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Kikoup' Orque à Mordheim


Dreadaxe

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J'ai toujours été déçu qu'il n'y ait pas eu de mise à jour concernant les bandes orque et l'équipement Kikoup' (concept apparu à partir de WFB6). En effet, la bande créée par Mark Havener ne possède pas ce concept d'arme dévastatrice entre les mains des orques lors de la charge. Dans la bande orque noir de Nemesis Crown, il y a une grotesque tentative de faire compter les Kikoup' comme des Morgenstern (encore une idée farfelue de Werekin j'imagine).

 

Voilà ce que je propose. Suite à une réflexion et étude des sources ici

 

Citation

 

Kikoup' Orque

x 2 le prix en Couronnes d’Or*

Disponibilité : Rare 7, Orques (de tout type, mais pas les autres Peaux-vertes) uniquement.
 

Les Kikoup' sont des armes orques grosses et primitives, conçues pour infliger des dégâts massifs grâce à leur poids considérable. Les Orques sont des montagnes de muscles qui les manient avec aisance, alors que les autres races ont des difficultés à les utiliser en raison de leur poids et de leur équilibrage. Ces armes sont dotées d'une poignée allongée et d'une large lame en forme de hachoir ou d’une masse de métal capable de briser les os, de déchirer la chair et de transpercer les armures. Les Kikoup' sont souvent considérées comme des armes redoutables, capable de réduire en pulpe les adversaires dans des combats violents. Les orques les nomment simplement “Kikoup”, qu'il s'agisse de gros Kikoup' ou de Kikoup' pointus.

 

Un Kikoup’ donne à la charge d'un Orque un modificateur de +1 pour obtenir des coups critiques (soit un coup critique possible non pas sur un 6, mais sur un jet pour blesser de 5 ou 6).

 

* Bande débutante et achat suivant : Tout type d’arme de corps à corps accessible à un Orque d’une bande de Peau-verte peut être Kikoup’ en multipliant le coût par 1,5. Notez que ce prix n’est valable que pour les bandes débutantes, car les Orques peuvent s’équiper plus facilement avant de quitter leur tribu d’origine. Les achats suivants coûtent 2 fois le prix d’une arme normale du même type. Voir la section Commerce pour les règles complètes sur l’acquisition des objets rares. Cet équipement n’est accessible qu’aux Orques. Aucune autre bande ne peut en acquérir et entre les mains d'une autre créature qu’un Orque, considérez le Kikoup’ comme ayant la règle Attaque en dernier.

 

 

Opinion ?

Modifié par Dreadaxe
Clarfication "soit un coup critique possible non pas sur un 6, mais sur un jet pour blesser de 5 ou 6""
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Perso je suis pas très convaincu, et ce à plusieurs niveaux :
 

- Le Kikoup' a surtout été introduit à 40k, en tant que pirouette d'équilibrage. Il a été repris à WFB V6 en effet, pour booster un peu les pauvres orques à pied qui n'ont pas grand chose pour eux (notamment le socle de 25mm qui les pénalise beaucoup). Et ce sans effet puisqu'ils restaient absents des tables par la suite...
Bref, tout ca pour dire que le kikoup a toujours été un prétexte contestable pour améliorer une infanterie structurellement nulle à 40k et WFB. A ce titre, je ne trouve pas forcément nécessaire de le replacer à Mordheim, où l'E4 des Orques et franchement cool et où leur gros socle et petit Cd sont moins handicapants.

- En faire une amélioration d'arme me semble oiseux, perso j'ai du mal à imaginer une lance kikoup', ou une épée kikoup' qui va faire des parades...

 

- Le critique sur un 5, c'est complétement pété. Les coups critiques sont déjà excessivement puissants, en rajouter une couche, pourquoi ?? Et c'est même pas cher, si tu compares avec une arme en Gromril, c'est à la fois moins cher et beaucoup plus puissant... Non, il faut partir sur quelque chose de moins fort. +1 sur le tableau des critiques à la rigueur, ou un -1I pour le porteur contre un -1Svg pour la victime, quelque chose du genre... Ou meme garder la regle de WFB V6: +1F en charge, picétou :P

Modifié par botrix
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Je vais étayer mon propos et ajouter des choses contredisent parfois ce que tu dis.

Quelques sources à propos du concept de Kikoup'

 



• Règles WFB6

Citation

Kikoup' : Les armes orques sont aussi grosses et primitives qu'eux-memes. Ce sont les armes standard des fantassins et des personnages orques, qui les portent a la place d'une arme de base normale. Les orques appellent ces armes surdimensionnees des "kikoup"". De telles masses de metal seraient difficiles a manier d'une seule main par des humains, mais les orques sont des montagnes de muscles.
Un guerrier orque à pied arme d'un seul kikoup' gagne + 1 en Force lors du premier round de combat quand il charge.

Ce bonus ne s'applique pas avec une arme dans chaque main, ni pour ceux qui montent un sanglier, un char ou un monstre : la brutalité de l'arme est contrebalancée par la difficulté de son maniement dans de telles conditions.
Le bonus de Force s'applique aux personnages à pied armes d'un seul kikoup non magique. Les individus équipés d'armes magiques ne peuvent pas en beneficier et utilisent les bonus magiques appropriés à la place.
Pour que les choses soient claires : seuls les orques à pied bénéficient du bonus de kikoup'! Pas les gobelins, ni les orques montés, ni les figurines sur char, ni les trolls de la VPC qui s'appellent Stéphane, ni les lapins, ni rien d'autre !
Notez qu'un orque équipé d'un kikoup' ne bénéficie pas du bonus de sauvegarde d'armure pour le port d'une arme de base et d'un bouclier. Les fantassins ayant un kikoup' dans chaque main (arme de base additionnelle) gagnent le bonus habituel de +1 Attaque pour le maniement de "deux armes de base", mais perdent le +1 en Force lors de la charge.


 • Règles WFB7 (En Vo car pas de VF sous la main)

Citation

 

Choppa. Orcish weapons are crudc things that rely less on keen edges and more on sheer mass. In the hands of an Orc.', such weapons are incredibly deadly, able to bludgeon a foe into a bloody mess in very short orclcr- Such a chunk of metal would be difficult for a human to wield in one hand, but Orcs are muscle-bound beasts with fists as big as a Man's heade Choppas are hand weapons in all respects.

They also confer a +1 Strength bonus to models on foot in the first round of each combat.

 


• Règles WFB8

Citation

Kikoup' :  Les armes orques sont rudimentaires et considérablement plus lourdes que celle utilisées par les autres races du monde de Warhammer. Les orques manient ces armes avec une telle violence qu'ils auront réduit leurs adversaires à l'état de pulpe bien avant de sentir leurs gros bras se fatiguer. Les orques appellent simplement leurs armes kikoup', que ce soient des gros kikoup', des kikoup' pointus, etc.
Durant le premier round de combat, les figurines dotées de la règle spéciale Kikoup' gagnent + 1 en Force. Ce bonus intervient en plus de tout autre qu'elle qu'en soit l'origine (arme, objets magiques, sort, etc.). Les éventuelles montures ne bénéficient jamais de la règle spéciale Kikoup'.
Par exemple, un Orque équipé d'une arme lourde bénéficiera d'un bonus total de + 3 en Force au corps à corps ( +2 pour l'arme lourde et + 1 pour la regle speciale kikoup'), et un chef de guerre avec une Lame de Géant bénéficiera d'un bonus colossal de +4 en Force (+3 pour l'arme magique et + 1 pour la regle speciale kikoup").

 

Donc à partir de WFB8 c'est une règle spéciale, un attribut qui permet aux armes Orques (et uniquement les Orques) d'avoir +1 F en charge. En WFB6-7 seuls les figurines à pied avaient le droit à ça sous la forme d'une arme. Le texte v8 met d'ailleurs en avant l'aspect qu'il y a des gros kikoup', des kikoup' pointus, des Stabba, des Cutta, etc.

 

• Dans le jeu mobile Mordheim Warband Skirmish

Le Kikoup' et ses déclinaisons infligent des bonus aux chances de critique.

https://mordheim-warband-skirmish.fandom.com/wiki/Right_Hand

Citation

Choppa : More butcher's cleaver than sword or axe an ork choppa does wht it says. Chops.

https://mordheim-warband-skirmish.fandom.com/wiki/Choppa

Citation

Double Choppa: Why have one Choppa when you can do twice the killing with two.

https://mordheim-warband-skirmish.fandom.com/wiki/Double_Choppa

Citation

Big Choppa: An Orc Big Choppa is a huge heavy tool, far too ungainly for a typical human to wield in one hand but capable of inflicting horrendous wounds.

https://mordheim-warband-skirmish.fandom.com/wiki/Big_Choppa

On a aussi droit à des variantes style épée et dague.

Citation

Cutta: Slimmer and easier to wield than a choppa. For Orcs that want to do poncy things like parry.

https://mordheim-warband-skirmish.fandom.com/wiki/Cutta

Citation

Stabba: Named after what it does, orcish daggers are the cheapest weapon and the easiest to get hold of.

https://mordheim-warband-skirmish.fandom.com/wiki/Stabba

 

• Règles AoS

Citation

Kikoup’ : Vous pouvez relancer les jets de blessure de 1 des attaques des armes de mêlée de cette figurine si elle a effectué un mouvement de charge au même tour.


 • WFRP2 - Arsenal du Vieux Monde page 36
 

Citation

 

~ KIKOUPS ORQUES ~
Ces féroces couperets sont vraiment des armes effroyables. Dotés d'une poignée allongée et d'une large lame en forme de coin, les kikoups orques passent aisément au travers des armures. Seuls les orques savent s'en servir et, pour eux, ce sont des armes ordinaires. Tous les représentants des autres races ont des difficultés à les manier à cause de leur poids et de leur équilibrage.

Entre les mains d'un orque, un kikoup inflige des dégâts égaux au BF+1 lors du premier round de l'assaut, puis des dégâts égaux au BF ensuite. Entre les mains d'une autre créature, considérez le kikoup comme une arme à une main ayant l'attribut lent.
Kikoup orque : Prix — ; Enc 150 ; Groupe d'armes kikoup orque ; Dégâts BF (BF+1) ; Attributs spéciale ; Disponibilité Rare.

 

 


 

J'ai trouvé qu'en faire un attribut au même titre que les armes en gromril ou en ithilmar étaient adaptés pour Mordheim et reprenez l'idée qui est présentée dans WFB8.


Équilibrage et coût

L'idée du coup critique augmenté vient du jeu mobile, c'est original et ça change du simple +1 en F.
Quant à savoir si c'est puissant, il faudrait étayer le propos par une étude statistique pondérée par la limitation (orque et charge uniquement), le nombre d'attaques classique à Mordheim, le nombre moyen de PV, l'armure moyenne.
Pour rappels, voici la table des coups critiques.

Citation

 

1-2 Touche un organe vital. La blessure fait perdre 2 PV. Effectuez les sauvegardes éventuelles pour la blessure initiale.

3-4 Touche une partie découverte. La blessure fait perdre 2 PV. L’attaque ignore les sauvegardes d’armure.

5-6 Coup de maître ! La blessure fait perdre 2 PV. L’attaque ignore les sauvegardes d’armure. Vous obtenez +2 au jet de dégâts éventuel.

 


 

Modifié par Dreadaxe
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Il y a 9 heures, Dreadaxe a dit :

Je vais étayer mon propos et contredisent certaines choses que tu dis.

Quelques sources à propos du concept de Kikoup'

[...]

J'ai trouvé qu'en faire un attribut au même titre que les armes en gromril ou en ithilmar étaient adaptés pour Mordheim et reprenez l'idée qui est présentée dans WFB8.

Je ne trouve pas que se baser sur WFB8 soit pertinent, il y a 10 d'écart avec Mordheim et c'était bien la foire à la saucisse niveau regles...

Par ailleurs c'était là encore une tentative désespérée de donner un boost aux orques plus qu'une véritable regle fluff (moui vous comprenez les orques ont F3 mais ils ont des bras plus large qu'une tete de guerrier du chaos, tiens bah ils cognent plus fort avec leur grosse arme qui est lourde...)

 

 

Citation

Equilibrage et coût

L'idée du coup critique augmenté vient du jeu mobile, c'est original et ça change du simple +1 en F.
Quant à savoir si c'est puissant, il faudrait étayer le propos par une étude statistique pondérée par la limitation (orque et charge uniquement), le nombre d'attaques classique à Mordheim, le nombre moyen de PV, l'armure moyenne.

 

Pour la blague de l'étude statistique étayée, je te laisse la charge de la preuve, mais ca risque fort de n'avoir aucun sens tant la variance sera élevée.
Disons simplement que dans la majorité des cas, 17% des touches donnent des critiques, ce qui passe à 33% avec ta regle.

 

Citation

Pour rappels, voici la table des coups critiques.

C'est oublier les tableaux critiques p144-145, qui sont bien plus puissants.

 

Quant à moi je rappelle les règles de l'arme en gromril : 4 fois le prix de l'arme, pour un minable -1 Svg. Rare 11.

 

 

 

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Il y a 13 heures, botrix a dit :
Il y a 23 heures, Dreadaxe a dit :

Je vais étayer mon propos et contredisent certaines choses que tu dis.

Quelques sources à propos du concept de Kikoup'

[...]

J'ai trouvé qu'en faire un attribut au même titre que les armes en gromril ou en ithilmar étaient adaptés pour Mordheim et reprenez l'idée qui est présentée dans WFB8.

Je ne trouve pas que se baser sur WFB8 soit pertinent, il y a 10 d'écart avec Mordheim et c'était bien la foire à la saucisse niveau regles...

Par ailleurs c'était là encore une tentative désespérée de donner un boost aux orques plus qu'une véritable regle fluff (moui vous comprenez les orques ont F3 mais ils ont des bras plus large qu'une tete de guerrier du chaos, tiens bah ils cognent plus fort avec leur grosse arme qui est lourde...)

 

C'est pertinent, car justement à Mordheim, il y a des armes pour lesquels on peut acheter un attribut. Le Kikoup' est devenu un attribut rentre parfaitement dans la catégorie. Je ne trouve pas ridicule de parler de gros kikoup', de kikoup' pointus, de Stabba, de Cutta, etc. qui serait des armes orquisés de leur équivalent classiques. C'est complétement rentré dans le fluff des Orques.

 

Il y a 13 heures, botrix a dit :

Pour la blague de l'étude statistique étayée, je te laisse la charge de la preuve, mais ca risque fort de n'avoir aucun sens tant la variance sera élevée.
Disons simplement que dans la majorité des cas, 17% des touches donnent des critiques, ce qui passe à 33% avec ta regle.

 

Il y a 13 heures, botrix a dit :

C'est oublier les tableaux critiques p144-145, qui sont bien plus puissants.

 

Oui, mais l'utilité du coup critique dans la majorité des cas ? Et même avec ces tables optionnelles. Si tu blesses à 6 la règle saute aussi. Il faut jouer assez finement pour que ça ait un avantage réel plus qu'un avantage psychologique.

 

Il y a 13 heures, botrix a dit :

Quant à moi je rappelle les règles de l'arme en gromril : 4 fois le prix de l'arme, pour un minable -1 Svg. Rare 11.

 

Effectivement, on peut discuter du coût.

 

Note que pour les bandes de nains, il a une décote au départ et pas de phénomène de rareté :

Citation

*Toute arme accessible à un nain peut être achetée en Gromril, en multipliant le coût par 3. Voyez le livre de règles de Mordheim pour les règles des armes en Gromril. Notez que ce prix n’est valable que pour les bandes débutantes, car les nains peuvent s’équiper plus facilement avant de quitter leur forteresse d’origine. Les achats suivants sont réalisés à l’aide des tableaux de prix des règles de Mordheim.

 

Mettre l'attribut kikoup' à x3 voir x4 ne me ne semble pas déconnant non plus…

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  • 1 an après...

C'est la mode donc


• Règles WTOW

Citation

Kikoup'
Les armes des Orques sont grosses, primitives et guère affûtées… à l'instar des créatures qui les manient !
Pendant un tour où elle a chargé, une figurine ayant cette règle spéciale peut relancer n'importe quel nombre de 1 naturels aux résultats des jets de Blessure, et améliore de 1 la caractéristique de PA de son ou de ses armes.
Notez que celte règle spéciale ne s'applique qu'aux armes non magiques et pas à la monture d'une figurine (si elle en aucune). Si la figurine utilise une arme magique, cette règle spéciale cesse de s'appliquer.

 

Il garde l'idée d'attributs de WFB8

Fait relancer les 1 en jet de blessure contre +1 F au jet de blessure. C'est plus élégant, plus ou moins puissant selon les cas.

 

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