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V10 - Premières rumeurs


Messages recommandés

perso:

j'aime bien la profondeur qu'ils ont mis dans les codex. Ils ressortent un peu plus ce que le fluff nous dit... Les Aeldaris voient le futur, les Tyranides s'adaptent, les Soeur sont protégées par leu Foi etc...

Et la largeur de choix: on peut jouer plein de sous-factions pour avoir une expérience de jeu différentes

 

[Wishlist]

mais faudrait surtout qu'ils embauchent une équipe de Game designer ^^ pour la création des armées.

C'est vraiment dur dur de monter une liste en 40k (pire je trouve en AOS).

Des tableaux clair, des QCM !? , des aides récapitulatives de jeux.

 

Et on joue pas tous en tournois !

je sais pas, il pourrait pas faire des points de "GrosBillitude"  une appli qui te dit si ta liste est tel niveau de Grobill en fonction des unités et combos.

> Pour aider les tounoyeurs à régler leurs problèmes de méta ; en corrigeant les points de GB à chaque changement de méta...Et mettre des pénalités aux listes top grosbill;  ca éviterais de changer les règles CODEX tous les trimestres avec une dataslate.

> et permettre aux joueurs occasionnels de se niveler entre eux... et ne pas chercher et connaitres par coeur les dernières mises à jour du codex qu'ils ont joué il y a 1 an...

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W40k n'est pas prêt pour du jeu alterné unité par unité, AOS en serait plus près mais n'y est pas passer.

 

Je plaiderait plutôt pour un jeu alterné par phase

  1. Phase de commandement commune (J1 et J2)
  2. Phase de mouvement J1
  3. Phase Psy et phase de tir J2
  4. Phase charge (sans overwatch) et de combat : J1 
  5. Phase moral commune 

Puis on inverse pour le round 2

 

Ca diminuerait la létalité (au tir comme au cac) et rendrait le jeu moins linéaire (avec ces alignements de planètes), moins planifiable et moins la part belle aux combos. A contrario, le jeu serait plus lié aux choix (et donc moins fun pour les rencontre entre joueurs avec un gros écart de niveaux).

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Vu de loin, pour diminuer la létalité c'est pas compliqué ... on enlève toutes saletés qui se sont ajouté au fur et à mesure des dernières sorties.

 

Pas plus de rafale 3 sur une arme (et encore sur un bolter lourd ou un canon d'assaut max).

Les armes à gabarit c'est rafale 1 sur une cible unique.

Pas d'arme qui fait plus de 6 dégats (genre le canon laser ... le railgun ça peut être 6+1 ?)

Pas d'arme qui annule les sauvegardes invulnérables

Et au CaC pas de bonhomme avec plus de 2 ou 3 attaque par gus max tous bonus confondus.

Et au passage, pour le plaisir de jeu, supprimer les Fnp et les relances dans tous les sens qui rajoutent des lancer de dés et encore des lancers de dés et ... bref.

 

Bref, revenir à peu près à ce qui se faisait en début de V8.

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Il y a 2 heures, Overlord a dit :

Il faudrait changer tout le jeu quoi.

A un moment je vois bien que certaine chose peuvent nous déranger mais si pour un point il faut changer tout le jeu....

 

Autant changer de jeu sa ira plus vite.

Je joue a star war légion entre autre et franchement je ne souhaite pas que warhammer 40 000 devienne comme légion et inversement.

Sinon pourquoi jouer au deux jeux.

Leurs avantages est en partie d'être différent, pourquoi jouer a AOS (si ont ne prend pas en compte l’existence de battle) si ont peu jouer a 40K ? (sans compter le lore)

 

Quand je joue a battle (ma dernière partie il y a deux jours en V8) je veux jouer (pour l'univers de battle à 55%) a un jeu régimentaire (au moins 45% du jeu pour moi) pas avec des socles rond et des lignes de vu à 360° comme 40k ou AOS.

 

C'est ce qu'on appelle "faire table rase" effectivement, le sujet même d'il y a quelques messages. Ceci dit c'est déjà arrivé qu'il y ait une vraie rupture d'une version à l'autre au point de rendre les codex caduques. Un passage à l'alterné serait un moyen d'encaisser la surenchère aux dégâts et de donner enfin raison aux joueurs qui te crachent au visage "si t'es bon tu gagnes" alors qu'il s'agit surtout de lecture de codex et de lancers de dés. Je ne me fais aucune illusion quant au futur de 40k, il restera sur du D6 et sur du tour alterné ad vitam aeternam, mais ça implique de ne pas faire n'importe quoi comme avec les codex V9 par exemple.

Comme je m'adapte au monde qui m'entoure et non cherche à le changer, j'ai effectivement changé de jeu (OPR) mais j'ai conservé l'univers dans lequel je baigne depuis très longtemps et qui est très clairement la motivation de tous les joueurs de 40k: je doute que quelqu'un se soit dit sincèrement avec tous les systèmes de jeux disponibles "je préfère jouer à 40k parce que son système de jeu est vraiment le meilleur". Pour ma part au vu de l'investissement en temps et en argent il faut que je sois en accord à la fois avec le système de jeu, et l'univers, peu importe le jeu.

Pour la comparaison AoS/40k en dehors du lore, c'est un jeu plus sain (mise à part l'aberration du double tour) qui est plus simple à aborder et prendre en main, et n'a pas sombré dans la surenchère et la sur-létalité. Et son avantage par rapport à Battle, c'est d'être accessible physiquement au grand public et très répandu.
 

W40k n'est pas prêt pour du jeu alterné unité par unité,

AOS en serait plus près mais n'y est pas passer.

 

Je plaiderait plutôt pour un jeu alterné par phase
  1. Phase de commandement commune (J1 et J2)
  2. Phase de mouvement J1
  3. Phase Psy et phase de tir J2
  4. Phase charge (sans overwatch) et de combat : J1 
  5. Phase moral commune 

Puis on inverse pour le round 2



J'aime bien l'idée de phases asymétriques. Et ça me semble même plus intéressant qu'un système de phases alternées comme au SDA. Je vais totalement soutenir ta wishlist 😁 Modifié par Xia
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il y a 31 minutes, Pouf! Mallette a dit :

je sais pas, il pourrait pas faire des points de "GrosBillitude"  une appli qui te dit si ta liste est tel niveau de Grobill en fonction des unités et combos.

😅😂

Alors ça a déja été tenté.

C'est non.

 

il y a 28 minutes, ledecharne a dit :

Je plaiderait plutôt pour un jeu alterné par phase

Sans aller jusque là, l'état d'alerte v2 suffierait. Pour rappel, il s'agit d'une pré-phase de tir du joueur 2 juste après la phase de mouvement du J1. Sous conditions, notamment de ne pas avoir tiré au tour précédent.

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il y a 32 minutes, GoldArrow a dit :

Sans aller jusque là, l'état d'alerte v2 suffierait. Pour rappel, il s'agit d'une pré-phase de tir du joueur 2 juste après la phase de mouvement du J1. Sous conditions, notamment de ne pas avoir tiré au tour précédent.

 

En complément d'information

 

"Le joueur déclare quelles troupes se mettent en alerte au début de
son tour. Seules des escouades entières peuvent se mettre en alerte (...) Un pion “En
Alerte” est placé près des troupes en question. Les figurines en alerte
ne peuvent rien faire durant leur tour, elles ne peuvent ni bouger. ni
tirer. Le pion “En Alerte” reste en place pour montrer que la figurine
est toujours en état d'alerte lors du tour du joueur adverse. "

" -1 Pour tirer sur une figurine ennemie qui émerge d'un couvert, se
met à couvert ou charge le tireur.
Ce modificateur ne s'applique qu'aux troupes en alerte. Il ne
s'applique que si le mouvement de la cible lui permet d'atteindre un
couvert ou si celle-ci émerge d'un couvert. Il s'applique également si
la figurine visée charge la figurine en alerte, c'est d'ailleurs le seul
cas dans lequel une figurine peut faire feu sur un ennemi la
chargeant."

 

"Les troupes en alerte prises pour cibles doivent effectuer un test de
Commandement. Lancez 2D6, si le score est inférieur ou égal à leur
Cd, elles ont réussi leur test. Si elles obtiennent un résultat supérieur.
elles perdent leur pion d'alerte."

 

"Il arrive souvent qu'une figurine en état d'alerte soit prise pour cible
lors de sa propre phase de mouvement, par un ennemi qui se trouve
également en alerte. De cette manière, les escouades en alerte
peuvent couvrir leurs camarades en empêchant leurs ennemis de se
mettre à leur tour en alerte."

 

Un partie du succès de la V8 a été de s'inspirer de la V2.

Modifié par Johan
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L'état d'alerte tel que joué en V2 c'est la mort des armées de CàC pitié j'en ai soupé pendant des années avec mes Orks des marines qui se mettent en face des couloirs de tir et qui attendent les unités qui sont bien obligées de sortir des couverts pour jouer.

Au moins en V8 ce n'était qu'en cas de charge et c'était bien assez comme rappel.

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il y a 12 minutes, karbur a dit :

L'état d'alerte tel que joué en V2 c'est la mort des armées de CàC pitié j'en ai soupé pendant des années avec mes Orks des marines qui se mettent en face des couloirs de tir et qui attendent les unités qui sont bien obligées de sortir des couverts pour jouer.

Au moins en V8 ce n'était qu'en cas de charge et c'était bien assez comme rappel.

 

Il y avait d'autres problèmes pour les orks V2, dont la lenteur (10cm, 20 cm en charge) sur des tables de 120 par 240.

 

Et aussi le fait que les tables devaient être ultra chargées, ce qui était rarement respecté.

 

Je resté persuadé qu'il y a encore à s'en inspirer. Je vais choquer du monde mais Epic 40k de 97 a des super idées à exploiter (cible à couvert = moins de tirs en suivant un tableau). Pourquoi ne pas dire - 1/3 des tirs, arrondi au supérieur ? Ou "tous les 6 attaques, tu en as une gratuite". Moins de temps perdu en reroll, fell no pain...

Modifié par Johan
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il y a 35 minutes, karbur a dit :

L'état d'alerte tel que joué en V2 c'est la mort des armées de CàC pitié j'en ai soupé pendant des années avec mes Orks des marines qui se mettent en face des couloirs de tir et qui attendent les unités qui sont bien obligées de sortir des couverts pour jouer.

Au moins en V8 ce n'était qu'en cas de charge et c'était bien assez comme rappel.

 

En même temps ca parait logique non ?

De l'infanterie qui court dans la pampa/couloir devant des ennemis sur-armé 😅

>> + de couverts

>> + de véhicules de transport

 

L'inverse n'est pas cool non plus 😕

>> des ennemis qui sont au CC dès le T1, sans aucune réactions...🙄

 

éternelle question depuis que je joue:

Tu joue fond de cours, c'est nul !

T'es trop rapide, çà sert à rien que je joue tir !

😓

 

Modifié par Pouf! Mallette
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Le temps perdu en reroll, c'est un travers du système actuel justement.

Pour rappel, avant, un bolter lourd jumelé, c'était 3 tirs, relançable.

Maintenant, un bolter lourd jumelé, c'est 6 tirs, avec des options de relance facile à trouver. Au final, on a juste doubler le nombre de dégat potentiel en 2 éditions.

Le reroll, et le +1 / -1, c'est la mort d'un système car c'est se moquer complétement des stats de base de l'unité. Avec un +1 pour blesser par exemple, on fait sauter beaucoup trop de pallier d'un coup pour pouvoir être équilibré vis à vis d'autres compétences.

 

Franchement, les règles de la V9 sont plutôt bonnes, et les CA & Co rendent le jeu de plus en plus équilibré et plaisant. Par contre, c'est dispersé dans 40 bouquins, et surtout, ce sont les codexs qui foutent le bordel. Je me fait des noeuds au cerveau à essayer de comprendre toutes les petites règles qui viennent se cumuler de partout avec les SMC et les tytys par exemple.

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il y a 4 minutes, Pouf! Mallette a dit :

En même temps ca parait logique non ?

De l'infanterie qui court dans la pampa/couloir devant des ennemis sur-armé 😅

>> + de couverts

>> + de véhicules de transport

 

L'inverse n'est pas cool non plus 😕

>> des ennemis qui sont au CC dès le T1, sans aucune réactions...🙄

 

J'ai jamais dit qu'il fallait que les armées de CàC chargent tour 1, c'est aussi ridicule que de passer sa phase de tir après s'être bien positionner pour annoncer que tu tireras seulement à la phase de mouvement adverse.

L'exemple des Tau en V8 est assez parlant je pense. Imaginez la même chose pendant votre phase de mouvement avec la portée maximum des armes.

Bref, on parle pas de la V2 en fait mais cet exemple montre les dérives possibles de ce genre de système.

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A partir de la deuxième itération du Codex SM, la V8 est devenue trop complexe pour moi. Ce n'est qu'un avis personnel.

 

Elle est aussi devenue déséquilibrée : c'est un avis objectif basé sur les % de victoires des top codex.

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Non on est juste les conseillés hautement qualifiés de Provencal le gaulois. 

 

On cherche à intégrer les règles du Sloubi à 40k et l'incorporation proéminente et sustentatatoire du stratagème "C'est pas faux"

 

Pour 1pc tu ignore tout les modifs au jet et t'a droit à 1d6 relance du même jet. Mais seulement les tours pairs et pour les attaques de force en multiples de 2.

 

Bien sûr qu'on wishlist. C'est pas une pauvre rumeur sans rien d'autre après qui arrive à nous contenter. C'est pas pour autant qu'on ne s'autorise pas à penser dans les milieux autorisés. 

 

On devrait faire un sujet où chacun ajoute une règle de sa création qui s'ajoute a un corpus de base mais n'annule pas les règles des autres. 

Je suis sûr que les mecs de gw y joue deja puis 25 ans. Ils en sont à la 10 ème partie. 

Modifié par Kielran
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Vous comptez l appeler comment votre nouveau jeu ? 

Le truc , là , au coup par coup ...

Pas sûr que GW vous laisse les droits dessus.

J ai testé : bolt action . Sympa l'immersion historique , en plus j'ai pu jouer les solidos de mon nenfance . Le tigre qui en deux tours fait que dalle et se fait one shot par un sherman 75 ....l aléatoire est bien présent là aussi. (après, Wittmann c'est bien fait avoir lui aussi , mais je crois que c'était un firefly)

Différent, un peu lent , alors, oui très peu létal (à part les trois "6" d'affilé du sherman adverse) on a le temps de profiter des dommages progressifs ....et de ses figs.

Moi ce que j aime c'est anticiper / calculer "globalement" les mouvements / interactions de toutes mes unités, leurs possibilités de réussite , ou d'échec, les ressources que je vais consacrer à telle action , etc...  sur un tour , et ça , ça disparaitrait ? C'est pour moi l ADN même de 40K, enfin , du 40 K de 2022.

Allons, qu' est ce qui ne va pas avec la V9 ? 

C est "grosbill"? 

Déjà, c'est un terme désuet, qu'on utilise plus , à la place on dit " utilisateur des datasheets et des règles du dernier codex sorti"

Mon fils joue des Crisis et des Hammerhead : c 'est un gros bill ? Dernières stats, les Tau sont à 44,20 % de "real win" en 17 ième place...Après avoir fait hurler tout le monde il y a quelques mois.

Moi je joue Tytys en ce moment , bhouu le gros bill, pas en Léviathan , Haaa, moins gros bill  ...55,41%  à la 9 ième place 

Le grobillisme s'est démocratisé : il suffit juste d'être au bon moment avec la bonne fig.

Avec un phénomène dont on parle peu : on apprend à contrer les derniers codex au fur et à mesure (en plus, avec l 'inévitable nerf , surtout si il est bien ciblé, ce qui n'est parfois pas le cas  ....Léviathan)

La complexité ? 

32 stratagèmes chez les Tytys ....Whaou. Ben t'enlèves ceux avant bataille, ceux liés à une fig que t 'as pas dans ta liste (GW tente de donner de l 'intérêt à certaines figs par ce moyen , plutôt bien , non ?), ceux qui sont liés à une option / mot clé que tu n'as pas non plus , ceux qui ne servent à rien (exocrine) et ....il t'en reste combien ? Moi j'en utilise que 5 ...pas dur d 'y penser. Une limitation ici ? OK pour moi...

Dur de faire une liste ? 

Déjà, lire trois fois son codex , tranquille. Prendre quelque notes au passage.

Ensuite , une liste pourquoi faire ? 

Gagner un tournoi solo ? 

Jouer en tournoi en équipe ?

Jouer en club avec ses potes ? dans son garage ?

Découvrir et démarrer une nouvelle armée ? 

Les paramètres ici sont très nombreux , figurines dont je dispose déjà, pognon que je suis prêt à lâcher,  adversaires potentiels / habituels , mon niveau de jeu, mes objectifs à long terme (compétition ?) , thème éventuel etc.... 

Alors, perso, j ai une liste Tyty à thème, pas du tout dans l'air "pro" du temps (déjà donc pas léviathan et sans warriors !) et je m amuse beaucoup avec , de plus sans être ridicule (bon, là c'est vrai que en Tyty "du moment", ça serait un peu la honte....). Idem pour mes sistas, liste 100% perso pas en Bloody Rose sans Morvenn ni Célestine...

Je trouve d'ailleurs que c'est une bonne démarche d'apprentissage de créer ses propres listes et de les améliorer au fur et à mesure des parties.

Puisque de toute façon , il y a quand même une vérité : ce n'est pas la liste qui fait le pro .Oui parce que , vu la facilité de trouver de telles listes sur le net , on serait tous des champions depuis longtemps . On pourrait d'ailleurs détailler ce qui fait la différence entre un "pro" et un joueur lambda  (ça ferait un bon sujet)

Donc , oui , élaborer une liste pour gagner le prochain tournoi solo, devant plusieurs dizaines de condisciples qui , généralement, ont les mêmes intentions, c 'est pas facile....

Donc la V9, quoi ? 

Tir ? CàC ? de la place pour les deux non ? plutôt une bonne version à ce niveau je trouve . Ma dernière partie, mes Sistas orientées tir VS World Eaters : partie intense et serrée jusqu'au T5 

Le T1 ? quand mon adversaire est planqué, et que moi aussi,  je préfère jouer en second. Mettez des décors !

La létalité ? oui, ça fait mal , 8 élus Khornés qui tombent sur 5 séraphines.....au point de dire que , finalement, les +1 à la touches , la reroll  des as et tous ces "bonus" dans certains cas sont totalement inutiles quand la datasheet seule suffit à faire trois fois le boulot....c'est d'ailleurs un point de réflexion de ma liste Tyty. Alors si au T5 il me reste 3 figs sur la table et autant à mon adversaire , ben niveau létalité, c'est parfait , non ?

Reste le scoring . Je déteste toujours cette obligation exclusive à la V9 de "Trade". Franchement c'est assez con de sacrifier une unité pour marquer quelques points , alors que dans une partie "à la poutre" t aurais jamais fait ça.

Mais bon, fallait en passer par là.... Et donc je suis parti là dessus avec mes sistas msu : 24 unités , je trade, je trade. Et je "score " comme un cochon avec mes trois secondaires sistas casi auto .....(quelle connerie d'avoir autorisé ça !!!!!)

Je suis donc parti à " l'envers " avec mes Tytys aidé par des secondaires à chier . On se fout des +1 , reroll etc..., les datasheets sont assez "puissantes" en elles même , on se fout du score les deux premiers tours, et on optimise juste le tanking et la destruction de l adversaire. Ben, ça marche pas si mal que ça, et c'est très simple à jouer....

Pour moi, donc, la plus grosse critique sur la V9 reste  le mode de scoring , surtout si l adversaire n' a aucun moyen d'action pour le contrer (y z'ont pas encore inventé l abjuration des dés miracles).

Je trouve qu'on y était presque, quelque chose de globalement cohérent, avec beaucoup de réflexion en amont et sur le moment, des phases toutes intéressantes à jouer.....des parties toutes intéressantes à jouer aussi la plupart du temps (alors sur une table rase en deux tours, faut quand même aller dans la réflexion un peu plus loin que "ta liste, elle était trotro forte")

On y était presque, manquait pas grand chose, même si ça s'est fait à coup de modifs / d'équilibrage à la tronçonneuse parfois.

Donc tout reprendre à zéro ? un nouvel index "global " ? Un nouveau "jeu"  

p*****, fait chier , encore du temps et de la tune pour créer de nouveaux problèmes qu' on passera des années à résoudre en râlant ...

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Je vois que cette V9 aura mis pas mal de désordre ds l univers du jeu...

Pour ma part la V5 était de loin la meilleure ....

V6/V7 ouais c était  pas trop mal...Mais cette V9 même si elle a bien débutée, se sera essoufflée rapidement entraînant beaucoup de frustration ds la communauté...

 

Sinon ont entend souvent parler de fulgrim? Pkoi pas avoir une boîte de démarrage avec su slannesh ? Les figs méritent vraiment une refonte...Et d ailleurs certains artwork sont visibles sur le codex ....

 

En ts cas j espère que les gros travers rencontrés en V9 seront de l histoire ancienne en V10😌

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Il y a 6 heures, karbur a dit :

J'ai jamais dit qu'il fallait que les armées de CàC chargent tour 1, c'est aussi ridicule que de passer sa phase de tir après s'être bien positionner pour annoncer que tu tireras seulement à la phase de mouvement adverse.

Charger t1, t2 ou t3, ça ne change rien si ton adversaire ne peut pas te tirer dessus par ce que tu surgis d'un décors occultant, et parcours 20' charge comprise. C'est tout aussi ridicule.

 

Il faut arrêter de penser qu'il y a un équilibre tir/CaC. Dans la "vraie vie", tu as une arme de tir = tu as un énorme avantage. Les charges valeureuses de la grande guerre c'était des massacres, fallait du monde pour espérer arriver en vie.

 

Mettre une unité de tir statique en enfilade dans un couloir, pour tirer sur le premier truc qui dépasse, c'est la base de la stratégie. Aujourd'hui, voir des unités qui te parcourent les 30' du couloir grâce à une aptitude de pré-move + un mouvement + sprint + charge, alors que l'unité postée spécifiquement pour défendre ce couloir n'a pas bronché, c'est irréaliste au possible.

 

Maintenant on est dans 40k, le Cac est très présent et fait partie de l'essence de l'univers. Donc il doit exister et avoir une part centrale dans le jeu. Mais pas parce que les règles sont volontairement biaisées pour permettre à tes 3x10 pinpins de pouvoir arriver en vie après avoir parcouru la map à pied. Par ce que les moyens mis à disposition pour surprendre les tireurs sont correctement représentés : téléportation, jetpack, équipement anti-etat d'alerte (type banshee), infiltration, unités tampon faites pour mourrir (cultistes) ...

 

Suffit de regarder les DoW. Le CaC est omniprésent, pourtant tout le monde sait que tes pistolboys ont pas intérêt à se retrouver en face de 10 SM avec bolter lourd. Heureusement que les shockboys sont là pour aller les cliquer ! Sur ce plan (et bien d'autres) le jeu est une réussite totale.

 

40k manque d’interactions entre joueurs, et notamment la capacité de pouvoir réagir à un mouvement adverse avec une unité de tir postée en défense. C'est pour cette raison que les critiques fusent sur le t1 dépendant, sur la sensation de subir les combos adverses. Même la létalité serait moins remise en question si on pouvait avoir des états d'alerte : en fait le jeu resterait létal mais des deux côtés en même temps.

 

Et puis le combo à base de l'aura x + le strata y + le psy z sur l'unité u, avec un dispositif milieu de map soignement positionné bien en face des lignes adverses, (mais on s'en fout c'est pas son tour) c'est pas ridicule ? On dirait les méchants des power rangers qui attendent 20 min que chacun ai fait sa danse signature, sa réplique fétiche + mis son costume avec la chorégraphie qui va avec, avant d'attaquer. Alors que si le psyker z se fait sécher en état d'alerte quand il sort, et que l'unité tampon bien alignée à 9' des lignes adverses se prend -50% avant d'avoir pu accumuler les couches de buff, c'est plus la même.

L'état d'alerte, c'est le bien. Et ça ne tuera pas le CaC, non. Ça le changera vers ce qu'il devrait être : une affaire de spécialistes, ou de xenos qui noient la table.

Modifié par GoldArrow
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Ça reste un wargame avec ses défauts, et surtout un système qui date et qui a pas été fait pour.

 

Maintenant c'est clair que ça manque de réaction et donc de réalisme. Traverser une rue couverte par  nid de mitrailleuse devrait provoquer des pertes. Un tir d'artillerie dévoile la position de la pièce et devrait donner lieu à un tir de contrebatterie avec des bonus si la pièce ne change pas de position. Etc... Mais ca serait plus vraiment du warhammer...

 

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Il y a 8 heures, GoldArrow a dit :
Révélation

 

Charger t1, t2 ou t3, ça ne change rien si ton adversaire ne peut pas te tirer dessus par ce que tu surgis d'un décors occultant, et parcours 20' charge comprise. C'est tout aussi ridicule.

 

Il faut arrêter de penser qu'il y a un équilibre tir/CaC. Dans la "vraie vie", tu as une arme de tir = tu as un énorme avantage. Les charges valeureuses de la grande guerre c'était des massacres, fallait du monde pour espérer arriver en vie.

 

Mettre une unité de tir statique en enfilade dans un couloir, pour tirer sur le premier truc qui dépasse, c'est la base de la stratégie. Aujourd'hui, voir des unités qui te parcourent les 30' du couloir grâce à une aptitude de pré-move + un mouvement + sprint + charge, alors que l'unité postée spécifiquement pour défendre ce couloir n'a pas bronché, c'est irréaliste au possible

 

.

Révélation

 

Maintenant on est dans 40k, le Cac est très présent et fait partie de l'essence de l'univers. Donc il doit exister et avoir une part centrale dans le jeu. Mais pas parce que les règles sont volontairement biaisées pour permettre à tes 3x10 pinpins de pouvoir arriver en vie après avoir parcouru la map à pied. Par ce que les moyens mis à disposition pour surprendre les tireurs sont correctement représentés : téléportation, jetpack, équipement anti-etat d'alerte (type banshee), infiltration, unités tampon faites pour mourrir (cultistes) ...

 

Suffit de regarder les DoW. Le CaC est omniprésent, pourtant tout le monde sait que tes pistolboys ont pas intérêt à se retrouver en face de 10 SM avec bolter lourd. Heureusement que les shockboys sont là pour aller les cliquer ! Sur ce plan (et bien d'autres) le jeu est une réussite totale.

 

40k manque d’interactions entre joueurs, et notamment la capacité de pouvoir réagir à un mouvement adverse avec une unité de tir postée en défense. C'est pour cette raison que les critiques fusent sur le t1 dépendant, sur la sensation de subir les combos adverses. Même la létalité serait moins remise en question si on pouvait avoir des états d'alerte : en fait le jeu resterait létal mais des deux côtés en même temps.

 

Et puis le combo à base de l'aura x + le strata y + le psy z sur l'unité u, avec un dispositif milieu de map soignement positionné bien en face des lignes adverses, (mais on s'en fout c'est pas son tour) c'est pas ridicule ? On dirait les méchants des power rangers qui attendent 20 min que chacun ai fait sa danse signature, sa réplique fétiche + mis son costume avec la chorégraphie qui va avec, avant d'attaquer. Alors que si le psyker z se fait sécher en état d'alerte quand il sort, et que l'unité tampon bien alignée à 9' des lignes adverses se prend -50% avant d'avoir pu accumuler les couches de buff, c'est plus la même.

L'état d'alerte, c'est le bien. Et ça ne tuera pas le CaC, non. Ça le changera vers ce qu'il devrait être : une affaire de spécialistes, ou de xenos qui noient la table.

 

 

 

 

Je hurle un gros +1

Surtout sur l'interaction. 

Tout le problème c'est d'arriver à doser la mécanique et ça gw à du mal et changer le système à chaque fois que le dernier Codex est sorti n'y aide pas. 

 

Sortir indemne d'un corps a corps parce que tu frappe en premier et que t'a aligner des planètes c'est n'importe quoi et il y a zéro challenge. 

 

De même que jouer sur une pampa sans décors. Quelle armée de close sans transport irait s'embourber dans une pampa pour aller déloger une ligne de leman Russ ? Faut penser que l'univers de jeu ne s'arrête pas aux bord de la table. D'ailleurs j'ai jamais compris la logique d'un déploiement en ligne starting block  façon moyen age dans un jeu de guerre "moderne".  Normalement on devrait faire entrer les unités depuis le bord de table et donc jouer en premier serait un défaut pour la meule en s'exposant mais un avantage pour la prise d'Objectifs grâce à l'initiative. Ça se compenserait.

 

Et les unités d'infiltration auraient vraiment un rôle d'avant garde et pas juste  un mouvement d'avance. Elles seraient sur les objectif et serreraient les fesses en attendant les copains.

 

De plus les véhicules transport serviraient à quelque chose. On aurait un jeu plus dynamique et plus réaliste. Et pour les hordes, ils auraient une baisse du coup en point des troupes et un petit ratio de choix de troupes en infiltration si à couvert. 

 

Pour les fep de termi ou de jump pack, la logique serait aussi d'arriver directement dans la tronche adverse. Pas à 9"  Mais à leur risques et périls puisque riposte simultanée au close. Le but premier étant de désorganiser l'adversaire et de créer une percée en cliquant là où ça fait mal. Leur Coût en point devrait du coup augmenter et pour les termi être prohibitif et leur save quasi inviolable. 

Un termi est pas fait pour être face à un obusier ou un rail gun. Son job c'est d'être au contact. Là où être un mini tank sur patte inciblable dans la merde va créer des sueurs froides. La seule défense face à ce genre de truc ce doit être le désengagement / retraite pour qu'ils soient ciblables par une puissance de feu adéquate. Et donc de lâcher de l'Objo. 

 

La disparition de la peur et de la terreur de la v2 à créer un vide de gestion des comportements. Les démons majeurs faisaient pas rire. Rien que d'en poser un ça obligeait l'adversaire à se poser la question de si ses troupes allaient lui obéir ou pas. 

 

L'État d'alerte de la v2 manque aussi c'est vrai mais il était pas si joué que ça. C'était pour une unité ou deux Max. Le reste de l'armée se repositionnait chaque tour.  Perso en strat il me va bien. Juste qu'il devrait être jouable à volonté en payant du PC. 

 

Bref il y a tellement de trucs qui manquent malgrés un tas énorme de règles que je demande comment 40k a pu être aussi dilué dans son gameplay au profit de sa construction de liste. On est passé d'un jeu tactique a un jeu de stratégie prepartie. Et quand on sait la richesse de liste qui fonctionnent et tourne, on est en droit de se demander où est la stratégie. 

 

Peut être qu'il faudrait arrêter avec les schémas d'organisation ( troupe QG etc.. ) ça force à faire tout le temps les mêmes listes et à considérer les troupes comme des taxes. L'idée du core était bonne. Elle aurait pu remplacer le schéma standard. ( en oubliant le delire nécron du moment ) ça permettraient aux grosbills de faire du sale et aux tournoyeurs honnêtes et autres joueurs casuals inspirés de jouer des listes thématiques et accessoirement de se trier des grosbills du premier coup d'oeil. Tout le monde pourrait respirer librement. 

 

Le schéma c'est une idée de la v3 et c'était conçu pour aider les joueurs v2 à passer à une plus grosse échelle d'achat.  Pas pour limiter l'achat et formater les listes maintenant qu'il y a trop de choix d'unité. Le truc est Boursouflé. On sent les coutures qui craques. C'est même devenu un carcan pour gw. Ça donne plus de PC. Ça en coûte. Et comme il ne viendrait à personne l'idée de jouer dans ses traits et ses règles c'est plus que la norme. 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 8 heures, GoldArrow a dit :

Il faut arrêter de penser qu'il y a un équilibre tir/CaC. Dans la "vraie vie", tu as une arme de tir = tu as un énorme avantage. Les charges valeureuses de la grande guerre c'était des massacres, fallait du monde pour espérer arriver en vie.

 

Je me permets juste de revenir sur cette affirmation qui est tout à la fois vraie... et fausse ! Tous les combattants vous le diront ; à 7 mètres, ou moins, un assaillant avec une arme blanche atteindra sa cible, même si celle-ci est armée d'une arme à feu et prête à l'employer. Les tests et les retex l'ont montré. Or, si 7 mètres cela peut paraître peu face à un fusil d'assaut efficace à plusieurs centaines de mètres, c'est en réalité une distance assez courante (et même plutôt élevée) dès lors que l'on évolue dans un environnement dense, comme du combat urbain par exemple (où la configuration du terrain va engendrer des engagements à très courte distance). Les champs de bataille du 41ème millénaire sont rarement de vastes plaines... sans compter les technologies qui permettent d'accroître son mouvement (comme la téléportation, les implants bioniques, etc.) et qui, d'un point de vue "réaliste", rendent le franchissement de la distance efficace pour du close d'autant plus facile.

 

Si 40k se voulait un jeu à l'échelle opérationnelle par exemple, il est bien évident que la part belle serait faîte à l'artillerie, à la 3ème dimension (le support aérien), et à l'engagement à longue portée (voir en BVR* vu les technologies déployées). Mais le jeu est à l'échelle tactique et à mon sens, le corps-à-corps y a non seulement sa place, mais également toutes les raisons d'être létal. Les combats s'y rapprochent plus des conflits post WW2 que des charges "de la grande guerre" (bon, sauf pour la Garde Impériale, mais ce sont des nihilistes ! 😁).

 

Concernant la simultanéité du feu, il faudrait se tourner vers des wargames (les "vrais", avec des pions et des hexagones) pour chercher des mécaniques plus poussés, même si cela ajouterait une couche de complexité. Je pense à Urban Operation où le fait d'engager un adversaire induit forcément une riposte de ce dernier (on compare alors les puissances de feu des deux unités, divers facteurs, et le jet d'1d10 pour savoir qui recule) ou bien évidemment le mythique Advanced Squad Leader où le joueur dont c'est le tour pose en premier des "appuis feu" avant de s'exposer à des tirs de riposte durant sa phase de mouvement, puis durant une phase de "feu défensif" (ce n'est pas une vraie activation alternée, juste des "séquences d'action" du joueur dont ce n'est pas le tour pendant le tour adverse).

 

Maintenant, est-ce vraiment ce que l'on recherche dans un jeu de "fantasy" comme Warhammer 40.000 ? Je n'en suis pas certain. 🙂

 

*BVR : Beyond Visuel Range.

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Il y a 9 heures, GoldArrow a dit :

L'état d'alerte, c'est le bien. Et ça ne tuera pas le CaC, non.

Ca dépend complètement comment c’est fait. Avec la létalité actuelle, ton état d’alerte nettoierait le moindre truc qui sort la tête. Le gagnant se jouerait a qui aura le T1 pour se positionner dans les couloirs et se mettre en état d’alerte en premier. Suffit de voir les T’au en v8 avec l’appui feu qui était impossible a charger sans prendre la mort pour comprendre que l’etat d’alete mal fait ca tue complètement le jeu (et pas que le CaC)

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Et si simplement

 

1/ on inverse les phases de tir des deux joueurs dans leur séquences et on viré l'état d'alerte et on change le advance. 

 

2/

On vire arme à tir rapide elles deviennent assaut. 

 

2a/Les armes lourdes tirent soit à leur propre phase de mouv à pleine ct si bouge pas soit tirent comme les autres en phase de mouvement adverse mais à ct-2

 

2b/Les armes assaut peuvent tirer à leur phase de tir ( dans le tour adverse) 

 

2c/ Les pisto peuvent tirer dans leur phase tir ( dans le tour adverse) et/ou en phase de corps a corps ou servir au corps à corps si engagé

 

3/

les marines peuvent tirer en plus en phase de close si ils ne sont pas engagé ( pour remplacer la règle tir rapide qui est normalement une règle à eux) 

 

Du coup la sequence de tir inversé remplacé le tir d'alerte sans rien donner en plus en puissance de feu. L'adversaire doit bouger de couvert en couvert pour resister à une pluie de tir. Et seules les armes lourdes ( d'appui en fait) peuvent reellement couvrir l'avancé des copains vers le contact. 

 

 

Modifié par Kielran
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Hello,

 

Attends, je reformule pour être sûr d'avoir compris :

 

Le tour c'est :

1) Mouvement joueur A

2) tir armes lourdes joueur A

3) Tir joueur B (sauf armes lourdes)

4) Charge joueur A.

 

C'est rigolo, et j'aime bien comme idée.

 

Yup.

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Il y a 1 heure, Uphir a dit :

à 7 mètres, ou moins, un assaillant avec une arme blanche atteindra sa cible, même si celle-ci est armée d'une arme à feu et prête à l'employer.

7 m dans 40k ça donnerait quoi ? 6' ?

Donc si on devait transcrire, ça veut dire qu'une charge qui demarre à 6' depuis un couvert et/ou une Fep/infiltration ne peut pas être interceptée. Franchement je trouverai ça bien. Ça récompense celui qui utilise avec talent les moyens logistiques et du terrain à sa disposition, pour faire arriver ses troupes au contact.

Et ça écarte les combos 30'+ et charge qu'on a pu et qu'on continue de subir.

 

Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Avec la létalité actuelle, ton état d’alerte nettoierait le moindre truc qui sort la tête. Le gagnant se jouerait a qui aura le T1 pour se positionner dans les couloirs et se mettre en état d’alerte en premier.

Pas forcément.

Déjà, tu as une partie des strata qui ne s'utilisent qu'en phase de tir, exit donc les +1 et reroll dans tous les sens. Idem pour le psy et les aptitudes en phase de commandement, que tu n'as pas encore pu activer. Reste les auras, éventuellement.

Ensuite, un vdd a rappelé plus haut certaines règles qui avaient court à l'époque, sur des malus au jet pour toucher et blesser lorsque l'unité sort et/ou entre dans un couvert.

Enfin, l'idée de l'état d'alerte c'est aussi de tirer sur le premier truc qui sort. Si tu as une position de mitrailleuse, tu envoie un char en premier pour l'absorber, puis tu déplaces ton unité d'infanterie. Ou alors tu sacrifies une troupe. Toi qui déplore la non utilisation des troupes, en voila une importante : servir de tampon pour les unités plus précieuses qui passeront après.

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