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Warhammer Forum

Propositions pour un système de Campagne Sol - Terra


Byblos

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Salut à tous !

 

Je vais avoir besoin de vous, de vos avis et propositions !

 

Voici un projet de Campagne M14-031 , la Campagne de Sol & Terra

 

Ce n'est qu'un début ...

 

Je m'appuie sur ma connaissance des wargames "classiques" sur Carte, sur les "Black Books" Forgeworld Horus Heresy et sur le Lore ...

 

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Propositions pour un système de campagne durant l’Ere de l’Hérésie d’Horus

Idée générale :

Proposer à 2+ joueurs d’incarner une Faction protagoniste durant l’Hérésie d’Horus, et plus précisément durant la Guerre Solaire qui, en cas de succès des Légions Renégates, mène au Siège de Terra .

La campagne est une alternance de tours Stratégiques et de tours Tactiques.

Pour que la campagne soit intéressante, il faut :

-          Que les joueurs aient des décisions à prendre (sous forme de Choix et d’un peu de Gestion )

 

-          Que les Victoires et les Défaites aient des Conséquences – positives ou négatives – sur la suite de la campagne

 

-          Que des Evénements imprévus puissent subvenir (sous forme de Tirages aléatoires par l’Arbitre)

Factions et Joueurs :

1 Joueur est l’Arbitre de la Campagne. Il peut jouer ou participer au jeu d’une Faction mais à condition de prendre aucune part aux décisions de cette faction. A noter que l’Arbitre est celui qui aura le plus de « travail » à accomplir.

Les autres Joueurs contrôleront les diverses factions Antagonistes :

-          L’Imperium

-          Le Mechanichum

-          Les Renégats

-          Le Mechanichum Noir

Un Joueur put contrôler plusieurs Factions (Ex : le Renégat peut aussi contrôler le Mechanichum Noir) et une Faction peut être contrôlé par plusieurs Joueurs (Ex précis : les Renégats peuvent être contrôlés par 2  joueurs, l’un contrôlant les Légions liées au Chaos Universel, l’autre les Légions restantes).

Note :

Ne sont joués que les Astartes et les Mechanichum, les troupes « humaines » des 2 camps étant moins présentes dans le Lore (cela évite aussi d’avoir à acheter et peindre trop de figurines). Rien n’empêche bien entendu d’ajouter une Faction Solar Auxilia).

Des règles spéciales permettront de faire entrer en jeu, éventuellement, des Entités du Warp (Ex : Corbax la Rouille Absolue) qui seront contrôlées par le ou les Joueur(s) Renégat(s).

Tours Stratégiques  (TS) :

Un TS se joue sur la Carte Stratégique représentant le systéme Sol en 14 M 31.

Chaque Joueur y place / déplace ses Astroflottes , Personnages et Troupes.

Si des Astroflottes ennemies se retrouvent à la fin d’un TS  dans la même Zone Orbitale, elles engagent un combat spatial et le vaincu doit quitter cette Zone Orbitale.

Une Astroflotte peut débarquer / embarquer des Troupes sur un Monde ou une Station Spatiale / Orbitale.

Si des Troupes Ennemies se retrouvent à la fin d’un TS sur un même Monde ou Station Spatiale / Orbitale, il ya alors combat. Le vainqueur garde ou obtient le contrôle du Monde ou de la Station Spatiale/Orbitale.

Tous les combats sont résolus lors du Tour Tactique (TT).

Tour Tactiques (TT) :

Le TT suit le TS : on y résout les combats.

Ce système de campagne se veut avant tout un système permettant de donner un sens et un enjeu à vos batailles utilisant le système « The Horus Heresy ».

Néanmoins, les paramètres de ces combats peut-être fortement influencés par le résultat des combats spatiaux (Objectifs à portée et Effectifs disponibles).

Les combats spatiaux seront donc possibles et résolus par l’intermédiaire d’une Table des Combats Spatiaux (TCA).

Les combats « au sol » (mettant aux prises vos armées de figurines) seront résolus par le biais de batailles menées selon les règles de « The Horus Heresy ». Le vainqueur conservera le contrôle de l’objectif disputé.

Néanmoins, on peut imaginer qu’un trop grand nombre de combats « au sol » seront à disputer, ou qu’ils engageront des Factions présentes  mais dont aucun joueur ne possède les figurines : une Table des Combats au Sol (TCO)  sera donc proposée pour résoudre rapidement et simplement ces combats.

Fin du TT :

A la fin du TT, l’arbitre fera le bilan : Contrôle des Mondes et Stations Spatiales / Orbitales (et ses conséquences), Effectifs restants, Points de Victoire (PV) engrangés.

Le TS suivant peut-alors être joué, s’il n’y a pas de faction gagnante à ce stade de la partie …

Conditions de Victoire :

Chaque objectifs contrôlés (Mondes et Stations Spatiales / Orbitales) rapporte un certain nombre de PV à la faction le contrôlant.

A chaque fin de TT, l’Arbitre tient le compte des PV de chaque Faction.

Note : Terra !

L’objectif ultime des Renégats est la prise de contrôle de Terra. 2 cartes Stratégiques seront donc fournies : une première représentant  le système Sol et une seconde représentant la Capitale Impériale sur Terra, divisée en plusieurs zones, rapportant chacune un certain nombre de PV.

L’une de ces zones est le Sanctum Imperialis (le cœur du palais Impérial).

Si à la fin de la partie, le Sanctum Imperialis est contrôlé par une Faction Renégate, alors cette faction remporte la partie. Si non, c’est le total de PV (Carte Système Sol & Carte Capitale Impériale additionnées) qui désigneront le vainqueur.

Notons cependant que si les renégats disposent d’une nette supériorité numérique en Troupes, le temps leur est compté car les forces des Ultramarines, des Space Wolves et des Dark Angels font route vers Sol ! L’arbitre et les Joueurs pourront donc décider de jouer un nombre de tours limités pour cette campagne, ce qui en augmentera la difficulté pour les Factions Renégates.

Le Système Sol :

La Carte Stratégique représentant le Système Sol est constituée de 2 parties : le Système Intérieur et le Système Extérieur.

Y sont placés divers Mondes (Majeurs ou Mineurs) et des Stations Spatiales / Orbitales : autant d’objectifs de diverses valeurs en PV pour les Renégats.

Chacun de ces objectifs dispose d’une Garnison intrinsèque et de Défenses Anti-Astronefs (Elles seront listées dans un tableau).

Chaque Faction pourra aussi y ajouter des Troupes ou des AstroFlottes en orbite qui participeront à leur défense.

Selon leur type, ces objectifs pourront donner des bonus à la faction les contrôlant.

Ex1 : un Monde-Forge pourra donner à la faction le contrôlant 1 (Monde Mineur) ou 2 (Monde Majeur) Blindés utilisable gratuitement le temps d’une bataille chaque tour.

Ex 2 : un Chantier Astronaval pourra donner à la faction le contrôlant 1 Point de Remplacement (PR) pour réparer une Astroflottille endommagée.

Ex3 : Un Monde-Ruche pourra donner 1 (Monde Mineur) ou 2 (Monde Majeur) Points d’Effectifs (PE) permettant de combler certaines pertes en Troupes.

A noter que ces mêmes Mondes-Ruches pourront « exciter » les appétits des Emperor’s Children et les « forcer » à y stationner 1 Tour le temps d’y rafler des esclaves !

Ex 4 : La Station-Relais Vox des Astéroïdes permet les communications entre le Système Intérieur et Extérieur. Si ce relais est contrôlé par les Renégats, l’Imperium ne pourra plus communiquer (donner des ordres !) avec le Système extérieur et toutes Troupes ou Astroflottes Loyalistes présentes dans le Système Extérieur seront livrées à elles-mêmes ! (Leurs actions seront décidés par l’Arbitre avec un jet de dé(s) sur une Table dédiée).

Le Type de l’Objectif permettra aussi de décider des décors placés sur la table sur laquelle se jouera le combat tactique, et des objectifs à atteindre sur la table.

Les Effectifs :

Une AstroFlotte (AF) complète est composée d’une AstroFlottille Lourde (AfL), d’une AstroFlottille Moyenne (AfM) et d’une AstroFlottile Légère (AfLg).

Les règles de combat spatial seront détaillées plus tard, mais une règle importante est que les AstroFlottilles Légères (AfLg) ne peuvent occasionner de dégâts aux AstroFlottilles Lourdes mais, en les harcelant, peuvent ralentir leur avancée.

Pour ce qui est des Troupes, je me suis inspiré du système d’Effectifs du Warteau « Europa Universalis » (AzureWishEditions).

Une Armée + (A+) est à pleine force, elle représente environ 50 000 Hommes. Si elle subit une perte, elle passe Armée – (A-) et ne compte plus que 25 000 Hommes. Une nouvelle perte et elle passe Détachement + D+ /12 500 H) et une perte supplémentaire la fait passer Détachement – (D- / 6250 Hommes).

Le D- est la plus petite unité de Troupes jouable. Si elle prend à son tour une perte, elle cesse d’être une force exploitable.

Il y a plusieurs intérêts à utiliser ce système :

1°) Le « Brouillard de Guerre » : sur la Carte Stratégique apparaissent seulement des pions « Armées ». La composition exacte des ces armées (En A+,A-,D+,D-) n’est connue que du joueur la contrôlant et n’est révélée que sous certaines conditions.

2°) Pas de comptes d’apothicaire !

Et 3°) Une gestion fine des effectifs est possible : une A+ est décomposable en 2 A-, une A- en 2 D+, et ainsi de suite, ce qui permet aux joueurs de facilement et finement gérer leurs effectifs.

1 A+ = 2 A- = 4 D+ = 8 D-. Attention n’oubliez jamais qu’un D- qui subit une perte est irrémédiablement détruit !

De plus la Taille de l’Unité de Troupes dont est issue l’Armée mise à jouer sur une table détermine le budget maximum de cette Armée :

1 D- ne peut générer qu’un contingent Allié, de 500 Pts maximum.

Un D+, une A- et une A+ pourront respectivement générer des Armées d’une valeur de 1000, 2000 et 3000 pts maximum.

Libre aux Joueurs de combiner ces différentes valeurs : par exemple si le Joueur dispose pour s’emparer d’un Objectif d’une A+ et d’un D-, il pourra jouer une Armée de 3000 Pts + un contingent Allié de 500 Pts.

Note : vous aurez bien compris que ce système pourrait générer des affrontements entre 2 Armées aux effectifs tout à fait inégaux en Pts de budget … et c’est tout à fait voulu, car dans le Lore ce sont des choses qui arrivent ! La question des effectifs et de leur répartition feront partie des Choix cruciaux des Joueurs ! Notez cependant qu’en règle générale, les Factions Loyalistes disposeront de bonus conséquents en Fortifications et Armes Lourdes diverses !

Les Evènements :

Des Evènements pourront advenir de façon aléatoire, par le biais d’un tirage de Carte ou d’un Tirage sur un Tableau dédié. Par exemple l’entrée en jeu de Samus, ou encore de Corbax La Rouille Absolue ! Une Tempête Warp soudaine ? Une action de sabotage de l’Alpha Légion ? 

Légions Démoniaques , Psykers :

Certaines Légions Renégates ont déjà commencé à changer de comportement à l’époque de la Guerre Solaire et du Siège de Terra : les World Eaters ou les Emperor’s Children pourraient bien adopter des comportements de plus en plus erratiques au fur et à mesure du déroulement de la campagne.

Les personnages Psykers pourraient générer à chaque tour un certain nombre de Points « Psy » (PY) qu’ils pourraient dépenser pour générer des actions spécifiques : invoquer un Démon Majeur, paralyser une AstroFlotte ou une Troupe, opérer une action d’espionnage …

Cartes « Stratégie » :

On pourrait imaginer un système de Cartes de « Stratégie » qui pourraient permettre de modifier les paramètres d’un Combat Spatial ou au Sol.

Exs : « Brûlots », « Champ de mines Void », «Data-Djinn », etc …

Certaines de ces Cartes pourraient être spécifiques à une faction donnée …

Les Factions pourraient disposer de certaines de ces cartes au départ de la Campagne puis, en s’emparant de certains objectifs ou à la suite de certains Evénements, récupérer ou au contraire devoir se défausser de certaines cartes …

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En gros, et si j'ai bien compris, il veut faire un système de campagne/jeu pour donner vie aux événements de l'Hérésie d'Horus dans le système Sol.

Séparé en deux phases:

Une phase stratégique où on déplace ses forces dans le système Sol, avec pas mal de règles pour gérer tout ça.
Une phase tactique où on résoud les combats, avec les règles de Horus Heresy pour les combats au sols, et avec des tableaux aléatoires pour les combats spatiaux.

Après il entre beaucoup plus dans le détail, mais c'est le projet de base.

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