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[Tactica] Nighthaunt V3


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Bonjour,

 

J'ai mis du temps à sortir ce tactica et comme le nouveau manuel du général est maintenant officiellement annoncé je vous propose une version tournée vers l'avenir et qui prend en compte le nouveau manuel 2022 pour cette V3.1 si vous me permettez cette expression. N'hésitez pas à me répondre en commentaire pour que je corrige des erreurs ou que je prenne en compte des remarques dans ce tactica (sur la forme comme sur le fond).

Sur ce, bonne lecture.

 

Tactica Nighthaunt:

 

Aptitude d’allégeance :

 

1- Aura d’effroi : Les unités terrifiées ne peuvent pas donner ni recevoir présence exaltante. C’est une règle importante de l’armée qui va permettre de mettre beaucoup de pression aux hordes qui vont être plus présente avec le manuel du général 2022.

 

2- Éthérés : Ward à 6+ ; Retraite et charge ; sauvegarde non modifiable

La sauvegarde à 4+ non modifiable sur toute l’armée (5+ sur les chainrasps) est appréciable dans une méta avec beaucoup de monstres et d’unités avec des grosses rend mais reste très aléatoire en terme de résultat. C’est aussi un malus car ça empêche d’utiliser l’ordre « all-out defense » et les autres mécaniques qui permettent d’améliorer la sauvegarde. Avec une méta plus horde, le bonus risque d’être moins intéressant sachant que beaucoup d’unité reste à minima rend-1.

La ward à 6+ est maintenant automatique. Plus besoin d’être à 12’’ d’un héro. C’est un tanking supplémentaire appréciable combiné à la sauvegarde non modifiable.

La retraite et charge est très appréciable dans une armée qui a déjà beaucoup de mobilité (mouvement 8’’ mini et vol sur tout le monde).

 

3- Incorporels : Aptitude de co donne une ward à 5+

Il s’agit de la première aptitude qui va permettre d’obtenir des unités très résistantes.

Elle remplace le « all-out defense » qui n’est pas accessible au Nighthaunt. A noter qu’elle n’est utilisable qu’en phase de tir et de combat donc il faudra faire attention aux phases des héros adverses et aux tirs de contre-charges.

 

4- Vague de terreur : débuff sur les unités ennemies en fonction du jet de charge ; effets cumulables

C’est la règle majeur de l’armée. Elle va permettre d’avoir à notre tour des unités à la fois létales et résistantes en plaçant des malus à la save adverse et des malus pour toucher à l’adversaire. Avec un peu de chance, on pourra également mettre des frappes en derniers aux unités ennemies pour nous permettre de frapper avec nos unités avant la riposte adverse.

 

5- Toucher effroyable : les 6 à la touche blesse auto.

C’est un petite règle mais qui permet d’augmenter sensiblement la dangerosité des unités nighthaunt et qui couplé aux malus à la sauvegarde peut faire ressembler les 6 à la touche en BM surtout sur les lignes / hordes adverses

 

6- Apparitions instables : Mettre 3 unités déployées en réserve.

C’est une option tactique intéressante qui va permettre de mettre la pression au déploiement sur l’adversaire en feintant des déploiement agressif ou défensif. Ça permet aussi de corriger des erreurs de déploiement.

 

Processions :

 

1- La légion éplorée : Empêche l’ennemie de retraiter si il est au cac avec une unité de Nighthaunt de plus de 10figs. C’était peut être la moins forte des 4 car on avait pas beaucoup d’unités de plus de 10figs. Dans la nouvelle méta avec plus de grosses unités de ligne, elle sera à envisager.

 

2- Ost d’émeraude : met des BM à des unités ennemies. Super intéressant mais frustrant pour l’adversaire car il n’y a aucun moyen de s’en prémunir. La stratégie la plus répandue est de cibler tous les petits héros buffer adverses pour les sortir rapidement. On peut aussi cibler des unités d’élite adverse comme les longstrikes, des dragons stormcasts, etc.

 

3- Le fléau écarlate : les bladegheists mettent des BM en charge et son ligne. On s’oriente vers un spam de Bladegheists, à minima de 30 en 2000PTs, pour rentabiliser l’allégeance mais on peut monter à plus. Certains préconisent un pack de 30 qui pourra mettre statistiquement 10BM en charge d’autres plusieurs petites unités. Le nouveau manuel du général (saison 2022-2023) permet de faire taper tout le monde dans l’unité de 30 donc à tester mais on peut aussi envisager plusieurs pack de 10 ou 20.

 

4- Morts de vif-argent : les Carognes faucheuses (harridans) passe ligne et on ne pas faire de ward contre leurs attaques. En équipe, ça risque d’être très utile contre certaines armées (Nurgle, First Prince, Fireslayer, Stormcast Hallowed knights Gardus, Gotrek, Nighthaunt, DoK etc.). En solo, ça va dépendre de la méta dans laquelle vous évoluez. Autant en équipe, on ira spammer les harridans, autant en solo je pense qu’il faudra diversifier sa liste pour ne pas se retrouver bloquer par certaines listes. En solo, ce n’est pas le premier choix mais ça peut s’envisager surtout si des grosses hordes apparaissent également car les Harridans font énormément d’attaque et peuvent bien profiter d’un éventuel +1dégat sur leurs attaques.

 

5- Reikenor's Condemned: Cette allégeance n'est pas dans le BT mais dans le broken realms Be'lakor. Elle permet toujours d'avoir la relance des touches sur les chainrasps et de remonter plus de chainrasps. C'est l'allégeance de chainrasps, du guardian of souls et du spirit torment (non, c'est pas l'allégeance de Reikenor malgré le nom, même si il devient général dans celle-ci). A ne jouer que si vous voulez spammez du chainrasps (et que comme moi vous en avez 60...).

 

Optimisations :

 

1- Trait de commandement:

 

  • Esprit persistant : ward à 4+ contre les BM. Malheureusement ce n’est que contre les BMs, on ira certainement chercher mieux soit dans les trait de co suivants du BT soit dans les génériques

 

  • Entité terrifiante : Les unités ennemies sont terrifiées à 6’’. C’est intéressant car ça peut empêcher une unité de sortir de l’aura d’effroi soit pour réaliser les tactiques secondaires du BT soit pour empêcher une unité de s’immuniser bravery.

 

  • Maître des osts spectraux : ramène une unité détruite à demi effectif à 3’’ des unités adverses sur un 4+, utilisable 1 fois par partie. Le seul défaut de cette capacité est le 4+ qui la rend aléatoire. Le fait de pouvoir positionner l’unité à 3’’ des adversaires est exceptionnel car cela garantie une charge à 3’’ et non à 9’’ pour ce type de capacité habituellement. Cela peut aussi permettre de voler un objectif à l’adversaire. On privilégiera une grosse unité à ramener même si ce n’est pas dans l’ADN de l’armée qui s’oriente plus vers du MSU. Clairement un must have avec un pack de 30 bladegheists dans la nouvelle méta.

 

  • Haine des vivants : Relance touche et blesse au cac contre les ennemies non-morts. C’est un option qui permet d’augmenter la létalité d’un héro. Il n’y a pas de gros héros dans le BT, ce qui ne rend pas ce trait de co extrêmement intéressant. On notera toutefois que sur un seigneur bourreau ou un spectre des cairns ce trait de co peut être intéressant pour créer une petite menace qui pourra essayer de se faufiler dans les lignes adverses pour attraper la cible de votre choix.

 

  • Esprit amer : A la fin de phase de combat, si le porteur a perdu des PV, il va mettre des BMs à toutes les unités adverses à 6’’ dépendant de sa caractéristique de blessure. Le BT ne comporte pas de héro avec une grosse caractéristique de blessure ce qui le rend assez situationnel. On verra plus tard sur les synergies qu’il est possible de trouver des synergies autour de ce trait de co.

 

  • Drapé d’ombres : le général ne peut être ciblé que par une unité à chaque phase. Dans la méta monstre, ce trait de co ne paraissaitt pas très utile mais dans une méta avec plus de hordes, il pourrait permettre de bloquer plusieurs unités pendant quelques tours à voir.

 

Rien d’incroyable d’auto-include dans les trait de commandement. On pourra aller chercher un trait de co générique si on le souhaite, notamment la relance des sorts qui est le seul fiabilisateur disponible pour la magie.

 

2- Artefacts :

 

  • Cape de lune croissante : -1 à la caractéristique des armes qui attaques le porteur. Malheureusement, ça ne protège que le porteur ce qui fait que l’on va probablement privilégier un autre artefact défensif.

 

  • Pendentif de vent maussade : -1blesse aux unités ennemies à 3’’. On privilégiera cet artefact au précédent pour augmenter le tanking de l’armée. On pourra ainsi mettre le porteur à 3’’ d’un cordon pour augmenter le tanking de celui-ci sans trop exposer le porteur ou à l’intérieur d’un gros pack à protéger (30 bladegheists?)

 

  • Grimoire de minuit : Permet de lancer un sort persistant automatiquement sans pouvoir être dissipé. Il y a pas mal de sorts persistants intéressants pour l’armée, les cogs, emerald lifeswarm, les portails, etc.

 

  • Fil de l’ombre : des BMs sur l’arme choisi sur des 6 à la blesse. On a pas de héro avec un profil d’arme de cac avec assez d’attaques sans compter les 6 à la touche qui blesse auto. Inintéressant.

 

  • Fauche les peines : Sur un jet aléatoire, la caractéristique de perforation de l’arme du porteur devient -4. C’est très aléatoire et comme précédemment on a pas de héro qui va profiter très bien cet artefact. On apprécie la façon dont GW tourne une règle simple en un truc hyper compliqué surtout pour un truc pas terrible. On profitera des malus à la sauvegarde adverse plutôt que de prendre cet artefact.

 

  • Inciseur : Peut tuer une figurine adverse avant de pill-in sur un jet de dé supérieur à sa caractéristique de PVs. C’est vraiment pas terrible car ça se fait avant le pill-in. Difficile de sauver les armes du BT.

 

  • Eclat de lune des moissons : 1 fois par bataille, +1att aux armes de mêlée des Nighthaunts entièrement à 12’’. Bien utilisé, cet artefact permettra de frapper fort au moment voulu et de profiter encore plus d’un potentiel +1 dégât offert par le nouveau manuel du général.

 

  • Fanal de nagashizzar : 1 fois par partie, ramène 1fig tuée dans chaque unité nighthaunt. C’est un des rares mécanismes de ré-invocation qui reste dans le BT avec cette v3. A utiliser au bon moment pour à la fois permettre de ramener des figurines mais aussi gagner de la portée pour aller chercher une unité adverse, voler un objectif (surtout en invocant des figs qui comptent pour 3...), etc.

 

  • Anneau du feu de l’âme : Si le porteur a tué une figurine à la phase de combat, il se soigne de d6PVs. Il n’y a plus de mécanisme pour soigner les héros dans ce BT donc ça peut être utile pour garder un héro de cac en vie. On pense notamment au bourreau qui va devoir aller au cac pour se rentabiliser et qui frappe assez fort pour son coût en point.

 

  • Familier avide : Les unités ennemies qui terminent un pill-in à 3’’ du porteur prennent 1BM. C’est nul. Pardon, c’est ULTRA NUL !!!

 

  • Lanterne de sorcellumière : 1 fois par bataille permet de lancer 1 sort du BT que le sorcier ne connaît pas. C’est intéressant car dans certaines listes on aura pas beaucoup de sorcier donc on devra faire un choix sur les sorts. Cet artefact permettra d’aller chercher le sort nécessaire au bon moment et il y a quelques bons sorts dans le BT.

 

Comme pour les traits de co, on pourra aussi aller chercher un artefact générique avec l’arcane tome qui pourra passer un de nos héros sorcier.

 

3- Sorts :

 

  • Câge des âmes : Sur du 7+ à 12’’ frappe en dernier sur une unité ennemie. La porté est courte et le sortilège pas si facile à lancer car on a pas de fiabilisation dans l’armée. L’effet est par contre très bon et permet de profiter à plein du style MSU de l’armée. C’est peut être ce sort que l’on ira chercher si l’on prend l’artefact Lanterne de sorcellumière.

 

  • Drain d’esprit : Portée de 18’’ sur du 7+, autant de dés que de fig dans l’unité, sur du 6+ une BM. Globalement l’armée n’a pas de mal à gérer les hordes donc on a pas besoin de cet outil d’autant qu’il est nul. On est bien loin du sort de Nurgle… mais on en avait pas besoin.

 

  • Voleur de vie : Sur du 7+ à 12’’, D3 BM et soin d’autant de PV. Nagash va adorer ce sort. Certains parle d’Olynder également… je ne suis pas convaincu personnellement car elle a déjà une capacité qui lui permet de se soigner et plutôt bien même surtout si on rencontre des hordes à 1 ou 2 PV. On ira probablement chercher autre chose à mon avis.

 

  • Sceau de Shyish : sur du 5+ à 12’’, ward à 5+ sur une unité Nighthaunt. Clairement un auto-include. C’est facile à lancer même sans fiabilisation. Et ça donne un tanking exceptionnel à l’armée. Combiné à l’ordre, ça permet d’avoir deux unités en ward à 5+.

 

  • Brume spectrale : sur du 6+ à 12’’, une unité Nighthaunt à -1 pour être blessé. Encore un outil pour donner du tanking à l’armée. Si on va chercher un deuxième sorcier via l’arcane tome (car one joue pas Olynder), c’est probablement ce sort que l’on ira chercher.

 

  • Canule spectrale : sur du 4+, téléporter le lanceur à 9’’ de l’adversaire. Un autre sort pour Nagash qui lui permettra de se projeter vers l’ennemie sans tarder. On ne le prendra probablement pas avec les autres sorciers mais si on a la lanterne de Sorcellumière il faudra se souvenir de son existence pour par exemple mettre deux unités dans le camp adverse, taguer un quart de table ou aller voler un objectif.

 

 

 

Tactiques :

 

1- Grandes stratégies :

 

  • Une âme à prendre : Il faut tuer la cible avec une unité convocable (tout sauf les héros ou le black coach). La cible est la figurine avec la plus grande caractéristique de blessure. La létalité de l’armée venant plus de ses troupes que de ses héros et l’armée cognant plutôt fort en charge, c’est faisable peut être plus que celle du nouveau manuel du général !!!

 

  • Fuir ou laisser fuir : A la fin de la bataille les unités Nighthaunt qui contestent un objectif ne doivent pas être à 6’’ d’une unité ennemie. C’est à la fois facile à concevoir et difficile à faire. Si l’adversaire est le 2nd joueur au round5, il lui suffira de se mettre à 6’’ d’unité Nighthaunt et c’est 3pts de perdu sauf à abandonner les objectifs...

 

  • Nourris de terreur : A la fin de la bataille, des unités adverses doivent être terrifiées (au moins 1). Si vous table raser l’adversaire, perdu. Si il est 2nd joueur, perdu. Si vous êtes 2nd joueur, il faut charger une unité adverse, ne pas la tuer et ne pas être tuer… La précédente était déjà risquée mais celle-là…

 

  • Démembrez les brave : Il faut tuer l’unité adverse avec la plus haute bravoure et garder son général en vie. Attention, c’est son général en vie pas un général. Donc ça ne sert à rien de compter sur Olynder qui sera général en plus du reste. Garder le général en vie ne sera pas aussi facile sur 5rounds, on préférera la première qui n’a pas cette restriction car en soit tuer la cible est faisable.

 

2- Tactiques de bataille :

 

  • Submergés par l’effroi : Il faut appliquer les 3 effets de vague de terreur à une unité spécifiée à l’avance… Pas facile. Il faudra se souvenir qu’elle existe car les nouvelles tactiques de bataille sont moins facile mais c’est clairement un pari qui ne passera pas à chaque fois…

 

  • Marées de terreur : Il faut avoir 2 unités Nighthaunts à 1/2’ de l’adversaire à la fin du tour. Il ne faut pas tuer l’adversaire et ne pas mourir. En l’état dans une méta horde c’est faisable. Et la cible n’a pas à être désignée donc on peut charger 2 unités adverses avec plusieurs de nos unités ce qui réduit le risque d’atomiser la cible. Penser à mettre des -1touche plutôt que des -1 sauvegarde.

 

  • Panique de masse : 3 unités adverses doivent être terrifiées. Réalisable dans des grosses mêlée ou on englue l’armée adverse tout en apposant plein de malus à l’adversaire. Il faudra quand même en garder 3 en vie donc peut être retenir ses coups (après si vous raser l’armée adverse t2 ou t3, y a plus besoin de scorer ses secondaires d’autant que l’adversaire n’en marquera plus non plus).

 

  • La mort par un millier de coupure : tuer un héro ou un monstre avec des chainrasps ou des nuées d’esprits. C’est faisable surtout si vous attendrissez la cible avant avec des malus et une autre unité, ou si un héro / monstre à 1 ou 2 PV se présente.

 

  • Un aller simple : je préfère le non anglais qui met bien en avant l’humour de nos amis britannique (one stop, no return). Il faut reprendre un objo avec un Black coach à 3’’ du centre l’objectif. Si on a un Black Coach, c’est faisable. On discutait de l’intérêt du Black Coach avant le nouveau manuel du général mais il est peut être bien dans cette tactique de bataille.

 

  • Cauchemars incessants : il faut que 2 unités ennemies terrifiées ratent un test de déroute… C’est dur à réaliser… Il faut charger plusieurs unités ennemies, qu’elle aient un effectif assez conséquent pour ne pas mourir et avoir assez de pertes pour rater un test de déroute, que l’adversaire ne sorte pas de 3’’ de cac pour resté terrifié, et que le test de déroute soit raté. Si votre adversaire est immunisé à la déroute, c’est pas faisable (Ossiarch, Yndrasta, Cathalar, etc.). Alors si vous affrontez du Skaven qui a 3 packs de 60 rats qui vont voler par tranche de 20 et que vous pouvez entourer tout ce beau monde, glisser un petit héro au milieu d’un pack pour vous assurez qu’il ne pourra pas se retrouver à plus de 3’’ une fois les pertes retirées… pourquoi pas (vous pouvez remplacer les rats par des zombies, ça fuit très bien également).

 

Avant on aurait dit que les génériques étaient meilleures. Sauf que c’est moins vrai dans cette V3.1. Donc il faudra apprendre celles-ci pour pouvoir s’en servir au bon moment. En soit, il y en a plusieurs de réalisables même si il faudra régulièrement compter sur un peu de chance. Les Nighthaunts restent l’armée de la chance avec la sauvegarde à 4+, la ward et maintenant les tactiques de bataille.

 

Edited by Nekhro
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Warscrolls héros:

 

  • Nagash: Par respect, nous sommes obligé de commencer par sa majesté Nagash. Quelle dégringolade pour le grand nécromant qui non seulement s'est fait ramasser dans le fluff, dans le BT Nighthaunt et maintenant dans le manuel du général. Dans le BT précédent, il profitait parfaitement du sort qui lui permettait de relancer touche et blesse sur une arme. Mais ce sort à disparu. Dans la version précédente du manuel du général, il profitait d'être le seul monstre jouable en Nighthaunt (Morngul excepté mais c'est du forgeword...) mais dans cette nouvelle version il ne profite plus de ce type d'avantage. Le warscroll en lui-même n'a pas changé, Nagash domine toujours la phase de héro grâce à ses 8 sorts à +3 de casting et empêche bien les magiciens adverses de faire leur travail. Il cogne correctement au cac. Et c'est un des derniers moyens de l'armée de ramener des figurines sur le champ de bataille. Mais il coûte presque 1000pts... C'est cher, trop cher. Comment remonter des figurines sur le champ de bataille quand on a rien à côté de Nagash? Comment profiter des bonus d'allégeance exceptionnel de l'armée quand la moitié de sa liste n'y a pas accès. Nagash profitera de deux sorts, celui qui permet de se soigner et celui qui permet de se téléporter. Mais il reste fragile et contrairement aux autres héros de l'armée il n'a pas  accès à des gardes du corps. Je crois que malheureusement, on ne verra pas Nagash en Nighthaunt avant un changement de warscroll ou de coût en point.

 

  • Olynder: La mortarque du deuil va retrouver le chemin des tables. Si elle reste une sorcière de niveau 2 moyenne (pas de bonus au casting), elle profite de plusieurs améliorations très agréables. Premièrement sont tanking a littéralement doublé grâce à une ward à 4+. Elle est (enfin) systématiquement générale dans une armée Nighthaunt. Et elle a gagnée 2'' de mouvement dans le nouveau BT qui seront bien utile. Les ordres donnés par l'adversaire à 12'' d'elle seront annulés sur un 5+. Elle possède une aptitude en phase de tir qui met d6BM à 12'' et qui lui permet de se  soigner de d3PV pour chaque figurine tuée. Dans un méta qui va revenir vers de la horde, elle peut récupérer tous ses PV à chaque phase de tir... Et pour finir, une fois par partie on ramène d6 figurines dans toutes les unités Nighthaunt amies!!! Certaines unités profitent très bien de cette règle comme les spirit hosts et les hexwraiths qui possèdent respectivement 3 et 2 PV par figurine. Et dans une méta ou certaines figurines vont compter pour 3 sur les objectifs, en remonter d6 par unités va pouvoir permettre de reprendre pas mal de point aux objectifs. Et comme les tactiques de bataille sont plus à faire, s'assurer de contrôler les objectifs fera gagner de nombreuses parties. Et pour finir, elle tape correctement au cac, donc on pourra profiter de sa force de frappe également. Elle coûte 340Pts mais c'est mérité et on aura probablement un pack de spirit hosts pas loin.

 

  • Kurdoss: En voilà un autre qui va retrouver les tables de jeu. Kurdoss fait dans la simplicité, Kurdoss cogne! Tout simplement le plus gros cogneur de l'armée pour 210pts. Avec seulement un -1 sauvegarde en charge, il fera faire des cauchemars à ceux qui compte sur leur sauvegarde pour survivre, atteignant un équivalent -4 en rend. En bonus, il peut voler des points de commandement à l'adversaire et augmente la probabilité quand il s'approche d'un héro adverse (et que celui-ci survit à la rencontre). Il faudra l'accompagner de ses meilleurs amis les spirits hosts pour le garder en vie.

 

  • Awlrach le naufrageur: Le nouveau héro nommé proposé par GW est magnifique. Il frappe correctement au cac avec des attaques en rend-2 et son aptitude qui lui permet de mettre des BM en charge lui confère aussi des attaques supplémentaires pour être encore plus rentable. On regrettera seulement son côté aléatoire sur les dégâts qu'il peut infliger allant d'un potentiel de 4dommages à 24dommages - bonjour variance. Son aptitude de commandement lui permet de se téléporter avec une unité amie à 18'' (l'unité TP doit recevoir l'ordre et Awlrach a le mot clef Totem) et de se repositionner à 9'' de l'adversaire. Parfait pour voler un objectif, un quart de table, etc. C'est l'un des nombreux outils Nighthaunt pour être une des armée les plus mobiles du jeu. On verra que cette aptitude apporte presque à elle-seule un archétype de liste. Pour 175pts, c'est jouable.

 

  • Reikenor: Sorcier de niveau 1, il est pourtant le meilleur sorcier du BT (après Nagash, gloire à lui, évidemment) car son aptitude lui permet d'avoir +1 au casting en mettant une BM auto à une unité ennemie ou +3 en se mettant une BM à lui même (pas certains que l'on puisse la renvoyer sur les spirit hosts cependant sans perdre le bonus au casting). Son sort signature peut mettre pas mal de BM et il frappe correctement au cac. Le fait de gagner +1 touche et blesse contre les sorciers et prêtre adverse est un petit bonus qui pourra peut être lui permettre de chasser un peu les héro adverse même si on ne le prendra clairement pas pour ça. Pour 190pts il est cependant un peu cher et ne rentrera à mon avis que dans un type de liste.

 

Commentaire: Tous les héros nommés sont jouables et amène chacun  un style de jeu différent. Nagash est malheureusement le moins facile à sortir à cause de son coût en point et du fait qu'il ne profite pas de l'allégeance (en même temps, si il avait profité de l'allégeance il eut été trop fort). Il sera difficile d'en mettre plusieurs dans une liste car les points seront difficiles à trouver et il y a pas mal de héros génériques que l'on souhaite rentrer également.

 

  • Scriptor Mortis: Si certains pense que GW pousse toujours à acheter la nouvelle figurine en la rendant pétée, c'est le contre exemple parfait. Pour 155pts, c'est un des héros non nommés les plus cher et il n'apporte presque rien. Son profil de cac est quasi inexistant, même le guardian of soul fait mieux et c'est un magicien alors que lui non... Il a une règle qui lui permet d'allouer 1 blessure à une unité convocable à 6'' et il a 1PV en plus que les autres héros. En V2, on ne perdait pas nos héro à 1PV prêt mais plus à 3 ou 4 donc autant dire que ça ne le sauvera pas si l'adversaire le cible. Et sa capacité intéressante est certes puissante puisqu'elle peut mettre 2d6BM à la cible mais totalement aléatoire. Premièrement, elle ne fonctionne pas contre la Mort soit environ 20% des armées du jeu... Pour être réellement impactant, il faudrait tuer la cible avant le t3 adverse. Mais la probabilité de faire des dommages intéressant (j'ai considéré au moins 6 mais il vous faudra parfois faire plus) au t2 est d'environ 12% et au t3 que de 13% environ (car si on a plus de chance d'activer la capacité, il faut aussi avoir gagné l'initiative pour que l'autre n'est pas déjà joué au T3). C'est aussi une capacité qui force à prendre le 1er tour à chaque round alors que ce n'est pas toujours la meilleure option de jeu pour essayer de tuer la cible avant son activation. Alors il y a des parties où il va tuer une cible t2, prendre une nouvelle cible t3 et la tuer t4 avant le t4 adverse... mais le reste du temps il ne fera rien...

 

  • Chevalier des suaires: Pour 135pts, il frappe correctement mais pour 5pts de plus le seigneur bourreau fera ça bien mieux. Il peut donner un redéploiement ou un déchainé les enfers gratuit une fois par round. Le déchainé les enfers, vous ne lancerez jamais cet ordre en Nighthaunt malgré l'addition des arbalétriers au nouveau BT (spoil, ils sont nuls). Il fera donc un redéploiement gratuit une fois par round... Le redéploiement est une capacité très forte mais je ne pense pas que l'on payera 135pts pour le faire sans payer de point de co. Il peut se soigner et augmenter sa caractéristique de blessure de 1 en fin de phase de combat si il a tué une figurine mais autant aller le faire avec la version montée. On ne le voyait pas en v2, ça ne changera probablement pas en v3.

 

  • Chevalier des suaires montés: Pour 155pts, il frappe comme correctement, il se déplace de 12''  ce qui peut permettre de passer derrière les lignes ennemies notamment sur un repli pour aller chercher une cible fragile (prêtre, mage, etc.). Il peut donner une fois par round attaque en règle gratuitement, c'est un petit bonus qui est toujours plus intéressant que celui de la version à pied. Il peut s'activer en combat puis faire s'activer immédiatement une unité nighthaunt convocable. Son aptitude au combat lui permet de se soigner de 1PV et d'augmenter sa caractéristique de blessure de 1 comme pour la version à pied. Il possède déjà 1PV de plus que la version à pied ce qui augmente un peu son tanking. Il existe donc une synergie avec le trait de co "Esprit amer" qui permet de mettre des BM à pas mal d'unités de l'armée adverse. On en reparlera dans la section combo. Il était tout le temps jouer en V2 et en début de V3 pour son aptitude à donner +1att à une unité mais il n'est plus aussi nécessaire qu'avant. A moins de sortir la combo cité juste au-dessus, je pense qu'on lui préfèrera d'autres héros.

 

  • Crucificateur Krulghast: C'est le héro de l'armée. Pour seulement 150pts, il apporte quelques attaques de tir en rend -2 qui peuvent attraper un ou deux PV à une cible. Il frappe correctement au cac. Et sa capacité est tout juste excellente. Si il est à 12'' d'une unité ennemie effrayée (ie qui est engagée au cac), il réduit tout les dommages subit par les nighthaunts entièrement à 12'' de lui de 1 dommage. Le nouveau manuel du général apporte un bataillon qui permet d'augmenter de 1 les dégâts reçues par nos lignes (hors hexwraiths) de 1. Il va permettre à l'armée d'avoir les bonus de cette V3.1 sans les malus. C'est super fort. Aujourd'hui, on peut même cumuler les effets de plusieurs Krulghast pour réduire les dégats subit de 2 ou plus (j'espère que ce sera FAQ assez vite car c'est complétement fumé). J'aime bien lui mettre un arcane tome dans les listes sans Olynder pour aller chercher un second sorcier en plus du Gardien des âmes. A jouer dans toutes les listes.

 

  • Écumeur affrelame: Pour 145Pts, il est très bien. Il frappe correctement et bouge de 12'' et il a gardé la capacité de se téléporter à + de 9'' de l'adversaire (et accessoirement à plus de 1'' d'un objectif)  en fin de phase de mouvement. Il peut donc voler des objectifs car on rappel que l'objectif est le point au centre de la zone de contrôle et pas la zone de contrôle en elle-même (erreur commune dans mon association). Mais en plus, il peut redonner une fois par round un ordre donner par le général sans payer de point de co. Les possibilités sont énormes... redonner un +1 touche, redonner une protection à 5+ évidemment mais également permettre de relancer une deuxième charge ou faire un second ralliement. Si vous partez avec plusieurs pack de 20 ou 30 figurines, avoir la possibilité de faire 1 ralliement gratuit par round, c'est incroyable... Attention à bien donner les ordres important avec votre général (ou Olynder qui est aussi général) car il ne peut copier que lui. Il faut aussi garder le général en vie donc évitez de mettre un héro de cac en général. Je pense qu'il sera dans toutes les listes compétitives.

 

  • Seigneur bourreau: Pour 140Pts, c'est un électron libre. Il frappe fort avec 5 attaque en rend -2 dégât 2, il tank correctement avec une protection à 5+ et la possibilité de mettre un -1 blesse à une unité adverse. Il peut très bien profiter d'un arcane tome pour aller chercher "arme enflamée" qui lui permet de passer dégât 3. Il peut aussi profiter de certains trait de co ou artefact du BT pour gagner soit en dégât (haine des vivants, esprit amer) soit en tanking/résilience (drapé d'ombre, anneau du feu de l'âme). Il faudra l'accompagner de spirit host pour le garder en vie. A 1000Pts, son impact n'est pas du tout négligeable, à 2000Pts on fera surement l'impasse à moins de chercher une petite unité de chasse ou pour se faire plaisir dans une liste moins compétitive.

 

  • Gardien des âmes: Auto-include 2 (ou 3 avec l'écumeur d'affrelame). C'est le sorcier générique de l'armée et son sort signature permet de remonter des figurines. En plus il donne un +1blesse en bulle à 12'' autour de lui, c'est (très) fort. Il frappe correctement et on pourra l'envoyer au cac pour rajouter une charge (sur une cible pas trop dangereuse quand même...). Pas grand chose à dire à part qu'il faut en jouer au moins 1.

 

  • Esprit tourmenteur: Notre ami le spirit torment à perdu la relance des touches mais il ramène mieux les figurines à la vie. J'ai eu très peur en voyant son warscroll et celui des chainghasts qu'il disparaisse totalement mais la présence des spirits hosts le rend sortable. On est loin  du Krulgast et du Guardian mais il reste jouable.

 

  • Mânes enchainés: Ils ne sont techniquement pas des héros mais ils vont prendre le slot de l'un d'entre eux en combinaison avec le spirit torment. Les chainghasts ne seront jouable qu'avec le spirit torment. Ils donnent +1 touche en bulle autour d'eux à 12'' tant que le spirit torment est en vie (d'où la nécessité des spirits hosts pour le protéger).

 

Commentaire: le spirit torment et les chainghasts gardent la relance des touches sur les chainrasps dans l'allégeance Reikenor's Condemned (elle est dans Broken Realms Be'lakor). De même le Guardian ramène toujours d6 chainraps supplémentaire avec son sort de warscroll.

 

  • Banshee des tertre: Seulement 115pts, elle n'est pas très cher mais elle n'apporte pas grand chose à l'armée. Ses lignes d'attaques au tir comme au cac sont relativement faible. Son aptitude permet de doubler le coût des aptitudes de co sur une unité à 12'' sur un 3+. C'est pas mal en soit, mais on risque d'avoir dépensé nos points de héros ailleurs. Elle reste jouable en soit et peut permettre de récupérer un magicien pour pas cher avec un arcane tome. Mais on ira probablement chercher un Krulghast pour porter l'arcane tome et devenir sorcier.

 

  • Spectre des cairns: Seulement 115pts, un profile de cac correct dont le nombre d'attaque dépend du nombre de cible 3''. C'est un moissonneur de horde qui pourra aller chercher un arcane tome pour connaitre arme enflammée et passer dégât 3. Le soucis, c'est que l'on sacrifie quasiment le prix d'une unité et un artefact pour faire le travail d'une unité. Les bladegheists, les harridans, les reapers moissonnent déjà très bien la horde et dans le bataillon qui donne +1 dégât contre l'infanterie il le feront probablement mieux que ce gars. Je pense que si l'on cherche un petit chasseur on ira vers un seigneur bourreau qui pourra se charger plus efficacement d'un monstre affaiblie ou d'un petit héro adverse.

 

Commentaire: C'est plutôt une bonne surprise mais il n'y pas héro complètement poubelle à l'exception du chevalier du suaire et de Scriptor Mortis (j'ai peut être un apriori négatif pour ce dernier mais je déteste ce type de règle avec un potentiel d'impact fort mais complètement aléatoire). Tous les autres héros sont jouables même si certains restent primordial dans des listes orientées compétitions. Il y a pas mal de synergies/combo à aller chercher ce qui peut rendre certaines pièces fun à jouer. On peut penser au chevalier du suaire monté ou au seigneur bourreau.

Edited by eldiran
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Warscroll des unités:

 

  • Faucheurs mornemânes: Le warscroll des reapers est correct en soit même si la perte de la relance des touches contre les unités de  5 fig ou + leur fait mal. En contrepartie ils ont gagnés un bonus de +1 attaque contre ces mêmes unités de 5 fig ou +. Il est intéressant de noter qu'ils ont gagnés un des rares bonus qui ne nécessite pas d'avoir chargé à ce tour pour en profiter. Malheureusement cette nouvelle version du manuel du général ne leur est clairement pas favorable. Leur range de 2'' est écrasée par la nouvelle règle qui permet de taper quand on est au contact d'une autre figurine de son unité en étant vétéran de gallet (je dirais simplement vétéran par la suite). Donc leur spécificité de taper sur deux rangs disparait et se transmet à toutes les autres lignes du BT (sauf hexwraith).

 

  • Les raclechaines: Les chainrasps vont disparaitre un peu des listes nighthaunts mais il est vrai qu'ils étaient très présent. Ils font toujours de très bon écran mais la remontée d'autres unités va probablement les limités à ce rôle et à celui de tenir des objectifs. On notera que la possibilité de compter pour 3 sur objos leur permettra d'en faire de bon voleurs d'objectifs sans être obligé de laver l'unité qui tient l'objo (en supposant qu'elle aussi ne compte pas pour 3) et de bloquer le passage vers le reste de l'armée en servant d'écran au tour de l'adversaire tout ça pour seulement 110pts.

 

  • Les revenants lamemânes: les bladegheists sont une des très bonnes unités du BT. Il profite d'un +1 attaque en charge. Donc en soit le warscroll n'a pas beaucoup changé mais il profite bien des nouvelles règles de l'armée notamment les débuffs sur les unités ennemies en charge. L'allégeance qui passe en ligne leur permet de récupérer le mot clef vétéran et donc de taper sur deux rangs, il faudra cependant les protéger des chasseurs adverses qui auront +1 dégât contre les vétérans.  Ils profiteront eux-même très bien du +1dégât.

 

  • Les gardes du trône veule: J'ai essayé de sauver les arbalétriers, mais franchement je ne vois pas comment faire. Les figs sont belles mais ça s'arrête là. A 115pts, c'est l'incompréhension. Ils ne font aucun dégât. Le champion gagne une attaque sur son arme de cac... Ils peuvent faire des ralliement à 5+ (super!!!) mais les 115pts c'est 5PV... Si l'adversaire les cibles, premièrement il va les laver et deuxièmement c'est qu'il a rien à faire de sa vie... Et la GW a trouver une règle formidable, ils peuvent tirer sans ligne de vue et ne bénéficie pas du couvert mais ils tirent à 12''. A titre de comparaison les Khinerai qui sont sorties en même temps peuvent bouger de 14'' en volant, tirer à 12" soit une portée effectivement de 26" et bouger à nouveau de 14" en volant après avoir tirées pour se cacher à nouveau derrière un élément de décor, voler un objectif, etc. Et elles ne coûtent que 95pts... A croire GW ne voulait pas vendre les figs.

 

  • Les rôdeurs hastespectres: Les stalkers ça devient un running gag pour GW. En V2, ils étaient nuls et en V3 ils sont pires... GW a fait un erreur en sortant une unité de 4. Pour 105pts, même par 10, on ne les jouerait par forcément mais par 4...

 

  • Les nuées d'esprit: GW en a finit avec les blagues. L'unité auto-include du BT est là. Ils ne font plus de BM mais servent de garde du corps à nos héros. Et on en avait besoin. Globalement les héros nighthaunt sont fragiles (sauf Olynder) et on les protègera toujours avec ces gars là. Une unité de 3 est obligatoire. Kurdoss sera accompagné par au moins 6, Olynder également car elle en remontera d6 dans l'unité. Le seigneur bourreau a besoin d'eux. Le Knight of shroud monté également. Bref, si vous n'en avez pas il va falloir passer à la caisse. Et bon courage pour le montage...

 

  • Les banshees dolentes: J'adore cette unité. Ce n'est pas la meilleure mais c'est une bonne petite unité de soutien pour 105pts. Elle frappe correctement malgré un nombre d'attaque limitée. A titre de comparaison, pour le coût en pts que les stalkers, elles ont une attaque en plus et un de rend en plus. Vous les cacher derrière le premier rideau de votre château et elles vont sauter à la gorge du malotru qui a osé vous attaqué. Mais si on les joue c'est surtout pour leur bulle d'anti-magie. Elles vont protéger vos unités entièrement à 12'' d'elles des sorts ennemies. Et pas avec un jet de dissipation normal... non en essayant de battre la valeur lancement du sort et elles ont un bonus de +1 si elles sont 3 ou plus. Ce n'est pas auto include mais si vous rencontrez beaucoup de magie vous pouvez les considérer et elles frappent très correctement au cac.

 

  • Les carognes faucheuses: Les harridans sont la deuxième unité phare du BT avec une procession qui leur ai dédiée et qui les passent en ligne et donc leur donne mot clef Vétéran. Ainsi elles pourront taper sur deux rangs. Elles gagnent +1 touche et blesse si elles sont à 6'' de figurines aillant perdue des PV ou d'une unité ayant perdue des fig à ce tour. On se rappel que le Krulghast tir correctement et que le chevalier du suaire peut s'activer puis les faire taper dans la foulée ce n'est donc pas si difficile que ça à aller chercher. Et comme ce n'était pas assez, elles mettent aussi un malus à la blessure aux unités à 3'' d'elles en charge. Le seul soucis de l'unité c'est qu'elle n'a pas de rend mais on pourra rattraper ça avec les malus à la sauvegarde adverse. Et elles vont énormément profiter du +1 dégât contre les unités vétérans grâce à leur 4 attaques chacune!!!

 

  • Le carrosse noir: Le black coach est peut être l'unité qui a le plus changé du BT. Pour 335pts, il frappe correctement et possède maintenant nativement la possibilité de faire des BM en charge. La montée de niveau a été remplacée par un compteur du nombre de fig ennemies tuées ou fuyant à 12'' du black coach (vu la taille du socle, 12'' ça fait une belle zone). Une fois le compteur à 5+, le black coach passe d'une ward de 5+ à 4+. Avec ses 12PV, il est très tanky. Et en phase de tir, il peut réinitialiser le compteur pour mettre 3d3BM à une unité ennemie à 12'' ce qui fait trembler votre adversaire. Attention, il n'est pas convocable donc certaines tactiques / grandes stratégies ne peuvent être faite avec lui. Par contre, on se souviendra qu'il existe une tactique de bataille qui demande de reprendre un objectif avec un black coach à 3'' de l'objectif. Étant donné que les nouvelles tactiques de bataille son devenue difficiles à faire celle-ci parait étonnamment facile. On se demandait si le black coach avait encore un intérêt, cette V3.1 semble vouloir nous pousser à le rejouer pour marquer quelques points supplémentaires.

 

  • La reine des ronces et ses épines: Commençons par analyser les épines en les comparant à 10 chainrasps. Ils ont 2PVs par figurine mais perdent 2'' de mouvement et ils ont une attaque supplémentaire sur leur profile. Le passage de 8 à 10 de bravoure est sympathique. Globalement, on a 2PV de plus qu'un pack de 10 chainrasps et 2 attaques de moins. Le tanking est légèrement plus important et la remontée de figurines sur cette unité est plus efficace car on remonte 2PVs par fig. En terme de coût en point, on ne doit pas être loin de celui de 10 chainrasps. Donc on aurait 110Pts pour les épines et 170Pts pour la Reine des ronces. La reine des ronces possède un tir rend -3 mais en étant seulement dégât 1 pour 3 attaques cela reste un peu trop léger, au cac, c'est du rend -2 pour d3 dommage mais 1 seul attaque. Donc son impact en terme de dégâts sera négligeable. En terme de tanking, sa règle qui permet de d'allouer les blessures au épines lui permet d'être assez résistante. Elle est sorcière de niveau 1 et possède un sort qui sur du 7+, permet de choisir un point à 18'' d'elle et de lancer 2d6 pour chaque unité ennemie à 6'' du point. Si le jet est supérieur à la valeur de mouvement de l'unité ou un double, elle subit 1BM et sa caractéristique de mouvement est divisée par deux. C'est sympathique car ça peut clouer sur place certaines armées. Mais le sort est relativement difficile à lancer car elle n'a aucun bonus pour lancer les sorts et ne peux pas aller en chercher car elle n'est pas customisable. Et contre certaines armées, faire plus que la caractéristique de mouvement va être difficile, heureusement les doubles fonctionnent également mais en réalité ça n'augmente pas grandement la probabilité de toucher une unité désirée au final. Ce type de sort est surtout intéressant contre les unités avec beaucoup de mouvement et c'est justement celle-ci qui sont les plus difficiles à toucher. On ira chercher le guardian of souls si on souhaite avoir un sorcier supplémentaire ou alors on mettra l'arcane tome à un héro déjà présent dans la liste.

 

  • Sorcespectres: les hexwraiths sont très intéressant dans cette V3.1. C'est la seule ligne du BT qui ne va pas passer Vétéran, donc ils ne subiront pas les dégâts supplémentaires liés au bataillon. C'est une option appréciable. Ils ont perdu la capacité à mettre des BM en survolant les unités ennemies mais on gagné des BM à l'impact à la charge ce qui est plus fiable. Leur capacité qui permet de doubler son mouvement au détriment d'une interdiction à la charge est très bonne également. Il faut noter qu'elle peut s'utiliser également en retraite pour mettre l'unité à l'abri (si on joue Olynder et que l'on souhaite conserver l'unité en prévision de la remontée de d6 fig dans l'unité par exemple). Mais le gros intérêt est de pouvoir voler un objectif, prendre un élément de décor ou mettre la pression sur un héro adverse. Les possibilités sont énormes et votre adversaire aura du mal à toute les prévoir.

 

Warscroll des sorts:

 

  • Faucheur de Shyish: Un sort prédateur pour mettre quelques BM aux grosses sauvegardes adverses. Pas certains que l'on en ai besoin sachant que l'on peut juste réduire la sauvegarde adverse en chargeant.

 

  • Terminexus mortalis: le sort peut permettre de soigner les héros ou de mettre des BM à plusieurs unités adverses. Sa portée est plutôt bonne mais son coût de 85pts le rend difficile à entrer dans une liste.

 

  • Chasse des âmes: 85Pts comme le précédent, sa portée est peut courte avec 6'' de range et 8'' de déplacement, il faudra surement aller chercher les miroirs pour pouvoir l'utiliser correctement. L'objectif va être de le placer au centre des hordes ennemies pour essayer de mettre le plus de BM à toutes les figurines à 6'' de lui (6+ ou 5+ si terrifiée). Quand le sort atteint 10BM infligées, le sort explose et fait des BM supplémentaires à toutes les unités à 6''. Le potentiel de BM de ce sort est énorme mais requiert d'aller chercher les 10BM quasi en une phase pour éviter que le sort ne soit dissipé avant d'exploser. Il faudra donc avoir quelques unités ennemies au cac pour faire des BM sur du 5+ et prendre dans l'aire d'effet le plus de figurines ennemies.

 

Edited by eldiran
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Synergies:

 

  • Chevalier du suaire monté / esprit amer / pendentif du vent maussade: Cette synergie oblige de prendre le chevalier du suaire monté en général. L'objectif est de profiter le plus possible du trait de co "esprit amer" pour mettre le plus de BM à l'adversaire. L'aptitude du chevalier du suaire qui permet d'augmenter sa caractéristique de blessure permet de faire plus de BM en allant tuer des figurines ennemies. Le pendentif du vent maussade évite que le général ne se fasse tuer trop vite. Il faudra envoyer le chevalier du suaire contre des ennemies pouvant le blesser sans le tuer au milieu des lignes ennemies en essayant de le maintenir en vie quelques phases de combat.

 

  • Seigneur bourreau / esprit amer / anneau du feu de l'âme: Cette synergie ressemble à la précédente. Mais on essaye de maintenir en vie le porteur plutôt que de maximiser le nombre de BM sur quelques phases. Le seigneur bourreau met déjà un débuff de -1 blesse, donc on utilise l'anneau du feu de l'âme pour lui permettre de se soigner en tuant des figurines adverses (c'est l'objectif du seigneur bourreau donc ça ne devrait pas être trop difficile).

 

Archétypes de listes:

 

Il s'agit d'idée de liste à tester.

 

  • Liste engluement: L'objectif est de bloquer l'adversaire chez lui en envoyant des unités devant sa ligne de déploiement pour le bloquer et l'empêcher de sortir de chez lui pendant que l'on prend le contrôle de la table. Les unités clefs sont Awlrach le naufrageur, des chainrasps et des hexwraiths. L'idée est d'utiliser la capacité des cavalier au tour 1 pour les mettre à 3.1'' de l'adversaire et l'empêcher de passer. Awlrach téléporte ensuite 30 chainrasps à 9'' de l'adversaire derrière les hexwraiths. Ainsi l'adversaire se retrouve avec deux lignes l'empêchant de sortir de son territoire et qu'il doit nettoyer avant de pouvoir prendre le contrôle des objectifs. Protéger les 30 chainrasps avec des sorts comme "sceau de shyish" ou "brume spectrale" permettra de maintenir le verrou plus longtemps pour faciliter  le scoring en début de partie.

 

Points fort: bon pour affronter les armées avec peu d'options de mobilité (Nurgle, Khorne, Ossiarch, etc.) et qui devront se débarrasser des écrans posés juste devant sa zone de déploiement avant de pouvoir prétendre contester les objectifs.

Points faibles: certaines armées / listes peuvent ne pas être impactées par cette stratégie. Les kharadrons par exemple s'en moque totalement. Les armées pouvant TP ou mettre des unités  en réserve pourront contourner en partie cette stratégie également. Des unités de tir peuvent également faire sauter une partie du verrou même si cela demande un bonne puissance de feu pour enlever 30PVs de chainrasps.

 

Le minimum requis:

Leaders : Awlrach (175), Guardian of Souls (150)

Unités : Hexwraiths (160), 30 chainrasps (330)

Total: 815pts

Cette stratégie est donc très impactante dans la liste car elle prend une grosse place en terme de Pts.

 

 

Edited by eldiran
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Super initiative !

 

Petit tip, le trait de co Esprit Amer, à l'air de bien ce combiner avec un Knight of Shroud, monté de préférence.

Avec l'anneau de feu de l'ame, le KoS peut se soigner, gagner un PV et mettre des BM s'il est blessé. C'est pas la meilleur optimisation mais cela semble fun

 

Et sur ta tactica, il faut peut etre ajouter quelques espacements pour mieux lire tes commentaires ;)

Edited by sokard
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il y a une heure, sokard a dit :

Super initiative !

 

Petit tip, le trait de co Esprit Amer, à l'air de bien ce combiner avec un Knight of Shroud, monté de préférence.

Avec l'anneau de feu de l'ame, le KoS peut se soigner, gagner un PV et mettre des BM s'il est blessé. C'est pas la meilleur optimisation mais cela semble fun

 

Et sur ta tactica, il faut peut etre ajouter quelques espacements pour mieux lire tes commentaires ;)

J'ai prévu une section combo /synergie en fin de tactica, je la proposerais là je pense.

 

Je vais regarder pour améliorer la lisibilité également.

 

Merci pour ton retour.

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Merci pour ce début de tactica, merci par avance de remonter le sujet avec l'ajout du reste qui viendra plus tard.  Excellente initiative d'avoir attendu la sortie du Manuel du Général. A bientôt, : - )

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Bonjour, 

 

merci pour le tactica , 

 

une interrogation car les ayant affronté ce week end 

 

pour le perso Awlrach le naufrageur,

 

  • Awlrach le naufrageur: Le nouveau héro nommé proposé par GW est magnifique. Il frappe correctement au cac avec des attaques en rend-2 et son aptitude qui lui permet de mettre des BM en charge lui confère aussi des attaques supplémentaires pour être encore plus rentable. On regrettera seulement son côté aléatoire sur les dégâts qu'il peut infliger allant d'un potentiel de 4dommages à 24dommages - bonjour variance. Son aptitude de commandement lui permet de se téléporter avec une unité amie à 18'' et de se repositionner à 9'' de l'adversaire. Parfait pour voler un objectif, un quart de table, etc. C'est l'un des nombreux outils Nighthaunt pour être une des armée les plus mobiles du jeu. On verra que cette aptitude apporte presque à elle-seule un archétype de liste. Pour 175pts, c'est jouable.

 

il y a la notion de 18 pas de lui pour tp une unité , cependant dans le warsroll du Bt(selon mon adversaire)  ou sur l appli (je viens de vérifier ) cette distance n est pas indiqué (j espere que c est pas encore une coquille des BT fr ) 

 

nous l avons interpetrer comme suit  : Tp d une unité visible ( sans limite de portée!!!! ) dans son aire de 12 pas a lui et a plus de 9 pas des adversaires 

 

Sans se leurrer c était un chouillat pété qu il puisse ramener des packs entier devant son perso pour faire barriere 

 

bref merci de vos interpetrations également 

Edited by Nekhro
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Je viens de vérifier dans mon BT FR, et effectivement, la formulation c'est :

"[...]choisissez une unité Hantenuits amie sur le champ de bataille visible de cette unité."

Donc pas de notion de 18", donc de mon point de vue vous n'avez fait qu'appliquer la règle correctement.

 

Edit : Je viens de check sur la VO, et idem, à aucun moment ça ne parle de 18" ("[...] pick 1 friendly Nighthaunt unit on the battlefield that is visible to this unit."), donc pas de coquille de trad.

Edited by Panoo
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Mea culpa, je n'avais pas vu que l'unité ciblée devait recevoir l'ordre, donc ouais, elle doit être en range.

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Il y a 2 heures, citar a dit :

les 18" viennent du mot clés "Totem", du coup l'unité doit etre entierement dans sa portée d'ordre.

C'est exactement ça. Je vais l'ajouter pour plus de clarté quand je serais sur mon ordinateur.

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Je viens de finir la review des warscrolls et je vais attaquer les synergies et idées de liste.

J'ai déjà mis des exemples de ce que je souhaiterais faire apparaitre dans cette section.

N'hésitez pas à commenter et à proposer vos propres découvertes afin d'enrichir cette section.

 

A noter que les synergies / archétypes de listes n'ont pas à être forcément top méta mais plus à donner des idées sur ce qui est faisable.

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Merci pour ce travail très précis et fort utile. On ne peut plus choisir les condamnés de Reikenor sur Warscroll builder, j'ai testé sur l'ordi et téléphone. Je ne suis pas certain que l'on puisse encore jouer cette allégeance en plus des processions.

Edited by Lanteglas
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il y a 58 minutes, Lanteglas a dit :

On ne peut plus choisir les condamnés de Reikenor sur Warscroll builder

 

Chez moi c'est encore possible et je viens de faire la mise à jour. Étrange...

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Ah oui pardon c'est le premier du haut, Reikenor's Condamned. Il est selectionnable sur l'application téléphone mais pas sur le site  https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder/

 

Tu en es certain que l'on peut encore la choisir ? C'est vraiment bien, ça nous permet de varier 5 processions. En te remerciant par avance.

Edited by Lanteglas
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Dans le nouveau manuel du général, à la page 46, le broken realms Be'lakor apparaît dans les document utilisable. Donc en attendant une faq qui l'interdit, je dirais qu'il est utilisable.

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Edit : A mon club, on m'a dit que cette ancienne procession est écrasée par les nouvelles, l'auteur du sujet demande à GW, en attente de la réponse. 

Edited by Lanteglas
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  • 2 months later...
Le 04/07/2022 à 19:31, Lanteglas a dit :

Edit : A mon club, on m'a dit que cette ancienne procession est écrasée par les nouvelles, l'auteur du sujet demande à GW, en attente de la réponse. 

Bonjour,

Si par hasard vous avez des nouvelles officielles je serais intéressé, j'ai l'impression qu'elle est bien écrasé mais je n'en suis pas sûr :)

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Il y a 15 heures, robèn a dit :

Bonjour,

Si par hasard vous avez des nouvelles officielles je serais intéressé, j'ai l'impression qu'elle est bien écrasé mais je n'en suis pas sûr :)

 

Salut, la question est posée par courriel mais reste sans réponse.

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