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Warhammer Forum

V9 - Nouveautés Chaos Daemons


vaidaick

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Bonjour !

 

Une petite vidéo rapportée par @shadow ! A prendre avec des pincettes évidemment, mais créer un nouveau sujet ici me paraît plus adapté que de la mettre dans le tactica démons.

 

Je tâcherai de tenir à jour ce post au fur et à mesure que les rumeurs seront confirmées / infirmées / complétées. 🙂

 

Edit : MAJ le 07/07/2022 : ajout des traductions de @GoldArrow, relues et corrigées, ajout des précisions orales de l'auteur et des commentaires sous sa vidéos.

 

Edit : MAJ le 21/07/2022 : compilation des leaks. En bleu les leaks ajoutés aujourd'hui.

 

Edit : MAJ le 22/07/2022 : rajout du leak du jour en rouge.

 

 

 

Le résumé (merci @GoldArrow !) :


 

Communs à tout le monde :

Démons Majeurs limités à un par détachement, stat de PV 18+ (auraient environ les PV et le coût d'un IK). Belakor ne sera pas considéré comme un démon majeur et aura le mot-clé Commandeur Suprême

Beaucoup d'unités ont vu leur taille diminuer (10 troupes, 6 élites, il précise que les démonettes restent par 20)

Beaucoup d'auras actuellement sont maintenant des aptitudes de commandement

La plupart des unités peuvent FeP gratuitement

Les furies disparaissent du codex

Il n'y a plus d'invocation dans le codex de type V8 (points mis de côté pour invoquer des unités au choix).

Il y aurait une sorte de Homer beacon, qui permet de téléporter une (des ?) unité(s) de l'armée à 9" du personnage.

Il aurait eu différents échos d'une aptitude de faction qui permettrait de gagner des points warp en phase psy qui serait utilisables pour donner des bonus aux unités selon une table warp (explication peu claire faisant référence au warp tides de la V7 ) et peut-être d'invoquer des unités peu chères en combat (possibilité existante ou non selon quelle source il écoute, il dit lui-même que c'est pas clair pour lui)

Le bonus de faction serait plus fort en monothéiste, et diminuerait sur la table warp pour chaque dieu qu'on ajoute à notre liste d'armée. Be'lakor permettrait de mixer les dieux sans diminuer le bonus de faction.

 

Le bonus de mono-faction des démons est appelé Points de Tempête Warp (Warp Storm Points en VO)

Ils sont générés au début de chaque round de bataille en lançant 8d6, et sur chaque 4+ on gagne un Point de Tempête Warp. Si l'armée contient plusieurs dieux, on lance 2d6 de moins par dieu (donc 6d6 pour 2 dieux par exemple)

Ces points durent jusqu'à la fin du round de bataille et peuvent être dépensés pour obtenir différents effets à différents moments du round. Chaque effet a son propre coût (de 2 à 5 points) et ne peut être utilisé 2 fois dans le même round. La majorité des effets s'appliquent à toutes les unités de l'armée quand activé.

En plus des divers effets accessibles de façon générique, chaque dieu a 3 effets uniques auxquels ils ont accès, qui n'affectent que les unités des dieux concernés.

Quelques exemples de Points de Tempête Warp :(certains sont universels, d'autres sont spécifiques à un dieu) : 
+1 aux avances et charges
Les adversaires doivent lancer 1d6 avant de désengager et sur 4+ ils ne peuvent pas
Tirer / combattre en mourant
+1 PA en mêlée
De plus, Belakor permet d'ignorer le malus multi-faction

 

Le mot-clé Convergence du Warp découvert dans le codex SMC sera utile avec les démons (présent sur le Master of Posession, Khorne Lord of Skulls...). Il est également présent sur 7 datasheets dans le codex Démons.

Les (Certains ?) démons peuvent arriver des renforts gratuitement. Mais ce n'est pas tout : quand ils arrivent du warp ces démons gagnent des règles spéciales d'arrivée en renfort.
Ils peuvent arriver normalement, ou ils peuvent être placés entièrement à 6" d'une unité Convergence du Warp, et à plus de 6" des unités adverses (au lieu de 9").

Plus de charge quasi garantie pour 2 ou 3PC avec les bloodletters, mais il est toujours possible d'améliorer les charges par d'autres moyens (la difficulté est juste plus élevée)

La bonne nouvelle est que la règle de renfort par le Warp a d'autres règles intéressantes si on joue pur Démons qui la rendent encore plus attrayante.

 

Les démons pourront être alliés aux SMC sans leur faire perdre leur bonus de faction, à hauteur de 25% des points totaux de l'armée (donc 500 points de démons pour une armée à 2000 points). Il devra s'agir d'un détachement monothéiste.

Valable également pour les armées Thousand Sons, Death Guard, World Eaters et Emperor's Children, mais ils seront limités aux démons de leurs dieux respectifs (respectivement Tzeentch, Nurgle, Khorne, Slaanesh).
 

Nouvelle sauvegarde démon :

Plus de sauvegarde invulnérable mais non modifiable ("unrendable"), qui change en fonction du type tir/CaC. Dépend du dieu, avec un exemple pour Tz : 3+ en tir et 5+ en CaC (a priori aucune sauvegarde non modifiable ne sera inférieure à 5+)


 

Tzeench

Les horreurs se divisent sur un 5+ quand elles meurent

La trahison de Tz est maintenant un anti auras

Infernal gateway prend un buff (il précise oralement que le coup critique passe à 3BM au lieu de 1d6 ; de plus le sort "explose" sur les unités à 3" de l'unité ciblée et non plus à 3" de la figurine la plus proche, ce qui peut agrandir considérablement sa zone d'effet)

Kairos a +X sur ses tests psy, avec X le numéro de tour

Le LOC garde son +2


 

Khorne

Sanguinaires : 2A F5 pa-3 D2. Peuvent être buffés pour devenir encore plus létaux (les 6 pour toucher blessent auto, quasi full reroll, attaques supplémentaires....)

Nouvelle unité : le rendmaster (l'auteur pense qu'il s'agit du nouveau nom du Blood Throne, le QG char de Khorne. Il aurait -1 aus dégâts subis et 9PV)

Le buveur a 8 A PA-4 D3+3 ou 16 A PA-3 D1 en balayage, et sera beaucoup plus résistant. 

Tout le monde prend +1E, les jugger ont 5 PV, la plupart des unités de Khorne ont une sauvegarde non modifiable de 4+ contre le tir

 

Time for the angriest of Daemons - Skarbrand!

As is appropriate for Skarbrand, his damage output has gone from "middling" to "through the roof". His bellow has quite literally doubled in potency, and at top profile you get the choice between 9 attacks at S16 ap-4 D3+3 damage ignoring invulns or a whopping 18 at s8 ap-2 d2. His "rage embodied" also remains the same as ever, though the range has shortened a tad to only 6".

The beast is no slouch durability wise either - with 20 wounds, t8, and a 4+ save in both melee and shooting, he's far from easy to take down, but if you're still worried just feel free to deep strike him - everyone in daemons can do that, remember?

Oh yeah one other thing - he's a Warp Locus.

En résumé pour les anglophobes :
Skarbrand en profil max a 9 attaques F16 PA-4 D1d3+3 qui ignorent les invus, ou un profil balayage avec 18 attaques F8 PA-2 D2

Son pouvoir Rage Embodied (Rage Incarnée en VF ?) reste le même mais avec une portée de 6" (c'était 8" en V8)

Il dispose de 20PV endu 8 avec une sauvegarde non modifiable de 4+ au tir comme au close, et peut être mis en FeP gratuitement

Il dispose du Warp Locus


 

Nurgle

Portepestes E5 2PV (il précise oralement que les plagueswords ont de l'AP? sans préciser combien)

Même buff que la DG (-1 D) qui remplace le FnP et toutes les unités de Nurgle prennent au moins +1PV

Les Nurgling ne sont plus des troupes

Vous vous rappelez du "toucher de rouille" ? (il précise oralement que les plaguebearers seront capables grâce à ça de détruire des véhicules légers à moyens)

Les bêtes sont aussi solides que des dreadnoughts (il précise oralement qu'elles seront limitées à 3 par unités... donc n'achetez pas 3 packs de 9 !)

 

Great Unclean One :

T8, 22W, 4+/5+ (so an effective 4++ vs shooting and then a 5++ vs melee)

Weapon Wise
Flail 7" assault d3+3, Strength user, -3, 2

Vomit 12" d6, S5, -2, 1, auto hit

Bileblade S user, -3, 2 reroll wound

Bilesword 
- Strike +1, -3, d6, 6 to hit auto wound
- Sweep user, -3, 1, double attacks

Plus some nurgling attacks.

Special Abilities:
Disgustingly Resilient 

Resurrect some plaguebearers if you've got a bell.

Can improve casting if you've got a Bileblade.

Some rerolls for nurgle core.

 

 

Slaanesh

Ont accès a du fight first, fight last, fight on death

Chariots E6

Démonettes améliorées, un perso leur file la reroll des blesse et l'auto blesse sur du 6 (NDT : comme en v3 !)

Epitome et masque ont beaucoup changé (il précise oralement que l'épitome perd l'interdiction de désengager, et que c'est un buffer psy. Le Masque donnera des buffs ou des débuffs en fonction de la danse choisie).

 

Petit exemple : 20 Démonettes dans le nouveau codex sont rapides et fragiles, comme actuellement. Mais si elles arrivent au combat avec seulement le buff basique du héraut en phase de commandement et l'aura générique du Gardien des Secrets elles tuent 5 scarab occult terminators.


 

Commentaires Youtube

Sortie probable vers octobre, peut-être plus tard (novembre / décembre) si la League of Voltann passe devant

Il sera très compliqué de tuer un Great Unclean One (plus résistant qu'un CK sous rotated shields, sans dépenser de CP ni trait de SdG)

Modifié par vaidaick
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Le résumé :

 

Communs à tout le monde :

DM limités à un/det, stat de PV 18+

Beaucoup d'unités ont vu leur taille diminuer (10 troupes, 6 élite, il précise que les démonettes restent par 20)

Beaucoup d'auras actuellement sont maintenant des capacités a utiliser en phase de comm.

La plupart des unités peuvent FeP gratuitement (NDT : c'est pas déjà le cas ??!)

 

Nouvelle sauvegarde démon :

=> change en fonction du type tir/CaC, dépend du dieu, avec un exemple pour Tz : 3++ en tir et 5++ en CaC

n'est plus une sauvegarde invulnérable mais immuable ! Ne s'annule pas avec la null zone, ...

 

Tzeench

Les horreurs se divisent sur un 5+ quand elles meurent

La trahison de Tz est maintenant un anti auras

Infernal gateway prend un buff

Kairos a +X sur ses tests psy, avec X le numéro de tour

Le LOC garde son +2

 

Khorne

Sanguinaires : 2A F5 pa-3 D2. Peuvent être buffés par plein de stratagèmes pour devenir encore plus létaux

Nouvelle unité : le rendmaster

Le buveur a 8 A D3+3 ou 16 en balayage

Tout le monde prend +1E, les jugger ont 5 PV

 

Nurgle

Portepestes E5 2PV

Même buff que la DG (-1 D) qui remplace le FnP

Les Nurgling ne sont plus des troupes

Vous vous rappelez du "toucher de rouille" ?

Les bêtes sont aussi solides que des dreadnoughts.

 

Slaanesh

Ont accès a du fight first, fight last, fight on death

Chariots E6

Démonettes améliorées, un perso leur file la reroll des blesse et l'auto blesse sur du 6 (NDT : comme en v3 !)

Epitome et masque ont beaucoup changé.

 

Edit : j'ai corrigé les 2 points

Modifié par GoldArrow
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il y a 5 minutes, GoldArrow a dit :

Nouvelle sauvegarde démon :

=> change en fonction du type tir/CaC, dépend du dieu, avec un exemple pour Tz : 3++ en tir et 5++ en CaC


T'as oublié deux points importants :

  1. Ce n'est pas une Sauvegarde Invulnérable (donc pas moyen de l'annuler via des aptitudes/règles quelconques style Null Zone, Death Hex, Word of the Emperor, etc)
  2. La Sauvegarde est immuable (i.e. Ce serait similaire à ce que fait la règle "Ethérés" côté Age of Sigmar)

Merci pour le récap' de la vidéo !

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il y a 7 minutes, Vertigen a dit :

Question bête mais en terme de jeu ça voudrait dire quoi sauvegarde immuable ? C'est simplement un autre type de sauvegarde ?

Bah la même chose qu'une sauvegarde invulnérable sauf que tu ne peux pas l'annuler avec un Canon Rail Tau par exemple ou une Null Zone

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il y a 2 minutes, carnarael a dit :

Bah la même chose qu'une sauvegarde invulnérable sauf que tu ne peux pas l'annuler avec un Canon Rail Tau par exemple ou une Null Zone

 

Ca semblerait bizarre qu'il s'agisse exactement de la même règle avec un autre nom non ? Est-ce que ça ne pourrait pas être le futur nom de l'armor of contempt par exemple, qui réduirait la PA des armes ?

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il y a 22 minutes, Vertigen a dit :

Question bête mais en terme de jeu ça voudrait dire quoi sauvegarde immuable ?


Ne peut pas être la cible de modificateurs (positifs ou négatifs), comme la Pénétration d'Armure d'une arme, ou encore +1 à ton Jet de Sauvegarde d'Armure (e.g. Couvert Léger).

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C'est jamais que le retour de la sauvegarde non modifiable qui existait à Battle, le concept est loin d'être nouveau :)

 

il y a une heure, GoldArrow a dit :

Beaucoup d'auras actuellement sont maintenant des stratagèmes

 

Ce n'est pas ce que j'ai compris. Disparition des auras type +1 Force à 6", remplacées par des aptitudes en phase de commandement.

 

il y a une heure, GoldArrow a dit :

La plupart des unités peuvent FeP gratuitement (NDT : c'est pas déjà le cas ??!)

 

Malheureusement non, c'est un stratagème que tu peux spammer et qui coûte 1PC pour les unités jusqu'à 8PP et 2PC au-delà (ce que Nephilim a cassé complètement au passage). C'est une bonne nouvelle de pouvoir FeP gratuitement, ça économisera des PC pour une armée qui joue pas mal là-dessus !

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il y a 37 minutes, vaidaick a dit :

Ce n'est pas ce que j'ai compris. Disparition des auras type +1 Force à 6", remplacées par des aptitudes en phase de commandement.

Oui c'est ce que j'avais compris aussi.

 

il y a 38 minutes, vaidaick a dit :

C'est une bonne nouvelle de pouvoir FeP gratuitement

Et puis ça donne une bonne identité de jeu à l'armée, en accord avec le côté fluff de portails qui viennent s'ouvrir et vomir les démons.

Hâte d'en savoir plus, ce sont les grands oubliés de cette V9, même dans les différentes FaQ, il n'y avait aucun effort de fait de la part de GW... J'espère que le codex arrivera pour la rentrée...

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Il y a 1 heure, Vertigen a dit :

Question bête mais en terme de jeu ça voudrait dire quoi sauvegarde immuable ? C'est simplement un autre type de sauvegarde ?

Dans AoS on trouve les armures éthérées, qui ne peuvent être modifiées par aucune perforation d'arme, ça pourrait être son équivalent 40k.

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Merci @Naadhuet @vaidaickj'ai corrigé mon post.

 

J'ai l'impression de revenir à la v3/v4 pas vous ? Pour rappel en v6 le codex démon est passé de élitiste à populeux avec l'augmentation des effectifs et la baisses des invu, est ce qu'on n'aurait pas une marche arrière ?

=> réduction des effectifs

=> augmentation de la durabilité

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Il y a 2 heures, vaidaick a dit :

Les bêtes sont aussi solides que des dreadnoughts (il précise oralement qu'elles seront limitées à 3 par unités... donc n'achetez pas 3 packs de 9 !)

 

Au m*rde j'en ai déjà 21 ...

Plus de gargouilles ??? Boh ! Alors qu'elles existent en plastique pour Warcry justement après des années de fig métal moche !

 

Le reste à l'air d'aller plutot dans le bon sens. Les "points warp" me font penser aux points de cabale des TS : X unités d'un dieu donneront X points à dépenser soit dans leur tableau spécifique, soit dans un tableau générique . Du moins j'imagine ça comme ça.

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il y a 3 minutes, Overlord a dit :

J'attend toujours la V10 (car j'espère une remise a plat) mais j'ai peur de devoir attendre la V11.

À mon avis, il ne faut pas compter sur une remise à plat pour la V10 (par remise à plat, on parle bien d’un changement type V2->V3 ou V7->V8). Et puis bon, j’ai l’impression qu’à chaque fin de version on appelle de nos vœux la prochaine... pour finalement la critiquer et en vouloir une nouvelle.

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Il y a 1 heure, Overlord a dit :

La V9 continue sur sa lancer, avec trop de règles.

J'attend toujours la V10 (car j'espère une remise a plat) mais j'ai peur de devoir attendre la V11.

A partir du moment où le surplus de règles vient des codex et des chapter approved, la V X ne changera pas grand chose. Le mal est déjà fait j'ai envie de dire. Donc soit on reprend tout les codex à zéro au fur et à mesure (ce dont je doute très fortement), soit on reprend tout depuis le début façon V8. Et c'est pas pour tout de suite.

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il y a 7 minutes, superdady a dit :

A partir du moment où le surplus de règles vient des codex et des chapter approved, la V X ne changera pas grand chose. Le mal est déjà fait j'ai envie de dire. Donc soit on reprend tout les codex à zéro au fur et à mesure (ce dont je doute très fortement), soit on reprend tout depuis le début façon V8. Et c'est pas pour tout de suite.

C'est bien ce que j'attend.

J'ai fait une saturation de règles, car il y en a beaucoup trop.

Déjà avec le codex nécron je trouvais celà inutile mais dans les derniers codex cela s'empire (les supplément je les ignorais déjà mais les codex impossible).

Plus le chapter qui change trop de règles trop souvent, franchement je suis nostalgique de l'époque ou les versions durée 5 ans et ou ont avais le temps de jouer ces armées (au moins 5 fois) avant un changement de règle.

 

PS: heureusement que star war légion est là pour compenser.

Modifié par Overlord
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Il y a 8 heures, Overlord a dit :

je suis nostalgique de l'époque ou les versions durée 5 ans et ou ont avais le temps de jouer ces armées (au moins 5 fois) avant un changement de règle.

Je comprends mais il faut aussi se dire que jadis on aurait eu des listes ignoble de 18 buggy orks pendant 5 ans... Idem pour l'Ademech, le Tyty, le custo, l'arlequin... Sans les FaQ les Necron serait resté au fond du gouffre pendant 5 ans, etc.

Il faut voir le bon côté des choses, oui ça demande beaucoup de suivi pour les joueurs, mais ça améliore ou au moins rafraîchi le jeux. Les joueurs de garage ne voulant pas se prendre la tête peuvent aussi ignorer les FaQ et juste se prendre le paquet de cartes maelstrom par exemple...

L'inconfort de certains joueurs vient d'une position entre deux chaises je pense. Vouloir jouer comme "des pros" avec un investissement de joueur de garage... Alors que si tu décides de tout suivre à fond, tu y arrives sans râler et si tu assumes d'y aller tranquille à l'arrache, tu t'amuses sans te prendre la tête. 😉

Et pour revenir aux Démons, sans le supplément V8, imaginez à quel point l'armée serait dans les choux !

Modifié par Le fataliste
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Une save Non modifiable c'est cool. Les trucs qui nous enlevait l'invu ça nous mettait tellement en PLS et surtout on pouvait difficilement sortir de démon majeur. Le système de save au tir et save au close c'est vraiment bien. Comme ça on a la possibilité de tanker le temps d'arriver au close et ensuite l'adversaire à une chance de faire des choses sans trop subir. 

 

Les portepestes E5 2pv de base... Youpi-joie ils auront mis que neuf versions pour le faire. 

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il y a 14 minutes, Last Requiem a dit :

Quand on en est a créer des sauvegardes invulnérables invulnérables

C'était à prévoir, les armée actuels sont bourrées d'invulnerable qui sortent de nulle part. En SM par exemple, à part certains QG et les termi, personne ne devrait avoir d'invu. Ça vaut pour les eldar harlequin tout ça tout ça.

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il y a 11 minutes, Lopatin a dit :

C'était à prévoir, les armée actuels sont bourrées d'invulnerable qui sortent de nulle part. En SM par exemple, à part certains QG et les termi, personne ne devrait avoir d'invu. Ça vaut pour les eldar harlequin tout ça tout ça.

 

Du coup il suffit de faire que les svg invulnérables ne soient jamais meilleures que 4+. Ca réduira sérieusement les risques d'avoir une unité increvable et évitera d'avoir besoin de plein d'armes qui "ignorent les sauvegardes invulnérables" et des sauvegardes invulnérables vraiment invulnérables

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il y a 13 minutes, toubotouneuk a dit :

 

Du coup il suffit de faire que les svg invulnérables ne soient jamais meilleures que 4+. Ca réduira sérieusement les risques d'avoir une unité increvable et évitera d'avoir besoin de plein d'armes qui "ignorent les sauvegardes invulnérables" et des sauvegardes invulnérables vraiment invulnérables

 

Bah oui ça c’est une excellente idée… Oh wait! En fait c’est déjà le cas, la v9 a entériné le « invu pas meilleure que 4+ » :rolleyes:

 

Le problème n’est pas tant la valeur de la svg que le nombre de gens qui y ont accés

 

Sauf que pourquoi GW donne autant d’invu? => parce qu’ils ont tellement ch** dans la colle avec leurs PA qu’ils sont obligés de coller des invu aux gens à tous les niveau…

Les custo auraient ils besoin d’une invu 4+ AVEC leur 2+ dans un système façon v3=>v7 où les armes PA1 et 2 coutaient leur pesant de cacahuètes et se comptaient sur les doigts d’une main dans chaque codex (ex du codex SM : armes à plasma, laz can et fuseur)?

 

Ben non

 

J’ai passé 20 ans à entendre les v2 istes me casser les arpions avec leur systèmes de PA beaucoup plus intuitif kecététro bien… Sauf qu’à l’époque, j’avais lu tous les interviews de concepteurs qui expliquaient pourquoi ils en étaient arrivés là : tout simplement parce qu’en 98, à la fin de la v2, « les armes étaient tellement puissantes que mêmes les termis SM devaient se mettre à couvert, ce qui n’était pas digne de l’élite de l’humanité »

 

20 ans plus tard on y est revenu et regardé où on en est aujourd’hui, exactement au même point

 

OUI un système ou on retire un point de d’armure est surement beaucoup plus intuitif que de se dire « PA5 c’est moins fort que PA2 »… mais dans un jeu avec autant d’armes, avec des tours aussi longs et des figs avec aussi peu de PV (et aussi avec des concepteurs qui n’ont aucune notion de tempérance), c’est juste LE sytème le plus adapté pour garantir des figurines qui ne volent pas à la première salve

 

Mais rassurez vous, en fin de v10 vous aurez la super arme de primarques de Fulgrim : l’épée maudite de slaanesh, qui ignore les svg invu qui ignorent les armes qui ignorent les svg invu :P 

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