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Warhammer Forum

Astra Militarum V9 - retex et analyse


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Il y a 17 heures, Corex45 a dit :

 

Le build sentinelle est intéressant, encore faut-il en avoir un minimum. C'est pas mon cas.

 

J'ai une imprimante 3d et j'ai trouvé un fichier qui copie parfaitement la nouvelle sentinelle X). Plus les 3 anciennes que j'avais ça m'en fait 6.

 

Je joue aussi sur des layout type wtc avec pas mal de vent ou de forêt. Et vue que pleins de codex ont du -1 pour être touché je tire quasiment jamais à CT normale avec les lémans... Du coup en générale c'est plus mon bloque d'infanterie et de sentinelles qui font le taf grâce à la bannière et Leonthus.

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J'ai commencé à consulter les règles et esquisser une liste d'armée (très molle mais correspond à mes figurines, c'était compliqué en V8). Je trouve qu'il y a des gros mieux par rapport au précédent codex, notamment l'escouade de cd et le chef qui prennent le même slot. Je suis encore très sceptique sur l'efficacité des troupes catachans (si on fait un seul 6 pour toucher au cac ça compense juste l'absence d'épée tronçonneuse du sergent).

 

D'ailleurs, est-ce que vous trouvez que c'est acceptable de jouer la majorité de ses figurines de catachans en tant qu'infanterie normale, et ses anciennes unités de vétérans en dkok ? J'ai l'impression que c'est ce qui se rapproche le plus des anciens vétérans, avec leurs 3 armes spéciales.

 

Autre question, dans une escouade de commandement, on peut avoir un médic, mais aussi un garde du corps ogryn. Est-ce qu'on a le droit de ranimer le garde du corps avec le stratagème 'battlefield surgery' ? Si oui ça m'a l'air assez bourrin (le bestiau a tout de même 6 pv).

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Clairement je joue mes catachans majoritairement en temps que gardes standards.

Les "vrais" catachan sont bancales a souhait.

Pas d'option: ou sont les gantelets ?

70pts...

Du coup je n'en joue que très peu en catachan.

....

Et oui pour moi le medic réanime l'ogryn

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Merci pour vos réponses, je pensais avoir loupé une subtilité qui empêcherait le médic de ranimer l'ogryn. Les escouades de commandement seront potentiellement solides du coup, il faut éliminer l'ogryn et les 4 gardes normaux en un tour pour empêcher le médic de ranimer tout le monde au prochain tour.

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Le 23/12/2022 à 16:12, Orcrist a dit :

Merci pour vos réponses, je pensais avoir loupé une subtilité qui empêcherait le médic de ranimer l'ogryn. Les escouades de commandement seront potentiellement solides du coup, il faut éliminer l'ogryn et les 4 gardes normaux en un tour pour empêcher le médic de ranimer tout le monde au prochain tour.

Hum la tout de suite j'ai un doute...

Les gardes du corps (Ogryn) peuvent être ajoutés aux unités "Officier". Sauf que l'escouade de com n'est pas une unité officier, seule une de ses figurines l'étant.

 

Du coup la question c'est déjà de savoir si on peux ou non mettre un Ogryn dans l'escouade avant de savoir si on peux le relevé. 

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il y a une heure, Archaanges33 a dit :

Hum la tout de suite j'ai un doute...

Les gardes du corps (Ogryn) peuvent être ajoutés aux unités "Officier". Sauf que l'escouade de com n'est pas une unité officier, seule une de ses figurines l'étant.

 

Du coup la question c'est déjà de savoir si on peux ou non mettre un Ogryn dans l'escouade avant de savoir si on peux le relevé. 

Salut,

Le commandeur Cadien, de peloton ou Scion a le mot clé "officier" donc OK pour le garde du corps Ogryn 

 

Varvi

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J'aurais une petite question concernant les troupes de choc cadienne. J'ai commencé à lire le codex de la boîte Cadia Tient et de ce que je comprends, la troupe de choc peut avoir 2 soldats avec une arme spéciale mais il y a une note indiquant qu'une unité ne peut pas avoir plus de 2 fois la même arme spéciale. 

 

Sauf que dans tout les cas il est impossible d'en avoir plus que 2 vu que seulement 2 soldats peuvent en équiper dans une troupe ? Ou alors en parlant d'unité, ils parlent de l'armée totale qui va être déployée ? 

 

Désolé si la question est bête, je me replonge dans tout ce bazar après 15 ans d'arrêt (d'ailleurs a quoi servent les point de puissance ? C'est un remplacement rapide des points pour moins de prendre la tête ? 🤔 )

 

Merci d'avance pour votre aide 😅

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il y a 47 minutes, Delpher a dit :

J'aurais une petite question concernant les troupes de choc cadienne. J'ai commencé à lire le codex de la boîte Cadia Tient et de ce que je comprends, la troupe de choc peut avoir 2 soldats avec une arme spéciale mais il y a une note indiquant qu'une unité ne peut pas avoir plus de 2 fois la même arme spéciale. 

 

Sauf que dans tout les cas il est impossible d'en avoir plus que 2 vu que seulement 2 soldats peuvent en équiper dans une troupe ? Ou alors en parlant d'unité, ils parlent de l'armée totale qui va être déployée ? 

 

Désolé si la question est bête, je me replonge dans tout ce bazar après 15 ans d'arrêt (d'ailleurs a quoi servent les point de puissance ? C'est un remplacement rapide des points pour moins de prendre la tête ? 🤔 )

 

Merci d'avance pour votre aide 😅

En relisant bien ses informations tu verras que tu peux équiper 2 gardes avec arme spéciale mais que tu ne peux avoir 2 fois la même.

Donc exemple plasma et fuseur, ou grenades et fuseur etc. 

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On peut mettre maximum deux armes spéciales, mais pas plus de deux fois la même. Hahaha... Autant dire que la phrase de précision ne sert à rien, ou bien c'est tout simplement une erreur. Comme d'autres, je crois que c'est une erreur, qui sera corrigée quand il  aura une FAQ / errata qui suivra de peu la sortie régulière du codex. Note que l'erreur supposée est présente dans le codex VO et en français, mais pas dans le codex en espagnol.

 

Il faut bien se dire que les configurations d'unités qui sont permises dans les codex, sont désormais calquées presque exactement sur le contenu des pièces qui constituent les boites d'unités. La boite de scions permet de monter quatre armes spéciales différentes pour 5 fig's. Donc les armes spéciales sont limitées à un exemplaire par tranche de 5 figurines. La très vieille boite de catachans permet juste de monter deux lance-flammes et une radio, sans épée tronçonneuse pour le sergent : c'est exactement la configuration qu'on peut leur donner dans le codex. La boite de Krieg permet de monter un fuseur, un médic, un sergent avec épée tronçonneuse (ou énergétique) et une radio OU un fusil plasma : c'est exactement les restrictions imposées dans le codex V9. La nouvelle boite de cadiens permet de faire un exemplaire de chaque arme spéciale, une radio, et un sergent avec l'épée tronçonneuse + pistolet bolter (ou le fusil à chargeur tambour) : il ne faut donc pas s'attendre à ce que la configuration après l'errata permette deux armes spéciales identiques dans l'escouade de cadiens.

Edited by Ravajaxe
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Merci pour vos réponses ! C'est donc ce que j'avais cru comprendre à la base mais la note m'a induit en erreur et je trouvais ça vraiment pas logique la tournure... Par contre il y a une logique pour que la Troupe de choc n'ai pas accès au fusil de sniper et l'escouade simple si ? 

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Le contenu de la boîte pour l'escouade de troupe de choc cadienne... 🙃

 

Quand à l'escouade de gardes, leurs différentes armes spé (sauf lance-flamme et lance-grenade) viennent de la boîte de commandement et de la boîte d'escouade d'arme lourde.

 

La logique, 'faut pas la chercher, tu risques de te faire des noeuds au cerveau pour rien.

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Il y a 21 heures, Lloth13 a dit :

Quand à l'escouade de gardes, leurs différentes armes spé (sauf lance-flamme et lance-grenade) viennent de la boîte de commandement et de la boîte d'escouade d'arme lourde.

Le repackaging de debut d'année (celui qui ajoute les têtes) ne comprend pas également les options d'armes spé manquantes ? A savoir fuseur, plasma, sniper ?

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Sur la grappe d'amélioration en cadian, oui, il y a toute les armes spéciales pour faire des troupes de choc cadienne. 

Qui peux le plus, peux le moins, mais dans ce cas, il faudra quand même une boite d'escouade d'arme lourde si tu veux faire l'escouade de garde classique avec une arme lourde et une arme speciale.

Après, est ce que ça ne vaux pas plus le coup de prendre l'escouade de commandement qui contient aussi les corps pour monter toutes les options ?

Là, c'est dépendant du budget et de l'envie.

En vrai, la seule différence notable en terme de jeu (exit la qualité de sculpture), c'est que les cadians avec une arme lourde, c'est des GI sans le mot-clé cadian, et des cadians avec 2 armes spe, c'est des troupes de choc cadienne avec le mot-clé cadian...😅

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Le 14/11/2022 à 17:57, Lloth13 a dit :
Le 14/11/2022 à 17:57, Lloth13 a dit :

Escouade de commandement (75) : une escouade QG avec le mot mot-clé personnage (donc non-ciblable), 1 ordre regimentaire et 4 gardes. Le Pick personnalisable à mort avec astropathe et autres conseillers, étendard, le garde du corps ogryns, medic, arme spéciale (mais une de chaque et CT4+), radio, relique, trait de SDG... Bref, le couteau suisse par excellence. Une bonne entrée et je pense qu'on la verra souvent.

L escouade de commandement est elle ciblable ou pas ?? Car certe le commander de l escouade a le mot clef personnage mais son unité ne l a pas . Le mot clef s étend t il a toute l unité ??

.

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il y a une heure, krisger a dit :

je viens d'investir dans du mortier et des batterie d'artillerie à tir indirect. Est-ce que ça les tue vraiment sur table ?

Non, il y a heureusement une parade. Tu remarqueras que l'ordre d'officier régimentaire : en joue , compense exactement les malus du tir indirect (à croire qu'il a été fait exprès pour ça). Fais-toi un nid de mortiers / batterie d'artiellerie avec une escouade de commandement au milieu, et tu auras des tirs indirects tout à fait normaux. Et si une cible se met en ligne de vue, tu vas l'allumer avec des +1 nets.

 

Les chars d'artillerie en revanche, ne pouvant pas bénéficier de cet ordre, sont assez mal. Il faudrait se payer la doctrine de régiment "experts artilleurs",  pas facile à mettre en place et d'usage limité, ne concernant que 1-3 unités d'artillerie dans l'armée. Et le PA+1 est dur à admettre.

Edited by Ravajaxe
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FAQ du livre de règle : Rare Rules Add the following: Ignoring Wounds vs. Rules that Prevent Models from Ignoring Wounds Some models have a rule that says that they cannot lose more than a specified number of wounds in the same phase/turn/ battle round, and that any wounds that would be lost after that point are not lost. Similarly, some models have a rule that reduces damage suffered by a stated amount (e.g. Duty Eternal). In any of these cases, when such a model is attacked by a weapon or model with a rule that says that enemy models cannot use rules to ignore the wounds it loses, that rule takes precedence over the previous rule, and if that attack inflicts any damage on that model, it loses a number of wounds equal to the Damage characteristic of that attack, even if it has already lost the specified number of wounds already this phase/turn/ battle round.


Très simple : étendard auto-include. Vers 3x3 Sentinelles blindées avec Swift as Wind et Armoured Superiority

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il y a une heure, Ravajaxe a dit :

Les chars d'artillerie en revanche, ne pouvant pas bénéficier de cet ordre, sont assez mal

Les chars d'artillerie vont devoir être joués en mode direct par défaut, l'indirect étant un bonus, un tir nerf utilisable lorsqu'aucune cible est possible.

À voir si cette utilisation est intéressante vu leur coût. L'eldar a le même problème et ne joue que les batteries D, le reste est mou.

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Ce n'est pas qu'une question de cout des chars d'artillerie. Leurs couts ne sont pas mauvais. Mais la puissance de feu se compare péniblement avec un Leman Russ, et au niveau solidité, c'est largement en dessous : E7 contre E8, Svg 3+ contre 2+, 11 PV contre 13 PV. La'avantage du tir sans ligne de vue parait maigre. Mais je vais essayer, on verra.

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Autre point dans la dataslate: les aéronefs doivent commencer la partie en réserve !

 

A voir, mais je pense que ça nous enterre le drop en Valkyrie : pas de débarquement avant le T3.

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