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Warhammer Forum

[WFB] Grosse Bagarre!


Barbarus

Messages recommandés

Petit retour sur nos avancées du WE :

@ShivaCalypso s'est plaint (à juste titre) du coût V6 de Louen Coeur de Lion... Mais j'avoue avoir un soucis avec les règles de Mathias Eliasson...

Du coup, je coupe la poire en deux :

- on prend les règles et coûts de Mathias (merci à ceux qui ont traduit le LA Breto. de Mathias au passage!)

- MAIS on applique la modification suivante à son épée :

"Cette épée permet à Louen de relancer ses jets pour toucher ratés. De plus, chaque figurine ennemie en contact avec Louen doit réussir un test d'initiative. Si elle échoue, elle devra relancer tous ses jets pour toucher réussis contre Louen et Louen pourra relancer tous ses jets pour blesser ratés contre elle."

Ca permet de justifier la baisse des points en baissant un peu la puissance du personnage (qui reste assez badasse : Volant, 5A, +1D3F, relance jet pour toucher...).

 

Barbarus : voilà pour les avancées...

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Battle, Bretonnie, chevaliers, Louen ...

 

Que de mots qui me replongent dans mes souvenirs, emplis de charges héroïques.

 

Je vais essayer de suivre cette aventure si palpitante.

 

" Potius mori quam foedari "

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Salut @Barbarus, un inquiétude me vient en voyant que tu pars sur le LA traduit de Mathias, on parle bien du LA WAP v8 ? Parce que @LtVladet moi-même avons rectifié des grosses erreurs de traductions et même grossières falsifications de stats et autres trucs de ce goût là dans le travail qu'avaient fait les premiers "traducteurs". Tu pourrais nous partager un lien ou autre pour qu'on vérifie qu'il ne s'agisse pas de la mauvaise version justement ?

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  • 2 semaines après...
  • 4 semaines après...
  • 2 semaines après...

Alors, pour aujourd'hui :

- MaJ du scénario : les Es ne bénéficieront pas "totalement" de la règle "racines du monde" car ils débarquent sur un champs de bataille et n'ont guère de choix

- Clarification de la règle sur la récupération des Gemmes.

- Mise en ligne du contexte et des Objo. orque de Morglum et de Grimgor.

- MaJ de la taille de l'idole orque que l'on utilisera : on va prendre la Grande in fine.

 

C'est tout pour aujourd'hui, il me reste encore les contextes et objo des Ogrounets à faire... et pis ça sera bon.

 

Barbarus

Modifié par Barbarus
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Les objo Ogres sont en ligne et ont été transmis à Benou.

 

Et voici les règles de déploiements :

Citation

Déploiement

Lors de cette bataille, chaque alliance devra faire un choix qui impactera le déploiement. Les joueurs ne recevront que les intitulés des choix qu'ils devront faire, avec une petite description de ce que cela peut entraîner comme conséquence.

Les choix (de déploiement et de conditions éventuelles de déploiement) seront transmis en amont au Maître du Jeu (MJ) qui annoncera le jour J les conséquences des choix respectifs de chacune des alliances sur le déroulé du déploiement et sur l'ordre de jeu de la partie.

Si les choix de deux alliances sont contradictoires dans leurs injonctions (ex : les deux armées doivent se déployer en premier) les règles habituelles s'appliquent. Si une alliance « doit » se déployer en premier ou en second et que l'autre choisi de se déployer en suivant les règles normales, les injonctions du scénario prendront le pas sur les règles usuelles.

 

Alliance du Bien :

Déploiement Pragmatique : Après cette longue marche pour atteindre le champs de bataille, vous prenez la décision d'utiliser le temps pour maximiser votre déploiement. Cela peut vous permettre de choisir votre bord de table mais vous devrez vous déployer en premier. Vous pourrez également donner la règle embuscade à une unité de cavalerie légère ou à un gyrocoptère et effectuer un mouvement de 1D6+12ps avec vos unités d'Avant-Garde. Lors du premier tour, les unités ayant bénéficié d'une règle de déploiement spéciale gagnent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs.

Déploiement Cavalier : Vos troupes n'ont qu'une envie, se jeter à l'assaut ! Avant que la bataille ne commence, chacune de vos unités ne suivant pas de règle spéciale de déploiement (cf. p.79 GBN) pourra effectuer un mouvement de 1D3+3ps. Vous pourrez choisir de vous déployer en premier et avoir le premier tour ou de vous déployer en second et de jouer en second.

Déploiement Stratégique : Vous prenez le temps d'observer le champ de bataille pour placer au mieux vos troupes. Les règles de déploiement normales s'appliquent, mais une fois que votre adversaire a fini de se déployer, vous pouvez replacer, par armée, jusqu'à 1D6 unités non-machine de guerre de votre armée comme vous le désirez dans votre zone de déploiement. Vous pourrez choisir qui joue en premier ou en second.

 

Alliance du Mal :

Déploiement Bourrin : Vous décidez de lancer vos troupes à l'assaut sans trop vous poser de question. Votre adversaire peut alors choisir son bord de table et vous devrez vous déployer en premier. Vous aurez cependant le premier tour. Lors de leur première charge, et tant qu'elles n'ont pas été chargées, vos troupes peuvent lancer 1D6 supplémentaire et conserver le résultat de leur choix.

Déploiement Cavalier : Un rapide briefing vous fait comprendre l'importance de votre cavalerie dans cette bataille. Vous devez vous déployer en premier et vous devez positionner vos troupes de cavalerie ou de Char en premier. Lors du premier tour, ces troupes bénéficieront d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tir et d'une résistance à la Magie (+2). Vous pouvez choisir qui joue en premier.

Déploiement Stratégique : Vous prenez le temps d'observer le champ de bataille pour placer au mieux vos troupes. Les règles de déploiement normales s'appliquent, mais une fois que votre adversaire a fini de se déployer, vous pouvez replacer, par armée, jusqu'à 1D6 unités non-machine de guerre de votre armée comme vous le désirez dans votre zone de déploiement. Vous jouerez en second mais vos troupes bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les tirs lors du premier tour.

 

Et voici les précisions sur la magie et le tir :

Citation

Magie & Tir pendant Grosse Bagarre

 

 

Vous trouverez ici un petit récap' de la règle de la magie, ainsi que quelques précisions sur la magie et le tir.

 

Magie Commune : Au vu de la puissance magique que vont déployer les forces en présence, les règles suivantes s'appliquent. Le camps dont c'est le tour lance 6D6 : 4 de ces dés seront répartis entre chaque armée par le Général Ultime. Il choisit un des résultats qui sera ''défaussé''. Le dernier dé donne le nombre de dé supplémentaires à répartir parmi les joueurs par le Général Ultime. Le Général Ultime du camp adverse choisit parmi les 6 dés, 4 dés ainsi que le dé écarté par le Général Ultime dont s'est le tour et répartit 4 de ces dés entre les joueurs de son alliance et le résultat du 5ème sera à répartir parmi les joueurs de son équipe.La répartition se fait sans savoir ce que choisira l'autre Général Ultime.

Par exemple : le bien lance 6 dé et obtient 1,2,4,4,5 et 6. Le Général Ultime du bien choisi de mettre de côté le dé ayant obtenu 1. Il réparti les résultats 2, 4,4, et 5. Ainsi, un général aura 2 dés, 2 en auront 4 et le troisième 5. Puis il répartit le résultat 6, c'est-à-dire 6 dés, parmi ses Généraux. Le Mal doit prendre le résultat 1. Il choisi d'écarter le résultat 2 et répartit les dés ainsi : 2 généraux reçoivent 4 dés, un général reçoit 5 dés et le dernier 6dés, puis il choisi le résultat 1 pour donner 1dé à un de ses généraux.

 

Précisions :

Grosse Bagarre Commune : Durant cette partie, la magie risque d'être assez inégale (règles maison, tout ça...). Si le MJ voit que la magie est trop puissante, il se réservera le droit d'en modifier les règles, mais une fois que les deux alliances auront joué le même nombre de tour ou avant qu'une armée n'ai joué sa phase de magie si les deux armées ont joué le même nombre de tour.

 

 

Quelques petites précisions supplémentaires :

 

Amélioration : Les sorts d'améliorations ne peuvent cibler que « vos » troupes, et pas celle du copaing.

 

Malédiction : Si vous le souhaitez, et même si ce n'est guère raisonnable, vous pouvez cibler les unités des copaings avec des malédictions.

 

Nains et Magie : les nains conservent leur bonus de +2 pour dissiper les sorts. Mais ils n'en bénéficieront que pour contrer des sorts ciblant « leurs troupe » et pas celles des copaings ou des améliorations visant spécifiquement des troupes ennemies clairement en oppositions contre eux (en position de charger des troupes naines ou déjà au corps-à-corps contre elles. Tant que l'ennemi n'annonce pas que des tirs viseront des nains (au nain d'arriver à extirper l'information!), le bonus de dissipassions naine ne fonctionnera pas sur une amélioration de tir)..

 

Dissipation : Même si la répartition des dés se fait avant que les sorts ne soient lancés, vous pouvez dissiper n'importe quel sort lancé par n'importe quel joueur sur n'importe quelle unité. Vous pouvez également utiliser vos objets de dissipassions dans les même conditions (parchemin, rune,...).

 

Tir : les règles de tir normales s'appliquent. Vous ne pouvez donc pas tirer sur des troupes engagées au corps-à-corps même si aucune de vos troupes n'y participent (j'aurais bien aimé pondre une petite règle pour changer cela, mais je craints que ça ne complique trop les choses... Des avis?).

 

Objets Magiques : dans la mesure du possible, on essaye de limiter un OM par alliance (ex : un bouclier enchanté pour l'Alliance). Il risque d'y avoir un peu de « conflit » du côté du mal (deux armées sur le même LA) alors que du coté du bien, entre les nains qui ont leur propre système d'OM (qui donc n'impactent pas les choix des copaings) et le LA bretonniens plutôt bien fournis en OM personnalisé : en cas de doublon du côté du Mal avec des OM issus spécifiquement du LA O&G, j'autoriserais 1 doublon, tant qu'il ne s'agit pas d'une certaine bannière gobeline...

Les seuls OM autorisés en plusieurs exemplaires au sein de l'alliance sont les « parchemins » (donc, tout OM indiquant dans sa description qu'il s'agit d'un parchemin peut être pris, en suivant les règles normales).

 

Louen : Il me faut trancher : nous utiliseront donc le profil V8.5, avec le coût V8.5, mais avec la modification suivante sur l'épée :

''Cette épée permet à Louen de relancer ses jets pour toucher ratés. De plus, chaque figurine ennemie en contact avec Louen doit réussir un test d'initiative. Si elle échoue, elle comptera comme ayant une CC1 pour le round en court.''

 

Système d'Alliance : Chaque armée a ses propres objectifs, ses propres motivations, et est totalement indépendante des autres. Le système de règle d'Alliance du livre de règle de warhammer ne sera pas utilisé. Chaque armée sera donc dépendante de son général et de sa Grande Bannière, pas de possibilité d'utiliser ceux des copaings.

 

pour les ES, la règle de la Serre de Kournous devra être lue ainsi :
"Après que les deux camps se sont déployés, mais avant le début du premier tour, vérifiez si un général ennemi est à 36'' ou moins et en ligne de vue d'au moins une de vos figurines avec cette règle spéciale. Si c'est le cas, désignez une de ces figurines qui effectuera le tir d'amorce de la bataille et la figurine ennemie subit immédiatement 1 touche F3 sans sauvegarde d'armure. Sinon cette règle n'a aucun effet.
Chaque figurine ennemie concernée par cette règle doit être dans un rayon de 36'' d'une figurine ES n'ayant pas encore effectué le tir d'amorce de la bataille pour en être la cible.
-> l'idée est bien que différents généraux ennemis puissent être pris pour cible, mais qu'il faille bien différents tireurs et non un seul et unique tireur pouvant effectuer 4 tirs...
 
Rancune Ancestrale :
- le joueur nain effectuera un jet différent pour les armées Royaumes Ogres et et Chaos.
 

 

Edit du 17/02 : Petite MaJ sur les règles d'alliance

 

A cet instant, chaque général à donc reçu son objectifs personnel et le déploiement est posé. Le scénario aussi... Normalement, on a tout!

 

Barbarus : en espérant que ça le fasse bien comme il faut.

Modifié par Barbarus
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  • 1 mois après...

Petit up pour vous tenir un peu au jus :

- mon Graissus a "implosé" lors d'un voyage... Et pas sûr d'avoir la motivation de simplement le "remonter" (il est en métal, et j'avais vraiment galéré comme un rat mort pour simplement arriver à le faire tenir...). Donc ça va impliquer peut-être un autre choix de général pour le Benou... Mais sinon, mon armée ogre a vu arriver 1 ferox et 3 ogres en mois... Va falloir que je mette le paquet sur les 3 ferox restant pour que le Benou puisse avoir un max de choix pour sa liste.

- la maison est bien réservée (et ses occupants actuels m'ont dit qu'ils ne seraient même pas dans les murs...).

- j'ai eu pas mal de retour, TOUS du côté des gentils, pour se plaindre de certaines conditions du scénario... Donc, soit les méchants en ont rien a taper ( @Mkar?) , soit les gentils commencent à avoir vraiment peur ( @ShivaCalypso, @Prince Ulther, @leduuuc - d'autres remarques les gars?). J'ai entendu certaines remarques (tels trucs trop fort,...), suis resté inflexible sur d'autre (la forêt ES par exemple). 

- va falloir qu'on fasse quand même sacrément gaffe lors des déploiements pour pas rendre le WE injouable à cause de phase de mouvement à rallonge pour cause de trop d'étalement des armées, mais je rejoints aussi l'avis du Guigui  : faut aussi qu'on ai de la liberté... Donc voir si je trouve une solution qui "restreint" sans "empêcher"....

- @Prince Ulther va nous sortir un énormissime ost de nabot! J'ai hâte de voir ça!

- Quelques parties vont essayer de s'organiser (ne serait-ce que pour que le Benou révise (apprenne?) les règ'). On en a une dans 15 jours, voir si on pourra vous faire un mini RdB à l'occaz'.

 

Barbarus : et on garde l'objectif de bien se taper dessus durant 2 jours et demi en ligne de mire!

 

 

 

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Pour prêcher un peu du côté des "Méchants" disons que nous allons moins jouer pour le scénario que pour la castagne (#Khornepower) ^^

Mais nous allons tenter de respecter un minimum les voeux du MJ...

 

Et en bon frenchie, j'ai également ralouillé sur mes objectifs persos un poil difficiles ;) 

 

Bagarre !!!

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  • 1 mois après...

La première liste est arrivée cet AM, c'est celle de Morglum! Il y aura encore peut-être quelques modif' concernant les OM.

 

Comme d'habitude, les joueurs, on ne regarde pas les spoilers, merci!

 

Révélation
Orques & Gobelins : Apocalypse

SEIGNEURS
	"Norqueska" - Chef de Guerre Orque Noir  : 423 pts 
		- Bouclier, Hach' à Bastoné dé Nabo', Armure du Destin
		- Vouivre

	[Seigneur de Guerre]
	"Morglum" - Chef de Guerre Orque Noir  : 305 pts 
		- Sanglier


HEROS
	Chaman Gobelin de la Nuit  : 50 pts 

	Chaman Gobelin de la Nuit  : 75 pts 
		- Parchemin de Dissipation

	Chaman Orque  : 151 pts 
		- Sorcier Niveau 2, Couronne de Commandement
		- Sanglier

	Grand Chef Gobelin de la Nuit  : 113 pts 
		- Arme lourde, Armure légère, Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Bannière de la Lune Funeste

	Grand Chef Orque  : 96 pts 
		- Épée de Vive Mort
		- Sanglier

	Grand Chef Orque  : 57 pts 
		- Bouclier


UNITES DE BASE
	Gobelins de la Nuit (20) : 155 pts 
		- 20 Lance
		- 3 Fanatique
		- Musicien
		- Porte-étendard

	Gobelins de la Nuit (20) : 110 pts 
		- 20 Arc court
		- 2 Fanatique

	Gobelins de la Nuit (20) : 110 pts 
		- 20 Arc court
		- 2 Fanatique

	Gobelins de la Nuit (48) : 294 pts 
		- 48 Lance
		- Chef Gobelin de la Nuit
		- 3 Fanatique
		- Musicien
		- Porte-étendard
		- Rétiaires

	Gobelins des Forêts sur Araignée (10) : 160 pts 
		- Chef Gobelin sur Araignée
		- Musicien
		- Porte-étendard

	Gobelins sur Loup (5) : 60 pts 
		- 5 Bouclier, 5 Lance

	Gobelins sur Loup (5) : 60 pts 
		- 5 Bouclier, 5 Lance

	Gobelins sur Loup (5) : 60 pts 
		- 5 Bouclier, 5 Lance

	Gobelins sur Loup (5) : 60 pts 
		- 5 Bouclier, 5 Lance

	Gobelins sur Loup (5) : 60 pts 
		- 5 Bouclier, 5 Lance

	Gobelins sur Loup (5) : 60 pts 
		- 5 Bouclier, 5 Lance

	Gobelins sur Loup (5) : 60 pts 
		- 5 Bouclier, 5 Lance

	"Orques noirs sur Sanglier" - Orques sur Sanglier (19) : 458 pts 
		- 19 Bouclier, 19 Kostos
		- Chef Orque sur Sanglier
		- Musicien
		- Porte-étendard :  Oriflamme de Lumière

	Orques sur Sanglier (14) : 386 pts 
		- 14 Bouclier, 14 Lance, 14 Kostos
		- Chef Orque sur Sanglier
		- Musicien
		- Porte-étendard :  Étendard de Discipline


UNITES SPECIALES :
	Baliste Gobeline  : 35 pts 

	Baliste Gobeline  : 35 pts 

	Char à Loups Gobelin  : 50 pts 

	Char à Loups Gobelin  : 50 pts 

	Char à Sangliers Orque  : 85 pts 

	Gobelins de la Nuit sur Squig (20) : 240 pts 

	Orques Noirs (19) : 282 pts 
		- 19 Bouclier
		- Chef Orque Noir
		- Musicien
		- Porte-étendard

	Troupeau de Squigs Gobelin de la Nuit (15) : 135 pts 
		- 5 Berger Gobelin de la Nuit


UNITES RARES
	Arachnarok  : 290 pts 

	Catapulte à Plongeurs de la Mort  : 80 pts 

	Lance-Rocs Gobelin  : 85 pts 

	Trolls de Pierre (6) : 270 pts 

Total : 5000 points - 282 figurines - 34 unités

 

Je suis en attente des autres...

 

Barbarus : allez, c'est dans moins d'un mois!

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Alors, Morglum semble finalement intéressé par les ON sur sanglier...

On va voir...

 

Je me suis permis de rajouter un petit complément au scénario : la Tribu de Géants en Maraude...

A cet instant, je ne sais pas encore si je l'utiliserais ou pas, mais la composition est fixée et les joueurs l'ignorent (au vue de mes fig', elle peut aller d'un simple géant solitaire à 5 géants + 2 géants broyeurs... Ce qui laisse une "petite" marge...).

(comme d'hab', les joueurs, cette partie en spoil n'est pas pour vous).

Révélation

Tribu de Géant en Maraude

Suivant comment se déroule la bataille, de façon plus ou moins fluide, le Maître du jeu s'autorisera à faire venir sur le Champ de Bataille une petite tribu de Géants en Maraude qu'il gérera.

Ils ne pourront arriver avant le tour 3.

Ceux-ci arriveront d'un même bord de table (sur un résultat de 4+, du côté gauche de l'alliance du Mal, sur un résultat de 1 à 3, sur son bord droit). Ils devront être déployé à au moins 8ps les uns des autres, considéreront toutes les unités n'appartenant pas à leur tribu comme des ennemis et seront considérés en retour comme tels par ces unités et arriveront en utilisant les règles de Renforts, "sauf" si un unité ennemies est à moins de 6ps du bord de table, auquel cas, ils pourront la charger...

Tribu en Chasse :

Ils devront toujours charger ou se rapprocher de l'unité ennemie la plus proche, sauf si un Monstre ou une unité de Cavalerie Monstrueuse plus éloignée est à portée de charge (auquel cas, c'est vers elle qu'ils devront se déplacer). Le contrôleur des Géants reste toujours libre de décider si les géants chargent ou non, mais s'ils ne chargent pas, ils devront malgré tout se rapprocher de leur ennemi.

Chef de Tribu et organisation :

La tribu sera constituée de 3 Géants et d'un Géant Broyeur, ce dernier comptant comme le Chef de la tribu. Il n'apporte aucun bénéfice à ses copaings, mais en revanche, s'il venait à décéder, tous les Géants de la Tribu devraient effectuer un test de panique.

Pour chaque unité qu'un géant traverserait au court d'une fuite, le géant devra effectuer un test de terrain dangereux. En revanche, être traversé par un géant n'est pas sans risque ! L'unité subira en retour 1D6 de la force du géant.

 

Barbarus : si jamais je viens à m'ennuyer, j'aurais des joueurs à embêter comme ça! Et la règle de déplacement fait qu'on ne pourra pas m'accuser d'être systématiquement anti-elfe ou anti-chaos...

Modifié par Barbarus
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Seconde liste à être arrivée, cette de @leduuuc et ses zoneilles des bois.

Et pis y'a la liste de Benou et ses Ogrounets aussi (reste quelques modif' de possible, notamment niveau OM)...

Comme d'habitude, c'est en spoil, donc les joueurs de dans 15j, vous liez pôs, merci!

 

Révélation

Wood Elves : Apopo Sylvain finale

 
SEIGNEURS
      Orion  : 600 pts
 
      Spellweaver  : 265 pts
            - Arc long Asrai, Sorcier Niveau 4, Bâton Catalyseur, Parchemin de Dissipation
 
 
HEROS
      Branchwraith  : 75 pts
 
      Glade Captain  : 134 pts
            - Arme de base additionnelle, Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Grêle de Mort
 
      Glade Captain  : 174 pts
            - Arme lourde, La Coiffe de la Chasse, Bouclier Enchanté, Potion de Force
            - Great Eagle
 
      Naestra et Arahan  : 275 pts
 
      Spellsinger  : 120 pts
            - Arc long Asrai, Sorcier Niveau 2
 
 
UNITES DE BASE
      Dryads (24) : 274 pts
            - Branch Nymph
 
      Glade Guard (16) : 240 pts
            - 16 Flèches enchantées : Flèches de Fléau des Furies
 
      Glade Guard (16) : 256 pts
            - 16 Flèches enchantées : Saguettes de Feu Stellaire
 
      Glade Guard (16) : 240 pts
            - 16 Flèches enchantées : Flèches de Fléau des Furies
 
      Glade Guard (16) : 256 pts
            - 16 Flèches enchantées : Saguettes de Feu Stellaire
 
 
UNITES SPECIALES
      Tree Kin (9) : 405 pts
 
      Wardancers (6) : 90 pts
 
      Wardancers (6) : 90 pts
 
      Wild Riders (5) : 140 pts
            - Musicien
 
      Wild Riders (5) : 140 pts
            - Musicien
 
 
UNITÉS RARES
      Great Eagle  : 50 pts
 
      Great Eagle  : 50 pts
 
      Great Eagle  : 50 pts
 
      Treeman  : 225 pts
 
      Treeman  : 225 pts
 
      Treeman  : 225 pts
 
      Waywatchers (5) : 100 pts
 
      Waywatchers (10) : 200 pts
 
      Waywatchers (5) : 100 pts
 
Total : 4999 points - 153 figurines - 26 unités

 

Révélation

Royaumes Ogres : Les ogres de barbarie

 

SEIGNEURS
    Désosseur  : 395 pts
        - Arme Lourde, Domaine de Magie : Gastromancie, Sorcier Niveau 4, Serpe de Grut, Armure du Destin

    Skrag le désosseur  : 425 pts

    Tyran  : 322 pts
        - Arme Lourde, Grand Nom : Brise-géant, Armure Resplendissante, Talisman de Préservation, Icône du Fer Maudit


HEROS
    Cogneur  : 205 pts
        - Arme Lourde, Armure Lourde, Porteur de la Grande Bannière, Rune de la Gueule

    Ventre-Feu  : 189 pts
        - Arme Lourde, Domaine de Magie : Feu, Sorcier Niveau 2, Parchemin de Dissipation


UNITES DE BASE
    Gnoblars (10) : 70 pts
        - Trappeur Gnoblars
        - Mord-nez (aka Skavyron)
        - Musicien
        - Porte-étendard

    Ventres-durs (9) : 472 pts
        - Beugleur
        - Porte-étendard :  Gnoblar longue-vue, Bannière Hurlante
        - Ventre de Fer

    Ventres-durs (9) : 422 pts
        - Beugleur
        - Porte-étendard :  Gnoblar longue-vue
        - Ventre de Fer

    Ventres-durs (9) : 422 pts
        - Beugleur
        - Porte-étendard :  Gnoblar longue-vue
        - Ventre de Fer


UNITES SPECIALES
    Cannibale  : 90 pts

    Cannibale  : 90 pts

    Cannibale  : 90 pts

    Cavalerie férox (6) : 511 pts
        - 6 Armure Lourde, 6 Poing de Fer
        - Beugleur
        - Broyeur :  Paire de Pistolet Ogre
        - Porte-étendard :  Gnoblar longue-vue, Bannière en Peau de Dragon

    Crache-Plomb (6) : 278 pts
        - Beugleur
        - Crache-tonnerre

    [FW] Grimhorn rhinox riders  : 134 pts
        - Arme Lourde, Armure Lourde
        - Seigneur tonnerre  :  Paire de Pistolet Ogre

    [FW] Grimhorn rhinox riders  : 134 pts
        - Arme Lourde, Armure Lourde
        - Seigneur tonnerre  :  Paire de Pistolet Ogre

    Meute de Crocs de Sabre  : 21 pts

    Meute de Crocs de Sabre  : 21 pts

    Yétis (3) : 142 pts
        - Dos-gris


UNITES RARES
    Boute-fer  : 170 pts

    Lance-Ferraille Gnoblar  : 130 pts

    Mégastodonte  : 250 pts


Total : 4983 points - 69 figurines - 22 unités
 

La mélodie du bonheur

 

Niveau info accessoires :

- j'ai entamé la remise en couleur de l'Archaon de @Mkar et de ses Juggernauts (les 3 ont du repasser par la case conversion avant peinture... Les conversions sont faîtes, reste la peinture... Après, seront-ils joués, là est la question).

- j'ai quasi terminé mon dernier ferox (une petite chute -> petite conversion -> petite peinture à finaliser). Benou se réjouit d'un petit régiment de ces bestioles, mais il a prévu d'autres surprises à ses adversaires...

- J'ai terminé mon 5ème troll pour mes O&G, le régiment ayant été demandé en soutien par un joueur...

 

Barbarus : j'ai pas chaumé cette semaine, mine de rien...

Modifié par Barbarus
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Quatrième liste d'armée, celle du vil chaoteux qu'est @Mkar...

Comme d'hab' aux autres loulous : regardez pas la liste du voisin, ça ruinerait la surprise...

 

Révélation
Guerriers du Chaos : Apopo

SEIGNEURS
	Archaon  : 580 pts 

	Seigneur Sorcier du Chaos  : 414 pts 
		- Domaine de Magie : Nurgle, Don du Chaos : Pourriture de Nurgle, Marque de Nurgle, Sorcier Niveau 4, Don du Chaos : Familier du Chaos, Lame Ogre, Talisman de Protection, Potion d'Endurance
		- Destrier du Chaos


HEROS
	Héros Exalté  : 163 pts 
		- Bouclier, Don du Chaos : Peau Écailleuse, Marque de Khorne, Épée de Puissance

	Héros Exalté  : 228 pts 
		- Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Marque de Khorne, Épée de Frappe, Talisman d'Endurance
		- Monture Démoniaque

	Sorcier du Chaos  : 180 pts 
		- Marque de Nurgle, Sorcier Niveau 2, Crâne de Katam, Graine de Renaissance


UNITES DE BASE
	Char du Chaos  : 120 pts 
		- Marque de Khorne

	Chiens du Chaos (5) : 40 pts 
		- 5 Avant-garde

	Chiens du Chaos (5) : 40 pts 
		- 5 Avant-garde

	Guerriers du Chaos (11) : 207 pts 
		- 11 Bouclier, 11 Marque de Nurgle
		- Musicien
		- Porte-étendard

	Guerriers du Chaos (16) : 365 pts 
		- 16 Bouclier, 16 Hallebarde, 16 Marque de Khorne
		- Musicien
		- Porte-étendard :  Bannière de Rage

	Guerriers du Chaos (15) : 290 pts 
		- 15 Arme de base additionelle, 15 Marque de Khorne
		- Musicien
		- Porte-étendard

	Maraudeurs du Chaos (20) : 220 pts 
		- 20 Armure légère, 20 Bouclier, 20 Marque de Khorne
		- Musicien
		- Porte-étendard


UNITES SPECIALES
	Chevaliers du Chaos (7) : 366 pts 
		- 7 Arme ensorcelée, 7 Les Épées du Chaos
		- Chevalier de la Ruine
		- Musicien
		- Porte-étendard

	Chevaliers du Chaos (8) : 382 pts 
		- 8 Lance de Cavalerie, 8 Marque de Khorne
		- Chevalier de la Ruine
		- Musicien
		- Porte-étendard

	Chimère  : 275 pts 
		- Haleine de Feu, Régénération

	Élus (10) : 280 pts 
		- 10 Bouclier, 10 Hallebarde, 10 Marque de Khorne
		- Champion élu
		- Musicien
		- Porte-étendard

	Ogres du Chaos (6) : 300 pts 
		- 6 Arme lourde, 6 Marque de Nurgle
		- Musicien
		- Ogre mutant
		- Porte-étendard


UNITES RARES
	Canon Apocalypse  : 210 pts 

	Enfant du Chaos  : 60 pts 
		- Enfant de Slaanesh

	Massacreurs de Khorne (3) : 279 pts 
		- 3 Arme ensorcelée
		- Chasseur de crânes
		- Musicien
		- Porte-étendard :  Bannière de Rapidité

Total : 4999 points - 117 figurines - 20 unités

 

Bon, de mon côté, j'ai achevé un second massacreur... Aurais-je fini le troisième pour le jour J?

 

Barbarus : ça fait beaucoup de rouge un massacreur, mine de...

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oui alors, je me suis un poil trompé sur ma liste ( pas tout bien géré d' ALN ) donc un poil changé :
je le met en caché pour pas que les vils mecreants ne le voient 😝


 

Révélation

les soeurs du crepuscules sont sur un dragon !!!
donc un homme arbre en moins 😪

 

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Rajout de deux précisions concernant la Serre de Kournous et la rancune ancestrales :

 

Citation
pour les ES, la règle de la Serre de Kournous devra être lue ainsi :
"Après que les deux camps se sont déployés, mais avant le début du premier tour, vérifiez si un général ennemi est à 36'' ou moins et en ligne de vue d'au moins une de vos figurines avec cette règle spéciale. Si c'est le cas, désignez une de ces figurines qui effectuera le tir d'amorce de la bataille et la figurine ennemie subit immédiatement 1 touche F3 sans sauvegarde d'armure. Sinon cette règle n'a aucun effet.
Chaque figurine ennemie concernée par cette règle doit être dans un rayon de 36'' d'une figurine ES n'ayant pas encore effectué le tir d'amorce de la bataille pour en être la cible.
-> l'idée est bien que différents généraux ennemis puissent être pris pour cible, mais qu'il faille bien différents tireurs et non un seul et unique tireur pouvant effectuer 4 tirs...
 
Rancune Ancestrale :
- le joueur nain effectuera un jet différent pour les armées Royaumes Ogres et et Chaos.

 

Barbarus : dernière ligne droite... ça s'approche!

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Et voici la liste HE (sans OM et toujours en spoil pour les cannailloux de ce WE...).

 

Révélation
Hauts Elfes : Apopo mai 5k sans OM

SEIGNEURS
	Alarielle la Radieuse  : 350 pts 

	Eltharion l'Aveugle (site GW)  : 265 pts 

	Tyrion  : 410 pts 


HEROS
	Korhil  : 150 pts 

	Mage Dragon de Caledor  : 360 pts 
		- Armure de Dragon

	"Porteur de la grande bannière" - Noble  : 100 pts 
		- Arc Long, Porteur de la Grande Bannière 

	Noble  : 275 pts 
		- Armure de Dragon
		- Griffon : Plongeon en Piqué, Sens Aiguisés


UNITES DE BASE
	Archers (21) : 220 pts 
		- Musicien

	Gardes Maritimes de Lothern (30) : 390 pts 
		- 30 Bouclier
		- Maître des Mers
		- Musicien
		- Porte-Etendard

	Heaumes d'Argent (8) : 214 pts 
		- 8 Bouclier
		- Grand Heaume
		- Musicien
		- Porte-Etendard

	Lanciers (30) : 300 pts 
		- Musicien
		- Porte-Etendard
		- Sentinelle

	Patrouilleurs Ellyriens (5) : 115 pts 
		- 5 Arc
		- Emissaire
		- Musicien


UNITES SPÉCIALES
	Char à Lions de Chrace  : 120 pts 

	Char de Tiranoc  : 70 pts 

	Gardes Phénix (17) : 275 pts 
		- Gardien de la Flamme
		- Porte-Etendard

	Maîtres des épées de Hœth (26) : 358 pts 
		- Grande Lame
		- Porte-Etendard

	Princes Dragons de Caledor (5) : 155 pts 
		- Maître Dragon

	Princes Dragons de Caledor (5) : 165 pts 
		- Maître Dragon
		- Porte-Etendard


UNITES RARES
	Baliste Serre d'Aigle  : 70 pts 

	Baliste Serre d'Aigle  : 70 pts 

	Baliste Serre d'Aigle  : 70 pts 

	Grands Aigles  : 50 pts 

	Grands Aigles  : 50 pts 

	Phénix Coeur-de-Givre  : 240 pts 

Total : 4842 points - 163 figurines - 24 unités

 

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Bon, puisqu'il faut y passer, voilà mon Throng...

 

J'ai enlevé les OM, mais j'ai laissé les coûts des unités et j'ai laissé les emplacements des OM/runes et leur nombre pour que vous puissiez voir la valeur de chaque perso/unité... et pour les plus malins, tenter de retrouver quelle est la combinaison de runes utilisée, mais il faudra deviner quelle est la catégorie de runes.

 

Alors, @Barbarus, ton avis : ça dépote ? ça t'impressionne 4999pts de nains ? j'ai vidé une forteresse et quelques guildes... ;)

 

Révélation

Nains : Throng de Karak Ungor 8 mai 2023

SEIGNEURS
    "Valmir Barbe noire" - Seigneur Nain  : 306 pts
        - Arme lourde, Porteurs de boucliers, Rune ^^ x2, Rune ^^, Rune ^^ x3

    Seigneur Forgerune  : 365 pts
        - Enclume du destin, Rune Majeure ^^, Rune ^^


HEROS
    Forgerune  : 119 pts
        - Arme lourde, Bouclier, Rune ^^, Rune ^^ x2

    Maître Ingénieur  : 133 pts
        - Arme lourde, Arquebuse Naine, Rune ^^ x2

    Thane  : 189 pts
        - Arme lourde, Bouclier, Pierre des Serments, Porteur de la Grande Bannière, Rune Majeure ^^


UNITES DE BASE
    Arbalétriers (20) : 270 pts
        - Musicien
        - Porte-étendard
        - Vétéran

    Arquebusiers (20) : 260 pts
        - Porte-étendard
        - Vétéran

    Guerriers Nains (20) : 210 pts
        - 20 Bouclier
        - Musicien
        - Porte-étendard
        - Vétéran

    Guerriers Nains (15) : 180 pts
        - 15 Arme lourde
        - Musicien
        - Porte-étendard
        - Vétéran

    Longues Barbes (20) : 340 pts
        - 20 Bouclier
        - Musicien
        - Porte-étendard :  Rune ^^, Rune ^^
        - Vétéran


UNITES SPECIALES
    Brise-fer (20) : 360 pts
        - Barbe de fer
        - Musicien
        - Porte-étendard :  Rune ^^, Rune ^^ x2

    Marteliers (20) : 385 pts
        - Gardien des Portes
        - Musicien
        - Porte-étendard :  Rune Majeure ^^

    Tueurs (20) : 252 pts
        - Tueurs de Géants (1)

    Mineurs Nains (10) : 155 pts
        - Musicien
        - Porte-étendard
        - Prospecteur :  Foreuse à Vapeur

    Canon Nain  : 145 pts
        - Rune ^^

    Canon Nain  : 120 pts

    Canon Nain  : 120 pts

    Catapulte des Rancunes  : 145 pts
        - Rune ^^, Rune ^^

    Catapulte des Rancunes  : 120 pts
        - Rune ^^

    Gyrocoptère  : 80 pts


UNITES RARES
    Canon-Orgue  : 170 pts
        - Rune ^^, Rune ^^

    Dracs de Fer (15) : 275 pts
        - Gardien de Fer :  Torpille à Troll
        - Musicien
        - Porte-étendard

    Rangers (18) : 300 pts
        - 18 Bouclier
        - Baroudeur
        - Musicien
        - Porte-étendard

Total : 4999 points - 210 figurines - 23 unités

 

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Ouah, un triple-post mon @Prince Ulther préféré...

Bah je te dirais que "ça fait du monde", mais "même pas peur"...

 

Barbarus : d'autant plus serein que je suis MJ...

 

PS : légère modif d'un des point des objo ES...

Modifié par Barbarus
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il y a 1 minute, Barbarus a dit :

Barbarus : d'autant plus serein que je suis MJ...

lol, ah oui ? tu ne risque pas de sortir des géants donc...😉 je t'ai dis, si tu as besoin, j'en ai un en rab, pour affronter 40 000 pts, y en a jamais assez hein ! ;)

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Bah ramène-le au cas où!

Après tout, comme le disait Coluche : "plus on est de géant, moins y'a de riz"... Ou un truc dans le genre...

Et, en tant que MJ, je devrais "normalement" pas avoir 5000pts de nabots énervés à affronter tout seul...

 

Barbarus : je sens qu'in fine, je vais finir par préférer affronter 5000pts de fig' que répondre à toutes vos questions de règles... 😘

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il y a 1 minute, Barbarus a dit :

je sens qu'in fine, je vais finir par préférer affronter 5000pts de fig' que répondre à toutes vos questions de règles...

Ben perso je préfèrerais avoir une tribu de géants en plein milieu dirigée par toi plutôt que les objos que tu nous a ajouté... c'est dommage que tu ne joue pas :(

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  • Barbarus a modifié le titre en [WFB] Grosse Bagarre!

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