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Warhammer Forum

[Ligues de Votann] Tactica, analyses et retex


Diosp

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Il y a 20 heures, Kikasstou a dit :

Jamais entendu parlé de cette règle. C'est un truc de Nephilim?

Effectivement merci @Naadhu d'avoir éclairé ma lanterne ! Du coup c'est carrément plus simple si ça ne concerne que les Transports assignés !
 

Il y a 16 heures, Alris a dit :

Je trouve l arme de base de l hekaton plus intéressante dans l absolu, mais j aime bien l idée d'avoir quand même un gros canon dans l'armée ^^

 

les escouades de motos en flanc avec une arme lourde car je trouve la fig trop belle , un peu de troupes (par 15 car je pense que 10 ça fait peu)

 

Les termis avec les lames car je trouve les figs trop classe avec et ça me rappelle Mass Effect (le sagitaur aussi d'ailleurs), même si, en vrai, je pense que leur poing de base est mieux

 

Bref, il y a vraiment moyen de se faire plaisir avec cette armée en fait

- Clairement le Magna Rail est la meilleure arme de l'Hekaton. ^^ Ne serait-ce que parce qu'avec 3 jetons de rancune où le perso nommé Thurien tu fiabilises son coté Anti masse.

- Les motos sont clairement de belles figs et il y a des armes lourdes vraiment sympa dessus genre le Canon Rotatif HYlaser qui font 9 tirs F6 PA -2. ^^ ça élague bien !

- Je ne dirai pas que le gantelet est forcément mieux. Disons que ça dépends ce que tu veux taper avec mais je trouve la PA-2 des gantelets un peu limite et les Einhyr n'ont que 2 attaques par tête. Personnellement je préfère les jouer avec le Gantelet à Lame Plasma qui leur rajoute une attaque pour faire 3 patates F6 PA-3.


Par contre chers confrères quid des Thunderkyn ?
J'ai vraiment du mal à leur trouver une place vu que leurs armes ne sont pas vraiment plus attrayantes à mes yeux que celles des véhicules et des armes lourdes des Hearthkyn Warriors. J'ai peur qu'avec leur lenteur ils n'arrivent pas à trouver des lignes de vue pour faire leur boulot. Le Canon à Gravitons est peut-être leur arme que je préfère mais la F5 me laisse de marbre.

Modifié par carnarael
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Il y a 1 heure, carnarael a dit :

Par contre chers confrères quid des Thunderkyn ?

 

Faut que je revoie ma liste, je viens de voir que j'ai oublié d'en mettre (j'aime les figs ^^).

 

Pour moi, ce serait Beam fond de court (ce que je pense faire) ou alors Bolter dans l'hekaton.

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Il y a 18 heures, Valfiro a dit :

Ce qui rend l'unité très intéressante, c'est son association avec les transports Sagitaur. Dans un bataillon tu peux avoir 3 unités de 2 Sagitaurs qui deviendront indépendants en début de partie. Dans chaque unité tu peux embarquer 10 Beserks, qui se scinderont en 2 unités de 5 en début de partie. Et paf ! avec 3x10 Beserks et 3x2 Sagitaurs tu te retrouves avec 6 Sagitaurs fourrés avec 6 unités de 5 Beserks prêts à aller expliquer la vie à ton adversaire ;).

 

Pas certain que le transport soit obligatoire pour ces gus.

Ce qui rend l'unité intéressante également, c'est de faire partie d'une des meilleurs unité de càc du jeu (du moins sur table WTC où on peut la cacher facilement derrière un mur et charger ce qui passera à portée) dans une armée de tir. Cette unité va probablement poser pas mal de problème comme tu dis du fait de trade mieux que quasi n'importe quoi. On verra si le faible mouvement est vraiment un si gros problème pour cette unité (je me répète, sur table WTC), j'en doute... Edit: mince j'avais pas vu initialement que carnarael avait déjà posté le même constat... I am grilled

Modifié par goooosr
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il y a 59 minutes, goooosr a dit :

Ce qui rend l'unité intéressante également, c'est de faire partie d'une des meilleurs unité de càc du jeu (du moins sur table WTC où on peut la cacher facilement derrière un mur et charger ce qui passera à portée) dans une armée de tir. Cette unité va probablement poser pas mal de problème comme tu dis du fait de trade mieux que quasi n'importe quoi. On verra si le faible mouvement est vraiment un si gros problème pour cette unité (je me répète, sur table WTC), j'en doute...

Pour avoir joué des Agressors en SM avec MV5" aussi, ce n'est pas du tout pénalisant en défense. Il n'y a qu"1" de MV d'écart avec une unité normale. Et on a l'avantage de n'avoir aucune pénalité au mouvement de charge donc on chargera a 2D6 quoi qu'il arrive. L'unité fait un excellent contre close. Et comme elle tape en mourant, l'adversaire ne pourra pas décider de la charger en préventif puisqu'elle y perdra aussi son unité et donc le trade sera quand même fait. C'est extrêmement handicapant pour les armées de close qui n'ont aucun moyen de contrer ça excepté se débarrasser de l'unité avec du tir. Ce qui veut dire qu'à partir du moment ou on a un mur bloquant, cette unité remplira parfaitement sont rôle de trade (mais bon faut s'attendre a un nerf en point rapidement car l'unité est largement sous évaluée). On a beau avoir une armure a 6+, l'unité reste quand même assez résistante. Jouant aussi Blood Angels je réfléchissais a comment contre ce genre d'unité. Même une FeP d'inceptor en bolter lourd d'assaut qui fait 18 tirs F5 PA-2 D1 (doctrine tactique) et qui touche à 2+ en FeP avec un strat ne fera que 15 touches, 7,5 blessures (car E5), et 3.75PV (car FnP 4+ contre dégat 1). En gros on perds 1 à 2 gars sur une salve de bolter d'assaut. Et si on a le Khal dans le coin pour donner une invu 5+ c'est encore moins. C'est assez insane pour une unité soit disant en papier. Et si on est dans la ligue +1E et qu'on passe a E6 on prends seulement 1.66PV (soit même pas une fig ou 1 max). Ce qui veut dire que même en tir, il faut y aller à l'arme dégâts 2 (plasma?) pour espérer entamer suffisamment l'unité. Ou alors il faut y aller a la douche de lance flamme. Bref tout ça pour dire que même en tir, c'est compliqué a gérer. L'adversaire devra mettre pas mal de ressource tout ça pour une pauvre unité a 110pts.

 

Si on veut la jouer en attaque en revanche, il lui faudra forcément un transport. Parce que le MV5" ne permet pas d'avancer assez vite et contrairement à l'Aggressor, on ne peut pas sprint de D6". Le 3" fixe est plus stable mais d'un autre coté on a aucune chance de faire un bond de 11". Il faut en moyenne 2 à 3 tours pour atteindre le CaC et on n'a aucun tir en attendant. Il y a de forte chance que cette unité se fasse focus bien avant. Après comme on a vu c'est une unité qui ne tombe pas si facilement au tir que ça et qui va monopoliser pas mal de ressource en face pour contrer la menace avant qu'elle explose dans les rang adverses. Ca peut laisser le temps aussi à notre gunline de faire le taf tranquillement.

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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Pour avoir joué des Agressors en SM avec MV5" aussi, ce n'est pas du tout pénalisant en défense. Il n'y a qu"1" de MV d'écart avec une unité normale. Et on a l'avantage de n'avoir aucune pénalité au mouvement de charge donc on chargera a 2D6 quoi qu'il arrive. L'unité fait un excellent contre close. Et comme elle tape en mourant, l'adversaire ne pourra pas décider de la charger en préventif puisqu'elle y perdra aussi son unité et donc le trade sera quand même fait. C'est extrêmement handicapant pour les armées de close qui n'ont aucun moyen de contrer ça excepté se débarrasser de l'unité avec du tir. Ce qui veut dire qu'à partir du moment ou on a un mur bloquant, cette unité remplira parfaitement sont rôle de trade (mais bon faut s'attendre a un nerf en point rapidement car l'unité est largement sous évaluée). On a beau avoir une armure a 6+, l'unité reste quand même assez résistante. Jouant aussi Blood Angels je réfléchissais a comment contre ce genre d'unité. Même une FeP d'inceptor en bolter lourd d'assaut qui fait 18 tirs F5 PA-2 D1 (doctrine tactique) et qui touche à 2+ en FeP avec un strat ne fera que 15 touches, 7,5 blessures (car E5), et 3.75PV (car FnP 4+ contre dégat 1). En gros on perds 1 à 2 gars sur une salve de bolter d'assaut. Et si on a le Khal dans le coin pour donner une invu 5+ c'est encore moins. C'est assez insane pour une unité soit disant en papier. Et si on est dans la ligue +1E et qu'on passe a E6 on prends seulement 1.66PV (soit même pas une fig ou 1 max). Ce qui veut dire que même en tir, il faut y aller à l'arme dégâts 2 (plasma?) pour espérer entamer suffisamment l'unité. Ou alors il faut y aller a la douche de lance flamme. Bref tout ça pour dire que même en tir, c'est compliqué a gérer. L'adversaire devra mettre pas mal de ressource tout ça pour une pauvre unité a 110pts.

 

Si on veut la jouer en attaque en revanche, il lui faudra forcément un transport. Parce que le MV5" ne permet pas d'avancer assez vite et contrairement à l'Aggressor, on ne peut pas sprint de D6". Le 3" fixe est plus stable mais d'un autre coté on a aucune chance de faire un bond de 11". Il faut en moyenne 2 à 3 tours pour atteindre le CaC et on n'a aucun tir en attendant. Il y a de forte chance que cette unité se fasse focus bien avant. Après comme on a vu c'est une unité qui ne tombe pas si facilement au tir que ça et qui va monopoliser pas mal de ressource en face pour contrer la menace avant qu'elle explose dans les rang adverses. Ca peut laisser le temps aussi à notre gunline de faire le taf tranquillement.

On en a parlé nul part mais il ne faut pas non plus oublier leur option de mortier qui pour 10 points rajoute 1PV et 1 attaque pour le cac, D6 tirs F5 PA-2 D1 sans ligne de vue et l'accès à un stratagème à 2PC qui permet de diviser le mouvement par deux et de coller un Tape en Dernier. Ce qui n'est pas négligeable en fonction de ce qu'il y a en face et peut éventuellement permettre de laver une unité sans l'option de je t'ai tué en tapant avant de mourir.

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il y a 20 minutes, carnarael a dit :

On en a parlé nul part mais il ne faut pas non plus oublier leur option de mortier qui pour 10 points rajoute 1PV et 1 attaque pour le cac, D6 tirs F5 PA-2 D1 sans ligne de vue et l'accès à un stratagème à 2PC qui permet de diviser le mouvement par deux et de coller un Tape en Dernier. Ce qui n'est pas négligeable en fonction de ce qu'il y a en face et peut éventuellement permettre de laver une unité sans l'option de je t'ai tué en tapant avant de mourir.

Je suis assez mitigé sur ce mortier. C'est une arme à tir indirect donc soumis au changement de la dernière dataslate qui indique que t'as -1 pour toucher (et l'arme te fait aussi -1 pour blesser) et que la cible a +1 à sa sauvegarde d'armure. Ce qui veut dire qu'entre le couvert et ce bonus de save, ça annule la PA-2 de l'arme. et avec le -1hit -1blesse tu ne fera pas beaucoup de dégâts avec ça. Pour 10pts t'as +1A +1PV. Pour 22pts t'as un bonhomme en plus avec +3A +2PV. Le stratagème est certes très intéressant mais coute quand même 2PC. Dans la mesure ou si tu charges tu vas laver la cible et si on te charge tu va l'emporter dans la tombe avec toi, je ne suis pas sur qu'on aura envie de claquer 2PC pour un fight last. Oui c'est une option mais je pense qu'on ne la mettra que si on a 10pts en rab. Après c'est infiniment mieux que de payer un Whirlwind pour faire la même chose on est d'accord ;)

Modifié par Kikasstou
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à l’instant, Kikasstou a dit :

Je suis assez mitigé sur ce mortier. C'est une arme à tir indirect donc soumis au changement de la dernière dataslate qui indique que t'as -1 pour toucher (et l'arme te fait aussi -1 pour blesser) et que la cible a +1 à sa sauvegarde d'armure. Ce qui veut dire qu'entre le couvert et ce bonus de save, ça annule la PA-2 de l'arme. et avec le -1hit -1blesse tu ne fera pas beaucoup de dégâts avec ça. Pour 10pts t'as +1A +1PV. Pour 22pts t'as un bonhomme en plus avec +3A +2PV. Le stratagème est certes très intéressant mais coute quand même 2PC. Dans la mesure ou si tu charges tu vas laver la cible et si on te charge tu va l'emporter dans la tombe avec toi, je ne suis pas sur qu'on aura envie de claquer 2PC pour un fight last. Oui c'est une option mais je pense qu'on ne la mettra que si on a 10pts en rab.

Oui clairement ce n'est pas indispensable mais ça peut faire le boulot.
Déjà la surprise. L'ennemi te charge avec une de ses unités bien burnée que tu n'es pas sûr de laver directement. exemple 10 termi du chaos avec la rune de -1 blessure qui va bien ou même un truc plus fragile mais qui est précieux pour l'adversaire.

L'idée étant d'avoir réussi à mettre un jeton de rancune sur les unités dangereuses comme celle-ci, chose qui me semble normal. Contre charge, 1PC pour toucher auto car il a jeton de rancune, 2PC Tape en Dernier.
Du coup on commence par activer par le joueur dont ce n'est pas le tour. Soit tu attendris assez l'unité pour qu'elle ne lave ton unité soit tu peux lui retirer sa ressource tout en gardant dans ta manche l'atout du "Je frappe en mourant" pour une autre ressource adverse et donc conserver l'aspect dissuasion
Alors oui c'est 3PC. Mais 2PC par tour +1 avec un Grimnyr et potentiellement de la récupération sur 5+ avec un trait de SdG, ça se trouve. Clairement à ne pas faire à tous les tours mais ça peut faire une mauvaise blague une fois par partie.

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Il y a 22 heures, goooosr a dit :

 

Pas certain que le transport soit obligatoire pour ces gus.

Ce qui rend l'unité intéressante également, c'est de faire partie d'une des meilleurs unité de càc du jeu (du moins sur table WTC où on peut la cacher facilement derrière un mur et charger ce qui passera à portée) dans une armée de tir. Cette unité va probablement poser pas mal de problème comme tu dis du fait de trade mieux que quasi n'importe quoi. On verra si le faible mouvement est vraiment un si gros problème pour cette unité (je me répète, sur table WTC), j'en doute... Edit: mince j'avais pas vu initialement que carnarael avait déjà posté le même constat... I am grilled

l'avantage du transport, ce n'est pas que le mouvement. 

C'est avant tout la capacité de "passer outre" la règle de triplette pour une unité non troupe. 

A ta construction de liste, tu vas payer 3 unités de 10 Beserks, mais au déploiement tu vas te retrouver avec 6 unités de 5 Beserks, et ça c'est intéressant. 

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Bonjour à tous ! 

 

J'ai suivi les échanges et voici mon point de vue

 - les Beserks : j'aime beaucoup l'unité, et je trouve qu'elle bénéficie vraiment du Lance-grenade... 

Déjà pour l'apport en PV et A : oui, @Kikasstou, en ratio de points avoir un Beserk de plus pourrait être plus intéressant MAIS on ne peut pas rentrer une fig de plus dans tous les transports et surtout, c'est pour moi un anti-contre-charge parfait. 24ps de portée, ça veut dire que pour peu qu'on soit vaguement dans les distances de CàC, ils vont pouvoir cibler tout et n'importe quoi, y compris : 

1/ des cibles qu'ils ne vont pas charger (et qui pourraient faire une IH, ou qui pourraient charger d'autres unités de notre armée)

2/ les cibles qu'ils vont charger, pour nous permettre de contrer un éventuel Fight last ennemi ou de nous ouvrir d'autres combats avant. Ce point est moins important vu qu'ils combattent quand même en mourant, mais si ils peuvent enlever un peu de monde avant de se faire ramasser, il y a un monde où ils survivent...

 

@carnarael : attention, le Stratagème s'utilise en Phase de Tir ;)

 

@Valfiro : autant 6 unités de 5 Beserks ça fait rêver, autant ça veut dire se priver de Pionniers et ça, je pense que ça reste se tirer un bolt dans le pied ^^

 

 - les Thunderkyns : je les verrais effectivement plutôt en Grav-canon, après le problème du Mouvement se règle avec un Hékaton, dont ils bénéficieront bien plus que des Beserks à mon avis. 

Les 3PV E5 3+ Void Armor devraient leur permettre de se mettre en place et de faire leur taf sans trop risquer le retour de bâton. Surtout s'il y a un mouvement de l'armée autour d'eux. 

 

Je vais travailler à continuer un peu le tactica, permier post mis à jour en attendant ^^

 

Bonne journée ! 

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il y a 3 minutes, Diosp a dit :

 autant 6 unités de 5 Beserks ça fait rêver, autant ça veut dire se priver de Pionniers et ça, je pense que ça reste se tirer un bolt dans le pied ^^

Il y a toujours le detachement outriders pour avoir 5 Attaque rapide. Vu que les motos sont super OP on a pas forcément besoin de troupe. Par contre ca coute 3PC. Mais pour ce genre de liste ca me parait un investissement raisonnable.

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il y a 10 minutes, Warthog2 a dit :

Eh bien nous venons de battre un record : le Votann prend déjà un nerf, augmentation a peu près général des coûts en point et un changement sur la mécanique des tokens, avant même que le codex ne soit accessible a tous.

On dirait que tu te plaints de ça ? Mais c'est un bon rattrapage de GW avant la sortie des figurines.

 

En l'état le nerf est suffisant pour éviter une avalanche de sel sur l'armée.

 

Perso j'avais abandonné l'idée de monter l'armée avant decembre, je vais monter mes figurines 😛 

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il y a 3 minutes, Endloril a dit :

On dirait que tu te plaints de ça ? Mais c'est un bon rattrapage de GW avant la sortie des figurines.

 

En l'état le nerf est suffisant pour éviter une avalanche de sel sur l'armée.

 

Perso j'avais abandonné l'idée de monter l'armée avant decembre, je vais monter mes figurines 😛 

 

Ah, c'est une mauvaise interprétation, c'est plutôt une expression de surprise agréable, une bonne chose que cette surprenante réactivité. Espérons que cela suffise a permettre a tout le monde de passer un bon moment.

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Réaction à chaud :

🤦‍♂️
 

Bon, l’augmentation des coûts en points, OK, c’était évident.

Le Hékaton prend une pilule lol

Au moins ça calmera sans doute un peu le jeu de ce côté-là !

 

Par contre, sans blague…

Enlever le 6 à la blessure sur les touches auto… what ?

Ça enlève l’intérêt de la touche auto sur les Magna-rail (ou le Stratagème des armes à ion) mais pas DU TOUT sur tout le reste !

Donc les armes F pas grand-chose auront toujours tout leur intérêt à tirer sur des véhicules/créatures monstrueuses et autres cibles pas du tout adaptées, alors que le Magna-rail ira juste sur les cibles à E élevée… j’entends que c’est la logique pour cette arme, mais pas du tout pour les autres !

 

Et à côté de ça, la GTL aura toujours ses 3 tokens T1 et va maltraiter tout ce qui passe. 
Limiter la pose de token à 1 par unité et par tour, c’était trop ? xD

 

Bon, ce qui me rassure c’est que les Stratagèmes et autres règles spé sont intactes, le tactica va peu bouger (pour ce qu’il y avait à bouger, cela dit…)

 

Réaction à chaud hein !

Modifié par Diosp
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Des fois je me dis que j'aurais du jouer au Loto le jour où j'ai écrit ceci : 

 

Le 24/09/2022 à 12:08, Naadhu a dit :

J'serai presque tenté de dire que le Codex : Leagues of Votann a été écrit sensiblement en même temps que Eldar et Tyranides...

 

Merci GW de confirmer ce que je pensais.

  • "[...] In this instance, the army was tested against other recent books like Aeldari and Tyranids"

La vidéo est de toute beauté d'ailleurs, tout le monde en prend pour son grade. :D

 

Ils ont déconné sec, mais je vois le côté positif de la chose, ils sont proactifs sur les LoV, et ça fait un de plus au compteur de "Faut-il arrêter les Codices papier". 👌

 

Edit

il y a 18 minutes, Diosp a dit :

Ça enlève l’intérêt de la touche auto sur les Magna-rail (ou le Stratagème des armes à ion) mais pas DU TOUT sur tout le reste !

 

FAQ début Octobre de prévu. A voir ce que ça va donner.

Modifié par Naadhu
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Citation

We’ve got a devoted rules team, and an amazing group of playtesters, but even after a rigorous testing period, sometimes we miss things that a passionate world-wide community of hundreds of thousands will quickly spot.

 

mdr ce foutage de gueule

Modifié par Last Requiem
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Pour résumer les changements de coûts en points

QG

  • Uthar the Destined 140 -> 160 (+20pts / +14%)
  • Khal 70 -> 80 (+10pts / +14%)
  • Einhyr champion 90 -> 110 (+20pts / +22%)
  • Grimnyr 80 -> 90 (+10pts / +12,5%)
  • Brokhyr iron-master 80 -> 90 (+10pts / +12,5%)

Troupe

  • Hearthkyn Warriors 11 -> 12 (+1pts / +9%)

Elites

  • Einhyr Hearthguard 35 -> 45 (+10pts / +29%)
  • Cthonian Beserks 22 -> 30 (+8pts / +36%)

Attaque rapide

  • Hernkyn Pioneers 30 -> 35 (+5pts / +17%)
  • Sagitaur 110 -> 130 (+20pts / +18%)

Soutien

  • Brokhyr Thunderkyn 35 -> 40 (+5pts / +14%)
  • Hekaton Land Fortress 230 -> 300 (+70pts / +30%)

Je suis étonné qu'ils aient préférer monter le coût de la troupe plutôt que monter le coût du ion blaster, sinon ça me paraît assez cohérent comme changement (même si ils ont tapé fort sur l'Hekaton 😅). 

Modifié par Valfiro
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il y a 58 minutes, Naadhu a dit :

Au moins ils prennent les gens pour jambons avec humour, c'est déjà ça

L'auto-dérision à la sauce British, ils savent faire :) 

Par contre le :

Citation

We’ve got a devoted rules team, and an amazing group of playtesters, but even after a rigorous testing period, sometimes we miss things that a passionate world-wide community of hundreds of thousands will quickly spot.

c'est quand même nous prendre pour des cons (et des bêta-testeurs). 
Quand un type comme moi, qui jouent 4 fois par an, vois que le codex est fumeux à la première lecture, je pense que le mec qui rédige les règles et qui joue tous les jours au bureau, il devrait voir un minimum. Sans parler de l'amazing group of playtesters.
 

il y a 47 minutes, Naadhu a dit :

ça fait un de plus au compteur de "Faut-il arrêter les Codices papier". 👌

Amen. 
Un codex obsolète avant sa sortie officielle, ça doit être un record .

Sur le contenu, des changements en points, c'était prévisible. Ils n'ont pas touché aux options, juste les coûts de base, c'est intéressant. 
Je n'ai pas le recul pour voir si c'est bien, trop ou pas assez.
EDIT : après un petit recalcul : ma liste prospective en 500 pts, pour jouer en partant de la boite d'armée rapidement est passée de 480 à 530 pts :o et pour passer à 1000, globalement, ça fait une unité de moins que ce que je planifiais (dans un sens, cool, j'aurais moins de plastique à acheter). 

Sur le changement de règles, je suis dubitatif. Il y avait surement autre chose à faire..
Et bon, du coup, le Magna-Rail, il perd pas mal d'intérêt, non ? Si tu tires sur une unité à 3 tokens, tu as une chance sur 2 de blesser auto sans le 6 à la blesse, donc pas de répartition des blessures (donc overkill sur un peu tout). Sinon, c'est un tir pour avoir le 3+/6 magique, donc une fois toutes les 20 parties. J'ai l'impression que l'arme passe de "auto-include/auto-kill" à "arme anti très gros truc qui coute un peu cher". C'est pas forcément une mauvaise chose (la règle de base était stupidement fumée) mais bon, avoir écrit une règles spéciale pour invalider 50% en "patch day -1", c'est quand même dommage.

En tout cas, la réaction épidermique des orgas de tournois semble avoir eu un effet. 

Modifié par Ross
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il y a 32 minutes, Naadhu a dit :

FAQ début Octobre de prévu. A voir ce que ça va donner.


« Les nains, c’est solide ! On devrait pouvoir leur mettre une deuxième couche ! » - quelqu’un chez GW, peut-être ^^

 

il y a 18 minutes, Ross a dit :

Un codex obsolète avant sa sortie officielle, ça doit être un record .


Sur les coûts en points, honneurs au Codex : Adeptus Custodes, qui a vu des modifs dans le MFM publié avant sa propre sortie !

 

Pour le Magna-rail, comme je disais : ça le replace dans sa catégorie (même si ça sonnait sympa autrement :p)

C’est surtout pour les Stratagèmes que ça peut changer pas mal de choses.

Mais au final, le « vrai danger » de la blessure auto reste, à mon avis, et c’est ce qui concerne tout l’armement de F moyenne qui n’a plus rien à faire de la cible : de la saturation dans sa forme la plus simple.

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Le Magna rail pa-4 qui ignore les invus dégats d3+3 c'est toujours bien pour ouvrir un truque qui tank et qui n'as pas encore de token. Mais oui clairement là plus jamais tu tire sur une petite escouade avec. Pour le coup peut être passer la répartition des blessures sur un 5+ à la blesse (et si pas suffisant un 4+) ?

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Le Magna Rail, c'est un seul tir, avec une chance sur trois de déjà foirer la touche.
A 20 points sur un guerrier de base, ça commence à faire cher pour une arme de sniping de perso/gros truc, dans une unité qui aura d'autres cibles. 
Surtout quand la saturation au bolter collera 10 blessures auto stats avec 3 tokens.

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baaaah c'est le prix d'un canon laser mais en 12 fois mieux .... (1 de pa en plus ignore invu degats d3+3). C'est pas parce-que tu paye cher une arme qu'elle doit forcément toucher blesser à chaque tour.

Modifié par Narzalion
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ils vont peut être faire comme le railgun tau à savoir un strat pour répercuter les touches si la blesse n'a pas été tanker ou alors rajouter un second profil pour l'arme comme le lance roquettes, nous obligeant à choisir la façon d'utiliser l'arme.

Modifié par Bruticane
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Il y a 7 heures, Ross a dit :

L'auto-dérision à la sauce British, ils savent faire :) 
 

C'est du meme niveau que Bush Jr qui cherchait les armes de destruction massive de Sadham Hussein sous son bureau :D

Il y a 7 heures, Ross a dit :

Sur le contenu, des changements en points, c'était prévisible. Ils n'ont pas touché aux options, juste les coûts de base, c'est intéressant. 
Je n'ai pas le recul pour voir si c'est bien, trop ou pas assez.

C'est surtout fait n'importe comment une fois de plus. Les mecs nerfent le points a la pelleteuse. Et ensuite il supprime la regle qui etait justement la base des trucs abuses qui rendait tout trop fort. Du coup double peine. Ton Hekaton prend perpet ET il perd son magma rail gun qui devient un simple gros gun et le strat qul faisait des BM dur les armes a ion. Pareil sur le perso nommé qui prend 20pts alors que sa capacité speciale n'a plus aucun intérêt c'est ridicule.

 

Le codex avait besoin d'un gros ajustement encore fallait il prendre le temps de faire ca correctement et pas dans l'urgence a l'arrache parce que ca grogne. Le codex est meme pas sorti, ils avaient le temps de patcher ça au calme.

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