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[Ligues de Votann] Tactica, analyses et retex


Diosp

Messages recommandés

Il y a 22 heures, Kikasstou a dit :

@Bouchon82 J'ai un peu le même retour que @Diosp. La mécanique d'armée des Votann va la rendre plutôt forte contre les armées qui se servent de leur grosse endurance ou leur transhuman pour tanker. Après comme toutes les unités Votann coutent un bras, il faut quand meme voir si c'est suffisant pour passer la quantité en face. Je pense qu'on tres favorable contre un IK/CK/GroNids.

Oui. De même contre le SM/SMC on a de bonnes armes pour lutter contre. L'éclateur à Ions sur l'âtregarde basique qui sans l'Armure de mépris va faire très peur au châssis SM standard Endu 4 2PV SVG 3+ avec la PA -2 D2 de l'arme ça vole vite. Ensuite on a le Graviton des Tonnekogs les armes Magna et des armes de cac pour aller chercher le D3 pour tout ce qui est Termi/gravis.
 

 

Il y a 23 heures, Kikasstou a dit :

Par contre par exemple pour la Deathwing, on est mécaniquement taillé pour les contrer. Cependant les unité Votann sont tellement chers et les Terminators tellement pas cher que je pense qu'on aura du mal malgré tout a sortir tous les PV de termis que l'adversaire peut aligner. Mais je n'ai pas encore testé donc difficile de conclure.

Je ne sais pas. C'est clair que l'on est taillés pour ce match-up mais tu as raison aussi sur le fait qu'actuellement le termi SM vaut 3 cacahuètes. Mais un tir de petit Atrekogs à 33pts avec son Fusil Magna Rail c'est 1 Termi mort. Le soucis étant qu'effectivement des termi il y en aura 40 sur la table. x) Donc je suis assez mitigé également mais clairement je crains davantage une liste Ravenwing que Deathwing.
 

Il y a 23 heures, Kikasstou a dit :

En revanche on a très peu de saturation donc on sera assez sensible aux hordes. Et on tank assez mal donc les unités qui bougent vite et nous close très fort comme les BA ou WS sont assez difficile a gérer. On a pas la mobilité non plus pour aller chercher un Eldar qui se cache sans se surexposer. Et on va avoir aussi beaucoup de mal contres les armées avec beaucoup de super OP comme les nécrons qui vont prendre la table (surtout avec des masses de guerriers ou on a pas la saturation pour les gérer).

Je ne trouve pas que l'on manque de saturation. Deux tirs de bolter par tête sur le pinpin de base qui peuvent monter à virtuellement 4 sur les unités de 11+, les motos ont un volume de tir très correct aussi. La forteresse envoie quand même 12 tirs de bolter lourds par tour et au cac on a les Beserk ou les Âtregardes avec lame à plasma + Arme de tir + Lance Grenade dorsal ont quand même un bon volume d'attaque.
Je me tâte là. Maintenant que la grosse enclume de termi du chaos s'est fait nerf et que l'Armure de mépris a disparue, je serai tenté de tester une grosse enclume de 10 Âtregardes Urani avec le Grimnyr derrière pour buff + donner le super OP.

 

  Nombre Tirs Touches Blessures PV perdus
  20 13,3333333 6,66666667 4,44444444
Optimised Volley 20 16,6666667 8,33333333 5,55555556
Optimised Volley 40 40 20 13,3333333

 

Nos petits bolter d'Âtrekogs je ne les trouve pas si mal contre un châssis type guerrier nécron. Ce qui m'embête davantage c'est que le guerrier vaut 2 points de moins par tête et qu'il faut encore retirer un tier des PV perdus à cause du protocole de réanimation.
Après nous aussi on peut jouer au super OP, il ne faut pas oublier qu'en GTL nos figs comptent double voir même triple pour une unité avec le trait de SDG Affilié de la Guilde, même si en général je préfère le mettre sur une unité qui n'a pas le super OP justement.

 

Donc oui je pense clairement que les casse pieds se seront les armée hyper mobiles comme tout ce qui a des oreilles pointues.

Le 16/01/2023 à 09:48, Kikasstou a dit :

Pour les Beserks, je pense qu'il ne faut pas en jouer. C'est notre grosse source de saturation dégats 1 mais c'est devenu tellement cher pour si peu de résistance que ca ne vaut plus le coup a mon avis. Si on doit la jouer, ca dépend complètement de l'adversaire. Contre un joueur aggressif il faudra les jouer en contre close a l'abris dans une forteresse. Contre des pavés de guerrier Nécron, il faudra au contraire les envoyer rapidement dans le tas. Dans tous les cas à pied c'est pas possible, ils mourront trop vite.

Maaaah.... Les Beserk je trouve ça difficile de s'en passer. Ou alors il faut jouer des Âtregardes peut-être ? Mais il nous faut une unité qui peut aller casser la tête au cac d'unité qui par exemple traverse la table pour nous impacter. On a besoin d'un minimum de contreclose c'est notre avantage par rapport au Tau donc exploitons le.

 

 

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Il y a 3 heures, carnarael a dit :

Je ne trouve pas que l'on manque de saturation. Deux tirs de bolter par tête sur le pinpin de base qui peuvent monter à virtuellement 4 sur les unités de 11+, les motos ont un volume de tir très correct aussi. La forteresse envoie quand même 12 tirs de bolter lourds par tour et au cac on a les Beserk ou les Âtregardes avec lame à plasma + Arme de tir + Lance Grenade dorsal ont quand même un bon volume d'attaque.

Je me tâte là. Maintenant que la grosse enclume de termi du chaos s'est fait nerf et que l'Armure de mépris a disparue, je serai tenté de tester une grosse enclume de 10 Âtregardes Urani avec le Grimnyr derrière pour buff + donner le super OP.

 

  Nombre Tirs Touches Blessures PV perdus
  20 13,3333333 6,66666667 4,44444444
Optimised Volley 20 16,6666667 8,33333333 5,55555556
Optimised Volley 40 40 20 13,3333333

Le problème c'est pas la capacité de faire de la saturation, c'est son cout qui fait qu'on en a pas assez. La on parle de 260pts + 1PC pour faire 13PV sur du marines (tuer 110pts de marines). En face pour 150pt t'as un Gladiator qui fait 24 tirs F6 PA-1 + 8/16 tirs F4 PA-1 + 4 tirs FA PA-1 + D3 tirs F7 PA-1 D2 (et tout passe PA -2 en doctrine devastator). Et sinon son tanking c'est 12PV E8 Save 3+. Avec le +1 touche du technmarine, ca fait 8.8PV + 2.22/4.44PV + 1.11PV + 0.7PV = 13/15 guerriers morts (169 à 195 pts de guerriers). Une fois encore oui on a un armement efficace (surtout quand tu commences a poser des rancunes et blesser auto à la touche). La question c'est surtout de savoir si on aura assez d'unité / fig pour sortir tout ce que peut aligner le mec en face. On a pas forcément le tanking nécessaire face aux nombres de figs/armes que peut avoir l'adversaire en face. On est une armée de super élite ou tout coute cher. La Void armor est censé nous donner un super tanking. Mais en même temps en face maintenant ils ont des figs moins cher pour nous noyer sous le nombre ET pleins d'arme létales pas cher. La moindre perte nous handicape rapidement dans notre attrition ET notre capacité a scorer. La ou l'adversaire a plein d'unité sacrifiable a trade pour nous diminuer. La mécanique Votann de blessure auto a la touche est super forte. Mais je pense que les unités sont un peu trop nerf aujourd'hui comparé a ce qu'a gagné le SM a coté. Nos unités sont trop cher et on est trop en sous nombre. C'est pour ça que pour moi, nos match up les plus favorables sont ceux contre les armées avec peu de grosses figs (IK/CK/Gros Nids/Custodes) et qu'on tuera plus facilement que les autres armées. Mais sinon c'est compliqué

Il y a 3 heures, carnarael a dit :

Nos petits bolter d'Âtrekogs je ne les trouve pas si mal contre un châssis type guerrier nécron. Ce qui m'embête davantage c'est que le guerrier vaut 2 points de moins par tête et qu'il faut encore retirer un tier des PV perdus à cause du protocole de réanimation.

Même contre un nécron, dans un duel de tir, tu vas faire 13PV. Le guerrier se relève sur 5+ relance des 1. Il va en relever entre 4 et 5 puis en récupérer D3 gratuitement avec le cryptek. Au final t'en aura tué 6-7. A l'inverse 20 guerrier qui font 40 tirs F5 PA-2 en touchant sur 2+ ca tue 15 guerriers Votann (-1 avec le médic et -D3 pour 1CP) donc 12 guerriers. En duel de tir, on perd. Et les 20 guerriers nécrons coutent 40pts de moins. Sur la durée, on et le nombre on perds a l'attrition. Par contre si le nécrons joue full Destroyer avec des grosses unités chers et pas pleins de guerriers, on va lui rouler dessus.

Il y a 3 heures, carnarael a dit :

Donc oui je pense clairement que les casse pieds se seront les armée hyper mobiles comme tout ce qui a des oreilles pointues.

Jouant Blood Angels (et Nécrons :P ), je sais clairement que le Votann ne me fait pas peur. Surtout que maintenant j'ai des pisto fuseurs gratuit sur toutes mes unités a Jetpack. Je peux le charger rapidement, lui faire mal au tir ET au CaC. Et mes renfort arrivent de partout en FeP / attaque de flanc pour déloger les unités qui se cachent. C'est un match up compliqué a mon avis pour le Votann. Tout ce qui peut le prendre a la gorge et avoir l'initiative pour lui trade des précieuses ressources est compliqué a gérer. Mais c'est ce qui rend le gameplay Votann si intéressant. C'est pas débile 100% tir comme le T'au avec des règles frustrantes pour t'empecher de tirer dessus ou de le chercher au close. On a une très grosse puissance de feu ET de CaC mais qui coute une fortune ou chaque vie (même IA :P ) est précieuse. On engage des ressources que si ca vaut vraiment le coup. C'est très fluff pour le coup ;)

Il y a 3 heures, carnarael a dit :

Maaaah.... Les Beserk je trouve ça difficile de s'en passer. Ou alors il faut jouer des Âtregardes peut-être ? Mais il nous faut une unité qui peut aller casser la tête au cac d'unité qui par exemple traverse la table pour nous impacter. On a besoin d'un minimum de contreclose c'est notre avantage par rapport au Tau donc exploitons le.

Vu la faible différence de cout entre les 2 maintenant, les âtregardes me semble de nouveau envisageable à la place des Beserks. Ils peuvent les remplacer en saturation car entre les 3 tirs de volkanite, les D6 tirs de lance grenade et les 3A de CaC F6 PA-3, ca fait autant de DPS que les Beserks. Par contre faut bien cumuler tir + cac pour cela. Ca tank mieux mais ca ne tape pas en mourant donc faudra faire attention a pas les surexposer non plus. Typiquement contre ce même pavé de 20 guerriers nécrons, entre les 15 tirs de volkanites et les 30 tirs de lance grenade, les rancunes et la full reroll, t'as moyen de wipe le pack rien qu'au tir (et du coup pas de protocol de rez si tu wipe direct tout le monde). C'est beaucoup plus efficace que le pack de 20 atrekogs. Et puis les figs sont superbes ce serait dommage de ne pas les jouer.

Modifié par Kikasstou
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il y a 10 minutes, Kikasstou a dit :

Le problème c'est pas la capacité de faire de la saturation, c'est son cout qui fait qu'on en a pas assez. La on parle de faire 260pts + 1PC pour faire 13PV sur du marines (tuer 110pts de marines). En face pour 150pt t'as un Gladiator qui fait 24 tirs F6 PA-1 + 8/16 tirs F4 PA-1 + 4 tirs FA PA-1 + D3 tirs F7 PA-1 D2 (et tout passe PA -2 en doctrine devastator). Et sinon son tanking c'est 12PV E8 Save 3+. Avec le +1 touche du technmarine, ca fait 8.8PV + 2.22/4.44PV + 1.11PV + 0.7PV = 13/15 guerriers morts (169 à 195 pts de guerriers). Une fois encore oui on a un armement efficace (surtout quand tu commences a poser des rancunes et blesser auto à la touche). La question c'est surtout de savoir si on aura assez d'unité / fig pour sortir tout ce que peut aligner le mec en face. On a pas forcément le tanking nécessaire face aux nombres de figs/armes que peut avoir l'adversaire en face. On est une armée de super élite ou tout coute cher. La Void armor est censé nous donner un super tanking. Mais en même temps en face maintenant ils ont des figs moins cher pour nous noyer sous le nombre ET pleins d'arme létales pas cher. La moindre perte nous handicape rapidement dans notre attrition ET notre capacité a scorer. La ou l'adversaire a plein d'unité sacrifiable a trade pour nous diminuer. La mécanique Votann de blessure auto a la touche est super forte. Mais je pense que les unités sont un peu trop nerf aujourd'hui comparé a ce qu'a gagné le SM a coté. Nos unités sont trop cher et on est trop en sous nombre. C'est pour ça que pour moi, nos match up les plus favorables sont ceux contre les armées avec peu de grosses figs (IK/CK/Gros Nids/Custodes) et qu'on tuera plus facilement que les autres armées. Mais sinon c'est compliqué

On est d'accord que les troupes sont trop chères. Pour moi une chose à faire rapidement sans trop bouleverser l'idée de Games c'est d'enlever 1 points à l'Âtrekog et de rajouter 1 points à l'éclateur à ions.
Après c'est difficile à équilibrer aussi à cause des Jetons de Rancune. Parce que par exemple le Gladiator Stat ils se fait sortir par 20 guerriers bolter avec la relance du Khâl si il a ses 3 jetons de Rancune.
En théorie on est quand même une armée un peu plus populeuse que du SM. Mais bon ça c'est seulement grâce aux Âtrekogs et hors couverts ils volent assez vite.
 

il y a 29 minutes, Kikasstou a dit :

Même contre un nécron, dans un duel de tir, tu vas faire 13PV. Le guerrier se relève sur 5+ relance des 1. Il va en relever entre 4 et 5 puis en récupérer D3 gratuitement avec le cryptek. Au final t'en aura tué 6-7. A l'inverse 20 guerrier qui font 40 tirs F5 PA-2 en touchant sur 2+ ca tue 15 guerriers Votann (-1 avec le médic et -D3 pour 1CP) donc 12 guerriers. En duel de tir, on perd. Et les 20 guerriers nécrons coutent 40pts de moins. Sur la durée, on et le nombre on perds a l'attrition. Par contre si le nécrons joue full Destroyer avec des grosses unités chers et pas pleins de guerriers, on va lui rouler dessus.

Ah si tu comptes le Cryptek + le My Will Be Done dans ton calcul c'est de la triche monsieur. =p
Avec la full reroll du Khal + 1 ou deux jetons de rancune le pack de guerrier tu le souffle en une rafale de 40 donc pas de protocole derrière.
 

il y a 32 minutes, Kikasstou a dit :

Vu la faible différence de cout entre les 2 maintenant, les âtregardes me semble de nouveau envisageable à la place des Beserks. Ils peuvent les remplacer en saturation car entre les 3 tirs de volkanite, les D6 tirs de lance grenade et les 3A de CaC F6 PA-3, ca fait autant de DPS que les Beserks. Par contre faut bien cumuler tir + cac pour cela. Ca tank mieux mais ca ne tape pas en mourant donc faudra faire attention a pas les surexposer non plus. Et puis les figs sont superbes ce serait dommage de ne pas les jouer.

Le gros avantage je trouve tout de même des Beserk c'est que tu peux t'en servir contre des unités types compagnies de la mort. Là où les âtregardes eux peuvent se faire charger et écraser sans sans avoir l'occasion de répondre. ^^'

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il y a 19 minutes, carnarael a dit :

Ah si tu comptes le Cryptek + le My Will Be Done dans ton calcul c'est de la triche monsieur. =p
Avec la full reroll du Khal + 1 ou deux jetons de rancune le pack de guerrier tu le souffle en une rafale de 40 donc pas de protocole derrière.

Je le compte car tu ne prends pas ces unités exprès pour le pack de guerrier tu les as toujours dans ton armée et les guerriers en profite. Je n'ai pas compté le bonus de dynastie comme le surplus de PA a mi portée en Mephrit par exemple ou encore les protocol comme l'astre vengeur qui rajoute encore un PA de plus sur les 6 pour blesser. Mais tu as complètement raison, avec 3 rancunes et une full reroll des touches, 20 guerriers tuent pratiquement n'importe quoi. tu vas faire 30 blessures auto en PA-1. Ca fait 15PV a n'importe quelle cible en save 3+ que ce soit une sista, un Char ou un super lourd type IK. Et ça tue effectivement 20 guerriers nécrons. Après faut pas se louper car ca reste une moyenne. Si t'en laisses 1 seul en vie, c'est 7 + D3 guerriers qui se relèvent et en fait t'en auras tué que 10 au lieu de 19 :P

il y a 19 minutes, carnarael a dit :

Le gros avantage je trouve tout de même des Beserk c'est que tu peux t'en servir contre des unités types compagnies de la mort. Là où les âtregardes eux peuvent se faire charger et écraser sans sans avoir l'occasion de répondre. ^^'

C'est bien pour ça que je suggère d'utiliser les Beserks en défense et les atregardes plutôt en attaque. Après la compagnie de la mort elle a des pisto fuseurs gratuit maintenant. Ce qui veut dire que la DC peut faire x tirs de fuseurs avant de charger les Beserks. Ce qui veut dire que t'en perdra facilement la moitié avant de te faire charger et que ceux la pourront pas taper en mourrant. Et puis de toute façon, 5DC en pisto fuseur / arme énergétique c'est 115pts. 115pts pour en tuer 165pts même s'il meurt dans la foulée ca reste rentable pour le joueur BA.

Modifié par Kikasstou
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Bonjour,

 

Petit retour sur 2 games et demi cette semaine en mode tournoi avec ma liste 1 Uthar, 1 super brokhyr, 3*3 motos full équipement, 3*10 soldats full équipements (LM/Magnarail), 2 forto Rail/bolters et 5 berkos.

 

- Tau. Victoire Votann 88 à 45

Liste avec (de mémoire) 2 commanders, 1 Farsight, 1 sabre de feu 2 hammerhead, 2 devilfish avec des breachers, 2 packs de crisis, des chiens, des gdf.

J'ai le T1. La partie s'est très bien passé pour moi, je me suis placé en sorte que 2 hammerhead ne puissent pas tirer tout les 2 sur la même forto. J'ai pu avancer, tirer, tanker comme on sait faire tout en faisant mes secondaires (Bannières, Claim Land et Broyez les). Il aura assez de ressources pour m'empêcher de scorer un 3eme objo de mon secondaire. 

 

- Sista. Victoire Votann après abandon. 

Liste avec Morvenn, Celestine, 1 dogmata, 3 escouade de retributors dont 2 dans un rhino, 2 pack de sacro saint, des sistas pour prendre la map, des repentia et des sephirims.

Il a le T1. Malheureusement pour le joueur sista, il envoie ses 2 escouades de retrib sur ma première forto et va rebondir à cause de jets malchanceux et je sauvegarde ce qui passe. Ma forto va pas louper ses retribs et mes unités à coté vont bien laver. Au début de son T3, ses 5 dernières retrib vont de nouveau rien faire, il va louper 2 charges importantes sur 3. Il va décider d'arrêter là, il pourra pas revenir.

 

- Garde Impérial. Victoire GI 66 à 56.

Liste avec le nouveau patron à cheval, des persos à tout va (dont celui avec le garde Ogryn assez stylé), 3 Leman dont 1 tank commander avec la relique portier (D3+6 tirs F9 PA-3 3dégats, what?!), une masse de troupes avec à chaque fois des fuseurs, des lasers, des plasmas à gogo, 2 gros packs d'ogryn, un pack de mortier et 2 escouades kaskrin bien costaud.

J'ai le T1. Bon, grosse erreur dans mes secondaires, je sais qu'assassinat (Je crois qu'on avait calculer 22pts d'assassinat, quelque chose comme ça) contre de la GI avec 100 gus c'est une mauvaise idée alors je suis parti sur Data (4/15 mais pourquoi j'ai prit ça?!), Engage All front (7/15), Broyez les (9/15). Pourquoi je n'ai pas prit le No Prisonners, après m'avoir dit sa liste, j'ai eu peur de vite me faire vaporiser, j'aurais dû le prendre, il lui reste casiment rien à la fin.

Le scénario AoO empêche les mouvements d'avant garde, RIP mes motos pour les secondaires.

Grosso modo, ça a été un gros déluge de feu des 2 cotés sauf que la GI score vachement bien les secondaires, ils font leurs vies, peuvent se tp avec des persos, sacrifié des vagues de gars, il fera l'erreur de prendre lui aussi les Datas (4/15) mais va scorer 15/15 avec le secondaires des ordres et 15/15 avec les quarts de l'astra.  

Ses lemans russ rigolaient pas du tout, l'un d'eux m'a sorti une forto full hp avec 1 save annulé par le brokhyr, le tank commandeur avec ses D3+6 tirs F9 c'est pas agréable du tout. Y a des fuseurs et plasma partout. Très compliqué de s'y retrouvé avec tous les ordres qui fusent, ils peuvent advance avec +2 moove et tirer quand mm comme étant immobile avec un Leman et j'oublie d'autre joyeuseté.

Ce codex, je le trouve très for,t ils font plein de trucs, font mal, score bien, je comprend que ça pleure sur le Votann mais euh, la GI, c'est ok ?

Partie très plaisante quand même, à la fin il lui reste 1 escouade de commandement, ses mortiers, son tank commander et c'est tout mais sur le scoring il est devant. A voir en prenant de bons secondaires, y a moment de le chercher.

C'était sa première game avec le nouveau codex, j'ai peur d'une liste astra dans les mains d'un joueur qui le connais bien.

 

Mes ressentis :

- 3*3 motos, 3*10 troupes c'est la vie, c'est très agréable.

- 2 forto suffisent mais faut Uthar et Brokhyr derrière pour les aider à tanker.

- Les équipements spé sur l'escouade de 10, bon le lance missile, c'est ok mais sans plus mais le magma rail, c'est fort. A chaque fois c'était un truc tanky avec peu de PV qui y passait ou des dégats sur un véhicule. Et si j'en ai plusieurs sur la même cible, bah même un véhicule peut voler. Le strata pour rez d3 fig du médic, je suis moyennement convaincu, quand tu fais des 1, beh c'est cher payé. Je vais continuer à les jouer ainsi et pas à poils.

- Les Berserkers, ils ont été utiles contre l'astra ! Je les ai mis dans une forto et ils sont sortis quand il fallait et ont détruit 10 karskrin et fini un Léman russ, à voir sur les prochaines games car ça reste fragile et cher.

- Les secondaires : On en a peu de facilement réalisables, je pense rester sur Broyez les, les drapeaux et ensuite ça dépendra de la liste adverse, Land Claim par défaut. Certes les étendards rapportent difficilement plus de 10pts mais au moins on sécurire aisément 8/9pts.

 

Voilà.

 

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Moi j'ai eut l'occasion de tester la liste suivante contre des Emperor's Children sur un scénario maison :

 

Révélation

Army Faction: Votann
- Game Mode: Grand Tournament
- Army Size: Strike Force

VANGUARD DETACHMENT

- Faction: Votann

HQ

Einhyr Champion (120)

Grimnyr (115)
- 2x CORV
- 1x Grimnyr
- The Votannic Council upgrade: Lord Grimnyr

Brôkhyr Iron-master (115)
- 1x Brôkhyr Iron-master
- 1x Ironkin Assistant
- 1x E-COG - Plasma Torch
- 1x E-COG - Manipulator Arms
- 1x E-COG - Autoch-Pattern Bolt Pistol
- The Votannic Council upgrade: Brôkhyr Forge-Master

Troops

Hearthkyn Warriors (165)
- 1x Theyn: EtaCarn plasma pistol, Plasma axe
- 1x Hearthkyn Warrior: Magna-rail rifle
- 1x Hearthkyn Warrior: Medipack
- 1x Hearthkyn Warrior: L7 missile launcher
- 6x Hearthkyn Warrior

Elites

Cthonian Beserks (160)
- 1x Cthonian Beserks: Mole grenade launcher
- 4x Cthonian Beserks: Concussion maul

Cthonian Beserks (160)
- 1x Cthonian Beserks: Mole grenade launcher
- 4x Cthonian Beserks

Einhyr Hearthguard (235)
- 4x Einhyr Hearthguard
- 1x Hesyr: Concussion hammer, Teleport crest

Fast Attack

Hernkyn Pioneers (200)
- 1x Pioneer: Multiwave comms array
- 1x Pioneer: Pan spectral scanner
- 1x Pioneer: Rollbar searchlight
- 1x Pioneer: HYLas rotary cannon
- 1x Pioneer

Sagitaur (260)
- 2x Sagitaur: MATR autocannon

Heavy Support

Hekaton Land Fortress (310)
- 2x Ion beamer, Heavy magna-rail cannon, 2x Bolt cannon

Brôkhyr Thunderkyn (160)
- 4x Brôkhyr Thunderkyn: Graviton blast cannon

Total Command Points: 3/6

Reinforcement Points: 0

Total Points: 2000/2000

 

L'appli officielle n'étant pas à jour ce sont les anciens coût en points qu'on a utilisé. Je m’aperçoit d'ailleurs que j'avais oublié de placer les unités dans un détachement et que cette liste n'était pas valide car trop de QG.

Le but de cette liste était uniquement de pouvoir jouer tous les nouveaux jouets et n'avait donc pas de recherche de synergie quelconque.

 

J'ai joué avec une ligue custom : 4" portée, +2" charge si token, +1 to hit si blessé.

 

Bon alors clairement, je ne connaissais pas assez bien ces nouveaux profils et je perds mon Hekaton dès le premier tour avant d'avoir pu faire quoi que ce soit (j'ai vu en fin de partie que le Haut-brokhyr peut annuler un jet de dégat, lol, alors que c'est la raison de la promotion ....). Les 4 thunderkyns se sont vengés en wipant les 10 legionnaires responsables (du bonheur l'éclateur à ion).

Les Sagitaurs, je ne sais pas quoi en pensé entre une puissance de feu pas naze pour le prix et une robustesse finalement risible pour un transport. J'ai été obligé de débarqué dès le premier tour car ils étaient quasi mort.

Les Beserks ont réellement fait le taf, les marteaux ont buté une araignée et un dreadnought avant de mourir (ou après, question de point de vue ^^), et les joueurs de hache ont ratiboissé du cultiste possédés (ou maudit, pas retenu les noms).

Les motos par 5 m'ont moyen convaincu. Ca fait du dégâts mais ça prends la foudre là où 2 unités auraient obligés mon adversaires à séparer ses tirs.

Les Atregardes m'ont beaucoup déçu car ils ont juste rien tué. Ils sont apparus près du domilisher, l'ont entamé au plasma, mais ont raté leur charge initiale. Du coup, il y a 2 qui ont payé cette erreur et les 3 restants n'ont pas réussi à achever le tank. Stats ça passe, donc je pense que j'ai manqué de chance et une seule partie n'est pas suffisante pour juger, mais va falloir que j'apprenne à jouer si je veux les rentabiliser (vu qu'ils font parties des visuels qui m'ont fait craqué, j'aurais de toute façon du mal à jouer sans).

Les trouffions par contre je suis vraiment fan. Ils coûtent relativement cher mais ils font vraiment le taf.

Jouer sans Khâl, c'est une aberration fluffique, mais également en terme de jeu. J'ai vraiment peiné à mettre mes tokens et les buffs m'ont manqués(notamment la reroll sur mon magma rail qui aura réussi l'exploit de ne rien toucher de toute la partie)

Le champion est l'homme du match, il a tué presque 500 pts en face à lui tout seul (merci le marteau magique). Le -1Bless en mêlée c'est trop bien.

Les thunderkyns, j'étais déjà fan du designe,

 

Après, sur l'ensemble de la partie, j'ai perdu au scénario, mais à l'attrition on ne fait pas rigoler quand même et je trouve l'armée agréable car complète malgrè son faible nombre de refs .

 

Par contre, la foudre que j'ai prise me fait dire que mes hésitations à jouer une ligue Ymir Conglomerate ont sautées, ce sera ma ligue principale (même si techniquement, je joue ma ligue avec les règles de l'Ymir via le jugement ligue affiliée). L'invu globalisée, le +4" de portée et même le petit PA supplémentaire est une très bonne combinaison.

 

Au final, un peu comme mon VDD, je pense que ma base de liste ce sera Khâl + Champion + Grymnir + 3 troupes + 2*3 Motos et après on voit. Le mecano à l'air fort, mais je ne sais pas comment le jouer en fait, peut être collé à l'Hékaton. Venant d'AOS, je n'avais pas percuté que c'est comme ça qu'il est le plus en sécurité en fait (car ne pouvant pas être ciblé).

 

Je ne regrette pas mon choix d'armée en tout cas.

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Il y a 2 heures, Alris a dit :

 

 

Au final, un peu comme mon VDD, je pense que ma base de liste ce sera Khâl + Champion + Grymnir + 3 troupes + 2*3 Motos et après on voit. Le mecano à l'air fort, mais je ne sais pas comment le jouer en fait, peut être collé à l'Hékaton. Venant d'AOS, je n'avais pas percuté que c'est comme ça qu'il est le plus en sécurité en fait (car ne pouvant pas être ciblé).

 

Je ne regrette pas mon choix d'armée en tout cas.

 

Le mécano faut le jouer en super mécano derrière une forto, il répare de 4pv après la phase de moove s'il a tout ses petits robots (3 pv sinon), il annule un dégat que tu souhaite (au hasard, un gros dégat ^^).

Et si Ligue Thurienne, le 6 d'Uthar peut être utilisé en sauvegarde, du coup tu peux annuler 2 gros tirs sur une forto endu 8 no reroll bless.

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Bonsoir !

 

@Alris : merci pour ton retour, déjà :)

Après, ta liste avait trop de QG mais aussi trop d’Élites ^^
Bon, ça ne poserait pas de problème en AoO !

 

Du reste, si je ne me trompe pas, ta liste est sous-évaluée de 50pts, sur 2000 ce n’est pas la mort !

 

Pour les retours, les Âtregardes ont l’air assez délicats à jouer : sans être fragiles, j’ai l’impression qu’ils supportent mal d’avoir à faire du chemin. 
Pour les Beserks, les Marteaux me semblent être le mieux (hein @Kikasstou
 😛 )

Les Pionniers sont effectivement plus simples à jouer par 3 et cela leur permet de mieux encaisser (c’est-à-dire qu’au mieux l’adversaire fera de l’overkill là où avec 5 moto, bon)

 

Bien joué avec le Champion ! Perso, dans la même configuration, il est passé à deux doigts de ne rien faire 😕 


Et oui, les tokens sont indispensables, le Haut Kâhl est top pour les multiplier. Le TdSdG Une longue liste est pas mal aussi, s’il reste en arrière et garde une bonne vue sur le champ de bataille. 
 

Bonne soirée !

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@Diosp Avec l'arrivée massive de terminator pas cher dans la méta, j'aurais tendance a te donner raison pour les marteaux :P

 

Sinon je pense qu'il y a une autre coquille sur la datasheet de l'Hekaton. Je suis en train de monter la figurine et je viens de me rendre compte que la notice de montage ne correspond pas aux options de la datasheet. Pour ceux qui ont la notice de montage, il est montré a l'étape 4a / 4b que l'on peut remplacer le scanner par les différents type d'obus (jusque là c'est conforme). En revanche à l'étape 5a / 5b, la notice nous propose de remplacer le MATR autocannon par le scanner chose qui n'est pas possible dans la datasheet. Ca voudrait dire au final qu'on pourrait remplacer le MATR par un des obus et conserver le scanner pour annuler le couvert et le strat d'interception qui va avec.

 

C'est pas forcément intéressant parce que les obus ne sont pas top. Mais ca fait bizarre de voir a nouveau la notice de montage qui ne correspond pas a la datasheet tout comme pour le Sagitaur

Modifié par Kikasstou
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Bonjour !

 

@Kikasstou : aaah ! Tu vois ? 😛 

 

Blague à part, j’assemble aussi le mien en ce moment et j’ai tiqué sur les options, oui.

 Je ne sais pas trop qu’en penser honnêtement ; surtout qu’étant un fan assumé du MATi-R, je me suis surtout demandé s’il y avait moyen de le monter sur le toit plutôt qu’une Warhead ^^
 

Autre point qui m’a fait réagir (je pensais mettre en section background mais tant que j’y suis…)

Le châssis du Hékaton est celui d’un wagon… avec les patin devant / derrière et le crochet d’attelage. Comme nain rime avec train, je me dis qu’il y a peut-être un truc à espérer, non ?

 

Bonne journée !

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il y a 32 minutes, Diosp a dit :

Autre point qui m’a fait réagir (je pensais mettre en section background mais tant que j’y suis…)

Le châssis du Hékaton est celui d’un wagon… avec les patin devant / derrière et le crochet d’attelage. Comme nain rime avec train, je me dis qu’il y a peut-être un truc à espérer, non ?

Je n'avais pas fait gaffe aux patins mais j'avais bien noté le croché d'attelage. Mais je n'y avais pas plus prêté attention que ça que qu'on en trouve souvent sur les char. C'est une bonne remarque en effet. J'avoue que ce serait super original comme concept de pouvoir accrocher des "Wagons" de toute sorte derrière l'Hekaton. Attends en fait... ça me rappelle un truc ;)

Révélation

cxtl4bzpibr81.jpg

 

Modifié par Kikasstou
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Bonjour !

 

J’imagine que ça aurait plus eu sa place en section Règles mébon ^^
 

Le Stratagème dit « […] that enemy unit is considered to have 3 Judgement tokens on it for the purposes of determining what bonuses apply to the attacking model’s attacks. »

 

Du coup, je dirais que oui : l’unité ciblée par le Stratagème est considérée comme ayant les 3 tokens pour le bonus de l’attaque du Premier couteau. 
 

Bonne journée !

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Oui tout a fait et pour compléter un peu l'idée derrière tout ça,  l'attaque de couteau prend en compte tous les "tokens virtuels" c'est à dire ceux qui sont donnés par la ligue majeure Thurienne (ie le couteau fait D3 + (token + 1 avec max 3) mortels) et la ligue Urani SURTR (ie le couteau fait D3 + 1 si pas de token).

 

Du coup par exemple en dehors du stratagème rancune personnelle, un grand Khal GTL peut

- Mettre un token sur une unité visible.

- Mettre un deuxième token pour 1CP avec le stratagème Regard Critique de la ligue

- Taper avec le couteau sur cette unité et faire D3+3 BM car le bonus de ligue compte l'unité comme ayant 3 tokens et pas 2.

Modifié par Kikasstou
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Merci pour la réponse :)

J'avais un doute pour ouvrir un topic en section règle mais je pense que ça peut amener un peu de réflexion sur comment équiper un khal. Je trouve que la comparaison flayre et dernier couteau est proche. Il y a aussi le dénouement de rancune qui est intéressant bien que dans un autre domaine à mon sens...

 

Après la réflexion c'est est ce que l'investissement en PC vaut la puissance que ces reliques apportent ?

 

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Bonjour !

 

C’est vrai que ça peut permettre de travailler un peu la réflexion !

 

Pour le coup, je vois une différence majeure entre le Flayre et le Premier couteau : le second fait des BM. Le premier est « juste » une arme de CàC++ et franchement, ça me semble pas valoir 1PC. 
 

Pour le Dénouement de Rancune, ça me semble une bonne arme anti-Marine. Est-ce qu’elle vaut 1PC, encore une fois…

 

Personnellement, mon (Haut) Kâhl est plutôt en arrières lignes, histoire de profiter de son Œil expérimenté au maximum. Pour le CàC, je préfère les Beserks et éviter d’y aller quoi ^^
 

Bon jeu :) 

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Le truc surtout c'est que le Khal avec son mouvement de 5" n'aura pas souvent l'initiative de taper en premier au CaC. Et à part Uhar qui diminue tous les dégats qu'il reçoit à 1, c'est très difficile de survivre à une charge pour pouvoir répliquer. Du coup je ne suis pas sur qu'équiper un Khal soit très judicieux. Comme mon VDD, le Khal est surtout là pour buffer les unités. Il donne une 5++ aux guerriers, il pose la grosse majorité des tokens (essentiel en Votann), il donne ses relances. C'est pas l'unité que j'envoie au CaC sauf en dernier recours. Du coup je ne l'équiperait éventuellement que pour un 2ème Khal "de combat" qui embarquerait avec des Beserks dans une forteresse pour aller au front?

Modifié par Kikasstou
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Bonjour !

 

Je reviens vers vous avec des questions autour des nouvelles règles de mises en réserve. 

 

En fait, notre mobilité est très limitée (oooh) mises à part quelques unités/Stratagèmes. Globalement, mis à part les Pionniers, on n'a pas de "vraie" projection (sous-entendre : super opé, faisant des actions, ce genre de choses). 

 

Là, avec les nouvelles listes AoO, je regardais quelque chose : une mise en réserve d'Âtrekogs. Équipés d'Éclateurs à ions, avec un Scanner : mise en réserve, flanc refusé du reste de l'armée et arrivée T2 ou T3 discrétos pour prendre un objectif, le scanner et éventuellement sortir un "La Chance a, le besoin garde, le labeur gagne" pour garder l'action et balancer des tirs sans problème de mouvement et sans couvert léger. 

Ça fait une unité chère (170pts avec l'indispensable Magna-rail et le HYLas) et je me demandais ce que vous pensiez de cette idée. Est-ce que ça vaudrait le coup ? Éventuellement d'y rajouter un Médipac ou une Panoplie de transmission ? 

 

@Kikasstou : moui, même avec un deuxième Kâhl, je sais que je préfèrerais mettre des tokens plutôt que l'envoyer au CàC. Surtout s'il y a des Beserks à côté, est-ce qu'il apportera 100pts + 1PC d'investissement d'écart ?

 

Bon jeu ! 

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Il y a 1 heure, Diosp a dit :

Là, avec les nouvelles listes AoO, je regardais quelque chose : une mise en réserve d'Âtrekogs. Équipés d'Éclateurs à ions, avec un Scanner : mise en réserve, flanc refusé du reste de l'armée et arrivée T2 ou T3 discrétos pour prendre un objectif, le scanner et éventuellement sortir un "La Chance a, le besoin garde, le labeur gagne" pour garder l'action et balancer des tirs sans problème de mouvement et sans couvert léger. 

Ça fait une unité chère (170pts avec l'indispensable Magna-rail et le HYLas) et je me demandais ce que vous pensiez de cette idée. Est-ce que ça vaudrait le coup ? Éventuellement d'y rajouter un Médipac ou une Panoplie de transmission ? 

De mon point de vue, l'adversaire ne laissera jamais ses points sans défense. Tu dois arriver des réserves à plus de 9" de l'adversaire donc ca va être compliqué de débarquer directement sur l'objectif pour faire l'action. La plupart du temps t'auras surtout une phase de tir en arrivant de flanc. Et 170pts l'unité c'est très cher même si le fusil a ion et le railgun sont redoutable. Si c'est pour tirer je préfère faire arriver des Tonnekogs moins cher et qui feront plus de dégat et pourquoi pas même un Sagitaur et ses 12 tirs F6/7 PA-2 D2 (éventuellement rempli de Beserks). Les guerriers c'est cher et c'est mieux dans le fond pour faire des cordons anti FeP / garder nos objos / faire des cordons pour les forteresses.

Il y a 1 heure, Diosp a dit :

@Kikasstou : moui, même avec un deuxième Kâhl, je sais que je préfèrerais mettre des tokens plutôt que l'envoyer au CàC. Surtout s'il y a des Beserks à côté, est-ce qu'il apportera 100pts + 1PC d'investissement d'écart ?

T'oublies que le Khal a un cimier bouclier qui donne une invu 5+ a 6" de lui pour infanterie et motard ce qui donne un bonus de tanking non négligeable aux Beserks qui sont a poil. invu 5++ ET fnp 5+, ca filtre plus de 50% des blessures reçues (on est même a 66% de filtrage si FnP 4+ contre dégat 1). Et ca peut même éventuellement profiter aux Pionniers dans le coin qui n'ont qu'une save 4+. Ca permet aussi du coup d'aller chercher des lignes de vue pour mettre des tokens sur les unités qui se cachent derrière les bloquants. Je ne sais pas si c'est réellement intéressant faudrait que je teste. Mais la combo Grand khal fond de cours + khal en attaque ne me parait pas inenvisageable.

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Ah oui, c'est vrai que pour pouvoir faire une recherche sur l'objectif, il ne doit pas être contesté… Ce qui ne va pas arriver souvent après le T2 😕 

En fait c'est surtout le côté "Azy, leur faire bouger leur c*l jusqu'à un objectif du centre va prendre 1000 ans" ^^' 

 

Par contre l'idée de base était d'amener une unité avec un Scanner sur un objectif, chose qu'un Sagitaur ne pourra pas faire, même chargé aux Beserks. Mais j'ai bien compris que c'était pas le but non plus :D 

(Nota : tiens, où est passé le Lance-missiles ? 😛 En fond de table ? OK ! )

Aparté : j'ai relu la règle des Sagitaurs et on peut les mettre en Réserves stratégiques ET profiter de la séparation d'une unité de 10 Âtrekogs ou Beserks :) 

Ils doivent quand même commencer embarquer donc on ne peut pas forcément en tirer profit "à fond" mais ça peut valoir quand même le coup (2 Sagitaurs avec 10 Beserks pourront les embarquer et être en Réserves stratégiques)

 

Et oui, j'avais oublié la 5++ offerte par le Kâhl qui vaut carrément le coup dans cette optique. 

Peut-être même avec le TdSdG Longue liste pour profiter de ses angles de vue et remettre du token (ou sniper un Personnage avec le Dénouement de rancune ? )

En tout cas, effectivement peut-être un coup à jouer de cette manière. Surtout maintenant qu'il n'y a plus cette limite à 3QG par Détachement (parce que sinon concurrence avec un Grymnir ou Brôkhyr...)

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Il y a 5 heures, Alris a dit :

Si c est pour avoir un deuxième perso de close, moi j'hésite même pas, c est mon chouchou le champion qui s y colle.

Même sans la relique j ai du mal à ne pas le prendre.

Le champion tape plus fort et est plus résistant. Mais il ne synergise pas les potes autour (ou plutot il ne synergise que les âtregardes). Le Khal, il donne

- une invu 5++

- une relance des 1

- le possibilité de poser des tokens sur la cible qui se cache du grand Khal fond de table.

La Forteresse c'est 12 places embarquées donc  2x 5 Beserks + le Khal. Ca renforce énormément les Beserks qui deviennent beaucoup plus résistant ET beaucoup plus fort avec la relance des 1 et le token posé. En GTL, le Khal il peut poser une rancune et la doubler pour 1 CP. Les Beserks du coup blessent auto a 4+ à la touche relance des 1 tout en ayant une 5++ et leur FnP pour résister.

 

Je ne dis pas que c'est fort ou quoi que ce soit mais si je devais jouer une liste mobile aggressive, je la jouerai comme ça avec un Khal

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C est effectivement un point de vue qui se tient.

Après,  personnellement j ai arrêté mon choix sur ymir conglomérat, donc l invulnérable tout le monde l'a ^^.

Mais pour les autres ligues  c est bien vu.

Modifié par Alris
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Le 04/02/2023 à 14:42, Kikasstou a dit :

En GTL, le Khal il peut poser une rancune et la doubler pour 1 CP. Les Beserks du coup blessent auto a 4+ à la touche relance des 1 tout en ayant une 5++ et leur FnP pour résister.

Le 5++ c'est en ymyr, pas gtl.

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