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Warhammer Forum

Chaos Knights [V9]


Erebus

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En 2+7, j'ai une liste assez similaire.

 

L'abominable, la quête infernale comme TdS ne m'a jamais vraiment servi, y'a jamais eu de rush de super opé sur un objo où il était (tu m'étonnes vu ce qu'il leur mettrait dans la tronche ?), je préfère mettre un autre TdS.

 

Le desecrator je le joue avec la faveur "cursed rune of fate", faut un peu serrer les fesses mais un rhino fumé = une invu 4++ sur lui lol. Et le renvoi de MW sur l'adversaire sur du 6+ à la save ça peut être rigolo.

 

Sinon, les wardogs, pas mal, pas mal ?

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Il y a 9 heures, shadow a dit :

Les effets du tableau des messagers de l'effroi s'appliquent tout le temps. Je ne vois pas trop le rapport entre ce TdS et le tableau...

Il s'applique tout le temps sur les CK c'est une aura sans en être une. Sur le coup j'ai du mal comprendre la règle de messager. Je croyais que l'unité à 12ps devait rater son test pour que les effets s'appliquent. 

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Question "de noob" pour ceux qui ont déjà testé ce codex. Comment gérez-vous l'importance du premier tour?

Jouant un peu l'IK/RK, j'ai pu constater que les "gros" (titaniques) dépendent cruellement du premier tour pour jouer: bien souvent, si l'adversaire commence, il peut focus un knight, le détruire, et prendre un avantage non négligeable pour la suite.

Du coup, l'armée m'intéresse, mais pour l'instant, ce sont plutôt les wardogs qui me semblent intéressants, car eux au moins peuvent se cacher derrière les décors... Je n'ai pas envie de prier pour gagner le toss à chaque partie... (je joue déjà GI, merci).

 

PS: je sais que les tables "WTC" ont de gros décors, mais du coup il faut les contourner, donc cela ne règle rien pour moi.

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il y a 13 minutes, Rippounet a dit :

Question "de noob" pour ceux qui ont déjà testé ce codex. Comment gérez-vous l'importance du premier tour?

Jouant un peu l'IK/RK, j'ai pu constater que les "gros" (titaniques) dépendent cruellement du premier tour pour jouer: bien souvent, si l'adversaire commence, il peut focus un knight, le détruire, et prendre un avantage non négligeable pour la suite.

Du coup, l'armée m'intéresse, mais pour l'instant, ce sont plutôt les wardogs qui me semblent intéressants, car eux au moins peuvent se cacher derrière les décors... Je n'ai pas envie de prier pour gagner le toss à chaque partie... (je joue déjà GI, merci).

 

PS: je sais que les tables "WTC" ont de gros décors, mais du coup il faut les contourner, donc cela ne règle rien pour moi.

 

Bonjour,

 

Je suis joueur Ik depuis pas mal d'année. Le problème est connu est reconnu  :) . déjà si ton, tes gros Ik sont des Ik de tir (soutien ) joue sur la portée des armes est ainsi mettre dans le vent une grande partie de la létalité adverse. tu bouge de 10 + une portée généralement de 36 donc tu peux déjà éloigner tous les fuseur et multi fuseur adverse. reste les armes de tir longue distance qui tir fort.

Souvent elles ne sont pas très nombreuse même en 2000 pts entre 8 et 15 généralement.

Joue sur les décors pour essayer malgré la taille de tes RK pour les cacher ou mettre des foret entre toi et l'adversaire. tu as surement une sauvegarde invu de 5++ que tu peux peut être améliorer à 4++ donc en théorie sauvé la moitié des blessures.

 

En stat  10 tir sur un RK de force 9 ou + pa-3 ou plus 

7 tir qui passe sur une 3+ 

5 qui blesse 

2.5 qui sont sauvegardé

donc tu dois perdre entre 12 et 15 PV sur un RK tour 1:) 

 

Il t'en reste la moitié :):)  tu peux à ton tour jouer correctement .... biensur les war dog vont te servir a faire des zone de non FEP, à aller impacter tour 1 ou tour 2 l'adversaire et ainsi tu pourra te servir de ton (tes gros ) au tour 1 voir 2 si tu as de la chance :) mais souvent tour 3 tu as perdu soit les gros, soit les petits suivant combien tu en joue:)  

 

Il y a surement des combo et strat que je ne connais pas en RK car je n'ai jamais ouvert le codex RK  :) 

 

Bonne suite 

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il y a 26 minutes, Rippounet a dit :

Je n'ai pas envie de prier pour gagner le toss à chaque partie...

Tu as bien résumé la chose, ça se joue souvent à ce "détail".

La partie se résume souvent à identifier, quantifier et détruire l'antichar adverse et jouer en fonction de ces paramètres là (tu joues pas pareil contre du GK ou du culte genestealer avec peu de tirs ou contre de l'AM, tau ou autre).

Vu que tu parles des tables WTC: vaut-il mieux planquer 1 ou 2 gros de beaucoup d'armes adverses quitte à devoir perdre du temps à contourner le décor ou potentiellement perdre son/ses gros tour 1?

On en arrive très souvent au fameux "trade" V9, une unité part sur un objo tenue par l'adversaire, et le reste de l'armée essaye de rester planquée au max en s'ouvrant quelques petites lignes de vues sur l'unité "trade" adverse (ou autre si l'adversaire a fait une erreur de positionnement), super intéressant comme parties ???.

Perso, comment je gère le premier tour? S'il y a de quoi fumer un gros IK au tir en face, je me planque un max, quitte à clairement laisser scorer fortement l'adversaire tours 1 et 2 (mais en général c'est juste tour 1 ?), et ensuite je renverse la vapeur ?. Si l'adversaire avance comme un sauvage, bye bye l'armée adverse, s'il joue le "trade", soit je joue également le trade (oh quelle joie de la V9, on a l'impression de jouer aux billes... ?) ou je fonce, ça dépend de l'armée en face (et du joueur ?), l'immense majorité du temps ça finit en trade (oh joie 2, le retour ?).

Le full wardogs était très joué en compétitif jusqu'à présent (encore au L1 le WE dernier il me semble que les deux listes RK étaient full wardogs), mais j'ai bon espoir qu'on voit plus de gros ?, notamment l'abominable.

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C'est exactement pour ça qu'il faut jouer pas mal de tir pour menacer et jouer la distance.

Autre chose, les effets d'aura ont un rôle très protecteur qui peut vite augmenter la résistance des ck. C'est aussi valable pour les faveurs qui vous ne touchez qu'au t2 ou t3.

En ck il y a nécessité de temporiser le premier et parfois le second tour.

 

Les wardogs sont plus attractifs en rapport qualité prix mais une fois les faveurs et autres auras actives alors les gros sont de plus gros problèmes et nécessitent plus de ressources pour virer les aura là ou un wardog reste relativement facile à tuer.

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Le 01/06/2022 à 09:15, Rippounet a dit :

Question "de noob" pour ceux qui ont déjà testé ce codex. Comment gérez-vous l'importance du premier tour?

Jouant un peu l'IK/RK, j'ai pu constater que les "gros" (titaniques) dépendent cruellement du premier tour pour jouer: bien souvent, si l'adversaire commence, il peut focus un knight, le détruire, et prendre un avantage non négligeable pour la suite.

Du coup, l'armée m'intéresse, mais pour l'instant, ce sont plutôt les wardogs qui me semblent intéressants, car eux au moins peuvent se cacher derrière les décors... Je n'ai pas envie de prier pour gagner le toss à chaque partie... (je joue déjà GI, merci).

 

PS: je sais que les tables "WTC" ont de gros décors, mais du coup il faut les contourner, donc cela ne règle rien pour moi.

La faveur du chaos universel "rodeur du warp" pour se mettre en réserve peut il aider ?

Modifié par calinzombie
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il y a 4 minutes, calinzombie a dit :

La faveur du chaos universel "rodeur du warp" pour se mettre en réserve peut il aider ?

Sur un petit à la limite et on a des stratagèmes pour faire aussi bien ou juste la reserve classique.

Cette marque est un peu étrange. La seule utilité que je lui vois c'est d'être taillée pour le tyran conflagration/harpon qui lui même est très moyen. il faut aimer avoir entre 400 et 700 points qui ne participent pas au t1. En plus de ça la faveur permet  de se replacer mais coûte encore une activation. Franchement à part essayer de'xploser au milieu des lignes ennemies je ne vois pas.

Même pour ça subjugator machine spirit est mieux.

Au moins on peut se désengager d'un corps à corps avec, les nuits de pleine lune...

 

 

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Il y a 13 heures, ago29 a dit :

Sur un petit à la limite et on a des stratagèmes pour faire aussi bien ou juste la reserve classique.

Cette marque est un peu étrange. La seule utilité que je lui vois c'est d'être taillée pour le tyran conflagration/harpon qui lui même est très moyen. il faut aimer avoir entre 400 et 700 points qui ne participent pas au t1. En plus de ça la faveur permet  de se replacer mais coûte encore une activation. Franchement à part essayer de'xploser au milieu des lignes ennemies je ne vois pas.

Même pour ça subjugator machine spirit est mieux.

Au moins on peut se désengager d'un corps à corps avec, les nuits de pleine lune...

 

 

Si le trait ne permet que d'avoir une FeP classique au T2, c'est vrai que c'est pas ultime et idem pour l'exalté. 

Pour un rampager ça peut être utile avec certaines maisons qui fiabilise la charge, mais encore faut-il avoir une table un minimum éloigné du format ETC. Et vu la taille du socle c'est pas gagné. Cependant ça peut être une protection et une projection efficace sur une table chargée. No ? 

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Il y a 13 heures, thaby42 a dit :

Si le trait ne permet que d'avoir une FeP classique au T2, c'est vrai que c'est pas ultime et idem pour l'exalté. 

Pour un rampager ça peut être utile avec certaines maisons qui fiabilise la charge, mais encore faut-il avoir une table un minimum éloigné du format ETC. Et vu la taille du socle c'est pas gagné. Cependant ça peut être une protection et une projection efficace sur une table chargée. No ? 

Faut quand même tester avant de dire que c'est nul, ca doit surprendre l'adversaire ce strat.

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Il y a 1 heure, calinzombie a dit :

Faut quand même tester avant de dire que c'est nul, ca doit surprendre l'adversaire ce strat.

J'ai pas dis que c'était nul (ou je me suis mal faitcomprendre), d'ailleurs j'ai testé ce soir contre du craftworld et j'ai trouvé ça agréable en Khomentis.

Le soucis c'est que sur un gros, c'est cher et on peut être repoussé si on a pas l'initiative. Du coup c'est aléatoire.

 

Je suis très fan des helverins en infernal  la pa‐2 est vraiment agréable et le +1 blesse permet de sécher des E7 facilement.  L'abominable je trouvais son arme bancale cependant tu cales un 6 +2 touches non sauvegardées et ça fait 9 pv sur un châssis ou un perso.

 

Pour les gifts j'ai du mal à voir où se trouve le seuil du "plus rentable"

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Il y a 22 heures, thaby42 a dit :

J'ai pas dis que c'était nul (ou je me suis mal faitcomprendre), d'ailleurs j'ai testé ce soir contre du craftworld et j'ai trouvé ça agréable en Khomentis.

Le soucis c'est que sur un gros, c'est cher et on peut être repoussé si on a pas l'initiative. Du coup c'est aléatoire.

 

Je suis très fan des helverins en infernal  la pa‐2 est vraiment agréable et le +1 blesse permet de sécher des E7 facilement.  L'abominable je trouvais son arme bancale cependant tu cales un 6 +2 touches non sauvegardées et ça fait 9 pv sur un châssis ou un perso.

 

Pour les gifts j'ai du mal à voir où se trouve le seuil du "plus rentable"

Les dons , le trone de khorne qui permet de relancer la charge pour 25pts avec les 6 qui font des touches supplémentaires me parait un des plus rentables pour le cout.

 

En nurgle la combi des 6 qui blessent auto a la touche avec le gant de l'ascension et le fauchage ca peut être drole notamment avec les blessures sur du 4 qui pullulent plus la gatling pour le bonus mais c'est cher en pts et une relique. A tester.

Modifié par calinzombie
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Les dons :

 

-Khorne : (Le stratagème anti psy est contextuel)

  • Bouclier de sang : Il est bon sur les Dogues et les turpides avec un gantelet ou la tronçonneuse relic. Les iconoclastes profitent plus de la compétence car il faut être sur de faire un pouf malette avec le +1 attaque en charge et le strata "brisez la ligne enemie". En infernal, si on a pas le T1 on ne profite pas de la tankiness offerte par le transhuman. Le seul soucis (sauf erreur) c'est que le knight ne peut pas être mis en réserve stratégique pour pour avoir une protection T1 (et arriver dans le no-mans land T1 avec Khomentis pour un dogues). Il va se faire target direct sur les deux premiers tours et arriver en touche 4+ voir 5+. Il faut vraiment articuler sa liste autour pour avoir d'autres unités très violente au tir et détourner l'attention du gros poutreur.
  • Collier d'airain : C'est pas ouf sur un Dogue car il a pas une espérance de vie assez étendue pour arriver à portée d'aura. Le Tyran va pas assez vite. Le Pillard avec gatling+arme de close est le seul que je vois comme porteur car sur les autres châssis qui pourrait le prendre car on a mieux à mettre sur les autres et surtout il va vite faire ses 10 morts.
  • Le trône mechanicus : C'est un don pour un turpide à couplé avec le chevalier diabolus et iconoclast. Le saccageur est bien  Puisqu'il a toutes les armes de close et on peut lui mettre Le gantelet de l’ascension. Pour un dogue, je le trouve moins bon car il est plus facile à tomber et a peu d'attaques pour faire des 6.

- Nurgle : (le Stratagème qui permet d'être au top est vraiment bien et couplé au don de nurgle ça peut donner envie à l'adversaire de tout mettre dessus ou de l'ignorer)

  • La carapace putride : C'est fort sur un turpide et pourquoi pas sur un carnivore. Il peut aller chercher les unités de saturation qui ont un peu de PA (banshees, necron, primaris).
  • benediction des milles pestes: Comme disait @calinzombie ça fiabilise très bien, ça donne envie de sortir le double gatling V8 ou presque car ça fait cher. ensuite il faut voir le seuil de rentabilité. Avec un moirax tesla ça risque d'être sympa si les les touches additionnelles touchent auto...
  • aura de corruption : Je pense que les 35pts pour un Dogue ça se justifie bien car en le jouant en torpille on peut vite faire tomber des paliers d'endu. Par contre Il faut le jouer gatling et infernal pour level-up le don et le faire avancer, survivre. pour les autres, c'est moins bon.

- Tzeentch : (le strata qui fait faire un blesse auto et un péril c'est fort, sur un annihilator...)

  • pyrothrone: avoir un precepteur de close sorcier qui accompagne les dogues pour donner un FnP à 5+ sur lui et 6+ sur les dogues c'est sympa. Le Dogue, je crois qu'il est trop peu tanky pour rester longtemps sur la table.
  • Rune maudite du destin : 4++ et fait booncer les dégats ? what else
  • Miroir du destin : une possibilité de recup des PC et transformer un jet de touche/blessure/save en 6. C'est ultra-fort sur un abominable, ça veut dire qu'on va au moins faire 3 mortals pour assurer la mort d'un truc. pour 20pts c'est cadeau.

-Slaanesh :  (Je serais pas objectif)

 

  • Trône de vif-argent: permet d'avoir un dogue qui fait des interventions hérotiques et bouje bien. Les gros sont trop peu nombreux et ont autre chose à avoir pour que ce soit intéressant.
  • majerktée hypnotisante : c'est fort sur un moyen, je pense car en enlevant 1 à toutes les caractéristiques de close, pas mal d'unités qui comptent sur la saturation d'attaques vont ramer.
  • esprit de la machine : Je crois que c'est bien sur un châssis avec Fuseur, voir un tyran flameur pour courir+tir+charge (des pims) puis se désengager et tirer...

- Universel :

  • marque du dread : un FnP évolutif c'est toujours bien sur un Turpide. Je ne vois pas l'intéret sur un dogue...
  • warp-born stalker : c'est bon sur un dogue, ensuite le socle est trop gros pour pouvoir être posé facilement. Pas sur que cela sauve le Tyran en mode LF de la mort.
  • Le Dark master : C'est vraiment très fort pour l'Abominant. Si vous en jouer un, il va être une des cible prio et avoir une transhuman+pas de reroll constante ça risque de faire chier certaines armées.

(cette analyse rapide n'engage que moi)

 

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Je souhaiterais intégrer un Knight Abominant à mon armée de la Deathguard... par contre j'ai vraiment peu compris le fonctionnement/l'utilité des auras et s'il est absolument nécessaire de rajouter des war dogs (et surtout combien il en faut) pour que ces auras soient intéressantes. 

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Il y a 6 heures, skuleth a dit :

Si tu veux l'ajouter à ta DG, tu n'aura pas les auras ?

 

En gros, si tu veux garder ta contagion en DG, tu ne peux jouer qu'un seul slot, pour 3 PC, et tu n'as pas les airas ^_^

Il à l'aura mais que sur lui et c'est déjà pas mal : son sort + l'aura de  corruption qui réduit la force et l'endu beh ca fait deux aura a enlever pour ceux qui peuvent mais ca doit se tester.

 

A noter que l'aura de corruption peut se combiner avec la relique herpetrax qui fait -1 pour toucher au ciose, la carapace putride aussi en en favori avec l'endu 9, rigolo...et fait doublon avec la majesté hypnotisante de slaanesh donc deux chieurs dans la même armée...

 

On a pas d'invu au close alors ca aide bien surtout contre les transhu (deathwing, synapse et autres qu'on blesse que sur du 4) qui pululent .

 

D'ailleurs la bénédiction ou on blesse auto sur du 6, le lien infame qui fait touche auto sur du 6 (et le gantelet relique si on peut)  ca se combine ? on refait des touches qui blessent auto  ?

 

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Salut

Je cimpte monter une liste en 1500 avec 3 turpides et 1 dogue en iconoclaste.

 

J hésite pour la maisonnée entre les 4/2 pv supplementaires et l ignore pa -1.

 

Avez vous une opinion éclairée sur le sujet ?

 

L idee etant d avoir pillard a distance un despoiler mid table et un rampager en rush

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Le 08/06/2022 à 18:01, calinzombie a dit :

D'ailleurs la bénédiction ou on blesse auto sur du 6, le lien infame qui fait touche auto sur du 6 (et le gantelet relique si on peut)  ca se combine ? on refait des touches qui blessent auto  ?

Et pour le moirax double tesla comme je l'ai mis dans mon précédent poste. Ce serait un peu fumé. Je crois plutôt que l'initiale blessé auto et que les deux autres doivent blesser. 

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Lorsqu'un 6 multiplie les touches, ces touches ne sont pas des 6. Ils ne permettent donc pas de démultiplier les bonus du genre "un 6 = 3 touches" et "un 6 = 1 blessure auto" donc "un 6 = 3 blessures auto", mais plutôt "un 6 = 1 blessures auto + 2 touches". Cf page 7 de la FAQ du core book.

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Il y a 22 heures, thaby42 a dit :

Et pour le moirax double tesla comme je l'ai mis dans mon précédent poste. Ce serait un peu fumé. Je crois plutôt que l'initiale blessé auto et que les deux autres doivent blesser. 

 

Je confirme, c'est réglé par une règle rare (voir FAQ du livre de règle) :

 

CAUSER DES TOUCHES ADDITIONNELLES Quand une figurine effectue une attaque, certaines règles permettront à cette attaque de causer une ou plusieurs touches additionnelles sur un jet de touche particulier (ex : “chaque fois qu’une attaque est effectuée avec cette arme, un jet de touche non modifié de 6 cause 1 touche additionnelle”). Si la f igurine qui attaque bénéficie aussi d’une ou plusieurs autres règles qui se déclenchent sur un jet de touche particulier (ex : “chaque fois qu’une attaque est effectuée avec cette arme, un jet de touche non modifié de 6 blesse automatiquement la cible”), alors seule l’attaque originelle bénéficie de ces dernières règles. Si la moindre touche additionnelle est causée suite à un jet de touche particulier, cette touche additionnelle n’est pas considérée comme ayant été obtenu avec un jet de dé – elle touche simplement la cible et vous devez continuer la séquence d’attaque pour elle (c.-à-d. faire un jet de blessure).”

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Bonjour,

 

je viens de faire un partie teste à 1000 pts contre du Black templars (je détaillerais la partie mais elle fut courte).

 

L'armée est compliquée à jouer a petit format, en jouant deux rampagers/saccageurs en maison herpetrax (dont le seigneur en slaanesh avec majesté hypnotisante) et un dogue chasseur pour rentrer dans les points.

 

Peut être (mais je n'avais pas tout mes dogs) serait il mieux d'en jouer 3 ou 4 dogs avec un turpide mais j'aurais peur qu'il se fasse trop vite détruire.

 

il est tard mais je reviendrais vite dessus .

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