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[Tau] Q1 2023, les changements de points et tout cela


Tezlat

Messages recommandés

Bien le salut à tous, défenseurs du Tau'Va.

Joueur Tau depuis leur existence, mais ayant très peu joué en V9, je m'interroge beaucoup sur les changements apportées par la dernière plaque de donnée d'équilibrage et l'inventaire du munitorum.

Non seulement nous perdons des effets de règles (Mont'ka, Base sur les Broadsides, etc), mais en plus de nombreuses unités voient leur cout augmenter drastiquement, prenant jusqu'à +50% !

J'avais fais une liste (que je n'ai pas eu l'occasion de jouer) à 2000pts à la sortie du codex, cette liste fait désormais 175pts de plus ! Et il n'y avait que 6 Crisis dedans, la base étant surtout guerrier de feu qui n'a pas vu son cout modifié (ouf !). Les Crisis étaient-elles jouées à outrance au point de justifier qu'on les augmentasse de quinze point par tête, soit à minima +45pts/ escouade ?

J'en appelle à votre expérience, cette inflation du prix des unités est-elle vraiment justifiée ? Quand je vois qu'à côté les guerriers Nécrons passent de 13 à 11 points et qu'une bonne partie de leurs unités sont désormais moins chères, avec des modifications des protocoles de commandement qui les rendent vraiment plus utiles... à 2000pts, en Tau je me retrouve à devoir supprimer une ou deux unités, là où en Nécrons je peux en rajouter une facile (nécrons qui en plus deviennent bien plus violents contre toutes les armures énergétiques avec la disparition de "l'armure de mépris") Ou bien d'autres codex qui ont désormais plein d'équipement gratuit.

 

Etaients-ils vraiment si fort avant cet équilibrage supposé ?

Je ne saurais dire si le codex Tau est celui qui subit le plus, le -1 sur toutes les sauvegardes du codex Harlequin je ne vais pas du tout aimer non plus....

Je suis curieux de vos avis, retours, etc. Et disons le, si vous me faites changer d'avis c'est encore mieux (je suis à deux doigts de ranger les taus et ne jouer que Orks et Nécrons, qui eux ont été boostés, jusqu'au prochain équilibrage...). Merci à vous.

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Bonjour !

 

Je ne joue pas T’au mais ce message donne l’impression de dépasser un peu de juste la faction. 
Du coup, arrête moi si je me trompe (sic) ^^
 

Premier point, et le plus important je pense pour éviter les débats sans fin : quel niveau de jeu est visé ?

 

Parce que ranger ses figurines à cause de l’augmentation de coût en points… c’est contradictoire avec le fait de jouer plutôt cool (plus de GdF que de Crisis par exemple).

Jouer cool sous-entend plutôt dépasser le problème de l’augmentation de coût, jouer moins cool sous-entend s’adapter (bon gré mal gré) à cette augmentation. 

 

Du coup, passé ce point qui pourrait s’avérer plus litigieux que prévu, la réponse à la question : oui, quand même, l’augmentation de coût n’est pas complètement volée. 
Les T’au ont surnagé dans la META pas mal de temps (Nachmund surtout) et n’ont été malmenés que par les Tyranides et les Harlequins (eux-mêmes bieeen nerfés depuis)

 

Pour les autres remarques, il faut se souvenir de l’époque : quand le Codex T’au est sorti, « tout [était] jouable ». Magnifique ! 
Mais surtout le signe que tout était sous-évalué et que les mises à niveau des coûts ont amené les joueurs compétitifs à faire ce qu’ils ont toujours fait : se tourner vers le plus efficace (dans une META donnée s’entend) : les exo-armures (Broadsides d’abord, Crisis et Riptide ensuite) qui ont logiquement été plus sérieusement touchées. 
 

Passé cele, le reste est aussi intéressant : les Nécrons ne sont pas tant des menaces sur la table que sur le déroulé d’une partie (grâce à leurs secondaires plutôt plus faciles que d’autres), les Orks ont toujours été des outsiders (exception faite de certains abus).

Donc que les Nécrons voient leurs coûts baisser rejoint le traitement des Space Marines et même Death Guard (premiers Codex de la version, bien sur-côtés par rapport aux suivants) ne choque pas tant, non. 
Surtout qu’entre un Guerrier Nécron qui ne sera intéressant qu’avec toute une construction de liste autour et une Crisis qui peut être salade-tomate-oignons… mais c’est un avis plus perso, là.

 

Du coup… avis à prendre pour ce qu’il vaut, les T’au ne sont pas, je pense, tant sur-évalués. Les derniers résultats semblent indiquer qu’ils peinent bien plus qu’avant mais les cartes rebattues par le CA Arches Fatidiques va mettre un peu le bazar dans les lieux communs. 
Et encore une fois : si le niveau de jeu te demande d’être performant, alors je peux comprendre une certaine lassitude face à ce traitement, pour autant dans un environnement de jeu plus permissif, ça reste une armée très typée et avec un gameplay suffisamment unique pour valoir le coup :) 

 

Bon jeu !

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Merci pour ton retour Diosp

 

Bah tu livre une impression donc tu ne te "trompe" pas :)
Le niveau de jeu visé pour moi, c'est de l'amical. Forcément oui je suis pas le top meta à chercher la meilleure liste, en revanche devoir virer des tas de trucs de ma liste parce que les unités ont pris plus cher en point, ça pique..

 

"plus de GdF que de Crisis par exemple"
tu veux dire que en compétitif les joueurs prennent plus d'unités de Crisis que de Guerriers de Feu ? Pour le coup, ma première liste avait autant d'unité de Shas'La que de Crisis (pas d'unité de Crisis, je parle bien de 6*10 Guerriers de feu et 2*3 Crisis)

Comment les Tau pouvaient si bien s'en sortir dans la meta alors que aller à la chasse aux objectifs n'est pas leur point fort (pas envie de perdre des tirs d'exo armure car il faut faire une action sur un objectif par exemple), que leurs unités n'ont pas des effectifs énormes (10 guerriers de feu, ou on prend des kroots mais ça résiste moins). Parce que bon, ok ils sont bons au tir (c'est un peu leur spécialité), mais ils ont énormément perdu sur l'overwatch (souvenir de quand une charge adverse provoquait les tirs d'overwatch de la moitié de l'armée, augmentés par des désignateurs lasers 😛 ), les crisis c'est bien mais ça peut vite tomber aussi face à des tirs de saturation ou d'armes lourdes, et pas mal de choses se jouent avec des stratagèmes (y compris des équipements... meh) mais les PC doivent être dépensés soigneusement, surtout qu'on commence vite avec plein de PC en moins (traits, reliques). Y'a bien le Hammerhead qui est plutôt performant "tout seul" (ou avec un désignateur laser) et peut faire de gros dégâts, mais il ne va pas non plus survivre longtemps si pris pour cible par de l'antichar...
 

Je m'étais déjà préparé une liste y'a quelques semaines pour constater qu'elle prenait +125pots (arg), et là voir que le dernier "munitorum" augmente ENCORE la coldstar, l'éthéré et les crisis, ces deux dernier prenant quand même +50% par rapport à leur cout initial, ça pique...

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il y a 25 minutes, Tezlat a dit :

Bah tu livre une impression donc tu ne te "trompe" pas :)
Le niveau de jeu visé pour moi, c'est de l'amical. Forcément oui je suis pas le top meta à chercher la meilleure liste, en revanche devoir virer des tas de trucs de ma liste parce que les unités ont pris plus cher en point, ça pique..


Ah, mais une impression peut être trompeuse ;) 

 

Je comprends que cela frustre d’avoir à alléger sa liste, on peut le voir dans l’autre sens : tu étais autorisé à prendre plus que ce qu’il ne faudrait :) 

C’est ce pour quoi les mises à jour de points plus fréquentes sont encensées : on ne joue plus avec un déséquilibre longtemps (bon, après, où ce situe cet équilibre et pourquoi n’est-il pas mieux fait d’entrée de jeu est un autre débat ^^)

 

Je te mets le lien vers les listes WTC 2022 ici (big up à Endloril), tu verras par toi-même que la META de cette époque n’autorise pas bien de variations. En tout cas, c’est de la Crisis, du Hammerhead (et des Bombardiers) et le reste pour le goût !

Quelques avertissements toujours : il s’agit là d’un jeu en équipe (donc avec des appariements calculés) et qui n’est peut-être plus valable compte tenu de l’évolution de la META depuis. 
Mais ça montre bien que la Crisis, y’a(vait) bon !

 

Du reste, pour le jeu en lui-même j’aimerais bien que des joueurs T’au t’éclairent car ils le feront sans doute mieux que moi, mais :

 - la moitié des points sont faits en prenant des objectifs, ce en quoi les Crisis permettent surtout de dégager ce qu’il y a sur ceux de l’adversaire pour l’empêcher de les marquer

 - les Crisis encaissent très très bien grâce aux Drones et elles ont une mobilité qui peut leur permettre de se placer de manière à taper autant qu’à esquiver/survivre à la riposte

 - l’autre moitié des points est faite de secondaires, dont certains d’annihilation ou de prise de table qui peuvent être faits « simplement » en éliminant les figurines de l’autre 

 

Du reste, l’Éthéré a surtout pris tarif en ne pouvant plus intégrer les listes successeurs Farsight (ou l’inverse 😛 ) et les Crisis, comme dit précédemment, étaient peut-être vraiment données pour leur datasheet. 
Est-ce que c’est excessif ? Je ne sais pas plus que ça ^^’

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Il y a 11 heures, Tezlat a dit :

J'en appelle à votre expérience, cette inflation du prix des unités est-elle vraiment justifiée ? Quand je vois qu'à côté les guerriers Nécrons passent de 13 à 11 points et qu'une bonne partie de leurs unités sont désormais moins chères, avec des modifications des protocoles de commandement qui les rendent vraiment plus utiles... à 2000pts, en Tau je me retrouve à devoir supprimer une ou deux unités, là où en Nécrons je peux en rajouter une facile (nécrons qui en plus deviennent bien plus violents contre toutes les armures énergétiques avec la disparition de "l'armure de mépris") Ou bien d'autres codex qui ont désormais plein d'équipement gratuit.

 

Etaients-ils vraiment si fort avant cet équilibrage supposé ?

 

Alors mon opinion sera peut-être un peu controversée car les gens adorent taper sur Tau et Eldar depuis toujours ❤️

Mais même avant ce CA l'armée était équilibrée. Dans un monde idéal, toutes les armées doivent osciller entre 48 et 52% de winrate. D'après les chiffres que j'ai vu entre Nephilim et maintenant le WR Tau a oscillé entre 49 et 52. 52 actuellement, c'est la limite haute, mais ça reste dans la bonne limite.

 

Ca veut bien dire ce que ça veut dire. Dû aux différents nerfs avant Nephilim (perte de PA généralisé sur l'armée + Armure de mépris sur 50% du jeu, perte du mot clé core sur les broadsides, réduction de la portée de l'effet Farsight de 12 ps à 9 ps pour ne pas avoir de désignateur laser gratuit en arrivant des réserves, up en point des armes des crisis) le codex était fort, mais selon le winrate, équilibré.

 

Cependant, si une unité incarne depuis ce codex V9 un problème, ce sont bien les crisis. Elles cumulent énormément de bonus et d'armements forts, qui font que, si un joueur investit énormément dedans, le retour sur investissement est massif.

 

En terme de mobilité, l'unité est à même de bouger jusqu'à 18 ps et tirer sans malus d'advance, et sans malus tout court avec l'aide d'un commandeur. La puissance de feu de l'unité est toujours excellente, avec les cyclo éclateur qui ont toujours été une super arme.

En terme de solidité, les crisis n'ont jamais été aussi tanky. 4PV par tête on a passé un cap. Deux dans l'unité sont en sauvegarde 2+. L'unité peut avoir des invulnérables 4+ avec le bouclier sans impacter négativement l'armement. Les drones de défenses sont AMHA plus forts qu'avant quand ils protègent la même unité. Et l'injecteur de stimulant pour un FNP4+.

En terme de létalité même avec une unité très chère, ça pouvait laver globalement tout. Et avec la fin de l'armure de mépris ça lave encore plus de choses. Bref très très fortes les crisis. Mais il n'y a pas qu'elles dans le codex et il y a plein de choses jouables :)

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Il y a 23 heures, PiersMaurya a dit :

Alors mon opinion sera peut-être un peu controversée car les gens adorent taper sur Tau et Eldar depuis toujours ❤️

 

Nan mais je demande l'avis des joueurs qui sont là pour jouer, pas les kéké mononeuronaux qui se prennent pour un black templar en criant leur haine des taus et des eldars à tout va pour se donner un style et reprendre des jeux de mots qui étaient déjà ringards y'a quinze ans.
Parlons jeu, table, gameplay, tout ça :)

 

Citation

Cependant, si une unité incarne depuis ce codex V9 un problème, ce sont bien les crisis. Elles cumulent énormément de bonus et d'armements forts, qui font que, si un joueur investit énormément dedans, le retour sur investissement est massif.


Si je saisis bien le soucis c'est les GROSSES unités de crisis "deathstar" où on cumule bonus et stratagèmes sur une unité pour la rendre totalement overkill... j'ai souvenir d'un truc comme ça, y'a dix ans, avec l'unité de 9 Crisis en "frappe en profondeur" (ancienne règle similaire à la frappe Manta) avec O'Shovah, un ne tirait pas et offrait aux autres la relance des jets pour toucher au tir et l'annulation des couverts... agrémenté d'assez de drones pour prendre des coups à leur place et continuer la saturation... la moitié de mon armée (1500pts) dans cette unité , mais elle se farcissait 2-3 unités Tyranides par tour. C'était fun à sortir une fois, mais plus jamais.

 

Citation

"bouger jusqu'à 18 ps et tirer sans malus d'advance"


Moyennant un commandant Crisis pour ne pas avoir le malus pour Avancer, et moyennant un commandant Coldstar pour bouger jusqu'à 18... EDIT : wai bon si j'oublie le Mont'Ka aussi....alors que c'est bien ce que je compte jouer en plus.

 

Là je voulais "juste" faire une liste tau avec 2*3 Crisis "à l'ancienne", et voir que rien que sur ces deux unités ça prend au moins +100 points dans les dents..

Les sauvegarde 2+ se payent, les boucliers aussi et ils privent d'une arme. L'injecteur de stimulant, je lui préfère les armes prototypes

 

Enfin, je vais quand même jouer mon armée pour voir, mais ne plus trop pouvoir sortir la base même de l'armée parce que c'est devenu trop fort dans la meta, c'est dommage... (pareil pour l'éthéré. Les commandeurs encore, vu les combos assez sales possibles, les +10pts passent mieux)

 

Modifié par Tezlat
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Alors, Joueuse Tau qui joue pas mal en dur, mais qui fait aussi du fun, je viens donner un peu mon avis aussi.

 

Déjà, les crisis (sauf garde du corps) peuvent prendre 3 armes et un système de soutien. On peu donc facilement prendre 2 cyclo et un plasma avec un générateur de bouclier. Et là déjà ça pique, encore plus avec la disparition de l'AoC. Elle sont aussi très mobile (10+d6, 18 avec juste une coldstar au cul, le tout sans malus en mont'ka sur 3 tours), et sont éligible au strike and fade (je tir et je me cache), aux drones de défense. Bref, elles sont très fortes, et à 30 points, c'était juste offert, 40 c'était pas mal et au final 45, ben on est forcé de faire des choix, comme enlever un drone, ou remplacer un cyclo par autre chose.

Après, niveau arme prototype, je ne leur en mettait pas, car au final cher pour une unité en 4+ pour toucher natif.

 

Pour les strike team, elles sont aujourd'hui, toujours selon moi, une alternative viable au kroot qui eux était bien trop gratuit. Là où le kroot à un excellent mouvement, mais une 6+ (amélioré en 4+ à couvert), un mouvement pré-game et un cac décent, les strike ont une arme très forte, surtout depuis la disparition de l'AoC, une bonne armure, de très bon stratagème et le fait de réaliser certains objectifs plus vite.

 

De plus, j'ai l'impression que tu as raté un munitorum et peut être une dataslate, car les crisis sont à 40 points depuis un peu de temps, et au final elles ne prennent que 5 points. Le nerf de Mont'ka (ne plus avoir la pa -1 supplémentaire) est aussi assez vieux, et ça a permis de rendre viable le Kauyon, qui au final est bien mortel.

 

D'ailleurs, au niveau du marquage de point, le tau peut (et même doit) nettoyer la table rapidement pour justement réaliser ses objectifs, même si aujourd'hui, il est possible d'en faire certain plutôt facilement en sacrifiant des unité, comme par exemple des piranha pour sur tous les front ou derrière les lignes ennemis. Je peux amener pendant au moins 4 tours des unité dans la zone adverse sans trop dépenser de ressources.

J'ai même l'impression que la dernière dataslate va faire ressortir plusieurs build différents qui vont se focaliser sur d'autres choses.

Et on est toujours aussi létaux. Mon dernier adversaire s'en souvient (eldar en ynnari).

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Merci pour ce retour Inobi ! (et merci encore à tous les autres)
ça fait plaisir de voir des réponses construites (il peut y avoir du ressenti perso hein pas de soucis là dedans, tant qu'on ne tombe pas dans le "quoi mais tel unité c'est trop fumé faut vraiment être un noob pour pas le voir !")

Les prototypes, les missiles "je réduis ton mouvement" et le lance charge "prend un test de Cd à -4" me paraissent très fort, et j'ai envie de les tester (quitte à les bannir si je les trouve trop abusés).

Pour ma première liste V9, je pars sur 6 fire team, dont 2 brécheurs. Les kroots on verra plus tard.

 

Citation

De plus, j'ai l'impression que tu as raté un munitorum et peut être une dataslate, car les crisis sont à 40 points depuis un peu de temps

 

Je l'avais vu, je parlais bien de ma première liste début 2022...qui prenait déjà +125pts et reprend +50 avec la nouvelle fiche munitorum.

 

Citation

Et on est toujours aussi létaux. Mon dernier adversaire s'en souvient (eldar en ynnari).


Moi qui trouvais (sur le papier car pas encore testé) les Aeldaris très violents et limite pire que les Tau lors de la sortie de leur dernier codex respectifs, cela me rassure un peu.

Bon, si l'avis commun est que cela respecte mieux l'équilibre, j'en suis content, cela apportera sérénité et une victoire équitable (et rétablira l'équilibre dans la Force, harmonisera les orbes de Zenyatta, vers l'Ascension et la Noësis !)

K'oVash Tau'Va vor Shi

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Il y a 2 heures, Tezlat a dit :

Moi qui trouvais (sur le papier car pas encore testé) les Aeldaris très violents et limite pire que les Tau lors de la sortie de leur dernier codex respectifs, cela me rassure un peu.

Pour les Eldars, il faut partir du principe que leurs unités font très bien ce pour quoi elles sont conçues, mais qu'il faut bien les utiliser et que c'estr potentiellement en mousse. En gros, si une escouade de dragons de feu tire sur ton hammerhead, il est mal barré, et si une unité de vengeurs tire sur tes troupes de base, elles sont mortes. Mais ça reste une armée éliteuse dont les unités sont contrables, et en termes de puissance de feu brute, pas supérieure aux Tau.

 

Il y a 2 heures, Tezlat a dit :

Bon, si l'avis commun est que cela respecte mieux l'équilibre, j'en suis content, cela apportera sérénité et une victoire équitable (et rétablira l'équilibre dans la Force, harmonisera les orbes de Zenyatta, vers l'Ascension et la Noësis !)

Sur le coup, je mes suis dit qu'on se bouffait encore un nerf, sur les crisis, sans contrepartie. Sauf que la fin de l'armure de mépris nous bénéficie vraiment beaucoup, vu qu'on a la particularité de saturer fort, mais pas toujours avec une bonne PA. 

Modifié par Shas'O Lightbringer
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Comme le dit si bien mon VDD, la disparition de l'AoC, et la modif des garde du corps (ne pas l'oublier, pouvoir tirer sur sainte celestine, c'est cool) est très loin de nous être défavorable.

 

Après, mon adversaire eldar a fait des erreurs qu'il a bien annalysé (genre envoyer des motojet anti infanterie sur une ghostkeel, qui a tenu et gagné)

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Le 14/01/2023 à 19:46, Shas'O Lightbringer a dit :

Pour les Eldars, il faut partir du principe que leurs unités font très bien ce pour quoi elles sont conçues, mais qu'il faut bien les utiliser et que c'estr potentiellement en mousse. En gros, si une escouade de dragons de feu tire sur ton hammerhead, il est mal barré, et si une unité de vengeurs tire sur tes troupes de base, elles sont mortes. Mais ça reste une armée éliteuse dont les unités sont contrables, et en termes de puissance de feu brute, pas supérieure aux Tau.

 

C'est surtout les capacités Aeldari à placer l'unité là où elle frappera fort (depuis des réserves, ou avec une vitesse énorme comme les Lances de Lumières) pour les rendre "inévitables" au moins pour leur cible première. Après oui, l'unité de 10 scorpions a bien explosé l'unité porteurs d'armes lourdes adverses mais qu'elle se fait descendre ensuite, ce n'est pas nécessairement rentable. Je verrai cela en jeu :) !

Pour l'armure de mépris, c'est un gros nerf sur les marines et consort, assez étrange...mais du coup les autres n'y "gagnent" que s'ils sont contre du marines (et j'ai envie de dire dans ce cas que payer plus cher mes crisis si je tape sur du Votann, bon ben...)



En revanche grâce à vos commentaires je prend conscience que :

- les Crisis peuvent avoir un équipement EN PLUS de leurs trois armes (sauf les Gardes du Corps Crisis...là je ne pige pas)
- une bonne partie de ces équipements sont gratuits ! Si certains me semblent un peu situationnels (traqueur de vélocité, système de défense contre feu), en gratuit ça se prend, et hop des molti traqueurs de série et un système de défense contre feu dans l'unité.

 

Je vois aussi que les Crisis ont intérêt à faire de grosses unités plutôt que plusieurs petites, afin de mieux bénéficier de stratagèmes, et invocations d'éthérés (une petite "Dureté de la Pierre" sur un pack, c'est toujours bon).

 

Et je penche pour le Sept Sa'Cea, afin de bénéficier de couvert. Vos avis sur les sept ? et ceux qui sont les plus joués ? J'imagine que l'Enclave Farsight était pas mal de sortie en jouant sur le superpafck crisis en frappe manta avec le stratagème "zone de saut dégagée" et le désignateur laser gratos (ce qui n'est plus possible vu que le rayon d'utilisation du précepte a diminué). C'est vrai que 6 Crisis et 12 drones surarmés qui arrivent à 9", touchent sur 3+, relancent les jets pour toucher et pour blesser, ça devait pas mal nettoyer la zone...

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Bonjour !

 

De manière générale, le jeu tend à inciter à jouer de petites unités Objectif sécurisé/de prise de points et de grosses unités de létalité. 

Pour la bonne raison que ladite létalité est très élevée et que garder une grosse unité en vie est compliqué donc autant forcer l'adversaire à soit overkill soit prendre le risque de diviser ses tirs sur des petites unités tout en ayant des grosses unités sur lesquelles les Stratagèmes seront mécaniquement plus rentables. 

 

L'augmentation des coûts en points des unités est aussi à mettre dans le contexte d'une analyse META de GW (très différente des META d'autres analystes mébon 🙄), donc malheureusement celui dont la META n'est pas la même se retrouvera lésé (typiquement, si tu n'affrontes pas d'armures énergétiques, leur nerf ne rendra pas tes parties plus faciles). 

 

Pour ce qui est des 6 Crisis/12 Drones, je n'ai pas le ratio optimal en tête mais il faut voir que le coût des Drones ne les rend pas forcément si rentable si nombreux. À voir aussi en fonction du rôle que tu leur assignes, etc. 

 

Pour les Sept, les Enclaves Farsight sont encore pas mal jouées (pouvoir aligner plein de Crisis, c'est toujours tentant) ; T'au également (pour les Personnages spéciaux). Le choix Sept dépendra plutôt de ton style de jeu et de ta META, encore une fois (Sa'cea face à un Leagues of Votann qui ignore les couverts, lol) ou mieux, de ton fluff perso :) 

 

J'ai aussi une chose à dire sur ça

Le 14/01/2023 à 01:41, Tezlat a dit :

Moyennant un commandant Crisis pour ne pas avoir le malus pour Avancer, et moyennant un commandant Coldstar pour bouger jusqu'à 18... EDIT : wai bon si j'oublie le Mont'Ka aussi....alors que c'est bien ce que je compte jouer en plus.

C'est à peu près ce qui se retrouve dans toutes les listes donc à partir du moment où "de toute façon" tu les auras...

 

Dernière chose :

Le 13/01/2023 à 00:52, Tezlat a dit :

Et disons le, si vous me faites changer d'avis c'est encore mieux (je suis à deux doigts de ranger les taus et ne jouer que Orks et Nécrons, qui eux ont été boostés, jusqu'au prochain équilibrage...). Merci à vous.

Pari réussi ? :) 

 

Bon jeu !

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Pour le ratio nombre de crisis / drone de défense, je pars sur un 1.5 / crisis sur une unité qui doit être sur la table, et 1/crisis pour celles qui FeP.

Dans le premiers cas, c'est afin de leur donner une possibilité de tanking si tu n'as pas le T1, ou si tu ne peux pas les cacher après leur tir (ou un gros foirage).

Dans le deuxième cas, c'est surtout pour limiter leur empreinte au sol, et donc leur donner des lieux d'atterrissage plus resserré. Rien n'est plus rageant que de ne pas pouvoir rentrer dans le trou de souris à cause d'un socle de drone.

J'évite de leur donner un drone de ciblage, parce que ça leur empêche d'advance ou de faire d'autres action (au pif, un relais).

 

Au niveau des Septs, ils vont dicter pas mal ce que tu vas jouer, mais voilà mon avis rapide :
- T'au : bon généraliste, stratagème ok, beaucoup de bon perso spé.

- Vior'la : le plus mauvais, mais un bon mouvement d'alpha strike. dommage pour les poster boys Tau.

- Sa'cea : plutôt bon pour une armée de tir lointain, avec possibilité de tirer dans un cac sans malus. pas le meilleur, il y a de nombreuse façon d'ignorer le couvert.

- Dal'yth : très bon pour un build full kroot / stealth. souffre cependant des ignore couvert. Le strata peut sauver une unité
- Bork'an : DAKKA DAKKA à long distance. Parfait pour une liste centrée autour d'une stromsurge, surtout avec le strat ignore invu.

- Enclave farsight : Sept spécialisé dans le CQB, qui pousse à aller proche. Attention à ne pas être trop aggressif quand même. La perte des éthérée est compensé par le meilleur commandeur crisis, Farsight, et le fait de prendre deux commandeur gratuitement. 

 

Si tu as des questions, je suis dispo en mp, ou ici. 

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il y a une heure, inobi a dit :

J'évite de leur donner un drone de ciblage, parce que ça leur empêche d'advance ou de faire d'autres action (au pif, un relais).

 

.... nan mais heureusement que vous êtes là en fait, j'avais mis deux drones de ciblages dans l'unité Crisis alors que je comptais prendre un commandeur Coldstar et jouer Kauyon.... et donc qu'ils ne servent à rien pendant un bon moment.

Je vais plutôt en mettre dans les unités de guerriers de feu (un par ci par là), en plus de l'unité de cibleurs. Retirer celui avec l'Ethéré aussi, si ce dernier avance pour suivre le pack Crisis.

@Diosp, en quoi Farsight permet d'aligner plus de crisis ?
Pour le choix du Sept, j'ai surtout vu les bonus pas si fous que ça (comparé aux bonus orks, nécrons, aeldaris) et un qui permet d'être moins exposé me semblait pas mal.
Les persos spéciaux je compte les tester mais plus tard.
T'au est "fiable" pour sa relance et les auras augmentées en portée
Vior'La en effet courrir un poil plus vite tour un moyen
Sa'cea le tir en corps à corps bénéficie un peu aux Broadsides et Hammerhead (car le malus s'applique aux armes lourdes, donc les crisis sont déjà tranquilles)
Dal'yth quand je sortirai les auxiliaires (oui, j'ai tout ce qui est sorti en auxiliaires, et j'ai hâte qu'ils en sortent d'autres ! presque vingt ans depuis la dernière espèce ajoutée....)
Bork'an, même si mon côté ork est séduit par ton argument "DAKKA DAKKA", est-ce si utile d'ajouter de la portée aux armes Tau ? Autant en Nécrons j'aurais du mal sans la dynastie Mephrit, autant en Tau ça va pas mal déjà non ?
Enclave farsight ça sera testé aussi mais il faut une liste centrée autour, car 9ps pour avoir le bonus, vala quoi :(


 

Citation

Pari réussi ? :) 


Non seulement vous m'avez "rassuré" sur le fait que ces surcouts ne sont pas sortis de nulle part, mais en plus j'ai pu corriger des erreurs sur ma liste avec les interactions de règles que j'ai oublié, donc wai clairement :)

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il y a 8 minutes, Tezlat a dit :

en quoi Farsight permet d'aligner plus de crisis ?
Pour le choix du Sept, j'ai surtout vu les bonus pas si fous que ça (comparé aux bonus orks, nécrons, aeldaris) et un qui permet d'être moins exposé me semblait pas mal.
Les persos spéciaux je compte les tester mais plus tard.
T'au est "fiable" pour sa relance et les auras augmentées en portée
Vior'La en effet courrir un poil plus vite tour un moyen
Sa'cea le tir en corps à corps bénéficie un peu aux Broadsides et Hammerhead (car le malus s'applique aux armes lourdes, donc les crisis sont déjà tranquilles)
Dal'yth quand je sortirai les auxiliaires (oui, j'ai tout ce qui est sorti en auxiliaires, et j'ai hâte qu'ils en sortent d'autres ! presque vingt ans depuis la dernière espèce ajoutée....)
Bork'an, même si mon côté ork est séduit par ton argument "DAKKA DAKKA", est-ce si utile d'ajouter de la portée aux armes Tau ? Autant en Nécrons j'aurais du mal sans la dynastie Mephrit, autant en Tau ça va pas mal déjà non ?
Enclave farsight ça sera testé aussi mais il faut une liste centrée autour, car 9ps pour avoir le bonus, vala quoi :(

 

De Commandeurs*, pardon ^^'

Et leurs lots de bonus. 

 

Après, des bonus de Sept pas si fous, bon... 

Ça se cumule avec le Mont'ka/Kau'yon et là ça commence à faire pas mal déjà ^^

Du reste, la fiabilité apportée par le Sept T'au est très intéressante sur des Multiple Small Units et Farsight pour les Crisis (oui, il faut centrer la liste autour mais c'est le cas pour tous les Septs si tu veux que ça soit un peu plus costaud, non ? )

 

En revanche, le tir au corps-à-corps, bon... "oublie", dans le sens où une unité charge rarement une unité qu'elle ne pourra pas nettoyer directement (et à priori, tu ne chargeras pas lol)

Vior'la en revanche peut être très intéressant dans une idée de liste savonette de prise de terrain. 

 

Du reste, les ajustements de coûts en points peuvent être très discutés (pour le plus grand malheur des nains et des cafards) mais globalement ça ajuste bien les Codex entre eux, au fur et à mesure. 

Et encore une fois, rien n'oblige à jouer avec les coûts révisés ;) 

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il y a 19 minutes, Tezlat a dit :

Bork'an, même si mon côté ork est séduit par ton argument "DAKKA DAKKA", est-ce si utile d'ajouter de la portée aux armes Tau ? Autant en Nécrons j'aurais du mal sans la dynastie Mephrit, autant en Tau ça va pas mal déjà non ?

ça aide sur les armes courtes portée comme :

- canon éclateur à impulsion (miam les 12 dégats portée 28)

- canon à induction (normal et accélérer)

- lance flame (portée 16, miam)

- éclateur à impulsion, 12 de portée pour la F6 pa -2, 18 de portée max

- cyclo et fuseur portée 22

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Bonjour,

 

Ce qui va changer dans mon armée : des kroots remplacés par des brècheurs. Il n'y a plus que 15 points de différence entre les 2 unités....(et les strats des brècheurs font la différence)

 

Sinon les crisis restent ce qu'il se fait de mieux, amha.

 

La question que je me pose ne concerne pas la dernière plaque de donnée d'équilibrage ou l'inventaire du munitorum. Mais le nouveau strat qui permet d'ajouter une unité qui normalement devrait être unique. Ex : ajouter un commander chez le sept  Tau ou jouer avec 2 longstrikes. Cela peut faire des listes sympa en Tau mais aussi dans des listes adverses.... (et relancer l'éternel débat des listes opti)

 

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Bonjour !

 

@jerry cornelius : attention, le Stratagème permettant d’outrepasser la limite 0-1 par Détachement ne concerne pas les limites 0-1 par armée, ce qui doit être le cas de Longstrike, étant un Personnage nommé.

Cela concerne sans doute plutôt les limites des Commandeurs dans les armées n’étant pas Enclaves Farsight. 
 

Bon jeu !

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Il y a 11 heures, Shadow-Sun a dit :

Les t'au restent excellent. Ils étaient déjà fort en nephilim '

En arc of omen ils me resteront. Les top codex sont tous nerfés d'avantage que le t'au.

 

Le point d'attention sera sur les marines et l'ad mech qui redeviennent de vrais clients.

 

D'après auspex tactics en tout cas les chapitres devastator reviennent en force. Aucune idée de si ça se confirme niveau statistiques mais sur le papie ça semble très coherent. Retour en arrière sur le nerf des doctrines et baisses de points substantielles étalées sur plusieurs années. Ça ne peut qu'aider.

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Merci pour vos retours (je vous invite à continuer évidemment !)

Je me teste une petite liste très bientôt :
2000pts, Sa'Cea, Mont'ka

 

QG (3 choix)

1 Coldstar
lance flammes,  "projecteur thermoneutronique"(prototype), fusil à plasma, éclateur à fusion, canon à induction surcandens

Gantelet Onagre (relique)

Trait de seigneur de guerre : précision du chasseur

 

1 Ethéré

Dureté de la pierre et sagesse des guides

drone glisseur, drone de marquage

Le simple sceptre (relique)

Trait de seigneur de guerre : Parangon du Mont'ka

 

1 Cadre de feu

Trait de seigneur de guerre : ? j'hésite, possiblement La dévastation par l'harmonie pour améliorer des équipe de guerriers de feu


Troupes (6 choix)

 Equipe d'attaque (carabine à impulsions)

 Equipe d'attaque (carabine à impulsions)

 Equipe d'attaque (carabine à impulsions)

 Equipe d'attaque (carabine à impulsions)

Equipe de brècheurs

Equipe de brècheurs



Elite (1 choix)

5 Crisis :

4 avec cyclo éclateur, fusil à plasma, éclateur à fusion, Système de Défense contre-feu + 2 drones armées

1 avec cyclo éclateur, fusil à plasma, Lanceur de charges à dispersion Dominator (prototype), Multi-traqueur, 2 drones armés

 

Attaque rapide (1 choix)

Equipe de cibleurs, 3 fusils rails

Soutient (2 choix)
Hammerhead, canons à induction accéléré

Hammerhead, canons à induction accéléré

 

Transports assignés (3 choix)

Devilfish

Devilfish

Devilfish

(NB : pas de précision = équipement de base sans surcout)

 

L'idée est d'avoir trois équipes, dont les 2 brècheurs, en Devilfish, jouer sur le mouvement de départ des devilfishs et le stratagème "Débarquement de combat" (P67)

 

Je ne sais pas encore si l'éthéré va suivre le groupe Crisis ou rester avec les guerriers de feu.

Le Cadre de feu hésitations là aussi, soit dans un devilfish pour l'assaut percutant mais il sera exposé, soit en soutient des trois équipes de guerriers de feu "de fond".

 

 

Vos avis sont les bienvenus.

Modifié par Tezlat
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Le 22/01/2023 à 16:14, Tezlat a dit :

Le Cadre de feu hésitations là aussi, soit dans un devilfish pour l'assaut percutant mais il sera exposé, soit en soutient des trois équipes de guerriers de feu "de fond".

 

 

Vos avis sont les bienvenus.

Alors... Je donne mon avis mais pour moi le cadre de feu , c'est une perte d'un slot QG pour une unité qui coûte trop chère pour ce qu'elle apporte (regarde les petits persos comme chez le culte mechanicus, sm et GI... )

Pour moi, elle fait pâle figure.

Pour 50 pts, j'irai chercher de la vitesse d'attaque.

 

Sinon ... Darkstrider pour le bonus +1 a la blesse pour l'infanterie

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Bonsoir j'ai une question sur le nouveau fonctionnement du détachement du chapter approuve dans ark of omen.

Y a t'il des restrictions chez le T'au dans les élites ?

J'ai vu circulé sur le fb T'au competition.

Que l'on ne pouvait mettre qu'une escouade de "Stealth, Farsight, Crisis"

 

J'ai pas trop saisi cette information et je voulais savoir si vous avez eu des échos par rapport à ça.

Si y a vraiment une restriction...ça change ma liste :(

 

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Il y a 9 heures, Acrisis a dit :

Sinon ... Darkstrider pour le bonus +1 a la blesse pour l'infanterie

 

En transport de troupes Darkstrider ne sert à rien. Globalement il n'est pas très utile. Sa capacité spéciale se lance en phase de commandement, avant même de bouger il faut que Darkstrider voit une unité ennemie utile à viser. Cela signifie aussi qu'en Devilfish il ne donne pas son bonus.

 

Le Sabre de feu de son côté a une aura, pas une capacité. Donc en sortie de Devilfish son effet fonctionne. Il donne l'équivalent d'un +1 pour toucher cumulable avec la désignation laser. Son aptitude de relance des 1 se lance en phase de commandement mais n'est pas une grosse perte. Si on veut de la relance en zone, il y a des commandeurs qui peuvent le faire, et en T'au à très bonne portée.

 

Les deux ont un intérêt discutable mais quitte à en jouer un, mieux vaut le sabre de feu.

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