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Warhammer Forum

[WFB] Grosse Bagarre!


Barbarus

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Ça fait maintenant quelques mois que le Covid nous lâche un peu la grappe, et à l'initiative de @leduuuc (oui, j'aime bien balancer les copaings qui ont des bonnes idées), nous allons relancer notre rencontre printanière autour d'une grande table. 

Jusqu'à présent, nous organisions des Apopo de 40k, mais avec cette V8/9 qui peine a combler certains d'entres nous, nous sommes partis sur une autre idée. 

 

@leduuuc à proposé un gros week-end de Blood Bowl... mais je savais que l'idée peinerait à convaincre du monde, et ce malgré la réussite des quelques années de la L3B... 

 

Mais là, c'est l'idée de fou : ressortir les pitous de feu Battle et se faire une bataille de ''grande alliance, à l'image du WD16 ou du 160 et des brouettes 168, qui offrent des règles pour ce type de partie.

 

La date est callée: le 8 mai 2023... les alliance en passe d'être finalisées.  Et, à défaut d'avoir un magnifique RdB à vous présenter là, maintenant, je me suis dit que ça serait intéressant de vous exposer l'organisation en amont, les choix qui seront faits, en s'appuyant sur d'éventuels retours de gens ayant eux aussi tentés l'aventure... 

 

Actuellement,  nous serions 8 joueurs, dispersés en deux camps...

 

Les méchants (enfin... ceux dont on dit qu'ils le sont) avec:

- @Mkar qui incarnera un vil general du chaos

- Norsca qui sera a la tête soit de skavens, soit d'orques et de gobelins

- votre serviteur qui sortira soit ses ogrounets chéris, soit mes vils gobelins (oui oui... du full gobi tarés!), soit du flegmatique Rois des Tombes, soit du Vampire...

- @Grush, qui comme le veut l'usage, alignera ses Orquounets chéris...

 

En face, les gentils (enfin, c'est eux qui le disent!) qui pourront compter sur :

- @Prince Ulther , qui comme à Blood Bowl, ne sort jamais sans ses nains chéris

- Guillaume qui lui aussi ne sort jamais sans ses nai... euh... hauts elfes chéris

- @ShivaCalypso qui va vous régaler à force de grosses charges de cavalerie bien bourrines (et oui... c'est le bretonnien du groupe...)

- @leduuuc qui nous a fait une variante... nous qui le connaissions adepte de la brutale subtilité et de la stratégie brutale des orks... bah il nous a tous scotchés en nous annonçant qui allait joué des trucs vert... mais pas des orques... non... des ''elfes de sylvain"... ou un truc dans le genre...On a pas tout compris,  et nous, les ''méchants'', on tente de se remettre du choc en décapitant des gentils et en buvant leur sang... C'est un poil radical, je vous l'accorde... mais il nous fallait bien tout ça...

 

Sinon, on va partir sur le corpus V8, avec ajout de Monstrous Arcanum (ah... oui, ça aussi, faudrait que je vous en cause... on y reviendra plus loin), tempête de magie pour quelques profils et pourquoi pas des adaptations de vieux profils oubliés (je ne désespère pas d'Arbaal... j'ai la fig... a bon entendeur ( @Mkar?)).

On va revoir le système de Magie (utiliserons-nous les règles de Bataille Légendaire ou un version maison...), on appliquera la règle de ''horde'' que sur des troupes pour qui ça le justifierait fluffiquement (gobelins à pieds, esclave skaven, zombies... vous voyez le genre) et on enlèvera les OM abusés (coucou bannière du dragon monde...) et les perso dont le rapport coût/efficacité est un poil abusif (oui... je pense à toi, la baliste mobile CT7...). En bref, on cherchera le convivial avant de penser ''gagne''.

 

 

On partirait sur des forces de 3000 à 5000pts en fonction des fig que chacun possèdent... soit 16000pts minimum... 

 

Dernier point, et non des moindre : nous sommes tout pile 8. Mais je ne désespère pas que d'autres joueurs de notre cercle se manifestent... et si tel est le cas, pourquoi pas me positionner alors en MJ (j'aime bien ça... et ça permet de faire des coups totalement objectifs, même s'ils sont subjectifs...). Mais on en est pas encore là.

 

Concernant Monstrous Arcanum et autres joyeusetés... J'ai récemment acquis une fig' d'idole de Gork, j'ai converti depuis longtemps un Titan de Khemri (pas le ''hiérotitan'', hein, mais la grosse statue en forme de scarabé), j'ai deux Géants Mantic qui font de parfaits Géants Broyeurs (mais un seul de peint actuellement) et une fig de count as Necrofex en court de peinture... Et je vous avoue que ce genre de bataille me donne cruellement envie de tout sortir sur la table...

 

L'objectif est donc de réunir au moins 8 joueurs autour d'une grande table, avec un scénario ultra narratif et des objo ''globaux'' et ''individuels et que ce petit monde envoie des pitous faire la bagarre tout un WE. 

 

Je pense m'atteler au scenar une fois le local de jeu ''assuré'' (que je fasse pas tout ça pour rien...) et le mettrait en ligne dès qu'il sera prêt. 

 

Barbarus : à suivre donc... 

(PS: Je savais pas trop où poster cela, puisque ce n'est pas un RdB en tant que tel, mais que ça débouchera dessus et que le trajet pour y arriver me semble intéressant à partager... Pour la modération, si ce n'est pas au bon endroit, n'hésitez pôs à déplacer le sujet dans une section vous semblant plus appropriée)

 

Modifié par Barbarus
La Grosse Bagarre a eut lieu!
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Pfiou quelle bataille/boulot ca va etre !!!

 

Pour avoir fait une bataille 3vs3, ca nous avait prit un week-end mais on avait adoré.

 

Par contre je te plains 🙂, faire un scénario narratif pour un tel évenement ca va etre chaud a faire. Organiser tout ca, la table, le lieu, le ravitaillement, probablement des endroits pour faire dormir ce petit monde... Pfiou quelle demande d'organisation. Félicitations a vous déja, juste pour une initiative pareil !

Mais en tout cas, tu annonce quelque chose de franchement sympa a suivre.

 

J'espère qu'il y aura une tonne de photos  et un RDB pour expliquer tout ca.

 

Moi je dois avoir presque autant hâte de voir le résutat fini, que toi de participer a cette bataille.

Modifié par saural
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Citation

Organiser tout ca, la table, le lieu, le ravitaillement, probablement des endroits pour faire dormir ce petit monde...

Une p'tite (grande?) maison de campagne aide bien dans ces cas-là...

 

Citation

faire un scénario narratif pour un tel évenement ca va etre chaud a faire.

J'en ai fait pour chaque Apopo pendant 4 ou 5 ans, ça demande du taff, mais ça se fait assez vite in fine.

 

Citation

J'espère qu'il y aura une tonne de photos  et un RDB pour expliquer tout ca.

C'est le but...

 

Barbarus : j'attends juste la confirmation des races jouées par tout le monde pour m'attaquer au scénar'...

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Salut salut,

 

ça s'annonce beau tout ça ! On aura droit à des armées complètements peintes ? :wub:

 

Tous ces ajustements de règles me font remarquer que vous auriez peut-être meilleur temps de passer directement à WAP (warhammer armies project) qui comprend déjà la presque totalité de l'équilibrage que tu cites, sauf les hordes qui ne sont pas présentent à cette version de jeu. Si vous n'avez jamais pratiqué dans votre groupe, l'échéance pour cette bataille vous laisse le temps de lire le livre de règle WAP pour vous imprégner des subtilités qui divergent de Battle v8 et ont permis un équilibrage et une meilleure cohérence du jeu. Vous aurez tout le lore à dispo, ce qui inclu Arbaal, le titan de khemri etc etc etc ... Et quelques mois pour faire des parties en dehors de ce gros évènement pour vous faire la main avec cette version (qui sera vite assimilée j'en suis sûr 😉 ).

 

Et si jamais vous avez des anglophobes dans le groupe, on a monté un discord WAP francophone qui a déjà traduit tout le livre de règle et s'attaque gentiment aux différents livres d'armées.

Sinon, voici le lien du site officiel où sont hébergés les livres d'armées et de règle en anglais Warhammer Armies Project

 

Hâte de voir comment va évoluer cette bagarre 👍

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Salut à toi et bravo pour l'effort fournis et à fournir surtout.

Pour avoir fait quelques grosses batailles, nous avions décidé pour les dés de magie de faire 3D6 dés. Cela montre l'effet de masse sans que le tour de magie sois trop bourrin. Vous pouvez faire 4D6 (4 armées) et vous dispatcher les dés.

Pour les persos spé, nous n'avions jamais fait de restrictions car des grosses bastons sont l'occasion de sortir des "spé" en fonction du scénario.

Avec les adaptations de WAP sur tous les anciens persos depuis au moins la V5 ont à le choix pour choisir ceux qui peuvent être adaptés au scénar.

En tout cas, bonne prépa et surtout que le fun soit le plus important.

Hâte de voir votre rapport.

 

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Alors, j'ai eu un immense week-end de bonheur avec des amis (dont @Mkar et @Prince Ulther) et on a pu causer un peu sérieusement entre deux bouchées de nourriture et deux séances de jeu, du WE.

La date retenue est le 08 mai 2023 (reste plus qu'à réquisitionner la maison familiale...).

 

Et pis une bonne news ne venant jamais seule, le Benou (célèbre coach du papy Mougeot à la L3B) vient de nous annoncer qu'il va se joindre à nous! Ce qui veut dire qu'on va être 9... Un beau chiffre impaire qui va me permettre de me détacher de la partie pour me positionner en MJ injuste et cruel... En bref, tout ce que j'aime.

Pour répondre à quelques remarques :

 

@Dellirium et @thrain77 : on tient à rester en V8, parce que dans le groupe de jeu, on commence tout juste à bien se sentir à l'aise en V8, à avoir suffisamment "poncé" le jeu pour que les adaptions que nous y avons apportées à ce jour nous conviennent parfaitement (même si l'elfe, c'est cheaté!).

Et demander @Mkarde se mettre à une version 2 d'un jeu mort, c'est prendre le risque qu'il parte en boudant avec ses beaux chevaliers de Khorne...

 

Ensuite, nous avons quelques avancées pour les "équipes" :

 

Camp méchant (enfin, c'est ce qu'on essaye de leur faire croire):
- @Mkar: Chaos (rouge et bleu)
- Benou : Ogre/Gobelin/RdT/Vampire (à choisir, à mon avis, plutôt RO ou RdT)
- @Grush : Orque & Gob'
- Norsca : O&G
 
Camp gentils (enfin, c'est eux qui tentent de s'en persuader...):
- Guillaume : Haut Elfe
@leduuuc: Elfes sylvain (avec du prêt de chez Guillaume voir de moi)
@ShivaCalypso: Bretonnien (le seul pas peint du groupe...Mais on l'acceptera quand même)
- @Prince Ulther : nain (quoi d'autre?)
 
et en MJ :
Barbarus (avec ses plans vicieux...).
 
Maintenant que les "clans" sont fixés, je vais m'attaquer au scénario...
 
 
Barbarus : avec le fiston qui projette de se mettre à Warhammer Quest (version 95) avec ses amis, va falloir que je trouve du temps pour tout caler...
Modifié par Barbarus
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Chic chic chic des rom... du battle! 

Vous me faites saliver, la date est lointaine et mine de rien 9 personnes c'est beaucoup, j'espère que tout se passera bien d'ici là et que vous pourrez faire cette belle partie! 

Mais profitez aussi de la préparation, et de l'attente, ça fait partie intégrante du plaisir aussi! 

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En cherchant dans mes doc', j'ai trouvé une version V8 (par @Dreadaxe entre autre), reste à voir si @Mkar souhaitera s'en servir ou pôs...

 

Barbarus : je gère mes deux parties de Quest du WE (une avec les potos, une avec le fiston et ses potos) et ensuite j'attaque le scénar'...

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Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

En cherchant dans mes doc', j'ai trouvé une version V8 (par @Dreadaxe entre autre), reste à voir si @Mkar souhaitera s'en servir ou pôs...

 

J'ai rien fait je suis innocent ! 😇

Mais de quels personnages parle-t-on ?

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De Arbaal l'invicible (le gars sur toutou de Khorne).

Et je veux bien t'innocenter, mais il me.semble avoir vu ton pseudo dans la signature du doc'

 

Barbarus: je re-vérifierais mes preuves ce soir...

Modifié par Barbarus
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Ahhhh! Tu vois que tu étais quand même un peu mouillé dans cette histoire d'Arbaal!!!

 

Bon, ceci-dit, je n'ai toujours pas eu de retour de @Mkar concernant son souhait de jouer le môssieur... Auquel cas, il me restera à le peindre...

 

Niveau info :

- @ShivaCalypso devrait aligner Louen et potentiellement La fée enchanteresse (bien badasse la madame je trouve).

- @Mkarvient pousser son Barbare dans les sombres donjons de Lustrie à la maison ce soir, je vais voir ce qu'il pense d'Arbaal...

- Le Benou va sans doute se décider ce soir (et la question sera "devrais-je peindre Graissus et quelques ogrounets en sus?" ou "vais-je devoir finir mes 10 arcshabti, mes Gardiens des Tombes et mes 2 dernier chevaliers des Nécropoles...). A moins qu'il aille sur les gob', mais j'y crois pôs...

- demain soir, j'aurais fini la "session Quest", je m'attaquerais au scénario...

 

Barbarus : je pense poster ici le scénario et, en caché, les objos personnalisés des joueurs, histoire que vous puissiez les lire, mais avec l'assurance des participants de garder le secret...

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Il y a 1 heure, Barbarus a dit :

- @Mkarvient pousser son Barbare dans les sombres donjons de Lustrie à la maison ce soir, je vais voir ce qu'il pense d'Arbaal...

 

Dans un donjon avec plein d'hommes-lézards et autres créatures exotiques, j'imagine !!

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Alors, petit point de début de semaine :

- @Mkarest chaud pour jouer Arbaal ("ça m'évitera de jouer du Tzeentch" m'a-t-il dit...). Je craint qu'on ne vois défiler une "simple" horde rouge sang dans de grosses armures... Nous verrons bien...

- Le Benou a pris une décision ("je jouerais Ogre... Y'a moins de fig"). Et il a esquissé un LARRRGE sourire quand il a vu les 3 géants potentiels... et encore plus quand il a vu le Géant Briseur... (bon, et accessoirement, ça veut dire "môtive-toi pour peindre Graissus et 7 ou 8 ogres en plus!").

- Le Guigui, lui, se pourlèche à l'idée de sortir les perso HE de ses rêves (et ses trois balistes... mais ça, étrangement, il s'en vante pas trop...).

- @ShivaCalypso commence à compter ses points de Bretonniens... J'espère juste, pour lui, qu'ils seront plus efficace que ceux de feu-Lambert...

Pour les autres, pas de nouvelles ce WE... Et moi, il me reste un scénar' à pondre...

 

Barbarus : et deux parties de Quest dans le WE (dont une avec 5 pré-ado), beinh ça occupe et fatigue un peu, mine de rien...

 

Edit :

Petit point de fin de semaine : sauf directives contraires et moyennant quelques count-as, on va partir sur du 5kpts/joueurs... Soit 20.000pts de fig sur la table...

Barbarus : et on a pas tout sorti chez chacun d'entre nous...

Modifié par Barbarus
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Voici le début du scénario :

 

Citation

Grosse Bagarre !

 

 

Préambule :

 

Son regard se perdait sur la vaste plaine, au pied de la forteresse... ''Forteresse'', un nom un peu galvaudé pour ce fortin de misère dans lequel il était censé se mettre à l'abri le temps que... que les astres soient plus propices ?

Cette conclusion même le fit sourire : depuis son retour de Lustrie il y a quelques mois, un drôle de compagnon, un Halfling, s'était mis à l'accompagner un peu partout. Il disait s'appeler Hachi Ben Poulet, mais rien ne prouvait que ce nom soit bien le sien. En attendant, le tapis magique sur lequel il flottait les avait sorti de maints dangers, et ce que Hachi disait lire dans les astres s'était souvent révélé être juste.

Il dégluti péniblement : si l'air était moins chaud qu'en Lustrie, au cœur des jungles épaisses, il était en revanche beaucoup plus sec... Ce qui lui permettait de voir les divers nuages de poussières que les armées venant ses disputer ses trésors laissaient derrière elles. Pour certaines, il suffisait de simplement tendre l'oreille : la cacophonie d'une armée orque en campagne était reconnaissable entre mille... Alors, deux armées.

Un bruit se fit entendre derrière lui, qui le surprit.

« Ils arrrivent », énonça simplement Hachi, comme une évidence, avec son accent du Sud qui faisait rouler les 'r'. Il remarqua alors que le Halfling venait de descendre de son tapis, ce qui était assez rare pour être souligné. Cela montrait aussi qu'en dépit de sa bonhomie naturelle, le petit magicien avait compris l'importance de la situation. L'aventurier détourna le regard de la plaine et lui rétorqua : « oui...Je sais bien qu'ils sont là pour elle, mais ils ne l'auront pas ! ». Hachi écarquilla les yeux : « Mais qu'as-tu fait, malheurrreux ! Où est-elle ? ». Il sourit et comme par réflexe, passa la main au bout de la ficelle à laquelle elle était rattachée il y a encore bien peu de temps...

« Quelque part... Cachée de façon à ce que personne ne mette la main dessus avant que je n'ai pu déterminé s'il méritait de le faire... Et puis, considère que c'est notre sauf-conduit ! Tant que personne n'aura mis la main dessus, ces grands généraux ne laisseront personne toucher un seul cheveu de ma tête, ou un seul poil de ta barbe, je te le garantis ! ».

Le prêtre slann avait été clair : il lui avait donné ce médaillon pour qu'il le garde à l'abri des convoitises des forces du chaos, mais aussi des ambitieux de toutes les nations du monde. Mais les êtres sont ainsi fait que nul, quelle que puisse être son obédience, n'avait pu résister. Il avait vu le regard des nains briller de convoitise, celui des elfes venir se focaliser sur la gemme verte, jusqu'à en oublié d'écouter ce qu'il avait à dire... Même les nobles bretonniens, et leur Seigneur Louen dont la conscience était sans tâche, eux aussi avait failli en voyant la gemme dans sa main... Les soit-disant forces du bien avaient faillies ! Mais il ne pouvait pour autant se résoudre à ce que les forces du chaos s'en emparent ! Qui sait à quel néfaste rituel la possession de la gemme pourrait les conduire... Il n'avait jamais rien compris à la magie, et Hachi lui-même, en dépit du pouvoir qu'il exerçait sur les conditions météo, n'était parvenu à lui expliquer les capacités magique de la gemme. La langue fourchue gravée dessus avait sans doute une signification pour les hommes-lézards, mais à ses yeux, ce n'était rien de plus qu'une très belle pierre avec une belle gravure dessus. Comment pouvait-elle se trouver à ce point au centre des attentions de tant de monde ! Comment les orques ou les vils chaotiques avaient entendu parler d'elle ? Et ce pas lourd, entêtant, qui semblait se joindre au bruit décadent des hordes de peaux-verts et du chaos... On aurait put croire qu'une avalanche tombait d'une montagne... Au détail près qu'il n'y avait pas de montagne dans les environs...

Son regard se porta à nouveau sur la plaine : en son centre coulait une jolie rivière, plutôt calme... Mais il savait que bientôt, ce lieu verrait sa quiétude souillée par le fracas des armes, par les hurlements des guerriers, par le sang qui serait versé et par les gémissements des mourants.

Il n'avait guère d'espoir, mais si la ''forteresse'' (ce mot le fit à nouveau sourire) tenait bon cette journée, l'espoir ne serait pas perdu pour le Vieux Monde... C'est du moins ce que Hachi lui avait dit avoir lu dans les astres...

Marco Colombo se prit à sourire : l'espoir, il ne lui restait plus que cela...

 

Scénario :

 

Dans cette bataille, deux camps composés de 4 armées distinctes chacun, vont s'affronter. Leur objectif est simple : retrouver la Gemme de Lustrie, que Marco Colombo a dissimulé quelque part sur la table dans un élément de décors.

Le Maître du Jeu placera au moins 10 décors sur la table. Parmi ces décors se trouveront obligatoirement :

  • Une idole de Gork (ou de Mork)

  • le Fortin dans lequel Marco et Hachi se sont réfugier.

  • Une pierre des hardes

  • des ruines d'un temple

  • Deux forêts dans la zone de déploiement de l'alliance contenant les Elfes sylvains.

Certains de ces décors bénéficieront de règles spéciales qui seront détaillées plus loin. Les autres décors suivront les règles habituelles décrites dans le livre de règles.

A la fin de la bataille, qui se jouera au maximum en 6 tours, le camp qui sera en possession de la Gemme de Lustrie aura remporté la bataille.

 

Planque de la Gemme de Lustrie :

10 gemmes seront dissimulées sur la table. Elle seront représentée par une petite gemme qui sera placé dans un élément de décors. Ces gemmes seront numérotées de 1 à 10 par le Maitre du Jeu. Il y aura 9 leurres et 1 véritable Gemme de Lustrie.

Seules les unités d'Infanteries, d'Infanterie Monstrueuse et de cavalerie ou de Cavalerie Monstrueuse peuvent s'emparer d'une Gemme, à condition de ne pas avoir Volé lors de ce tour (on considère que les unités volantes prendront trop de temps pour se poser tranquillement au sol, sauter à bas de leur selle (ou de la croupe de l'animal) et avoir en sus le temps effectif pour faire la recherche).

Pour s'emparer d'une Gemme, une unité devant être non-engagée au corps-à-corps devra se trouver à 1ps ou moins de la gemme ou de l'élément de terrain dans lequel elle est cachée et passer son tour à fouiller pour la trouver. Durant ce tour, elle ne pourra ni tirer, ni attaquer au corps-à-corps. Si un magicien est dans l'unité, il pourra lancer des sorts (hors projectiles magiques).

Si une unité/figurine transporte une gemme, elle l'abandonnera si elle doit fuir ou est détruite (mais il faudra à nouveau un tour pour fouiller dans l'herbe afin de la retrouver). Si elle fuit suite à un combat ou si elle est détruite en combat, l'unité victorieuse (à déterminer par accord en cas d'unité victorieuses appartenant à différents joueurs) récupère la gemme.

Les personnages montés sur des Monstres peuvent aussi chercher la Gemme, en suivant les règles ci-dessus.

 

Conditions de Victoire :

A la fin de la partie, le maître du jettera 1D10 pour déterminer laquelle est la vraie gemme. Si celle-ci n'est pas en possession d'un camp, on utilisera les points de victoire pour déterminer quel camp remporte la partie.

 

Règles Spéciales :

 

On est pas v'nu là pour se planquer !: Une unité peut prendre un bâtiment et l'occuper en suivant les règles habituelle du livre de règle, mais au début de chacun de ses tours où elle se trouve dans le fortin, lancez 1D6. Sur 4+, tout se passe bien et elle parvient à esquiver les pièges tendus par Marco et Hachi. Sur un résultat de 2 ou 3, l'unité subit 1D6 touche F5. Sur un résultat de 1, l'unité subit 1 touche de F6 pour chaque figurine se trouvant dans le Fortin.

Précision :

Marco & Hachi se terrent dans le fortin. Si vous lancez un assaut contre le fortin, et que vous gagnez le combat, sur 3+, vous récupérer un des gars. Vous n'êtes pour autant pas obliger de "rester" dans le fortin : vous avez gagné le CaC, vous choppé le gugus, et vous décider de rester dehors à la fin avec l'unité... Si vous décidez d'occuper le fortin, il y aura des pièges...
Si vous perdez le combat ou si vous obtenez une résultat de 1 ou 2, vos unité restera dehors "comme si elle avait perdu un combat" (mais elle ne l'a perdu réellement, pour la frénésie par exemple).
Si un des gugus est retenu dans une unité ennemie, et que celle-ci est mise en fuite ou détruite par une unité d'infanterie ou d'infanterie monstrueuse, alors l'unité victorieuse récupère automatiquement le gugus... En revanche, toute autre type d'unité victorieuse rendrait le perso "libre" (mouvement maximum dans une direction aléatoire, si Marco (mais pas Hachi qui vole avec sa règle à lui) entre en contact avec une unité d'infanterie ou d'infanterie monstrueuse, elle le récupère. Le personnage s'arrêtera à 1ps de tout autre type d'unité.
Pour être limpide : il n'y a "que" les unités d'infanterie ou d'infanterie monstrueuse qui pourront récupérer un des deux hommes dans leur rang...

 

On est pas très très trop nombreux : Hormis les unités d'infanteries Gobeline et Gnoblardes, aucune unité ne peut utiliser la règle Horde.

 

Objectif personnalisé : chaque armée aura un objectif personnel, qui ne devra pas être révélé à allier ou à ses adversaires.

A la fin de la partie, en cas de victoire de son camp parce que celui-ci aura la Gemme de Lustrie, chaque armée ayant remplie son objectif personnel comptera comme ayant une Victoire Indéniable sur l'ensemble de la partie, y compris sur ses alliés. Sinon, chaque armée ayant rempli son objectif personnel rapporte +150pt de victoire à son camps pour déterminer quelle alliance remporte la partie.

 

Général Ultime : Chaque Alliance devra désigner en son sein un Général Ultime. Ce sera lui qui prendra certaines décisions critiques tout au long de la partie et qui pourra trancher en cas de désaccord au sein de son alliance.

 

Magie Commune : Au vu de la puissance magique que vont déployer les forces en présence, les règles suivantes s'appliquent. Le camps dont c'est le tour lance 6D6 : 4 de ces dés seront répartis entre chaque armée par le Général Ultime. Il choisit un des résultats qui sera ''défaussé''. Le dernier dé donne le nombre de dé supplémentaires à répartir parmi les joueurs par le Général Ultime. Le Général Ultime du camp adverse choisit parmi les 6 dés, 4 dés ainsi que le dé écarté par le Général Ultime dont s'est le tour et répartit 4 de ces dés entre les joueurs de son alliance et le résultat du 5ème sera à répartir parmi les joueurs de son équipe.La répartition se fait sans savoir ce que choisira l'autre Général Ultime.

Par exemple : le bien lance 6 dé et obtient 1,2,4,4,5 et 6. Le Général Ultime du bien choisi de mettre de côté le dé ayant obtenu 1. Il réparti les résultats 2, 4,4, et 5. Ainsi, un général aura 2 dés, 2 en auront 4 et le troisième 5. Puis il répartit le résultat 6, c'est-à-dire 6 dés, parmi ses Généraux. Le Mal doit prendre le résultat 1. Il choisi d'écarter le résultat 2 et répartit les dés ainsi : 2 généraux reçoivent 4 dés, un général reçoit 5 dés et le dernier 6dés, puis il choisi le résultat 1 pour donner 1D à un de ses généraux.

 

Discussion Limitée : Lors d'une bataille d'une telle envergure, il est évident que les ordres circulent mal au sein d'une armée... Alors ne parlons pas de la coordination de différentes armées ! Au début de chaque tour, les Généraux de chaque alliance auront 5 minutes pour échanger entre eux. Ce sera également le moment où chacun pourra demander un avantage à son Général Ultime (plus de dés de magie que ses voisins par exemple ? La coordination de tirs de catapulte sur un point précis, etc...). Puis la partie se déroule de la manière la plus synchronisée possible ( il est possible de prendre de l'avance sur le déroulé du tour, mais on évitera autant que faire se peut de revenir en arrière, au besoin le maître du jeu l'interdira...).

Durant le déroulé du tour, les Généraux ne pourront communiquer entre eux que de deux façons : 1 minutes d'échange entre eux si leurs figurines de leur Généraux (ou leur unité) se trouve à moins de 5ps l'une de l'autre. Sinon, ils devront utiliser un « pigeon dressé ».

Notez que le maître du jeu tolérera quelques échanges informels, mais si ceux viennent à prendre trop de temps ou ont un impact trop important sur le partie (ex : coordonner des charges ou des tirs...), il pourra prendre des mesures punitives... Et faîtes-lui confiance, il aura toujours des idées tordues...

 

Pigeon dressé : Chaque alliance dispose de 8 pigeons par tour. A chaque fois qu'ils veulent utiliser un Pigeon, les généraux doivent lancer 1D6. Sur 4+, le pigeon arrive à bon port et accorde 1minute d'échange entre deux généraux. Sur un résultat de 1 à 3, le pigeon est arrêté par l'ennemi (tir, sort, pièges...).

 

Champ de bataille en place : Le champ de bataille s'impose à tous les belligérants au vu de l'urgence de la situation, aucun ne pouvant totalement choisir le lieu et l'endroit où la bataille se déroulera.

La règle ''Embuscade des Racines de Monde'' des Elfes Sylvains ne s'applique pas. En revanche, ils peuvent demander l'aide des esprits de la forêt et donner un type de forêt de leur choix à l'une d'entre elles se trouvant dans sa zone de déploiement. Ce type doit être gardé secret (mais transmis au maître du jeu) jusqu'à ce qu'une unité entre dans cet élément de décors.

 

 

Marco Colombo et Hachi Ben Poulet :

Marco et Hachi doivent se terrer dans le fortin tant qu'ils le peuvent. Ils se défendront mais, si des blessures leur sont infligées, elles compteront dans le résultat de combat mais ne leur feront pas perdre de PV. Si une unité d'infanterie (ou d'infanterie monstrueuse) parvient à prendre le Fortin et que Marco et/ou Hachi est toujours dedans, elle peut tenter de le capturer. Une unité ne peut tenter que de capturer Marco ou Hachi, pas les deux en même temps... Lancez 1D6 : sur un résultat de 3+, elle parvient à capturer celui qu'elle veut.

Un aventurier capturé peut faire profiter l'unité le retenant de ses objets magiques.

 

Les deux aventuriers suivent les règles suivantes :

 

  M CC CT F E PV I A Cd
Marco Colombo {4} {5} {4} {3} {3} {3} {5} {3} {9}

 

Règles Spéciale :

Longue-Vue de Navigateur

Marco possède une puissante longue-vue qu'il utilise en mer. Elle est si puissante qu'il peut l'utiliser pour observer les troupes ennemies dissimulées ou cachées au sein d'un régiment.

Sur un 4+, il peut détecter toute troupe considérée comme cachée ou indétectable jusqu'à ce qu'elle soit révélée, comme les gobelins fanatiques, les assassins elfes noirs ou les forestiers elfes sylvains. Lancez un dé au début de la bataille pour chaque unité ennemie tandis que Marco scrute les régiments. En cas de succès, votre adversaire doit révéler le nombre et le type de toutes les troupes cachées dans l'unité correspondante. De plus aucun éclaireur ne peut être déployé à moins de 24 ps de Marco, à moins qu'ils ne soient hors de vue de lui.

Explorateur Averti

Marco sait se repérer dans la jungle ainsi que trouver les gué dans les rivières, grâce à la connaissance de la jungle qu'il a acquise auprès des natifs de Tlax.

Marco et toute unité qu'il commande compte comme ayant la règle Guide des Forêts et des Rivières.

Gourde de vin de Lustrie

Marco garde toujours sur lui sa dernière gourde de jus de cactus, qu'il appelle vin de Lustrie ! Les skinks lui en avaient donné pendant son séjour en Lustrie. Pour un homme lézard, cette boisson est aussi forte que du jus d'orange, mais pour un homme, c'est un breuvage plutôt costaud !

Marco peut boire une gorgée de ce breuvage au début de l'un de ses tours, il doit alors effectuer un test d'Endurance. Si le test est réussi, il augmente la Force ou l'Endurance ou le Mouvement de Marco de +1D6 pour ce tour uniquement. Si le test est raté, il subit une blessure sans sauvegarde possible et ne pourra pas attaquer lors de ce tour. Lors des prochain tours, il ne bénéficiera que d'un bonus de +1D3 sur une caractéristique. En cas de blessure, la bouteille se vide et Marco ne peut plus boire de cet élixir.

Parchemin d'Arabie

Lors d'une étape à Lashiek, Marco fouina comme d'habitude le bazar à la recherche de cartes. Il en trouva une, inintéressante en elle-même, mais dessinée au dos d'un vieux parchemin couvert de symboles magiques de l'ancienne Khemri.

Ce parchemin donne à Marco et à l'unité qui l'accompagne, une résistance à la Magie (2).

 

 

  M CC CT F E PV I A Cd
Hachi Ben Poulet {4} {2} {5} {2} {2} {3} {5} {2} {8}

 

Règles Spéciale :

Tapis Volant :

Cet étrange tapis proviendrait, selon Hachi, d'Arabie... Et semble nimbé de puissance magique.

Hachi bénéficie de la règle vol. Il peut être capturé par une unité qui n'a pas cette règle-là, auquel cas il se déplacera toujours en utilisant les règles de l'unité

Mage des Cieux :

Hachi a passé de nombreuses années à étudier les cieux et les astres et semble désormais exercer un certain contrôle sur eux...

Au début de chaque tour de chaque camps, jetez 1D6 pour voir ce comment opère la science de Hachi :

1 : Soleil Aveuglant : une unité de chaque armée de votre camp, désignée par le Général suprême adverse, se retrouve aveuglée par le soleil et subit une pénalité de -2 pour toucher, au tir comme au corps-à-corps. Sur les unités ne nécessitant de jet pour toucher, jetez 1D6 : sur un résultat de 1 ou 2, elle ne peut pas faire feu ou combattre, sinon, elle agit normalement.

2 : brise paisible : le temps est idéal pour la bataille, pas de règle supplémentaire.

3 : vent fort : un petit vent souffle, qui empêche les soldat de bien entendre les ordres de leur Général. La règle présence charismatique des généraux subit un malus de -2ps.

4 : vent frais : jetez 1D6 pour chaque armée de votre camps. Sur un résultat de 2 à 5, rien ne se passe. Sur un résultat de 1, frigorifiées, vos troupes perdent 1ps de mouvement, sur un résultat de 6, vos troupes gagnent +1ps de mouvement alors qu'elles tentent de se réchauffer. Cependant, si elles décident de se déplacer de ce ps supplémentaire, elles subiront un malus de -1 pour toucher avec leurs armes de tirs. Les armes ne nécessitant pas de jets pour toucher, ne pourront tirer que si elles ont obtenu un résultat de 2+ sur 1D6 au préalable.

5 : Orage : un terrible orage éclate soudain dans le ciel. Au début de ce tour, toutes les unités n'étant pas au corps-à-corps devront effectuer un test de Cd et reculer de 2ps en cas d'échec (cela comptera comme un mouvement pour le reste du tour).

6- Clément : belle journée pour mourir...

Touchez pas à mon poulet ! :

Comme tout Halfling qui se respecte, Hachi n'aime pas trop que l'on tente de s'emparer de sa nourriture et se montre très suspicieux vis-à-vis des étrangers, même si ceux-ci ne lui veulent aucun mal.

Au début de chaque phase de mouvement de l'unité ayant capturé Hachi, jetez 1D6. Sur un résultat de 1, Hachi se met en colère et décide de ne plus bouger. L'unité peut alors décider d’abandonner Hachi, et de se déplacer comme elle le souhaite, ou alors de tenter de le convaincre, plus ou moins fermement, de les suivre. Auquel cas, elle ne pourra pas effectuer de charge et devra se déplacer à mi-vitesse.

Ni courageux, ni téméraire

Hachi a tendance a se laisser facilement convaincre par des gens un peu agressif.

Si Hachi est retenu prisonnier par un unité, le joueur contrôlant cette unité décide quel résultat appliquer au lieu de lancer le D6 à chaque début de tour via la règle Mage des Cieux.

Discret comme la Loutre :

Hachi a toujours réussi à s'échapper des lieux où il était retenu prisonnier... toujours.

Au début d'un tour d'un camp ayant capturé Hachi, ce dernier tente de s'échapper (avant d'utiliser la règle Mage des Cieux). Jetez 1D6 : sur un résultat de 4+, vous parvenez à retenir Hachi. Sinon, il s'échappe en volant et en effectuant une marche forcée dans une direction aléatoire. S'il devait sortir de la table, faite le revenir et terminer son mouvement dans une direction aléatoire à nouveau. S'il devait entrer en contact avec une unité, il tentera de la survoler (placez la figurine de l'autre côté de l'unité, à 1ps de celle-ci).

 

Règles des Éléments de Décors :

 

Idole de Gork :

Cette vieille idole a depuis longtemps été abandonnée par les peaux vertes. De nombreuses races ont tenté de la détruire, mais sans grand succès visiblement. Des légendes racontent que, de temps en temps, d'étranges lueurs verdâtres semblent animer ses yeux... Mais il ne s'agit que de légendes...

L'idole de Gork est inanimée au début de la bataille. Si un shaman orque ou gobelin ou un Général d'une armée Orque et Gobelin se trouve lui-même ou dans une unité qui se trouve à 1ps ou moins de l'idole, sans être engagé au corps-à-corps ou en fuite, il peut tenter de réveiller l'idole. On ne peut faire qu'une seule tentative par tour.

Pour réveiller l'idole, le personnage va devoir sacrifier une partie de son pouvoir. Au début de votre tour, avant même de déclarer les Charges de votre armée, annoncez qu'un de vos personnage va tenter de réveiller l'idole. Si c'est un sorcier, il ne pourra pas lancer de sort ce tour-ci et doit dépenser un dé de pouvoir. Si c'est votre Général, il utilise le pouvoir de la Waagh ! pour cela (aucune unité ne bénéficie alors des effets de ce pouvoir et il compte comme l'ayant utilisé pour le reste de la partie). Puis lancez 1D6 : sur 3+ l'idole se réveille. Sinon, il faudra retenter lors d'un prochain tour.

L'idole qui se réveille aura le profil d'une Grande Idole Devoyée de Gork (profil p.66 du livre Monstrous Arcanum ou p.32 de la traduction française) et pourra être utilisée normalement par le camp orque qui l'aura réveillée.

 

Pierre des Hardes :

Cette pierre vibre d'énergie négative, au point que des hommes-bêtes en ont fait un point central pour leur harde. Mais on dirait que les forces du Chaos ont elles aussi ressentie l'énergie émanant de cette pierre.

La pierre des Harde est placée sur le champ de bataille en ayant en son sein une Gemme. Tout sorcier se trouvant dans un rayon de 3ps de cet élément de décors reçoit un bonus de +1 à ses tentatives de lancement ou de dissipassions. Si un sorcier du chaos (ou son unité), non-engagé au corps-à-corps ou en fuite, se trouve moins de 1ps de la pierre, il peut tenter de raviver la puissance de la Pierre des Hardes. Au lieu de lancer des sorts durant ce tour, ou en dépensant 1dé de pouvoir, il va raviver la magie de cet autel maléfique. Jetez 1D6 pour voir ce qui arrive : sur un résultat de 1, il se transforme en enfant du chaos, sur un résultat de 2 à 5, il bénéficiera d'un dé de pouvoir lors des prochaines phase de magie de son camp, tant qu'il reste dans un rayon de 12ps de la pierre. Sur un résultat de 6, il bénéficiera de 2 dés de pouvoir en plus, tant qu'il restera dans un rayon de 18ps de l'autel.

Un sorcier de l'Alliance du Bien ou un ForgeRune nain peut tenter de réduire à néant le pouvoir de la pierre si celui-ci est réveillé. Si le pouvoir de la Pierre des Hardes est ravivé et qu'un sorcier de l'Alliance du Bien ou qu'un ForgeRune nain, ou leur unité, non-engagé au corps-à-corps ou en fuite, se trouve moins de 1ps de la pierre, il peut éteindre la puissance de la Pierre des Hardes. Au lieu de lancer des sorts durant ce tour, ou en dépensant 1dé de pouvoir, il va étendre la magie de cet autel maléfique.

Notez qu'il est possible de raviver et d'éteindre le pouvoir de la pierre plusieurs fois durant la partie.

 

Tribu de Géant en Maraude

Suivant comment se déroule la bataille, de façon plus ou moins fluide, le Maître du jeu s'autorisera à faire venir sur le Champ de Bataille une petite tribu de Géants en Maraude qu'il gérera.

Ceux-ci arriveront d'un même bord de table (sur un résultat de 4+, du côté gauche de l'alliance du Mal, sur un résultat de 1 à 3, sur son bord droit). Ils devront être déployé à au moins 8ps les uns des autres, considéreront toutes les unités n'appartenant pas à leur tribu comme des ennemis et seront considérés en retour comme tels par ces unités.

Tribu en Chasse :

Ils devront toujours charger ou se rapprocher de l'unité ennemie la plus proche, sauf si un Monstre ou une unité de Cavalerie Monstrueuse plus éloignée est à portée de charge (auquel cas, c'est vers elle qu'ils devront se déplacer). Le contrôleur des Géants reste toujours libre de décider si les géants chargent ou non, mais s'ils ne chargent pas, ils devront malgré tout se rapprocher de leur ennemi.

Chef de Tribu et organisation :

La tribu sera constituée de 3 Géants et d'un Géant Broyeur, ce dernier comptant comme le Chef de la tribu. Il n'apporte aucun bénéfice à ses copaings, mais en revanche, s'il venait à décéder, tous les Géants de la Tribu devraient effectuer un test de panique.

Pour chaque unité qu'un géant traverserait au court d'une fuite, le géant devra effectuer un test de terrain dangereux. En revanche, être traversé par un géant n'est pas sans risque ! L'unité subira en retour 1D6 de la force du géant.

 

 

Note : il est demandé aux joueurs de la partie en Mai de ne pas ouvrir les révélations des "zôtres"... pour le bon déroulé de la partie pour tous les joueurs. Merci!

 

 

Pendant ce temps, chez les Bretonniens

 

''Il va falloir passer à l'action messieurs ! Les gueux auront le regard rivé sur nous, et ce sera notre honneur de leur montrer comment un preux chevalier, s'étant mis au service de la Dame, peut écraser de la puissance de sa foi les ennemis du royaume de Bretonnie !''...

Des hourras avait ponctué cette tirade, que Louen trouvait toujours trop longue à son goût. Mais elle avait eu l'intérêt de motiver ses hommes à entrer en guerre ! Si la légende disait vrai, et il n'avait pas de raison d'en douter, en cette année terrible, l’œil de la Dame devait réapparaître... Et cela le troublait beaucoup : depuis toujours, les trouvères racontaient qu'elle était blonde, avec des yeux aussi bleus que le lac où elle apparaissait aux chevaliers méritants... Et là, une espèce d’hurluberlu, racontant avoir traverser le grand océan, lui avait montrer cette étrange pierre verte... Depuis, elle ne quittait l'esprit du roi : ce pouvait-il que la légende soit vraie ? Si l’œil de la Dame venait à tomber en de mauvaises mains, la destinée du Royaume de Bretonnie, et peut-être même du Vieux Monde, allait se jouer. Il regarda autour de lui et sourit en apercevant enfin ce petit fortin auprès duquel il avait envisagé de passer la nuit. Mais ce qu'il aperçu, de l'autre côté de la plaine, fit disparaître toute esquisse de sourire de son visage : l'ennemi était là... Et devant son nombre, il se senti bien démuni....Mais la fine fleure de la chevalerie ne se déroberait pas, quitte à en mourir !

Le fait d'entrapercevoir des peaux-vertes contracta encore plus ses traits : ils semblaient vouloir se rendre vers le tas de rocher couvert de moisissure, et une étrange lueur verte semblait en irradier. Était-ce là que se trouvait l’œil ? A moins que... Oui, de vieilles histoires sur un amalgame orque étaient racontés dans les villages alentours. Et la rumeur prétendait qu'un orque légendaire était de retour, près à massacrer tout être vivant au nom de sa grossière divinité verdâtre... Que ces histoires soient vraies ou pas, l'honneur lui imposait avant tout de protéger ses terres.

« Mon seigneur, regardez dans les arbres... Et de l'autre côté... »

Un petit rictus se fit sur le visage de Louen : si des alliés entraient dans le combat... celui-ci pourrait se révéler intéressant... Tant qu'il tenait l’œil dans le creux de sa main à la fin de la bataille.

 

Révélation

Objectifs personnels :

 

Vous devez vous assurer que l'idole de Gork, si elle est réveillée, soit détruite par une de vos unités.

Que les orques décident de la réveiller ou non, vous devez également vous assurer que Morglum soit tué et, pour cela, que ce soit une figurine de personnage de votre armée qui lui fasse perdre son ultime point de vie au corps-à-corps (ce peut être dans le cadre défis).

A la fin de la bataille, si ces deux missions sont remplies, vous aurez remporté vos objectifs personnels.

 

Coup Tordu :

 

Une fois par partie, si vous avez prié la Dame en début de partie, vous pouvez en appeler au pouvoir de la Dame au début de votre tour. Toute unité, qu'elle soit ennemie ou alliée, se trouvant dans un rayon de 8ps du marais ou dans un rayon de 3ps de la rivière subie une touche de F4 perforantes par figurine.

Les figurines d'enchanteresse de votre armée sont immunisées à cet effet.

 

Pendant ce temps, chez les Hauts Elfes

 

Son regard brillait encore d'envie... Tyrion ne se remettait toujours pas de ce que l'explorateur humain lui avait montré. Comment un être aussi vil et répugnant avait pu entrer en possession d'un artefact d'une telle puissance ? Comment les tous puissants crapauds de Lustrie avait pu accepter de lui remettre une telle relique ? Toutes ces questions restaient sans réponse... Et ce futile roi humain, cette pathétique chose, lui aussi semblait avoir remarquer la puissance de l'objet. Qu'à cela ne tienne, avec l'armée qu'il avait réussit à lever, nul doute que l'explorateur, ce « Marco Machin », allait lui remettre la gemme sans faire d'histoire.

Les Hauts Elfes arrivaient enfin en vue de la plaine. « Monseigneur, regardez au loin ». Cette remarque l'arracha à ses pensées : de nombreux nuages de poussières semblaient annoncer l’arrivée de différentes armées... Et à la différence de celle que ses forces avaient repérée depuis quelques jours déjà, ces grossiers cavaliers, bruyants et gauches, qui soit disant défendait le royaume de Bretonnie et l'honneur chevaleresque, ces armées-ci semblaient poussées par un vent mauvais, venu du nord... Et cette puanteur qui commençait à lui monter au nez... Comment ne l'avait-il pas remarqué plus tôt ? Ce remugle, cette infection nauséabonde... Nul doute possible : des peaux-vertes les accompagnaient...

Il ferma les yeux pour contenir sa rage. Comment de telles horreurs osaient souiller le monde de leurs présence ? Ce fut alors qu'un sentiment de crainte l'étreint : le chaos primordiale était-il à l’œuvre ? Venait-il pour mettre l'appendice sur la gemme ?

Il se pencha de manière infime vers la droite, ce qui indiqua à sa monture le chemin qu'il leur fallait prendre. Il allait devoir négocier avec les humains pour s'assurer que la gemme ne tombe pas entre les mains du chaos, et il ferait en sorte de berner les humains pour faire en sorte qu'elle se retrouve à l'abri, en Ulthuan...

Ce fut alors qu'il les remarqua : il s'étonna de ne pas avoir ressenti leur puanteur, mais pourtant ils étaient bien là, avec leurs haches runiques à l'épaule... D'anciennes alliances, peu fiables, allaient devoir être reforgées... Le temps d'une bataille, tout du moins... Mais Tyrion se renfrogna : si les nabots étaient là, était-ce pour la gemme, ou... pour l'or ? Il releva les yeux vers l'horizon : et si la puanteur des orques cachait autre chose, une odeur plus bestiale et plus suave en même temps, comme si d'immenses rôtisseries accompagnait ces armées... Et ce bruit, semblable à une avalanche déferlant d'une montagne... Sauf qu'il n'y avait pas de montagne dans les environs... Il soupira : des ogres allaient se joindre à la curée, ce qui n'augurait rien de bon... Et si l’appât de l'or avait été suffisant pour faire sortir les nains de leur trou dans les montagnes, cela ne pouvait signifier qu'une chose : Graissus devait être de la partie... Ce qui ne fut pas pour rassurer le célébrissime guerrier elfe...

Tyrion se doutait bien que l'explorateur avait dissimulé la Gemme, et il devait avant tout s'assurer que celui-ci ne tombe pas entre de mauvaises mains... Et pour cela, il fallait s'assurer que l'alliance tienne...

 

Révélation

Objectifs personnels :

 

Votre objectif est de vous assurer que Marco Colombo se trouve à l'abri dans une troupe de votre alliance.

Votre manque de confiance en la parole des nains vous fait craindre le pire quant au pouvoir monétaire du tyran ogre. Vous devez donc également vous assurer de sa mort. Pour cela, il faut que ce soit une figurine de votre armée qui tue le Tyran au corps-à-corps. Dans toutes autres situations (mort suite à des tirs ou à une poursuite), vous aurez toujours la crainte de voir vos alliés nains vous trahir et vous n'aurez pas remplis votre mission qui consiste à vous assurer que l'alliance doive tenir...

 

 

Coup Tordu :

 

Une fois par partie, au début de votre tour, un de vos sorciers en appeler à la magie primaire du Vieux Monde. Placez un marqueur (un dé fera parfaitement l'affaire) sur un élément de décors de taille raisonnable ne pouvant être la Rivière ou le lac.

A la fin de votre tour, toute unité (amie comme ennemie) se trouvant dans un rayon de 2D6ps du marqueur va subir le courroux de la terre nourricière.

Lancez 1D6 et appliquez le résultat pour chaque unité :

1- l'unité reçoit du sable dans les yeux et subit un malus de -1 en mouvement

2-4 : La terre se rebelle et tente de retenir l'unité :

Lancez 1D6 : sur 4+, celle-ci ne pourra pas effectuer de mouvement lors du prochain tour. Elle pourra cependant tenter une charge, mais sur une distance de 1D6+mouvement seulement, quelles que soient ses règles spéciales (y compris vol).

Sur un résultat de 1 à 3, l'unité subit un malus de 1 en Mouvement.

5 - 6 – l'unité se retrouve engluée dans de la terre glaise qui semble ronger tout ce à quoi elle colle, y compris les chairs. Lancez 1D6 pour chaque figurine de l'unité : sur un résultat de 5 ou 6, l'unité subit une blessure n'autorisant pas les sauvegardes d'armure.

 

 

 

Pendant ce temps, chez les Elfes Sylvains

 

Son regard ne cessait de fixer l'horizon... Depuis des éons, la Gemme de Vie, la Gemme d'Ariel avait été préservée, les Asrai s'en étaient assurés... Et pourtant là, son instinct ne le trompait pas, elle était revenue... et le danger qu'elle représentait était trop grand pour pouvoir être ignoré. Son cor de chasse pendait à son flanc, et il savait qu'il allait devoir une fois de plus provoquer l'ire de la forêt pour contenir le mal.

Il avait senti les orques, leur puanteur et leur cacophonie sempiternelle suffisait à les rendre repérables à des kilomètres à la ronde, il avait senti la terre tremblée sous le poids des ogres qui arrivaient en masse, et il avait perçu l'indigne engeance du chaos qui arrivait en toute hâte pour se saisir de la Gemme de Vie.

Les humains à cheval, les nains, et même ces parvenus de Hauts Elfes qui avaient tout oublié de leur lien sacré avec la Grande Mère, tous étaient venu pour la même chose... Mais tous n'avaient pas les mêmes desseins. Seuls les Asrai savaient à quel point cette Gemme était précieuse. Un rictus de colère se fit sur son visage : si les nains mettaient la main sur elle, nul doute qu'ils se contenteraient d'en faire un pendentif pour l'offrir à une de leur femelle immonde. Il ne pouvait tolérer cela ! Heureusement qu'il avait pu dissimuler quelques leurres supplémentaires... Avec un peu de chance, les Asrai seraient les seuls à mettre la main sur la Gemme...

Il se saisit de son cor et le porta à ses lèvres. Mais il aperçu autre chose, quelque chose de nouveau, de plus insidieux : là, au centre d'une plaine, une effigie malsaine du Chaos était entrain de renaître... Un autel dédié au meurtre, un appel à la haine qu'il faudrait sans nul doute détruire pour le bien du Vieux Monde. Il serra les dents : il ne pouvait tolérer un tel affront sur ses terres !

Bouillonnant de rage, Orion se saisit de son cor, il gonfla ses poumons et souffla : si les nains, les précieux Hauts Elfes et les vils humains partaient en guerre, les Asrai les accompagneraient...

La forêt se mis à bruisser : les Asrai et les esprits de la forêt avaient entendu son appel...

Révélation

Objectifs personnels :

Votre objectif est de vous assurer que la Pierre des Hardes soit détruite : pour cela, si une de vos unités d'infanterie non-engagée au corps-à-corps se trouve dans un rayon de 1ps de la Pierre, vous pourrez tenter de la détruire. Pour cela, lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, vous parvenez à l'ébrécher. Si vous l'ébréchez 3fois, la Pierre est détruite. Sur un résultat de 6, vous parvenez à la détruire.

 

 

Coup Tordu :

Au début de la partie, désignez au Maître du jeu deux des Gemmes cachées. Ces deux gemmes seront des leurres magiques.

A la fin de la partie, si Orion ou un Sorcier de votre armée est encore vivant, vous pourrez annoncez quelles gemmes seront des leurres.

Vous n'avez cependant pas le droit d'indiquer aux joueurs de votre alliance que ces deux gemmes sont des leurres (mais vous pourrez toujours tenter des les dissuader d'aller les chercher...). Vous ne pourrez utiliser ce coup tordu que si l'alliance du mal possède au moins 3 Gemmes Cachées.

De plus, une foi par partie, au début de votre tour, vous pourrez en appeler au Bienfaits de la Nature. Pour chaque unité d'infanterie de votre armée, vous pourrez immédiatement lui faire regagner 1D3+1PV comme si elle avait été ciblée par le sort Vigueur du Printemps ou choisir de la rendre Tenace jusqu'à la fin du prochain tour adverse.

 

 

 

Pendant ce temps, chez les Chaoteux

 

Il avançait tranquillement, à la tête de sa horde. Les Dieux lui avaient parlé, ils lui avaient tous donné la même information : pour accélérer la venue de la Fin des Temps, il fallait mettre la main sur cet étrange artefact vert... Mais pourquoi ?

Au fond, la réponse à cette question lui importait peu. Il sentait la puissance du chaos l'accompagner, il sentait la promesse du carnage à venir, et par tous les dieux, que cela était grisant !

Comment ce pauvre humain avait pu mettre la main sur un artefact d'une telle puissance ? Et, plus étrange encore, comment pouvait-il en ignorer la puissance ? Toutes ces questions embrouillaient son esprit, mais leurs réponses restaient secondaire. Il s'autorisa un rictus : à ses côté, le représentant du Dieu du sang chevauchait une étrange monture démoniaque : il semblait irradier d'une soif de sang, et dans le même temps, contenir une telle rage ! Ah, le privilège de l'affronter le fit sourire un instant : cette grosse hache semblait être une ennemie digne de croiser le fer de sa lame démoniaque.

Étrangement, les forces du Chaos semblaient ne pas être les seules à venir se joindre à la curée : deux hordes de peaux-vertes et une tribu d'ogre semblaient être de la partie. Il plissa les yeux : aucune de ses armées ne lui faisaient peur... Il allait leur montrer quelle était la force du chaos !

''Attends !, gronda Arbaal, l'élu de Khorne chevauchant à ses côtés, je ressens ta soif de sang, et je la respecte, mais le Grand Chien m'a dit que nos ennemis ne seraient pas de vulgaires peaux-vertes, ou des gros pansus ! Non, il m'a promis des chairs délicates, des chevaliers, et des nabots en grand nombres ! Et un sang noble à verser : celui de Tyrion ! Voilà ! Voilà quel sera notre objectif ! Tuer ! Tuer ! Du sang pour le Dieu du Sang...

- ''des crânes pour le Dieu des crânes'' compléta-t-il. Arbaal venait de lui donner de précieuses informations : ainsi, les elfes, les nains et les humains avaient reforger cette vieille alliance... Un rictus de joie se fie sous son masque : oui, il allait refréner ses hommes, et oui, il allait enfin se baigner dans le sang pour la plus grande gloire des Dieux du Chaos !

Son regard se porta sur la plaine devant lui : l'étrange pierre semblait luire de magie... Il allait peut-être commencer par réveiller son pouvoir, puis il irait récupérer cette gemme pour le compte des puissances de la ruine...

Archaon s'autorisa un petit mouvement d’acquiescement : la journée promettait d'être belle... et sanglante...

 

Objectifs personnels :

Vous devez vous assurer que le pouvoir de Pierre des Hardes soit ravivé. Il se peut que des joueurs mal-attentionné tentent de la détruire... A vous de faire en sorte que cela n'arrive pas. D'autre part, vous devez vous assurer que Tyrion meurt tué par une figurine de votre armée au corps-à-corps.

 

Révélation

Coup Tordu :

Une fois par partie, vous pouvez faire appel à la puissance d'un de vos dieux Tutélaire. Au début de votre tour, si vous avez au moins une fig avec la marque de ce Dieu sur le champs de bataille et que vous avez ravivé le pouvoir de la Pierre des Hardes, annoncez que vous en appelez à la puissance de Khorne ou de Nurgle pour qu'il intervienne directement sur le champs de bataille. Vous devez choisir à quel dieux vous en appelez et ne pourrez faire qu'un seul appel durant toute la partie...

Intervention de Khorne : jetez 1D6 pour chaque unité ennemie et pour chaque unité amie contenant au moins un Démon de Slaanesh ou une figurine avec la marque de Slaanesh, à l'exception des unités engagées au corps-à-corps. Sur un résultat de 6, placez le petit gabarit circulaire au centre de l'unité puis effectuez une déviation de 3D6ps. Résolvez les dommage comme s'il s'agissait d'un tir de catapulte (F 3(9) Blessure Multiple (1D6)).

Intervention de Nurgle : jetez 1D6 pour chaque unité ennemie et pour chaque unité amie contenant au moins un Démon de Tzeentch ou une figurine avec la marque de Tzeentch, à l'exception des unités engagées au corps-à-corps. Sur un résultat de 6, l'unité subit 1D6+3 touches F3 interdisant les sauvegardes d'armure.

 

Pendant ce temps, chez les Nains

 

Son regard se porta sur la plaine devant lui : il savait que les sales oreilles pointues étaient dans les parages... Ces vils Elgi ! Rien que de penser à eux, sa main se resserra sur sa hache.

Il sentait aussi la terre tremblée, et ce tremblement venait de différentes directions. Ses éclaireurs lui avaient parlé d'Umgi, mais les détails restaient assez flous : une horde d'adorateurs du chaos semblait être en marche, mais une autre force, montée sur des chevaux, semblait elle aussi se rendre vers cette plaine. Que ce passait-il ? Depuis quand les Umgi avaient conscience de la puisse magique des objets ? Car « oui », c'était bien là le problème : ce que ce soit-disant explorateur disait avoir ramener du nouveau monde était nimbé de puissance et il l'avait bien senti. Il avait même vu l’œil de son maître des runes brillé d'une étrange convoitise... Il ne fallait pas que cet objet tombe entre de mauvaise main...

Les Dumthagi étaient descendu en nombre du grand nord, mais ce n'étaient pas leur présence qui hérissait ses poils sur son bras : des urkthagis, de viles engeances vertes, s'étaient rassemblés sous la houlette de deux seigneurs de guerre célèbres pour leur lâcheté : comment pouvaient-il espérer fouler cette plaine et survivre ? Les pages de son livre de rancune étaient parsemées de mentions de ces deux noms, et il allait en rayer une aujourd'hui même. Il se retourna vers ses gars ''y'a un tas de gonzes à dessouder, on m'a même parlé d'ogri... z'inquiétez pas, y'en aura pour tout le monde... Mais je vous demande un truc : le Grimgor, il est à moi... Faîtes ce que vous voulez des autres, mais lui, c'est ma hache qui tranchera le fil de sa vie !''. Tous ses gars lui firent un signe de la tête, le message était passé.

''Seigneur''. Cette voix lui fit tourner la tête. ''Voyez cette statue sur la plaine... Si nous nous y prenons bien, il est possible que nous ayons une petite surprise à réserver à tous nos ennemis.''

Valmir Barbenoire hocha la tête : même s'il devait passer l'éponge sur de veilles rancunes pour bénéficier de l'appuie de ses alliés, ce soir, une tête d'urk serait séparer du reste du corps de son propriétaire... Il en faisait le serment !

 

Objectifs personnels :

Votre objectif est de vous assurer que Grimgor soit tuer par une figurine de votre armée au corps-à-corps (seul moyen de s'assurer qu'elle soit bien morte!). Si, pour parachever votre œuvre, vous vous assurer que ce soit Valmir qui le tue, vous pourrez rayer une des lignes de votre Livre de Rancune. Si, en plus, vous vous assurer que Morglum meure, de quelque façon que ce soit, personne (même au sein de votre alliance) ne pourra vous empêcher de vous déclarer comme Grand Vainqueur de la Bataille.

Révélation

Coup Tordu :

 

Bénédiction de Valaya : Une fois par partie, tant que vous avez un Forgerune vivant, vous pouvez annuler un sort ciblant une de vos unité sur un résultat de 2+ (sauf s'il est tenté avec un pouvoir irrésistible) sans dépenser de rune tueuse de sort ou de dés de votre réserve de dissipation.

 

Statue de Grand Ancien :

Sur le Champ de bataille, se trouve une statue de Grand Ancien. Cet antique artefact nain peut être animé et suit alors le profil suivant :

  M CC CT F E PV I A Cd
Statue de Grand Ancien  5  3  0 7  8  8 1  5  10

Règles Spéciales :

Grande Cible, Tenace, Coup Fatal, Peau de Pierre (compte comme une Peau Écailleuse 2+), Touche d'Impact (1D6+3), Résistance à la Magie (+2), Terreur, Implacable

La taille au dessus : Peut toujours effectuer un Piétinement Monstrueux sauf sur des Figurines suivant cette règle.

Bête colossale : Ne peut être blessée que par des attaque de F4 ou plus, et jamais blessé sur un résultat meilleur que 3+. De plus, toute attaque ou sort le tuant automatiquement lui inflige la parte d'1D6PV à la place.

Vieillerie Archaïque : Cette vieille statue ne peut effectuer de Marche Forcée et ne suit pas la règle Rancune Ancestrale.

Activation : La Statue de Grand Ancêtre commence la partie en étant inactive et nécessite l'intervention d'un Forgerune pour être activée, ce dernier devant Frapper des Runes pour y arriver.

Pour Frapper une Rune, un Forgerune (ou son unité) doit se trouver dans un rayon de 3ps de la Statue sans être en fuite ou engagé au corps-à-corps. Durant la phase de magie, choisissez un nombre de dés de pouvoirs (jusqu'à un maximum de 6), mais vous ne pouvez pas dire à vos alliés à quoi ils vont servir (des fois qu'ils décident de s'approprier le savoir ancestral contenu dans cette statue). Vous pouvez annoncer que vous ''Frapper une rune''. Jetez les dés : sur un résultat de 4+, vous parvenez à Frapper une Rune, les autres résultats sont des échecs. Si vous obtenez un 6, cela comptera comme 2 Runes Frappées.

Si vous alignez une enclume du destin dans votre armée, sélectionnez un de ces dés : il bénéficiera d'un bonus de +1. Notez chaque réussite obtenue.

Dès que vous parvenez à Frapper 6 Runes avec succès, la Statue du Grand Ancêtre s'anime et vous pourrez l'ajouter à votre force, comme si c'était une unité normale. 

 

Pendant ce temps, chez les Orques de Morglum

 

Il sentait la Waaagh se déverser en lui, doucement, presque insidieusement... Son pouvoir commençait à lui échauffer le sang... Et c'était exactement ce qu'il attendait. Il sentait que d'autres peaux-vertes se rapprochaient également du champ de bataille, accompagnées de tribus des Dieux Infâmes et des Gros Gloutons, mais cela l'excitait, l'amusait. Il fit un mouvement de la tête qui surpris son sanglier, mais celui-ci ne bougea presque pas. Lui aussi sentait que le combat approchait. L’idole était au centre de son attention : il savait que Mork comptait sur lui, et il n'allait pas le décevoir ! Oui, l'idole marcherait avec ses troupes, et oui, elle massacrerait des zom' au nom du Grand Mork ! Rien ne l'empêcherait ! Soudain, une forme étrange attira son regard, et un sourire carnassier éclaira son visage simiesque : il venait d'apercevoir une troupe au loin, et ses composants semblaient plus petits que les zom... La tension monta d'un cran : des Nab' ! Les Nab' étaient là ! Il se souvint du dernier banquet où il avait eu l'occasion de se régaler d'une tête de nab' cuite dans son heaume, et même s'il y avait beaucoup de poils, qui grattaient un peu au fond de la gorge à chaque fois qu'il avait avalé, il avait trouvé ce met délicieux. Il commença à saliver d'impatience : des zom' et des nab', la vie était clairement belle en ce jour ! « chef, chef, y'a dé truk ki brill' sur la koline, et lez zarbr ki bouj', keskon fè chef ? »

Cette voix le ramena à la raison : effectivement, les sales oreilles pointues, qui sentaient toujours bizarre et qui n'étaient pas très bonnes à manger à cause, justement, de cette odeur, étaient aussi de la partie ?

Les nab' allaient voir de quel bois ses boyz se chauffaient, et puis les autres aussi s'ils se mettaient sur son chemin !

Morglum soupira de plaisir, tandis que l'énergie de la Waaagh ! continuait de s'instiller en lui : par Mork, oui, aujourd'hui serait un très très belle journée !

 

Révélation

Objectifs personnels :

Votre objectif est de vous assurer que l’idole soit animée par vos soins, au nom de Mork. De plus, il faut impérativement que le seigneur de l'armée naine soit tué au corps-à-corps par une figurine de votre armée pour qu'elle vous en rapporte la tête (vous ne faîtes pas assez confiance aux armes de tir pour croire à la mort d'un nain par des attaques aussi lâches).

 

Coup Tordu :

L'énergie qui bout dans les veines de tous vos guerriers est sur le point d'exploser. Une fois par partie, au début de votre tour, avant de déclarer la moindre charge, vous pouvez annoncer que vous libérez l'énergie de Mork qui sommeille dans vos guerriers. Pour ce tour, toute unité Orques, Orques Noirs ou Gobelines qui charge lance 1D6 de plus et conserve le résultat de son choix. Ce pouvoir ne peux être utilisé lors du même tour que le pouvoir de la Waaagh !

 

Pendant ce temps, chez les Orques de Grimgor

 

Il gratta le sol du bout de son soulier : il fixa la légère poussière qui s'éleva... « Chef, chef, lé gar d'en bas, y diz k'ya d'aut' boyz ! Keskon fè ? ». Un sourire malsain se fit sur son visage simiesque, révélant ses crocs acérés. Il savait que d'autres peaux-vertes viendraient pour récupérer la gemme, mais lui le ferait au nom de Gork ! Le vert de cette babiole brillante ne pouvait être qu'un signal envoyé par Gork ! Ses espions lui avaient parlé d'une force de zom du Kao, de gros ventrus, et d'autre zom dans des boîte en fer. Mais rien qui ne l'inquiétait trop. En revanche, il y avait cet espion qui lui avait parlé d'un « gros dieu vert », et il avait compris que Gork lui avait envoyé cette mission : lui ramener embroché sur sa lame la tête de cette chose verte. Gork le lui avait dit, et il allait répondre à cet appel. Il voyait les armures rutilantes des zelf, mais ce n'était pas cette armée là qui l'intéressait : il avait compris le message de son dieu. Les truks qui sentaient bizarre dans leurs armures pouvaient être dangereux, mais c'était surtout ceux que semblaient se cacher dans les arbres qui l'intéressaient... Mais avant de s'occuper du gros truks vert, il allait devoir tenter de réanimer cette idole, au nom de Gork, comme le lui avait dit le chamane.

Grimgor poussa un beuglement, repris par ses dru'à'kuire : la waaagh Grimgor était dans la forêt, elle allait reprendre la gemme, et tout ceux qui se mettraient sur son chemin allaient goûter du tranchant de sa lame...

 

Révélation

Objectifs personnels :

Votre objectif est de vous assurer que l’idole soit animée par vos soins, au nom de Gork. De plus, il faut impérativement qu'Orion soit tué au corps-à-corps par une figurine de votre armée pour qu'elle vous en rapporte la tête (vous ne faîtes pas assez confiance aux armes de tir pour croire à la mort d'un elfes sylvains par des attaques aussi lâches).

 

 

Coup Tordu :

L'énergie qui bout dans les veines de tous vos guerriers est sur le point d'exploser. Une fois par partie, au début de votre tour, avant de déclarer la moindre charge, vous pouvez annoncer que vous libérez l'énergie de Gork qui sommeille dans vos guerriers. Pour ce tour, toute unité Orques, Orques Noirs ou Gobelines dans un rayon de 18ps de Grimgor gagne un bonus de +1 en Force pour ce tour. Ce pouvoir ne peux être utilisé lors du même tour que le pouvoir de la Waagh !

 

Pendant ce temps, chez les Ogres

 

Il avait demandé à ses troupes de s'arrêter eu haut de la colline, pour observer paresseusement le champ de bataille : face à elles se trouvaient des humains (toujours bon avec un peu de persil), des elfes de la forêt(ceux-là étaient sympa mitonnés avec des champignons)et des rutilants sous leurs belles armures (ceux-là, il les préférait à la broche). Mais ce qui attirait le plus son regard et le faisait saliver, c'était ce gros poulet qui accompagnait les humains en armure : il l'imaginait déjà bien rôti, accompagnés des boîtes de conserve cuites dans leur jus... Il imaginait déjà tout ce que ses gars allaient se mettre dans la panse... Mais il était trop tôt pour penser à cela : il avait dépensé pas mal d'or pour attirer les orques et les gars du chaos dans un seul objectif : pouvoir ajouter la gemme verte dont lui avait parlé ses sorciers à son trésor de guerre. Certains arguaient qu'il était suffisamment riche, mais lui savait qu'il lui manquait encore quelques pièces, quelques trésors, pour pouvoir enfin lever le pied... Cette expression le fit sourire : cela faisait des années qu'il n'avait pas lever le pied, littéralement parlant : il était bien, vautré sur son trône...

Il fixa la tour de son regard cupide : l'étrange explorateur et son petit compagnon bizarre (il l'imaginait coupé en fine lamelles, prêt à être dégusté en amuse-gueule!) avaient refusé de remettre la gemme à ses envoyés... Ils allaient le regretté amèrement.

Graissu fit un geste assez paresseux de son bras, et toute son armée se mis en branle : les ogres étaient descendu de leur montagne, et ils y avait à manger pour chacun d'eux sur cette plaine...

 

Révélation

Objectifs personnels :

Votre objectif est de vous assurer que le Seigneur Louen et son hipprogriffe soient tués au corps-à-corps par l'une des figurines de votre armée.

 

Coup Tordu :

Vos ogres viennent de traverser la moitié du Vieux Monde pour mettre la main sur la Gemme. Une fois par partie, vous pouvez annoncer qu'ils se mettent en rogne !

Jusqu'à la fin du tour, toute unité de votre armée comprenant au moins un ogre peut lancer 1D6 :

1 : à part s'énerver toute seule, l'unité ne fait rien. Elle ne se déplacera pas lors de ce tour,

2 : elle gagne la règle Tenace

3 : elle gagne +1F

4 : elle gagne +1E

5 : elle pourra relancer son jet de Charge

6 : elle gagne au choix +1F, +1E ou pourra relancer son jet de Charge,

Une unité qui gagne un bonus de caractéristique ne peut bénéficier d'aucune autre amélioration (hors armes et armures déjà en sa possession) lors de ce tour. Un Personnage esseulé, un Monstre ou un Char ne peut que recevoir la règle Tenace ou bénéficier de la relance de charge.

 

Déploiement

Lors de cette bataille, chaque alliance devra faire un choix qui impactera le déploiement. Les joueurs ne recevront que les intitulés des choix qu'ils devront faire, avec une petite description de ce que cela peut entraîner comme conséquence.

Les choix seront transmis en amont au Maître du Jeu (MJ) qui annoncera le jour J les conséquences des choix respectifs de chacune des alliances sur le déroulé du déploiement et sur l'ordre de jeu de la partie.

Si les choix de deux alliances sont contradictoires dans leurs injonctions (ex : les deux armées doivent se déployer en premier) les règles habituelles s'appliquent. Si une alliance « doit » se déployer en premier ou en second et que l'autre choisi de se déployer en suivant les règles normales, les injonctions du scénario prendront le pas sur les règles usuelles.

 

Alliance du Bien :

Déploiement Pragmatique : Après cette longue marche pour atteindre le champs de bataille, vous prenez la décision d'utiliser le temps pour maximiser votre déploiement. Cela peut vous permettre de choisir votre bord de table mais vous devrez vous déployer en premier. Vous pourrez également donner la règle embuscade à une unité de cavalerie légère ou à un gyrocoptère et effectuer un mouvement de 1D6+12ps avec vos unités d'Avant-Garde. Lors du premier tour, les unités ayant bénéficié d'une règle de déploiement spéciale gagnent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs.

Déploiement Cavalier : Vos troupes n'ont qu'une envie, se jeter à l'assaut ! Avant que la bataille ne commence, chacune de vos unités ne suivant pas de règle spéciale de déploiement (cf. p.79 GBN) pourra effectuer un mouvement de 1D3+3ps. Vous pourrez choisir de vous déployer en premier et avoir le premier tour ou de vous déployer en second et de jouer en second.

Déploiement Stratégique : Vous prenez le temps d'observer le champ de bataille pour placer au mieux vos troupes. Les règles de déploiement normales s'appliquent, mais une fois que votre adversaire a fini de se déployer, vous pouvez replacer, par armée, jusqu'à 1D6 unités non-machine de guerre de votre armée comme vous le désirez dans votre zone de déploiement. Vous pourrez choisir qui joue en premier ou en second.

 

Alliance du Mal :

Déploiement Bourrin : Vous décidez de lancer vos troupes à l'assaut sans trop vous poser de question. Votre adversaire peut alors choisir son bord de table et vous devrez vous déployer en premier. Vous aurez cependant le premier tour. Lors de leur première charge, et tant qu'elles n'ont pas été chargées, vos troupes peuvent lancer 1D6 supplémentaire et conserver le résultat de leur choix.

Déploiement Cavalier : Un rapide briefing vous fait comprendre l'importance de votre cavalerie dans cette bataille. Vous devez vous déployer en premier et vous devez positionner vos troupes de cavalerie ou de Char en premier. Lors du premier tour, ces troupes bénéficieront d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tir et d'une résistance à la Magie (+2). Vous pouvez choisir qui joue en premier.

Déploiement Stratégique : Vous prenez le temps d'observer le champ de bataille pour placer au mieux vos troupes. Les règles de déploiement normales s'appliquent, mais une fois que votre adversaire a fini de se déployer, vous pouvez replacer, par armée, jusqu'à 1D6 unités non-machine de guerre de votre armée comme vous le désirez dans votre zone de déploiement. Vous jouerez en second mais vos troupes bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les tirs lors du premier tour.

 

 

 

 

 

Voilà pour la base...

On verra les missions individuelles de chacun la prochaine fois...

 

Barbarus : et c'est bon, la maison de campagne est réquisitionnée!

 

Edit  04/12 : précision sur les règles de la Gemme + Condition de Victoire avec règles Objectif Personnalisé + Rajout de règles de décors, sur la Magie et sur la Communication entre Alliance.

Edit 11/12 : mise en ligne du contexte + objo Breto

Edit : 15/12 : mise en ligne du contexte + objo HE

Edit 30/12 : MaJ HE + mise en ligne du contexte + objo ES + Chaos

Edit 22/01 : Contexte + objo Nain

Edit : 02/02 : Rajout de la règle "Champ de bataille en place" et clarification de règles sur les gemmes + contexte et objo Morglum & Grimgor

Edit : 04/02 : Contexte et objo Ogre + règles de déploiement

Edit : 16/04 : Rajout de la règle Tribu de Géants en Maraude

Edit : 02/05 : modif des objo Ogres, ES et HE + précision concernant Marco & Hachi une fois capturés.

Modifié par Barbarus
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"Petite" MaJ et avancé des règles du scénar.

- Pt'ites précisions de règles pour les Gemmes

- 2 règles de décors

- proposition de règles de la magie (à voir ce qu'en pense les joueurs, donc ça reste à l'étude)

- règles sur la communication entre joueurs (et les pigeons... Si si, j'y tiens à mes pigeons... Ou squigeon pour les orquounets...).

 

Barbarus : bon, la règle de l'idole va engendrer des objo perso...

Modifié par Barbarus
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Les perso sont "enfin" calés :

 

Guigui : Tyrion
@leduuuc : Orion
@ShivaCalypso : Louen
@Prince Ulther : Valmir Barbenoire (Verrons-nous le Prince Ulther et sa compagnie de Dragon (cf règles à finie de mettre en page de @Dreadaxe sur le warfo si besoin)
 
@Mkar : Archaon
Le Benou : Graissu (s'il est peint)
@Grush : Grimgor
Norsca : Morglum
 
Barbarus : allé, ça, c'est fixé... Reste plus qu'à attaquer les objo personnels...
Modifié par Barbarus
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Mise en ligne des objo Bretonniens.

Je les ai transmis à @ShivaCalypsoet attends son retour (on verra si cela génère des modifications ou pas).

 

Je vais aussi me pencher sur le début de partie (voir comment gérer les choses autrement que "simplement" par un jet de dé, ou une attribution automatique ou liée à une règle d'une armée... Comment faire que ce soit un choix des alliances qui détermine cela? J'ai une idée, mais va falloir la passer par écrit).

 

Barbarus : bon, ça avance... On va s'y remettre ce soir.

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Mise en ligne des Objo. HE...

Ils ont été transmis à Guigui et on va voir son retour.

Je suis en réflexion pour Louen Coeur de Lion : les coût en pts V6 sont bien trop incohérents pour la V8, mais son épée me semble un brin "pas chère payée" pour le coup du LA de Mathias (en gros, pour 500pts, en défis, il peut juste empêcher un gros tas de taper... Je préfèrerais "ne peut être touché que sur un 6".

 

Barbarus : ça avance... niveau peindouille, j'ai fini un ogre (de chez mantic, avec pétoire) hier et vais attaquer mon troisième Ogre de Nurgle (count-as Cannibale chez moi) et, surtout, Graissus...

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  • Barbarus a modifié le titre en [WFB] Grosse Bagarre!

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