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Warhammer Forum

[W40K] Deux nouveaux joueurs et plein de questions !


karezeg

Messages recommandés

Bonjour à tous, 

 

Voilà, cela fait des années que je me suis replongé dans les mondes merveilleux de Warhammer et Warhammer 40000 qui me faisaient fantasmer quand j’étais enfant, mais je n’avais encore jusqu’ici jamais franchi le pas d’une partie. En effet, un peu seul dans mon coin, je me suis axé sur le modélisme et la peinture, car à peine le temps de lire le livre de règles de Dark Vengeance, qu’une nouvelle édition sortait.

 

Ensuite, je me suis un peu dit que je n’arriverai jamais à m’y mettre et me suis fourvoyé dans de (trop) nombreux projet de modélisme pour 40K (une seconde compagnie complète d’Ultramarine montée et une première compagnie bien avancée, mais bien trop peu de peint et en plus, en date de la V7 avec Cato Sicarius - an 993 du 41ème Millénaire - et aucun Primaris...sniff... comment vais-je maintenant trouver la motivation pour les peindre !!!), pour KillTeam, pour WFB (mes Bretonniens que je délaisse actuellement) et Age Of Sigmar...

 

Mais comme il ne faut jamais dire jamais, grâce à une rencontre heureuse, et à la motivation que j’ai transmise à un pote que cela titillait fortement, nous avons réussi à enfin nous y mettre ! Et à deux adultes (oui, car avec mon fils de 8 ans c’était encore un peu dur de lui demander son avis sur les règles ;-)) nous avons franchi le pas. Étant donné que mon pote a investi dans la dernière boite avec Space Marine et Nécrons et qu’il désirait (pour l’instant en tout cas) jouer Ultramarine, j’ai ressorti mes Spaces Marines du Chaos des Crimson Slaughter issus de Dark Vengeance... et c’était parti.

 

Première Bataille

 

Pour notre premier affrontement, nous avons joué « simple » sans relique / trait de seigneur de guerre etc... nous avons aussi occulté souvent les aptitudes. C’était vraiment pour « tâter » le terrain. Nous avons d’ailleurs fait de nombreuses boulettes (erreur dans l’organisation du round au début, oubli de certaines particularités de quelques fig etc...) mais on s’est tout de même bien amusé ! Par contre, en devant plonger régulièrement dans les livres de règles etc...nous avons bien joué 5h !!! 

 

Pour information, nous gérons « au feeling et en bonne intelligence » la notion de couvert car nous n’aimons pas trop certains principes (par exemple l’occultant de 5 pouces de haut qui cache tout sur tout son socle même si un mur est effondré etc) mais il s’agit d’un point sur lequel nous devrons nous pencher car pour l’instant nous n’appliquons en gros aucun couvert et fonctionnons uniquement en ligne de vue réelle sans aucun malus ni rien... En gros, on se dit « ouais c’est bon tu le vois » ou « non tu ne peux pas tirer » mais c’est à peaufiner donc.

 

Informations techniques : les quatres plaques font 60x60 cm, taille standard à l’époque de la V7... les nouveaux standards ne seront pas pour nous car je ne vais pas refaire de nouvelles plaques... faudrait déjà que je finisse celles-ci !

 

NB : j’ai le codex SMC en anglais, donc les traductions ne seront sans doute pas exactement celles de la VF pour certaines choses.

 

Bref, rentrons maintenant dans le vif du sujet !

 

Mission - [Que La Guerre]

Objectif - Mise en Jambe de deux nouveaux joueurs

                   Tuer le Seigneur de Guerre

                   Capturer et Contrôler (1 objectif au centre de chacune des plaques)

 

La Force d’Avant-Garde des Crimson Slaughters 

                   Régiment de Patrouille

 

QG 1         Kranon L’Acharné, Seigneur du Chaos                                                   5 pts

                            Epée énergétique, pistolet plasma, frag, krak

 

QG 2         Vrosh Tattersoul, Champion Exalté                                                          5 pts

                            Hâche de force, combi-fuseur, pistoler bolter, frag, krak

 

Elite 1       Les Ravageurs de Draznicht, Elus   (x5)                                                 7 pts

                            Bolter, pistolet bolter, armes maudites (CaC), frag, krak

 

Elite 2       Mortis Metalikus, Métabrutus                                                                     6 pts

                            Multifuseur, Poing de Métabrutus + lance-flamme lourd

 

Troupe 1  Secte Anarkus, Cultistes (x10)                                                                   2 pts

                            Champion avec 2 CaC

                            1 Lance-Flamme

                            CaC et pistolet mitrailleur

 

Troupe 2  Secte Tetchvar, Cultistes (x10)                                                                   2 pts

                            Champion avec un pistolet bolter et 1 CaC

                            1 mitrailleuse lourde

                            Fusil d’assaut

                            

Total : 27 points de puissance et 3CP au démarrage

 

 

Je n’ai pas la liste détaillée de mon pote avec ses Ultramarines, mais en gros 

Un capitaine « classique » en QG

Trois Outriders

5 Intercessors d’Assaut

5 Intercessors Primaris

3 Aggressors

 

Total : environ pareil il me semble

 

 

 

 

 

// Chronique non répertoriée // Rapport d’observation // Affrontement Ultramarine vs Crimson Slaughters // ...zone inconnue... //

 

La présence d’une Patrouille Ultramarine perturbait les plans du terrible Kranon l’Acharné, Seigneur du Chaos de la Patrouille des Crimson Slaughters. En effet, lui et ses hérétiques devaient localiser et sécuriser 4 balises de transmission à tout prix.

 

Les deux armées s’emparèrent rapidement des deux objectifs les plus proches d’elles puis les choses sérieuses commencèrent.

 

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Mes Élus de Draznicht portés par le Champion Exalté Vrosh Tattersoul lancèrent les hostilités et avancèrent sur le flanc droit non sans prendre quelques salves tandis que les Outriders tentaient une percée au centre (NB : les plaques n’étant pas fini, nous avons simulé la présence d’une pente / rampe pour que ces dernières puissent monter sur les reliefs).

 

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Le combat faisait rage, Vrosh Tattersoul et un Elu avaient péri avant même de parvenir au contact alors qu’un seul Intercessor y était resté. Sur le flanc gauche le Mortis Metalikus le Metabrutus progressait d’un pas lourd surveillé par son Seigneur du Chaos Kranon l’Acharné.

 

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D’une attaque magistrale de son multifuseur, Mortis Metalikus effaça en une salve l’escouade d’Intercessor d’Assaut qui s’était aventurée trop près au-delà de l’objectif qu’ils tenaient pourtant jusqu’alors. Tandis que les Élus chargeaient pour venger leurs frères sur le flanc droit, la Secte de Cultistes de Tetchvar - ne sachant pas vraiment comment se défendre face à l’arrivée en force des Outriders  - tenta également une charge désespérée.

 

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Le combat semblait initialement tourner en faveur des Crimson Slaughters qui contrôlaient plus d’objectif, mais la suite en fut tout autre.

Venu en renfort des Intercessors qui tombaient sous les coups des armes maudites des Élus, le Capitaineélimina ces derniers et prit le contrôle de l’objectif disputé.

 

Puis Kranon l’Acharné fit une erreur de jugement, une folie stratégique (bon, ça faisait aussi 5h qu’on jouait, les enfants commençaient à courir partout - il était temps que ça se termine), et s’engagea follement vers les Outriders entre-temps rejoints par les Aggressors en surplomb. Malheureusement, son tir de plasma en surcharge fut inutile tout comme sa charge suivante.


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Il avait couru seul vers sa défaite car ni le Metabrutus ni la Secte de Cultiste d’Anarkus n’étaient en mesure de lui porter secours. Il fut donc mis hors d’état de nuire…et la bataille fut considérée comme perdue pour le Chaos. Les Aggressors n’auraient fait qu’une bouchée des Cultistes et si le Metabrutus pouvait faire très mal, il aurait sans doute fini par succomber face à trois Outriders, trois Aggressors et leur Capitaine.

 

// Fin de Rapport d’observation // Victoire Ultramarine //

 

En résumé, nous nous sommes éclatés ! 

Nous avons galéré, nous paumions parfois (souvent ?) dans les règles, mais le plaisir était vraiment là pour tous les deux ! 

Et en ce qui me concerne, quel bonheur d’enfin concrétiser un rêve de gosse ! Cela fait en effet plus 30 ans que je rêvais de cela...depuis que je jouais à Space Crusade...alors vous imaginez quel plaisir. Même si pour l’instant, je jouais du Chaos !

 

 

Seconde Bataille

 

Nous nous sommes ensuite laissé quelques semaines (en fait, nous voulions absolument rejouer le plus vite possible mais pas facile de trouver du temps, entre le boulot, la famille, les enfants...). Nous nous sommes donc mis à bosser chacun de notre côté sur nos codex, et avons décidé d’aller plus loin, en incorporant cette fois un maximum de choses comme les Traits de Seigneur de Guerre, les Reliques, les Aptitudes etc... Et pour ne pas tout changer d’un coup, nous sommes restés sur la même mission, en changeant la disposition des plaques et des objectifs.

 

Mission - [Que La Guerre]

Objectif - Deux nouveaux joueurs tentent de mieux maitriser la bête !

                   Tuer le Seigneur de Guerre

Capturer et Contrôler (1 objectif à chaque intersection de plaques et si capture de l’objectif côté adverse cela confère 2 PV au lieu d’un seul)

 

La Force d’Avant-Garde des Crimson Slaughters 

                   Régiment de Patrouille

 

QG 1         Kranon L’Acharné, Seigneur du Chaos                                                   5 pts

                            « Lame Sans Relâche » (Relique), pistolet plasma, frag, krak

                            « Flamme du Dépit » (Trait de Seigneur de Guerre) 

 

QG 2         Vrosh Tattersoul, Champion Exalté                                                          5 pts

« Gorgerin de Haine Éternelle » (Relique), Hâche de force, combi-fuseur, pistoler bolter, frag, krak

« Incarnation de la Haine » (Trait de Seigneur de Guerre)

 

Elite 1       Les Ravageurs de Draznicht, Elus   (x5)                                                 8 pts

                            Bolter, pistolet bolter, armes maudites (CaC), frag, krak

                            « Icône du Chaos »

                            « Marque de Khorne »

 

Elite 2       Mortis Metalikus, Métabrutus                                                                     6 pts

                            Multifuseur, Poing de Métabrutus + lance-flamme lourd

 

Troupe 1  Les Destructeurs d’Ulgar, Légionnaires (x5)                                          7 pts

                            Champion avec Bolter, pistolet bolter 

                            et Power Maul (Marteau de Force ?)

                            1 Lance-Flamme

                            1 Bolter, pistolet bolter

                            2 Pistolet Bolter, Épée tronçonneuse

                            « Icône du Chaos »

                            « Marque de Khorne »

 

Troupe 2  Secte Anarkus, Cultistes (x10)                                                                   2 pts

                            Champion avec 2 CaC

                            1 Lance-Flamme

                            CaC et pistolet mitrailleur

 

Troupe 3  Secte Tetchvar, Cultistes (x10)                                                                   2 pts

                            Champion avec un pistolet bolter et 1 CaC

                            1 mitrailleuse lourde

                            Fusil d’assaut

                   

Les Troupes acquièrent « Objectif Sécurisé » et j’ai dépensé 2 PC pour mettre un Trait de Seigneur de Guerre et une Relique à mon Champion Exalté.

         

Total : 35 points de puissance et 1PC au démarrage.

 

Nous savons que nous sommes « hors des clous » pour le format Patrouille et devrions passer sur Incursion, mais nous voulions re-tester sans tout changer non plus. En même temps, nous aurions juste fait deux détachements de Patrouille au lieu d’un chacun. Personnellement cela n’aurait pas changé ma liste : déjà parce que je n’ai rien d’autre en stock - j’ai juste investi dans les Légionnaires depuis notre première bataille pour respecter une consigne du codex vis-à-vis du nombre d’unité de Cultiste, et qu’elle pourrait il me semble très bien passé sur de régiment de Patrouille.

 

Je n’ai encore une fois pas la liste détaillée de mon pote avec ses Ultramarines, mais en gros 

Un capitaine « BladeGuard » en QG

3 BladeGuards

3 Primaris Eliminators

3 Outriders

5 Intercessors d’Assaut

1 Dreadnought Redemptor

 

Total : environ pareil aussi

 

 

// Chronique non répertoriée // Rapport d’observation // Affrontement Ultramarine vs Crimson Slaughters // ...zone inconnue... //

 

Kranon l’Acharné se remettait tant bien que mal de sa cuisante défaite...son orgueil avait été malmené. Parviendrait-il à se racheter aux yeux de ses maitres ?!

La patrouille des Crimson Slaughters faisait une nouvelle fois face aux Ultramarines mais le Seigneur du Chaos et ses hommes réussiraient-ils à surmonter le Dreadnought Redemptor à la capacité destructrice phénoménale et ses frères d’arme ? Ils n’avaient guère le choix car leur mission était claire : réussir ou périr !

 

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Cependant, les Ultramarines étaient bien décidés à écraser leurs frères renégats une nouvelle fois et ils avancèrent donc avec confiance.

 

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Leurs premiers tirs furent destructeurs. Entre les nombreuses armes (canon Gatling lourd, nacelle lance missile, « petite gatling » de poing...) du Dreadnought Redemptor à la portée ébouriffante, et l’escouade d’Eliminators (avec trois armes différentes dont les noms m’échappent en ce début de nuit) judicieusement perchés à bonne distance, les Légionnaires - bien trop à découvert - furent exécutés sans sommation tandis que Vrosh Tattersoul encaissait difficilement cette première salve.

 Sur le flanc gauche, Kranon et ses Élus tentaient de progresser vers le centre laissant Mortis Metalikus - qui avait finalement pu s’échapper lors du dernier affrontement - se diriger vers l’objectif. La bataille commençait difficilement pour les hérétiques qui essuyaient des pertes, progressaient peu et ne parvenaient pas à capturer les objectifs.

 

 

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Sur le flanc droit Vrosh et la Secte de Cultistes de Tetchvar grâce à un feu croisé réussirent péniblement à éliminer deux Intercessors d’Assaut mais c’était bien trop peu.

 

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Tandis que ce flanc semblait d’ores et déjà perdu pour les Crimson Slaughters, les Outriders progressaient à toute allure sur le flanc gauche et bloquait tout espoir d’accès à l’objectif pour Mortis Metalikus. Consolidé par les Bladeguards venus en renfort, ce flanc gauche semblait également aux mains des Ultramarines semblant dominer l’ensemble du champ de bataille avec le Dreadnought Redemptor régnant en maitre au centre de ses frères.

 

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Les tirs Ultramarines eurent raison de Vrosh et la Secte de Cultistes de Tetchvar voyait également ses rang se clairsemer. Le moral tenait bon cependant…

Le Metabrutus subissait également de lourds dégâts sous les coups du Dreadnought Redemptor tandis que les Eliminators frappaient encore à distance.

La situation semblait réellement désespérée pour les Crimson Slaughters (NB : autant vous dire que dès le tour 2 je pensais que la partie était pliée...on s’est même dit qu’on aurait le temps d’une faire une deuxième à ce rythme là !).

 

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Cependant, l’usage du Stratagème « Feu Frénétique » permit au Metabrutus de mener une contre-attaque immédiate qui fut d’une efficacité redoutable puisqu’il élimina en une attaque de toute ses armes de tir (NB : multi-fuseur puis Lance Flamme bien aidé par « Let the Galaxy Burn ») l’escouade malheureuse d’Outriders.

 

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La contre-offensive des Crimson Slaughters ainsi entamée fut ensuite d’une puissance inouïe. Le Metabrutus continua en effet sur sa lancée et éradiqua les Bladeguards en une attaque dévastatrice (note pour plus tard : il eut cependant pu éviter de les achever au tir pour pouvoir charger et ainsi les finir au contact en se rapprochant pour contrôler l’objectif) tandis que Kranon l’Acharné chargeait son homologue Ultramarines et lui infligeait de lourdes pertes avec sa « Lame Sans Relâche » (Relique).

 

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Le Dreadnought Redemptor se positionnait ensuite de manière judicieuse pour cibler simultanément le Metabrutus et les Élus mais ses tirs furent moins efficaces que prévu. Les Intercessors d’Assaut tentaient quant à eux de s’approcher de la Secte de Cultistes d’Anarkus pour les déloger.

 

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Les tirs suivant eurent raison du Métabrutus qui explosa sans faire de dégâts autour de lui heureusement pour les Élus qui n’étaient pas très loin. Entre-temps Kranon avait survécu - non sans être éprouvé - à l’attaque du Capitaine Ultramarine, et l’élimina avec férocité (NB : et un peu de chance au dé, merci les 6 à 2 Blessures Mortelles). Envahi par la fièvre du combat, il chargea aux côtés de ses Élus (NB : deux splendides charges osées de 10 et 11 !!!) le Dreadnought Redemptor qu’ils détruisirent violemment pour venger leur frère en une seule série d’attaque au corps à corps (NB : merci la marque de Khorne, les wanton Slaughter, les armes maudites à PA-3 la relique à PA-4...). C’était sans contexte le tournant de la bataille ! 

 

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Seuls 3 Intercessors d’Assaut et 3 Eliminators (NB : cachés derrière le décor du fond) tenaient encore debout… Ces derniers se déplacèrent pour cibler Kranon (pas de « attention monsieur » pour eux) mais leur tirs échouèrent sur la sauvegarde invulnérable de son armure !!! Intercessors d’Assaut et Eliminators tentèrent ensuite le tout pour le tout en chargeant les Élus du Chaos mais ces derniers, rompus aux combats au corps à corps et dotés d’armes maudites défirent les 6 Spaces Marines restant en ne perdant qu’un seul des leurs.

 

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C’en était fini des fils de Guilliman...Kranon l’Acharné pouvait être fier, il avait réaffirmé son statut de Seigneur du Chaos ! Lui et sa patrouille étaient parvenus à retourner complètement la situation pour défaire les Anges de l’Empire !!!

 

// Fin de Rapport d’observation // Victoire Crimson Slaughters //

 

Cette deuxième expérience fut encore plus appréciable que la précédente...une meilleure maitrise des règles (même plus besoin de regarder le bouquin pour les jets de touche), nous sommes allés plus loin dans l’approfondissement même si bien évidemment nous sommes encore très loin de tout maitrisé ! 

 

Nous nous sommes réellement éclaté et les retournements de situations surprise nous ont ravis ! C’est vraiment un bonheur évident pour nous deux, et nous ne comptons bien évidemment pas nous arrêter là ! 

 

Par contre, nous avons à chaque fois quelques questions qui se posent et en voici quelques unes : 

 

-       à propos de notre compréhension de la pénétration d’armure et des sauvegardes, nous sommes bien d’accord que la PA se retire au jet de sauvegarde.

Ainsi, une PA-4 (comme mon arme Relique) rend impossible (en l’absence de bonus au jet de sauvegarde) la sauvegarde pour un Intercessor d’Assaut ou même le Redemptor qui ont une sauvegarde à 3+ (car il faudrait faire 7+) ou même PA-3 (comme mes armes maudites) qui rend très difficile la sauvegarde 3+ puisqu’il faudrait faire 6+ ? Avons-nous bien compris ? 

Si oui, ça rend vraiment la PA extrêmement violente ! Et la sauvegarde invulnérable une nécessité !

 

-       A propos du cumul de certains effets en fonction du résultat d’un jet de dé. Par exemple, dans le Wanton Slaughter des SMC le jet de touche de 6 explose et rajoute une touche, mais si une aptitude de l’arme elle-même donne un effet sur un 6 aussi, est-ce que les deux s’appliquent ? 

Exemple avec ma Relique « Lame Sans Relâche » qui donne deux Blessures Mortelles sur un 6 à la touche ? Dans ce cas précis, je pense que cela ne se cumule pas car pour la Relique il est écrit que ça met fin à la séquence d’attaque...mais imaginons que ce soit une autre arme avec un autre effet ? Est-ce que le 6 peut entrainer plusieurs effet simultanément ? 

 

-       Enfin, une dernière question pour être bien sûr, même si je pense que nous ne nous sommes pas fourvoyés, mais nous sommes d’accord que lorsque nous ciblons une unité, les blessures sont allouées sur les différents membres de l’unité, et on élimine les figurines au fur et à mesure. Cela ne s’arrête pas dès qu’une fig est éliminée ? 

Exemple : mon attaque avec le MetaBrutus qui a rayé les Outriders car j’ai eu de la chance sur mes tirs et fait perdre 10 PV avec le Multifuseur puis j’ai fini le boulot au Lance-Flamme.

 

Nous aurons certainement de nouvelles questions les prochaines fois, et à ce propos, si vous remarquez dans mon rapport de bataille un point qui vous intrigue, n’hésitez pas à nous corriger afin que nous ne fassions plus l’erreur à l’avenir. Et bien sûr, si pour comprendre la situation vous avez besoin de précisions, demandez-moi !

 

Merci d’avance de votre lecture et de vos retours et conseils riches et variés d’experts de ce jeu merveilleux ! 

 

 

 

 

Modifié par karezeg
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Salut

 

Pour la pa vous avez bien compris.

 

Pour la seconde question oui les 2 se cumulent mais attention seul l attaque initial bénéficie du bonus pas l attaque supplémentaire. Genre tu fais 6 pour toucher ce qui te permet d occasionner 2 touche au lieu de 1 mais si en plus ton 6 te permet par exemple de blesser automatiquement, ton attaque fera donc 1 blessure (touche originelle) + 1 touche (attaque bonus).

Pour la dernière question je dirais oui et non. Ca depends. J explique :

Tu fais 1 blessure non sauvegardée degat 2. Tu tueras donc selon ta cible

-1 cultiste a 1pv le 1 dégât supplémentaire est perdu.

-1 legionnaire avec 0 perte de pv

-tu retirera 2pv à 1 terminator qui sera donc à 1pv. Il faudra donc lui faire perdre encore au moins 1 pv pour le tuer.

Ce qu il faut retenir c est que tu fais tes dégâts attaque par attaque. Chaque attaque un nombre de degat contre 1 figurine (au choix du propriétaire). Poir que les dégâts se répercutent sur une autre figurines il faut avoir une règle qui le précise. A noter que les blessure mortelles s appliquent 1 pv par 1 pv.

 

En espérant avoir pu vous aider dans votre compréhension.

 

Continue tes rapports j ai bien aimé te lire.

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Salut à toi @Arzifael,

 

Tout d'abord merci beaucoup pour tes réponses ! 

 

Il y a 10 heures, Arzifael a dit :

Pour la pa vous avez bien compris.

 

Bon, c'est rassurant alors ^_^ !

 

Il y a 10 heures, Arzifael a dit :

Pour la seconde question oui les 2 se cumulent mais attention seul l attaque initial bénéficie du bonus pas l attaque supplémentaire. Genre tu fais 6 pour toucher ce qui te permet d occasionner 2 touche au lieu de 1 mais si en plus ton 6 te permet par exemple de blesser automatiquement, ton attaque fera donc 1 blessure (touche originelle) + 1 touche (attaque bonus).

 

Merci pour la confirmation et la précision, car ton exemple est bien parlant.

Effectivement, ça peut paraître logique mais j'avais besoin d'être conforté sur ce point.

 

Par contre, dans le cas de la relique "lame sans relâche" avec le wanton slaughter, pourrais-tu me donner ton avis s'il te plait ?

 

- le wanton slaughter confère une touche supplémentaire sur 6+

- la relique "lame sans relâche" occasionne 2 Blessures Mortelles et on met fin à l'attaque sur 6+ (sans jeter de dés de blessure)

 

Pour moi, ce serait la relique qui prend le dessus vu que sa règle "met fin à l'attaque", donc un 6 donnerait uniquement 2 BM mais pas de touche supplémentaire.

Ai-je bon à ton avis ? 

 

 

Il y a 10 heures, Arzifael a dit :

Pour la dernière question je dirais oui et non. Ca depends. J explique :

Tu fais 1 blessure non sauvegardée degat 2. Tu tueras donc selon ta cible

-1 cultiste a 1pv le 1 dégât supplémentaire est perdu.

-1 legionnaire avec 0 perte de pv

-tu retirera 2pv à 1 terminator qui sera donc à 1pv. Il faudra donc lui faire perdre encore au moins 1 pv pour le tuer.

Ce qu il faut retenir c est que tu fais tes dégâts attaque par attaque. Chaque attaque un nombre de degat contre 1 figurine (au choix du propriétaire).

 

Alors là effectivement, je pense que j'avais un peu mal compris.

Pourtant c'est clair comme tu l'énonces, et en relisant la règle officielle, c'est effectivement assez limpide - c'était moins le cas dans le feu de l'action après avoir lancé plein de dés :D ! 

 

Donc en gros, pour grossir le trait, une arme qui fait plein d'attaques à un dégat (ex : canon Onslaught du Redemptor à 12 attaques !!!) va être très intéressante contre de la troupaille comme les cultistes alors qu'une arme lourde à 1 attaque mais 6 dégâts va être utile contre une grosse fig' - car contre une troupe de cultiste par exemple elle ne pourra en tuer qu'un c'est bien ça ? 

 

Si c'est le cas, lors de notre dernière partie je pense que cela aurait modifier quelques séquences de tir en particulier mon Metabrutus contre les Outriders puis contre les BladeGuards.

Mon multifuseur ne faisant que 2 attaques (à D6 dégâts quand même et j'ai fait que des 6 pendants ce passage là). Mais j'avais quand même mon Lance-Flamme lourd qui lui derrière faisait D6 attaques avec D6+2 dégâts.

Bref, j'espère avoir bien compris maintenant !

 

Il y a 10 heures, Arzifael a dit :

Poir que les dégâts se répercutent sur une autre figurines il faut avoir une règle qui le précise. A noter que les blessure mortelles s appliquent 1 pv par 1 pv.

 

Et donc ça c'est précisé dans les aptitudes de l'arme sur la fiche technique j'imagine ? 

 

Il y a 10 heures, Arzifael a dit :

En espérant avoir pu vous aider dans votre compréhension.

 

Oui beaucoup ! 

Merci bien, nous aurons sans doute plein d'autres questions en fonction des situations à notre prochaine partie !!!

 

Il y a 10 heures, Arzifael a dit :

Continue tes rapports j ai bien aimé te lire.

 

Ravi que cela t'ait plu, je continuerai sur cette ligne directrice alors !

 

A plus.

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Salut

 

Le 25/11/2022 à 08:01, karezeg a dit :

Par contre, dans le cas de la relique "lame sans relâche" avec le wanton slaughter, pourrais-tu me donner ton avis s'il te plait ?

 

- le wanton slaughter confère une touche supplémentaire sur 6+

- la relique "lame sans relâche" occasionne 2 Blessures Mortelles et on met fin à l'attaque sur 6+ (sans jeter de dés de blessure)

 

Pour moi, ce serait la relique qui prend le dessus vu que sa règle "met fin à l'attaque", donc un 6 donnerait uniquement 2 BM mais pas de touche supplémentaire.

Effectivement pour moi je pense aussi que c est le cas.

 

Donc en gros, pour grossir le trait, une arme qui fait plein d'attaques à un dégat (ex : canon Onslaught du Redemptor à 12 attaques !!!) va être très intéressante contre de la troupaille comme les cultistes alors qu'une arme lourde à 1 attaque mais 6 dégâts va être utile contre une grosse fig' - car contre une troupe de cultiste par exemple elle ne pourra en tuer qu'un c'est bien ça ? 

 

C est exactement ça. Il faut choisir la bonne arme contre la bonne cible.

Le 25/11/2022 à 08:01, karezeg a dit :

Et donc ça c'est précisé dans les aptitudes de l'arme sur la fiche technique j'imagine ? 

Exactement en général un truc du genre: les dégâts en excès infligés par cette arme ne sont pas perdu....

 

Le 25/11/2022 à 08:01, karezeg a dit :

Mais j'avais quand même mon Lance-Flamme lourd qui lui derrière faisait D6 attaques avec D6+2 dégâts.

Par contre attention le lance flamme lourd ne fait pas d6+2 dommage mais que 1. En space marines du chaos par contre il fait d6+2 tir au lieu de d6 tir grâce a la règle que brule la galaxie.

 

N hésite pas à poser tes questions. Je ne suis pas un expert mais je vous aiderez le plus possible.

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Salut, 

 

Il y a 3 heures, Arzifael a dit :

Effectivement pour moi je pense aussi que c est le cas.

 

Bon, au moins le tout c'est de se dire que notre interprétation de la règle n'est pas complètement à l'ouest 😉

 

Il y a 3 heures, Arzifael a dit :

C est exactement ça. Il faut choisir la bonne arme contre la bonne cible.

Exactement en général un truc du genre: les dégâts en excès infligés par cette arme ne sont pas perdu....

 

Super pour la précision. Du coup je crois effectivement que je n'ai pas croisé ça dans mes profils ! 

 

Il y a 3 heures, Arzifael a dit :

Par contre attention le lance flamme lourd ne fait pas d6+2 dommage mais que 1. En space marines du chaos par contre il fait d6+2 tir au lieu de d6 tir grâce a la règle que brule la galaxie.

 

Oui oui tu as tout à fait raison j'ai buggué en écrivant mon message et j'ai mélangé avec le multi-fuseur qui lui ne fait que deux attaques lourdes mais à d6+2 dégâts à mi-portée.

 

En l'occurrence c'est lui qui a fait très mal aux Outriders car il en a éliminé deux que j'ai fini au lance flamme sur mon attaque de tir via stratagème puis il a fait la même sur les Bladeguards ensuite à son tour. 

 

En fait, je ne crois pas qu'on se soit finalement planté tant que ça car mes attaques ont été dévastatrices (j'ai enchaîné les 6 pour le nombre d'attaque et ou de dégâts). Donc il est bien possible que j'ai sifflé un Outriders par attaque de fuseur (et j'avais deux attaques) puis le troisième avec le lance flamme. Et idem pour les Bladeguards. 

 

Ça me rassure un peu car j'avoue que je pensais ma.m victoire un peu volée du coup 😜

 

Il y a 3 heures, Arzifael a dit :

N hésite pas à poser tes questions. Je ne suis pas un expert mais je vous aiderez le plus possible.

 

C'est super gentil car tu nous aides beaucoup effectivement ! 

 

Je m'amuserai à faire un petit point après notre prochaine partie. Nous n'avons pas encore de date, mais nous avons fixé la mission et passons en Points. En même temps, c'est une mission déséquilibrée où le défenseur (moi) doit tenir le centre de table face à une armée plus puissante arrivant des deux côtés. Je crois que je vais morfler 😅 !!! 

 

A plus et encore merci ! 

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Il y a 18 heures, karezeg a dit :

une mission déséquilibrée où le défenseur (moi) doit tenir le centre de table face à une armée plus puissante arrivant des deux côtés.

 

Les missions scenarisees sont les meilleures pour s immerger dans la partie.

Avez vous pensez à donner à celui qui a moins de point un avantage? Genre zone fortifiée dans sa zone de déploiement donc bonus de 1 à la sauvegarde sur le 1er tour où tant que l unité n'a pas bougé  ou autre bonus. Ca permet de compenser un peu si l écart est trop grand...

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  • 2 semaines après...

Hello et désolé pour ma réponse tardive, 

 

Le 27/11/2022 à 17:01, Arzifael a dit :

Les missions scenarisees sont les meilleures pour s immerger dans la partie.

 

Carrément ça donne plus envie qu'un simple que le meilleur gagne. 

Bon, malgré tout, le scénario / contexte reste très leger. 

 

Le 27/11/2022 à 17:01, Arzifael a dit :

Avez vous pensez à donner à celui qui a moins de point un avantage? Genre zone fortifiée dans sa zone de déploiement donc bonus de 1 à la sauvegarde sur le 1er tour où tant que l unité n'a pas bougé  ou autre bonus. Ca permet de compenser un peu si l écart est trop grand...

 

Alors effectivement il y a un truc comme ça donné dans la mission. Sauf que je crois que ce n'est valable que pour le premier tour malheureusement pour moi. Je vais souffrir après 😅

 

Partie prévue lundi si tout va bien. J'essaierai de faire de nouveau un petit rapport 😉

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OK ça marche j attends avec impatience le retour  😁

 

Vous pouvez trouver pas mal d inspiration dans les scénario de film ou dans des livres (histoire ou non). Avec des amis nous avions fait une campagne avec des missions fortement inspiré de films:

un pont trop loin avec 1 table avec des fleuves et un putain de pont ou on pouvait mettre 2 Land raiders cote à côte...

 fort alamo pour le dernier carré

J ai plus titre du livre en tête mais on avait aussi refait l assaut tyranide sur les rempart d une ville comme dans un roman d uriel ventris.

 

Ce type de scénario demande un peu de préparation surtout en décor mais avec un peu de temps et des idées ça ne revient pas trop cher. Genre pour faire nos fleuves on avait trouvé du film plastique bleu brillant qui servent dans le transport maritime. On a juste eu à le découper comme on voulait.

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  • 4 semaines après...

Bonjour, 

J'écris ce petit message pour vous encourager à partager avec nous vos rapport de batailles qui sont très agréables à lire. 

On sent votre enthousiasme et ça donne envie de jouer ! (Surtout que je joue Chaos et que j'ai également quelques figurines de Dark Vengeance dans la vitrine). 

 

Bonne continuation ! 

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  • 2 semaines après...

Aussi un petit message de ma part pour vous dire que votre enthousiasme lors de vos premières parties est communicatif.

Bon moi mes premières parties remontent à très longtemps, mais je m'y retrouve un peu dans vos découvertes. Oui, ce jeu offre des retournements stupéfiants, et c'est bien ça qui peut rendre des parties géniales.

Et oui, effectivement, quand j'ai vu dans ton premier rapport que le multifuseur du métabrutus avait rayé toute une escouade, je me suis dit que vous vous étiez planté.

Profitez bien pour la suite, il vous faudra beaucoup de parties avant que l'enthousiasme ne retombe je dirais.

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  • 1 mois après...

Bonjour à tous et merci pour vos retours enthousiastes qui m’encouragent donc à continuer !

 

Le 10/12/2022 à 18:56, Arzifael a dit :

Vous pouvez trouver pas mal d inspiration dans les scénario de film ou dans des livres (histoire ou non). Avec des amis nous avions fait une campagne avec des missions fortement inspiré de films:

un pont trop loin avec 1 table avec des fleuves et un putain de pont ou on pouvait mettre 2 Land raiders cote à côte...

 fort alamo pour le dernier carré

J ai plus titre du livre en tête mais on avait aussi refait l assaut tyranide sur les rempart d une ville comme dans un roman d uriel ventris.

 

Super idées d'inspiration effectivement.

Bon, pour l'instant, nous n'avons pas encore écoulé le stock de mission du livre de règles donc on reste là dessus, mais à l'avenir nous aurons certainement ce type de scénario en tête c'est top ! 

 

Le 10/12/2022 à 18:56, Arzifael a dit :

Ce type de scénario demande un peu de préparation surtout en décor mais avec un peu de temps et des idées ça ne revient pas trop cher. Genre pour faire nos fleuves on avait trouvé du film plastique bleu brillant qui servent dans le transport maritime. On a juste eu à le découper comme on voulait.

 

Ha oui c'est clair ! Un peu de débrouillardise et avec les idées ça le fait ! Ça me rappelle quand je faisais mes eaux en sac poubelle pour jouer au Playmobil !

Bon, je n'ai toujours pas réussi à finir mes quatre plaques de décors type Tatooïne depuis plusieurs années, mais là le fait de jouer me donne vraiment envie de m'y remettre !!! Donc j'espère avoir des décors à vous proposer un de ces quatre.

 

Le 04/01/2023 à 00:54, l3knarf a dit :

Bonjour, 

J'écris ce petit message pour vous encourager à partager avec nous vos rapport de batailles qui sont très agréables à lire. 

On sent votre enthousiasme et ça donne envie de jouer ! (Surtout que je joue Chaos et que j'ai également quelques figurines de Dark Vengeance dans la vitrine). 

Bonne continuation ! 

 

Merci beaucoup ! Tant mieux...du coup, je continue ! 

 

Le 12/01/2023 à 22:47, gekko a dit :

Aussi un petit message de ma part pour vous dire que votre enthousiasme lors de vos premières parties est communicatif.

Bon moi mes premières parties remontent à très longtemps, mais je m'y retrouve un peu dans vos découvertes. Oui, ce jeu offre des retournements stupéfiants, et c'est bien ça qui peut rendre des parties géniales.

 

C'est clair ! Un jeu vraiment sympa !!! Et d'une richesse (complexité ?!) impressionnante...mais en tout cas on s'éclate !

 

Le 12/01/2023 à 22:47, gekko a dit :

Et oui, effectivement, quand j'ai vu dans ton premier rapport que le multifuseur du métabrutus avait rayé toute une escouade, je me suis dit que vous vous étiez planté.

Profitez bien pour la suite, il vous faudra beaucoup de parties avant que l'enthousiasme ne retombe je dirais.

 

On s'était planté mais pas tant que ça sur ce coup finalement, il leur aurait quand même fait très mal, surtout avec le stratagème lui permettant de tirer juste après avoir été ciblé, et vu qu'il enchainait ensuite sa propre phase de tir. Puis sa charge au Corps-à-Corps...

 

Désolé pour mon délai de réponse, mais après notre troisième partie datant de décembre, je n’ai pas pris le temps de rédiger un rapport et autant vous dire que les souvenirs lointains sont bien imprécis. Ce sera donc moins détaillé et plus laconique. 

Mais il y a une quinzaine de jours nous avons eu le plaisir de partager notre quatrième bataille et je me suis dit que c’était l’occasion de revenir ici vous raconter nos aventures, et recueillir également vos avis éclairés sur certains points techniques. 

 

Troisième Bataille

 

Pour cette troisième bataille nous avons décidé de switcher sur le système de comptabilisation en points, qui n’est finalement pas du tout compliqué, et nettement plus fin et précis par rapport à la puissance. 

Nous avons également augmenté nos forces, rajouté quelques unités et sommes passé sur du double régiment de Patrouille en format Incursion, sachant que la mission est une mission asymétrique avec une force environ 1/3 plus forte que l’autre.

 

Mission - [Tenir à tout prix]

Conditions de déploiement - L’armée Attaquant supérieure d’un tiers en force prend en tenaille l’armée Défenseur.

Objectif - Détruire l’armée adverse 

                   ou

                   Avoir la figurine la plus proche du centre du champ de bataille à la fin

 

La Force d’Avant-Garde des Crimson Slaughters 

 

Premier Régiment de Patrouille

 

QG 1         Kranon L’Acharné, Seigneur du Chaos                                               100 pts

                            « Lame Sans Relâche » (Relique), pistolet plasma, frag, krak

                            « Flamme du Dépit » (Trait de Seigneur de Guerre) 

 

QG 2         Vrosh Tattersoul, Champion Exalté                                                        90 pts

« Gorgerin de Haine Éternelle » (Relique), Hâche de force, combi-fuseur, pistoler bolter, frag, krak

« Incarnation de la Haine » (Trait de Seigneur de Guerre)

 

Elite 1       Les Ravageurs de Draznicht, Elus  (x6)                                            170 pts

                            Bolter, pistolet bolter, armes maudites (CaC), frag, krak

                            « Icône du Chaos »

                            « Marque de Khorne »

 

Troupe 1  Les Destructeurs d’Ulgar, Légionnaires (x5) - Tir -                           115 pts

                            Champion avec Bolter, pistolet bolter 

                            et Power Maul

                            1 Lance-Missile

                            3 Bolter, pistolet bolter

                            « Icône du Chaos »

 

Troupe 2  Secte Anarkus, Cultistes (x10)                                                                 55 pts

                            Champion avec 2 CaC

                            1 Lance-Flamme

                            CaC et pistolet mitrailleur

                   

                                                                                                           Total Régiment 530 pts  

Second Régiment de Patrouille

 

QG 1         Agrak Le Déchainé, Sorcier du Chaos                                                   95 pts

                            Batôn de Force, pistolet bolter, frag, krak

                            « Châtiment », « Infernal Gaze », « Diabolic Strength »

                   

Elite 1       Mortis Metalikus, Métabrutus                                                                 120 pts

                            Multifuseur, Poing de Métabrutus + lance-flamme lourd

 

Troupe 1  Les Lames de Nilthrom, Légionnaires (x5) - CàC -                           125 pts

                            Champion avec Bolter, pistolet bolter 

                            et Power Fist 

                            1 Lance-Flamme

                            3 Pistolet Bolter, Épée tronçonneuse

                            « Icône du Chaos »

                            « Marque de Khorne »

 

Troupe 2  Secte Tetchvar, Cultistes (x10)                                                                55 pts

                            Champion avec un pistolet bolter et 1 CaC

                            1 mitrailleuse lourde

                            Fusil d’assaut

                                                                                                                                                       

                                                                                                           Total Régiment 395 pts

 

Les Troupes acquièrent « Objectif Sécurisé » et j’ai dépensé 2 PC pour mettre un Trait de Seigneur de Guerre et une Relique à mon Champion Exalté.

         

Total : 925 points et 2PC au démarrage.

 

Je n’ai encore une fois pas la liste détaillée des Ultramarines, mais en gros vous verrez sur les photos

Un Capitaine

Un Chapelain

Un Apothicaire

3 BladeGuards

3 Primaris Eliminators

3 Outriders

5 Intercessors d’Assaut

5 Intercessors

5 Agressors

1 Dreadnought Redemptor

 

Je crois que certains QG ont reçu des up-grades du style Maitre du Chapitre, Maitre de la Sainteté etc...

 

Total : environ un tiers de plus soit à peu près 1250 pts

 

 

// Chronique non répertoriée // Rapport d’observation // Affrontement Ultramarine vs Crimson Slaughters // ...zone inconnue... //

 

Kranon l’Acharné était galvanisé par sa précédente victoire ! Néanmoins, en peu de temps, de nouvelles forces Ultramarines encerclèrent sa position. Pris en étau, les Space Marines du Chaos n’avaient que peu d’options, ils devaient Tenir à tout Prix ! 

 

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Les quelques abris de fortune ne fournissaient que de faibles protections aux Crimson Slaughter qui allaient devoir subir de plein fouet l’avancée rapide des forces Ultramarines. 

 

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Les premières frappes à distance eurent raison de nombreux Cultistes qui ne faisaient définitivement pas le poids face aux forces de l’Imperium. Mortis Metalikus et Agrak Le Déchainé subirent aussi de violentes frappes à distance ! Pfff... les Eliminators sont ingérables sans véritable bâtiment pour servir de couvert car eux sont capables de se déplacer, tirer puis de se planquer !

 

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Se sachant condamnés s’ils ne bougeaient pas, les Crimson Slaughter firent ce qu’ils savent faire de mieux...foncer têtes baissées ! Vrosh et les Élus du Chaos foncèrent au centre en direction des BladeGuards et des Outriders tandis que Les Destructeurs d’Ulgar tentaient de les prendre à revers en contournant la ruine derrière laquelle s’était temporairement caché Kranon. Sur le flanc droit Agrak Le Déchainé et Les Lames de Nilthrom tentaient de s’attaquer au Dreadnought Redemptor dont la force de frappe à la portée incommensurable devait être réduite au silence le plus vite possible. 

Dans le même temps, vers la partie Sud du champ de bataille, le Metabrutus et les Cultistes légèrement rengaillardis par le Stratagème « Marée de Traitres » tentaient d’approcher le Capitaine Ultramarine, néanmoins bien entouré.

 

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Sur le Nord du champ de bataille, l’attaque Psychique d’Agrak sur le Redemptor fut d’une efficacité redoutable, l’enchainement de « Châtiment » et d’ « Infernal Gaze » d’une puissance phénoménal. Les tirs n’eurent pas la même efficacité...ils n’amochèrent qu’à peine un Outrider et un BladeGuard. Au Sud, le MetaBrutus était parvenu à éliminer 2 Agressors, mais c’était bien trop peu...

 

Avec son désir d’en découdre inégalable, Vrosh chargea sans hésiter les BladeGuards et parvint à éliminer l’un d’eux. Malheureusement, les Élus ne parvinrent à le suivre et il se retrouva bien seul au milieu de la mêlée (note pour plus tard, ne pas faire charger le perso seul d’abord...). Sur le flanc droit, les cultistes et légionnaires chargeaient le Redemptor affaibli pour tenter le tout pour le tout, mais malgré la réussite de ceux-ci dans leurs attaques (et oui, un cultiste armé d’un couteau ça peut trouver une micro-faille dans le blindage d’un dread et lui faire perdre un PV !!!) ce dernier résista de peu à une élimination rapide qui auraient certainement changer le cours de la bataille. 

 

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Le Redemptor parvint à s’extirper d’un corps à corps qui menaçait son intégrité tandis que les Outriderstraversaient le champ de bataille pour venir à son secours en prenant les cultistes et Légionnaires à revers. NB : je pense que nous sommes peut-être un peu trop cool sur les zones de passage car en revoyant les photos je me dis qu’ils n’auraient sans doute pas pu passer au ras des Élus sans arriver à porter d’engagement ce qui est interdit il me semble ?

 

Au Sud, tous les Ultramarines avancèrent vers le Metabrutus bien seul avec quelques cultistes...tandis que les Eliminators prenaient position pour lâchement tirer dans les dos des Légionnaires sur le flanc gauche.

 

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Les tirs furent dévastateurs. Au sud, les Cultistes furent réduits en pulpes, tandis que les rangs se clairsemaient partout ailleurs. Agrak avait également été mis hors de combat et n’aurait pas l’occasion de déclencher de nouveaux sa foudre dévastatrice. 

 

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Au Nord, Vrosh était encerclé et périt tandis que les Intercessors d’Assaut passèrent devant leur Redemptor et chargèrent le Cultiste et le Légionnaire restant qui n’avaient plus l’appui de leur Sorcier.

Au Sud, le MetaBrutus subissait la charge fatale des Aggressors et des Intercessors tandis que le Capitaine observait de loin l’élégance de sa tactique.

 

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Le temps nous manquait pour finir la bataille mais Kranon monta au sommet d’une ruine pour contempler le désastre...parviendrait-il à s’échapper...

 

// Fin de Rapport d’observation // Victoire Ultramarine //

 

Cette troisième bataille fut bien laborieuse...nous pensions « maitriser » le jeu depuis la seconde bataille et n’avions pas « révisé » ce qui fut une erreur. Nous avons mis du temps pour chaque chose à faire, nous avons galéré, nous ne maitrisions pas toutes nos possibilités, caractéristiques, aptitudes etc...bref, ce fut laborieux !!! Mais bien évidemment extrêmement plaisant malgré tout ! 

Et l’aspect asymétrique est très sympa aussi. 

Néanmoins, nous avons joué sur deux plateaux KillTeam pour des raisons pratiques, et c’était bien petit. Trop petit pour des Outriders, le Redemptor, les Elmiminators et leur 36 pouces de portée... Mais bon, c’est le métier qui rentre !

 

Du coup, nous avons prévu la mission suivante...

 

 

Quatrième Bataille

 

Mission - [La Mort ou La Gloire]

Conditions de déploiement - L’armée Attaquant présente une force équivalente au double de l’armée Défenseur.

Objectif - Le Défenseur doit réussir à faire survivre une figurine pour gagner ! 

 

La Force d’Avant-Garde des Crimson Slaughters 

 

Premier Régiment de Patrouille

 

QG 1         Kranon L’Acharné, Seigneur du Chaos                                               100 pts

                            « Lame Sans Relâche » (Relique), pistolet plasma, frag, krak

                            « Flamme du Dépit » (Trait de Seigneur de Guerre) 

 

QG 2         Vrosh Tattersoul, Champion Exalté                                                        90 pts

« Gorgerin de Haine Éternelle » (Relique), Hâche de force, combi-fuseur, pistoler bolter, frag, krak

« Incarnation de la Haine » (Trait de Seigneur de Guerre)

 

Elite 1       Les Ravageurs de Draznicht, Elus  (x6)                                            170 pts

                            Bolter, pistolet bolter, armes maudites (CaC), frag, krak

                            « Icône du Chaos »

                            « Marque de Khorne »

 

Troupe 1  Les Destructeurs d’Ulgar, Légionnaires (x5) - Tir -                           115 pts

                            Champion avec Bolter, pistolet bolter 

                            et Power Maul

                            1 Lance-Missile

                            3 Bolter, pistolet bolter

                            « Icône du Chaos »                  

                                                                                                           Total Régiment 475 pts  

Second Régiment de Patrouille

 

QG 1         Agrak Le Déchainé, Sorcier du Chaos                                                   95 pts

                            Batôn de Force, pistolet bolter, frag, krak

                            « Châtiment », « Infernal Gaze », « Diabolic Strength »

                            « Gaze of the Gods » (Trait de Seigneur de Guerre) 

 

                   

Elite 1       Mortis Metalikus, Métabrutus                                                                 120 pts

                            Multifuseur, Poing de Métabrutus + lance-flamme lourd

 

Troupe 1  Les Lames de Nilthrom, Légionnaires (x5) - CàC -                           125 pts

                            Champion avec Bolter, pistolet bolter 

                            et Power Fist 

                            1 Lance-Flamme

                            3 Pistolet Bolter, Épée tronçonneuse

                            « Icône du Chaos »

                            « Marque de Khorne »

                                                                                                           Total Régiment 340 pts

 

Troisième Régiment de Patrouille

 

QG 1         Okrark, Apôtre Noir                                                                                     95 pts

                            « Tome Infernal » (Relique), Crozius Maudit, pistolet bolter, frag, krak

                            « Dark Zealotry », « Omen of Potency », « Benediction of Darkness »

 

Troupe 1  Secte Tetchvar, Cultistes (x10)                                                                55 pts

                            Champion avec un pistolet bolter et 1 CaC

                            1 mitrailleuse lourde

                            Fusil d’assaut

 

Troupe 2  Secte Anarkus, Cultistes (x10)                                                                 55 pts

                            Champion avec 2 CaC

                            1 Lance-Flamme

                            CaC et pistolet mitrailleur

                                                                                                           Total Régiment 205 pts

 

Les Troupes acquièrent « Objectif Sécurisé » et j’ai dépensé 2 PC pour mettre un Trait de Seigneur de Guerre et une Relique à mon Champion Exalté ainsi que 2 PC supplémentaires pour mettre un Trait de Seigneur de Guerre à mon Sorcier et une Relique à mon Apôtre.

Total : 1020 points et 4PC au démarrage.

 

J’ai cette fois la liste détaillée des Ultramarines !!! Youhou !!!

 

Premier Régiment de Patrouille

 

QG 1         Capitaine Primaris                                                                                   145 pts

                            Fustil bolter lourd de Maitre, Maitre de Chapitre (EMC)

                            « Maitre du codex » (Trait de Seigneur de Guerre) 

                            « Artifice de l’Ange » (Relique)

 

QG 2         Lieutenant Primaris                                                                                    90pts                          

Pistolet néo-volkite, épée énergétique de maitre et bouclier storm

 

Elite 1       Dreadnought Redemptor                                                                       185 pts

2 Lance-grenades Fragstorm, Canon Gatling Onslaught, Nacelle lance-roquette Icarus

 

Troupe 1  Intercessors d’Assaut (x5)                                                                     100 pts

                            Pistolet plasma

 

AR 1          Outriders (x3)                                                                                            135 pts

 

Soutien 1 Primaris Eliminators (x3)                                                                                       100 pts

                            Carabine Bolter Instigator, Fusil Bolter de Sniper, Arquebuse laser

                                                                                                        Total Régiment 755 pts

 

Second Régiment de Patrouille

 

QG 1         Capitaine Primaris                                                                                   105 pts

                            Bouclier relique, épée énergétique de Maitre, pistolet bolter lourd

                            « Sceau de serment » (Relique)

 

QG 2         Archiviste en Armure Phobos                                                              100 pts

 

Elite 1       Veteran BladeGuards (x3)                                                                      110 pts

                            Pistolet à plasma

 

Troupe 1  Intercessors (x5)                                                                                       105 pts

                            Lance-Grenade

 

Soutien 1 Primaris Eradicators (x3)                                                                       140 pts

                            Fuseur Lourd (x2), Multifuseur

                                                                                                           Total Régiment 560 pts  

Troisième Régiment de Patrouille

 

QG 1         Chapelain Primaris à moto                                                                    140 pts

                            Maitre de la Sainteteté (EMC)

                            « Orateur Avisé » (Trait de Seigneur de Guerre)

 

QG 2         Lieutenant Primaris                                                                                    90pts                          

Pistolet néo-volkite, épée énergétique de maitre et bouclier storm

 

Troupe 1 Intercessors d’Assaut (x5)                                                                      100 pts

                            Pistolet plasma

 

Troupe 2  Intercessors (x5)                                                                                      105 pts

                            Lance-grenade

         

Elite 1       Apothicaire Primaris                                                                                 95 pts

                            Maitre Apothicaire (EMC)

                            « Guerrisseur Dévoué » (Trait de Seigneur de Guerre)

 

Elite 2       Agressors (x5)                                                                                           200 pts

Total Régiment 730 pts

 

Total : 2045 points et 5PC au démarrage.

 

 

// Chronique non répertoriée // Rapport d’observation // Affrontement Ultramarine vs Crimson Slaughters // ...zone inconnue... //

 

Kranon l’Acharné et ses forces avaient été presque totalement écrasées mais il était parvenu avec ses plus vaillants guerriers à se remettre sur pied afin de mettre au point sa vengeance. Malheureusement, c’était sans compter sur la volonté des Ultramarines de réduire les Crimson Slaughter au silence. Ces derniers arrivèrent en effet en surnombre face au Space Marine du Chaos, qui pensant pouvoir tenir en se barricadant, laissèrent l’offensive à leurs adversaires.

 

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Les forces Ultramarines progressèrent rapidement vers leurs ennemis et furent très vite à portée de tir de leurs armes dévastatrices.

 

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Malheureusement, de mauvais choix stratégiques en termes de déploiement coutèrent très cher aux Crimson Slaughter dès les premières salves ennemies. Les Eradicators trouvèrent facilement une ligne de tir avec leur portée impressionnante et éliminèrent rapidement de nombreux Élus sur le flanc gauche.

 

Okrark l’Apôtre Noir quant à lui mal caché fut frappé lourdement par le Dreadnought Redemptor dont la portée était toujours aussi dévastatrice... Tandis que les Cultistes subissaient également quelques pertes.

 

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Réalisant que l’attitude attentiste ne leur convenait définitivement absolument pas les Crimson Slaughterdécidèrent qu’il fallait charger l’ennemi et périr dans la gloire du Chaos !!! 

 

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L’attaque psychique d’Agrak Le Déchainé fit mal au Chapelain à moto mais les tirs des Crimson Slaughter ne furent suivis que de peu d’effet. Malheureusement, la distance les séparant encore de leurs frères ennemis loyalistes ne leur permettait pas d’arriver au contact tandis qu’ils étaient à découvert telles de parfaites cibles pour les Ultramarines !

 

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Après que l’Apothicaire ait soigné l’intégralité des blessures du Chapelain (Maitre Apo, avec possibilité de rendre deux fois 3PV...autant dire que j’avais l’impression de n’avoir rien fait...) les Ultramarines se mirent en marche pour écraser les hérétiques.

 

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Leurs tirs furent dévastateurs. Sur le flanc gauche, les Élus furent éliminés par les Eradicators tandis que sur le flanc droit Agrak et Okrark furent mis hors de combat pendant que les Cultistes étaient presque tous vaporisés. Au centre, Vrosh survivait non sans souffrance...

 

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Il entraina avec lui le restant de l’escouade de Légionnaires spécialisés en Corps-à-Corps tandis que l’escouade spécialités en Tir restait positionnée en hauteur pour avoir un bon angle. Kranon se réfugia derrière les ruines, tandis que le Metabrutus s’avançait pour protéger le flanc gauche. Pendant ce temps, les Cultistes renforçaient leur rang tout en reculant précautionneusement. 

 

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Les tirs du Metabrutus permirent d’éliminer deux Eradicators, tandis que qu’au centre, les Intercessorsvoyaient leur rang diminuer. Au passage, le Psyker fut également affaibli par cette phase de tir pour une fois efficace ! 

 

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Finalement, l’escouade de Légionnaires spécialisés en Corps-à-Corps (d’assaut un peu quoi) ne parvint pas à charger, mais Vrosh se dit qu’il ne pouvait pas se laisser éliminer par les tirs Ultramarines à venir sans aller planter sa hache dans quelques Loyalistes. Il chargea donc seul ! Face à une armée !!! Le Psyker Ultramarine fit une Intervention Héroique pour entrer dans la mêlée...

 

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Cette phase de combat démontra la puissance de Vrosh mais il fut mis hors d’état de nuire par ses trop nombreux assaillants....et aussi parce que nous avons merdé et que nous ne savions pas que je pouvais taper sur le Psyker... sinon, Vrosh l’aurait au moins achevé avant de périr !!!

 

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L’étau Ultramarine se resserra ensuite doucement mais sûrement sur les Crimson Slaughter...

 

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Les différents tirs éliminèrent violemment les deux escouades de légionnaires...

 

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Puis une escouade d’Intercessors d’Assaut chargea le Metabrutus sur le flanc gauche tandis que les Cultistes étaient écrasés sous les roues des Outriders et les épées de d’une autre unité d’Intercessors d’assaut qui réussissaient une charge monumentale...

 

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Le Metabrutus fut bien amoché par le combat mais élimina l’escouade entière à ses pieds...Malheureusement, seul lui et son Seigneur de Guerre étaient encore debouts...

 

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Pris au piège, Kranon l’Acharné et Mortis Metalikus se dressaient fièrement et noblement face à l’armada Ultramarine les assaillant de toutes parts.

 

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Malheureusement, les tirs eurent raison des deux héros Crimson Slaughter qui ne purent résister jusqu’au bout...la mission était donc perdu pour eux... Les Ultramarines l’emportèrent haut la main ! 

 

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// Fin de Rapport d’observation // Victoire Ultramarine //

 

 

Pour cette mission nous avions vu grand...trop grand... Mon pote avec ses 2000 points de fantassins (ou presque) a galéré pour s’y retrouver, du coup il a bugué sur certains trucs, pas joué tout à fait les bonnes armes ou capa etc... et nous avons pris beaucoup beaucoup beaucoup de temps sur les premiers rounds ! 

Note pour plus tard : restez raisonnable pour nos débuts :-D ... mais j’avais tellement envie d’aligner tous mes SMC, et comme lui devait avoir le double, ben voilà, forcément... Bon, j’ai aussi oublié de choisir un trait de légion pour mes SMC...et pourtant c’est utile !

 

En bilan, nous avons toujours pris autant de plaisir, et avons encore eu de nombreuses questions. Entre temps je suis allé en boutique Warhammer et j’ai pu avoir les réponses à ces questions (ainsi qu’une petite boite de Havocs car il faut que je trouve une solution pour gérer les unités SM à lourd blindage). 

Nous sommes toujours un peu cool sur le passage des socles proches d’autres unités etc et il faudrait qu’on soit plus rigoureux je pense... Nous avons aussi été légers sur la gestion des couverts, des lignes de tir mais nous avons depuis eu des précisions et nous sommes faits un tableau récap bien utile (en faisant quelques aménagement, enlevant certaines choses qui nous paraissent pas forcément logique comme le « occultant » empêchant de tirer au-dessus d’un mur en ruine si la ligne de vue passe par-dessus une zone de terrain, etc...).

 

Par contre, d’un point de vue chaotique, j’ai de nombreuses questions. En effet, j’avoue avoir extrêmement mal géré mon déploiement mais je trouve malgré tout qu’il y a un gros déséquilibre entre SMC et SM. 

 

Plusieurs exemples de mon ressenti : 

 

-       Si la « discipline du Bolter » est le strict parallèle de « Malicious Volley » chez les SMC, la portée des bolters SM de 30 contre 24 pour les SMC, ça fait très mal comme différence pour la phase d’approche.

 

-       La plupart des Primaris sont équipés non pas de pistoler bolter à portée 12’’ mais de pistoler bolter lourd d’une portée de 18’’ !!! 

 

-       « Let The Galaxy Burn » et ses Wanton Massacre, Slaughter etc...qui sont le parallèle des doctrines de combat SM...sauf que les effets pour les SMC ne sont que sur des touches à 6 alors que pour les SM c’est une amélioration de la PA systématique !

 

-       De nombreuses unités SM ont 3PV... alors qu’à part les personnages, je n’ai que les Elus à 3PV. Ces PV plus faibles pour de nombreuses unités sont compensés par un nombre d’attaques plus violent...mais quand même ! En comparant par exemple les légionnaires censés être l’équivalent des Intercessors on se rend compte qu’en base avec fusil bolter ils n’en ont ni la portée (24’’ contre 30’’) ni la PA (0 contre -1)... Alors oui, ils sont plus violents au CàC...mais comment y arriver...la plupart du temps, je n’ai plus personne à faire arriver au CàC.

 

-       Aucune unité SMC ne peut restaurer de PV contrairement à l’Apothicaire...

 

-       Certaines unités SM me semble totalement ingérables... 

 

ex : les Eradicators avec leur portées, leur fuseur / multi / lourd et leur aptitude Oblitération totale permettant de doubler le nombre d’attaque si tu n’as pas avancé (mais après un mouvement normal c’est bon !!!). Autant dire qu’ils sortent au minimum 6 attaques de fusil fuseur portée 24’’, Force 8, PA-4 et Dégat D6 !!! Sans compter qu’avec la discipline de Bolter ils peuvent encore améliorer leur PA. Pour 120 points, soit l’équivalent du Metabrutus qui lui sort avec son multifuseur seulement 2 attaques avec cette caractéristique ça fait peine... Franchement... Alors oui, une fois au CàC il est dévastateur le MetaBrutus mais bon...quand il y arrive, il a déjà perdu plus de la moitié de ses PV !!!

 

ex : les Outriders...une capacité de mouvement énorme (logique pour des motos), une force de frappe violente puisque toujours multiplié par deux par la discipline du bolter soit 12 attaques à portée 30’’ et PA-1 !!! Sans parler ensuite de l’aptitude de charge dévastatrice...d’ailleurs cela veut dire quoi jusqu’à ce que ce combat soit résolu ? juste la phase ou jusqu’à ce qu’il y ait une unité éliminée ? 

 

-       et le Redemptor évidemment...

 

Alors il est évident que je joue mal, il est sûr que je n’ai pas tout compris, mais avec les unités à ma disposition, je me sens vraiment impuissant face aux Primaris. J’ai comme l’impression que les SMC sont restés au niveau des anciens SM, mais sont bien en dessous des Primaris. Cependant, je me trompe certainement puisqu’à la boutique Warhammer, on m’a expliqué que les SMC étaient parmi les meilleurs en tournois...

 

Du coup, je suis évidemment preneur de vos nombreux conseils et tactiques. 
Cependant, pour info, je ne vais pas investir énormément financièrement dans cette armée Chaos, et surtout, je n’aime pas du tout les unités « difformes », trop « monstrueuses » etc...donc je serai assez limité en terme de choix. Comme je vous l’ai dit, j’ai investi dans des Havocs pour taper du Redemptor... et ensuite je verrai peut-être pour des bikers pour affronter les Outriders ! 

 

Je suis donc preneur de vos avis bien évidemment éclairés et j’espère que ce résumé de bataille vous plaira comme les précédents.

 

A très vite, car nous avons fait notre 5ème Bataille hier...et j’ai gagné...mais vous verrez quand je vous ferai le résumé que c’est une victoire en demi-teinte par la petite porte ! 

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Salut. Alors déjà pour commencer les spaces marines du chaos sont selon moi bien plus spécialisés dans le cac. Les unités de tir sont peu performantes. Les havocs sont un bon choix.

Pour ce qui est d arriver au cac je te dirais de bien utiliser les décors et de ne pas envoyer tes unités 1 par 1 sinon ton adversaire n a qu une menace à gérer à la fois. et quitte à investir pense au véhicules type rhino qui transportes du monde voir predator ( avant d acheter test avec des proxis ça évite d acheter et que ça ne servent pas)

Je trouve que vous avez beaucoup de détachements. Avant d aller dans du 2 3 détachements passez au détachementssupérieur mais toujours1 seul. Ca limitera un peu les perso qui sont en marines (ne se mentons pas) qui sont meilleurs et plus combotable que les homologuedu chaos.

perso avec mon chaos (bon c est ma 1ere armée je dois avoir environ 8000 points) je joue sur la vitesse avec: 

Rhino car bouge vite cache les lignes de vues et protege un peu une unitéde cac ou de fusillade plasma ou fuseur qui est embarqué

Les motos et ou rapace en mode epee tronçonneuseet 2 fuseur pour les tank ou sniper un petit perso

Les enfants du chaos qui peuvent être une vrai plaie en mode jeu à la cool

Un ferro car il ne rigole pas au cac non plus mais lui je m en sers aussi comme grosse cible évidente qui fait peur. Soit il fait une partie monumentale soit il ne passe pas le tour 1 voir 2 mais il a concentrer du tir et mes autres unités ci-dessus ont pu avancer.

Regarde aussi du côté des Terminator c est sympa.

Bien sûre pour des listes à 1000 points faut faire des choix. Mais si tu veux gérer du tank en chaos les havocs sont un choix pertinent mais les motos et rapace avec fuseur aussi.

Pour les doctrines chaos elles sont différentes des marines car les 2 armées sont différentes. Moi j aime bien les 2. Je trouve qu elle colle bien à chaque armée. Et comme tu l as dit il te faut choisir une legion var les bonus apporté t ont manqué. En fait moi je choisi ma légion puis je selectionne mes unités en fonction (mais encore une fois j ai 20 ans de jeu donc plus de fig ^^).

 

J espère t avoir aidé un peu tout en sachant ne pas avoir répondu a tout. Je te laisse poser tes questions.

L important c est de bien se rappeler que c est un jeu pour s amuser. Si a la fin de la partie les 2 joueurs se sont amusé la mission est remplie

 

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Bonjour, 

Je suis loin d'être un grand joueur ni un expert de la méta, mais de ce que lis, ton adversaire SM à énormément d'unité d'élite au contraire de la force chaotique qui contient beaucoup de troupes qui plus est, assez orienter corps à corps. 

Du pain béni pour le SM.

 

Il faut aussi ajouter que la valeur de certaines unités est décuplée à petit format, je pense au redemptor qui peut devenir un vrai plaie si on a pas ce qu'il faut en face. 

L'équivalent côté chaos serait les possédés, les obliterators etc. 

L'ajout de havoc évoqué plus haut devrait faire du bien ! L'ajout de transport pour aller plus vite au corps à corps est une très bonne suggestion. 

 

En tout cas, la base de l'armée SMC est intéressante pour faire des parties cinématographiques, avec beaucoup de troupes envoyées au sacrifice pour essayer de submerger les SM

N'hésitez pas à inverser les rôles pour faire un dernier carré SM héroïque, quitte à faire rêvenir les unités de cultistes détruites pour simuler la vague intarissable de traîtres. 

Ça vous permettra de vous amuser le temps que le Chaos récupère des unités plus spécialisées pour rivaliser en "jeu égal". 

 

En tout cas, j'ai hâte de lire le rapport de la victoire chaotique ! 

Bonne continuation. 

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  • 2 mois après...
  • 4 semaines après...

Bonjour à tous, 

 

Bon, je n’ai toujours pas pris le temps de vous résumer la cinquième bataille - je le ferai promis - mais là je vais vous résumer notre affrontement d’hier avec @Ashman83 (et oui, il vient de se créer un profil sur le warfo donc maintenant vous savez qui c’est ;-)). 

Ce fut la découverte de nos nouvelles armées - Space Wolves et Aeldari - et la redécouverte du jeu que nous n’avions pas pratiqué depuis de nombreux mois, nous étions donc bien rouillés !

Ce fut laborieux car il est évident que nous ne jouons pas assez fréquemment, nous ne maitrisons donc pas parfaitement les règles. De plus, nous avions des véhicules et plein de choses nouvelles à gérer sur nos deux armées, donc nous avons oublié beaucoup de choses sans doute mais le plaisir était bien présent !

 

Voici donc le résumé de cette sixième bataille.

 

Sixième Bataille

 

Mission - [Éclaireurs] du pack Guerre Éternelle - Patrouille

Conditions de déploiement - Déploiement en symétrique sur un quart de table 

Objectif - Prendre et Tenir les objectifs

 

Les Cavaliers du Vent

 

Premier Régiment de Patrouille

 

QG 1         Anáil Nèamhaidh - Autarque Seigneur de Guerre                              115 pts

                            Vouge Stellaire, Lanceur-Faucheur

                            Générateur de Saut d’Autarque

                            « Chef des Cavaliers Sauvages » (Trait de Seigneur de Guerre) 

                            « Talisman du Tionchar » (Relique)

 

QG 2         Seòltachd Sinnsear - Grand Prophète                                                    95pts                                                  

Lance Chantante, pistolet Shuriken

 « Châtiment », « Fatalité » et « Orbe Broyeur »

 

Elite 1       WraithBlades (x5)                                                                                   200 pts

Épées Spectrales

 

Elite 2       Psycharque (x1)                                                                                        45 pts

Lance Chantante, pistolet Shuriken

« Châtiment » et « Protection / Spoliation »

 

Elite           Psycharques (x2) - pas rôle tactique (Conseil des Prescients)    40 pts

Lames Sorcières, pistolet Shuriken

« Châtiment » et « Maîtrise / Maladresse »

 

Troupe 1  Gardiens Défenseurs (x10)                                                                    110 pts

                            Plate-Forme Arme Lourde Rayonneur Laser

Total Régiment 605 pts

 

Second Régiment de Patrouille

 

QG 1         Nathair Gaoithe Luath - Grand Prophète Coureur Céleste               125pts                                                 

Lance Chantante, pistolet Shuriken, catapulte Shuriken jumelée

« Châtiment », « Guide » et « Exécuteur »

 

Troupe 1  Rangers (x5)                                                                                                 70 pts

                            Champ d’Obscurité

 

AR 1          Coureurs Mirages (x3)                                                                            105 pts

                   

AR 2          Vyper (x1)                                                                                                     45 pts

                            Canon Shuriken

 

Soutien 1 Faucon (x1)                                                                                                170 pts

                            Matrice Cristalline, Pierre-Esprits, Moteur Stellaire                                                                                                      

Total Régiment 515 pts

 

Total : 1120 points et 3PC au démarrage (car utilisation Stratagème « Conseil des Préscients pour associer l’unité de deux Psycharques avec le Grand Prophète à pied).

 

Pour les Space Wolves, je n’ai pas la liste détaillée mais en gros voilà ce qu’il y avait : 

 

Chapelain Primaris à moto en tant que Seigneur de Guerre

Ragnar

1 Psyker

5 loups

5 Wolfens

5 Intercessors

5 Intercessors d’Assaut embarqués dans un Repulsor Executionner

 

Le tout agrémenté de diverses upgrades comme Maitre de la Sainteté permettant de passer des litanies sur 2+ etc...

 

Et maintenant, place aux combats !

 

// Chronique non répertoriée // Rapport d’observation // Affrontement Space Wolves vs Aeldari Saim-Hann // ...zone inconnue... //

 

Les Cavaliers du Vent Aeldari et une force de patrouille des Spaces Wolves s’organisent pour un affrontement de grande envergure... Les préparatifs de ce combat passent par la sécurisation d’avant-postes stratégiques. Des petites forces d’éclaireurs sont donc dépêchées pour accomplir cette tâche, coûte que coûte.

 

Les Aeldari qui prirent l’offensive (et oui, pour une fois j’ai choisi de prendre le premier tour après avoir gagné au dé) se disposèrent de manière à progresser rapidement vers les objectifs. Les Rangers se placèrent quant à eux de manière judicieuse grâce à leur Positions Avancées et s’offrirent un poste de tir dont ils ne bougèrent pas.

Les Spaces Wolves quant à eux se déployèrent de manière plus prudente, notamment le vicieux Psykerbien caché.

 

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Les Coureurs Mirages utilisèrent leur célérité d’Éclaireurs Véloces pour se diriger - avant même le premier tour - vers l’Objectif B. Mais était-ce une diversion ? En effet, ils bifurquèrnt ensuite sous les structures industrielles pour s’attaquer aux malheureux Loups qu’ils pulvérisèrent.

Pendant ce temps, les Rangers, tirèrent dans le dos des Intercessors se pensant à l’abri derrière leur Repulsor Executionner...

Tous les Aeldari avancèrent à l’exception des Gardiens Défenseurs qui sécurisèrent l’Objectif A. Au passage, le Psycharque à leur côté en avait profiter pour accomplir l’action psychique « scruter les futurs » (et marquer 3 Points de Victoire).

Nathair Gaoithe Luath Grand Prophète Coureur Céleste se rua sur l’Objectif B appuyé de la Vyper. Était-ce bien sage de foncer comme cela face à un Repulsor ? Rien n’est moins sûr, mais c’est un Saim-Hann !

 

L’Autarque Anáil Nèamhaidh prit quant à elle position en hauteur pour frapper le Repulsor Executionner et lui faire perdre quelques PV avec son arme lourde ! Mais ce n’était qu’un début...

En effet, le Falcon se glissa entre les obstacles - avec une vélocité décuplée par son Moteur Stellaire - pour trouver une ligne de vue au travers des structures industrielles. 

NB : nous avons considéré que nous pouvions tirer au travers du couvert mais en subissant le malus du couvert...aucune idée de si cela se fait mais nous trouvions cela assez logique. Sauf que mon Falcon avait une Matrice Cristalline lui permettant d’ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de touche (bizarre comme formulation d’ailleurs non ?). Son double tir de laser à impulsion fit perdre 10 PV (PA-3 et D à D3+3 si ça passe ça pique!!!) au Repulsor Executionner.

 

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Grisés par cette létalité, les Coureurs Mirages décidèrent de charger le Psyker pour le déloger ainis que le Repulsor Executionner - pour le finir ou tout du moins l’engluer dans un combat l’empêchant temporairement de cibler leur Grand Prophète. Ils avaient juste oublié qu’ils n’étaient pas des motards Space Marine avec épée tronçonneuse...autant dire que le corps à corps n’est vraiment pas leur truc...

Le Psyker avec son épée de force élimina sans cérémonie 2 binômes de Coureurs Mirages... Il n’en restait qu’un, mais celui-ci finirait par jouer son rôle de sacrifice indispensable comme nous allons le voir.

 

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Les Space Wolves passèrent ensuite à l’offensive après ce premier tour qui les avait bien éprouvés...en effet leur plate-forme de tir surpuissante qu’était le Repulsor Executionner était déjà bien endommagée. L’escouade d’Intercessor d’Assaut qu’il transportait débarqua pour tenter de foncer vers l’Objectif B tandis que de l’autre côté, les Intercessors, Wolfens et le Chapelain à moto contournèrent la ruine pour s’emparer de l’Objectif D.

 

Le tournant majeur de cette phase fut...la résistance (survie miraculeuse ???) du Coureur Mirage aux tirs alloués sur lui par le Repulsor Executionner... En effet, sûr de sa force, ce dernier n’alloua que deux de ses armes aux tirs sur la pauvre Motojet...mais elle a tenu tint bon, et le Repulsor Executionner ne put donc faire feu sur ses autres cibles !!!

Quelques tirs firent ensuite mal à l’Autarque qui avait été présomptueuse en restant en surplomb, en plein centre du champ de bataille. Et le Grand Prophète Coureur Céleste ne subit qu’une petite attaque...

 

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Le Coureur Mirage avait parfaitement joué son rôle de diversion. Il n’aurait cependant pas l’opportunité de s’enfuir... le Psyker le punit pour son affront en l’éliminant violemment d’un coup d’épée de Force. Mais les Aeldari allaient le venger !

 

Le Psycharque solitaire laissa les Gardiens sur l’Objectif A, loin de toute menace, pour rejoindre le Grand Prophète Seòltachd Sinnsear - qu’il renforca de son sort de protection - et son conclave de Prescientssous la structure industrielle.

Les Guerriers Fantômes progressèrent vers l’Objectif C sous la surveillance minutieuse des Rangers.

 

De l’autre côté du champ de Bataille la Vyper et le Falcon se mirent en position de tir afin de protéger l’Objectif B. L’Autarque Anáil Nèamhaidh fit quant à elle un nouveau bond pour se mettre en position sur une ruine lui donnant un bon point de vue et l’éloignant un peu des violents assauts du Chapelain et de ses hommes.

 

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Anáil parvint à asséner le coup de grâce au malheureux Repulsor Executionner qui n’explosa tout de même pas au milieu de ses frères d’armes. Les Rangers frappèrent traitreusement de loin les Intercessors d’assaut tandis que le Falcon et la Vyper tentèrent d’affaiblir Ragnar !

 

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Les Space Wolves avancèrent ensuite sur tous les fronts. Faisant relativement peu de dégâts en tirant maladroitement...

 

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Le Chapelain chargea violemment le Psycharque solitaire - qui succomba - ainsi que le Grand ProphèteSeòltachd Sinnsear qui lui résista. Dans le même temps, les Wolfens chargèrent les Guerriers Fantômesqu’ils massacrèrent avec une facilité déconcertante (dire que je pensais que c’était ma troupe de corps à corps...j’en ai perdu quatre d’un coup...les Wolfens font mal avec leur griffe et leur PA !!!).

Les Intercessors d’assaut chargèrent ensuite désespérément avec leur Psyker en renfort tandis que Ragnar avançait timidement.

 

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D’un nouveau bond magnifique, l’Autarque Anáil rejoint la zone de conflit pour affronter Ragnar qui lui avait lancé un défi...mais elle n’en eut pas le temps car Nathair Gaoithe Luath le Grand Prophète Coureur Céleste l’élimina avec sa maitrise incommensurable des pouvoirs du Warp ! Les Intercessors d’Assaut et le Psyker ne survirent que peu de temps. 

De l’autre côté du champ de bataille, sous la structure industrielle, le Grand Prophète prit du recul avec son conclave afin de laisser éventuellement la place aux Gardiens pour tirer sur le Chapelain...mais ils n’en eurent pas le temps car le pouvoir des Psycharques et du Grand Prophète anéantirent le Chapelain et sa moto ! 

 

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N'ayant plus de cible d’intérêt, Anáil tenta et réussi une charge magnifique (de 11 pouces !!! et je n’ai même pas eu besoin de mon dé du destin que j’avais en stock) en direction des Intercessors malheureux qui n’avaient que peu d’alliés restant... Grisée, elle les élimina sauvagement de sa Vouge Stellaire !

 

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Malheureusement pour elle, après avoir massacré le dernier Guerrier Fantôme, les Wolfens se tournèrent vers elle pour déverser leur sauvagerie... Elle fut mise hors d’état de nuire mais la bataille fut considérée malgré tout comme remportée par les Aeldari...qui auraient ensuite mis toutes leurs forces pour éliminer de loin cette dernière menace et porter secours à leur Autarque.

 

// Fin de Rapport d’observation // Victoire Aeldari // 

 

Aeldari                         33 Points de Victoire

Spaces Wolves          5 pointes de Victoire

 

En bilan, cette partie fut encore un moment très agréable ! J’ai vraiment apprécié jouer les Aeldari qui me conviennent bien mieux que les SMC, mais par contre, nous étions très loin de maitriser le jeu, nos armées et toutes les subtilités qui leur incombent. Bien choisir les associations, les sorts, etc... Nous n’avions clairement pas assez de recul. Mais cela ne nous a donné qu’une envie, repotasser tout cela pour la prochaine partie !

 

N'hésitez pas à nous faire des retours / remarques / conseils, comme cela nous progresserons grâce à vous ! 


Sur ce, bonne fin de semaine à tous.

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  • 5 mois après...

Bonsoir à tous,

 

Bon, cela fait un moment que j'ai pas posté...j'ai dû raté le résumé de deux trois trucs mais je fais un retour avec un résumé moins chiadé qu’à l’accoutumée car j’ai besoin d’un retour rapide pour comprendre mes (nombreuses) erreurs et avoir votre avis technique sur certaines choses ?

 

Pour résumé, il s’agissait de notre deuxième partie en V10.

La dernière que je ne vous ai pas présentée s’est pas mal déroulée mais nous n’avions pas eu le temps de finir. Du mal à se remettre dedans (on ne joue pas souvent), et à découvrir la V10. On s’était amusé mais on avait un peu souffert. A la fin, nous avions considéré que nous étions un peu à égalité même si je pense que j’aurais fini par perdre.

Cette fois, on s’était pris presque la journée en anticipant l’installation etc…et nous n’avons pourtant toujours pas eu le temps de finir !!! Nous maitrisions un peu mieux le tout, mais nous prenions notre temps et au bout d’un moment l’horloge tourne, puis on fatigue et on buggue de plus en plus etc… Bref… Maintenant place à la bataille et à mes nombreuses questions.

 

Dans l’idée : un affrontement totalement asymétrique avec 1600pts de Space Wolves défendant les ruines d’une ville industrielle et 1600 pts d’Aeldari tentant le tout pour le tout afin de reprendre ce lieu stratégique.

Nous sommes partis sur la mission Principale Prendre et Tenir avec un déploiement de type Creuset de Combat mais légèrement adapté à nos plaques et reliefs…

Pour ne pas trop se compliquer la déjà bien difficile tâche de mener une partie à son terme…nous n’avions pas pris de mission secondaire…

 

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Je jouais le rôle d’attaquant et je commençais sans tirage de dés pour représenter une offensive.

 

Nous nous sommes déployés et j’ai merdé sur de nombreux points.

Voulant tester mon nouveau décor d’autoroute j’ai placé mes Gardiens Défenseurs dessus…sans réaliser qu’ils auraient beaucoup de mal à en descendre vu que je n’ai pas encore fait suffisamment de plot indépendant pour faire une descente. Une boulette. Ma deuxième boulette ayant d’avoir déployé les Gardiens de Choc loin de l’objectif de ma zone de déploiement alors qu’avec leur aptitude permettant de marquer un Objectif puis de se barrer tout en gardant le contrôle ils auraient dû typiquement partir du coin de mon objectif… Bref, passons sur mes déboires habituels de déploiement…

 

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Sur la table, 1600 pts d’Aeldari ça fait du monde avec des petites unités comme les miennes, et par rapport aux Space Wolves, je me disais ça va le faire…mais je me trompais bien lourdement…

 

J’ai donc commencé à me déplacer et à me positionner (en essayant de corriger mes errances au déploiement) !

 

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Ma phase de tir, malgré plusieurs de mes armes lourdes à longue portée n’a pas donné grand chose…même si pensant initialement à peine être à portée sur ce premier tour, j’étais assez satisfait.

Il y avait du couvert, mais malgré cela, j’avais fait tirer ma Vyper en premier, qui avait touché l’unité de 10 terminators avec deux perso (Njal Stormcaller et un autre bourrin ;-)) et donc me permettait d’ignorer le couvert…Je croyais avoir les choses sous contrôle, maitriser à peu près mes unités…mais seulement un petit termi a perdu 2PV… De l’autre côté, j’avais été un peu plus chanceux et avait pas mal fait morflé le Dread (-4PV il me semble) et détruit un petit Eliminator.

 

Vint ensuite, le tour des Space Wolves…ils avancèrent sans attendre de se faire assaillir. Les loups progressèrent au centre, le gros pavé de Terminators également, ainsi que Ragnar sorti de sa cachette avec ses Bladeguards. Le Repulsor Executionner pointa également le bout de son nez pour aligner ses cibles.

 

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Puis la phase de tir fut sanglante !!!

Le Repulsor élimina mon Falcon avec l’attaque d’une seule arme !!! Il me semble que c’était le macro-incinérateur à plasma  en mode surcharge. Mon pote a eu du bol aux dés, avec un nombre d’attaques énorme, puis 5 touches qui blessent à PA-4 impossible à défendre sur un véhicule qui a pas d’invu et dégâts 3 !!! Moins 15PV et j’étais mort ! Franchement, je ne suis absolument pas mauvais joueur, car je m’en fiche complètement de perdre puisqu’on joue entre nous, mais j’aimerais savoir si c’est vraiment la faute à pas de chance, si c’est moi qui suis vraiment nul, et si c’est le ças comment faire pour gérer ce genre de monstre en face ?!!!

 

A ce moment là, je savais que j’avais perdu à coup sûr…

 

Et encore, j’ai eu de la chance dans mon malheur, c’est qu’à la sortie d’urgence de mon Grand Prophète et de son Conclave de Psycharque, je n’ai perdu qu’un seul PV…et que le Falcon n’a pas explosé…sinon, il touchait trois de mes unités autour !!! Avec D3 Blessures Mortelles ! En gros, il aurait pu me rayer encore une unité ou deux 😉 !

Ensuite, il s’est lâché sur mon Grand Prophète Coureur Céleste et son escouade de Gardiens qui étaientt un peu en slip, mais il a finalement des portées de ouf avec plein d’armes…alors que je ne m’attendais pas à être la cible d’autant d’attaques de droite et de gauche. Sur l’autre flanc, mes Coureurs Mirages ont pris cher aussi avec 2 motojets éliminées dès la phase de tir et la troisième bien amochée.

 

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Ensuite, les loups ont chargé mon dernier Coureur Mirage et l’ont éliminé…

 

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Après, j’ai continué à avancer mais je savais que toutes mes tentatives étaient vaines…

 

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Et là, il utilise judicieusement le stratagème de tir en état d’alerte avec son unité de 10 Termi + 2 perso sur ma Vyper…du coup, il y a eu x-tirs et forcément dans le lot il y en a qui passe malgré le 6+. J’ai encore bien morflé alors que c’était censé être MA phase ;-)!

 

A ce propos, petite question, il a fait son tir en état d’alerte avec Njal StormCaller dont le sort est un monstre avec 2D6 attaque ou un truc comme ça en mode surcharge ! Sans parler du fait que son armure Psy le protège contre les attaques Psy (autant dire qu’il est meilleur Psy que les Grand Prophète et se protège mieux !!!). Dire que je croyais que les Aeldari étaient des psykers mais même un Grand Prophète ne fait pas autant d’attaques !!! Bref, je m’égare. Donc il a eu beaucoup de chance et tombe sur plein d’attaques, puis après pas mal de touche avec des 6+. Et le sort a « touche soutenue 2». Est-ce que cela s’applique aussi en Tir en Etat d’Alerte ?

 

Bref…j’ai ensuite pu tenter des trucs, en m’acharnant avec ma Vyper sur l’unité de Termi afin de la cibler pour leur faire perdre le couvert mais sans déconner, des termi avec un Save à 2+ qui ont discrétion apporté par Njal, et le bénéfice du couvert… sans une énorme PA on ne fait rien…hors les armes Aeldari avec de la PA sont des 1 ou 2 attaques…donc en gros…j’ai réussi à tuer un terminator en deux tours !!! Youhou ! Franchement, je me dis que je dois vraiment vraiment être une quiche…je vais peut-être me contenter de peindre finalement 😉 !

 

De l’autre côté j’ai eu un peu plus de succès, mais malgré tout pas assez en éliminant les loups mais le Dread est resté debout avec 2PV !!! Pour le coup, je trouve que le Dread Balistus a un profil très proche du Seigneur Fantôme et cela me parait cohérent vu qu’il s’agit du même type d’unité (bon, le Dread a un CT de 3+ alors que le Seigneur c’est du 4+ du coup besoin de lui ajouter un Spirite la prochaine fois car sinon ça passe moins…). Donc qu’il ait tenu bon ne me choque pas…outre mesure…ça s’est joué à pas grand chose et c’est le sel du jeu justement. Mais je viens de me rendre compte qu’il a la possibilité de relancer le jet de touche avec l’aptitude « Frappe Ballistus »… Tout le jet ce qui signifie qu’une arme à 6 attaques, il peut relancer les 6 jets (qui sont indépendant) !!! Alors qu’un Aeldari qui sait lire l’avenir le passé le présent ne peut relancer souvent qu’un dé (bon, on a aussi les dés du destin…mais un par phase !!!) !

 

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Ensuite, pour le fun on a continué mais un peu en speed car y avait les enfants à aller chercher à l’école quand même !!!

Il a avancé puis a fait ses tirs, m’a shooté ma Vyper, mon Seigneur Fantôme avait subi le courroux du Serment de l’Instant et les frappes du Repuslor en finissant avec un seul PV… puis on a dû s’arrêter là…ha non j'oubliais la Frappe en Profondeur dans le dos de son unité de fuseur et le débarquement de ses Agressors...mais au final c'était déjà fini... J'avais d'ailleurs hésité à placer le Falcon en Réserve afin de faire une frappe en profondeur...mais je m'étais ravisé en me disant que je n'allais pas l'envoyer tout seul au casse pipe avec le reste de l'armée loin derrière...j'aurais peut-être dû finalement !!!

 

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Comme vous le voyez, je me suis fait littéralement roulé dessus. J’ai pris du plaisir à jouer comme d’hab’ et nous avons passé un très bon moment, mais comme dans nos premiers affrontements où je jouais Chaos et je notais de nombreuses différences de datasheet à l’époque car SMC plus orienté CaC d’où la logique de se faire défoncer de loin mais une fois au contact tu défourailles…

Là, je note énormément de différences, mais je ne trouve absolument pas de manière d’approcher les choses pour rééquilibrer la balance.

Entre des Psy SW plus fort que mes Grands Prophète, un véhicule ingérable, des Termi qui sont de vrais tanks alors par parquet de 10 j'en parle pas, des Eliminators qui font passer les Rangers pour des enfants… Bref, je précise bien que je ne veux pas paraître aigri, mauvais perdant ou quoi que ce soit, je veux juste avoir des retours objectifs, des conseils…ma lecture des datasheet est peut-être (sans doute) complètement biaisée, je ne dois sûrement pas tirer parti des bonnes unités au bon moment etc…

 

Pour revenir sur la puissance que je trouve excessive pour le Repulsor Executionner et de manière générale des armes SM comparativement aux autres.

J’avoue ne pas comprendre des armes avec à la fois beaucoup d’attaques, de PA et de Dégats.

En Aeldari, il y a souvent un choix entre nombre d’attaque et force PA dégâts…Là les armes font tout ! Je sais bien qu’il s’agit de l’élite de l’imperium, mais quand même.

J’ai pris et étudié la fiche index du Repulsor Executionner, et je ne comprends même pas la puissance qu’il y a dans ces 220 pts… Comparativement, si je pose en face un Seigneur Fantôme associé à un Spirite je coute 225 points et je fais moins mal même avec une Lance Ardente Anti Véhicule !!!

Alors j’avoue ne pas comprendre, je suis certainement très nul, je l’admets, je ne maitrise ni le jeu, les stratégies, ni l’armée, je l’admets bien volontiers…mais franchement, rien qu’en regardant la datasheet, et ça pour le coup les chiffres, je connais assez…et bien y a pas photo ! Et je n’arrive pas à comprendre. Un véhicule comme ça qui peut utiliser autant d’arme les unes à la suite des autres (alors qu’au max j’en ai trois ou quatre sur les miens…) dont certaines extrêmement puissante : le destruceur laser lourd F16 PA -4 Dd6+4 !!! Je veux dire sans déconner ! Et le macroincinérateur plasma en mode surcharge F9 PA -4 et D3 !!! Sans parler du canon Gatling avec 12 attaques !!! En plus, avec les serments de ceci et cela qui permettent les relances de touche…franchement…

J’ai regardé rapidement la datasheet du Chevalier Fantôme pour rigoler, qui vaut 510 points ! Et bien il a moins d’armes de tir que le Repulsor même si on change tout son CaC en tir…

 

Pour moi, cela gâche un peu l’équilibre du jeu une telle fig…on n’a l’impression que les SM n’ont pas à choisir entre puissance portée pa et nombre d’attaque. Cela se vérifie également sur les Rangers / Eradicators… En regardant les profils on comprend pourquoi les Eradicators coûtent deux fois plus cher…entre le fusil boiter de sniper sans parler de l’arquebuse laser… les rangers tirent avec des pistolets à eau en face… J’avoue être un peu dépité, car même à 55 pts les 5 rangers contre 75 pour les Eliminators…ben en fait…ça change rien…les Rangers ne peuvent quasiment rien faire avec PA-1 et Dégat 2 alors que les Eliminators peuvent tirer sur de la troupe avec une bonne save et même du véhicule en faisant de gros dégâts. Sans parler des aptitudes permettant de faire un mouvement normal en repositionnement sous réserve d’avoir mis le bon truc au sergent. Alors que les Aeldari censé être vifs et rapides peuvent ne faire un mouvement que de D6’’ uniquement si des unités approches à moins de 9’’…

 

J’adore les Aeldari, le fluff, le design, j’adore les peindre…alors je veux absolument continuer cette armée ! Et je sais que dans les Meta ils sont parmi les meilleurs, donc je pense que cela vient de moi et ma manière de (mal) jouer, c’est pourquoi je viens quérir vos conseils avisés pour voir comment m’adapter et mieux jouer, car là, sans déconner je me sens impuissant avec de telles comparaison de profil de datasheet (Njal vs Grand Prophète, Rangers vs Eliminator, Dread vs Seigneur Fantôme, aptitudes respective comme relance de « frappe balistus », « repositionnement sous tir de couv’ »…). Je sais qu’il faudrait sans doute sortir des Aspects mais premièrement je n’en ai pas, et je trouve quand même un peu nul que les Gardiens du Vent et autre Grand Prophète soient relativement impuissant face à des SW.

 

J’ai également, des questions sur l’aspect additif de certains « bonus » pour les SM.

En effet, est-ce que toutes les règles d’armée / détachement etc…s’appliquent et s’additionnent :

 

- Serment de l’Instant (qui est énorme bien que limitée à une unité cible mais désignée n’importe où sur le champ de bataille contrairement à la plupart des « bonus » Aeldari qui ont une portée; ça permet de cibler une grosse unité et de la défoncer avec tout le monde)

 

- doctrine de combat

 

- et il utilisait aussi un truc SW qui permet Avance ET Charge - pour toutes les unités - dont j’ignore le nom (mais au final on n’a pas eu besoin / le temps de l’utiliser)…mais aurait-il dû choisir à ce moment là de remplacer Serment de l’Instant ou Doctrine de Combat ?

 

En Aeldari on a la règle d’armée des dés du destin qui est très chouette - mais quand même limité à UN dé par phase! - et la règle de détachement - qui est pas mal car pour chaque unité sur n’importe quelle unité mais juste UN dé de touche et UN dé de bless…quand l’autre peut relancer TOUS ses jets de blessure certes sur une seule unité mais bon…on se sent un peu frustré. Et comme il n’y a plus aucune spécifié des Vaisseaux mondes etc…on a rien d’autre à ajouter ou par lequel remplacer…

 

Bref, vous l’aurez compris, je suis un peu paumé, un peu dubitatif après cette partie…j’ai l’impression que face à du cultistes SMC je pourrais faire des miracles avec mes Aeldaris mais là… Du coup, tous vos petits tips pourront m’être utiles.

Merci d’avance de partager votre science et maitrise du jeu pour m’aider à mieux m’en sortir.

 

Sur ce, je vais vous souhaiter une bonne nuit et aller panser mes plaies pour revenir plus fort et plus vif la prochaine fois !

Modifié par karezeg
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  • karezeg a modifié le titre en [W40K] Deux nouveaux joueurs et plein de questions !

Merci pour ce Rapport.

Alors les points positifs: décors sympas, armées que je connais un peu, jolies photos, affrontement ambiance à la cool, base de scénario simple pour éviter de trop se paumer, âme aeldari perdue demandant un peu d'aide... ça m'a convaincu de me pencher sur ton cas.

Je ne suis pas un joueur compet', je ne maitrise pas les bonus de faction etc qui booste beaucoup (trop) les codex, donc je n'ai pas la sainte parole.

Mais ton cas ne me semble pas désespéré. Il requiert quand même des changements, certains un peu structurels.

Bon, tu compares les fiches d'unité une à une. Il faut. Mais c'est pas la seule source de problème.

Oui, la liste d'armée de ton adversaire me semble comporter plus de gros trucs dégoutant que la tienne, ça c'est sûr.

D'un autre côté le Codex Eldar est actuellement très bon, donc en théorie, tu peux partir avec des trucs moins effrayants, et t'en sortir en beau vainqueur/perdant avec superbe, sans que ce soit plié tour 2.

Je m'explique.

1) Oui, si ton adversaire ne veut pas laisser un peu de côté soit son répulsor big up, soit ses termi boostés aux persos de temps en temps, alors il faut ouvrir ta liste à d'autres unités eldars qui peuvent les calmer. Sinon ça va te demander bien plus de skill et chance que lui pour rééquilibrer la balance. Mais il m'arrive souvent d'être dans cette configuration et donc ça équilibre défaite et victoire. Mais bon:

2) Les Eldars ne se jouent pas forcément complètement comme tu les approches. Comparer les fiches a ses limites. Vu votre dispositif, je crois qu'il faut comprendre que les Eldars ne battent pas ce genre de liste SM ni dans du duel de tir face à face; ni dans de la montée à travers le no man's land en frontal. Il est fluffiquement normal même que les SW te dominent sur ces terrains là d'ailleurs.

L'eldar est vil, mobile, mortel une fois (glasscanon), et parfois odieux.

Vil: unités qui emmerdent un max, en venant cliquer au CàC, disparaitre, couter peu pour un dommage potentiel atroce qui menace les mouvements de l'adersaire... etc.

Mobile: une grosse arme pour toi, beaucoup d'unités vol, mobiles, qui peuvent décrocher et ré-attaquer, c'est très bon pour reprendre les objos

mortel: si, il y a pas mal d'armes dangereuse dans le codex, la multiplication possible de lance de lumière pas si cher, ex. sur des marcheurs, est une plaie

odieux: des guerriers de moelle spectrale accompagnés sont hyper solides, les canons d'appui, les persos spé, si, c'est affreux, plus qu'un répulsor, des termis ou autre.

Au final, l'eldar ne travaille pas de front, il accepte de mourir, mais il est en mesure de choisir ses cibles et de leur faire très mal, ce qui lui donne un avantage en terme de célérité a éliminer les principales menaces, que tu dois mieux pouvoir évaluer au regard de ton armée, de tes unités menacées au regard des points à scorer.

Ex, si le repulsor est une plaie vu ta liste d'armée, tu as de quoi le buter rapide dans le codex. Mais si tu n'as pas de chassis dans ta liste, ce n'est plus un problème, car il n'est pas fait pour tuer des piétons, et l'eldar a des bonnes listes sans chassis par exemple.

Enfin, je pense que votre disposition des décors est mauvaise. Certes c'était pas une bonne idée de mettre ton Falcon fourrés aux archontes précieux devant le nez de son repulsor. Mais, il y aurait du y avoir un gros décor bloquant au milieu, qui te permette de mettre ton Falcon mobile derrière. Le Falcon n'est pas si cher pour un truc que ton adversaire ne pourra pas tuer facilement si derrière un gros décor. Alors que l'inverse est moins vrai. Les gros chassis de ton adversaire SW me semblent moins à l'abri face à des eldars. Tu vois.

La peur doit changer de camp.

Donc bilan:

conseil 1: petite modif de liste de ton adversaire ou de toi pour rentrer de ce qui te manque, ou pouvoir faire des listes "refus de cible", genre pas de chassis chez toi.

conseil 2: des décors bloquant en milieu de map, que tu exploites toi grâce à ta mobilité, ton map control tous deux toujours supérieurs à un SW.

conseil 3: les gardiens servent à scorer des objectifs safe, derrière décor protecteur, le reste c'est de l'extra.

conseil 4: un problème des eldars est leur manque d'unités d'une gande robustesse. Donc soit tu rentres des unités qui résistent, soit tu joues que sur les objectifs derrière décors un peu safe, et la vaporisation des OC chez l'adversaire. Le jeu il est là.

Je parle bien sûr en univers à la cool, que je pratique.

J'espère que ça te parlera @karezeg

 

Ah oui, surtout n'hésites pas à poser des question sur le forum 40k Eldars, genre "comment gérer un répulsor E en partie à la cool". Je serai curieux de voir les conseils des autres meilleurs connaisseurs que moi.

 

tchuss

Modifié par gekko
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Salut @gekko,

 

Tout d'abord, merci pour ton retour copieux 😊.

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

Alors les points positifs: décors sympas,

 

C'est cool, reste à tout finir quoi ! 

Une plaque sur 8 de faite...en 8 ans 😜...on est loin du compte ! Le pire étant que je l'ai faite dès le début...maintenant reste à faire les autres...

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

âme aeldari perdue demandant un peu d'aide... ça m'a convaincu de me pencher sur ton cas.

 

C'est bien gentil de ta part 😉

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

Bon, tu compares les fiches d'unité une à une. Il faut. Mais c'est pas la seule source de problème.

Oui, la liste d'armée de ton adversaire me semble comporter plus de gros trucs dégoutant que la tienne, ça c'est sûr.

D'un autre côté le Codex Eldar est actuellement très bon, donc en théorie, tu peux partir avec des trucs moins effrayants, et t'en sortir en beau vainqueur/perdant avec superbe, sans que ce soit plié tour 2.

 

J'avoue que je pensais naïvement que l'équilibre des forces en points entrainait de fait une partie plus ou moins équitable...mais il semblerait que ce ne soit pas réellement le cas. En gros, on pourra mettre 50 cultivées face à 5 terminators...le nombre ne compensera pas forcément la différence de force / défense / létalité...et c'est ce que j'ai appris lors de cette rude partie 😅!

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

2) Les Eldars ne se jouent pas forcément complètement comme tu les approches. Comparer les fiches a ses limites. Vu votre dispositif, je crois qu'il faut comprendre que les Eldars ne battent pas ce genre de liste SM ni dans du duel de tir face à face; ni dans de la montée à travers le no man's land en frontal. Il est fluffiquement normal même que les SW te dominent sur ces terrains là d'ailleurs.

L'eldar est vil, mobile, mortel une fois (glasscanon), et parfois odieux.

 

Oui, je crois que je commence à comprendre grâce à vos différents retours... je n'ai pas été sur le bon terrain, je n'ai pas eu la bonne approche en voulant rentrer dedans comme le sous-entendait notre mission de prise d'assaut d'une ville...et c'est là où j'ai merdé, en voulant trop coller au scénario alors que je n'avais pas les figs pour...

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

Vil: unités qui emmerdent un max, en venant cliquer au CàC, disparaitre, couter peu pour un dommage potentiel atroce qui menace les mouvements de l'adersaire... etc.

 

Alors du coup, est-ce que tu pourrais m'expliquer comment tu attaques (tir ou CaC) pour ensuite disparaitre ? Nécessairement en utilisant des PC via des stratagèmes ? 

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

Mobile: une grosse arme pour toi, beaucoup d'unités vol, mobiles, qui peuvent décrocher et ré-attaquer, c'est très bon pour reprendre les objos

 

Oui, j'en ai conscience mais je ne l'ai effectivement que peu utiliser...

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

mortel: si, il y a pas mal d'armes dangereuse dans le codex, la multiplication possible de lance de lumière pas si cher, ex. sur des marcheurs, est une plaie

 

Effectivement...par contre, comme je le disais ailleurs, je trouve que les véhicules ou marcheur sont relativement limité en nombre d'arme de tir...même le Chevalier Fantôme en mode full tir possède moins d'arme de tir que l'Executionner si je ne me trompe pas. Et je trouve cela un peu frustrant. 

Surtout que pour le coup sur cette partie, je n'ai pas eu beaucoup de chance sur mes tirs !

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

odieux: des guerriers de moelle spectrale accompagnés sont hyper solides, les canons d'appui, les persos spé, si, c'est affreux, plus qu'un répulsor, des termis ou autre.

 

Alors faut vraiment que j'apprenne à les maitriser du coup parce que même si j'entrevois le potentiel...pour l'instant je ne sais pas l'exploiter 🤣!

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

Au final, l'eldar ne travaille pas de front, il accepte de mourir, mais il est en mesure de choisir ses cibles et de leur faire très mal, ce qui lui donne un avantage en terme de célérité a éliminer les principales menaces, que tu dois mieux pouvoir évaluer au regard de ton armée, de tes unités menacées

 

Oui, je crois que je comprends cette notion... d'ailleurs pour ma prochaine partie, je pense mettre une fusil de dragon à mon autarque Sautevoie...en me disant qu'il pourrait faire mal violemment en une attaque "one shot" avec un tir à mi portée suivi d'une charge violente...soit je suis sûr de plier l'unité adverse, soit je me débrouille pour utiliser un stratagème et m'échapper, soit je considère que c'est un sacrifice valable...mais je ne sais pas du tout si c'est une bonne option 😅 ?!

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

Ex, si le repulsor est une plaie vu ta liste d'armée, tu as de quoi le buter rapide dans le codex. Mais si tu n'as pas de chassis dans ta liste, ce n'est plus un problème, car il n'est pas fait pour tuer des piétons, et l'eldar a des bonnes listes sans chassis par exemple.

 

C'est pas faux...il aurait fallu que j'aille voir ailleurs en gros...mais les armes SM ont quand même de grosses portées, et il a fait bien mal à mon GP à moto et les Gardiens du Vent qui l'accompagnaient...surtout avec ce satané Serment de l'Instant !

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

Enfin, je pense que votre disposition des décors est mauvaise. Certes c'était pas une bonne idée de mettre ton Falcon fourrés aux archontes précieux devant le nez de son repulsor. Mais, il y aurait du y avoir un gros décor bloquant au milieu, qui te permette de mettre ton Falcon mobile derrière. Le Falcon n'est pas si cher pour un truc que ton adversaire ne pourra pas tuer facilement si derrière un gros décor. Alors que l'inverse est moins vrai. Les gros chassis de ton adversaire SW me semblent moins à l'abri face à des eldars. Tu vois.

 

Oui, vu vos nombreux retours concernant ce point là, je comprends que mettre du décor juste pour avoir du couvert...car c'est comme cela que je l'avais pensé...n'était pas suffisant. C'est du bocage de ligne de vue. Mais à ce propos, le côté "obscurant" / "bloquant" ce sont les ruines puisqu'on ne peut pas tirer de part et d'autres c'est bien cela ? Car il n'y a pas d'autres catégories ? A part évidemment les collines et éléments de décors qui empêchent de voir...

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

La peur doit changer de camp.

 

😁 j'espère bien y arriver grâce à vos nombreux conseils ! 

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

conseil 1: petite modif de liste de ton adversaire ou de toi pour rentrer de ce qui te manque, ou pouvoir faire des listes "refus de cible", genre pas de chassis chez toi.

 

On va voir sur quoi on part pour notre prochaine partie en 1000pts du coup...

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

conseil 2: des décors bloquant en milieu de map, que tu exploites toi grâce à ta mobilité, ton map control tous deux toujours supérieurs à un SW.

 

Yep, message compris ☺️

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

conseil 3: les gardiens servent à scorer des objectifs safe, derrière décor protecteur, le reste c'est de l'extra.

 

Je comprends, car effectivement, sinon, face à du SW pas sûr qu'ils fassent long feu 😜!

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

conseil 4: un problème des eldars est leur manque d'unités d'une gande robustesse. Donc soit tu rentres des unités qui résistent, soit tu joues que sur les objectifs derrière décors un peu safe, et la vaporisation des OC chez l'adversaire.

 

Je comprends effectivement, on a pas vraiment de gros "tank" capable d'encaisser...

Par contre, que veux-tu dire par vaporisation des contrôle d'objo chez l'adversaire ? 

Allez l'emmerder pour éviter qu'il marque c'est ça 🤔 ?

 

Le 22/11/2023 à 15:20, gekko a dit :

Je parle bien sûr en univers à la cool, que je pratique.

J'espère que ça te parlera @karezeg

 

Oh oui oui ça me parle, car nous sommes effectivement très à la cool, entre nous, pour passer un bon moment sans prise de tête. Aucun objectif de victoire ou quoique ce soit, mais éviter de me faire rouler dessus pour la prochaine serait pas mal quand même.

 

Espérons que j'arrive à mettre en pratique vos précieux conseils à la prochaine ! 

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Pour la question de "disparaître", notes par exemple que les unités avec vol, peuvent se désengager d'un corps-à-corps, se déplacer assez loin pour passer derrière un décor, et tirer sur une autre unité juteuse. Les Eldars ont plein d'unités avec le mot clé vol...

 

Pour les armes de tir, effectivement, sur les unités Eldar elles sont dispersées, mais c'est mieux, tu peux en prendre beaucoup au final, ta ressource n'est jamais abattue d'un seul coup si tu as des unités qui pètent.

 

Le Codex Eldar a tout à fait des armes pour faire très mal au gros véhicules. Vrai question c'est est-ce que ça vaut vraiment le coup de sacrifier ses tueurs de char pour aller le buter au regard des problèmes qu'il te pose.

 

Pour le décor obscurant, je mets par exemple des grosses pierres sur la table pour ma prochaine partie. Ça peut être ça, des collines, ce que vous décidez, tant que ça bloque effectivement les lignes de vue un peu largement.

 

Par "vaporisation des contrôles d'objos", j'entends qu'une stratégie peut être de faire la chasse aux unités qui ont beaucoup d'OC chez l'adversaire. Ça te permet d'être sûr à terme de dominer aux points gagnés par objectif.

 

J'ai senti que vous étiez à la cool, dans une approche assez près proche de la mienne. comme j'ai déjà joué ces parties Eldar vs sm, dans le rôle des Eldars, avec des unités délicates à employer, je suis heureux de te partager mon expérience.

Modifié par gekko
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Hello, 

 

Il y a 15 heures, gekko a dit :

Pour la question de "disparaître", notes par exemple que les unités avec vol, peuvent se désengager d'un corps-à-corps, se déplacer assez loin pour passer derrière un décor, et tirer sur une autre unité juteuse. Les Eldars ont plein d'unités avec le mot clé vol...

 

Ha bon ? 

C'est une règle écrite où ? J'avoue ne pas avoir toutes les subtilités en tête mais là c'est un truc important pour moi quand même ? Je pensais qu'on ne pouvait pas tirer ni charger quand on fait un mouvement de retraite ?!! 

Les unités qui Battent en Retraite ne peuvent pas tirer ni déclarer une charge au même tour.

Vraiment ca change beaucoup de choses ! 

 

Il y a 15 heures, gekko a dit :

Pour le décor obscurant, je mets par exemple des grosses pierres sur la table pour ma prochaine partie. Ça peut être ça, des collines, ce que vous décidez, tant que ça bloque effectivement les lignes de vue un peu largement.

 

Okay, je comprends. Du coup, c'est du blocage de ligne de vue réelle quoi.

 

Il y a 15 heures, gekko a dit :

Par "vaporisation des contrôles d'objos", j'entends qu'une stratégie peut être de faire la chasse aux unités qui ont beaucoup d'OC chez l'adversaire. Ça te permet d'être sûr à terme de dominer aux points gagnés par objectif.

 D'ac, donc c'est aller frapper son équivalent de mes "gardiens" du coup ... Des unités à forte OC qui souvent ne sont pas très costaudes si je comprends bien.

 

Il y a 16 heures, gekko a dit :

J'ai senti que vous étiez à la cool, dans une approche assez près proche de la mienne. comme j'ai déjà joué ces parties Eldar vs sm, dans le rôle des Eldars, avec des unités délicates à employer, je suis heureux de te partager mon expérience.

 

Et c'est très sympa car effectivement nous semblons sur la même longueur d'onde et la même approche plaisir ludique du jeu ! 

 

En tout cas, encore merci et à plus ! 

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il y a 44 minutes, karezeg a dit :

C'est une règle écrite où ? J'avoue ne pas avoir toutes les subtilités en tête mais là c'est un truc important pour moi quand même ? Je pensais qu'on ne pouvait pas tirer ni charger quand on fait un mouvement de retraite ?!! 

Ah ben mince alors, c'était en V9 peut être, je ne le retrouve plus dans les règles V10, à voir il faudrait demander en section armée, je vais le faire... Mince alors, oui ça change beaucoup de chose. Je ne me suis pas encore vraiment rentré le contenu V10 des règles. Elles sont assez semblables à la V8, V9, mais des choses changent aussi... ça c'est un gros changement pour les Eldars. PS: je joue uniquement Ork ces derniers temps, sans volant...

 

il y a 44 minutes, karezeg a dit :

Okay, je comprends. Du coup, c'est du blocage de ligne de vue réelle quoi.

Oui. Et juste pour ton info, nous, nous ne jouons pas la règle de "je peux te tuer toute une escouade alors que je ne vois qu'une partie de ses membres" de la V10. Trop punitif pour nous. IL y a un sujet sur le Forum en 40k "création de règle" genre à ce sujet, qui propose un bon aménagement, plus "réaliste" de la règle.

 

il y a 44 minutes, karezeg a dit :

D'ac, donc c'est aller frapper son équivalent de mes "gardiens" du coup ... Des unités à forte OC qui souvent ne sont pas très costaudes si je comprends bien.

Oui, c'est ça. En général, les unités à forte OC sont des unités peu résistantes. Donc il est souvent efficace de les tuer elles plutôt que les unités adverses qui font peur, car ça empêche l'autre de scorer. En tous cas, il faut vraiment avoir cela à l'esprit. Les luttes de qui a le plus d'OC est une lutte fondamentale, cachée derrière la lutte de destruction. Les Eldars sont fragiles. Ils doivent donc faire fondre l'OC adverse au moins régulièrement, sinon ils perdront. Chance, ils ont de très bonnes troupes pour faire ce taff de tuer des unités planquées et fragiles.

Modifié par gekko
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Well, on a eu la réponse sur Vol, qui n'a plus cet avantage. Désolé pour nous les oreilles pointures... Vraiment ça c'est triste.

 

Vol reste selon moi un bon avantage par rapport aux véhicules au sol, qui dépensent bien plus de mouvement pour contourner les décors.

L'idée de tir puis charger une unité adverse reste une très bonne idée parfois pour les unités Vol, si décor de couverture à portée notamment. Car:

1) être au c à corps protège des tirs,

2) les unités avec Vol en Eldar sont relativement peu coûteuses par rapport à une résistance qui leur permet de supporter un corps à corps sans mourir (sauf face à des troupes faites pour faire mal au C à C sur du véhicule, que de toutes façons du coup on ne chargera pas, pas folle la guêpe),

3) grâce au vol, si on a bien calculé son coup (charger l'adversaire en restant du côté du décor), ça permet de voler à l'abris du décor ensuite.

4) accessoirement charger plutôt que se faire charger enlève le possible mouvement de charge supplémentaire "offert" à cette unité adverse si on était resté en face sans charger.

5) Bien sûr l'adversaire peut déplacer une unité pour retrouver une ligne de vue sur ton véhicule qui ne tirera pas au tour d'après, mais ce mouvement n'est pas un mouvement qui était prévu dans son plan, et le décor risque de l'embêter pour trouver cet angle, et l'éloigner de tes autres unités ou des objos. Pareil pour l'unité engagée au CàC, si elle se dégage elle ne peut pas tirer ou charger derrière. Tu la neutralise à peu de frais.

Tout ça c'est le genre de gestion tactique qui fait gagner une partie au final.

 

Les Eldars demandent probablement plus de ce genre de doigté que d'autres armées, justement parce qu'elle a ce genre de petits avantages (Vol assez répandu dans le Codex).

 

J'ajoute qu'il est rare d'avoir des ruines hautes comme évoque Kikasstou (dans le sujet "Règles") quand on scratch soi même sa table de jeu, comme vous faites et comme je fais. Et sur tous les autres types de décor, donc nos décors, le vol est avantageux (pas forcément par rapport aux piétons mais face aux véhicules au sol toujours).

Modifié par gekko
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Hello, 

 

Le 29/11/2023 à 14:20, gekko a dit :

ça c'est un gros changement pour les Eldars. PS: je joue uniquement Ork ces derniers temps, sans volant...

 

Le 29/11/2023 à 15:07, gekko a dit :

Well, on a eu la réponse sur Vol, qui n'a plus cet avantage. Désolé pour nous les oreilles pointures... Vraiment ça c'est triste.

 

Oui alors, j'ai vu ta question dans un autre topic, et la réponse du coup. Donc on est bien marron :rolleyes: ! 

Et justement, je ne te savais pas joueur Aeldari car je regardais tes sujets Orks :D!

 

Le 29/11/2023 à 14:20, gekko a dit :

Oui. Et juste pour ton info, nous, nous ne jouons pas la règle de "je peux te tuer toute une escouade alors que je ne vois qu'une partie de ses membres" de la V10. Trop punitif pour nous. IL y a un sujet sur le Forum en 40k "création de règle" genre à ce sujet, qui propose un bon aménagement, plus "réaliste" de la règle.

 

Ha okay super, je vais essayer de regarder cela alors car j'avoue que je ne trouve la gestion du couvert / visible / attribution des attaques complètement illogiques pour moi. Mais mon adversaire préférait rester sur la ligne directrice officielle. De mon point de vue, de toute manière, il serait beaucoup plus logique que l'attaquant décide à qui il alloue les blessures etc...c'est quand même lui qui vise. Mais bon, c'est un autre débat...

 

Le 29/11/2023 à 14:20, gekko a dit :

Les Eldars sont fragiles. Ils doivent donc faire fondre l'OC adverse au moins régulièrement, sinon ils perdront. Chance, ils ont de très bonnes troupes pour faire ce taff de tuer des unités planquées et fragiles.

 

J'en prends bonne note :wink: !

 

Le 29/11/2023 à 15:07, gekko a dit :

1) être au c à corps protège des tirs,

c'est pas faux, et face à certaines unités c'est vrai que ça peut jouer beaucoup !

 

Le 29/11/2023 à 15:07, gekko a dit :

3) grâce au vol, si on a bien calculé son coup (charger l'adversaire en restant du côté du décor), ça permet de voler à l'abris du décor ensuite.

 

A quel moment ? Tu veux dire au round suivant ? 

 

Le 29/11/2023 à 15:07, gekko a dit :

5) Bien sûr l'adversaire peut déplacer une unité pour retrouver une ligne de vue sur ton véhicule qui ne tirera pas au tour d'après, mais ce mouvement n'est pas un mouvement qui était prévu dans son plan, et le décor risque de l'embêter pour trouver cet angle, et l'éloigner de tes autres unités ou des objos. Pareil pour l'unité engagée au CàC, si elle se dégage elle ne peut pas tirer ou charger derrière. Tu la neutralise à peu de frais.

Tout ça c'est le genre de gestion tactique qui fait gagner une partie au final.

 

Le 29/11/2023 à 15:07, gekko a dit :

Les Eldars demandent probablement plus de ce genre de doigté que d'autres armées, justement parce qu'elle a ce genre de petits avantages (Vol assez répandu dans le Codex).

 

Oui je comprends, et c'est sur cela qu'il faut que je travaille...car effectivement, je ne suis pas encore un très fin tacticien !!!

Faut dire que lorsqu'on a commencé à jouer comme lui jouait SM (alors que je montais une compagnie Ultramarine) j'ai dû jouer ce que j'avais en stock à savoir des SMC...et la philosophie n'est pas trop dans la réflexion mais plus la charge à tous prix !

 

Merci en tout cas de ton aide sur ces multiples questions.

 

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  • 3 mois après...

Mission – Prendre et Tenir                                                                                                      08#03#24

 

Conditions de déploiement – Recherche et Destruction 

Règle de Mission  Réserves Retardées

 

Nous avons cette fois-ci essayer de suivre les différents conseils pour la disposition du champ de bataille et avons donc mis des éléments cassant les lignes de vue (bâtiments, plots de décors considéré comme bloquant...) notamment au centre et autour des différents objectifs en respectant une symétrie centrale autant que possible.

 

20240307-232347.jpg

 

Les Cavaliers du Vent (1010 points)

Aeldari

Incursion (1000 points)

Battle Host

 

CHARACTERS

Autarch Wayleaper (140 points) - Anáil Nèamhaidh

  • Warlord

  • 1x Dragon fusion gun

    1x Howling Banshee Mask

    1x Star glaive

  • Enhancement: The Phoenix Gem

 

Farseer (95 points) - Seòltachd Sinnsear

  • 1x Eldritch Storm

    1x Shuriken pistol

    1x Singing spear

  • Enhancement: Fate’s Messenger 

 

Spiritseer (65 points)

  • 1x Shuriken pistol

    1x Witch staff

 

OTHER DATASHEETS

Rangers (55 points)

  • 5x Ranger

    • 5x Close combat weapon

      5x Ranger long rifle

      5x Shuriken pistol

 

Shroud Runners (80 points)

  • 3x Shroud Runner

    • 3x Close combat weapon

      3x Ranger long rifle

      3x Scatter laser

      3x Shuriken pistol

 

Vypers (85 points)

  • 1x Bright lance

    1x Twin shuriken catapult

    1x Wraithbone hull

 

Warlock Conclave (60 points)

  • 2x Warlock

    • 2x Destructor

      2x Shuriken pistol

      2x Singing Spear

 

Windriders (80 points)

  • 3x Windrider

    • 3x Close combat weapon

      3x Shuriken cannon

 

Wraithguard (190 points)

  • 5x Wraithguard

    • 5x Close combat weapon

      5x Wraithcannon

 

Wraithlord (160 points)

  • 1x Aeldari flamer

    1x Bright lance

    1x Ghostglaive

    1x Shuriken cannon

    1x Shuriken catapult

    1x Wraithbone fists

 

Missions Secondaires : 

#1 Engagement sur tous les fronts

#2 Purification

Mise en Réserve : 

WraithGuard et Spirite = GROSSE ERREUR TACTIQUE !!!

 

 

Dark Angels (1005 Points)

Space Marines

Dark Angels

Inner Circle Task Force

Incursion (1000 Points)

 

CHARACTERS

Apothecary (50 Points)

    • 1x Absolvor bolt pistol

      1x Close combat weapon

      1x Reductor pistol

 

Azrael (105 Points)

    • Warlord

    • 1x Lion’s Wrath

      1x The Lion Helm

      1x The Sword of Secrets

 

Captain in Terminator Armour (95 Points)

    • 1x Relic weapon

      1x Storm bolter

 

Librarian in Terminator Armour (75 Points)

    • 1x Force weapon

      1x Smite

 

Ravenwing Command Squad (130 Points)

    • 1x Ravenwing Champion

        • 1x Bolt pistol

          1x Master-crafted power weapon

          1x Plasma talon

    • 1x Ravenwing Apothecary

        • 1x Black Knight combat weapon

          1x Bolt pistol

          1x Plasma talon

    • 1x Ravenwing Ancient

        • 1x Black Knight combat weapon

          1x Bolt pistol

          1x Plasma talon

 

OTHER DATASHEETS

Deathwing Knights (235 Points)

    • 1x Watcher in the Dark

    • 1x Knight Master

        • 1x Great weapon of the Unforgiven

    • 4x Deathwing Knight

        • 4x Mace of absolution

 

Deathwing Terminator Squad (190 Points)

    • 1x Watcher in the Dark

    • 1x Deathwing Sergeant

        • 1x Power weapon

          1x Storm bolter

    • 4x Deathwing Terminator

        • 2x Chainfist

          1x Plasma cannon

          2x Power fist

          3x Storm bolter

 

Hellblaster Squad (125 Points)

    • 1x Hellblaster Sergeant

        • 1x Bolt pistol

          1x Close combat weapon

          1x Plasma incinerator

    • 4x Hellblaster

        • 4x Bolt pistol

          4x Close combat weapon

          4x Plasma incinerator

 

Missions Secondaires : 

#1 Derrière les Lignes Ennemies

#2 Assassinat

Mise en Réserve : 

Deathwing Terminator Squad + Librarian

// Chronique non répertoriée // Rapport d’observation // Affrontement Task Force du Cercle Intérieur vs Aeldari Saim-Hann // ...zone inconnue... //

 

Le Grand Prophète Seòltachd Sinnsear tressaillit en percevant la présence d’une importante puissance à proximité. Il prévint Anáil Nèamhaidh, l’Autarque des Cavaliers du Vent Aeldari du danger imminent : la Task Force du Cercle Intérieur des Dark Angels approchait... Il fallait se préparer à l’affrontement. 

 

Les Aeldari prirent l’offensive pour ne pas se laisser surprendre. Ils profitèrent des capacités d’éclaireurs de leurs Rangers et Coureurs Mirages pour prendre le contrôle respectivement des objectifs SO (les Rangerssont bien cachés sous la ruine) et NE.

La Vyper quant à elle s’avança pour prendre l’objectif central mais pris bien trop de risque...Ses tirs furent peu efficace et l’appui du Grand Prophète Seòltachd Sinnsear et de son Conclave de Psycharques bien trop timide. L’unité de HellBlaster renforcée par Azraël et un Apothicaire qui ramènerait bien vite le seul homme perdu.

Le WraithLord s’était quant à lui également avancé pensant affaiblir l’unité de Deathwing Knights renforcée par un Capitaine en armure Terminator mais ses tirs n’eurent malheureusement aucun effet.

L’Autarque Anáil Nèamhaidh resté en retrait à l’abri ne pouvait que déplorer la situation...

 

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Aeldari fin T1

Objectifs Secondaires : 6 PdV pour purification par Rangers / CM et occupation trois quart de table

 

Les Dark Angels passèrent ensuite aux hostilités lançant un Serment de l’Instant sur la Vyper et un Objectif Voué (pas sûr du terme exact...) sur l’objectif central. De plus, le Teleportarium Relic permit à l’escouade Deathwing Terminator Squad accompagnée de son Psyker d’arriver dans le dos de la force Aeldari qui ne s’attendait pas à cela. Le Phantasme permit au Grand Prophète Seòltachd Sinnsear et son Conclave de se mettre à l’abri mais la phase de tir qui allait suivre promettait un bain de sang.

 

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La Vyper explosa violemment libérant l’objectif central tandis qu’au NE la Ravenwing Command Squad massacrait deux Coureurs Mirages. La Deathwing Terminator Squad quant à elle élimina une motojet WindRider et tua net l’Autarque Anáil Nèamhaidh, heureusement, cette dernière portait la Gemme du Phénix qui lui permit de revenir à la vie...

 

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L’escouade de Deathwing Knights renforcée par son Capitaine parvint à charger au travers du mur leGrand Prophète Seòltachd Sinnsear et son Conclave qu’ils écrasèrent sans aucun scrupule.

 

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Dark Angels fin T1

Objectifs Secondaires : 8PdV pour Assassinat Autarque et GP + 2PdV pour Lignes Ennemies

 

Les Aeldari comptaient sur leur renfort pour renverser la situation ou tout du moins leur laisser un peu de répit...malheureusement, les difficiles conditions empêchèrent l’arrivée des réserves et prolongèrent le supplice du peu de forces encore présentes. Ces dernières convergèrent vers le SO pour tenter d’éradiquer la menace de la Deathwing Terminator Squad. Malheureusement, la grenade lancée par l’Autarque Anáil Nèamhaidh fit « plop » et ne toucha personne...tout comme son tir de fusil à fusion de Dragon pourtant à mi-portée !!! 

 

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L’ensemble des forces Aeldari chargea avec succès l’unité de Terminators mais ces derniers effectuèrent un Tir en Etat d’Alerte qui retira 3PV à l’Autarque Anáil Nèamhaidh. Cette dernière, on ne peut plus irritée par la situation déshonorante dans laquelle se trouvait son host lança un Défi Épique au Psyker mais ne parvint à lui retirer que 2 malheureux PV. Les motojets, pas vraiment taillées pour le corps-à-corps n’eurent aucun impact... Tandis que le WraithLord sur qui reposait presque tous les espoirs Aeldari ne fit perdre également que 2PV à un Terminator... Bien faible pour un monstre de cette puissance !!!

 

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Aeldari fin T2

Objectif Principal : 5PdV par Rangers (rassurez-vous, nous avions bien validé en début de tour)

Objectif Secondaires : 2PdV par Rangers

 

L’escouade de Hellblasters prit place sur l’objectif central tandis que les Deathwing Knights avançaient (une avance de 6 !!!) vers le SO pour écraser les dernières poches de résistance Aeldari venant poser un pied sur l’objectif.

 

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L’Autarque Anáil Nèamhaidh parvint cette fois à éliminer le Psyker au cours d’un Défi Épique et le Wraithlord élimina enfin péniblement un unique Terminator...tandis que ces derniers lui firent perdre 4PV après avoir sauvagement mis KO l’Autarque Anáil Nèamhaidh !

 

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Dark Angels fin T2

Objectif Principal : 10PdV

Objectif Secondaires : 4PdV Derrière les Lignes Ennemies (+4PdV pour 2ème mort d’Autarque ?)

 

Dans le quart NE, les Wraithguards purent enfin débarquer...mais bien loin de la mêlée du fait des restrictions de débarquement : le triangle entre les Hellblasters au centre, la Ravenwing Command au Nord et les Deathwing Knights rendant (volontairement ou par coup de bol – l’histoire ne le dit pas) impossible une arrivée dans le feu de l’action.

Le Wraithlord fit quant à lui une Feinte de Repli pour pouvoir tirer avant de retourner au combat ! 

 

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Malheureusement, la réduction de 1 des dégâts par les Deathwing Knights rendirent futiles les tentatives de nombreuses armes faible du Wraithlord qui ne réussit à faire perdre un seul PV grâce à son canon Shuriken. Tout au Nord par contre, les Wraithguard ont démontré leur efficacité (et renforcé ma frustration d’avoir fait l’erreur de les mettre en réserve) en éliminant sans sommation deux motos de la Ravenwing Command et en faisant perdre 1PV à la dernière tandis que le Spirite parvint quant à lui à retirer un deuxième PV.

                                                                            

La phase de combat suivante fut calamiteuse pour les Aeldari, le pouvoir de réduction de dégâts des Deathwing Knights fit que le Wraithlord ne réussit qu’à retirer 2PV à l’un d’eux avant de se faire massacrer (uniquement avec les attaques du Capitaine et du Maitre Chevalier !!!). Non loin de là, le restant de la Deathwing Terminator Squad élimina une motojet.

La situation était vraiment mal engagée pour les Aeldari qui périraient sans doute tous sous peu...

 

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Aeldari fin T3

Objectif Principal : 5PdV par Rangers

Objectif Secondaires : 2PdV par Rangers

 

L’avancée implacable des Dark Angels vers les maigres forces Aeldari restantes fut violente. La Voie de l’Errant permit aux Rangers de s’éloigner des Deathwing Knights qui convergeaient sur leur position, mais ce faisant, ils se mirent involontairement dans le champ de vision des Hellblasters et constituèrent une cible d’opportunité - ces derniers ayant perdu leur cible initiale de vue puisque les Wraithguard avaient fait appel au Phantasme pour se mettre à couvert...

 

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La dernière Motojet fut réduite au silence ainsi que trois Rangers qui périrent en sachant qu’ils avaient vaillamment accompli leur devoir lors de ce difficile affrontement !

 

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Dark Angels fin T3

Objectif Principal : 15PdV

Objectif Secondaires : 2PdV Derrière les Lignes Ennemies

 

Les deux malheureux Rangers restant s’éloignèrent des Deathwing Knights afin de trouver une ligne de vue sur l’Apothicaire...mais sans succès malheureusement. Les Wraithguard ressortirent de leur cachette pour n’éliminer qu’un seul Hellblaster...qui reviendrait au tour suivant grâce aux soins de l’Apothicaire.

 

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Aeldari fin T4

Objectif Principal : 10PdV par Rangers et Wraithguards

Objectif Secondaires : -

 

Depuis une distance lointaine, le Canon Plasma et le Bolter Storm des Deathwing Terminator Squad éliminèrent un des deux derniers Rangers tandis qu’un Wraithguard périssait sous les tirs de plasma, n’ayant réussi à se mettre à l’abri des ruines lors du dernier Phantasme...

 

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Les Hellblasters, portés par Azraël foncèrent vers les Wraithguard et éliminèrent encore l’un d’eux malgré quelques pertes.

 

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Dark Angels fin T4

Objectif Principal : 15PdV

Objectif Secondaires : 2PdV Derrière les Lignes Ennemies

 

Le dernier Ranger essaya encore d’atteindre l’Apothicaire mais sans succès tandis que les Wraithguardfirent une feinte de repli afin de se permettre de tirer...malheureusement, les Hellblaster effectuèrent un violent Tir en état d’alerte qui élimina un vaillant fantôme.

 

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Aeldari fin T5

Objectif Principal : 5PdV par Wraithguards

Objectif Secondaires : -

 

Les Terminators éliminèrent le valeureux Rangers tandis que les Hellblaster encaissaient sans sourciller le Tir en Etat d’Alerte des Wraithguard qui se retrouvèrent encerclés... La mission était définitivement perdue. 

L’Autarque Anáil Nèamhaidh et le Grand Prophète Seòltachd Sinnsear avaient miraculeusement réussi à fuir le champ de bataille, profitant du déplacement des affrontements - les Rangers avaient-ils volontairement attirer les Dark Angels loin de leurs chefs pour leur laisser le temps de recouvrer suffisamment de force et s’échapper ??? 

Après leur fuite, Anáil et Seòltachd se dirent - tout en pansant leurs plaies - qu’il leur faudrait revoir leur stratégie afin de prendre leur revanche ! 

 

Dark Angels fin T5

Objectif Principal : 15PdV

Objectif Secondaires : 2PdV Derrière les Lignes Ennemies

 

 

// Fin de Rapport d’observation // Victoire Aeldari // 

 

Aeldari                         35 Points de Victoire

Dark Angels                70 Points de Victoire (en vrai 75 mais cap du primaire à 50)

 

En bilan, cette partie fut encore un moment très agréable ! Douloureux mais chouette ! 

J’ai merdé sur de nombreux points faute à un manque d’expérience, de maitrise des règles, jouant trop peu souvent et des boulettes stratégiques...alors que @... arrive mieux à retenir les mécaniques. Je vais poser ici quelques questions d’ordre général qui nous sont venues en cours de partie et je posterai dans le sujet Aeldari les questions plus spécifiques car nous avons tous les deux trouvés par moment que certaines choses étaient étonnantes (et je ne parle pas là de mes erreurs hein ;-)) vis-à-vis de l’inefficacité de certaines mes unités dans des situations précises...et donc nous aimerions comprendre un peu...

 

Q1 - lors de l’utilisation d’un stratagème type Teleportarium Relic ou Arrivée Précipitée est-ce que les règles de mission comme Réserves Retardées s’appliquent ?

 

Q2 - je crois que nous avons trouvé la réponse depuis, mais lors d’un jet de charge, si j’utilise un dé du destin, je lancer l’autre dé et rate ma charge, j’utilise Relance de Commandement alors je dois relancer les deux dés ou je peux « garder » mon dé du destin ? 

 

Q3 - lors d’un tir en état d’alerte sur une charge multiple, est-il possible de cibler plusieurs unités différentes ?

 

Q4 - est-ce que la Mission Secondaire « Assassinat » compte deux fois lorsqu’on élimine deux fois le même personnage ressuscité comme mon Autarque par exemple ?

 

Q5 - est-ce qu’on peut utiliser avec la même unité deux stratagèmes différent l’un après l’autre comme Tir en Etat d’Alerte (pour cibler une unité qui se rapproche) puis Phantasme (pour s’éloigner) ?

 

Voilà, j’espère que ce petit rapport vous aura plu, et que vous aurez quelques réponses à nous apporter. De mon côté, je vais aller méditer afin de trouver la Voie (Guerrier, Errant, Prophète ?).

 

Bonne soirée à tous.

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Bonjour !

 

Prophet’s way best way. Ça, c’est dit.

 

Du reste, et avec les références

1/ Pour le Teleportarium, je ne saurais dire mais pour l’arrivée précipitée, le Stratagème dit :

Révélation

IMG-8765.jpg

Donc non, si la mission dit « Pas avant le T3 », l’Arrivée précipitée ne sera pas avant le T3.

 

2/ Dans les Commentaires des designers, la relance est explicitée :

Révélation

IMG-8766.jpg

Tout le jet est relancé, y compris donc le dé de Destin.

 

3/ le Stratagème dit :

Révélation

IMG-8767.jpg

On parle d’une seule unité, donc si l’on prend une unité Aeldari et deux unité DA (1 et 2) : l’unité DA1 déclare sa charge, l’unité A fait son tir en État d’alerte, le jet et éventuellement le mouvement de charge de DA1 sont résolus puis l’on passe à la charge de DA2 (déclaration, jet, résolution du mouvement). 
D’où l’intérêt de charger d’abord avec un blindé puis avec une unité plus fragile mais plus létale. 

 

4/ la mission Assassinat en Fixe dit

Révélation

If you are using Fixed Missions, then while this Secondary Mission is active, each time an enemy CHARACTER model is destroyed, you score 4VP.

L’Autarque est bien détruit avant de revenir, s’il est détruit de nouveau, il rapporte 4VP de nouveau.

 

5/ Généralement, non car les Stratagèmes s’utilisent souvent « Après que », ce qui implique qu’une fois le premier utilisé, le second sera alors après un Stratagème et donc plus après un mouvement d’unité ennemie. 
Cela étant, dans l’exemple que tu donnes, tu peux : Fire Overwatch s’utilise « Après que » une unité ennemie a été placée, avant ou après son Mouvement ou sa Charge là où Phantasm s’utilise à la fin de la Phase de Mouvement. Les deux peuvent se suivre (Fire Overwatch sur la dernière unité ennemie à avoir bougé puis fin de Phase donc Phantasm) mais pas nécessairement et pas exclusivement.


Sauf erreur de ma part comme toujours !

 

Bon jeu :) 

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