Dromar Posted February 8 Share Posted February 8 (edited) +1c est effectivement du travail très propre malheureusement c est du monopause et il n y a aucune option. Edited February 8 by Dromar Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Xoudii Posted February 8 Share Posted February 8 (edited) il y a 2 minutes, Dromar a dit : +1c est effecitvement du travail très propre malheureusement c est du monopause et il n y a aucune option. Sûrement dans le cahier des charges car quand tu regardes ses unités, en général il charge bien en option de montage/ personnalisation des figs. Edited February 8 by Xoudii Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Astre radieux Posted February 8 Share Posted February 8 Je l'ai également achetée car elle est très belle mais effectivement c'est plus sympa de bidouiller des bestigors pour fabriquer ses propres beastlords. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Astre radieux Posted February 10 Share Posted February 10 Double post (je voudrais relancer la conversation). J'ai fini de lire le Battletome hier soir. Un peu triste que l'on puisse plus relancer les jets de charge des chars mais j'aime beaucoup leur nouvelle règle pour illustrer la violence de la charge. Pour ceux qui ne possèdent pas le livre, on peut infliger des BM sur base du résultat du jet de charge. Si le jet était de 8, on peut lancer 8 dés. + un petit bonus si les figurines de l'unité ont 1 ou 2 pv. L'ensemble des nouvelles règles des centigors les spécialisent dans la conquête des objectifs. Par contre y a dû avoir une erreur dans les armes des ungors. Lance: 1 coup en corps à corps et 1 coup en phase de tir (portée 8") 4+ pour toucher et 4+ pour blesser. Petites épées: 2 coups en corps à corps 4+ pour toucher et 4+ pour blesser. Les lances sont donc largement supérieures aux petites épées vu qu'on peut les utiliser en phase de tir. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Elnaeth Posted February 10 Share Posted February 10 il y a 59 minutes, Astre radieux a dit : Les lances sont donc largement supérieures aux petites épées vu qu'on peut les utiliser en phase de tir. Ca dépend, au tour adverse ça ne fera qu'une attaque de lance. Mais ca ouvre le tir de contre charge. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dromar Posted February 10 Share Posted February 10 Ils ont des lances courtes similaires a des javelots. Ca fait du dechainer les enfers, c est toujours utile un peu de tir surtout avec leur regle de battre en retraite au lieu de combattre. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Varef Posted February 10 Author Share Posted February 10 (edited) Première partie en ruée sismique, voici quelques observations: -Le Ghorgon fut intuable tellement il se soigne, je m'en suis même servie pour faire des rituels de la ruine. Le but est de le faire taper en dernier si on voit qu'il peut tanker et essayer de détruire la cohésion de l'unité adverse (il en a mangé du guerrier du chaos ^^). Bref un must have. -Le Cygor, placé au centre du champs de bataille fait clairement flipper les petits sorciers adversaires, mon adversaire a même préféré éviter de lancer des sorts par moment pour le préserver (champion de gallet). Sa prière a fait des chocapic sur l'objo du milieu et m'a permis de le reprendre. De plus, en le mettant la prière de soins, il a servie de sac à PV pour mon shaman en rituel de la ruine. La prêtrise dans l'armée homme bête apporte une vrai polyvalence, ce qui va permettre enfin de contrer certaines armées (les Fireslayers était autowin pour leur stratégie de bataille par exemple) -La stratégie de bataille ''L'age de la bête'' va être très accessible à faire vu le tanking des Cygors/Ghorgons en ruée sismique. -Le shaggot tape très fort et que se soit au tir ou au cac , à mon sens rien à rajouter de ce côté là. Je l'ai joué avec le trait de commandement "Bête maudite de la ruée retorse" (rajoute le numéro du round en cours en bonus pour lancer des sorts) + arcane afin de dévoiler sa vraie puissance magique. La mortel sur l'ensemble de champs de bataille aide bien pour grignoter tous les petits héros. Ce qui est cool c'est qu'on a vraiment l'impression d'un monstre qui dompte les éclairs ^^ . Après, pour jouer plus subtil, la pluie diluvienne est à privilégier AMHA. J'aurai bien voulu l'avoir contre les élues du chaos ^^' -Les dragons ogres, ça meule, sa se soigne bien. Bon après on parle de 500pts shaggot+Dragon ogre donc voilà. Le shaggot peut se faire des rituels de la ruines sans problème avec la guérison donc il est plus autonome et ça c'est cool, il synergise avec un sort pour les dragon ogres mais avec une portée de 24'' donc il peut un peut se balader et même être en embuscade pour le tour 1. - La chimère, même si elle a perdu le +2 en charge et passer de D6 à D3 pour son tir continue à taper efficacement surtout que maintenant, elle n'a plus de profil dégressif ! Il faut essayer de la buffer un peu pour qu'elle soit nickel. Mais même sans cela elle se débrouille bien. -Bon pour les deux derniers béhémoths, les deux qui était surement pas très joué avant, c'est à dire le Jabberslythe et le gargant du chaos. Les deux sont en concurrence car la compétence/fureur vraiment forte est de réduire la sauvegarde de l’adversaire. Et c'est bien sure une autowin pour le gargant car il permet de donner à 3'' autours de lui le malus. On aurait voulu donc un socle plus gros pour avoir plus d'impact mais c'est à mon sens dommage car son ''petit'' socle permet de mieux synergiser avec les autres unités en laissant de la place. En plus cela tape bien et facilement buffable. Certains se voient le prendre en allié chez les STD, c'est pour dire. Ensuite le Jabberslythe, qui a un impact médiocre car à part sur un gros socle de héros, il ne pourra pas synergiser avec sa fureur monstrueuse(il y a peu de chance qu'il détruise un héro à lui tout seule, même petit). AMHA, je pense qu'ils ont simplement louper les règles pour cette fig. Vu sa description, il devrait avoir un impact sur la phase de déroute mais non.... Bon il va aller au placard le temps que je fasse tous mes test et je le ressortirai pour les parties plus fun (sniff, c'était la dernière figurines peintes) Edited February 10 by Varef Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dromar Posted February 10 Share Posted February 10 C'est vrai que la shaggoth qui distribue des BM à toute l'armée adverse à chaque round c'est cool dans l'idée et si tu le combines avec un cygor tu fais vraiment passer un mauvais quart d'heure aux petits sorciers adverses! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Xoudii Posted February 10 Share Posted February 10 Oui tu peux faire assez facilement ton wanabee Teclis à mettre pleins de petites Blessures mortelles partout (sort royaumes, prières cygor, l’artefact, le Shaggoth ; etc.). D’ailleurs Teclis n’aime pas du tout les cygors tout comme le reste des Lumineth d’ailleurs. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Fredius Posted February 10 Share Posted February 10 Bonjour à tous. Petit retour sur mes 2 premières parties. Pour moi le grand gagnant du bt c'est le cygor. Son tir devient très stable et ll tapote quand même beaucoup au cac. Le combo doombull avec le tdc de la fep à 7 + 9 bullgors est très très violent. En 1 tour sortir 1 megaboss à 8pv en phase de charge puis en phase de cac recharger une MAW KRUSHA et la one shoot.. ca pique. Les gors deviennent aussi très résistant. Pour le moment ce bt est un vrai plaisir !! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dromar Posted February 10 Share Posted February 10 J avoue avoir halluciné sur la charge de 20 tzaangors en sortie de fep sur un ennemi maudit par tendril of atrophy Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mhean Posted February 14 Share Posted February 14 Quelques observations après 3 parties : - Les rituels sont très forts mais aléatoires. Le nombre de fois ou je me suis fait 3 PV pour n'en faire qu'1 seul à mon adversaire ne se compte plus sur les doigts d'une main. Je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser les autres pour le moment. - Le doombull est vraiment une pièce centrale de l'armée. Il faudra le maitriser pour utiliser au mieux son habilité de commandement, mais c'est un véritable plaisir - Les bullgors ça tape fort, très fort ! - Les ungors c'est très pénible à tomber, j'aime beaucoup les mettre sur table T1 pour prendre les points - Le gorghon est juste génial, surtout pour manger des figs. Il a besoin d'un attaque en règle mais si il l'a il frappe vraiment très fort et explose l'infanterie - Le cygor est parfait comme pièce de contrôle de la magie. Si il n'y a pas de sorcier en face je trouve qu'il perd beaucoup - La portée des sorts du BT est vraiment courte, je n'ai pas eu l'occasion d'en lancer un seul. - J'ai sortis le gros de mon armée t2, mais si les charges importantes passent pas c'est très compliqué de revenir dans la game au vu de la faible défense de l'armée. L'armée est par contre très plaisante à jouer, pouvoir laisser son adversaire se déployer à 100% alors que tu n'as rien sur table est assez jouissif. Je trouve ce BT très réussi en dehors de la cocatrice(trop forte selon moi) et de quelques coûts en poins trop élevés (surtout le shaggoth). Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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