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Warhammer Forum

V10 - Premières rumeurs


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J'y vais de mon petit commentaire, et j'espère que cela n'a pas déjà été proposé (j'ai lu les 12 pages un peu en diago) mais une chose qui a tendance à rendre le jeu "déséquilibré" pour moi c'est les couches d'aptitudes et de règle spé qu'on peut donner à une unité.

Entre les règles spé d'armée, de chapitre (et équivalent), d'unité, de psy, stratagèmes, d'aura... il est devenu possible de faire passer une unité de "bof" à "Ah quand même..."

Ne pourrais-t-on pas envisager une limitation des "stacks", je m'explique: une règle spé d'armée, une de "chapitre" et point. On simplifie, plus de trucs à 4 traits (Ulthwé) ou à 12 sous regles (SM). On garde les règles spés d'unité mais la aussi on limite à 1, 2 grand max si on parle de l'unité phare/vétéran du codex, et encore seulement sur les unités "d'exception". Enfin, une fois en jeu, on ne peut plus être affecté que par 1 aura ou un pouvoir psy/littanie ou 1 stratagème. Ca limite beaucoup, oblige à faire des choix et évite les unités ultra boostés et le fameux +426%...

Si vous parlez de système alterné, ça m’étonnerait que GW fasse le pas sur son jeux phare, perso j'ai un poil adapté le système de bolt action pour les parties en apo, ca passe pas trop mal (testé seulement en partie standard) mais c'est un peu trop "plagiat" pour une boite officielle...

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Il y a 3 heures, Uphir a dit :

à 7 mètres, ou moins, un assaillant avec une arme blanche atteindra sa cible,

 

C'est une étude pour les policiers avec un pistolet rangé ou dans un contexte de surveillance urbain; Et faut ajouter que la précision d'un pistolet en combat est faible à moins d'avoir un spécialiste du tir (style  gign et manurhin), avec en général un chargeur de vidé pour réussir à toucher. A 7 mètres ou moins un fusil d'assaut ou un pistolet mitrailleur transformera tout en bouillie.  La première guerre mondiale c'est 3% de perte à l'arme blanche (et encore estimation haute); Un assaut réussit se termine rapidement par la reddition. Si l'ennemi n'a pas été arrêté par l'artillerie, les mitrailleuses et les fusils, c'est qu'il est supérieur (et que l'unité assaillie n'est plus en mesure de se battre depuis un moment).

 

Bon après les armes blanches persistent quand même pour les coups de main et actions commandos. Sans compter qu'on a pas le même profil de combattants au 41ème millénaire. Les armures rendent les armes à feu moins efficaces, certaines races ont pas d'armes à feu, d'autres se moquent de leurs pertes et peuvent faire des vagues. Puis bon on est dans de la space fantasy :) Le chevalier de l'espace qui reste à distance avec un fusil c'est plus un chevalier de l'espace. On veut voir des duels au sabre laser!

 

 

Ce qui me rebute le plus sur la nouvelle édition c'est qu'en joueur lambda, j'ai l'impression de devoir passer un doctorat pour monter une liste ou arriver à faire quelque chose de correct. Sans compter qu'au moindre errata ou sortie de codex tout peut changer dans un sens comme dans l'autre. Je me demande si il faudrait pas un peu de rigidité dans les listes d'armées, ou en tous cas des pelotons types constitués de plusieurs escouades. Ça permettrait à GW de tester facilement leur équilibre. Par exemple avoir des pelotons de type assaut; Avec un coût en points selon leur efficacité à l'assaut (capacité à arriver au càc sans perte, capacité à infliger des pertes au càc, capacité à sortir du càc sans perte). La liste se constituerait avec un ou plusieurs pelotons. Ce qui permettrait d'avoir rapidement un ordre d'idée sur l'orientation et l'efficacité sur telle ou telle phase de jeu. Actuellement il faut être un expert en ayant lu/comparés tous les codex et retex des tournois, suivre les màj régulières pour savoir si son unité est encore bonne ou pas dans le rôle qui lui est normalement dévoué. Si je prend une unité de DCA (style Hydra), ce qui m'importe c'est de savoir son efficacité dans son rôle à abattre des aéronefs de tels ou tels ennemis (par exemple faible change contre des eldars rapides, fortes chance contre des orks, etc).

 

Ca éviterait aussi d'avoir des listes totalement déconnectées du fluff.

Modifié par Hellfox
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Il y a 1 heure, Yup a dit :

Hello,

 

Attends, je reformule pour être sûr d'avoir compris :

 

Le tour c'est :

1) Mouvement joueur A

2) tir armes lourdes joueur A

3) Tir joueur B (sauf armes lourdes)

4) Charge joueur A.

 

C'est rigolo, et j'aime bien comme idée.

 

Yup.

 

Ouais c'est les mêmes regles que 40k juste légères modifications. L'avantage c'est que ça donne un vrai rôle au positionnement des armes lourdes et que la phase de tir ressemble à du tir d'alerte si l'adversaire est dans la pampa sans ajouter de puissance de feu et ça fait jouer les deux joueurs dans le tour de l'autre. Du coup faut anticiper. Et c'est finit de bouger tirer saturer puis charger sauf pour les armes lourdes et notamment les chars qui prennent ici en plus un rôle de protection mobile et de bélier. L'interaction entre tes unités est primordiale et du coup tu joue en cumulant des unités différentes et pas des bonus même si les bonus existent encore. 

 

il y a 32 minutes, Hellfox a dit :

Par exemple avoir des pelotons de type assaut; Avec un coût en points selon leur efficacité à l'assaut (capacité à arriver au càc sans perte, capacité à infliger des pertes au càc, capacité à sortir du càc sans perte). La liste se constituerait avec un ou plusieurs pelotons. Ce qui permettrait d'avoir rapidement un ordre d'idée sur l'orientation et l'efficacité sur telle ou telle phase de jeu.

 

Heu c'est v6 v7 ça. C'était les formations.

 

On jouait des trucs déjà organisés de x Unités + QG + bonus règle de la formation. L'idée était une alternative au détachement standard manque de bol ils ont gardé à coté le détachement standard et les gens cumulaient les deux.

 

Sans parler des super-formation v7  qui était une formation composé de plusieurs formations soit deux couches de bonus superposables en plus de celles d'unités et celle du Codex et celle de la sous faction... 

 

Si ça te manque, pas a moi. Enfin pas le cumul des bonus surtout. 

Par contre je reconnais que c'était structurant niveau fluff.

 

Il aurait fallut forcer les gens à jouer comme ça sans détachement standard au dessus de 1000points et virer tous les bonus.

 

Et ne garder que le détachement standard qu'en dessous de 1001pts .

 

Tiens dans les bonnes règles qui ont disparu il y avait aussi le pillonnage qui bloquais une unité sur place par des tirs d'artillerie et le combat nocturne au premier tour qui amoindrissaient le syndrome massacre du premier tour. C'est passé à la trappe en v8. Ça aurait pu être des stratagèmes. 

 

Modifié par Kielran
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il y a 35 minutes, Hellfox a dit :

C'est une étude pour les policiers avec un pistolet rangé ou dans un contexte de surveillance urbain; Et faut ajouter que la précision d'un pistolet en combat est faible à moins d'avoir un spécialiste du tir (style  gign et manurhin), avec en général un chargeur de vidé pour réussir à toucher. A 7 mètres ou moins un fusil d'assaut ou un pistolet mitrailleur transformera tout en bouillie.  La première guerre mondiale c'est 3% de perte à l'arme blanche (et encore estimation haute); Un assaut réussit se termine rapidement par la reddition. Si l'ennemi n'a pas été arrêté par l'artillerie, les mitrailleuses et les fusils, c'est qu'il est supérieur (et que l'unité assaillie n'est plus en mesure de se battre depuis un moment).

 

Oui et non. En l'occurrence, le 7 mètres, je le tiens de formateur du CenZub (le Centre d'entraînement aux actions en zone urbaine, qui forme les militaires à opérer dans des environnements urbains), mais la distance est également référencée dans les études des forces de l'ordre en effet (même si le tir "police" selon les études américaines se fait dans 85-90% des cas à moins de 5 mètres). Il est même admis par les formateurs de C3 qu'un assaillant qui charge à l'arme blanche à 7 mètres d'un tireur prêt au feu et qui serait touché d'une ou plusieurs balles pourrait, avec l'inertie, atteindre quand même sa cible (sauf munition à forte puissance cinétique). Bien évidemment, tout cela ne vaut que dans les environnements où la distance est réduite par la configuration des lieux ; un adversaire qui part de 20 mètres et qui charge un tireur préparé n'a aucune chance. Mais en dessous de 10 mètres, je m'y essaierai pas (et c'est d'ailleurs pour cela qu'on apprend à sortir de l'axe d'attaque AVANT d'envisager la riposte).

 

Les statistiques sur la première guerre mondiale sont intéressantes mais peu significatives. En effet, elles ne signifient pas que le combat au corps-à-corps à été abandonné au profit de l'arme à feu mais elles traduisent au contraire l'absence d'adaptation des doctrines militaires de l'époque à l'armement moderne. La guerre civile US avait pourtant montré la voie ; les tactiques "traditionnelles" du XIXème siècle étaient totalement inadaptées à l'évolution de l'armement post 1850, et notamment l'évolution des fusils et de leurs munitions. La grosse erreur des officiers européens, et notamment français, a été de penser que l'on pouvait mener une guerre moderne avec des tactiques héritées de Napoléon. Hors, face à des armes du début du XXème siècle, c'était tout simplement une boucherie. Aucun enseignement n'avait été tiré de la guerre de sécession, ni des guerres franco-prussiennes de la deuxième moitié du XIXème.

 

Mais bien évidemment, tout cela n'a que peu de considération dans un univers où une frappe exterminatus peut réduire une planète en cendre ! 😉

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Vous êtes vraiment en train de débattre de la valeur du corps à corps vs le tir sur la base de la vraie vie ?

 

Vous vous souvenez qu'on parle d'un jeu de fantasy dans lequel :

 

- on préfère descendre sur une planète pour la conquérir plutôt que de la bombarder

- on a des races magiques

- il y a une forme de chevalerie (dévoyée, mais quand même)

- il existe des épées tronçonneuse (cet argument à lui seul suffit : dans la réalité, cette arme perdrait toutes ses dents à la première armure)

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Il y a 8 heures, Kielran a dit :

De même que jouer sur une pampa sans décors. Quelle armée de close sans transport irait s'embourber dans une pampa pour aller déloger une ligne de leman Russ ? Faut penser que l'univers de jeu ne s'arrête pas aux bord de la table. D'ailleurs j'ai jamais compris la logique d'un déploiement en ligne starting block  façon moyen age dans un jeu de guerre "moderne".  Normalement on devrait faire entrer les unités depuis le bord de table et donc jouer en premier serait un défaut pour la meule en s'exposant mais un avantage pour la prise d'Objectifs grâce à l'initiative. Ça se compenserait.

 

Et les unités d'infiltration auraient vraiment un rôle d'avant garde et pas juste  un mouvement d'avance. Elles seraient sur les objectif et serreraient les fesses en attendant les copains.

 

De plus les véhicules transport serviraient à quelque chose. On aurait un jeu plus dynamique et plus réaliste. Et pour les hordes, ils auraient une baisse du coup en point des troupes et un petit ratio de choix de troupes en infiltration si à couvert.

 

Comme en V5, avec les scénars avec "Escalade".  Pour rappel, tu déployais un QG deux troupes, et le reste arrivait au compte goutte depuis ton bord de table. La règle n'était pas très bien faite, donc frustrante, mais il y a largement de quoi s'inspirer pour rendre le jeu plus sympa.

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Petit complément de rumeur à prendre avec son petit bol de sel:

 

_Arrivée des réactions à 40k

C'est une bonne mécanique de 30k et games est connu pour tester ses règles entre ses jeux. ça paraît cohérent.

 

_ un "rumormonger" que je n'aime pas spécialement évoque un hard reset de 40k.

Là j'ai des doutes. ça parle probablement de l'index et passé au filtre du clickbait ça devient un "hard reset". Possible qu'il grossisse le trait. Il même hard reset et index et comme je l'ai déjà expliqué pour moi ce n'est pas le but de l'index, juste un effet secondaire.

Plus intéressant en revanche:

 

_ les fiches des unités vont être simplifiées et le système de jeux va être plus ergonomique/intuitif (c'est comme ça que je traduis "streamlined" dans le contexte).

Alors là je ne pige pas du tout. Le problème de 40k c'est déjà la quantité de règles débiles qui existent car le système ne supporte pas certaines interactions complexes. ça fleure bon l'argument de vente.

Déjà ils introduisent les réaction ce qui va à l'encontre de ce qui est annoncé...

Après si c''est pour qu'une caractéristique prenne la porte (initiative) et qu'elle rerentre par la fenêtre (fight last/first) il y a intérêt de bien le gérer. Je vois l'aspect communication et jeu vivant mais il faut faire ça proprement.

 

_Les stratagèmes vont jouer un plus grand rôle dans la  construction des listes.

Allez faites pas cette tête là... On le sentait venir. Dites vous que si il sont verrouillé à la construction c'est certainement un mieux. Sauf que ça ce n'est pas ce qui est dit , je le sait bien.

Résumé de l'information: ils ne disparaissent, bien au contraire.

Un espoir qui va dans mon sens ceci dit.

 

_ Les armées  vont plus tourner autour des factions.

ça aussi ce n'est pas une surprise. Avec un peu de chance ils vont garder la diversité mais la verrouiller derrière des choix de list building. Si c'est ça je dis oui.

On a une ébauche avec les armées de renom.

On a des avantages, mais on a aussi des limitations. Si en plus on a une partie des stratagèmes dans chaque je suis pour.

C'est un des rares trucs que games maîtrise très bien depuis le début de la version: des factions reflètent leurs personnalités, des règles qui les incarnent.

 

_ les marines sont séparés en prismaris et firstborn, avec des codex factions propres.

Oui oui, vous pouvez commencer à vous écharper dans la joie et la bonne humeur.

Plus sérieusement.

Nécessaire à cause des fiches d'unités pléthoriques, c'est cependant incroyablement surprenant. Un pied de nez à ceux qui voyaient le minimarine en voie d'extinction.

Est ce que le choix d'un nouveau lead writer n'a pas quelque chose à voir avec ça?

D'un point de vue ventes ça se comprend parfaitement. ça sécurise 30k. Je ne parle pas  que du  jeu mais bien de la game de figurines. Rien n'interdit une petite règle pour prendre un peu de l'un avec l'autre moyennant sacrifice

 

Voila voila.

 

Modifié par ago29
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il y a une heure, ago29 a dit :

_ un "rumormonger" que je n'aime pas spécialement évoque un hard reset de 40k.


Donne le nom, ça ira plus vite pour savoir si on doit mettre directement tout dans la poubelle ou si on doit au moins prendre la peine de lire. Si ça commence par F et que ça fini par aiet212, ou encore si ça commence par S et que ça fini par pikyBitch... euh bits, pardon, je sais déjà où je vais pouvoir mettre tout ça ! :D

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@Naadhu

Quand je dis ça en général tu peux tout mettre à la poubelle. le problème c'est que ce n'est pas lui la source vu qu'une partie des infos est tombée ailleurs.

D'ailleurs je vais éditer mon post car c'est faeit qui relaie et la dernière fois que j'ai lut ça dans ma tête ça a fait "codex" à propos des spaces marines alors que c'est "faction" or des factions ça tient dans un même dex.

Sauf si la faction a son propre bouquin ou un verrouillage de ses datasheets.

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Il y a 8 heures, Kaya a dit :

Vous êtes vraiment en train de débattre de la valeur du corps à corps vs le tir sur la base de la vraie vie ?

 

En effet, nous avons un temps dérivé du sujet mais c'était simplement pour rappeler en quoi le corps-à-corps peut avoir sa place dans un conflit de haute intensité. On ne peut pas se contenter de dire que face à des armes à distance "modernes", le càc ne peut exister. C'était simplement pour remettre en perspective les connaissances que nous avons sur le sujet à ce jour... et pourquoi extrapoler sur comment cela peut se passer au millénaire où il n'y a que la guerre. 😉

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il y a 20 minutes, Uphir a dit :

On ne peut pas se contenter de dire que face à des armes à distance "modernes", le càc ne peut exister. C'était simplement pour remettre en perspective les connaissances que nous avons sur le sujet à ce jour... et pourquoi extrapoler sur comment cela peut se passer au millénaire où il n'y a que la guerre. 😉

Ou il n’y a que la guerre et des jetpack pour tomber direct sur l’adversaire et des teleportations pour arriver directement dans la mêlée… 😜

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Il y a 9 heures, Kikasstou a dit :

Ou il n’y a que la guerre et des jetpack pour tomber direct sur l’adversaire et des teleportations pour arriver directement dans la mêlée… 😜

 

En effet ! 🤭

 

Il y a cette très belle scène dans l'intro de Dawn of War II où l'araignée spectrale charge le Space Marine au bolter lourd, lequel essaye de l'aligner mais n'y parvient pas car l'eldar déphase. J'adore ce passage !

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Il y a 6 heures, Blacklord a dit :

Euh.. Quelqu'un pourrait svp m'expliquer le système de réaction de 30k ? 

Oui.
Ca se passe dans la section 30k ^^ 
 

 

Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

Ou il n’y a que la guerre et des jetpack pour tomber direct sur l’adversaire et des téléportations pour arriver directement dans la mêlée… 😜

Je suis pour le retour des FeP aléatoires avec déviations.
RIP jet de déviation , petit ange parti trop tôt ! 

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Il y a 7 heures, Blacklord a dit :

Euh.. Quelqu'un pourrait svp m'expliquer le système de réaction de 30k ? 

Le système de réaction (qui n'est pas propre a 30K puisqu'on le voit aussi débarquer a Warcry et avec de forte chance pour la v10), consiste a pouvoir réaliser une action pendant le tour adverse sous certaines conditions. Par exemple, si une unité ennemie rentre dans les 12" d'une de mes unités, je peux faire une réaction qui est un tir en état d'alerte ou un mouvement de replis (exemple bidon). Les réactions peuvent être commune a tout le monde ou propre a des unités spécifique ou au codex.

Modifié par Kikasstou
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il y a 6 minutes, Kikasstou a dit :

Le système de réaction (qui n'est pas propre a 30K puisqu'on le voit aussi débarquer a Warcry et avec de forte chance pour la v10), consiste a pouvoir réaliser une action pendant le tour adverse sous certaines conditions. Par exemple, si une unité ennemie rentre dans les 12" d'une de mes unités, je peux faire une réaction qui est un tir en état d'alerte ou un mouvement de replis (exemple bidon). Les réactions peuvent être commune a tout le monde ou propre a des unités spécifique ou au codex.

 

 y avait pas la possibilité de reculer dans KT1? en tout ça, ça pourrait être sympathique comme ajout. par contre, ça risque d'être compliqué à mettre en place pour des grosses parties. (qui a le droit de quoi, combien etc)

 

il y a 29 minutes, infirmier_house a dit :

Je suis pour le retour des FeP aléatoires avec déviations.
RIP jet de déviation , petit ange parti trop tôt ! 

 

alors oui et non. l'aléatoire n'est pas monstre fluff. après, ça pourrait le devenir avec les parties avec des problèmes climatiques ou autres (bon c'est plus open ou narratif, je le conçois).

 

En tout cas, pour moi, la rumeur du hard reset ne me plaît pas du tout.

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Kill Team V1 avait un chouette système en alterné (quasiment) compatible avec W40K V8. J'ai joué quelques parties avec un minimum d'adaptations, et espéré que GW en profite pour le proposer officiellement comme variante de jeu 40K, mais c'était une fausse piste :D

 

Sinon, pour le corps-à-corps, une image vaut parfois mieux qu'un long discours :

 

Guerre3.jpg

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il y a une heure, Raychu a dit :

alors oui et non. l'aléatoire n'est pas monstre fluff.

L'aléatoire pas fluff
Concernant un jeu de dé on est mal barré XD 
Concernant le random du nombre de tir ? du nombre de dégat ? de la distance de charge (d'ailleurs des unités peuvent charger 2* plus loins que leur mouvent XD) ? 

Bref j'espère que la V10 sera un v9.5 avec intégration des MaJ et quelques modifications. 
Sinon quitte à faire table rase de la v9 autant repartir comme en V7 pour le corebook =P 
 

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Il y a 21 heures, ago29 a dit :

 

_ les fiches des unités vont être simplifiées et le système de jeux va être plus ergonomique/intuitif (c'est comme ça que je traduis "streamlined" dans le contexte).

On pourrait aussi traduire par plus fluide ou plus linéaire, je traduis cela en moins de combo.

Et, les règles sont certes complexes mais leur présentation est dégueulasse et incompréhensible en lisant linéairement.

Même les streamers présentent les codex différemment de l'ordre de lecture tellement le sens actuel est absurde.

 

 

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On est d'accord pour les Codex mais le livre de base était nickel. J'ai adoré ses résumés encadrés avec point par point. 

 

Des fois je me dis que la rédaction des Codex s'est faite sur un wiki en hyperliens et qu'ils ne savent plus organiser leurs idées de façon linéaire. Ça par dans tous les sens. 

 

Bref zéro pour la présentation des Codex.

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@ledecharne 

C'est ce que j'ai pigé aussi mais comme il parle spécifiquement des datasheets je me dis qu'ils vont toucher à quelque chose.

L''ergonomie des datasheets c'est loin d'être le plus gros problème de 40k.

 

Après que pour une séquence de tir/combat il y ait 2 jets offensifs (touche et blesse) et un jet deffensif (sauvegarde) alors  qu'on peut réduire la séquence à un jet offensif et un défensif ça c'est un axe de fluidification.

 

Au final ça ne change rien tant qu'on conserve les statistiques.

D'ailleurs techniquement ça pourrait être un unique jet mais ça ne garde pas la personne dont ce n'est pas le tour dans le jeu et ça permet bien moins de bidouillages à coup de règles spéciales. 

Ça veut dire transformer la sauvegarde en quelque chose de passif également. Ça se fait, ca fait gagner un lancé de dé et donc du temps.

 

Moi est ce genre de chose que je comprends quand ils me disent que les datasheets vont être "streamlined".

Après je ne crois pas beaucoup à cet exemple précis car il faut trouver un système avec des réductions de dégâts ou de pv d'armure.

Ca se fait mais c'est un gros morceau. 

Sans parler de la recevabilité de la chose par la communauté. 

 

 

Autre interprétation.

Le choix des équipements et armes spéciales.

Qu'il y ait une logique plus ou moins commune à tout le monde ou par type d'unités c'est aussi un axe d'amélioration.

J'aime bien mes plagues marines mais j'arrive encore à faire des erreurs en les équipant. 

Si je me dis que toutes les unités de troupes de la terre on systématiquement la même quantité d'armes spéciales possibles et que les elites c'est la même en x2  ça facilite la lecture des listes. 

 

Autre chose possible : que sur la datasheet, en face des équipements on ait simplement des petites cases à cocher facon "arbre decisionnel". ça faciliterait énormément la lecture de la datasheet et sans forcément l'alourdir. 

C'est le genre de choses qui vont bien dans les petits logiciels d'aide ça aussi...

 

Enfin on verra bien.

Ca peut être pas mal de choses, dont de la bonne grosse com des familles. 

 

Modifié par ago29
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Des choses possibles à modifier il y a en des tonnes 

 

Le retour de l'initiative peut être une piste. 

 

L'inclusion des A directement dans la ligne de stat des armes de close pour modifier le nombres d'attaque selon l'arme sans faire l'addition.

Idem avec la force

Idem avec la ct

 

La réorganisation du profil du type 

M En Svg Pv / I A Cc  F / Ct

Nous on est habitué et trouve normale mais l'ordre est illogique quand y pense bien

 

L'ajout de la taille du socle

La classification en taille des figs

Le type de mouvement

 

Des changements majeurs dans les mots clés ou même leur disparition

( j'y crois pas du tout pour la disparition) 

 

Ajouter une valeur fixe de mouvement en cas d'avance 

Ajouter une valeur fixe de mouvement de charge

 

Réorganiser les types d'unités au niveau organisationnel en ajoutant ou retirant des categorie voir carrément virer le schéma d'orga standard. 

 

Bref de mon point de vue c'est forcément un ajout. Un retrait ne necessiteraiit pas de gros changements

 

Et pour ma part les ajouts j'en ai marre

Vraiment curieux. 

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Suis-je le seul à en avoir ras le bol des interactions à gogo entre les joueurs ?

En tournoi, on a plus le temps de se poser 5 minutes pour faire autre chose ! Les codex sont tellement complexe, et les interactions tellement nombreuses, qu'il faut être à fond pendant les longues heures de jeu. Quelques exemples tout bête de ce qu'il était possible de faire pendant un moment de creux (déploiement ou mouvement adverse, voir même phase de tir) :

- aller pisser

- prendre des bières pour la table

- voir les résultats des copains à coté

- bugué sur une jolie armée

- envoyé un message à Madame

- lire le fluff du codex d'en face qu'on a pas forcément à la maison

 

Alala petit regret quand j'entends des gens qui en plus veulent de l'alterné !!! Mais quel horreur perso ! xD

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il y a 59 minutes, superdady a dit :

Suis-je le seul à en avoir ras le bol des interactions à gogo entre les joueurs ?

En tournoi, on a plus le temps de se poser 5 minutes pour faire autre chose ! Les codex sont tellement complexe, et les interactions tellement nombreuses, qu'il faut être à fond pendant les longues heures de jeu. Quelques exemples tout bête de ce qu'il était possible de faire pendant un moment de creux (déploiement ou mouvement adverse, voir même phase de tir) :

- aller pisser

- prendre des bières pour la table

- voir les résultats des copains à coté

- bugué sur une jolie armée

- envoyé un message à Madame

- lire le fluff du codex d'en face qu'on a pas forcément à la maison

 

Alala petit regret quand j'entends des gens qui en plus veulent de l'alterné !!! Mais quel horreur perso ! xD

 

C 'est un point de vue, moi c'est tout l'inverse je préfère avoir quelqu'un en face de moi quand je joue.

Surtout quand je fais mes mouvements, si je n'ai personne avec qui discutez et évoquer mes intentions de jeu, alors autant jouer tout seul chez soi.

De + les périodes V7 V8 où tu regardais le joueur jouer 40 min pendant que toi tu attendais comme un girouette c'était un peu la loose... ,là en V9 on a un peu + d'interactions et les parties me semblent + dans l'échange constant.

 

J'apprécie le stratagème en réaction à une action adverse. On est d'accord par contre sur la complexité actuelle des codex/strat/faction/règles...

 

 

Pour les attentes d'une V10, je rejoins donc (à ton grand regret alors @superdady :D ) pour de l'alterné.

Eventuellement baisser la létalité et permettre aux unités de vivre + de 1 tour, diminuer le nombre de figs sur table et augmenter la résilience des unités. 

 

 

 

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