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[Adepta Sororitas] Ordre de Saint Sernin


Messages recommandés

Merci!

 

Petit débrief de la partie:

 

La liste s'est bien comportée, elle offre un paquet d'options de jeu c'est très sympa.

Les secondaires sont réalisables ce qui permet de bien scorer sur ce point.

 

Au niveau des unités, toutes ont plutôt bien fonctionné, mention spéciale pour les mortificatrices qui profitent à fond du -1 pa, elles gagnent en résistance de manière importante.

L'ignore reroll/-1 à la touche des arlequins a été compliqué à passer sur la longueur de la partie, les motos ont vraiment été difficiles à tomber.

Et franchement...mon castigator m'a manqué :D

 

Prochain rapport ce sera contre les IK de Chestnut qui jouait 2 crusaders, 1 paladin et 3 armiger (1 autoc et 2 warglaive) contre cette même liste sista, ça devrait arriver avant le weekend :)

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Entre deux débriefs de parties, voici un post que je travaille depuis un petit moment et que je vous présente maintenant, il s'agit d'un tactica sista dans cette V9.

Bien entendu il ne reflète que ma vision du jeu qui est remplie d'immolator multifuseurs mais ça....c'est plus fort que moi :D

 

Le voici :

 

 

Tactica Sœurs de Bataille 

 

Fluff: Les Soeurs de bataille sont des ordres religieux fanatisés constitués uniquement de femmes qui vouent une vénération absolue pour l'Empereur et l'Imperium. C'est une armée avec une imagerie gothique excessivement développée et une des plus belles gamme de figurine de 40K qui plonge parfaitement dans cet univers.

 

Règles générales : 

Actes de foi : Gros atout des sœurs de bataille, les armées entièrement composées de figurines possédant le mot clef Adepta Sororitas (ou cult imperialis, agent de l’imperium ou non aligné) génèrent un dé miracle par tour de joueur, un dé de foi max par phasepour chacune des circonstances suivantes : si on détruit une unité adverse et lorsque l’on perd un personnage adepta sororitas. 

Très utile car on remplace la valeur d’un dé que l’on doit lancer par la valeur du dé de foi concernant : 

- Un jet d’avance 

- Un jet de charge (on peut remplacer les deux dés et on garde le dé de foi si on fait une relance) 

- Un jet pour toucher 

- Un jet pour blesser 

- Un jet de sauvegarde 

- Un jet de dommage 

- Un test de moral 

Il est possible d’utiliser un dé miracle (ou 2 pour la charge) par phase. 

 

Rites sacrés : Les sœurs de bataille bénéficient de 6 rites sacrés, on doit choisir un en début de partie. 

Les rites sont : 

- +1 avance et charge 

- Si on perd une figurine au càc, on jette un dé et sur un 6 l’assaillant prend une blessure mortelle 

- Abjurez le sorcier à 5+ 

- +1 PA au tir sur un jet pour blesser de 6 

- Au càc, chaque 6 pour toucher donne une touche supplémentaire 

- Ignore les modificateurs au moral et les pénalités à l’attrition 

 

Bouclier de la foi : Les unités ont une 6+ invulnérable et peuvent abjurer les pouvoirs psy sur un 6 sur 1D6. Extrêmement fort sur les listes psy, avec le rite sacré chaque unité avec cette capacité abjure à 5+ les pouvoirs psy adverses. 

 

Armour of contempt : Toutes les attaques sur des unités adepta sororitas voient leur PA diminuée de 1 (sauf pour les sacrosaintes). C’est très fort car ça décuple la résistance de l’armée surtout pour les sauvegardes à 2+ dont notamment Morvenn, Célestine ainsi que les parangonnes. 

 

Secondaires du codex : 

Sol sacré (opérations clandestines) : Il faut faire une action sur un objectif non consacré, on gagne 1 point par objectif si l’action est réalisée dans notre zone de déploiement et 4 sinon. L’action doit commencer à la fin de la phase de mouvement et se termine à la phase de commandement suivante, c’est très difficile à réaliser. 

 

Tuez l’hérétique (purgez l’ennemi) : 

A la fin de la phase de tir on marque 1 si on a détruit une unité avec chaque catégorie d’arme : à bolts, à flammes et à fusion et 1 point bonus si on a détruit des unités ennemies avec chaque type d’arme. C’est super fluff, j’adore ce secondaire mais il est très difficile à réaliser car il dépend à la foi de l’armée adverse, il faut un msu sinon on ne fait pas assez de points et aussi de la réalisation car si on tue 5 unités et toutes aux armes à bolt, ça ne fait qu’un point. 

 

Défendez le sanctuaire (suprématie militaire) : 

L’adversaire choisit un objo en dehors des zones de déploiement. Si on contrôle cet objectif à la fin de notre tour on marque 3 pts, 3 pts de plus si on le contrôle à la fin de la partie et 3 pts de moins si c’est l’adversaire qui le contrôle à la fin de la partie. La difficulté est que c’est l’adversaire qui choisit l’objectif, objectif difficile à réaliser à nouveau. 

 

Démonstration de foi (pas de pitié, pas de répis) : 

A la fin de chaque tour, on score 1 point si deux actes de foi ont été réalisés, 2 pts si c’est le tour de l’adversaire et 1 pt en plus sur chaque tour si on fait 3 actes de foi. Avec deux dés de foi directement par round, c’est l’objectif le plus évident. Il ne peut aller au-delà de 12 pts mais généralement on arrive à les faire. Un objectif très stable. 

 

Règles spécifiques à certaines unités : 

Traits de seigneur de guerre : 

1. +3 à la portée des hymnes et donne une aura à 6 pas pour ignorer les pénalités à l’attrition 

2. Relances des jets pour toucher et pour blesser au càc 

3. -1 au moral pour les unités ennemies à 6 pas du seigneur de guerre et -1 à l’attrition 

4. Le seigneur de guerre génère un dé miracle en plus à la phase de commandement qu’il est le seul à pouvoir utiliser. Il peut le faire en plus d’un autre dé de foi utilisé lors de la même phase. 

5. +1 au bouclier de la foi des unités base à 6 pas 

6. Le seigneur de guerre peut abjurer deux fois dans la phase et a +3 à ses tests (donc il abjure à 6+ et ajoute 3 à la valeur de son D6 pour voir jusqu'à quelle valeur les abjurations sont réussies) 

Le 2 est parfait pour un seigneur de guerre offensif, le 5 peut être utile avec la prière qui donne +1 au bouclier de la foi et le 4 aide bien à faire le secondaire Démonstration de foi

 

Hymnes de bataille : Un prêtre peut lancer un hymne sur du 3+ en phase de commandement. Il doit en sélectionner un en plus de l’hymne de base qui est le +1A. L’hymne fonctionne jusqu’à la prochaine phase de commandement. Voici la liste : 

0. +1A à l’unité ciblée 

1. D3 blessures mortelles sur une unité ennemie à 12 pas, 3 BM si c’est une unité chaos 

2. Cible une unité base, personnage ou machine de rédemption, si ils sont ciblés par des pouvoirs psys, les effets sont annulés et l’unité ne peut être affectée par des pouvoirs psy. 

3. +1F et A pour le prêtre, -1 PA pour les armes de càc, il peut combattre à nouveau en fin de phase combat 

4. +1 à l’invu du bouclier de la foi pour une unité base ou personnage à 6 pas 

5. Une unité adepta sororitas base ou personnage à 6 pas peut bénéficier d’un deuxième rite sacré 

6. Cible une unité adepta sororitas base ou personnage à 6 pas, chaque tir d’arme à bolt qui fait un 6 pour toucher blesse auto et si l’arme est à demi portée, elle a -1 PA. 

 

Les hymnes les plus forts sont le 0, l’attaque en plus peut se révéler dévastatrice sur les unités de corps à corps sista (zephirines, repentias, machines de rédemption, parangonnes…), le 2 contre les armées de psy pour prendre tous les smites et les annuler (tyranides, TS…) et dans une moindre mesure le 4 si on le joint au trait de seigneur de guerre donnant +1 à l’invu en bulle, ce qui peut donner des unités de 20 sœurs sous 4++. 

 

Bénédictions : 

Spécifiquement pour une chanoinesse ou une palatine, on peut lors donner une bénédiction (chacune si on le souhaite) qui a un effet passif et un effet qu’il faut déclencher. Pour le déclencher, il faut défausser un dé miracle en phase de commandement et l’aura d’effet dépendra de la valeur du dé, sur un 1 aura de 1 pas, 2-5 aura de 3 pas et 6 aura de 6 pas. Il y a 6 bénédictions et deux d’entre elles sont intéressantes, il s’agit des suivantes : 

Le mot de l’Empereur : Effet passif – Au début de la phase de combat, on choisit une unité à 3 pas qui ne pourra taper qu’une fois que toutes les unités éligibles de notre armée l’ait fait. Effet actif – si une unité ennemie est dans l’aire de l’aura, cette unité ne peut pas faire d’invu contre les unités base et personnage qui l’attaqueraient au càc. 

Les coups exultants : Effet passif - +1F et +1D sur les armes de càc de la figurine sauf les reliques. Effet actif – Les unités base et perso dans l’aire d’effet font une blessure mortelle sur un 6 pour blesser au càc en addition des dommages normaux. Cette bénédiction est parfaite avec une lame bénite qui passera F6 et D3. 

 

Reliques : Je ne mettrai ici que celles que j’utilise et que je trouve sympathiques : 

Litanies de la foi : Permet de relancer la valeur d’un dé miracle, une seule fois par round 

Surplis de fer de Sainte Istaela : le porteur gagne 1 PV, une sauvegarde de 2+ et ne peut pas être blessée sur du 1-3. 

Le Sceau Ecclesiasticus : le porteur connaît un hymne additionnel et peut entonner un deuxième hymne en phase de commandement (prêtre seulement) 

 

Stratagèmes : Je ne mets que les plus intéressants : 

2PC pour relever un personnage mort, le perso revient avec autant de PV que de dés de foi défaussés 

1 PC en fin de phase de mouv une hospitalière relève D3 figurines d'une unité qui a perdu des figurines 

2 PC: on choisit une unité de soeurs de bataille (celle en troupe) qui se trouvent sur un objectif, elles ne peuvent être blessées qu'à 4+ et elles tirent à portée max avec leurs armes à tir rapide en comptant comme étant en courte portée 

2 PC: en phase de combat, si des repentias sont mortes sans taper, elles peuvent taper (attention, elles ne peuvent pas faire de mise au contact comme elles sont déjà mortes) 

1 PC si un prêtre est à côté, 2 PC sinon : au début de la phase de charge on donne soit zélote (reroll touche au càc) soit désengagement/charge à une unité adepta sororitas base => c'est l'un ou l'autre avec ce même strat  

1 PC: à déclarer en phase de mouv, désengagement + tir pour une unité adepta sororitas base 

1 PC: les storm bolter d'artificier font 2 BM par 6 à la touche, max 6 BM 

1 PC: si une unité sista tire avec une arme à bolt, une arme à fusion et une arme à flammes sur une unité (une seule cible pour toute l'unité), +1 pour blesser 

 

Ordres : 

Notre Dame des Martyrs : Ordre équilibré qui permet d’avoir un bon nombre de dés de foi dans un codex qui ne permet pas d’en générer énormément. Le deuxième bonus est +1 pour toucher pour les unités qui ont perdu au moins une figurine. Les deux bonus sont utiles, permettent d’avoir une armée fiabilisée. Ce n’est pas le plus fort mais il est clairement jouable. 

Le strat donne un +1 pour blesser pour l’armée sur l’unité ennemie qui a tué un personnage notre dame des martyrs. En fait il faut suicider un perso sur une unité puissante de l’adversaire pour débloquer le bonus. C’est pas évident. 

 

Cœur valeureux : Il donne une 5+ contre les blessures mortelles, ignore les reroll à la blessure. C’est un bonus passif utile même si pour le moment les possibilités de relancer les jets de blessure ne sont pas légion. 

Le strat est très utile, il s’agit d’ignorer tous les modificateurs à la touche au tir ou au càc, on pense aux repentias, aux retributors, aux parangons avec les masses par exemple.  

 

Rose de sang : Donne +1 A lorsqu’une unité fait un mouvement de charge, a été chargée ou fait une intervention héroïque, en plus de ça à chaque attaque les figurines ont -1PA à leurs attaques. 

Pour toute armée de càc c’est le meilleur ordre, on arrive facilement à de la PA-4 sur les grosses unités de càc du codex (sacro saintes avec hallebarde, zephirines, repentias notamment), ce qui annule les sauvegardes 3+. Même une unité de base se trouve avec une attaque de plus par figurine et PA-1, elle peut donc faire des dégâts. Excellent ordre. 

Le stratagème de l’ordre est en plus très fort car il permet sur un 6 pour toucher de blesser auto. Quand on joue le rite de la passion un 6 donne automatiquement une touche et une blessure. Vu le nombre d’attaques de cet ordre c’est extrêmement puissant. 

 

Calice d’ébène : Il donne deux rites sacrés et permet de défausser un dé miracle pour avoir un 6 auto sur un second dé. 

Un peu comme Notre Dame Des Martyrs, c’est un ordre stable qui permet d’avoir des réussites automatiques. Pas le meilleur mais complètement jouable. 

Le calice a un bon strat qui donne +4 à la portée des armes à flammes et sur 4+ les armes à flammes de l’unité font une blessure mortelle (max 3) en plus de la blessure normale. Avec de nombreuses armes à flammes on peut faire 3 BM par tour via ce strat sur l’ensemble de la partie. 

 

Suaire d’argent : Pour moi c’est un très bon ordre, comme le cœur valeureux et la rose de sang. Il permet de bouger et avancer en étant considéré comme immobile pour la phase de tir et permet de relancer un dé pour toucher ou pour blesser à chaque fois qu’une unité est sélectionnée pour tirer ou combattre. 

Ça donne une mobilité accrue et oriente les listes davantage sur un gros MSU composé de beaucoup d’unités très mobiles, plutôt de tir. C’est très plaisant à jouer, on arrive rapidement à avoir des unités plein la table. Ici on va privilégier les dominions, retributors, célestes, sœurs de base. 

Le stratagème de l’ordre est utile, il s’agit d’une sauvegarde à 4+ contre les blessures mortelles pour l’unité 

 

Rose sacrée : Je ne l’ai pas testé. Sur le papier je trouve cet ordre peu pertinent, il permet de réussir les tests d’attrition automatiquement et de regagner un dé de foi sur 4+ dès qu’on en utilise un. Ca oriente plutôt la liste sur de grosses unités de sœurs. Pas convaincu. 

Le stratagème n’est pas fou non plus, il donne une touche en plus pour chaque 6 pour toucher avec une unité en phase de tir. 

 

 

QG : 

Morvenn Vahl :

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Excellente unité de bonus et de càc, son tir est utile également. Le problème réside dans son aptitude de full reroll qui se donne en phase de commandement et donc pas aux unités embarquées ni hors de table. Très bien pour un « jusqu’au dernier » protégée par des Sacro Saintes. À titre personnel je n’aime pas la jouer, je trouve qu’elle oriente trop la liste vers un jeu en bulle, elle est gênée par les murs et les bâtiments et se retrouve souvent à se donner son bonus à elle-même. 

Ses effets passifs sont full reroll touche et blessure sur une unité base ou personnage à 6 pas et reroll des 1 touche et blessure pour les unités base à 6 pas. Son trait de seigneur de guerre lui donne la full reroll au càc en faisant un monstre de càc.

 

 

Célestine :

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Très forte, stable, excellente au càc, mobile. C’est un véritable atout dans notre manche qui permet de la flexibilité tactique. 

Il ne faut pas hésiter à la jouer en épouvantail pour bloquer une zone du champ de bataille. Bien penser aussi qu'utiliser un dé miracle de 6 à la touche donne automatiquement 2 BM et éventuellement une touche en plus si le rite joué est la passion. Il faut aussi prendre en compte que si l'unité est complète elle est composée de 3 figurines et peut donc marquer les quarts de table.

 

Chanoinesse :

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Unité très intéressante qui peut être équipée en soutien (avec la bénédiction pour ignorer les invus par exemple) pour sa bulle de reroll des 1 pour toucher lorsqu’on n’a pas Morvenn, en unité impactante (en rose de sang par exemple avec bienfaisance ou avec la bénédiction coups exultants en appui de novices), ou encore en unité de tanking avec les reliques défensives à notre disposition. 

Ma config favorite c'est une chanoi avec la relique le surplis de fer, le trait rage vertueuse, une lame bénite et la bénédiction coups exultants, plus éventuellement un pistolet inferno. Elle a 6 PV, sauvegarde à 2, ne peut être blessée qu'à 4+ et envoie des attaques F6 PA-3 D3 full reroll. Je peux la ressusciter pour 2 PV et un dé de foi en la faisant revenir à 1 PV. Elle m'a rarement déçu pour 90 pts.

 

Palatine :

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Même principe que la Chanoinesse, sauf qu’elle fait relancer les 1 pour blesser. 

Généralement je la joue sans équipement et avec le fanal de la foi si je joue le secondaire des dés miracles.

 

Triomphe de Sainte Katherine :

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Unité de soutien qui donne un bon appui et résistance via ses bonus au càc, le dé de foi en plus et le 6 auto sur un dé de foi utilisé à portée. Cependant la figurine est lente et volumineuse, un peu chère également. C’est tout à fait jouable mais il faut l’intégrer dans la liste. 

 

Missionnaire :

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Comme on doit le prendre en QG supplémentaire et pas seul, il n’est pas indispensable. Il permet d’avoir un prêtre pas trop cher ce qui est pratique pour donner l’attaque en plus via la prière. 

 

Ephrael : Pas testé 

 

Junith : Pas testé 

 

Troupes : 

Sœurs de bataille :

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Bonne unité de troupe qui est plutôt résistante, pas trop chère et tient bien les objectifs. Généralement jouées soit par 5 sans équipement, soit par 20 avec 4 storm bolter pour profiter du stratagème bolt béni doublé du stratagème défenseur de la foi pour tirer 16 fois au bolter storm à 24 pas en donnant de la résistance supplémentaire à l’unité avec des blessures que sur 4+. 

On peut également tout à fait mixer les armes pour les unités de 20, en calice d’ébène notamment pour avoir accès au stratagème des 3 BM de lance flammes. 

 

Novices : Une unité de 10 moins chère que 10 sœurs qui permettra de bien bloquer les réserves adverses. Leur intérêt consiste en leur nombre d’attaques (3, 4 si rose de sang et donc 5 par fig en rose de sang et sous prière) qui, avec la bénédiction des coups exultants voire le stratagème pour donner zélote à une unité peut entamer de grosses menaces. 

Pour l’instant je leur préfère les unités de sœurs standard. 

 

Elite : 

Célestes :

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Bonne unité, pas trop chère, qui a la règle garde du corps donc protège convenablement les personnages, peut avoir deux armes spéciales pour une unité de 5 plus le combi de la sœur supérieure, peut avoir une arme lourde à la place d’une arme spéciale. Elle est utile dans tous les ordres. 

En suaire les unités de 5 avec un multifuseur sont pas mal du tout en offrant une belle mobilité et des tirs fiabilisés via la relance.

 

Sacro-Saintes :

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Elles ont la règle garde du corps et tout un ensemble de règles spéciales (+1 pour toucher quand elles se font charger, intervention héroïque de base, un stratagème pour avoir -1 pour être blessées au càc). Elles allient une bonne létalité avec les masses ou les hallebardes avec une bonne résistance (2+/4++). On peut les jouer à pieds sur table ou embarquées dans un transport selon la taille de l’unité, on peut aussi en mettre 5 dans un rhino avec des dominions pour gagner en projection dès le T1. 

Elles souffrent du fait de ne pas bénéficier de l’armour of contempt, la reléguant à unité auxiliaire alors qu’avant cela c’était l’unité reine du codex. Si on en revoit ce sera je pense en rhino pour déclencher des charges. Je préfère les jouer en hallebarde pour la F6 et la PA-3 davantage qu'en masses et toujours la lance sur la supérieure pour le D2. Si il me reste 5 pts je mets le pistolet inferno mais il est rarement utile.

 

Parangonnes :

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Des célestes également mais en véhicules. Les figurines sont superbes et polyvalentes. Elles bénéficient d’une bonne résistance grâce au -1PA et au -1 dommage. Elles manquent un peu de mobilité ce qui peut être compensé par le suaire d’argent. Comme les autres marcheurs c’est une unité très plaisante à jouer pour peu que l’opposition ne soit pas parsemée d’armes lourdes dégât 3+D3 :D 

Le plus efficace est de les sortir appuyées par Morvenn pour bénéficier de la full reroll des touches et blessures pour une unité et de la reroll des 1 pour toucher/blesser sur une deuxième unité qui aura pris aussi le strat des Célestes donnant +1 touche. Les masses en rose de sang sont excellentes et pas mal dans les autres ordres. L'unité full masse est il me semble plus efficace que l'unité mixée ou full épées. Au niveau du tir la combinaison multifuseur/double storm bolter est la meilleure à mon sens.

 

Repentias :

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Unité de càc extrêmement létale, jusqu’à la prolifération des -1 dommage elle était surexploitée par les joueurs sœurs de bataille, un peu moins maintenant. Elle garde d’excellentes stats et un impact impressionnant. Attention à ne pas les exposer car elles sont peu résistantes, juste une 6++ et un insensible à 5+. Cependant en jeu c’est une unité qui permet de nettoyer une position adverse et qui propose un stratagème permettant de taper si on meurt avant de taper au càc, pour les adversaires n’y pensant pas c’est une très mauvaise surprise. Comme pour toutes les unités de càc, la rose de sang est le meilleur ordre pour elles, l’attaque en plus et la PA-1 supplémentaire démultipliant la létalité de l’unité. 

A jouer en rose de sang et une unité en rhino pour jouer le strat qui pour 2 PC permet de faire un mouvement prégame de 12 pas. On peut y rentrer 2*5 repentias par exemple pour avoir deux menaces solides qui si elles charges peuvent vaporiser les cibles puis offrir des dés de foi en contre. Si l'adversaire interrompt on peut jouer le strat pour faire taper les repentias mortes qui n'ont pas frappé. Une unité de 10 derrière un décor appuyée par une repentia supérieure est aussi un superbe atout pour avoir le avance et charge et le +1 à la blessure.

 

Repentia supérieure :

Un atout pratique pour les repentias car elles y gagnent l’avance et charge (donnée en phase de commandement) et +1 pour blesser si la supérieure est à 6 pas des unités de repentias. Les deux bonus sont très intéressants mais le premier se jouant en phase de comm, il interdit de jouer les repentias embarquées pour en bénéficier. A jouer en utilisant les terrains pour cacher les repentias qui sont fragiles. 

 

Dialogus :

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Perso sista qui permet de donner +1 à la valeur d’un dé miracle, c’est une capacité utile, notamment pour les mouvements de charge ou les invulnérables. 

En plus de ça il s’agit d’un prêtre qui a notamment les hymnes qui donnent +1A à l’unité, ignore le psy ou encore celui qui rajoute 1 en F et A et -1 PA au prêtre et de taper une deuxième fois en phase de combat ou encore l’hymne qui donne +1 invu aux unités base ou personnages (jusqu’à 4++) 

 

Dogamata :

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Le meilleur personnage de par ses capacités. Elle donne super opérationnel à une unité (c’est très fort) et permet aux unités à 6 pas de tirer et faire une action en même temps (c’est aussi très fort). En plus de ça c’est un prêtre qui a les mêmes hymnes que la dialogus. C’est un couteau suisse pour les listes sœurs de bataille. 

 

Hospitalière :

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L’insensible à 6 est sympathique mais pas fou vu le nombre d’armes dommage 2, par contre son stratagème permettant en fin de phase de mouvement de relever D3 figurines tuées dans une unité est très fort, surtout au replacement, on doit les mettre en cohérence de figurines déjà présentes dans l’unité donc on gagne du mouvement voire de la portée de charge pour les unités de corps à corps. Bonne entrée qui se rentabilisera toujours, pour peu que l’on joue des piétonnes. 

 

Imagifier :

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La parabole de la reroll des jets d’avance et charge est la plus intéressante des trois qui sont proposées par cette unité. La question à se poser c’est est-ce que l’ajout de ce personnage est intéressant pour la liste ? Ce sera surtout pour une liste orientée corps à corps qui voudra avoir de la fiabilisation. Une difficulté est que le bonus est une aura de 6 pas, il faut donc que l’imagifier soit à portée des unités cibles. Je trouve que ce n’est pas évident à mettre en place sur table et que l’investissement dans ce personnage est dispensable. 

 

Arco-flagellants :

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Bonne unité de càc qui peut envoyer un nombre élevé d’attaques grâce à leur stratagème, sous strat 10 arco c’est 54 A F5/-1/1 et 9A F6/-1/1, le tout zélote donc ça tape très fort. Ils peuvent monter dans un rhino sororitas et ont un mouvement de 7. Contre de la troupe ou des unités peu protégées et mono PV, voire du MEQ, ils feront du bon travail. Sympa à jouer pour envoyer une brouette de dés sur l’adversaire 

 

Croisés/assassins du culte de la mort :

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2 unités de map control qui ont perdu de l’intérêt avec Nachmund, il faut désormais avoir 3 figurines minimum pour les quarts et retrouver les données et lancer un dé pour ce dernier. Miser sur des sœurs de base, des novices ou des séraphines est désormais plus intéressant pour ce type de besoin. Les assassins gardent un impact intéressant via leurs nombreuses attaques de càc.

 

Prêtre : Il doit choisir parmi les trois premiers hymnes mais n’a pas de grand intérêt mis à part ça. Son faible coût peut permettre d’avoir un prêtre pas cher dans une liste si on cherche un des hymnes qu’il connait. 

 

 

Attaque rapide : 

Séraphines :

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Unité parfaite pour réaliser des objectifs, le stratagème pour les remettre en fep est pratique selon les situations. Généralement par 5 ou 6 et soit sans équipement soit avec 4 pistolets lance flammes (qui sont F4) pour tirer lors de l’arrivée des réserves puis tirer à nouveau à la phase de tir. Elles sont là essentiellement pour du map control que pour de la létalité. A noter qu’elles ne sont pas mauvaises au càc avec 2 attaques chacune à CC 3+, ce qui donne 3 attaques chacune à CC 3+ PA-1 en rose de sang. La sauvegarde invulnérable à 5+ leur donne une survavibilité légèrement supérieure aux sœurs de base qui peut se révéler utile.

Je les aime bien en calice d'ébène pour le strat des mortelles et la portée suppémentaire.

 

Dominions :

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Le mouvement d’avant-garde est un outil intéressant, de plus elles le donnent à leur transport et à toute autre unité dans le transport (donc des retributors si c’est un rhino par exemple). Jouées habituellement en storm bolter pour le stratagème bolt bénis, on peut aussi les utiliser en fuseur et en lance flammes. L’option fuseur peut aider si il y a beaucoup de grosses endurances. L’option lance flammes souffre de l’absence de PA sur l’arme, même si la F5 est un palier intéressant. 

 

Zephirines :

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Excellente unité de càc, les 3 attaques de base par figurine en font une des meilleures unités d’impact du codex. Avec une charge fiabilisée entre le penon et les dés de foi, elles arrivent généralement à charger et à détruire leur cible. Leur efficacité optimale se trouve, comme toutes les unités de càc, en rose de sang pour bénéficier de l’attaque en plus et du -1 PA mais elles s’en sortent très bien dans tous les ordres. Au cas où il y aurait un doute sur leur efficacité, il est aussi possible de jouer la prière leur donnant +1 A. Attention tout de même car une fois exposées, l’unité sera ciblée par l’adversaire et souvent exterminée si elle n’est pas bien placée ou protégée. 

 

Soutien : 

Exorcist :

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Char convenable qui amène de la portée à une armée qui en manque. Le tir sans ligne de vue pour 2 PC n’est plus intéressant depuis la dernière mise à jour (-1 CT et +1 à la sauvegarde de la cible). Je préfère le lance-missiles exorcist pour ses 3D3 tirs à F8/-2/2 comparativement aux roquettes conflagration, 3D6 tirs F5/-1/1 qui bien qu’ignorant les couverts ne permettent pas de sortir stablement 5 figurines E3. La polyvalence du lance missile me parait plus pertinente. 

 

Castigator :

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Char utile qui amène un gros volume de tir pour 155 pts, je dois dire qu’il me plaît de plus en plus et qu’en voir un dans des listes même un peu optimisées ne me semble pas étrange du tout. Il fait D6 tirs F9/-3/3 et 9 tirs 5/-1/2, bénéficie d’un mouvement de 12 et comme tout châssis prend tout son intérêt en suaire d’argent. A jouer c’est vraiment sympa. Je trouve l'autocanon bien moins intéressant en arme principale.

 

Mortificatrices :

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Unité agréable à jouer qui donne à la fois du tir et du corps à corps. Les fléaux sont un peu meilleurs que les scies du fait du nombre d’attaques et qu’un nombre de plus en plus important d’unités réduisent les dommages de 1. La version bolter lourd me semble plus utile car permet de donner de l’allonge à une unité qui n’est pas particulièrement rapide et n’a pas de possibilité d’avancer et charger. L’insensible à 5+ et l’anchronite rendent le tout résistant et ses règles spéciales (faire taper une figurine détruite au càc sur 4+ si elle n’a pas déjà tapé, le stratagème pour faire D3 mortelles sur 4+) en font une unité vraiment plaisante à aligner. 

 

Machines de pénitence :

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Unité qui permet des mouvements de mise au contact et consolidation de 6 pas, c’est très fort si elles arrivent jusque-là. La capacité d’avancer et charger donne des opportunités de jeu, le tout donne une unité agréable à jouer mais il ne faut pas en attendre des miracles non plus. Elle peut gêner l’adversaire grâce à sa vitesse et sa résistance (insensible à 5+) et dans une table avec des bloquants lui permettant d’avancer sans être vue elle peut être un bon apport sur la partie. Je leur préfère largement les mortificatrices pour ma part, sans aucune hésitation. 

 

Retributor :

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Elles peuvent être équipées soit en bolter lourd, pas terrible car on en a plein sur nos châssis, en lance flammes, l’unité parfaite <3, elle peut faire 6 touches automatiquement par arme via un stratagème, donc 30 touches (avec le chérubin) F6/-1/1 ignore couvert, ou en multifuseurs. C’est cette dernière option qui est actuellement la plus utilisée, surtout en suaire d’argent pour avoir le mouvement + avance sans malus à la touche. 

Personnellement j’ai un gros faible pour l’unité de lance flammes lourds avec un combi fuseur pour pouvoir utiliser la Sainte Trinité (un stratagème qui permet de blesser à +1) selon les besoins. 

 

Transports assignés : 

Rhino :

TcqPR4.jpg

 

Le meilleur char de l’Imperium, l’invu à 6 du bouclier de la foi lui donne la touche de résistance en plus qui le rend exceptionnel. Pratique pour transporter des unités, marquer des secondaires (quarts de table par exemple), charger une unité en préparation d’une autre charge ou juste pour la bloquer, bloquer un couloir de passage à une unité ennemie… Essayer le rhino, c’est l’adopter ! 

 

Immolator :

yQ4VsK.jpg

 

Mon préféré, une plateforme de tir qui a son multifuseur jumelé et son bolter lourd, qui transporte jusqu’à 6 figurines et qui bénéficie des dés de foi, du bouclier de la foi. Je trouve cette entrée de codex exceptionnelle. Elle permet en plus de jouer mobile, ce qui est très plaisant à 40k, et d’avoir une unité plus résistante que la moyenne pour aller remonter un flanc. Il offre en plus, comme tout transport, de la projection à l’unité embarquée. Si vous avez l’occasion de tester, n’hésitez pas ! 

 

Modifié par roudairain
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Il y a 2 heures, roudairain a dit :

6. Le seigneur de guerre peut abjurer deux fois dans la phase et a +3 à ses tests (donc il abjure à 2+ si il a pris le rite !) 

Alors non. L'abjuration du bouclier de la foi se fait sur un jet non modifié ou si le résultat est supérieur. Donc tu seras toujours sur 5+ avec le rite. Le +3 permet impacte juste la 2e partie : si le résultat est supérieur. 

 

Il y a 2 heures, roudairain a dit :

Quand on joue le rite de la passion un 6 donne automatiquement une touche et une blessure.

Non plus. Il a été faqué qu'une touche additionnelle se fait sans aucun des bonus lié, c'est une touche qui n'a pas fait un 6 ni rien d'autre. Il faudra donc lancer pour blesser.

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Il y a 7 heures, Tribe a dit :

Alors non. L'abjuration du bouclier de la foi se fait sur un jet non modifié ou si le résultat est supérieur. Donc tu seras toujours sur 5+ avec le rite. Le +3 permet impacte juste la 2e partie : si le résultat est supérieur. 

Ah ok bien vu, je corrige! En le lisant je me suis dit qu'il fallait que je le teste mais vu comme ça ça n'a pas d'intérêt.

 

Il y a 7 heures, Tribe a dit :

Non plus. Il a été faqué qu'une touche additionnelle se fait sans aucun des bonus lié, c'est une touche qui n'a pas fait un 6 ni rien d'autre. Il faudra donc lancer pour blesser.

Et si, tu fais tes jets de touche sous strat, tu fais un 6, ton 6 touche auto et tu as un jet de touche en plus grâce au rite de la passion qui lui aura besoin d'un jet de blessure.

 

Merci!

Modifié par roudairain
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Il y a 1 heure, roudairain a dit :

Et si, tu fais tes jets de touche sous strat, tu fais un 6, ton 6 touche auto et tu as un jet de touche en plus grâce au rite de la passion qui lui aura besoin d'un jet de blessure.

 

Merci!

 

Oui c'est ça désolé c'était pas clair la tournure de phrase dans ton tactica, j'ai cru que tu pensais qu'avec rite + strat un 6 donnais 2 blessures auto.

Avec plaisir, le reste de ton tactica est sympa à lire et les photos agrémentent bien le tout. T'as l'air d'avoir une bien belle armée :)

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Partie contre Chestnut et ses nouveaux IK

 

Scenar 13 du GT Nachmund (6 objectifs).

Primaire:

 - 2 objos 4 pts

 - 3 objos 8 pts

 - Plus d'objectif que l'avdersaire 4 pts de plus

 

 Secondaire:

Faire une action sur l'objectif dans notre zone et gagner un point par objectif contrôlé sur la diagonale de la table à la fin du tour.

 

Les listes:

 

Soeurs de bataille:

Révélation

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ Joueur : Tutur
+ Faction principale : Adepta Sororitas
+ Points de commandement : 12 -1 -1 -2 = 8
+ Coût total : 2000
+ Total puissance : 105
+ Factions : Adepta Sororitas
+ Points de renfort : 0
+ Nombre d'unités / KP : 18
+ Jusqu'au dernier : Celestine & Geminae Superia, Mortificatrices, Mortificatrices
+ Chasseur de titans : n/a
+ Abattez-le : 8
+ Assassinat : 10
+ Abhorez le sorcier : 0
+ Pas de prisonniers : 69
+ Seigneur de guerre et trait : Palatine - Fanal de la Foi
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : Adepta Sororitas (0 PC) [78PC, 1434pts] == Trait d'armée : Ordre du Suaire d'Argent - Point de Paroles, des Actes

QG 1 : 3 Celestine & Geminae Superia (200) [200 pts] [10 PP]
- Celestine (0)
- 2x Geminae Superia (0)
QG 2 : Palatine (45) [45 pts] [3 PP] - Seigneur de guerre
 Ordre du Suaire d'Argent, Relique : Litanies de la Foi, Trait : Fanal de la Foi

Troupes 1 : 5  Soeurs de Bataille (55) [55 pts] [3 PP]
 Ordre du Suaire d'Argent
- Sister Superior (0)
Troupes 2 : 5  Soeurs de Bataille (55) [55 pts] [3 PP]
 Ordre du Suaire d'Argent
- Sister Superior (0)
Troupes 3 : 5  Soeurs de Bataille (55) [55 pts] [3 PP]
 Ordre du Suaire d'Argent
- Sister Superior (0)

Attaque rapide 1 : 5 Escouade Dominion (70) [90 pts] [5 PP]
 4 Bolter storm d'Artificier, Ordre du Suaire d'Argent
- Dominion Superior (0)
Attaque rapide 2 : 5 Escouade Dominion (70) [90 pts] [5 PP]
 4 Bolter storm d'Artificier, Ordre du Suaire d'Argent
- Dominion Superior (0)
Attaque rapide 3 : 6 Escouade Séraphine (70 + 1*14) [84 pts] [8 PP]
 Ordre du Suaire d'Argent
- Seraphim Superior (0)

Soutien 1 : 5 Escouade Retributor (60) [110 pts] [6 PP]
 4 Lance-flammes lourd du Ministorum, Ordre du Suaire d'Argent
- Retributor Superior (0), Combi-fuseur
Soutien 2 : 3 Mortificatrices (60 + 2*60) [185 pts] [9 PP]
 4 Fléau de Pénitent
- Sarcophage d'Anchorite (5), 2 Fléau de Pénitent
Soutien 3 : 3 Mortificatrices (60 + 2*60) [185 pts] [9 PP]
 4 Fléau de Pénitent
- Sarcophage d'Anchorite (5), 2 Fléau de Pénitent

Transport 1 : Immolator (110) [140 pts] [7 PP]
 Multi-fuseur jumelé, Ordre du Suaire d'Argent
Transport 2 : Immolator (110) [140 pts] [7 PP]
 Multi-fuseur jumelé, Ordre du Suaire d'Argent

== DETACHEMENT Patrouille : Adepta Sororitas (-2 PC) [27PC, 566pts] == Trait d'armée : Ordre du Suaire d'Argent - Point de Paroles, des Actes

QG 3 : Chanoinesse (50) [90 pts] [4 PP]
 Lame bénite, Pistolet Inferno, Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), Ordre du Suaire d'Argent, Relique : Surplis de Fer de Sainte Istaela, Trait : Rage Vertueuse
- Bénédiction -Coups Exultants (25)

Troupes 4 : 5  Soeurs de Bataille (55) [55 pts] [3 PP]
 Ordre du Suaire d'Argent
- Sister Superior (0)

Attaque rapide 4 : 8 Escouade Zéphyrine (85 + 3*17) [141 pts] [8 PP]
 Ordre du Suaire d'Argent
- Zephyrim Superior (0), Oriflamme zéphyrine

Soutien 4 : 5 Escouade Retributor (60) [140 pts] [6 PP]
 4 Multi-fuseur, Ordre du Suaire d'Argent
- Retributor Superior (0)
Soutien 5 : 5 Escouade Retributor (60) [140 pts] [6 PP]
 4 Multi-fuseur, Ordre du Suaire d'Argent
- Retributor Superior (0)

 

2GYreJ.jpg

 

IK:

Révélation

 

Questor mechanicum (+2pv/1pv titanesque/armiger, régénération 1pv par round)

 

Maison taranis (fnp6+ sauf mortelles)

 

Vœux : protéger les nécessiteux (inter héroïque à 6’) et défendre le royaume (2pc par tour)

 

 

- crusader, canon a fusion, Gatling, mitrailleuse, lance missiles stormspear, traits (Invu 4++ au tir, changer un dés par un 6) relique (super canon à fusion F10 pa-4 D4+d6), Tacticien (un seul strat gratuit sous effet de lige, une amélioration custom en plus, ici reroll un dés pour blesser ou de dégâts par tour)

- Crusader, obusier, Gatling, mitrailleuses, autocanon de coque, trait  béni par les sacristans (1 mortelle en plus sur un 6 pour blesser), relique fureur infini (Gatling 12+d6 tirs, pa-3), Princeps (ignore la perte de point honneur sur 5+, peut cible un ik questor avec le Lige), SDG

- Paladin, obusier, gantelet, relique heaume dominatus (effet de lige permanent), trait chevalier revéré (fightfirst et +1 pts d’honneur) Maître de la forge (-1degat si entièrement dans ma zone, +1hit et wound pour un armiger sur un ennemie dans ma zone)

- 2 warglaive, 2 fuseur

- 1 helverine

 

RIhQhN.jpg

 

Secondaires:

Soeurs de bataille:

- Démonstration de foi

- Sur tous les fronts

- Récupérez les données de Nachmund

 

IK:

- Abattez les (détruire les véhicules)

- Ne cédez pas (objectif secondaire du codex IK)

- Jusqu'au dernier (les 3 gros)

 

Déploiement:

Je mets en fep les zephirines et les séraphines, en flanc 2*5 soeurs, les retributors lance flammes lourds et une unité de retributors multifuseur.

J'hésite sur mon déploiement mais je décide finalement de ne pas m'exposer sur ma droite car si je n'ai pas le T1 je perdrai instantanément tout ce que j'ai sur ce flanc à cause des lignes de vue. Pareil pour le centre où les IK avec leur mouvement peuvent se dégager de grosses lignes de vue. Je joue donc en retenue.

 

aSPHX7.jpg


IpgzaQ.jpg


cogoL6.jpg

 

J'ai le T1

 

T1 Soeurs de bataille:

Je fais avancer mes deux immolators derrière les décors devant eux en en mettant un sur deux objectifs.

Je fais un nachmund dans ma zone et lance l'action du scénar.

 

NQSUbz.jpg

 

Je marque 2 pts de secondaire du primaire.

 

T1 IK:

Chestnut décale le paladin vers moi pour avoir une ligne de vue sur les immolators, le crusader de l'autre côté avance dans le même objectif, les armigers s'étalent un peu pour prendre les objectifs.

Au tir le crusader avec le canon fusion relique oblitère un immolator, pas de mort en sortant, je mets les dominions sur un objo cachées des IK et la Chanoinesse a 3 pas de l'autre immolator et couverte par les dominions plus avancées pour prendre l'autre objectif.

 

Dht3Ky.jpg

 

Chestnut marque 2 pts de secondaire de primaire et 2 pts de abattez les.

 

Score fin T1: Soeurs de bataille 2 - 4 IK

 

T2 Soeurs de bataille:

Je marque 8 pts de primaire.

Je décale mes dominions pour être en ligne de vue de l'IK, je fais avancer Célestine à ce niveau ainsi que la chanoi et l'immolator restant.

De l'autre côté je décale les 2*3 mortificatrices pour avoir des lignes de vue sur le crusader avec la relique qui sera ma grosse cible du tour. J'envoie également les retributors qui étaient cachées derrière une ruine avec une avance à 6 via un dé miracle.

Je fais rentrer des réserves les deux unités de retributors par mon bord de table à portée du crusader pour les multifuseur et d'un armiger pour les lance flammes lourds, les zephirines fep à 9 pas de ce même armiger.

Dans la même zone je fais rentrer 5 soeurs pour faire un deuxième nachmund.

 

Je déchaine les enfers, après avoir fait tirer les 2*4 multifuseurs des retributors dont 7 en courte portée et les 36 tirs de bolter lourd des mortificatrices, le crusader est à 3 PV grâce à la 6+ de fnp de Taranis... Je divise mes tirs de lance flammes en utilisant le strat pour maximiser le nombre de tirs, j'en ai deux à portée et 2 hors de portée qui tirent donc sur l'armiger. Je n'enlève qu'un PV de plus et l'armiger ne perd aussi qu'un PV.

De l'autre côté c'est l'échec également et je ne sors qu'une poignée de PV de l'autre IK.

Les zephirines chargent l'armiger qui reste à 5 PV.

 

Je n'ai détruit aucune fig adverse sur le tour, ça s'annonce compliqué!

 

gnSCgi.jpg


RfgRwc.jpg


Spm2hp.jpg


Gk2TOP.jpg

 

Je marque 4 pts de Nachmund, 2 pts de sur tous les fronts, 2 pts de démonstration de foi et 2 pts de secondaire du primaire.


T2 IK:

Chestnut marque 8 pts de primaire.

Il avance son paladin vers mon immolator et mes dominions, son crusader en ligne de vue de mes mortificatrices et met plein potentiel son crusader endommagé en lui faisant faire face à mes réserves. Un armiger va vers mes retributors sorties des ruines.

Au tir je me fais volatiliser les zephirines, les retributors lance flammes et une unité de retributor multifuseur plus les dominions et 9 PV sur l'immolator réduit de fait à 2 PV.

 

Au càc l'armiger charge les retributors et les tue, le paladin charge Célestine et la tombe, elle se relève.

 

Chestnut marque 5 pts de ne cédez pas et 2 pts de secondaire de primaire. Je marque 2 pts de démonstration de foi.

 

Score fin T2: Soeurs de bataille 22 - 19 IK

 

T3 Soeurs de bataille:

Je marque 4 pts de primaire (mais j'ai pris très cher :D)

J'envoie la deuxième unité de dominions, la chanoi, Célestine et l'immolator sur le paladin devant elles. Je fais bouger les mortificatrices vers l'armiger qui a tué les retributors en prévoyant de le charger avec les deux unités. Les 5 soeurs de droite se mettent en courte portée sur le crusader endommagé.

Je fais rentrer les séraphines dans ma zone pour idéalement les renvoyer en fep T4 et faire le nachmund dans le camp adverser T5, à ce moment de la partie je ne pouvais pas rentrer l'unité pour faire nachmund dans ce quart là. Je fais rentrer 5 soeurs sur le bord gauche de la table, elles font nachmund.

 

om3POS.jpg

 

Au tir je détruis enfin le crusader endommagé (dont 2 PV au bolter de soeurs de bataille!).

De l'autre côté le paladin prend pas mal de PV.

 

Viens le temps des charges, je lance les mortificatrices sur l'armiger et....je rate les deux charges à 5 et 7, mauvais plan.

De l'autre côté l'IK se retrouve à 6 PV avant les attaques de la Chanoi (dommage 3) et Célestine, je le laisse à 3 PV.... Enfer...

 

fr31Hz.jpg


EpbWVe.jpg

 

66S7rD.jpg

 

Je marque 2 pts de sur tous les fronts, 2 points de démonstration de foi, 4 pts de nachmund et 2 pts de secondaire du primaire.

 

T3 IK:

Chestnut marque 12 pts de primaire à cause de l'IK super opé que j'ai raté

Il désengage son paladin et rapproche son crusader, il recule son armiger exposé et décale son armiger endommagé par les zephirines vers les soeurs dans sa zone.

Au tir je perds mon immolator et 3 mortificatrices ainsi que 4 soeurs de l'unité à ma droite.

 

Au càc le paladin endommagé charge Célestine et ne la tue pas.

 

Chestnut marque 3 pts de secondaire du primaire, 5 pts de ne cédez pas et 5 pts d'abattez les. Je marque 2 pts de démonstration  de foi

 

 Score fin T3: Soeurs de bataille 38 - 44 IK

 

T4 Soeurs de bataille:

Je marque 4 pts de primaire.

J'envoie les dominions vers le paladin et le crusader avec Célestin et la Chanoinesse. Je mets aussi dessus une mortificatrice restante.

Les deux autres mortificatrices vont vers l'armiger qui s'est retiré.

Je tombe le paladin au tir et j'endommage le crusader.

 

Au càc Célestine et la chanoi chargent le crusader en lui occasionnant pas mal de dégâts. De leur côté les deux unités de mortificatrices ratent leurs deux charges respectives. (100% d'échec des mortificatrices, elles s'étaient enroulé leurs fléaux autour de leurs jambes c'est sûr!)

 

GwXBa9.jpg

 

Je marque 1 pt de secondaire de primaire, 2 pts de sur tous les fronts et 2 pts de démonstration de foi.

 

T4 IK:

Chestnut marque 12 pts de primaire.

Il désengage son IK qui se prépare à tirer, de même pour les armigers.

Au tir je perds 2 mortificatrices, la dernière soeur à droite et ma Chanoinesse.

Au càc il ne se passe rien.

 

Chestnut marque 2 pts d'abattez les et 5 pts de ne cédez pas. Je marque 2 pts de démonstration de foi.

 

 Score fin T4: Soeurs de bataille 49 - 63 IK

 

T5 Soeurs de bataille:

Je marque 4 pts de primaire.

Je fini le dernier IK avec les dominions sous bolts bénis et je prends l'objectif tenu par l'armiger en faisant avancer 5 soeurs sur l'objo et en faisant charger les séraphines dessus, deux survivront ce qui me permettra de garder l'objo.

 

qIJSW5.jpg

 

Je marque deux points de quart de table, 3 points de secondaire du primaire.

 

T5 IK:

Chestnut détruit ma dernière mortificatrice.

Chestnut marque 8 pts de primaire mais comme il maxe son primaire ce ne sera que 6.

Il marque un point d'abattez les.

 

 Score fin T5: Soeurs de bataille 58 - 70 IK

 

Score final avec la peinture: Soeurs de bataille 68 - 80 IK, victoire des IK

 

 

Débrief:

Que ce fut compliqué! Une fois le T2 raté avec aucune unité ennemie détruite je me suis trouvé très limité dans mon potentiel de dégâts. Les 2 PV en plus et le fnp à 6 ont joué un rôle déterminant tout le long de la partie. A la réflexion j'ai fait quelques mauvais choix, j'aurais dû mettre tous les tirs de mes retributors lance flammes lourd sur l'armiger plutôt qu'essayer de tomber les derniers PV du gros, j'aurai pu ainsi jouer la sainte Trinité, mieux préparer la charge des zephirines qui auraient sorti cette unité.

Ensuite en terme de volume de dégâts, les IK sont très performants, la relique canon à fusion qui pour chaque 6 pour blesser change les dégâts en BM est ignoble, surtout que Chestnut a fait à chaque fois au moins un 6 pour blesser. Les zephirines ont pris par exemple 9 BM en un tir.

Mon inefficacité au T2 m'a coûté cher car laisser des IK à peu de PV n'entame pas leur potentiel de destruction, ils me faisaient très mal à chaque phase de tir.

 

Niveau IK je trouve leur nouveau système de jeu un peu compliqué mais franchement intéressant niveau fluff, ça permet de bien rentrer dans l'armée en collant à leur lore, j'aime beaucoup. Au bout de quelques parties ça doit être assez limpide dans le fonctionnement.

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Toujours génial tes rapports de bataille, c'est du niveau des white dwarf de l'époque quand j'étais gamin :).

 

Si un jour tu veux en faire sur du SW ou du custo quand je suis sur Toulouse hésite pas. 

 

Les IK c'est vrai que c'est casse tête comme codex, un pot s'est lancé (ça va bien avec son admech) et en survolant j'ai eu mal au crâne. Par contre j'ai l'impression que ça manque un peu de satu (ou alors j'ai été aveuglé par leur arme D8 lol). 

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Il y a 11 heures, vodan a dit :

Toujours génial tes rapports de bataille, c'est du niveau des white dwarf de l'époque quand j'étais gamin :).

 

Si un jour tu veux en faire sur du SW ou du custo quand je suis sur Toulouse hésite pas. 

 

Les IK c'est vrai que c'est casse tête comme codex, un pot s'est lancé (ça va bien avec son admech) et en survolant j'ai eu mal au crâne. Par contre j'ai l'impression que ça manque un peu de satu (ou alors j'ai été aveuglé par leur arme D8 lol). 

 

C'est l'éternel problème des Ik mais ils ont gagné plus d'attaque au corps à corps et forge compense ses problème avec les Moirax notament qui sature bien et tombe une escouade de 5 sista par tour . (avant data) 

 

Beau rapport de bataille et belle bagarre !!! on sait que contre un IK le moindre Pv qui reste suvi à faire mal !!!donc il faut maximiser ses chances ...même si parfois c'est une over kill la ou l'Ik devra optimiser chaque tir et sera donc soumis à des ratés.

 

 

 

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Merci ! 

 

@vodan oui carrément à l'occasion !

 

J'ai pas senti de problème de satu pour les ik sur la partie, c'est sûr que ça envoie moins que les anciennes listes moirax mais ils gardent un bon potentiel à ce niveau 

 

A voir après d'autres parties pour me faire une idée, en espérant arriver à finir mes cibles le tour où j'en ai besoin :P

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Salut.

 

J'aime beaucoup ton topic et toutes tes contributions. Kudos pour tout ce que tu fais.

 

J'ai une question en tant que joueur sista:

Tu ne sembles pas jouer d'assassins (ou rarement) or je trouve personnellement que la Callidus, voire l'Eversor, peuvent être de vrais atouts.

Quel est ton avis à leur propos?

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Merci c'est sympa :)

 

Pour les assassins je ne les ai effectivement pas testés en v9. 

J'ai regardé les profils, il me semble qu'en ce moment l'eversor ne correspond pas à ce qui se trouve sur les tables. Sa pa-1 ne l'aide pas pour faire des dégâts et il me semble un peu cher. Le vindicare ne m'a pas l'air ultra intéressant non plus du fait des tables chargées et avec lignes de vue limitées. 

Reste la callidus et le culexus qui me semblent intéressants pour leurs effets, mais de là à valoir 100 pts je suis pas certain de les payer. 

 

A voir si quelqu'un a de vrais retours d'expérience à leur sujet. 

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Ah eh bien dans ce cas je peux te proposer ma propre expérience, même si elle est limitée...

 

Si je ne sais pas ce que je vais affronter, je prends par défaut la Callidus.

Très bonne chasseuse de perso, elle peut bien mettre son grain de sable dans la stratégie adverse grâce à sa capa qui augmente potentiellement le coût des stratagèmes.

Vu qu'en v9 pas mal d'armées claquent plein de CP dans les premiers tours, elle peut faire mal et a au moins le mérite de stresser l'adversaire.

 

Si je me doute qu'il va y avoir des packs de 15-20 figs genre guerriers nécrons ou gardiens eldars, je peux me laisser tenter par l'Eversor mais attention à le faire popper juste derrière une unité de  couverture, genre 5 seraphims, car même avec 3 dés la charge peut être loupée et là c'est 100 points de jetés à la poubelle et c'est pas cool.

 

Le Vindicare a en effet perdu en efficacité à cause des couverts et donc des lignes de tir limitées + le fait qu'il faille lui associer une unité pour au moins bénéficier d'attention messire.

 

Le Culexus je ne l'ai pas encore testé.

Mon adversaire habituels m'a opposé peu de psy mais ça pourrait changer quand il va jouer ses tyrannides. Là je pense le sortir.

 

Et puis je pense qu'un jour je vais même sortir un détachement avec les 4 assassins, pour voir ce que ça peut donner et au moins pour rigoler un peu.

 

Affaire à suivre, donc, mais un conseil, amis de l'Imperium, laissez-vous tenter par un représentant de l'Officio Assassinorum de temps en temps... ?

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Il y a 23 heures, roudairain a dit :

Merci pour le debrief détaillé, à l'occasion j'en mettrai un dans mes listes pour tester, c'est clair que c'était une option que je n'avais pas envisagé depuis un moment. Bonne idée :)

 

J'ai hâte de voir ça ?

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Ton tactica synthétise bien le game play des soeurs.

Je ne suis pas aussi convaincu des morti que ce que tu peux l’être.

Le bolter lourd perd en intérêt avec la réduction de dégât et l’armure du mépris. Je les verrais plus en double lance flammes. Le strata full touche marche aussi sur elle et on peut jouer des unités de 4 : 48 touches auto ?.

C’est une unité qui offre facilement du secondaire sur abattez le. Je les aime bien aussi, mais je ne pense pas qu’elles méritent le rouge …

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Merci ! 

C'est vrai que je le suis sans doute un peu enflammé pour le rouge des mortificatrices, j'aime tellement les jouer que j'ai un peu exagéré leur potentiel :P

Je vais les rétrograder.

 

Par contre je trouve le bolter lourd sur ce châssis meta car même avec l'armure du mépris le meta est pris en ce moment par les tyranides, les Aeldari et les T'au, armées sur lesquelles le bolter lourd est efficace. Le lance flammes sur cette unité je le trouve court et rarement en bonne position pour être efficace car c'est une unité plus défensive qu'offensive. Pour abattez les, les mortis donnent des points mais c'est tout de même question de listes car si on limite la liste à 10 pts en tout sur ce secondaire, le risque n'est pas énorme d'autant plus que les mortis ont l'armure du mépris et un fnp, côté résistance c'est pas mal avec leurs 5 pv chacune

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Il y a 21 heures, roudairain a dit :

Par contre je trouve le bolter lourd sur ce châssis meta car même avec l'armure du mépris le meta est pris en ce moment par les tyranides, les Aeldari et les T'au, armées sur lesquelles le bolter lourd est efficace.


C’est exactement ce que j’ai pensé quand j’ai lu la question de @Judhv.

Pour moi c’est un choix qui reste optimisé car soit on joue contre une armée «meta » qui n’est pas concernée par l’armure de mépris, soit elle est concernée par l’armure de mépris et n’est pas forcément «meta» 

Alors certes, ce sera ptete moins efficace contre du TS/GK qui nagent entre ces 2 eaux, mais vu qu’avec notre resistance au psy, on est déjà bien équipé contre ces 2 armées, ca ne me choque pas plus que ça de perdre l’effet de la PA.

 

Le -1D ne me dérange pas plus non plus…

La plupart des unités concernées sont des véhicules

Ca me dérange plus d’avoir une arme anti infanterie capable de gratter des PV à des blindés

 

ce que j’aime dans les machines en général, c’est que ce sont des unités très indépendante. On a pas besoin de les rapprocher d’un chef pour profiter de son aura, ou bien de multiplier les stratagèmes dessus.

C’est vraiment l’unité dont on peut se servir toute seule, et qui se débrouille très bien sans aucun bonus. 

Modifié par Master Avoghai
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Couleur changée. 

Ne pas oublier aussi qu'une seule mortificatrice survivante dans un quart permet de prendre ledit quart, c'est vraiment utile quand la liste est orientée sur ce secondaire. 

 

J'ai aussi fait de la mise en page pour améliorer la lisibilité de tactica

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  • 5 semaines après...

De retour après une partie contre les drukharis de Bubu où nous jouions les règles Nephilim.

 

J'alignais pour l'occasion cette liste:


 

Révélation

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ Joueur : Tutur
+ Faction principale : Adepta Sororitas
+ Points de commandement : 6 -2 = 4
+ Coût total : 1997
+ Total puissance : 106
+ Factions : Adepta Sororitas
+ Points de renfort : 3
+ Nombre d'unités / KP : 18
+ Jusqu'au dernier : Celestine & Geminae Superia, Mortificatrices, Mortificatrices
+ Chasseur de titans : n/a
+ Abattez-le : 10
+ Assassinat : 10
+ Abhorez le sorcier : 0
+ Pas de prisonniers : 66
+ Seigneur de guerre et trait : Chanoinesse - Rage Vertueuse
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : Adepta Sororitas (0 PC) [73PC, 1287pts] == Trait d'armée : Ordre du Suaire d'Argent - Point de Paroles, des Actes

QG 1 : Chanoinesse (50) [50 pts] [3 PP] - Seigneur de guerre
 Ordre du Suaire d'Argent, Relique : Surplis de Fer de Sainte Istaela, Trait : Rage Vertueuse
QG 2 : Missionnaire (40) [40 pts] [3 PP]
 Epée tronçonneuse, Fusil à pompe du Ministorum

Troupes 1 : 5  Soeurs de Bataille (55) [55 pts] [3 PP]
 Ordre du Suaire d'Argent
- Sister Superior (0)
Troupes 2 : 5  Soeurs de Bataille (55) [60 pts] [3 PP]
 Lance-flammes du Ministorum, Ordre du Suaire d'Argent
- Sister Superior (0)
Troupes 3 : 5  Soeurs de Bataille (55) [60 pts] [3 PP]
 Lance-flammes du Ministorum, Ordre du Suaire d'Argent
- Sister Superior (0)

Attaque rapide 1 : 5 Escouade Dominion (70) [90 pts] [5 PP]
 4 Bolter storm d'Artificier, Ordre du Suaire d'Argent
- Dominion Superior (0)
Attaque rapide 2 : 5 Escouade Dominion (70) [90 pts] [5 PP]
 4 Bolter storm d'Artificier, Ordre du Suaire d'Argent
- Dominion Superior (0)
Attaque rapide 3 : 6 Escouade Séraphine (60 + 1*12) [72 pts] [8 PP]
 Ordre du Suaire d'Argent
- Seraphim Superior (0)

Soutien 1 : Castigator (135) [140 pts] [8 PP]
 Obusier Castigator, Ordre du Suaire d'Argent
Soutien 2 : 3 Mortificatrices (60 + 2*60) [185 pts] [9 PP]
 4 Fléau de Pénitent
- Sarcophage d'Anchorite (5), 2 Fléau de Pénitent
Soutien 3 : 3 Mortificatrices (60 + 2*60) [185 pts] [9 PP]
 4 Fléau de Pénitent
- Sarcophage d'Anchorite (5), 2 Fléau de Pénitent

Transport 1 : Immolator (100) [130 pts] [7 PP]
 Multi-fuseur jumelé, Ordre du Suaire d'Argent
Transport 2 : Immolator (100) [130 pts] [7 PP]
 Multi-fuseur jumelé, Ordre du Suaire d'Argent

== DETACHEMENT Patrouille : Adepta Sororitas (-2 PC) [33PC, 710pts] == Trait d'armée : Ordre du Suaire d'Argent - Point de Paroles, des Actes

QG 3 : 3 Celestine & Geminae Superia (200) [200 pts] [10 PP]
- Celestine (0)
- 2x Geminae Superia (0)

Troupes 4 : 5  Soeurs de Bataille (55) [55 pts] [3 PP]
 Ordre du Suaire d'Argent
- Sister Superior (0)

Attaque rapide 4 : 10 Escouade Zéphyrine (75 + 5*15) [155 pts] [8 PP]
 Ordre du Suaire d'Argent
- Zephyrim Superior (0), Oriflamme zéphyrine

Soutien 4 : 5 Escouade Retributor (60) [150 pts] [6 PP]
 Chérubin de l'Armorium, 4 Multi-fuseur, Ordre du Suaire d'Argent
- Retributor Superior (0)
Soutien 5 : 5 Escouade Retributor (60) [150 pts] [6 PP]
 Chérubin de l'Armorium, 4 Multi-fuseur, Ordre du Suaire d'Argent
- Retributor Superior (0)

 

 

Et Bubu alignait:

 

2 ravageurs

3 raiders

8 et 5 incubes

1 Archon

1 Succube

Drazhar

2*5 wichs

10 immaculés

10+5+5+5 gorgones

des mandragores

 

J'ai eu le T1 et je mets en réserve 2*5 retribs, 10 zeph, 6 séraphines et 2*5 soeurs

T1 j'ai sorti 5 mandragors infiltrées et 5 gorgones

Je perds en retour mon castigator et me fait endommager 2 immos sans qu'ils passent en dégressif.

 

T2 par contre avec mon mouvement de suaire et es réserves je fais sauter 1 ravageur, 1 raider, la succube, 5 incubes, 4 wichs

Bubu contre attaque mais en tuant les mortificatrices au càc j'embarque avec moi la moitié de sa grosse unité d'incubes tandis que les wichs ne tuent même pas des dominions au càc.

 

On arrête là la partie étant pliée.

 

L'armure du mépris c'est abusé sur les armées avec des codex un peu âgés (les tyranides prennent en compte cette amélioration par exemple avec de la meilleure PA de leurs armes). Les Drukharis ont rebondi sur mes unités et ce sont fait fauchés derrière alors qu'habituellement c'est une armée sur laquelle je galère avec mes soeurs de bataille.

Toujours aussi fan des châssis sista, bientôt ils seront gratuits en plus à force de les voir baisser en points :D

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Il y a 21 heures, roudairain a dit :

L'armure du mépris c'est abusé sur les armées avec des codex un peu âgés (les tyranides prennent en compte cette amélioration par exemple avec de la meilleure PA de leurs armes).


Je ne suis pas d’accord avec cela au sens où pour moi, tu inverses cause et conséquence.

 

L’armure de mépris n’est pas une régle rajoutée avec des codex nouveaux qui la prennent en compte. 
Elle a JUSTEMENT été introduite parce que les codex v9 ont un excès de PA depuis un moment déjà (et le codex druk en fait partie). GW y étant allé un peu fort dans cette version

Il n’ y a pas de notion de « prendre en compte » ce changement sinon: si tu diminue la PA d’un coté mais l’augmente de l’autre cela l’annule et le rend caduque et sans utilité. (Voire même pire : tu pénalise encore plus les armées n’ayant pas cette régle)

 

Le codex tyty ne prend rien en compte : il a juste été fait avec les pieds par un mec qui ne sait pas jouer et qui a poussé toutes les stats au max pour être sur de gagner une partie. :lol:

 

Il n’y a aucune influence de l’armure de mépris sur la conception des derniers dex, la preuve : avant même sa sortie, le codex chaos a du être faqué pour changer la regle des IW de la même manière que le coeur valeureux (ignore PA-1 => pas de relance pour blesser)

Si les nouveaux codex avaient été conçus pour prendre en compte AoC, il n’y aurait pas eu de tels addendas…

 

Donc bon, oui, le druk a rebondi, mais c’est juste que enfin, aprés 1 an d’atermoiements, Gw l’a rendu un peu plus équilibré ;) 

Modifié par Master Avoghai
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  • 3 semaines après...

Après une pause bonhommistique estivale et le temps de récupérer mon sujet qui avait été fondu inexplicablement dans un autre sujet de la section, j'ai ressorti mes sitas ce weekend.

 

J'ai joué contre un eldar, un RK, en doublette contre un TS/RK et finalement contre un IK, cette dernière partie fera l'objet d'un rapport car la seule pour laquelle j'ai pris des photos (et full peinte)

 

Je jouais en suaire sauf la doublette en rose sanglante et je dois dire que le gameplay rose de sang ne me plait toujours pas donc je persisterai avec les autres ordres qui sont plus en accord avec mon gameplay.

 

La liste pour la première partie était celle-là (j'avais la flemme de faire une liste et c'était la dernière que j'avais sur aln):

Révélation

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ Joueur : Tutur
+ Faction principale : Adepta Sororitas
+ Points de commandement : 6 -2 = 4
+ Coût total : 1997
+ Total puissance : 106
+ Factions : Adepta Sororitas
+ Points de renfort : 3
+ Nombre d'unités / KP : 18
+ Abattez-le : 10
+ Assassinat : 10
+ Abhorez le sorcier : 0
+ Pas de prisonniers : 66
+ Seigneur de guerre et trait : Chanoinesse - Rage Vertueuse
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : Adepta Sororitas (0 PC) [73PC, 1287pts] == Trait d'armée : Ordre du Suaire d'Argent - Point de Paroles, des Actes

QG 1 : Chanoinesse (50) Ordre du Suaire d'Argent, Relique : Surplis de Fer de Sainte Istaela, Trait : Rage Vertueuse [50 pts] [3 PP] - Seigneur de guerre
QG 2 : Missionnaire (40) Epée tronçonneuse, Fusil à pompe du Ministorum [40 pts] [3 PP]

Troupes 1 : 5  Soeurs de Bataille (55) Ordre du Suaire d'Argent [55 pts] [3 PP]
- Sister Superior (0)
Troupes 2 : 5  Soeurs de Bataille (55) Lance-flammes du Ministorum, Ordre du Suaire d'Argent [60 pts] [3 PP]
- Sister Superior (0)
Troupes 3 : 5  Soeurs de Bataille (55) Lance-flammes du Ministorum, Ordre du Suaire d'Argent [60 pts] [3 PP]
- Sister Superior (0)

Attaque rapide 1 : 5 Escouade Dominion (70) 4 Bolter storm d'Artificier, Ordre du Suaire d'Argent [90 pts] [5 PP]
- Dominion Superior (0)
Attaque rapide 2 : 5 Escouade Dominion (70) 4 Bolter storm d'Artificier, Ordre du Suaire d'Argent [90 pts] [5 PP]
- Dominion Superior (0)
Attaque rapide 3 : 6 Escouade Séraphine (60 + 1*12) Ordre du Suaire d'Argent [72 pts] [8 PP]
- Seraphim Superior (0)

Soutien 1 : Castigator (135) Obusier Castigator, Ordre du Suaire d'Argent [140 pts] [8 PP]
Soutien 2 : 3 Mortificatrices (60 + 2*60) 4 Fléau de Pénitent [185 pts] [9 PP]
- Sarcophage d'Anchorite (5), 2 Fléau de Pénitent
Soutien 3 : 3 Mortificatrices (60 + 2*60) 4 Fléau de Pénitent [185 pts] [9 PP]
- Sarcophage d'Anchorite (5), 2 Fléau de Pénitent

Transport 1 : Immolator (100) Multi-fuseur jumelé, Ordre du Suaire d'Argent [130 pts] [7 PP]
Transport 2 : Immolator (100) Multi-fuseur jumelé, Ordre du Suaire d'Argent [130 pts] [7 PP]

== DETACHEMENT Patrouille : Adepta Sororitas (-2 PC) [33PC, 710pts] == Trait d'armée : Ordre du Suaire d'Argent - Point de Paroles, des Actes

QG 3 : 3 Celestine & Geminae Superia (200) [200 pts] [10 PP]
- Celestine (0)
- 2x Geminae Superia (0)

Troupes 4 : 5  Soeurs de Bataille (55) Ordre du Suaire d'Argent [55 pts] [3 PP]
- Sister Superior (0)

Attaque rapide 4 : 10 Escouade Zéphyrine (75 + 5*15) Ordre du Suaire d'Argent [155 pts] [8 PP]
- Zephyrim Superior (0), Oriflamme zéphyrine

Soutien 4 : 5 Escouade Retributor (60) Chérubin de l'Armorium, 4 Multi-fuseur, Ordre du Suaire d'Argent [150 pts] [6 PP]
- Retributor Superior (0)
Soutien 5 : 5 Escouade Retributor (60) Chérubin de l'Armorium, 4 Multi-fuseur, Ordre du Suaire d'Argent [150 pts] [6 PP]
- Retributor Superior (0)

 

Je perds 11-9 suite à un mauvais choix T5 sinon c'était 10-10, partie équilibrée et sympa.

 

Bubu jouait

Karandras

Le seigneur phoenix qui vole

5+5+4 motos canon shu

10+10+8 ou 10 vengeurs

5 banshees

5 éperviers

5 scorpions

3 marcheurs double canon shu

2 patrons psyker à moto

 

Et peut être que j'oublie des choses.

 

 

Partie 2 je oue contre Jukz en RK qui alignait un gros et plein de petits avec la maisonnée qui donne les rerolls

Cette fois je changeais de liste pour mettre 2*3 parangonnes, enlever les mortis, mettre qu'un seul détachement.

Je perds 8-12 avec de grosses difficultés à tomber ses IK, j'ai vraiment galéré sur l'invu et le gros en interdit le reroll et touche qu'à 4+ je n'ai pas réussi à le sortir.

 

J'ai toruvé que 2*3 parangonnes cétait trop (en plus je n'avais pas Morvenn pour les buffer mais jouer Morvenn c'est pas mon truc).

 

Partie 3 en 2v2 en double soeur contre un RK et un TS en bloody cette fois

Comme d'hab contre le TS, méga douche de mortelles et rien à faire à part mourir donc pas grand chose.

Surtout que tous les tirs/charges tentés contre le RK ont été contrées par l'aura d'effroi

 

Bloody c'est sans doute très fort car tout le monde joue ça mais moi en terme de gameplay c'est pas du tout mon style donc je repars en suaire, et donc la dernière partie contre Chestnut et ses IK.

 

J'alignais cette fois en suaire une liste réfléchie - pour une fois:

 

Célestine

Chanoi surplis de fer, lame bénite, pistolet inferno, bénédiction des coups exultants

3*5 soeurs 1 multifuseur

2*5 soeurs

2*5 célestes 1 multifuseur

3 parangonnes multifuseur/storm bolter/masse

2*5 dominions 4 storm bolter

6 séraphines 4 lance flammes

2*5 retributors 4 multifuseurs chérubin

Castigator obusier castigator

2 immolators multifuseurs et bolter lourd

 

J'ai trouvé depuis que je joue les zeph en suaire que c'est pas vraimant impactant et qu'à chaque fois c'est décevant. J'ai vu aussi qu'avoir plein d'unités pour faire le sanctuaire et avoir des menaces dès le T1 en multifuseur en plus des immo c'est mieux (je joue mes retribs souvent voire toujours en flanc). J'ai trouvé que 2*3 parangonnes c'était trop sans Morvenn mais 3 toutes seuls avec le strat c'est pas mal et c'est flexible, en plus avec le suaire je gagne de l'allonge. Il y a bien entendu mes incontournables que sont la Chanoi qui résiste, les immo/dominions et désormais le castigator qui jusque là n'a jamais confirmé tout le bien que j'en pense.

 

Chestnut alignait pour sa part en taranis donc fnp à 6+, 2 pv en plus sur les gros et 1 pv en plus sur les petits, plus le pv qu'il regagne à chaque tour car mechanicum je crois:

1 Crusader avec le trait de sdg qui fait une mortelle sur chaque 6 pour blesser et celui qui permet de changer les dégâts de la fusion (D6+4 quand même) en BM.

1 Paladin

6 armigers dont 2 full autoc et de mémoire 4 avec la fusion

Les deux gros et un petit avec des aptitudes de lige.

 

Le rapport bientôt ;)

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  • roudairain a modifié le titre en [Adepta Sororitas] Ordre de Saint Sernin

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