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V10 confirmée : tyty vs SM (dont termis)


Endloril

Messages recommandés

il y a une heure, infirmier_house a dit :

Tu mets des carcasses de nids leviathans ... 
C'est fluff v9 et v10 ! =P 
Et t'auras plus l'effet ballerine ... 

Oui c'est une bonne idée. Par contre je refuse catégoriquement que le Regent de l'imperium Nihilus ait un socle plus petit que le maitre d'un sous chapitre comme Helbrecht 😜 Vu que GW a l'air de se foutre complètement de la taille des socles vu qu'il n'y a aucune cohérence sur ceux des gros QG (Abadon 60mm, Ghazkhull 80mm, Guilliman 60mm, Hellbrecht 60mm, Azrael 40mm, Szarekh 100mm, Szeras 80mm, le Farsight qui va passer de 40 à 60mm etc...) je vais me faire mon socle scénique en 60 voir 80mm pour avoir un truc qui a de la gueule dans mon armée ;)

Modifié par Kikasstou
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il y a 21 minutes, Kikasstou a dit :

que le maitre d'un sous chapitre comme Helbrecht

Il y a une différence entres des templiers noirs en croisade et des anges kawaii :D

 

il y a 21 minutes, Kikasstou a dit :

GW a l'air de se foutre complètement de la taille des socles

Tu as déjà vu un genestealer ou un hormagaunt sur un socle de 25mm? C'est limite honteux, ça couterait quoi à GW de mettre des socles à la bonne taille dans leurs boîtes? 

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Il y a 4 heures, Hellfox a dit :

Tu as déjà vu un genestealer sur un socle de 25mm?

Perso, les miens sont sur 32mm depuis belle lurette ... Et aucun de mes adversaires ne s'en ait rendu compte avant que je lui dise au moment d'expliquer ma liste ^^ Et même comme ça, les mecs trouvaient ça tellement plus logique, y compris en tournoi, qu'on les as toujours joué sur 32mm.

J'ai juste eu de grosse déconvenue avec un joueur chaoteux et un fouet de Slaanesh qui voulait absolument que mes stealers soient bien packés "socle à socle". . . Erf !

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Il y a 14 heures, Hellfox a dit :

Il y a une différence entres des templiers noirs en croisade et des anges kawaii :D

Oui, il y en a un des deux qu'il ne fat pas énerver et l'autre qui fait juste semblant d'être énervé.😬

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Il y a deux semaines de cela, un gros post de rumeurs a eu lieu sur Dakka-Dakka. Je m'étonne que personne n'en ait parlé ici. Il provient d'une discussion par tchat avec censément un playtesteur (ou ex-playtesteur). La discussion d'origine est longue et décousue. Elle a été mise en forme et résumée par Tsagualsa, on peut la retrouver par là :

 

https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/1050/808533.page

 

Bon nombre de personnes sur l'autre forum trouvent cet ensemble de rumeurs trop structuré et fonctionnel pour un wargame pondu par Games Workshop. Je vous laisse vous faire votre propre avis. J'ai passé le long texte sous traducteur automatique et retouché pas mal de mots pour coller avec le vocabulaire W40k. Le voici donc en français.

 

 

 

INFORMATIONS GÉNÉRALES

- Le terrain peut être détruit
- Presque tous les mécanismes fonctionnent avec des jets de D6
- Il existe des règles pour les relances et les modificateurs +/- 1
- Nouveau mécanisme appelé Avantage/Désavantage
- L'avantage signifie que les jets de 6 sont "critiques".
- L'avantage se cumule, donc un double avantage signifie que 5 et 6 sont "critiques".
- L'avantage et le désavantage s'annulent l'un l'autre.
- Les "critiques" comptent comme des succès supplémentaires et peuvent déclencher d'autres choses.

 


SÉQUENCE D'ATTAQUE

- Le désavantage signifie que le jet de 6 est une touche "superficielle ".
- Une touche superficielle ne signifie pas un échec pur et simple, vous pouvez combiner les superficiels pour obtenir quand même quelques touches.
- La séquence d'attaque est la suivante : toucher - dégâts - sauvegardes - sauvegardes invulnérables.
- Les scores de réussite sont fixes, modifiés par l'avantage / désavantage.
- Pour calculer l'avantage / désavantage, comparez les caractéristiques de toucher avec les caractéristiques d'évasion de l'ennemi.
- Les paires d’évasion sont : Tir rapide / Esquive ; Traqueur / Vitesse ; Vrai Cran / Ruse ; Chercheuse / Occulté ; Pulsation / Scintillement.
- Les caractéristiques d'évasion non annulées donnent un désavantage.
- Deux superficiels pour toucher équivalent à une réussite
- Déterminer les dégâts avant les sauvegardes
- Les sauvegardes d'armure sont fixes, modifiées par l'avantage ou le désavantage.
- Comparez les caractéristiques d'armure avec les caractéristiques de pénétration pour calculer l'avantage/désavantage.
- Les paires sont : Armuré / Perforant ; Bouclier / Fusion ; Aegis / Infusion ;  Artificier / Tir mortel.
- Exemples donnés : Les armes énergétiques sont pénétrantes, les Fuseurs sont fusion, les Infusés sont des armes de Force, les snipers sont des Tirs mortels.
- Il existe deux caractéristiques "joker" : Instincts de vétéran pour la frappe, Endurci pour la sauvegarde.
- Deux réussites partielles pour sauver valent une seule sauvegarde
- Les dégâts débordent d’une figurine à l’autre, mais ceci est souvent limité par les règles de l'arme.
- Les sauvegardes invulnérables s'ajoutent aux sauvegardes d'armure.
- Les blessures mortelles existent toujours et contournent tout cela.
- Les traits peuvent avoir des niveaux et nécessitent un contre-trait de niveau approprié pour les annuler.
- Les profils d'armes ne sont pas uniformes, un bolter sur un capitaine a des règles différentes de celles d'un bolter sur un garde.
- Il existe un certain nombre de règles qui donnent directement un avantage ou un désavantage.
- Les armes à effet de souffle infligent des dégâts supplémentaires en cas de succès critique.

 


PROFILS DES UNITÉS

- Les profils ont été entièrement repensés
- La structure générale du profil suit désormais les phases.
- Mise en page du profil :
- Stats et Image
- Puis des cases pour chaque phase
- Les cases contiennent les règles spéciales, les armes, les emplacements d'amélioration et les mots-clés pertinents pour cette phase.
- Stats : Mouvement, Traits d'Evasion, Valeur de Sauvegarde + Traits, Valeur de Sauvegarde Invulnérable + Traits, Blessures, Initiative, Moral
- Profil de l'arme : Portée, Attaques, Valeur de touche + traits, Traits de pénétration, Dommages, Règles spéciales
- Chaque unité dispose d'une règle spéciale "Moral".
- Le seuil de Moral est le moment où la règle est déclenchée
- Quelques règles récurrentes : Indomptable : pas de résultat supplémentaire, Secoué : ne peut plus obtenir d'avantage, Attrition, Brisé : unité détruite
- Et Ils Ne Connaitront Pas La Peur est une règle spéciale de Moral, meilleure que Secoué.

 


SÉLECTION DE L'ARMÉE

- Vous sélectionnez les "Profils de combat" sur votre fiche d'effectif.
- Le profil de bataille contient toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer.
- Les stratagèmes sont désormais principalement des améliorations d'unités.
- Vous payez la disponibilité des stratagèmes avec des points de réquisition avant la partie.
- En jeu, vous payez pour les utiliser avec des points de commandement.
- Les rangs de puissance ont complètement disparu
- Tout utilise des points, mais la plupart des options d'escouade sont gratuites.
- Les options d’équipement puissantes sont gratuites, mais coûtent des points de réquisition, par exemple canon laser, plasma.
- De nombreux stratagèmes coûtent 0 CP à utiliser.
- Vous obtenez généralement 2 CP par tour, +1 pour passer en second, +1 si vous remplissez une mission secondaire.
- Chaque armée a un Stratagème Signature qui est gratuit.
- Les stratagèmes occupent des emplacements d'amélioration sur le profil de bataille.
- Les reliques, les traits de seigneur de guerre et les missions secondaires occupent également des emplacements d'amélioration.
- Les troupes disposent de nombreux emplacements, les unités d'élite et les chars n'en ont que quelques-uns.
- Les missions secondaires vous donnent des points de victoire et un point de commandement supplémentaire.
- Vous ne pouvez marquer chaque mission secondaire qu'une seule fois, et une seule fois par tour.
- Les reliques et les traits de seigneur de guerre coûtent également des points réels.
- Tout cela est supporté par une nouvelle application
- Toutes les armées reçoivent de nouvelles règles dans un livre appelé "Warhosts".
- Les sous-factions ont disparu ou ont été fusionnées avec les factions.
- Vous construisez maintenant une armée en sélectionnant un détachement.
- Les règles de détachement vous indiquent les mots-clés que vous pouvez inclure.
- Des choses comme les reliques, les pouvoirs psychiques, etc. ont maintenant aussi des mots-clés.
- En pratique, cela signifie qu'avec le bon détachement, la construction d'une armée est beaucoup plus flexible.
- Au lieu de jouer "Eldar", vous jouez maintenant un détachement qui contient principalement des Eldars, mais qui peut aussi contenir des Arlequins, des Drukhari, etc.
- Les règles de faction/sous-faction sont désormais liées au détachement.
- Les suppléments ajoutent un grand nombre de mots-clés pour représenter un chapitre spécifique, etc.
- En raison de la structure des mots-clés, des choses pour les Orks par exemple peuvent également se trouver dans le codex des Space Marines par exemple.

GRAND TOURNOI

- Le GT n'autorise qu'une seule faction spécifique
- Le GT est à part dans l'organisation et la sélection des troupes.
- Le GT n'autorise que des profils de combat préétablis parmi lesquels vous pouvez choisir.
- La seule chose que vous pouvez changer est la charge d'armes et certains stratagèmes, etc.
- Ces profils fonctionnent comme une sorte de "tableau de bord".
- Ces profils GT seront renouvelés chaque saison.
- Les terrains GT sont tirés d'une liste de terrains dans les packs GT.
- Les terrains GT sont symétriques.
- Chaque joueur est censé apporter ses ensembles de terrains GT.
- Les Profils de Bataille du GT ne sont pas dans le Codex, mais dans le paquetage du GT pour chaque saison.

TERRAIN, COUVERTURE ET MOUVEMENT

- Les règles de terrain sont beaucoup plus claires
- Trois classes : léger, dur, fortifié
- Trois types : zone, repère, obstacle
- Vous devez discuter de ce qui se passe avec les terrains détruits
- Les règles de ligne de vue restent pratiquement les mêmes
- Si vous pouvez voir n'importe quel modèle d'une unité, l'unité n'est pas cachée.
- Si vous ne le pouvez pas, l'unité est cachée
- Le couvert est bien meilleur, il offre des bonus à l'Evasion et à la Sauvegarde.
- Les unités à moins de 6'' ignorent le couvert
- Pas de couvert en mêlée
- Vous n'obtenez le couvert que si vous êtes entièrement dans une zone de terrain, ou à moins de 3'' d'un terrain et que vous êtes caché.
- Toutes les distances sont mesurées horizontalement, pas de mesure diagonale
- Les unités peuvent se déplacer vers le haut jusqu'à leur capacité de mouvement en plus de leur mouvement horizontal.
- Le mouvement vers le bas n'est pas limité du tout
- Les modèles autres que l'infanterie doivent s'adapter physiquement à l'endroit où ils se déplacent, à moins qu'ils ne bénéficient de la règle spéciale "Flottant".
- L'infanterie lourde comme les Terminators ne peut pas non plus ignorer les obstacles.
- Cela signifie que, par exemple, les dents de dragons fonctionnent réellement comme prévu pour arrêter les chars.
- Chaque joueur peut apporter un obstacle et une grande pièce de terrain en plus du terrain spécifique à la mission.
- Ces pièces peuvent être gratuites ou payées avec des points
- La taille est un mot-clé dans chaque profil
- Tailles ne sont pas très granulaires : Léger - Solide - Lourd - Super-lourd - Titanic
- Le terrain peut être détruit par des unités de différentes tailles qui s'y déplacent
- Léger peut être détruit par de l'infanterie de taille 'solide' et plus
- Dur peut être détruit par des terminators, des tanks
- Le terrain fortifié peut être détruit par les super-lourds.
- Les zones de terrain sont plus difficiles à détruire d'un niveau, les zones de terrain fortifiées sont indestructibles.
- Vous pouvez vous déplacer à travers des modèles légers et solides de votre propre armée.
- Les chars peuvent également se déplacer à travers les ennemis légers.
- Les armes à effet de souffle et les armes avec la fonction "Démolir" peuvent également détruire le terrain en infligeant un certain nombre de blessures en un seul tour.
- Il existe des jetons en plastique pour marquer les terrains détruits, etc.

 


STRUCTURE DES TOURS

- La structure des tours est désormais différente
- Les rounds de bataille et les tours restent inchangés
- Au cours d'un tour, vous activez les unités une par une et passez par toutes les phases, dans l'ordre que vous déterminez.
- Vous pouvez activer plusieurs unités à la fois, par exemple des personnages et des unités.
- Les unités peuvent sauter des phases pour obtenir des bonus ou pour les utiliser plus tard, par exemple en cas d’état d’alerte.
- La phase de combat ne peut pas être sautée si l'ennemi est à portée de mêlée
- Les interventions peuvent être utilisées pour interrompre l'activation d'un ennemi.
- Le tir en état d’alerte est une intervention qui vous permet de tirer pendant l'activation d'un ennemi.
- Les unités qui se trouvent à moins de 6'' d'une unité qui a combattu peuvent intervenir.
- L'initiative est utilisée pour cela
- Les armes de mêlée ont beaucoup d'attaques, mais vous ne combattez généralement qu'à votre tour.
- Les armes de mêlée ont une caractéristique de "portée" qui détermine combien de figurines peuvent combattre
- Portée 0 : contact direct, Portée 1 : contact avec une figurine amie en contact direct, etc.
- Les types d'armes ont disparu, mais certains, comme le pistolet, restent des règles spéciales.
- La charge se fait lors de la phase de mouvement
- Grâce à l'ordre de phase choisi par les joueurs à chaque activation, vous pouvez tirer avant de charger, ou même après avoir combattu.

INITIATIVE, ACTIVATION ET INTERVENTION

- Chaque fois qu'une unité a combattu, les ennemis proches peuvent intervenir.
- Les deux camps lancent 6D6 contre leur Initiative - si le joueur intervenant a plus de succès, il peut intervenir.
- L'intervenant bénéficie immédiatement d'une phase de mouvement et peut pile-in, puis d'une phase de combat.
- Les unités ayant une Initiative élevée peuvent utiliser cette phase pour riposter, puis combattre à nouveau à leur tour.
- Il n'y a plus d'effets de frappe en premier/en dernier
- Il n'y a plus de consolidation, vous utilisez votre mouvement normal
- Il n'y a que cinq types de mouvement
- Charge : en phase de mouvement, mouvement normal + 2D6'', doit se terminer à portée de CC de l'ennemi
- Pile-in : si vous êtes à moins de 6'' d'un ennemi. Mouvement de 6'' qui doit se terminer à portée de CC de l'ennemi
- Retraite : mouvement normal qui doit se terminer à l'extérieur de 6'' de l'ennemi, renonce aux tirs et à la phase psychique.
- Course et mouvement normal : restent inchangés

 


POUVOIRS PSYCHIQUES

- Les pouvoirs psychiques sont sélectionnés par les mots-clés appropriés, il n'y a plus de liste unifiée de "lore".
- La phase psychique peut être effectuée quand vous le souhaitez, une par activation
- Les unités peuvent utiliser différents nombres de pouvoirs
- Les pouvoirs n'ont pas de charge warp, mais un score d'incantation.  Ils utilisent les avantages/désavantages
- Vous lancez toujours 2D6 avec les périls sur les double as - si vous avez au moins un succès, le pouvoir est lancé.
- Abjurer fonctionne maintenant comme une action collective de tous vos psykers, utilisez la meilleure stat psy.
- Vous pouvez abjurer n'importe quel nombre de pouvoirs, mais si vous dépassez la limite, vous obtenez des désavantages.
- L’abjuration nécessite plus de succès que le lancer des pouvoirs, donc le double-critique lors de l'incantation rend les pouvoirs incontrables.

AVIONS

- Les avions n'existent qu'en modèle de vol stationnaire
- Si un ennemi s'approche à moins de 6'' d'un avion, cet avion est retiré du jeu et replacé sur n'importe quel bord du plateau par le joueur qui le contrôle.

PETITS BOUTS DIVERS

- Les escouades de rupture Primaris avec des modules de dérivation de distorsion sont une nouvelle unité.
- Il y a une grappe de plastique avec des bitz pour toutes sortes d'effets.
- La boîte de départ est Blood Angels vs Tyranids
- Il n'y a aucune fuite de règles précises - les trucs d'AoO sont corrects, les autres sont risibles.
- Le Lion arrive et sortira avant la 10ème édition.

 

 

Modifié par Ravajaxe
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il y a 13 minutes, Kikasstou a dit :

On est très très loin du fonctionnement habituels des jeux GW. Ce serait une révolution

 

J'avoue que ce serait tellement intéressant que je n'arrive pas du tout à y croire. Ne serait-ce que pour ne pas être déçu en voyant arriver une v9.1 (ou une v8.2 selon le point de vue).

 

Edit : par contre le coup des armées mélangées, ça pue l'opti au détriment total du fluff... mais avoir du potentiel (auxiliaires humains chez les T'au...)

 

Modifié par Kaya
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Réaction rapide à chaud :

* Le système avantage/désavantage on le voit venir depuis un moment, pour structurer un peu le bordel des bonus/malus actuels.

* Les réquisitions pour les stratagèmes : si c'est vrai ENFIN

* Beaucoup de choses qui ont l'air structurantes mais ne changeront pas tant de choses que ça.

* Dubitatif sur la destruction des couverts : il faudra que ce soit très équilibré avec le bonus. Si c'est trop simple on va anéantir les tables, si trop complexe OU si le couvert ne donne pas assez de bonus, on utilisera peu ces règles.

* Le plus impactant pour moi : l'activation totale d'une unité avant de passer à la suite. AVEC L'ÉTAT D'ALERTE ENFIN.

 

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Il y a beaucoup de phrase que je n'ai pas compris. 

 

L'activation d'unité par unité et non de phase par phase pourquoi pas. 

 

Surtout si la charge se fait en phase de mouvement et empêche (de ce que je comprends) le tir. Pourquoi pas, d'une part le tir + charge généralisé c'est relativement nouveau. Il me semble que dans les anciennes version tu ne pouvait pas tirer en lourde et tir rapide (soit 80% des armes du jeu) puis charger avec de l'infanterie. 

La charge en phase de mouvement c'est une mécanique de KT il me semble. 

 

La gestion des avions serait totalement WTF, l'avion se TP quand un mec se rapproche ?? Pas comprit. 

 

Le retour de l'initiative serait une excellente idée. Je trouvais extremement bizarre que cette carac disparaissent au moment où le mouvement apparaissait sur les datasheets. Et avec le recul de 2 versions, on peut le dire maintenant : c'était une idée de merde.

Faire disparaitre l'init pour "simplifier le jeu". Mais quelle connerie dès que son apparu les Fight first, fight last. Alors qu'il suffit de donner un chiffre d'Init à tout le monde, de déclarer un +1 ou +2 si tu charges. Et d'avoir des effets négatifs, genre le Corrupteur nidoreux qui donne un -4 d'init en zone. Un calcul simple permet alors de savoir quelle unité attaque en premier. Et tu gardes la mécanique interessante d'alternance pour les combats à init égale. 

 

La caracs de portée c'est une mécanique d'AoS, donc pourquoi pas. 

 

Les terrains destructibles sa serait génial. J'imagine déjà des nouveaux kits (hors de prix bien sur) de terrain avec des fragments que tu vires au fur et à mesure de leur destruction. 

 

Les reliques et traits de seigneur de guerre qui reviennent à un coup en point comme avant (en tout cas pour les reliques). Ben là aussi très bonne idée. On a eu là aussi 2 versions pour voir que c'était une bien mauvaise idée de rendre ça gratuit. Pourtant j'étais le premier heureux de ça, surtout quand ça promettait moults reliques/traits par faction, par sous faction. 
Mais bon GW ne sachant pas équilibrer, on a des reliques surpuissantes, et des reliques gadgets. Avec des couts en point ben si tu n'as que 10 points de rab tu prendra une relique gadget, mais si tu veux bien stuffer ton héro tu prendra la relique à 50. Une manière d'équilibrer plus simple que de simplement espérer que chaque relique soit de force équivalente. 

 

Les terrains spécifique à la mission je serais tenté d'y croire. Déjà Games a bien vu qu'en format compétitif (malheureusement aussi trop souvent en non compétitif) ça se passe comme ça. Et c'est ce qu'on voit en action d'abordage. 

 

Bon ça fait quand même beaucoup de changement. Trop ? 

 

Réponse bientôt de toute façon. Pour la V8 Games avait teasé pendant longtemps le nouveau système de jeu. 

 

 

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il y a 4 minutes, SexyTartiflette a dit :

Le retour de l'initiative serait une excellente idée. Je trouvais extremement bizarre que cette carac disparaissent au moment où le mouvement apparaissait sur les datasheets. Et avec le recul de 2 versions, on peut le dire maintenant : c'était une idée de merde.

Faire disparaitre l'init pour "simplifier le jeu". Mais quelle connerie dès que son apparu les Fight first, fight last. Alors qu'il suffit de donner un chiffre d'Init à tout le monde, de déclarer un +1 ou +2 si tu charges. Et d'avoir des effets négatifs, genre le Corrupteur nidoreux qui donne un -4 d'init en zone. Un calcul simple permet alors de savoir quelle unité attaque en premier. Et tu gardes la mécanique interessante d'alternance pour les combats à init égale.

Tel que c'était fait avant c'était pas mieux. Les races au dessus de I4 (SM) tapaient toujours en premier que tu ais chargé ou pas car c'était les plus haute valeur d'init. Si t'avais pas assez d'init, tu te faisais démonter avant de taper même en ayant chargé. Les nécrons avec leur initiative de merde ne pouvait jamais faire de CaC.

Modifié par Kikasstou
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Mouais, comme ça j'ai l'impression que les règles vont être plus compliquées. Actuellement le règles de base sont simples, la complexité/difficulté est apportée par les codex/datasheet/maj/faq/CA/Dataslate...
Pour le terrain ça serait une avancée majeure, car actuellement l'équilibrage des parties repose sur la communauté (formats WTC, IKTC,...)
Il y avait une valeur d'initiative sur les profils à l'époque ^^

Personnellement je ne crois pas en une refonte totale du système de jeu mais en une stabilisation/consolidation des règles de base actuelles

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il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :

Tel que c'était fait avant c'était pas mieux. Les races au dessus de I4 (SM) tapaient toujours en premier que tu ais chargé ou pas car c'était les plus haute valeur d'init. Si t'avais pas assez d'init, tu te faisais démonter avant de taper même en ayant chargé. Les nécrons avec leur initiative de merde ne pouvait jamais faire de CaC.

 

Les grenades frag permettaient de taper en premier avant

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Je réalise qu'il manque une info sur le point le plus systématiquement raté de toutes les versions de 40k, chaque fois d'une façon différente : les transports.

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Ça a l'air d'être un sacrée changement quand même de pouvoir activer chaque phases dans l'ordre que l'on veux. GW serait ils vraiment prêt à aller jusque là pour 40k ?

 

La ligne sur les avions me semble étrange quand même.

 

Je ne connais pas dakkadaka, on y trouve des informations relativement fiables, ou c'est de la wishlist et du clic bait avec l'espoir qu'ils y ai un ou deux truc juste comme peux le faire AS miniatures ? (je surprime cette question car en allant faire un tour dessus, j'ai vu que c'est un forum comme ici.^^)

Modifié par Becbunzen
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À une époque où le challenge est de simplifier les règles de base pour recruter du joueur, ce genre de complications me sembleraient peu pertinentes.

Et j'y crois pas une seconde à ces leaks, il suffit de jeter un oeil au codex World Eaters pour voir que la réorganisation des datasheet est déjà finalisée avec les caractéristiques actuelles.

Rien que faire payer les reliques en points j'y crois plus.

Modifié par karbur
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Franchement j'y crois, beaucoup de chose ressemble à kill team. On attend de voir, parce que on voit vite arriver le "trop cool ce nouveau système de jeu"

6 mois plus tard avec la sortie du codex Tau et eldar " alors j'ai 5 avantages, je te touche sur de 2+ full reroll et ça proque, Ha oui et mon armes est perforante, fusion, infusé..." c'est l'abus qui tue le jeu 

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Je saurais pas dire si c'est une info sûre ou non. En partant du postulat que la source est sûre, j'y vois des potentielles pistes de développement que l'équipe en charge de la V10 a creusé . Donc pour moi tout n'y sera pas dans la version finale.

Pour ma pomme je choisis d'y croire jusqu'à preuve du contraire car certains trucs me plaisent énormément. 

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Il y a de la graduation dans le degré de confiance à accorder à ce genre de pavés :

- bullshit intégral pou se faire mousser

- partiellement vrai mais avec du complément pour gonfler le volume

- complétement vrai
Avec comme variation en cas de vérité (même partielle) :

- fruit d'une précédente version de travail (donc obsolète en tout ou partie)

- direct de chez l'imprimeur (donc 100% vrai)

 

J'attends de voir perso. Là ce serait un "pourquoi pas" dubitatif en ce qui me concerne ^^

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Y'a des trucs qui "sonnent/font  vrai", d'autres moins.

En fait ça ressemble à du WIP, avec des idées qu'ils ont testées (/fait tester) ici et là.

 

Par contre, y'a une couille dans l'explication ou la traduction. Car la mécanique est en fait simple, mais y'a un ou deux éléments pas logique.

En toute logique, un avantage permet de faire des touches "critiques" (sur des 6, voire mieux)

S'il y a un désavantage, il est étrange que les 6 deviennent des touches "superficielles": elle devraient être normales (et toutes les autres superficielles).

Si on met de côté cette phrase, le système devient bien plus facile à saisir (et logique, voire intuitif).

 

Sinon y'a des idées intéressantes. A prendre avec un marais salant ou deux.

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Il y a 3 heures, TheIcedTea a dit :

Mouais, comme ça j'ai l'impression que les règles vont être plus compliquées.

Des règles de base compliquées mais des codex simplifiés c'est mieux que la situation actuelle. En particulier pour le joueur lambda. Il aura tout le plaisir d'apprendre les règles et de les maîtriser progressivement.

 

Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit :

L'activation d'unité par unité et non de phase par phase pourquoi pas. 

 

Le mode alterné est déjà présent dans d'autres jeux appréciés, le tour par tour actuel est souvent pointé du doigt. Par contre c'est étrange le format hybride de jouer un tour complet mais avec des unités qui font leur phase complète. 

 

Il y a 4 heures, Ravajaxe a dit :

- Grâce à l'ordre de phase choisi par les joueurs à chaque activation, vous pouvez tirer avant de charger, ou même après avoir combattu.

Mwué étrange ça... 

 

Il y a 4 heures, Ravajaxe a dit :

TERRAIN, COUVERTURE ET MOUVEMENT

Ok, c'est une reprise des règles de combat urbain de la V4. Ca serait pas mal, j'aime bien :) Mais bizarre la règle du caché. 

 

Il y a 4 heures, Ravajaxe a dit :

Pour calculer l'avantage / désavantage, comparez les caractéristiques de toucher avec les caractéristiques d'évasion de l'ennemi.
- Les paires d’évasion sont

Bon avec la traduction google c'est un peu bancale. Mais le principe d'avoir une némésis et une faiblesse a déjà été évoqué sur le forum. Par exemple qu'il soit plus facile avec un canon laser de toucher un tank mais plus difficile de toucher de l'infanterie, etc. A voir, j'aime bien le principe un peu à la façon des types dans pokemon. 

 

Il y a 4 heures, Ravajaxe a dit :

Les profils d'armes ne sont pas uniformes, un bolter sur un capitaine a des règles différentes de celles d'un bolter sur un garde.

Etrange! 

 

 

Il y a 4 heures, Ravajaxe a dit :

Les deux camps lancent 6D6 contre leur Initiative

6D6?! 

 

Il y a 4 heures, Ravajaxe a dit :

- La boîte de départ est Blood Angels vs Tyranids

On va vite être fixés

 

Je croise les doigts pour des changements majeurs dans l'approche de GW des règles. Maintenant je crois moyennement cette liste de changements. 

 

il y a 7 minutes, Rippounet a dit :

Sinon y'a des idées intéressantes.

C'est sûr, ce sont des idées qui ont même déjà été évoquées sur le warfo. Mais il est facile d'arriver aux mêmes idées en échangeant. Par exemple les décors, c'est tout droit inspiré des suppléments de combat urbain. Et on est beaucoup a être contrarié de la façon dont sont gérés les décors en V9. Au final, ça donne une rumeur plausible: Il y a un problème détecté => On lui donne une réponse déjà utilisée en V4 => Rumeur plausible. Impossible de savoir si c'est vrai ou faux. 

Modifié par Hellfox
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