Idem l'advance d'1D6 (sans annoncer avant vers ou tu te déplaces). Combien de fois tu vois des unités "Advance" pour prendre un objo, pas faire assez, et rester sur place derrière le couvert...

 

4) Les strata sont fun, j'ai rien contre pour m'amuser. En compet, c'est une autre histoire. Surtout pour voir les 2/3 même par armée utilisé à tous les tours...

Modifié par Wodan
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Perso, ça fait plusieurs mois que je joue déjà sans PC et sans secondaires à part celui de la mission. Bah, on s'éclate quand même, et on se prend moins la tête xD

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il y a une heure, Wodan a dit :

 

2) Le 12 était pour l'extrême :) et c'est sur qu'autant se rapprocher au max. Mais le fait de pouvoir "tenter" une action stupide comme une charge à 12, sans que les règles viennent pénaliser l'echec probable, c'est stupide (voir réponse ci-dessus)

 

3) C'est sur que ton multifuseur qui fait D6 dégât tu réfléchis à deux fois ;) à part rendre l'arme aléa, sans aucun motif de réflexion derrière. Idem l'advance d'1D6 (sans annoncer avant vers ou tu te déplaces). Combien de fois tu vois des unités "Advance" pour prendre un objo, pas faire assez, et rester sur place derrière le couvert...

 

4) Les strata sont fun, j'ai rien contre pour m'amuser. En compet, c'est une autre histoire. Surtout pour voir les 2/3 même par armée utilisé à tous les tours...

2) tu t'exposes à un tir de contre charge pour rien si ton adversaire y a penser...ton adversaire aurait pu se mettre a 13 pas aussi.

 

3) un tir de Multifuseur c'est d6 dégât, ok... mais D6 +2 en s'approchant ;) ou  plusieurs fois D6 si tu fais plusieurs tirs ;) , à toi de savoir compter, de pondérer tes choix et de faire des listes qui te donne l’opportunité de faire des choix (plusieurs multifuseur pour plus de fiabilité ?)

 

4) du coup c'est hyper facile à anticiper si tout le monde utilise les mêmes ou si les joueurs n'en jouent que 2 ou 3.

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Citation

2) tu t'exposes à un tir de contre charge pour rien si ton adversaire y a penser...ton adversaire aurait pu se mettre a 13 pas aussi.

 

Encore une fois, il faut que l'unité chargé ai des armes de tirs, qu'il n'y ai pas eu d'overwatch ailleurs ect. Mais bon d'accord, il y a une pénalité possible une fois, puis ensuite aucune conséquence pour toutes les autres charges? Et aucun conséquence a coup sur si l'unité chargé n'a pas d'arme de tir? Et je ne comprend pas la seconde partie. Si tu charges c'est que c'est ton tour, donc que tu à bougé avant. Donc si tu es loin, c'est que A PRIORI tu ne pouvais pas t'approcher plus, et donc que tu tentes une charge "stupide" juste au cas ou sur un coup de chance, elle passerai...

 

Citation

3) un tir de Multifuseur c'est d6 dégât, ok... mais D6 +2 en s'approchant ;) ou  plusieurs fois D6 si tu fais plusieurs tirs ;) , à toi de savoir compter, de pondérer tes choix et de faire des listes qui te donne l’opportunité de faire des choix (plusieurs multifuseur pour plus de fiabilité ?)

 

La loi des grands nombre fiabilise la variance, oui. Mais bon... au lieu de multiplier les jets dans tous les sens pour tenter de donner un semblant de régularité au jeux, pourquoi ne pas simplement réduire la variance à chaque occurrence? 

 

Citation

) du coup c'est hyper facile à anticiper si tout le monde utilise les mêmes ou si les joueurs n'en jouent que 2 ou 3.

 

je parle pas d'anticipation, ça n'importe quel péquin qui à fait 2/3 partie contre telle armée retiens les strats habituel. Juste j'ai du mal à voir l'intérêt de rajouter une surcouche de règle temporaire qui décuple la létalité de troupe, qui ensuite se font sanctionner sur les Balance car sinon trop forte (Skitarii rangers, si vous m'entendez)

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Mouais, j'ai un peut l'impression qu'avec ce GT les listes vont tourner autour du stratagème le plus crade de chaque codex... En tout cas s'il n'y a pas de modification de points (du coût des unités et des stratagèmes). Bon au moins ça sera plus facile à mémoriser ? ...

 

Par exemple pour le codex Tau je ne sais pas pourquoi mais je sens que ça va être le stratagème Farsight qui va sortir du lot. Mettre un full reroll à 6 crisis en frappe pour 3 pc T2 et 3PC T3 (histoire de faire létalité *2 sur du 4+/4+), puis si les crisis sont nerfs en points (très probable), alors ça sera probablement un autre truc qui ressortira du lot ... (pense à une liste plus Kauyon, pour planquer 50PP en réserve pour 1PC avec le trait qu'il faut).

 

Mais bon s'il y a des modifications en points et que ça fait ressortir d'autres figurines du placard sans avoir besoin de compléter mon stock ce n'est pas plus mal ...

Modifié par Kotov
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Il y a 6 heures, Naadhu a dit :

 

Ca ne change... strictement rien au final (sauf si tu ne peux échanger qu'un seul générique... Mais je n'y crois pas une seule seconde).

Tu seras libre de choisir les Objectifs Secondaires que tu souhaites, avec le 'bonus' de pouvoir prendre autant d'Objectif Secondaire de Faction que tu le souhaites - avec les mêmes restrictions habituelles, à savoir, pas deux Objectifs Secondaires de la même catégorie.

Le fait que les missions de Nephilim choisissent 'à ta place/par défaut' 3 Objectifs Secondaires est seulement là pour retirer une barrière à l'entrée pour les petits nouveaux qui peuvent se sentir désemparé face à 44 pages d'Objectifs Secondaires.

 

Alors il y a quelque chose que je ne comprends pas. Tu dis que les 3 secondaires imposés peuvent être remplacés par d'autres secondaires génériques et/ou par les secondaires de faction ? En lisant l'article on a l'impression qu'il n'y a plus de secondaires génériques à part ces 3 là, et que la seule façon d'avoir autre chose c'est de prendre les secondaires de faction à la place.

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Il y a 3 heures, Wodan a dit :

 

Encore une fois, il faut que l'unité chargé ai des armes de tirs, qu'il n'y ai pas eu d'overwatch ailleurs ect. Mais bon d'accord, il y a une pénalité possible une fois, puis ensuite aucune conséquence pour toutes les autres charges? Et aucun conséquence a coup sur si l'unité chargé n'a pas d'arme de tir? Et je ne comprend pas la seconde partie. Si tu charges c'est que c'est ton tour, donc que tu à bougé avant. Donc si tu es loin, c'est que A PRIORI tu ne pouvais pas t'approcher plus, et donc que tu tentes une charge "stupide" juste au cas ou sur un coup de chance, elle passerai...

 

 

La loi des grands nombre fiabilise la variance, oui. Mais bon... au lieu de multiplier les jets dans tous les sens pour tenter de donner un semblant de régularité au jeux, pourquoi ne pas simplement réduire la variance à chaque occurrences.

J'ai une réponse simple à toutes tes interventions : parce que c'est marrant ! 

Des jeux sans aléas y en a plein et un jeu plein d'aléas pour chaque joueur c'est équitable aussi.

Les surcouches de règles c'est pour faire le tri entre le puriste et le touriste.

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il y a 11 minutes, GoldArrow a dit :

En lisant l'article on a l'impression qu'il n'y a plus de secondaires génériques à part ces 3 là


Les Objectifs Secondaires génériques sont toujours là (page 10 à 14), avec toujours les mêmes catégories que l'on connait :

sr68m7A.jpeg

 

Faut pas se fier à la tournure de / ce que dit l'article. Entre les Personnages Death Guard qui améliorent les Machines-Démons, les moitiés de règles sur les aptitudes de Factions, comme l'Eldar, qui laissait sous-entendre qu'il n'y avait pas de contrepartie à Battle Focus et que les -3" si tu traverses un Elément de Terrain c'est du vent, c'est un coup à se faire avoir ! :innocent:

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il y a une heure, Sylve a dit :

J'ai une réponse simple à toutes tes interventions : parce que c'est marrant ! 

Des jeux sans aléas y en a plein et un jeu plein d'aléas pour chaque joueur c'est équitable aussi.

Du coup tu vas dans le sens de @Wodan qui disait que c'était full random, pas besoin d'essayer de le contredire à tout prix.

 

Il y a 5 heures, Sylve a dit :

4) du coup c'est hyper facile à anticiper si tout le monde utilise les mêmes ou si les joueurs n'en jouent que 2 ou 3.

Nickel alors. Puisqu'on peut anticiper que le strat de l'adversaire va nous rincer un quart de notre armée, ca change tout, on aura pris une raclée, mais en le voyant venir.

  

Il y a 8 heures, SexyTartiflette a dit :

Quant au blindage et jet de déviation je trouve qu'on a trop tendance à oublier que c'était de très bonne idée de les retirer. On retire un aspect narratif.

Mais on retire aussi un aspect chiant dans le placement des figs (pour les gabarits), des prises de tête sur la flèche de déviation et une grande facilité d'apprentissage des règles en traitant les véhicules comme n'importe quelle unité.

Et tu as trop tendance à oublier que c'est ton avis et qu'il n'engage que toi.

Les gabarits c'était une mécanique très sympa. L' "aspect chiant dans le placement des figs", la bonne blague dans un jeu où il faut absolument éviter les trous à plus de 9ps de tes figs... Aucun doute, la V8 et ses cordons à l'infini, c'était vachement mieux :-x

Sans oublier bien sur les formations à adopter pour éviter de se faire locker au CaC, ou de se faire pile in une unité de tir. L'aspect chiant dans le placement des figs n'a jamais été aussi présent que depuis la V8.

 

Quant à la "facilité d'apprentissage des regles" des véhicules... Ils sont traités comme n'importe quelle unité, ok. Enfin, sauf pour les profils dégressifs. Et le mouvement et tir avec des armes lourdes. Et le tir au CaC. Enfin, sauf si y'a blast. Et le mouvement interdit dans les ruines. Etc...

Ah bah non en fait ^_^

 

Citation

La V8/V9 reste la version la plus simple à apprendre quoiqu'on en dise.

Faudrait vraiment arreter avec ce genre de déclarations partiales, c'est ridicule... quoi qu'on en dise, n'est ce pas.

 

 

 

Je suis surpris de la centralisation des objos des codex, est ce à dire qu'ils disparaitront des prochaines publications ?

Esperons en tous cas que cette nouvelle méthode limite les déséquilibres entre factions, parceque si le dernier codex pété se met en plus à scorer plus facilement que toi, au secours :lol:

 

 

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il y a une heure, botrix a dit :

Et tu as trop tendance à oublier que c'est ton avis et qu'il n'engage que toi.

 

C'est un bais de nostalgie. Et tu m'as l'air en plein dedans à décréter que le placement "le plus espacé possible tout en respectant la cohérence d'unité pour se faire prendre le moins de figurine possible sur un gabarit" c'était fun et bigarré. 

Les gabarits sont effectivement un outil bien sympa que j'ai hate de retrouver en HH. Mais quand tu joues avec un adversaire qui "joue le jeu" ; et le même commentaire peut-être fait sur les cordons de la V8. 

 

il y a une heure, botrix a dit :

Ils sont traités comme n'importe quelle unité, ok. Enfin, sauf pour les profils dégressifs. Et le mouvement et tir avec des armes lourdes. Et le tir au CaC. Enfin, sauf si y'a blast. Et le mouvement interdit dans les ruines. Etc...

 

Sur 4 arguments tu en sors 3 hors sujet puisque le malus d'arme lourdes est lié à l'infanterie et non aux véhicules. Et traverser les ruines c'est lié à l'infanterie, nuées et bêtes. Il reste les chariots, cavaleries, monstres etc. 

Et le profil dégressif c'est pas lié non plus aux véhicules, mais à toutes figurines de plus de 9Pv (et clairement pas la règle la plus dur à apprendre..)

 

Bref en gros être un véhicule ca sous entend juste de tirer au CaC avec ces armes de tir non blast.

 

il y a une heure, botrix a dit :

Faudrait vraiment arreter avec ce genre de déclarations partiales, c'est ridicule... quoi qu'on en dise, n'est ce pas.

 

Je t'invites vraiment à mettre ton avis à l'épreuve en faisant de l'initiation Core Rules V8/V9 versus Core Rules V7 (ou HH V2 par exemple). J'ai fais les 2 et la V8/V9 se digère par un débutant bien bien bien plus facilement qu'une V6 ou une V7. Rien que pour bouger une figurine dans un cas il faut se souvenir de la classe de la figurine et du mouvement associé à cette classe. Et dans l'autre juste lire la datasheet..

Si on parlait du jeu dans sa globalité, avec les règles de codex là le débat serait plus intéressant. Parce que la complexité que la V8 ne met pas dans son Core Rule elle le met dans ces codex. Alors qu'en V7 une fois le GBN digéré on avait fait 80% du chemin. 

 

Et ce n'est pas "mon avis". Ou plutôt si, c'est mon avis et celui de toutes les personnes qui ont adoré le début de V8 et l'ère des index (soit un bon gros paquet). 

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il y a 10 minutes, SexyTartiflette a dit :

C'est un bais de nostalgie. Et tu m'as l'air en plein dedans à décréter que le placement "le plus espacé possible tout en respectant la cohérence d'unité pour se faire prendre le moins de figurine possible sur un gabarit" c'était fun et bigarré.

Je n'ai rien déclaré de tel, n'hésite pas à me répondre sur des propos que j'ai tenus, plutot que d'en inventer.

Par exemple en me disant en quoi les regles V9 de FeP, d'auras, de prise d'objos, de cohérence d'unité variable, de désengagement, et de pile in... rendent le placement des figs en V9 moins méticuleux et pénible que soit disant en V7 à cause de quelques gabarits qu'on ne retrouvait même pas dans toutes les armées.

 

Citation

Sur 4 arguments tu en sors 3 hors sujet puisque le malus d'arme lourdes est lié à l'infanterie et non aux véhicules.

Ah, pardon, ce ne sont pas les véhicules qui ont ces regles spé, c'est l'infanterie... Mais du coup on est d'accord pour dire que les véhicules et l'infanterie ont des regles différentes n'est-ce pas ?

 

Citation

Je t'invites vraiment à mettre ton avis à l'épreuve en faisant de l'initiation Core Rules V8/V9 versus Core Rules V7 (ou HH V2 par exemple). J'ai fais les 2 et la V8/V9 se digère par un débutant bien bien bien plus facilement qu'une V6 ou une V7. Rien que pour bouger une figurine dans un cas il faut se souvenir de la classe de la figurine et du mouvement associé à cette classe. Et dans l'autre juste lire la datasheet..

Je fais des initiations à tout un tas de versions depuis une bonne décennie. D'ailleurs je ne crois pas avoir parlé de V7, qui n'est effectivement pas la version que je mettrais en avant pour sa simplicité.

Quant à ta comparaison, elle est spécieuse, on peut faire la même dans l'autre sens.
"Rien que pour mettre une unité dans ton armée, dans un cas il faut aller voir les points à la fin du codex, puis aller voir le dernier Chapter Approved, puis aller sur ALN pour être sûr de pas avoir loupé une MAJ. Et dans l'autre t'as juste la valeur écrite dans le codex à coté du profil de l'unité."

D'ailleurs, "juste lire la datasheet", c'est quand même oublier les moultes erratas, suppléments, erratas de suppléments... qui popent régulierement sans qu'aucun outil officiel ne permette de s'y retrouver.

 

Citation

Si on parlait du jeu dans sa globalité, avec les règles de codex là le débat serait plus intéressant. Parce que la complexité que la V8 ne met pas dans son Core Rule elle le met dans ces codex. Alors qu'en V7 une fois le GBN digéré on avait fait 80% du chemin. 

Évidemment que je parle du jeu dans sa globalité. Sinon, toutes les versions peuvent être facilement simplifiées de manière arbitraire, mais on ne parle plus du même jeu.

 

Citation

Et ce n'est pas "mon avis". Ou plutôt si, c'est mon avis et celui de toutes les personnes qui ont adoré le début de V8 et l'ère des index (soit un bon gros paquet). 

Sans même insister sur le fait que cette affirmation n'est basée sur absolument rien, oui, il est possible que toi et ceux qui ont adoré la V8 trouvaient que c'était "la version la plus simple à apprendre".

Toi qui me parlais de biais un peu plus haut, je suppose que tu vois qu'il y en a peut etre un ici...

 

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il y a 14 minutes, botrix a dit :

Ah, pardon, ce ne sont pas les véhicules qui ont ces regles spé, c'est l'infanterie... Mais du coup on est d'accord pour dire que les véhicules et l'infanterie ont des regles différentes n'est-ce pas ?

 

Moui mais non. Chaque type d'unité va avoir une à deux règles spéciales différente du modèle "générique".

Je t'invite très fortement à aller voir dans un GBN avec blindage le BORDEL que c'était à gérer :

- Gestion du mouvement différent (pivot, attaque de char, etc)

- Gestion des vitesses différentes

- Gestion des types de véhicules différent (antigrav, char, marcheur)

- Gestion du tir dépendant de la vitesse

- Phase de corps à corps différente

- Les marcheurs qui avaient encore une dose de règle en plus

- Les blindages, les tableaux de dégats, les angles de tirs pour savoir quelle face était touché...

 

Bref, la catégorie véhicule pré-V8, c'est carrément un autre type de figurine complétement différente à gérer. Post-V8, c'est une grosse fig avec quelques règles spé.

Et la V8 est de facto, "la version la plus simple à apprendre", pour la simple et unique raison que l’entièreté du GBN tiens sur 8pages recto-verso, là où toutes les autres versions ont des règles bien plus longues. Qu'elle nous ait parut compliqué, car il a fallut désapprendre cette horreur qu'étais la V7 est une chose. Mais pour avoir initier des gens en V6 et en V8, je sais d'office quelle était la version la plus simple à apprendre pour eux.

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J'ai une réponse simple à toutes tes interventions : parce que c'est marrant ! 

Des jeux sans aléas y en a plein et un jeu plein d'aléas pour chaque joueur c'est équitable aussi.

Les surcouches de règles c'est pour faire le tri entre le puriste et le touriste

 

Ai-je dis une fois que ce n'était pas marrant? Marrant ou non c'est subjectif comme notion... Mais pour les jeux GW j'ai l'impression que c'est surtout utilisé pour cacher le fait que le jeux n'est pas testé ni réfléchit plus que ça. Un jeu peu être marrant ET équilibré.

 

Qu'il y ai de l'aléa ne me pose pas de soucis, qu'on multiplie les sources d'aléa dans tous les sens (dont parfois sur des points qui avant n'étaient pas aléa), je trouve ça dommage dans une optique de jeux compétitif

Pour faire mumuse avec les copains le weekend je n'ai aucune objection.

 

Citation

Les surcouches de règles c'est pour faire le tri entre le puriste et le touriste

 

Faut pas exagérer, 40k n'est pas un jeux difficile à apprendre (et ne l'a jamais été). Par contre le gap entre un novice est un joueur expérimenté est largement moins important qu'il n'a pus l'être, l'aléa étant assez souvent un moyen de niveler l'écart.

Après encore une fois, je ne suis pas contre l'aléa qui est dans l'ADN du wargame (on joue avec des dés). Mais il y a un juste milieu entre aucun aléa, et toutes les actions soumises à aléa.

Ce qui me pose problème dans ces surcouches de règles, c'est que la plupart du temps elles visent soit à fiabiliser un aléa (reroll à tout bout de champ), soit à foutre le chaos dans une stratégie (imagine qu'aux échecs n'importe qu'elle pièce puisse devenir temporairement une reine... C'est certes prévisible car tu le sait, mais ça n'empêche pas qu'il devient difficile d'élaborer une stratégie quand tu sais que n'importe qu'elle moment, une pièce donnée peux totalement changer de rôle/efficacité d'un claquement de doigt). La critique n'est pas sur le coté "compliqué" des surcouches de règles, mais sur le coté foutoir qui en résulte...

 

 

 

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il y a 21 minutes, Wodan a dit :

 

Ai-je dis une fois que ce n'était pas marrant? Marrant ou non c'est subjectif comme notion... Mais pour les jeux GW j'ai l'impression que c'est surtout utilisé pour cacher le fait que le jeux n'est pas testé ni réfléchit plus que ça. Un jeu peu être marrant ET équilibré.

 

Qu'il y ai de l'aléa ne me pose pas de soucis, qu'on multiplie les sources d'aléa dans tous les sens (dont parfois sur des points qui avant n'étaient pas aléa), je trouve ça dommage dans une optique de jeux compétitif

Pour faire mumuse avec les copains le weekend je n'ai aucune objection.

 

 

Faut pas exagérer, 40k n'est pas un jeux difficile à apprendre (et ne l'a jamais été). Par contre le gap entre un novice est un joueur expérimenté est largement moins important qu'il n'a pus l'être, l'aléa étant assez souvent un moyen de niveler l'écart.

Après encore une fois, je ne suis pas contre l'aléa qui est dans l'ADN du wargame (on joue avec des dés). Mais il y a un juste milieu entre aucun aléa, et toutes les actions soumises à aléa.

Ce qui me pose problème dans ces surcouches de règles, c'est que la plupart du temps elles visent soit à fiabiliser un aléa (reroll à tout bout de champ), soit à foutre le chaos dans une stratégie (imagine qu'aux échecs n'importe qu'elle pièce puisse devenir temporairement une reine... C'est certes prévisible car tu le sait, mais ça n'empêche pas qu'il devient difficile d'élaborer une stratégie quand tu sais que n'importe qu'elle moment, une pièce donnée peux totalement changer de rôle/efficacité d'un claquement de doigt). La critique n'est pas sur le coté "compliqué" des surcouches de règles, mais sur le coté foutoir qui en résulte...

 

 

 

Honnêtement je pige pas bien ton problème avec les charges. Tu voudrais quoi comme mécanisme ? qu'elle soit auto réussies si tu es à portée de mouvement ?

Si elles restent aléatoires, l'unité bouge quand même malgré le foirage, tu te retrouve avec une unité dans la pampa ? La tu vas fumer la totalité des armés de CAC et déséquilibrer encore le jeu.

 

J'ai l'impression que tu ne joues pas vraiment en fait ... Moi je vois très très rarement des gens qui tentent des charges à 10-12, les seules charges gamble qu'on voit en général, ce sont les arrivées de FEP. et en général les FEP sont là pour déstabiliser l'adversaire ou le forcer à réagir pour soulager ton armée, donc si ça foire, ce n'est pas censé planter ton plan de jeu.

 

Sinon la plupart du temps les gens s'arrangent dans leur stratégie pour se rapprocher et fiabiliser au maximum l'action.

 

Et visiblement le compétitif ne s'est jamais aussi bien porté qu'aujourd'hui, donc à priori ce problème d'aléa n'à pas l'air de chagriner grand monde :) 

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Citation

Honnêtement je pige pas bien ton problème avec les charges. Tu voudrais quoi comme mécanisme ? qu'elle soit auto réussies si tu es à portée de mouvement ?

 

Il n'y a pas que les charges, c'est un soucis des trucs qui me gène, mais pas que.

La charge aléatoire, c'est assez récent hein dans 40k (V6). Avant les unités chargez à une distance équivalente à leur valeur de mouvement. Ca marchait très bien, c'était prévisible, ça permettait aux unités rapide de charger plus facilement, et aux unités lentes moins facilement.

 

Citation

Si elles restent aléatoires, l'unité bouge quand même malgré le foirage, tu te retrouve avec une unité dans la pampa ? La tu vas fumer la totalité des armés de CAC et déséquilibrer encore le jeu.

 

Peu importe (mouvement de charge ratée, ou tout autre bonus pour l'adversaire/malus pour toi), mais le fait de pouvoir tenter une action improbable sans payer de conséquence en cas d'échec dans la majorité des cas (hors l'unique Overwatch potentiel si on te vois, si il a pas déjà était fait, et si t'as des PC,....) je trouve pas que ça favorise la réflexion et le beau jeux...

 

Citation

J'ai l'impression que tu ne joues pas vraiment en fait ... Moi je vois très très rarement des gens qui tentent des charges à 10-12,

 

Entre une et deux parties par semaine, donc un peu quand même. Mais certes peu de tournois, donc ma vision est peu être biaisée.

MAIS j'aimerai que tu m'expliques pourquoi ne pas tenter une charge même à 12" (en omettant le potentiel overwatch, disons qu'il a déjà été fait) dans le cas ou t'as une unité de close qui voudrait aller au contact d'une unité adverse à 12? Qu'est ce qui t'en empèche? Pourquoi ne pas la tenter? Si ça passe, même si c'était improbable, alors tant mieux. Si ça passe pas tant pis ça ne change rien à la situation actuelle.

 

Citation

Sinon la plupart du temps les gens s'arrangent dans leur stratégie pour se rapprocher et fiabiliser au maximum l'action.

 

Non mais ou j'ai dis autre chose? Je ne dis pas que tout le monde est débile et se fout à 12" pour charger volontairement. Je dis juste que dans le cas ou ton déplacement maximal t'amène à une distance X d'une unité adverse que tu voudrais charger, il n'y a aucun intérêt de ne pas la tenter. Si ça passe tant mieux, si ça passe pas tant pis.

 

Citation

Et visiblement le compétitif ne s'est jamais aussi bien porté qu'aujourd'hui, donc à priori ce problème d'aléa n'à pas l'air de chagriner grand monde 

 

Je ne sais pas si l'essor de l'aspect compétitif est plus du à la l'intérêt du corpus de règle actuel, ou à simplement l'ère du temps. Le compet à le vent en poupe dans tout l'univers ludique. Peu importe le jeux... 

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il y a 5 minutes, Wodan a dit :

 

Je ne sais pas si l'essor de l'aspect compétitif est plus du à la l'intérêt du corpus de règle actuel, ou à simplement l'ère du temps. Le compet à le vent en poupe dans tout l'univers ludique. Peu importe le jeux... 

Le compétitif permet surtout de voir si on progresse dans sa maitrise du jeu. Je trouve ça sain si c'est pas fait en mode gogole genre je me fous de la gueule de mon adversaire parce qu'il a perdu :) 

 

Après pour le mécanique des charges, certes ce n'est pas très "réaliste" et peut être frustrant. C'est peut être perfectible mais c'est quand même largement jouable de cette manière (d'ailleurs dans HH2 ils prévoient un bonus à la charge pour les unités qui ont des plus hautes valeurs de mouvement, ça va dans ton sens). Peut être qu'à la V10 ils changeront ça

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Le compétitif permet surtout de voir si on progresse dans sa maitrise du jeu. Je trouve ça sain si c'est pas fait en mode gogole genre je me fous de la gueule de mon adversaire parce qu'il a perdu

 

Oui merci, j'ai fais plusieurs centaines de tournois en 20 ans, je sais ce qu'est le compétitif. Je nuancé juste ton propos sur 

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le compétitif ne s'est jamais aussi bien porté qu'aujourd'hui,

Qui n'a peux être pas forcément à voir avec l'intérêt de la version actuelle de 40k, surtout étant donné que l'essor du compétitif se voit dans tous les jeux, pas que sur 40k.

 

 

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Après pour le mécanique des charges, certes ce n'est pas très "réaliste" et peut être frustrant. C'est peut être perfectible mais c'est quand même largement jouable de cette manière

 

Je ne vois pas quoi répondre a "c'est pas réaliste" et "c'est frustrant". Oui entre autres. C'est surtout pas très intéressant stratégiquement c'est ce sur quoi je voulais appuyer... C'est comme si ils passait tous les mouvement en valeur aléatoire. Ce serait jouable, mais va prévoir une strat quand toute ton armée se déplace au pif entre 1 et 6 pas... C'est la même chose quand toute ton armée charge entre 2 et 12 pas... 

Modifié par Wodan
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il y a 7 minutes, Wodan a dit :

Il n'y a pas que les charges, c'est un soucis des trucs qui me gène, mais pas que.

La charge aléatoire, c'est assez récent hein dans 40k (V6). Avant les unités chargez à une distance équivalente à leur valeur de mouvement. Ca marchait très bien, c'était prévisible, ça permettait aux unités rapide de charger plus facilement, et aux unités lentes moins facilement.


C'est vrai que les charges purement aléatoire à 12ps c'est bizarre et que hors tournoi j'en ai vu pas mal, le gars est à 11-12 de toi en effet vu qu'en V9 l'overwatch coûte 1PC bah au pire ça charge rate et ne change rien. Au mieux l'improbabilité se produit et ça change tout le tour.

Sur le jeu de fig SdA(Un autre jeu Games du coup) la charge se fait en phase de mouvement avec ta valeur de mouvement.
Je trouve que ça manque un peu de côté cinématique la charge aléatoire. Typiquement le Plague Marines qui se traine à 5ps mais qui soudainement fait un sprint à 8-9ps ça fait bizarre je trouve. x)

 

Mais bon... En même temps l'aléatoire ça rajoute du piment, aucun cri de joie avec les charges fixes, pas comme ce moment où ta charge décisive, un peu difficile, 8-9ps passe et qu'en plus tu fais un double 6 pour encore mieux entourer ta cible.

Les deux ont vraiment leur charme.

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Le 14/06/2022 à 18:28, Naadhu a dit :

Personne ne réagit sur le Détachement Auxiliaire Super-Lourd gratuit si il est dans la même Faction que le Seigneur de Guerre? C'est passé à la trappe parce que c'est écrit en tout petit à la fin de l'article ? :D

Ça signifie que ton IK ou RK sera gratuit en CP si tu joues Imperium ou chaos du coup si je comprends bien.

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il y a 5 minutes, HuffyGML a dit :

Ça signifie que ton IK ou RK sera gratuit en CP si tu joues Imperium ou chaos du coup si je comprends bien.

 

Il faut quand même qu'il soit de la même Faction que celle de ton Seigneur de Guerre et que cette dernière ne soit pas Chaos, Imperium, Aeldari, etc, ça ne change pas ça.

 

Pense Eldars, Nécrons, LoW SM/CSM plutôt qu'à de la soupe avec de l'IK. 

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il y a 23 minutes, carnarael a dit :

Mais bon... En même temps l'aléatoire ça rajoute du piment, aucun cri de joie avec les charges fixes, pas comme ce moment où ta charge décisive, un peu difficile, 8-9ps passe et qu'en plus tu fais un double 6 pour encore mieux entourer ta cible.

Les deux ont vraiment leur charme.

Pire que tout ça, dans les jeu ou l'aléatoire est trop réduit et entre gens de niveau certain, tu peux quasiment réciter le déroulement de la partie dés le déploiement...passionnant.

Plus aucune place au fun, ce que malgré ce que vous semblez penser, reste l’intérêt principal d'un jeu même en compète.

De plus quoi qu'on en dise je trouve que l’aléatoire a singulièrement quitter les tables de 40k, rapport à il y a longtemps tout ça, les années 2000 quoi.

 

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Quand je lis ce genre d'échanges (un peu de sourds quand même), je me dis que ça vient beaucoup du fait que, malgré les efforts de GW envers la communauté compétitive (typiquement les secondaires au lieu des objectifs aléatoires), on oublie que ce sont avant tout des jeux funs que les joueurs essayent absolument de rendre compétitifs et pas des jeux équilibrés qu'on peux jouer en mode tranquille dans son garage le dimanche.

 

Typique la charge fixe comme exemple.

1 - en V2 on avait pas le droit de mesurer et c'était la foire à la mesure du coude, super ambiance. En plus ça déchirait le niveau entre un joueur débutant et un chevronné.

2 - la charge aléatoire ça tue la stratégie : pas quand tu as des tonnes de bonus pour la fiabiliser dans les règles. Au pire ça devient de la gestion de risque, un type de réflexion différent mais tout aussi valable en compétition (blood bowl, double tour à AoS)

3 - oui mais avant c'était fixe et on s'amusait aussi : c'est vrai, mais les périodes changent et les règles aussi. Quitte à ceux qui aiment ça de rester sur une ancienne version, mais il faut accepter que les règles changent avec le  temps et les modes chez les éditeurs et les joueurs.

Modifié par karbur
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il y a 6 minutes, Hellfox a dit :

Vous donnez pas envie de lâcher ma V3 ? Juste à lire que les primaris ont 12 pv, qu'il y a plus de gabarits d'explosion et plus de tables spéciales pour les véhicules. Ca me rend triste ?

Y a personne sur ce forum qui donne envie de venir sur la V9, 90% des commentaires, c'est pour dire "c'est de la merde" "c'est pas bien" "fait chier je vais plus pouvoir jouer ma liste"

 

En même temps nous sommes français, faut bien râler...

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