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Warhammer Forum

Astra Militarum V9 - retex et analyse


Messages recommandés

Coucou, je me permet de commencer un nouveau sujet pour notre bonne vieille GI !

Merci à FWS, Mordian Glory et Auspex Tactics, entre autre, à ce sujet, pour les leaks et pour définir ce qui semble bon ou pas.

Le bareme :

En violet est pour moi obligatoire si vous vous dirigez vers l'opti, ou qui seront systématiquement jouer.

En vert, ce sont de très bon choix. Solide, regulierement jouer ou tout simplement de très bons utilitaires.

En jaune, c'est conditionnel. Ca peux être necessaire d'en jouer pour débloquer un truc. Mais ce sera pas forcément fou.

En rouge, ce que j'estime qu'on ne verra pas dans les listes ou qui ne seront pas jouer, notamment sur internet. C'est pas que c'est mauvais. C'est juste qu'il y a beaucoup mieux.

Bref, commençons ! 

 

Règles d'Armée

- Chaine de commandement : une application stricte de la hiérarchie Astra Militarum. Votre SDG sera toujours votre plus haut gradé à commencer par Leontus, puis les commandants, puis des unités "officier", puis le reste. Bref, une limitation des Warlords à la sauce GI.

- Si toutes les unités d'un détachement astra ont le mot-clé Militarum tempestus, prefectus et/auxilla, les scions deviennent des troupes au lieu d'élites.

- l'objo secure pour le rôle tactique troupe. Finis les spearhead de leman russ obsec.

- Turret weapon : pour les véhicules, toutes les armes sur tourelles bénéficient d'un +1 pour toucher et leurs permettent de tirer en dehors du corps à corps (ce qui ferait un +/-1 touche à ce moment-là). Une nouveauté bienvenu pour empêcher 5 gugusses de bloquer complètement un char. Ça tire moins bien, mais c'est mieux que de ne pas tirer du tout. 😁

- Voice of command : la possibilité aux officiers de donner un ou des ordres à 6 pcs dans une armée full Astra. Premier point, c'est désormais en phase de commandement que ça se passe (attention au placement). Deuxième point, une unité peux recevoir plusieurs ordres, mais n'en effectuera qu'un seul. Troisieme point, les ordres rebondissent aux unités à 6 pcs de celle qui l'a reçu. Quatrième point, les unités éligibles aux ordres ont le mot-clé squadrons et/ou platoon. Cinquième point, un commandant ne peux donner qu'une fois un même ordre quand il peux en donner plusieurs. Sixième point, un officier qui sort d'un transport en phase de mouvement peux donner des ordres, mais ceux-ci ne rebondissent pas.

 

Ordres Regimentaires : connu par vos officiers d'infanteries, typiquement. Ils se donnent aux unités avec le mot-clé platoon, généralement de l'infanterie. Et il n'y a pas de limite sur les mots cadia, catachan, etc. Sauf cas particulier. Ex : Straken commande à du deathkorp sans problème.

 

- Premier rang feu, second rang feu : les lasgun deviennent Lourde 3. 

- En joue : +1 touche, PA+1, au tir.

- Baïonnette au canon : +1 touche, PA+1, au cac.

- A couvert : octroi le couvert léger, si présent devient couvert dense

- Go ! Go ! Go ! : +2 mouv et 6 auto sur advance.

- Tir de suppression : si 5 touche effectue sur UNE unité d'infanterie, la cible subit -1 pour toucher à son tour de jeu.

 

Premier commentaire : on a du contrôle de dps adverse avec nos petits pinpins. 2ème commentaire, les ordres débiles ont été nerfer le FRFSRF d'abord, pour un L3. Ca le rend difficilement utilisable pour moi. Un peu trop nerf. 🤣 Le go go go, qui devient okay, avec un +6 sur advance garantie. C'est juste ce qu'il fallait. Les autres sont bien. On remplace de la quantité pour de la qualité.

 

Ordres mécanisés : connu par le tank commandeur. A noter qu'il ne peux plus se le refiler à lui-même. Et qu'il n'en lance qu'un.

 

- Réduisez-les en poussières : les figurines comptent doublent pour le blast. 

- Plein gaz : +2 mouv, compte pour stationnaire si advance.

- Artilleurs, tirez à vue : reroll 1 pour toucher au tir.

- Foncez dedans : +1 pour la charge, D3 Mortal sur 4+ si charge réussis sur UNE unité ennemie.

- Choc et stupeur : gagne objo secure.

- Pilonnage : 5+ touche sur une unité infanterie ennemie, celle-ci subit -2 mouv.

 

Un ordre sort du lot pour moi, l'objo secure. Ils se donnent en phase de commandement, et ça, pour le mind game, ça change beaucoup la donne pour marquer le primaire. Les autres sont ok. La reroll 1, on connaissait déjà, le blast est intéressant et sera parfois plus intéressant pour tirer plus plutôt que de toucher un peu mieux. Ecrasez-les, c'est de la potentiel mortal gratis et le tir de suppression offre une autre option de contrôle, et le pleins gaz, pour aller chercher des lignes de vue est parfait !

 

Ordres prefectus : les ordres de commissars. Et oui, eux aussi. Petites subtilités, ces ordres se donnent aux abhumains, type ogryns, mais rebondissent que si la cible a accès au mots-clés de régiments.

 

- Revenez au combat : tir OU charge après avoir fall back.

- En avant, pour l'Empereur : compte comme étant stationnaire après move+advance.

- A tout prix : obsec, compte double si déjà obsec.

- Devoir et honneur : peux faire des action après avoir fall back ou advance, le tir n'annule pas l'action

- Soyez impassibles ! Montrez votre mépris : +1 commandement et 5+++ vs mortal.

- Restez vigilant : interdit les fep à - 12 pcs, 5+ pour toucher overwatch.

 

Uep. Les commissars donnent des ordres, et ils sont bons ! C'est une boîte à outil pour bien faire ch*** certaines listes ou carrément pour scorer en toute tranquillité. Et comme pour tous les autres donneurs d'ordres, bah, ils les connaissent tous. 😁

 

Doctrine regimentaire : Le gros morceaux des combos du codex. En sachant que beaucoup d'entres elles permettent également de rendre des stratas plus intéressant ou d'y avoir accès. Elles fonctionnent par paire, à choisir selon votre goût. Sauf pour les deux suivantes qui comptent pour 2.

 

- Soldats nés : les 6 pour toucher comptent pour un 6 non-modifié à la blessure et les unites "platoons" à 6 pcs d'un officier utilisent son commandement. Celle par défaut et une des meilleures à mon avis. 

- Chasseurs de trophés : +1 force aux attaques contre monstres et véhicules. Intéressante, mais elle polarise tellement la liste qu'elle reste juste "ok" pour moi.

 

- Expert en bombardement : les unités ennemies à 12 pcs d'une "sentinelle" ou d'une "radio-vox" subissent un +1 touche de la part de "l'artillerie". Ce sont des mots-clés. Il est okay, car l'artillerie est okay, les sentinelles sont okay ET les radios gratuites. 😁 Du coup, plutôt accessible et sympa, en plus, fluff.

- Vétérans de Guerillas : l'infanterie et les sentinelles ignorent le couvert si la cible est 18 pcs ou moins. Je le trouve sympa, sans plus. Même si ça ignore tout type de couvert, la plupart ne ce ne sont pas des unités très impactantes non-plus. 

- Efficacité industrielle : PA-1 = 0 sur toute l'armée. Un gain de résilience, mais pas complètement fou non-plus. 

- Attitude austère  : gagne le mot-clé, ignore les malus à l'attrition. Je le trouve plutôt bof. On sait que 10 gardes, ca meurt vite. Et je ne pense pas que ça les sauvent souvent comme ça.

- Exercice de parade : les lasgun deviennent lourde 2 si stationnaire. Hum, lol. Suivant.

- Culte du sacrifice : gagne le mot-clé, +1 touche si l'escouade à pris des pertes. Dèja, ça marche que si l'unité est composée de plusieurs figurines, et après avoir pris des pertes. C'est surtout valable pour des gardes quoi. Suivant.

- Infanterie Mécanisée : gagne le mot-clé, peux désembarqué apres le mouvement du transport mais pas de mouv et pas de charge. Ca ouvre de la projection et de la létalité. Mais elle est surtout intéressante avec le kasrkin qui peux l'avoir en plus du reste. 

- Supériorité blindée: les sentinelles comptent pour 3, les vehicules pour 5 et les super-lourds pour 10. Un très bon trait. Il encourage à jouer comme une horde de petits IK. Mais même avec un apport modéré en char, ça reste très jouable.

- Division foudroyante : divise par deux les points de puissance pour la mise en réserve et compte comme le T3 pour l'arrivée des réserves. Réduction des coûts en PC pour les réserves et mauvaises blagues en vu pour les armées qui ne screen pas assez le board. Y a moyen que ce soit générateur de frustration pour l'adversaire mais j'ai du mal à voir comment. Et c'est match-up dépendant.

- Armes patrimoniales : portée +4 sur le tir. Tous. Fuseur, lance flamme, demolisseur sont évidement des cibles privilégiés. Un bon pick.

- Force Brute : pas de malus pour le déplacement des armes lourdes et +1 force pour le premier tour de cac. Pour la mobilité dans une liste arme lourde d'infanterie. Même en poussant le concept à fond avec des escouades de commandement bien équipé cac, je pense que ça reste lol.

- Tireur de précision d'élites : relance un dé de touche au tir. Vous le voyez, le canon F14 pa -5, ignore invu, dmg d3+6, D3 mortals si blesse ? Sans aller jusque là, fiabiliser fuseur et autre joyeusetés, ça marche aussi. Un bon pick.

- Vif comme le vent : infanterie +1 mouv, le reste +2, +1 charge. Ca bouge comme de l'eldar et ça charge comme un BA. Cavaliers ? Transports ? Sentinelles ? Même juste pour chercher des lignes de vu. Des lemans qui bougent de +4+D6 ? Omg. Un excellent trait. 

- Agents de reconnaissance : 6 pcs de déplacement pre-game pour infanterie, sentinelles, cavalerie. Un bon trait, qui pousse à l'all-in, mais je pense que son potentiel est surtout de prendre très vite la table.

 

Trait de seigneur de guerre : valable pour les officiers uniquement, sauf le premier. Les 3 derniers sont pour le tempestor prime et ne s'applique donc que pour les scions.

 

- Combattant en première ligne: +1 pour blesser cac, et 6 à la touche score une touche en plus. Hum, lol. Suivant. Et c'est celui de Straken.

- Maître tacticien : redéploiement de 3 unités après savoir qui commence. Vous l'aurez généralement sur un perso, celui-là. Un des meilleur trait. C'est celui d'Ursula.

- Grand stratège : redonne un CP sur 5+ après en avoir dépenser un. Un trait ok. Et c'est celui de Leontus.

- Formation tactique superieure : donne accès à un autre tableau d'ordre. Un très bon trait, vu la qualité des ordres. 

- Vieille rancune : +1 pour blesser pour les unites platoon et squadron battle tank à 6 pcs du porteur sur UNE unité ennemie sélectionnée. Bof. Match up dépendant et tous n'en profitent pas.

- Mener par l'exemple : permet de lancer des ordres sur sa propre unité. Pour un tank commandeur, principalement. Je le trouve assez limité pour le reste. C'est le trait de Gaunt.

 

- Commandeur instructeur : aura de tir rapide à portée maximum. Sympa. Sans plus mais jouable.

- Ciblage de précision : aura d'ignore couvert. Sympa aussi. C'est dommage que ce soit toujours pour du scion. xD

- Poursuite sans compromis : aura de pa-1 supplémentaire. C'est VRAIMENT dommage que ça se limite aux scions tout ça... 

 

Reliques

- Bénédiction de l'Empereur : un pistolet pour commissar. Je vous épargne les stats, c'est nul. Suivante.

- Auto-reliquaire tactique de Tiberius : +1 ordre (officier seulement), celle-là, elle vaux son PC. Utile surtout pour ce qui n'en donne qu'un. Combotable avec trait de sdg et radio.

- Masque mortuaire d'Ollanius : Invu 4+ sur infanterie. Ca peux faire de petites blagues, mais généralement, ça ne vaux pas son PC.

- Clé de la Barbacane : téléportation sur une unité infanterie. Elle peux valoir son PC, mais il faut un bon build autour. N'est pas Terminator qui veux.

- Aquila de Kurov : un strata ennemie vaux +1 PC après son utilisation. Valable une seule fois. Un vect dans la garde, lol. On la verra souvent celle-là.

- Le Portier : un gros canon pour upgrader un tank commander en obusier. Il vaux son PC si on joue le dit TC.

- Relique de la défunte Cadia : +1 attaque, +1 touche, +1 commandement pour un tour en aura. Boaf. P'tet en full cadia et encore, ça ne concernera que de l'infanterie avec le mot-clé cadia. Bref, elle ne vaux pas son PC pour moi.

- Ordre du bastium stellaris : transhuman sur une unité infanterie. C'est comme le 4+ invu. Donc plutot non.

- Psy-insigne d'autorité : +1 sort psy connu et +1 lancement. Upgrader un psyker lvl 2 au lvl 3, c'est cool pour 1 PC.

- Armure du Graf Tochenko : +1 Pv et svg 2+ sur un officier. Hum, non.

- Lauriers du commandement : permet de lancer un ordre pendant le tour adverse une fois par game. Le PC de la GROSSE blague. Genre objo sec. 😛 Oui, ça vaux son PC.

- Griffe des Tigres du désert : une épée énergique. Je vous épargne les stats, c'est nul.

- Clairon proclamatus : pour une unité qui contient un master vox. Portée illimité pour les ordres. C'est surtout du confort. Je pense que ça ne vaux pas le PC.

- Pennon du 1er Nemrodesh : un étendard qui permet d'ignorer les modificateurs de touche et ce qui ignore la perte de PV en aura 6 pcs pour les unites bases. En fonction de ce que vous avez en unités base, ça peux être énorme.

Manteau de négation : permet à un tempestor ou un commissar de Deny à +1. Boaf. Généralement, ça sera non.

- Furie de l'Empereur : pistolet plasma. Je vous passe les stats, on s'en fout.

- Générateur de champs réfractaire : aura de 5++ pour les scions. En scion, en tient un bon thème de castle. 

- Legs de Kalladius : épée tronçonneuse. Voilà, lol.

 

Il y a vraiment de bon choix de reliques. Un vect, une fep, du psy, de l'aura qui tache... Bref, je suis assez surpris d'avoir autant de choix jouable.

 

Pouvoirs psychiques : seul les trois premiers sorts sont disponibles pour l'astropathe et tous sont lancable sur 6.

 

- Visions de terreur : -2 en commandement, interdit le strata bravoure héroïque, de reroll le moral et sur 2D6 vs cd, interdit les actions.

- Regard de l'Empereur : trace une ligne de 12 pcs, toute unité ennemie sur cette ligne prend 1 BM ou D3 sur un 6. 

- Barrière psychique : 5++ sur une unité Astra Militarum à 12 pcs.

- Voile Nocturne : transhuman au tir sur une unité Astra Militarum à 12 pcs. Il faut un cast à 11+ pour cibler un super-lourd.

- Fers mentaux : -2 au mouvement, -2 à l'avance et charge avec une portée de 18.

- Maelström psychique : après le résultat du test psy, jeter autant de dés que celui-ci, 5+ égal une BM sur l'unité ennemie la plus proche, max 6 BM.

Une bonne école psy avec du contrôle et des buff sympas. Ca ne rend rien immortel, mais ça peux suffire à être casse-bonbons. Et les visions terrifiantes est un bon outil anti-marquage de points. De même, on tient un bon thème réduction de vitesse de déplacement avec les chaînes mentales.

 

As de Char : chaque option est disponible une fois pour le coût en point indiqué pour un battle tank (LR et RG) ou un super-lourd.

 

- Prétorien réputé 15/30 : devient officier et peux lancer un ordre mécanisé (si titanesque, peux cibler un autre char titanesque). 

- Calibrer méticuleux 20/40 : ignore les couverts. 

- Mécanicien invétéré 20/30 : transhuman. 

- Requérant vétéran 20/30 : +1 doctrine qui ne se trouve pas ailleurs dans votre armée.

Chevalier de piété 25/35 : 5++ et 5+++ contre BM. 

- Maitre du camouflage 25/35 : couvert léger à +12/18 pcs.

- Commissaire d'Acier 25 (tank commander seulement) : ajoute un ordre prefectus sur votre char valable pour l'infanterie. 

 

Que des bons choix. Les ordres sont bons. Tout ce qui ajoute de la résistance ou de la létalité est bon à prendre, en fonction de votre optique de jeu. Tout ce qui permet de mixer une doctrine de plus est bon.

 

Stratagemes : un gros morceau du codex. Il y en a pour tout.

 

Battle Tactic :

- Poing blindé (1 CP) : relance à la blessure pour la cible éligible la plus proche après un débarquement. Un très bon outil. 

- Vengeance pour Cadia (1 CP) : +1 blesse sur unité cadienne ou platoon à 6 pcs d'un officier cadien VS chaos. Typiquement, ça ciblera de l'infanterie. Bof.

- Cadia tient ! (1 CP) : transhuman sur cadien. Faut jouer du cadien. Ca risque d'être votre troupe principale. :)

- Ingrained precision (1 CP) : 5+ touche blesse auto sur une unité. Doctrine Soldat-né seulement. Un bon outil si doctrine et cible qui va avec. 

Quadrillage de tirs croisés (2 CP) : si une unité squadron/platoon détruit une figurine ennemie, les autres unités squadron/platoon obtiennent un reroll les blessures de 1 et les 6 à la blesse ont +1 PA contre cette unité. Un peu cher, mais parfait pour contrer une deathstar.

-  Feu redoublé (2 CP) : une unité infanterie peux tirer 2 fois si elle est reste stationnaire. J'ai du mal à voir ce qui peux rentabiliser ce strata, p'tet les armes lourdes, et encore.

- L'oeil de l'expérience (1 CP) : +1 PA pour kasrkin ou tireurs de précision d'élites Un bon outil qui ne fait que rendre encore plus intéressante une doctrine déjà bien.

- Endoctrinement tenace (1 CP) : unité scion sur un objectif seulement, -1 PA pour les armes adverses et pas de relance à la blessure. C'est pas dégueu, c'est combotable mais ça reste moyen. On parle quand même de gars à endu 3, mono-pv et 4+.

 

Epic Deed :

- Implacable (1-2 CP) : phase de commandement, un véhicule est sur profil max, quelque soit son nombre de pv. 2 CP si super-lourd. Pour le lol de ne pas avoir réussis à le détruire. Un bon outil.

- Promotion sur le terrain (1 CP) : un officier devient votre SDG si celui-ci meurt. T'as réussis à tuer Leon ? Dommage, t'auras pas ton point d'assassinat pour le sdg. 🤣. Au-delà de ça, C'est toujours sympa de pouvoir obtenir un nouveau trait quand c'est possible.

- Révérence Vengeresse (1-2 CP) : permet à une tourelle de tirer à CT 5+ à la destruction d'un véhicule. Coûte 1 CP pour les "battle tank" ou doctrine armored superiority et 2 CP pour le reste. Un bon pick. Ca permet de toucher à 4+ (CT 5 +1 pour tourelle) et la doctrine est en plus un bon choix. Vous le voyez venir le relentlesse puis ça sur un super lourd ou RD ? De quoi faire de gros trous jusqu'au bout.

- Écrasez-les ! (1 CP) : battle tank et super-lourd obtiennent CC 4+, 3+ si blindée (option d'équipement). Un jet de 6 à la blesse ajoute 1 BM. Ca permet de contre-charger avec un gros char. C'est loin d'être game breaker. 

- Chirugie de combat (1 CP) : permet de relever D3 figurines qui ne sont pas officier dans une unité avec un medic en phase de commandement et dehors de la mêlée. On peux faire des blagues avec un ogryn dans une escouade de commandement par exemple. Ou relever l'astropathe. C'est plutôt sympa comme strata. J

- Feu sur ma position (1-2 CP) : lorsqu'une radio meurt en mêlée, les unites ennemie à 3 PCS prennent D3 BM sur 4+. Coûte 1 PC si cult of sacrifice. Fun, mais dans les faits, ça fera pas mal de rien.

 

Stratagème de Requisition :

1 CP pour une relique

1 CP pour un trait de SDG

1 CP pour relique sur sergent : les diverses armes, la clé de la barbacane (relique fep), relic of lost cadia. Seul la clé sort du lot, à mes yeux.

 

Strategic ploy :

- Interférence orbitale (2 CP) : repousse une FEP au tour suivant. Nécessite un officier de la flotte sur le champs de bataille. Inutilisable au T3. Celui-là, il est golden. Ou comment mettre une alpha strike à terre ou diminuer grandement l'efficience d'une unité. Même pour interrompre un retrieve data, c'est intéressant.

- Manœuvres téméraires (1 CP) : 6 pcs de déplacement après un shoot pour une unité sentinelle. Un bon strata si on joue des sentinelles.

- Charge tonitruante  (1 CP) : après une charge reussis d'une unité ogryn ou cavalier, lancer 1D6 par figurine en contact, si le resultat est supérieur à l'endurance d'une unité ennemie, inflige 1 BM. Bof. C'est un strata de marteau de fureur, ça sera rarement utile.

- Demande de frappe d'artillerie (2CP) : strata de bombardement BM classique. Nécessite un master of ordonnance ou la doctrine Bombardier expert. 2 CP dans le vent généralement.

- Pièges astucieux (1 CP) : si unité est chargée dans un décors, jetez 1D6, sur 2-5 l'unité ennemie subit D3 BM, sur 6, 2D3. +1 si catachan ou +1 si doctrine veteran guérilla, +1 si melta mine, +1 si Sly Marbo dans votre armée et sur le champs de bataille.p Ca peux être utile. Généralement, ça fera plus de degats qu'une riposte éventuelle, même de base.

- Pertes acceptables (1 CP) : permet de tirer dans une unité adverse en contact avec un "platoon" ou avec la doctrine Sinistre Résolution. Un bon outil et qui augmente légèrement mon attrait pour cette doctrine.

- Feindre et frapper (1 CP) : charge et tir pour cavalerie qui fall back. Pour de l'unité suicide, c'est pas forcément utile, mais c'est toujours bien de l'avoir. Ca permet de réparer une erreur de placement. 🤣

- Barrage antiaérien (1 CP) : une interception contre un Aircraft avec une Hydra. C'est un bon outil, l'hydra est pas chère et tout à fait jouable. Ca ne fait qu'augmenter la qualité du véhicule.

- Bouclier de chair (1 CP) : unité ogryn qui offre un couvert à l'infanterie sous condition. Mouer. Si les ogryns sont devenu intéressant, ce strata ne leurs ajoute pas grand chose en soi.

- On embarque ! (2 CP) : infanterie mécanisée ou scions, permet de re-embarquer dans un transport. C'est un peu cher, mais ça reste un bon strata utilitaire pour augmenter la durée de vie de nos glass canons. 

 

Wargear stratagem :

-  Cellules laser surchargées (1 CP) : 6 à la blesse pour arme hotshot inflige 1 BM, capé à 6 BM. C'est pas chère, histoire d'enfoncer le clou avec des scions ou des kasrkins. Et on a des sources de reroll bless dans le codex. Ca ferait encore des CP en plus, mais c'est jouable.

- Fumigènes 1 CP) : -1 hit sur un véhicule. Bon outil.

- Blindage ablatif (2-3 CP) : -1 dmg sur battle tank ou sur doctrine armoured superiority. 3 CP pour RG et super-lourd. Ca, c'est du strata de tanking mais il est très cher. 

- Mine à fusion (1 CP) : unité avec le mot-clé en question, phase de mêlée avec monstre ou véhicule, jetez 1D6, 2-5 = D3+1 BM, 6 = 2D3 BM. Faut le mot-clé mais typiquement, ça fera quand même plus de degats qu'une phase de mêlée.

 

Unites : la grosse part du codex, les fiches techniques. 😁

 

QG :

- Lord Solar Leontus (170) : le suprem commander de la garde. Il est résistant, il bouge vite même si cavalier, et lance 3 ordres par tour en les connaissant TOUS en plus d'avoir l'aura de reroll 1 touche et blesse pour les unites base. Et il lance aussi un full reroll touche. Et blesse si base. Il est top. Seuls défaut, tous les buffs sont limités à 6 pcs de portée en ayant aucun moyen de l'augmenter et il sera systématiquement votre SDG. Ca reste une excellente entrée, et n'aura aucun mal à s'intégrer dans toutes vos listes.

- Ursula Creed (80) : la fille de Creed. Elle lance 3 ordres régimentaires et augmente la force des armes de tir de 1 quand elle le fait (ce buff ne rebondit pas) et a le mot-clé cadia. 1 aura reroll 1 pour base et la possibilité de faire 2 reroll de commandement par phase. 2 défauts, ordre à 6 pcs et 0 personnalisation. C'est une bonne entrée, et son bonus permet d'avoir des paliers intéressant pour les armes de tir.

- Castellan (50) : un QG standard de la garde, 2 ordres, aura de reroll 1 à la touche pour les bases, mot mot-clé cadia, personnalisable. Un personnage humain standard.

- Escouade de commandement (75) : une escouade QG avec le mot mot-clé personnage (donc non-ciblable), 1 ordre regimentaire et 4 gardes. Le Pick personnalisable à mort avec astropathe et autres conseillers, étendard, le garde du corps ogryns, medic, arme spéciale (mais une de chaque et CT4+), radio, relique, trait de SDG... Bref, le couteau suisse par excellence. Une bonne entrée et je pense qu'on la verra souvent.

- Straken (75) : de bonnes stats pour un humain, 2 ordres, aura reroll 1 touche pour base, un bonus aux unités à qui il donne l'ordre pour auto-wound en mêlée à 6 pour toucher. Mot-clé catachan. Il est très jouable. 

- Primaris psyker (60) : lance 2 sorts et en connait 2. Possibilité d'un niveau de plus avec une relique (+1 sort, +1 lancement). Une bonne entrée, car le domaine est bien.

- Tank Commander (165) : un leman russ en choix QG avec un ordre mecanisé pour +10 pts. Si vous ne jouez pas Leontus, ça sera la seule façon d'avoir accès aux ordres de char avec un perso sans modif. Et ce serait dommage de s'en passer, hein ? xD Une bonne entrée.

- Les fantômes de Gaunt (120) : une escouade de spécialistes avec pas mal de regles spéciales. C'est dispensable mais également jouable.

 

Troupes :

- escouade d'infanterie (65) : troupe de base, arme lourde et arme speciale gratuite. La BASE.

- escouade de troupe de choc cadienne (65) : 2 armes spéciales gratuites qui doivent être différentes, un 6 à la touche score 1 touche en plus. Même prix que l'autre, avec le mot-clé cadia. Tout à fait interchangeable avec le premier choix.

- escouade de catachan (70) : 2 lance-flammes et un vox inclus. Un 6 en mêlée score une touche en plus. Meh. Pourquoi 5 pts de plus ? Rien que pour cette raison, elle me semble en dessous des autres.

- escouade de Death Korp (75) : 2 armes spéciales, un vox ou une arme spe en plus. Un mini-transhuman qui justifie le coût en points en plus. Un bon choix mais qui fait réfléchir sur le coût en points.

 

Élites :

- Kasrkin (100) : 10 bonshommes à suréquipés parce que ça ne vous coûtera pas plus cher. 4 armes spe (2 de chaque), radio et sniper. Peux avoir une doctrine de plus. Un très bon choix de dégâts. Par contre, pas d'option native de fep. Ca sera transport, relique ou CP de mise en réserve, à prendre en compte pour le coût finale.

- Scion (55) : 2 armes spe différentes comprise, et 4 (2x2) si ils sont 10. Pas de doctrine. Mais un 6 explosif à la touche. Peux fep nativement. Possibilité de troupe SI détachement exclusivement tempestus ( et agent, etc). Toujours un bon choix, par 6 à 66 pts pour continuer de faire les datas. Et de très bons concurrents aux Kasrkins.

- Ogryns (90) : un bon boost de dps tir et cac, -1 dmg comme un dread avec 3 PV. Peux tirer en mêlée. De 3 à 6 figs. Ordonnable en prefectus mais pas regimentaire. Franchement, l'entrée devient jouable. 

- Bullgryns (90) : 105 avec Matraque énergétique. Même chose, que l'ogryns, mais avec une vrai svg en plus. Pas regimentaire. Tout à fait jouable. Une bonne surprise pour ces entrées.

- Ratlings (50) : par 5 et pas un de plus, sniper, infiltration à 9 pcs. Pas de doctrine non-plus. Toujours fragile mais toujours jouable. L'élite non-personnage le moins cher pour la brigade.

- Sly Marbo (50) : petit perso avec un peu d'équipement et des stats sympa pour un humain. Et quelques tricks. Jouable.

- Sergent Harker (40) : petit perso officier qui peux donner un ordre et booster une troupe catachan. Dispensable sauf si vous jouez des catachan.

- Techpriest enginseer (40) : soigne D3 pv aux véhicules et offre une 5++ en phase de commandement. Si vous avez un peu de points et que vous jouez des chars, prenez-en un. Parfait avec une brigade véhiculée.

- Prêtre regimentaire (40) : debloque 2 prières, en lance une sur 3+ par phase de commandement sur unité base et personnage, invu 6++ et ignore malédiction psy ou reroll touche mêlée et +1 charge. Bof. Ca apporte un truc qu'on ne trouve pas ailleurs, pour autant, aucune fiabilisation possible. 

- Commissar (40) : debloque un ordre du prefectus lançable sur personnages et tout type d'infanterie et une escouade ignore les pertes dû aux tests d'attrition à 6 pcs. Un bon choix.

 

Attaque rapide :

- Sentinelle de reconnaissance (40) : toutes les armes au même prix, +5 pts pour un impact plus important au cac, platoon, squadron, base, les doctrines... Le profil est décent et profite de toutes les synergies. Et avec une infiltration en prime. Un bon choix. Que ce soit taxe ou cœur d'armées, il y a moyen de faire pleins de choses avec.

- Sentinelle blindée (40) : comme au dessus. Elle perd l'infiltration pour du tanking en plus, et celle-là, on ne la sort pas comme ça. Un bon choix également, même si stratégiquement, sa consœur me semble meilleure.

- hellhound (110) : valable pour toutes les variantes. +5 pts pour un multifuseur. Il y a des choses à faire et chaque variante à sa spécialité, mais c'est un châssis qui souffre de la comparaison avec un leman russ. Toutefois, vous ne serez pas ridicule en jouant cette entrée, quelque soit la variante.

- Cavaliers d'Attila (100) : tape très dur en charge, ignore toute forme de modificateur de mouvement, advance+charge. THE missile, boostable à souhait avec pléthores de mot-clé dont base. Bref, excellente entrée. 

 

Soutien :

- Leman Russ (155) : même tarif pour toutes les variantes. Les options habituels pour bolter lourd de flanc, canon à plasma, multifuseur et lascan de coque payable en plus, et les options supplémentaires (+1 svg VS 1 dmg, lame de bulldozer, etc). 2 variantes sortent du lot pour moi : le demolisher et l'executionner. Le punisher si une meta horde remontre le bout de son nez. Le vanquisher si la doctrine reroll une touche est active. Ordonnable, doctrine, tank ace. Du reste, l'entree est top. 

- Rogal Dorn (250) : un gros char. Ses forces, le canon dmg 4 et l'endu 9. Ordonnable, doctrine, tank ace... Il y a du choix et de la personnalisation possible. Bref, l'entrée est bonne.

- Basilisk (140) : du tir hors-ligne de vue de qualité PA-3, dmg 2. À mettre en comparaison avec la manticore. A voir si la dataslate continue. Ordonnable. Un bon choix.

- Manticore (140) : comme le basilisk, avec pa-2, dmg 3, 4 tirs par partie, à mettre en comparaison. Ordonnable. Un bon choix.

- Hydra (110) : une bonne surprise du codex. Une plateforme de tir décente et un anti-aerodyne du tonnerre. Même sans avion en face, elle ne sera pas ridicule. Ordonnable et doctrine. Jouable.

- Wyverne (120) : ca sera en fonction de la dataslate. Comme elle est ordonnable et profite des doctrines, elle est correcte.

- Deathstrike (160) : le mono-tir de la garde. Son fonctionnement la rend hyper stratégique à utiliser. Ce n'est pas tant la quantité de BM qu'elle fait qui est intéressant, mais bien le blocage de certaine zone de la map. Bref, c'est avant tout une histoire de mind-game. Si vous voulez interdire un cercle de 3 pcs de rayon à votre adversaire sous peine de manger des mortal par poignées entières, vous pouvez. 😁 Une bonne surprise, à manier avec doigté.

- Escouade d'arme lourde (55) : escouade inchangée, 3 armes lourdes mixable. Du remplissage de board et de brigade à pas cher. Base, ordonnable et doctrine. Bonne entrée avec mortier.

- Field ordonnance batterie (130) : escouade de 2 armes très lourdes. Le seul choix qui tir hors ligne de vu à des stats moyennes mais boostable. Doctrine et ordonnable, mot-clé artillerie pour la doctrine qui va bien. Mais pas base. Tristesse. Le choix reste bon néanmoins.

 

Aerodyne :

- Valkyrie (130) : son gros gain de la V9, une CT3+. Entre sa règle spéciale de débarquement et sa synergie avec les scions, c'est une bonne entrée.

 

Transport :

- Chimère (85) : on ne la présente plus. Nouveauté Ordre depuis le char. Dans cette mouture de V9, c'est une bonne entrée.

- Taurox (70) : un petit transport pas cher. Elle perd beaucoup par rapport à la chimère. Moins résistante, transporte moins de monde, pas de règle pour les ordres, moins de dégâts... Mais c'est plus rapide. Et pour cette raison, en plus de son coût en points, c'est tout à fait jouable.

- Taurox prime (110) : dps correcte, mais ça sert à... Transporter... Des scions. Qui se transportent tout seul. Et des commissaires qui ne lanceront pas d'ordre depuis ce véhicule. De mon point de vue, la seule raison valable de le jouer, c'est dans une armée full scions parce que vous n'aurez pas le choix ! 🤣

 

Super-lourds :

- Baneblade (430) : un bon canon, un demolisher qui n'a pas changé. Si il souffre de la comparaison avec le Leman ou le Rogal, ça reste une entrée jouable.

- Banehammer (400) : c'est un peu comme le baneblade avec 2 PV et le demolisher de moins, mais qui transporte 25 fig et une unité qui peux tirer depuis le char. C'est jouable.

- Banesword (390) : 6+D6 tirs de dmg 4 ? Pour son prix, c'est très jouable.

- Doomhammer (420) : le super fuseur. Avec une capacité de transport et un poste de tir pour une unité. C'est jouable.

- Hellhammer (450) : lui, il s'est mangé un méchant nerf sur son canon principale. 3D6+6 tirs F7 pa-2 dmg 2 ignore couvert léger. Ca tire relativement beaucoup, mais payer aussi cher pour tuer 5 marines, meh. Entre son prix élevé et le canon qui est devenu quasi inutile dans une meta élite, il n'est plus spécialement jouable par rapport au baneblade.

- Shadowsword (450) : D3+3 tirs F18, pa-5, dmg 12. Ca n'ignore pas les invu... Cela dit, ça réglera le problème de n'importe quel char de la garde. xD Et de globalement de tous les chars sans invu, en fait. Pour moi, il est jouable même si il lui manque clairement un petit quelques chose.

- Stormlord (430) : 20 tirs de F6 pa-2 dmg 2. Transporte 40. Meh. Pour moi, cette variante restera au placard.

- Stormsword (420) : il est passé en dégats D3+3, ignore le couvert léger, PA-4. Un bon canon, entre mix dégâts élevé/force élevé/nombre de tir, il s'en sort bien. Tout à fait jouable. Sûrement l'un des plus jouable du lot, de mon point de vue.

 

Tous ont le même problème. Le Leman russ et le Rogal Dorn font globalement mieux. Après, certaines variantes sont quand même meilleurs que d'autres, et le chassis est devenu très résistant. En jouer un n'est donc pas ridicule non-plus.

 

Fortification

- Ligne de défense Aegis : Bah, une petite fortif pour protéger un peu vos pinpins pas cher. Ce n'est pas nouveau, mais intégré au codex. Pas fou, mais jouable quand le milieux s'y prête.

 

Conclusion :

Enfin ! Plus de deux ans d'attente. Le codex est top et tellement rejouable. Il y en a pour tous les goûts.

En dur, si certaines entrées sont au dessus des autres, aucune ne peux se jouer seul, ce qui forcement, influencera les listes. Et donc, je pense qu'on verra de la diversité.

Y a qu'a voir le nombre d'entrées que j'ai mis en vert par rapport au rouge. Je sens qu'il y a un très bon équilibre dans ce codex et on peux jouer à toutes les phases avec. Ca ne sera pas un dex psy évidemment, mais on peux quand même faire une liste qui tourne autour du corps à corps sans avoir l'air ridicule.

Bref, je suis ravi ! 😁

 

02/12/22 : GW annonce à demi-mot que la dataslate ne s'appliquera plus à l'Astra. A priori, le codex perdra l'AOC sur les véhicules et l'absence de malus pour son artillerie en tir hors LOS lors de sa prochaine itération (ou FAQ). Évidemment, c'est un nerf important. Le leman russ était surtout intéressant pour son tanking, plus que son dps qui a diminué avec la V9. L'entrée restera importante toutefois grâce à sa diversité de canons.

L'artillerie, l'autre spécificité du codex va perdre encore plus d'intérêt. Entre la diminution de sa précision et la pa diminuée, comboter à la disparition de l'AOC (on aura encore moins envie de les exposer), fera qu'on n'en trouvera plus dans les listes, à mon avis. 

Modifié par Lloth13
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il y a 27 minutes, Lloth13 a dit :

2ème commentaire, les ordres débiles ont été nerfer le FRFSRF d'abord, pour un L3. Ca le rend difficilement utilisable pour moi. Un peu trop nerf. 🤣 Le go go go, qui devient okay, avec un +8 sur advance. C'est juste ce qu'il fallait. Les autres sont bien. On remplace de la quantité pour de la qualité.

Le L3 est largement utilisable, ne t'inquiète pas...

Le go go go c'est +2" pour un mouvement normal et 6 auto en cas de sprint, ça ne se cumule pas.

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J'ai pu lire une combo avec les kasrkins/Leontus/relique "la clé de barbacane" dans les commentaires de la dernière vidéo de creative wargames avant qu'il la supprime.

Combo qui permet de téléporter l'unité de kasrkins à 9'' de l'ennemi (relique) en full reroll touche et blessure (bonus donné par Leontus en phase de commandement) et qui utilise le stratagème cellules laser surchargées. J'ai beau tordre le truc dans tous les sens, j'ai du mal à arriver à "stat ça tue 5 terminators en 4++" 🤨. Parce que le strat permet de faire jusqu'à 6BM mais il faut maximiser les tirs d'armes radiants pour arriver à 6BM. Bien sûr l'unité est en doctrine "soldats nés" pour que chaque jet de touche de 6 avec une arme radiant fasse une blessure auto considérée comme ayant fait un 6 pour blesser (qui déclenche la BM).

Je suppose que l'unité est équipée d'un pistolet plasma pour le sergent, de 2 fusils radiant à salve pour maximiser les tirs d'armes à radiant et 2 fuseurs ou plasmas.

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il y a 36 minutes, shadow a dit :

J'ai pu lire une combo avec les kasrkins/Leontus/relique "la clé de barbacane" dans les commentaires de la dernière vidéo de creative wargames avant qu'il la supprime.

Combo qui permet de téléporter l'unité de kasrkins à 9'' de l'ennemi (relique) en full reroll touche et blessure (bonus donné par Leontus en phase de commandement) et qui utilise le stratagème cellules laser surchargées. J'ai beau tordre le truc dans tous les sens, j'ai du mal à arriver à "stat ça tue 5 terminators en 4++" 🤨. Parce que le strat permet de faire jusqu'à 6BM mais il faut maximiser les tirs d'armes radiants pour arriver à 6BM. Bien sûr l'unité est en doctrine "soldats nés" pour que chaque jet de touche de 6 avec une arme radiant fasse une blessure auto considérée comme ayant fait un 6 pour blesser (qui déclenche la BM).

Je suppose que l'unité est équipée d'un pistolet plasma pour le sergent, de 2 fusils radiant à salve pour maximiser les tirs d'armes à radiant et 2 fuseurs ou plasmas.

T’as pris en compte le fait que les Kasrkins ont le droit à une doctrine supplémentaire ?

Je les ai pas en tête mais il y en a peut-être une qui permet d’encore améliorer leur létalité.

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il y a 3 minutes, Arkhen a dit :

T’as pris en compte le fait que les Kasrkins ont le droit à une doctrine supplémentaire ?

Je les ai pas en tête mais il y en a peut-être une qui permet d’encore améliorer leur létalité.

Si mais aucune ne le permet. La meilleure c'est ignore le couvert à 18'' au cas où la cible soit un peu planquée. Après il y en a des pas mal mais il faut plus cibler un type d'unité en particulier comme avec chasseurs de trophées pour le +1 en force sur les tirs contre les monstres et véhicules.

Après je ne doute pas de la justesse des calculs pour casser en moyenne 5 termis avec une 4++, mais je posais la question des armes utilisées.

A noter que cette combo peut aussi se faire avec une unité de kasrkins dans un transport avec un officier dans une autre. En leur donnant infanterie mécanisée comme doctrine gratuite, ils peuvent débarquer après un mouvement normal du transport, l'officier débarque d'un autre transport (qui n'a pas encore bougé lui), il leur donne +1 pour toucher et +1PA. 1PC pour utiliser le strat pour faire des BM et 1PC pour utiliser le stratagème "poing blindé" pour avoir la relance pour blesser. On se retrouve avec la même combo (pour le même coût en PC (2) mais il faut deux transports et un officier), full relance touche avec l'officier à 6'' et full relance blessure avec le stratagème.

Inconvénient par rapport à l'autre combo, on ne peut pas se retrouver de l'autre côté de la table, et avantage, on peut se retrouver à moins de 9'' de l'ennemi (pour du fuseur notamment c'est pas mal).

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il y a 2 minutes, Merovic a dit :

Trait 6 autowounds + FRFSRF (heavy 3) + strat autowounds sur du 5 + strat BM sur des 6 + strat AP boostée + full reroll de Leontus

 

Non pour FRFSRF, il file le +1CT et +1PA sinon les terminators ont une save à 3+, mais à voir si c'est mieux de faire 3 tirs à 3+ reroll et PA-2 ou 2+ reroll et PA-3 (et PA-4 sur d'éventuels plasmas). La 2+ reroll permet de tenter la full reroll des jets qui n'ont pas obtenus des 6 pour faire des BM et quand même bien touché sur la reroll. Et pas besoin d'un autre strat que celui qui fait des BM apparemment, mais ça peut permettre de faire quelques blessures de plus oui.

On part sur de la full reroll de Leontus, +1CT et PA, Fep à 9'' et strat pour faire des BM. Rien de plus, 2PC en tout (relique + strat pour BM).

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nonon c'est en "joue feu!" qui donne +1 pour toucher et pa -1 supplémentaire. D’ailleurs tu peux donc monter à pa -4 avec des fusil laser radiant avec le strata c'est rigolo :D.

 

Par contre ..... les mecs ont enlevé aux votans le jet de touche qui blessent auto = 6 à la blesse pour le remettre sur les GI .... ils sont c.. ou quoi ??? Ok on en profite vachement moins mais c'est toujours débile avec le strata qui met des bm .... Et j'ai horreur de quand ils enlèvent quelque chose à un codex pour finalement le redonner à un autre  juste derrière ...

 

Vu que le codex devait déjà être prêt avant le nerf Votann j'espère qu'ils auront l'intelligence de faqué cette règle pour concorder avec celle des petit bonhommes barbues ...

Modifié par Narzalion
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Il y a 1 heure, shadow a dit :

Non pour FRFSRF, il file le +1CT et +1PA sinon les terminators ont une save à 3+, mais à voir si c'est mieux de faire 3 tirs à 3+ reroll et PA-2 ou 2+ reroll et PA-3 (et PA-4 sur d'éventuels plasmas). La 2+ reroll permet de tenter la full reroll des jets qui n'ont pas obtenus des 6 pour faire des BM et quand même bien touché sur la reroll. Et pas besoin d'un autre strat que celui qui fait des BM apparemment, mais ça peut permettre de faire quelques blessures de plus oui.

On part sur de la full reroll de Leontus, +1CT et PA, Fep à 9'' et strat pour faire des BM. Rien de plus, 2PC en tout (relique + strat pour BM).

 

Le combo c'est heavy 3 / full reroll / 5+ non modifié / 6 pour blesser font des BM (1 ordre + Leontus + 2pc)

 

=>

 

27 tirs = 14.85 saves ap-2 + 6BM 

 

Le +1AP c'est bonus. Fusil à salve et arme du sergent à ajouter.

 

Si tu préfères faire autre chose tu fais ce que tu veux, j'ai juste répondu à ta question 😉

 

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Il y a 2 heures, Narzalion a dit :

Par contre ..... les mecs ont enlevé aux votans le jet de touche qui blessent auto = 6 à la blesse pour le remettre sur les GI .... ils sont c.. ou quoi ??? Ok on en profite vachement moins mais c'est toujours débile avec le strata qui met des bm .... Et j'ai horreur de quand ils enlèvent quelque chose à un codex pour finalement le redonner à un autre  juste derrière ...

Le codex astra devait sûrement être fini d'imprimer avant même la sortie du codex votann hein.

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il y a une heure, Merovic a dit :

 

Le combo c'est heavy 3 / full reroll / 5+ non modifié / 6 pour blesser font des BM (1 ordre + Leontus + 2pc)

 

=>

 

27 tirs = 14.85 saves ap-2 + 6BM 

 

Le +1AP c'est bonus. Fusil à salve et arme du sergent à ajouter.

 

Si tu préfères faire autre chose tu fais ce que tu veux, j'ai juste répondu à ta question 😉

 

La question c'était pas vraiment çà en fait, j'espérais que l'auteur soit sur le warfo également.

Avec seulement 2PC et pas 3 contrairement à ta combo (qui n'est pas LA combo, c'est une parmi d'autres selon l'équipement 🙂, plus tu auras d'armes spés et plus le lourde 3 sera moins intéressant), il tue 5 terminators avec save 4++...

Et concrètement avec ce que tu as écris tu ne tues pas 5 terminators. Avec l'armure du mépris les terminators auront une sauvegarde à 3+, donc tu fais environ 11PV stats, tu ne tues pas les 5 😃

Et on se place dans le cas d'une téléportation via la relique donc le lourde 3 c'est bien mais ça fait prendre un -1 pour toucher, autant fait deux tirs à 12" à 2+ à PA-3 (et PA-4 sur des plasmas, PA-5 sur des fuseurs) que 3 tirs à CT4+ (mais qui permet de faire plus de 6 à la touche avec un full reroll pour toucher).

Le lourde 3 doit être mieux dans le cas d'une unité de kasrkins qui ne se téléporte pas et qui sort de son couvert pour tirer à 24" (28'' si on donne à cette unité là la doctrine (gratuite) pour 4'' de portée en plus).

 

Pour résumer, je pense que deux unités, une avec relique pour téléporter, deux fusils radiants à salve et 2 fuseurs (ou 2 plasmas) et une autre en full armes à radiants (donc 2 fusils radiants à salve c'est tout, on perd la possibilité gratuite d'avoir 2 plasmas ou 2 fuseurs ou autres) pour pouvoir tirer à 28'' (ou 24'' et un autre bonus) un autre tour avec ta combo, c'est le mieux 😃

 

Edit: si on considère la coquille qui consiste à pouvoir faire maximum 6BM par unités ciblées et pas en tout, le "problème" est vite réglée, il faut mettre le maximum d'armes radiant laser dans l'unité donc 2 fusils radiant à salve et le reste en fusils radiants, tant pis pour les deux armes spés potentielles non utilisées pour remplacer des fusils radiants).

Modifié par shadow
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Vous oubliez un détail important : aujourd'hui les 2 gros packs de termis sont :

- TS, dans ce cas vous prenez AID en plus ce qui casse les stats

- SMC, et là la transu touche détruit le combo. Je parle même pas des blagues en bonus type rune ou fnp.

 

Je vois pas vraiment l'intérêt de prendre ce type de cibles du coup en combo. Ça serait pas plus intéressant de faire la stat sur (par exemple) une harpy ? Szarek ? 10 players sous aura ? Bref des trucs difficiles à attrapper de base, qui peuvent faire terriblement mal au dispositif Astra. Et donc que neutraliser de suite serait très interessant. Le pack de termi il est gentil mais même bien buffé il rebondira sur l'E8. Et en le screenant bien il bougera pas trop (+ les tricks pour réduire le mouvement).

 

Au niveau du reste, que dire... c'est assez incroyable comme couteau suisse. Y'a quasi tout. Heirloom + recon doit permettre de faire tellement de blagues. La reroll 1 à la touche c'est tout le monde tout le temps ? Le redéploiement le 3 bien sûr, indispensable.

 

Il y a 8 heures, Narzalion a dit :

Par contre ..... les mecs ont enlevé aux votans le jet de touche qui blessent auto = 6 à la blesse pour le remettre sur les GI .... ils sont c.. ou quoi ???

Les nains l'ont honteusement volé aux eldars (comme d'hab) et se le sont fait reprendre. Contrairement aux eldars qui l'ont toujours, et en abusent. Maintenant le garde l'a aussi. Le nain dira que c'est de la persécution.

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Il y a 15 heures, GoldArrow a dit :

La reroll 1 à la touche c'est tout le monde tout le temps ?

 

Mea culpa, ce n'était effectivement pas très claire. C'est reroll UNE touche au tir. C'est une bonne doctrine en msu, fiabilisatrice d'arme à peu de tir, comme un fuseur, lascanon pour l'infanterie ou un canon vanquisher ou un multifuseur pour un véhicule.

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Le soucis c'est que on peut pas vraiment faire de "MSU" à part les sions (qui ne profitent pas des doctrines ^^ ) on a pas le choix dans la taille de nos escouades. Après ok 12 escouades de gardes avec une arme lourde dans chaque ça peut peut être ressembler à du MSU. Pour le coup ce genre de liste je mettrais ignore les malus pour tirer à l'arme lourde après mouvement suivis de la reroll. Comme ça tu balance du premier rang feu deuxième rang feu sans malus et tu reroll le jet pour le canon laser de l'escouade.

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Il y a 3 heures, Narzalion a dit :

Le soucis c'est que on peut pas vraiment faire de "MSU" à part les sions (qui ne profitent pas des doctrines ^^ ) on a pas le choix dans la taille de nos escouades. Après ok 12 escouades de gardes avec une arme lourde dans chaque ça peut peut être ressembler à du MSU. Pour le coup ce genre de liste je mettrais ignore les malus pour tirer à l'arme lourde après mouvement suivis de la reroll. Comme ça tu balance du premier rang feu deuxième rang feu sans malus et tu reroll le jet pour le canon laser de l'escouade.

Autant de figurines sur la table, c'est jouable en 3h ? Comment on fait pour gérer les mélées après ?

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6 escouades de gardes, 3 sentinelles, 3 lemans russ, avec quelques satellites autour et des persos, ca fait 12 des à reroll T1 rien que pour le coeur de l'armée. Soit 12 PC de reroll de commandement. 

Et je ne parle même pas des petits perso qui en profitent aussi pour au hasard, un tir de pistolet plasma ?

En fait, cette doctrine est une des meilleures, tellement elle apporte de fiabilité, surtout que tu choisis en priorité qui va reroll dans le déroulement de tes jets. Même si ton char n'est pas un vanquisher, t'as une relance pour ton canon dmg 3, ou ton multi-fuz.

Et je ne parle même pas des trucs qui ne reçoivent pas d'ordre, genre le Tank commander.

La GI, c'est du msu qui ne dit pas son nom. Dès que tu vas sortir une brigade, ce sera rentable. Et en GI, tu vas en avoir envie. :)

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il y a 49 minutes, teu-teu a dit :

Autant de figurines sur la table, c'est jouable en 3h ? Comment on fait pour gérer les mélées après ?

Par expérience c’est jouable mais ça demande de l’entraînement et de la discipline. Ma liste de tournoi actuelle tourne aux alentours de 130 fantassins hors persos.

Tu vas mettre beaucoup de temps au T1 et au déploiement mais après ça ira plus vite. Et c’est compensé par le fait que seules tes phases de mouvement et de tir vont vraiment être jouées (avec le nouveau codex on rajoute la phase de commandement qui va rajouter de la reflexion) les autres restants anecdotiques car ne concernant que 2-3 unités maximum.

Il faut également faire des choix et ne pas forcément faire tout ses tirs (par exemple on peut ignorer 10 tirs de laser sur 10 termis s’ils sont les seuls à tirer dessus) pour gagner du temps (surtout en cas de clock).

Pareillement, à part pour les cordons repoussoirs de fep, tu vas pas t’embêter à mettre toutes les figs en limite de cohésion pour gagner du temps mais plutôt faire un pack plus resserré pour être sûr d’être bon.

Idéalement aussi, tu profites des temps de jeu de ton adversaire pour préparer des petits tas de dés pour anticiper ta phase de tir suivante et éviter de passer 20 min à les compter 1 par 1 à chaque fois.

 

Pour les mêlées, en général ça sera pas un problème

- soit tes GI se mangent une unité de cac et ils meurent avant de taper

- soit t’as chargé une unité qui peut rien te faire et à qui tu vas rien faire (comme un rhino) pour pouvoir arriver sur un objo (et dans ce cas si le temps est compté je propose à mon adversaire de considérer que mes GI ont rien fait pour gagner du temps)

- soit t’as une unité de cac GI qui a chargé (cavaliers, ogryns) et tu vas la jouer en premier pour pas te faire interrompre.

 

Pour résumer, jouer une masse de fantassins en 3h est faisable mais il faut savoir faire des concessions et avec un peu d’entraînement et de préparation ça se fait même plutôt bien (il m’est même arrivé plusieurs fois de clocker des adversaires c’est dire).

Et ces principes fonctionnent aussi bien pour le codex v8 que pour le v9. Je l’ai pas encore testé, mais ça ne devrait pas trop changer la façon de jouer une horde. Il faudra juste s’habituer à la phase de commandement qui va imposer de mieux anticiper son round.

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Je pense qu'il va y avoir pas mal de changements niveau points/mots clés en Astra militarum assez rapidement lol.

Quand on voit la sentinelle de reco pour 40pts qui a tous les mots clés possibles (base, véhicule, peloton, escadron) qui peut potentiellement  bouger et tirer à 3+ relance des 1 pour toucher et blesser, ignore les malus à la touche, ignore les règles pour réduire/ignorer les degats, y'a plein de porteurs de CL qui font la gueule dans d'autres codex 😂.

Modifié par shadow
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Les changements de coûts en points mis à part pour Ursula et le seigneur solaire je pense pas. Par contre la perte de certains "core" semble assez logique oui. Bon après ce sera à voir avec les différents retour de tournoi et j en passe. J ai hate de tester le codex.

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Il y a 2 heures, Bacc hus a dit :

Les changements de coûts en points mis à part pour Ursula et le seigneur solaire je pense pas. Par contre la perte de certains "core" semble assez logique oui. Bon après ce sera à voir avec les différents retour de tournoi et j en passe. J ai hate de tester le codex.

Même sans le mot clé BASE, ils resteront intéressants 🙂

 

J'ai quelques petits trucs à peindre et à monter. J'attends pour ça d'avoir le codex entre les mains. 

 

Le RDBT, Leomtus, Creed, les cavaliers seront mes achats hors boîte de lancement. 

 

Les scout sentinelles, vous allez les jouer individuellement? Je vois bien leur pouvoir de nuisance et je pense que par 2, elles encore cachable. 

 

Ne sombrez pas dans l'achat de 30 chevaux. Juste une escouade sera suffisant dans un cadre amicale/dur 

 

Après, j'ai une chié de buste de cadian hostile environment. J'ai regardé un peu les grappes, ça à l'air de passer avec un peu de charcutage de torse. 

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