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Warhammer Forum

[Ligues de Votann] Tactica, analyses et retex


Diosp

Messages recommandés

Bonsoir !

 

Question ouverte : si d’aventure vous veniez à manquer de points pendant la création d’une liste, quel équipement donneriez-vous en priorité aux Guerriers Âtrekogs ? Médipack ou Scanner ?

 

Sachant que l’armement n’est pas négociable en Bolter ou Ion + HYLas + Magna rail (enfin, il est négociable dans l’absolu mais perso c’est une base à laquelle je ne dérogerais pas ^^ )

 

Bonne soirée !

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Il n'y a pas de mauvais choix, les 2 equipements ont leurs avantages. Le medic annule un degats et donne acces au rez. Le scanner ignore le couvert et donne acces a l'interception. C'est vraiment au gout de chacun et de comment tu comptes jouer les guerriers. Et puis ca depend aussi de l'adversaire. Contre un SM, l'interception ne fera pas grand chose mais contre un Ork ou un Cult Gen c'est une tres bonne arme. A l'inverse un medic contre un SM va beaucoup aider a filtrer les bolters. Mais a l'inverse le medic ne fera rien pour empêcher le wipe de l'unite face a des Kommandos Orks qui viennent de FeP et de charger.

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Bonjour !

 

Déjà @Kikasstou merci pour l'avis (qui doit faire l'unanimité vu les réponses qui ont suivi n'est-ce pas ? N'est-ce pas ? 😛 )

Je suis plutôt d'accord avec toi, avec la nuance que je pense le Médic moins intéressant dans l'absolu que le Scanner car il ne sauvera qu'une figurine ce qui, honnêtement, ne fera pas grande différence alors que le Scanner permet d'envisager correctement le secondaire Prospection. 

 

Je ressors d'une partie (Haut Kâhl, Brôkhyr Maître de Forge, 3x10 Guerriers Scanner avec 10 Bolters, 20 ions, Fusil rail et HYLas, 5 Beserks Masses, 2 Sagitaurs et 1 Hékaton) et le Scanner m'a teeellement aidé ! 

L'ignore Couvert léger a été décisif sur la partie (beaucoup de couverts ont sauté et j'étais ainsi sur un pied d'égalité avec mon adversaire T'au). 

J'ai réussi à trouver un gisement (bon, après tout le monde était mort donc tant pis pour la récupération 😕 )

L'interception ne m'a pas servi en soit mais a fait repoussoir. 

 

J'ai aussi essayé les Guerriers ions en Attaque de flanc. 

Redoutables : non seulement ils m'ont permis de nettoyer un flanc, mais ils ont pris l'objectif, l'ont scanné et auraient été une ressource de fin de partie là où tout le reste a pu se concentrer sur le centre de table. 

Bémol : l'AdF quand on bouge de 5ps, beh ça met la ressource loin du reste, pour peu que l'adversaire soit un peu mobile c'est vite 175pts dans le vent. Enfin, dans le vent mais avec une zone d'interdiction de 23ps (29 pour le Fusil rail), c'est quand même pas la mort non plus. 

Peut-être à tester en Bolter pour la portée en plus. 

 

Bon jeu !

 

EDIT : j'ai joué la Relique "Grudge's end" et franchement, j'ai adoré. 4 tirs PA-2 D2 qui blessent sur 2+ à la touche, c'est golden. 

Et ça donne des phrases du style "OK, 4 tirs, sur du 2+... T'as 4 blessures !"

La tête en face vaut le détour à chaque fois ^^

Modifié par Diosp
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Hello !

 

Dites petites questions: Est-ce que quelqu'un comprend l'intérêt des armes à Faisceau ? 

Car quand je vois des listes de ce genre ça fait poser des questions (source: Goonhammer) 🤔

Je me disais que c'était pour le stratagème spécial Ymir qui fait des BM à la touche mais les unités qui se trouve au milieu du tireur et de la cible ne subissent pas de touche .. Donc ca ne fonctionne pas...

 

Merci pour vos lumières ;) 

 

++ Arks of Omen Detachment (Leagues of Votann) [80 PL, 3CP, 2,000pts] ++

+ Configuration +

Arks of Omen Compulsory Type: Heavy Support

Battle Size [6CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Game Type: 5. Chapter Approved: Arks of Omen

League: Ymyr Conglomerate

+ HQ +

Brôkhyr Forge-master [5 PL, -1CP, 115pts]: Brôkhyr Forge-master, Master Armourer, Stratagem: Legend of the League

Kâhl [4 PL, -2CP, 90pts]: A Long List, Autoch-pattern combi-bolter, Forgewrought plasma axe, Grudge's End, Stratagem: Relic, Stratagem: Warlord Trait, Teleport crest, Warlord

+ Elites +

Cthonian Beserks w/ concussion mauls [5 PL, 175pts]
. 4x Beserk: 4x Concussion maul
. Beserk with mole grenade launcher: Mole grenade launcher

Cthonian Beserks w/ concussion mauls [5 PL, 175pts]
. 4x Beserk: 4x Concussion maul
. Beserk with mole grenade launcher: Mole grenade launcher

Cthonian Beserks w/ heavy plasma axes [5 PL, 170pts]
. 4x Beserk: 4x Heavy plasma axe
. Beserk w/ twin concussion gauntlet: Twin concussion gauntlet

+ Fast Attack +

Hernkyn Pioneers [5 PL, 125pts]
. Pioneer w/ HYLas rotary cannon: HYLas rotary cannon
. Pioneer w/ scanner: Pan spectral scanner
. Pioneer w/ searchlight: Rollbar searchlight

Hernkyn Pioneers [5 PL, 125pts]
. Pioneer w/ HYLas rotary cannon: HYLas rotary cannon
. Pioneer w/ scanner: Pan spectral scanner
. Pioneer w/ searchlight: Rollbar searchlight

Hernkyn Pioneers [5 PL, 125pts]
. Pioneer w/ HYLas rotary cannon: HYLas rotary cannon
. Pioneer w/ scanner: Pan spectral scanner
. Pioneer w/ searchlight: Rollbar searchlight

+ Heavy Support +

Brôkhyr Thunderkyn w/ graviton blast cannons [10 PL, 175pts]
. 5x Brôkhyr Thunderkyn: 5x Graviton blast cannon

Brôkhyr Thunderkyn w/ graviton blast cannons [5 PL, 105pts]
. 3x Brôkhyr Thunderkyn: 3x Graviton blast cannon

Hekaton Land Fortress [13 PL, 310pts]: Pan spectral scanner, SP heavy conversion beamer
. 2x Two bolt cannons: 4x Bolt cannon

Hekaton Land Fortress [13 PL, 310pts]: Pan spectral scanner, SP heavy conversion beamer
. 2x Two bolt cannons: 4x Bolt cannon

++ Total: [80 PL, 3CP, 2,000pts] ++
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il y a 46 minutes, Harkannis a dit :

Dites petites questions: Est-ce que quelqu'un comprend l'intérêt des armes à Faisceau ? 

Car quand je vois des listes de ce genre ça fait poser des questions (source: Goonhammer) 🤔

Je me disais que c'était pour le stratagème spécial Ymir qui fait des BM à la touche mais les unités qui se trouve au milieu du tireur et de la cible ne subissent pas de touche .. Donc ca ne fonctionne pas...

 

Perso c'est pour la combo tir qui passe fait des BM et touche auto je pense donc 4 tir qui touche auto =  4 Bm direct et plus les dégât de l'arme qui ne sont pas nul F8 pa-3 D4 ça doit faire mal à certaine armée :) 

 

et l 'autre va utiliser le strata pour se mettre la full rerol à la touche et chercher à faire 4 touches blesse auto avec l'autre strat pour aussi faire des BM ..ça fait 4 PC mais tu lave beaucoup d'unité très tanky en une phase de tir  :) :) 

 

 

Après je ne joue pas Votan mais j'aime beaucoup l'armée donc je peux dire des connerie aussi :) 

 

 

Modifié par le toy
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Citation

Dites petites questions: Est-ce que quelqu'un comprend l'intérêt des armes à Faisceau ? 


Arme à éviter avant un éventuel rework. Elle touche aussi tes propres unités sur le passage ce qui la rend bien trop compliqué à utiliser je trouve...

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Bonjour !

 

Je rejoins pas mal l'avis de mes VDD : le faisceau peut servir pour délivrer des BM mais in fine le fait qu'il blesse également les unités alliées est assez handicapant. 

Après : @le toy : quand tu dis 4 tirs qui touchent auto… Comment ? Si tu parles du Stratagèmes HuntR's mark, il ne concerne qu'un jet de touche. Je rate un Stratagème ?

@Thurugchou : c'est compliqué à utiliser SI tu cherches à écranter la Forteresse. Là, on est dans une liste "tout droit + artillerie" donc honnêtement, je ne vois pas trop d'unité qui auraient à se retrouver sur le chemin. 

 

Pour le SP Conversion Beamer, j'avais fait un message un peu plus tôt pour le comparer au Canon Magna-rail et les dégâts sont à peu près les mêmes, en supposant une moyenne pour le CMR et une touche à plus de 15ps pour le SP CB. Du coup, dans une optique de liste qui n'a pas à affronter des blindés mais plutôt des figurines 3PV -1D (au hasard), le SP CB est bien plus intéressant même sans les Stratagèmes ou l'ignore invulnérable. 

 

Perso, je trouve la liste hyper fade (3x3 unités identiques… wééé) mais ça fait toujours plaisir en dedans de voir le Grudge's end dont je fais l'éloge le post d'avant et les Masses sur les Beserks hein @Kikasstou ;D (oui, tu avais effectivement dis que ça se justifiait dans une META Terminators ;) )

Et je préfère le Magna-rail au faisceau sur les Forteresse pour l'ignore invulnérable tellement fumé dans la version actuelle.

 

Bon jeu !

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  • 3 semaines après...

Bon ben la nouvelle Killing team introduit la probable escouade de Kin d'assaut.

On pourra toujours regretter que ça continue de donner du grain à moudre à ceux qui pense que les votann sont juste des Space marines miniature, mais je trouve la fig plutôt réussie.

Je me demande quand même pourquoi il y a plus de tige transparente et des rochers tactique à la place ^^

Modifié par Alris
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Salut les Kyns

 

retour du French Wargame Day 2 ou j'ai pu tester pour la première fois mes Votann avec la liste suivante

https://40k.armylistnetwork.com/liste-1252338-fwd_2_2v2_greater_thurian_league.html

Niveau règle pas de doublette sauf troupe et 1 seul détachement. Strat codex utilisable une seule fois

Règle maison : La vainqueur paye la bière 🍻

 

Je jouais avec un pote Space Wolves en 2v2 Tempest of War et je partage mes impressions du codex (même s'il ne lui reste pas beaucoup d'espérance de vie avec la V10 qui arrive. Globalement notre plan de jeu c'est que pote SW mette la pression avec ses SM pendant que moi je reste derrière et je nettoie tout ce qui sort du couvert pour l'embêter. Je vais pas faire un CR complet de tous les matchs ce serait trop long et je vais pas me rappeler en détail de tout mais les grandes lignes

 

1er match contre RK + Astra (coucou à @Narzalion qui jouait Astra en espérant qu'il ait bien pu rentrer en Bretagne 😉) : Je mets les gravitons embarqué dans la forteresse en prévision d'une agression des RK. Déploiement en longueur. On joue en premier ce qui ne nous arrange pas car tout le monde est bien planqué. On a assez peu de cible et on essaye ne de pas trop s'exposer car on redoute la sortie du Leman Russ, des 6 petits RK et des Kasrkin et leur combo trop fort. Je tue quelques GI avec le cul de forteresse que je fais dépasser du décors pour la ligne de vue et c'est tout. A leur tour, Le RK sortent mais pas en même temps et plutot par binome pour allez agresser et scorer les objo. Le Leman Russ manque de respect au SW et sort pleine balle pour aller fusiller les Wulfens au Punisher, puis les charger et leur rouler dessus. Les Wulfen ne feront rien en retour et le Leman Russ finira de les cramer au lance flamme et de rouler sur le maitre chapelain a moto qui ne lui a rien fait a la charge. Pas grand chose a faire coté Votann. Les guerriers prennent le terrain et essaye de tuer quelques gardes, les motos tiennent les objos et la Forteresse tue 2 RK. Les adversaires s'acharnent sur les SW qui essayent de faire quelque chose mais qui font que des jets de dés moisis. Les fuseurs ne font rien, au cac c'est pas forcément mieux. La forteresse par contre finit méthodqiuement tout ce qui FeP chez nous / ou qui est déjà entamé. Sur la fin, il ne reste presque plus de SW ni de RK, on essaye d'arrêter tout ce qui vient chez nous et même si la forteresse fait un travail colossal, ca manque de puissance de feu. Les gravitons n'ont servis a rien car trop loin  des combats. Ils n'ont aidé que sur la fin pour essayer de nettoyer le centre de table. La dernière moto à 1PV fait un duel de doigt dans l'oeil avec les 3 garde de l'autre coté du mur sur le même objo mais ca finit en match nul coté mort mais 3 vs 2 (la moto compte double) pour la prise d'objo et on rate nos derniers objectifs.

Défaite 5-15 mais super match très fun

 

2ème match contre T'au + Votann. La liste votann est un miroir avec une seule petite différence il a pris 3 exoarmure en canon bolter contre mes 4 gravitons mais il a pris un railgun pour ses guerriers. Encore une grosse liste de tir donc match difficile sur le papier pour le SW. Suite à l'XP de la partie précédente et vue que personne ne viendra nous chercher au CaC, je met les gravitons an attaque de flanc. Déploiement en diagonale. Le commandeur et les crysis sont en FeP.  A nouveau on gagne le toss alors que ça ne nous arrange pas. Je n'ai qu'une cible en début de partie c'est la Broadside + les chiens kroot et les stealth qui se sont inflitrés sur un objo dans le no mans land. Je fais le mouvement d'avant garde + mouvement normal des motos pour aller chercher la Broadside. Mais elle a pas de token et il n'y a pas beaucoup de PA sur les moto et je ne lui fais que 4PV. Je chage ensuite les chiens que je tue au cac et je conso dans les stealth pour les empecher de tirer en reprenant l'objo au passage car je suis super OP. La forteresse ne fait rien, c'est pas trop le moment de sortir avec la foretresse + la riptide en face. Le SW concentre ses forces sur le haut de la map en longeant les couvert sur le bord. Il arrive a charger les guerriers kroot derrière leur mur et les sortir avant qu'il n'ait l'occasion de taper et essaye de planquer le reste. A leur tour La Riptide sort pour tuer tu SW. La forteresse reste en couverture car pas trop de place pour manœuvrer a 2 a coté de la Riptide derrière le gros bloquant. La Broadside vient essayer de dégager mes motos en désengageant les Stealth mais n'en tue qu'une seule. Les guerriers foncent vers l'objo pour le reprendre, charge les moto et les tue (elles avaient 1 token donc était blessé auto au 5 à la touche de la thurian league en face). La riptide rate son retour au couvert à la phase de tir. C'est le moment de la dégommer avec ma forteresse qui s'expose à notre tour. Malheureusement il a un strat pour annuler un dégat et le railgun ne fait rien. Elle prends quand même pas mal de PV au canon bolter. Le SW coninue d'avancer en chargeant méthodiquement ce qui se présente (cibleur, guerrier etc...). Mes gravitons arrivent sur les flanc et répartissent les tirs entre les guerriers Votan et la Broadside pendant que les gravitons SM long crocs et lance missile viennent preter main forte. On fait des jets catastrophique et au final on laisse la Broadside a 2PV et on ne tue que 3 guerriers. T2 atroce on ne tue presque rien. A leur tour c'est la forteresse qui prend le relais pour essayer de tuer la mienne. Et bien un duel de Votann ca fait un gros prout. J'annule son railgun avec une save auto a 6 sur la fortersse grace à Uthar et j'annule un des dégats des save raté à 0 avec le Brokhyr.  Je ne prends que 3PV qui seront réparé. De mon coté ja fais pareil en retour sur sa fortresse et que dalle non plus :P  Les FeP de la ColdStar + Crysis sont limité car on a bien verouillé chez nous. Il est obligé de venir aider la Broadside. On ne perds qu'un seul graviton et quelques Lons crocs gravitons. Mais le retour de baton est rude et on rase presque tout. Moment d'éclat de la partie, les SW ont réussi a progresser jusqu'à la Forteresse qui s'était avancé, la charge des Wulfen est dévastatrice car elle lui fait 28 PV de marteau / griffe après save auto Uthar et annulation Brokhyr puis faire encercler un canon kroot pour l'empecher de désengager et donc etre safe pour la phase de tir suivant. Sans forteresse et avec une Riptide amochée, la force de frappe adverse en prend un coup. une fois toutes les FeP effectuée, nous faisons une violente poussée vers l'avant pour prendre tout le terrain. Les guerriers nettoie les Vespides et les Stealth pendant que la forteresse sort la Coldstar et les Crysis. Les gravitons SM + Votann nettoie les guerriers en face. Il n'y a que la Broadside qui survit miraculeusement envers et contre tout. La partie finit quasi en table rase pour l'adversaire mais on gagne que de peu car on pas eu un super tirage de carte.

Victoire 11-9 et de nouveau un match très fun

 

3è match contre Custodes + Death Guard. Enfin une liste qui n'est pas full tir. On décide de polariser la partie d'un coté pour obliger l'adversaire a ce focus au même endroit pour agglutiner les cibles pour la forteresse qui se prend un couloir de tir dessus. Je mets les graviton embarqué dans la forteresse. La stratégie était très bonne mais nos adversaires ont extrement bien joué rendant coup pour coup, allant chercher chacun de leurs objectifs. Déploiement en 1/4 de table et c'est eux qui ont commencé pour une fois. Ils ont très bien optimisé les couvert du centre de la table laissant peu de ligne de tir pour la forteresse (et pour poser des tokens avec le Khal). Les pigeons custodès étaient une vraie plaie non pas a cause de leur létalité mais parce qu'ils étaient au chaud sur un objo du No Man's land a l'opposé du centre polarisé avec la possibilité a tout moment de venir sniper Uthar qui devait s'exposer pour les LdV des tokens et/ou venir engluer la fortresse  pour l'empecher de tirer ce qui obligé a laisser de la ressource pour les gérer et limiter les mouvements de la fortresse. Le capitaine custodes en armure termi s'est même téléporté dans le combat des qu'on les a chargé pour conserver le point. Au centre, les wulfens, le chapelain et les vétérans fuseurs SW se sont bastonné avec les gardes custo, les deahshroudn, le BloatDrone. Pendant que sur la droite, les infiltrators, les intercessors d'assaut et les gravitons s'opposaient au moto custodes, capitaine moto custo et au plagues marines. La forteresse a fait un carton et a dégommer tout ce qui sortait charge le SW a savoir 3 motos custo, 2 Deathsroud, le Bloat drone, 7 Plagues et 2 pigeons. Les gravitons ont a nouveau peu servi. Malheureusement on a eu très peu de temps car on a commencé très en retard suite a une panne de l'appli pour le pairing. On a du théorycraft le dernier tour mais on avait a nouveau table rasé l'adversaire. La lute pour chaque objectif a été rude. On a pas eu de mauvais tirage mais d'excellent adversaire qui ont deny nos objectifs quand il fallait.

Victoire finale 12-8 et excellent partie que j'aimerai refaire à volonté.

 

4è match contre Astra + Cult Gen. Un Leman Russ + Un Rogal Dorn, j'étais trop pressé de les affronter. On se retrouve sur table 9 dans le top et 20 et fait amusant juste à coté de nous en table 8 on retrouve nos amis RK + Astra affronté en premier match ;) Bon par contre la partie a été un gros no match. J'ai jamais vu autant de jet de dé de 6 sur un seul match. Genre il me faut 5 parties cumulées pour en faire autant. Au T1, je sors la forteresse pour tuer le Leman Russ. Je lui met tous les tirs dessus et mon pote SW lui met 5 tirs de fuseurs. Je railgun passe mais je ne fais que 6+2 et il sauve tout les canons bolters et les fuseurs avec des 6. Il lui reste 2PV. A son tour il me défonce au canon laser des garde. Je viens d'apprendre que la relique "Penon de jsaisplusquoi" qui empêche les règles de perdre des PV, empeche aussi maintenant les règles qui reduise les dégats (c'est une FaQ). Du coup la règle du Brykhyr qui passe un dégat a 0 ne marche pas. Il me fait 5 tirrs de CL avec 3 jet de 6 (qui blesse auto comme les Votann) PA-4 avec un ordre. Je fais une save auto a 6 avec Uthar mais les 2 autres CL passent et font évidemment 6+5 dégats. Le Rogal Dorn s'avance pour finir le travail mais entre le -1 touche du couvert dense, la Save 2+ de la forteresse et un dégats Flat 4 que j'annule avec le Brokhyr (la relique marche que sur l'infanterie a 6"), une relance de save,  il me reste au final 2PV. Nouveau duel je met 2 token sur le Rogal Dorn visible (je blesse auto a 4+) et la full relance des touches, je passe 14 tirs de canon + MATi-R + 1 tir de railgun. il sauve le railgun sur un 6 puis les 13 tirs de canon (avec 6 ou 7 "6"). Je ne lui fait que 2PV. Bon évidemment pas de miracle ensuite, on se fait laminer par les 2 chars qui ont survécus à tous les tirs, les Karskin qui vident les Wulfen, les Sky Claw et le Judicar en un tir. Même les karskin en représaille et par vengeance j'essaye de les tuers avec les motos. Avec 2 tokens aussi et 25 tirs, je n'en tue que 5 avec un nombre incroyables de 5+. Je les charge pour les finir et de nouveau 4 save réussi sur 5. Le cult n'a pas eu besoin de faire grand chose, il ne restait plus grand monde quand ses Aberrent sont arrivés. Il a bien essayé de faire quelque chose avec sont Rockgrinder remplis de lance flamme / lanceur de bombe et Kelemorph qui sort / snipe / puis re rentre. Mais ca s'est vite finit a coup de graviton qui ont rasé tout le monde. Le joueurs Astra super sympa s'est excusé maintes fois de sa chance insolente mais bon on lui a conseillé de profiter de ce moment car ca arrive pas tous les jours :P 

Défait écrasante 2-18

 

Que retenir de ce premier test sur les Votann

  • La forteresse mérite clairement sa réputation. C'est extremement puissant et ca tank vraiment bien avec la save auto a 6 + le dégat réduit a 0 + heal flat 4 qui permettent d'encaisse une bonne douche mais surtout d'annuler les gros dégats clé et de ne laisser passer que les petits tirs faisant moins de dégats et pouvant être réparé. En revanche ca me parait difficile de synergiser autant 2 fortresses. La 2è doit à mon avis moins s'exposer car ne tankera pas autant sans les buff de Uthar et du Brokhyr. Le save auto a 6 de Uthar est vraiment très fort car les gros canon PA-4 comme la magma rail gun peuvent être annulé automatiquement. Au final j'ai utilisé le 6 de Uthar quasiment que pour ça. J'ai utilisé le Splash que pour tirer sur les motos Custodes et en tuer 2 d'un coup (Pas d'invu + PA-4 + Splash il a pas aimé)
  • Les gravitons sont aussi très fort mais très compliqué a utiliser. Je les avais pris surtout en prévision d'affronter du termi DA no brain. Au final il y a eu assez peu de DA et au contraire énormément d'Astra (et un pas mal d'IH). Mais ils sont tous aussi efficace contre la majorité des gros codex qu'on a affronté et qui ont des gros blindés ou de l'élite en save 2+. Par contre c'est un enfer a positionner parce que 18" de portée c'est pas énorme. Du coup il faut choisir entre l'embarqué avec 3+5" de débarquement et 18" de portée soit 26" de la fortresse, et l'attaque de flanc (mais du coup loin de tout pour les buff). L'attaque flanc a été plus utile dans la majorité des cas quand même. La forteresse restant loin des combats, les gravitons ne servent pas des masses. En attaque de flanc, tu as bien plus de choix pour ta cible.
  • Poser des tokens c'est très compliqué... tout du moins en 2v2. Dans mon cas, sur les 4 parties, j'ai eu très peu de perte (souvent uniquement les motos) donc pas beaucoup de token de rancun. Et avec tous les bloquant partout sur la table, il est pas facile d'avoir des lignes de vues sans non plus exposer trop uthar a une charge d'unité rapide ou qui pourrait se positionner pour que uthar soit la cible la plus proche. J'ai rarement pu utiliser la possibilité de poser le 2è token avec l'oeil ancestral. Du coup on a juste 1 token par tour sur une unité sur un objo. Les token se cumulent très lentement sur la partie et pourtant j'ai pris un projecteur sur la moto pour le token bonus sur la cible. Le choix de la Ligue Thurienne devient alors déterminent car il n'y a besoin que de 2 tokens pour blesser auto a 4+. Et il y a aussi le strat pour poser 2 tokens d'un coup sur la même cible. Ce qui m'a permis de tabasser quand même sur la partie. Dans une autre ligne j'aurais été beaucoup moins percutant. La j'ai pu quand même mettre 2 tokens sur les unités clé afin de les vider en une fois
  • La blesse auto a 4+ est vraiment très très forte. Même de simple guerrier qui donne des coups de crosse deviennent redoutable. 10 guerriers full reroll (avec Uthar) c'est 20 tirs + 21A donc 15 save PA-1 et 16 PA0 save a faire. Ca tue une escouade de GI, et ca fait 12PV sur une truc en save 3+ (comme un petit IK/RK/Dread)
  • On a beaucoup de strat sympa mais au final quand les principaux fonctionnement de ta liste s'articulent autour des auras/capacité de perso qui sont "gratuit", c'est très peu consommateur en PC. J'ai jamais eu de problème de PC des 4 parties.
  • C'est vraiment très peu mobile. Mouvement de 5 tu bouge pas trop de la ou t'as été déployé donc t'as intérêt a bien réfléchir ou tu veux envoyer tes unités. Heureusement les Pioneers sont merveilleuses. Mouvement pré game + objectif secure + compte double En thurian ligue + saturation c'est une combo de fou pour se posiitonner sur le no man's land pre game et contester les objos infiltrés par l'adversaire.

Bon maintenant on va finir de peindre le reste de l'armée pour la V10

 

 

Modifié par Kikasstou
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Merci pour le retour.

 

Pour les gravitons, je te rejoins sur la portée,  mais j'en suis quand même bien fan. Personnellement, je joue en Ligue custom avec portée amélioré ou en Ymir justement pour compenser. J'ai l'intention de testé aussi un mode 3 gravitons embarqué/attaque de flan et 3 Bolter lourd-pour-de-vrai-pas-comme-ls-sm en soutien de fond.

 

Ta remarque sur les tokens est assez juste, personnellement je galère vraiment à en mettre et c'est principalement les tokens d'unité détruite que j'arrive à placer (mais du coup, j'ai plus personne pour en profiter ^^).

 

Et pour la mobilité, c'est vrai et ça me choque pas comme défaut d'armée, mais il est vrai aussi que je sors toujours avec beaucoup de motos (ou 3*3 ou 5 et 4). A voir si on aura l'escouade jetpack en V10 teasé par killteam (même si aucune garantie que ça ne restera pas juste un gars de la killteam)

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Le custom ne me parait pas intéressant parce que justement il faut que la cible ait un token ou plus pour avoir +2" à la charge. Hors tu va souvent charger des unités qui se cache derrière un décors et sur lesquels ton Khal n'aura pas forcément de visu dessus pour poser un token. Du coup tu risques de ne pas pouvoir profiter de ton bonus au moment ou tu en as besoin. Ensuite ça dépend vraiment de ta liste. Dans le cas particulier d'une liste mass Beserks, Ymir sera a mon avis plus intéressant pour la 5++. Si tu joues CaC de manière globales avec des Hearthguard, des Beserks et des guerriers, Kronus est LA ligue de CaC. +1A et +1F en charge c'est fort surtout avec un strat qui donne des 6 explosif et l'amélioration de PA en bonus si la cible a un token.

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@Kikasstou merci pour ta réponse.

Je compte jouer pas mal de beserks/hearthguards appuyés par quelques motos et thunderkyns.

Mon expérience en Votann est très limitée, un fessage par du ymir et un autre par du thurien. Avec les forteresses à chaque fois 😁.

Mais je ne veux pas jouer de forteresses, ce sera du full piétons/motos.

Je me disais qu'avec les tokens posés avec les actions faites, sur une unité qui tient un objo et qui tue une unité Votann, ça permettrait d'avoir au moins une ou deux cible(s) pour une charge à +2". Mais c'est vrai que le mec qui est au courant il va planquer un peu ces unités là.

 

J'hésite même avec la ligue majeure thurienne parce que j'aime bien leur trait principal.

Modifié par shadow
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  • 3 semaines après...

Personnellement,  j'aime beaucoup le premier qui donne de l'utilité aux tokens et obligé à avoir une réflexion.

 

Les autres je ne les aient jamais pris mais je ne joue pas en tournoi. Je préfère prendre interrogation psychique vu que je joue toujours un haut-grymnir.

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Je trouve que l'objectif secondaire "nos ancêtre nous regarde" est assez risqué perdre des points de victoire car il reste de token sur la table....

 

Pour la protection, 

J'ai remarqué qu'une armé avec un pré-move peut facilement nous contrer.

Et sachant que nous ne pouvons prendre que les objectifs qui sont hors de notre zone de placement n'aide pas

 

Pour le dernier je ne l'ai jamais essayé pour ma part 

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Hello, 
Petit question je joue contre un Votann mais j'ai un doute concernant l'une de ces auras, Est-ce que le Rampart shield du Kahl se transmet jusqu'à 24" (via les radios) ? 
Je lis que l'aura ne peut être en aucun cas être augmenté mais selon lui comme il s'agit d'une radio ce n'est pas pris en compte. 

Est-ce bien le cas ou est-il bloqué à 6" de porté pour cette aura ? 

Merci d'avance.

Modifié par carbuncle
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Et le trait allure ancestrale ?

Le 26/04/2023 à 00:54, Kikasstou a dit :

La radio permet d’augmenter uniquement la portée de l’aura de reroll des 1 et pas toutes les auras. Donc l’invu reste bien a 6"

 J’aurais une autre question quand on mets la Relique " le dénouement de rancune " sur un theyn  c’est juste l’arme à bolt du theyn qui devient pa-2 et d2?

Modifié par delloss
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il y a 26 minutes, delloss a dit :

Et le trait allure ancestrale ?

Citation

The bearer’s unit gains the SHIELD CREST keyword. In addition, the bearer has the following ability:‘Rampart Shield (Aura): While a friendly <LEAGUE> INFANTRY or <LEAGUE> BIKER unit is within 6" of this model, models in that unit have a 5+ invulnerable save against ranged attacks. The range of this ability cannot be increased by any means (e.g. Ancestral Bearing).’

Impossible d’augmenter la portée de l’invu meme avec Allure ancestrale 

 

il y a 26 minutes, delloss a dit :

 J’aurais une autre question quand on mets la Relique " le dénouement de rancune " sur un theyn  c’est juste l’arme à bolt du theyn qui devient pa-2 et d2?

Citation

Model equipped with a bolt weapon only. When you give a model this Relic, select one bolt weapon that model is equipped with.

That weapon is considered to be a Relic for all rules purposes.

The Damage characteristic of that weapon is increased by 1.

The Armour Penetration characteristic of that weapon is improved by 1.

Each time an attack made by this weapon hits a unit that has 1 or more Judgement tokens, that attack automatically wounds the target.

Oui c’est sur une seule arme a bolt.

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  • 5 mois après...

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