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V10 confirmée : tyty vs SM (dont termis)


Endloril

Messages recommandés

Pour le trailer, on aperçoit :
- nouveaux totors avec épées (jveux dire dispo ailleurs que sur le sergent ?)
- "Redemptor" lascan jumelés et missiles à l'ancienne
- combis, bolter lourd et lance-flammes un peu partout sur les SM vétéran, phobos ou non
- phobos vétéran des guerres tyranides avec des morceaux de tyty sur lui (retour de l'unité spécial anti tyty UM ?)
- Archiviste avec hache de force en totor
- Apothicaire en gravis
- carnifex façon tueur hurlant de la V2
- Lictors
- Hormagaunt ou bombe gaunt ?
- très vite fait un guerrier tyty volant ?
- biovores
- fossoyeur à tentacules
- zoanthrope xxl (la norn queen annoncée par les rumeurs probablement)
- prince ailés de càc mais il semble pas trop bouger rapport à l'actuel

Pour les tyty Valrak annoncait :
⦁    New Hormagaunts
⦁    Vemon Crawler type Nid unit.
⦁    New Screamer Killer Karnifex.
⦁    New Lictors
⦁    Winged Warrior.
⦁    New Biovores 
⦁    Plastic Spore Mines and Chunky
⦁    Norm Emissary (Beefed up Zoan Throat)

Ca semble bien coller.

Et pour les SM :

  • New Terminators (HQs Included)
  • Flamer Unit
  • Veteran Unit
  • New Ranged Dreadnought
     

Pareil ça colle bien à ce qu'on voit

Modifié par Wulfen888
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il y a 1 minute, Wulfen888 a dit :

Pour le trailer, on aperçoit :
- nouveaux totors avec épées (jveux dire dispo ailleurs que sur le sergent ?)
- "Redemptor" lascan jumelés et missiles à l'ancienne
- combis, bolter lourd et lance-flammes un peu partout sur les SM vétéran, phobos ou non
- phobos vétéran des guerres tyranides avec des morceaux de tyty sur lui (retour de l'unité spécial anti tyty UM ?)
- Archiviste avec hache de force en totor
- Apothicaire en gravis
- carnifex façon tueur hurlant de la V2
- Lictors
- Hormagaunt ou bombe gaunt ?
- très vite fait un guerrier tyty volant ?
- biovores
- fossoyeur à tentacules
- zoanthrope xxl (la norn queen annoncée par les rumeurs probablement)
- prince ailés de càc mais il semble pas trop bouger rapport à l'actuel

Je ne pense pas à la Norn Queen, elle sont souvent décrite comme gigantesques, je penserais peut être à un Zoanthrope ou Neurothrope ++

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Norn Emissary... Selon Dakka Dakka, ce serait une Dominatrix mais auquelle on a changer le nom, ce serait pas mal, cependant cela voudrait dire qu'elle aurait un contrôle sur une très large portée ainsi qu'une "Ombre dans le Warp" très étendue, ça poserait problème au GK et au TS...

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Il s'agit d'un émissaire Norn et non d'une Dominatrix. Il s'agit en gros d'un zoanthrope xxl que l'on peut apercevoir sur la vidéo.

A priori les dernières rumeurs de Valrak sont fiables. On peut faire le trie maintenant et comme d'habitude seul les sources fiables le sont...

Je suis impressionné par la qualité de présentation. C'est la première fois en 5 ans que mon sourcil se lève pour 40k. Je vais suivre avec intention tout ça.

J'espère que les Tyranides auront une nouvelle grosse bête emblématique. 

Modifié par pyro8
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Bon, le trailer ne m'a pas enthousiasmé plus que ça. J'avais préféré celui de la v9 (mais il y avait des sistas, alors forcément ! 😍). J'attends de voir ce que va donner cette v10, encore trop peu d'infos à ce sujet. Mais il est clair que je lui donnerai sa chance.

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il y a 5 minutes, Uphir a dit :

Bon, le trailer ne m'a pas enthousiasmé plus que ça. J'avais préféré celui de la v9 (mais il y avait des sistas, alors forcément ! 😍). J'attends de voir ce que va donner cette v10, encore trop peu d'infos à ce sujet. Mais il est clair que je lui donnerai sa chance.


Idem, je le trouve bordelique et illisible. Celui de la V9 était mieux monté et laissait plus de place à l'ambiance.

Et pour l'instant, même si les infos vont dans le bon sens, je rappel juste que tout le monde était dans le même état d'enthousiasme au début de la V9, ou de la V8...On sait ce que cela a donné ensuite...Ils sont fort en com', y a pas d'erreur, mais il faudrait aussi qu'ils se mettent à être fort en game design aussi.

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Comme d'habitude:

La 1ere année sera enthousiaste et équilibrée (index gratuits pour tous).

Puis ce sera la lente re-escalade de la violence avec la sortie des codex.

Je plaint déjà les SM et les Tyranides d'ici 2-3 ans...

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Bon, je sors à peine de ma crise d'enthousiasme, ils sont très bon et comme beaucoup je suis content de ne pas avoir été spoilé de tout ça, je l'aurai franchement mal pris !
Pas encore regardé les règles mais le Lion et la V10 c'est très bien !!! Et ses Terminators pfff ma Deathwing va faire la gueule.
La boite de base de la V10 a l'air nickel à un librarian qui servira à rien près :)
Perso j'ai bien aimé le trailer il m'a rappelé tous ceux de Dawn of War et le discours de Guilliman derrière est bon, je prends.
Le Lion il est bien classe et les 4 têtes permettront de lui donner l'allure finale au grès des préférences de chacun.

Modifié par karbur
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il y a 6 minutes, karbur a dit :

Le Lion il est bien classe et les 4 têtes permettront de lui donner l'allure finale au grès des préférences de chacun.

Elles sont toutes tellement chouette que ca vaudrait le coup d'aimanter cette partie pour changer de tête suivant ses envies

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il y a 2 minutes, Kikasstou a dit :
il y a 9 minutes, karbur a dit :

 

Elles sont toutes tellement chouette que ca vaudrait le coup d'aimanter cette partie pour changer de tête suivant ses envies

Mais carrément !
Je trouve aussi l'armure vraiment classe entre l'armure énergétique et l'armure de croisé médiévale, non franchement c'est un sans faute si on tiens compte du cahier des charges.
Hâte d'avoir l'explication de son retour et de sa relation avec Guilliman ... et les déchus !

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 Je remet les rumeurs reportées par @Ravajaxe. Elles semblent coller de loin, parfois des choses semblent validées (profil par phase, changement dans le terrain) , d'autres semblent carrément fausses (retour de l'initiative, emplacements d'armée, traits d'armes, détachement, taille). 

 

Je pense que ce n'est pas une invention (pour ça que je la replace là), mais un brouillon de GW et des idées qui ont du être testées. En gros une pré-alpha mal dégrossie. 

 

INFORMATIONS GÉNÉRALES, on sait pas trop... 

Révélation

- Le terrain peut être détruit
- Presque tous les mécanismes fonctionnent avec des jets de D6
- Il existe des règles pour les relances et les modificateurs +/- 1
- Nouveau mécanisme appelé Avantage/Désavantage
- L'avantage signifie que les jets de 6 sont "critiques".
- L'avantage se cumule, donc un double avantage signifie que 5 et 6 sont "critiques".
- L'avantage et le désavantage s'annulent l'un l'autre.
- Les "critiques" comptent comme des succès supplémentaires et peuvent déclencher d'autres choses.


SÉQUENCE D'ATTAQUE, pas d'informations dessus mais ça semble pas être dans le profil montré, ça semble peu plausible

Révélation

- Le désavantage signifie que le jet de 6 est une touche "superficielle ".
- Une touche superficielle ne signifie pas un échec pur et simple, vous pouvez combiner les superficiels pour obtenir quand même quelques touches.
- La séquence d'attaque est la suivante : toucher - dégâts - sauvegardes - sauvegardes invulnérables.
- Les scores de réussite sont fixes, modifiés par l'avantage / désavantage.
- Pour calculer l'avantage / désavantage, comparez les caractéristiques de toucher avec les caractéristiques d'évasion de l'ennemi.
- Les paires d’évasion sont : Tir rapide / Esquive ; Traqueur / Vitesse ; Vrai Cran / Ruse ; Chercheuse / Occulté ; Pulsation / Scintillement.
- Les caractéristiques d'évasion non annulées donnent un désavantage.
- Deux superficiels pour toucher équivalent à une réussite
- Déterminer les dégâts avant les sauvegardes
- Les sauvegardes d'armure sont fixes, modifiées par l'avantage ou le désavantage.
- Comparez les caractéristiques d'armure avec les caractéristiques de pénétration pour calculer l'avantage/désavantage.
- Les paires sont : Armuré / Perforant ; Bouclier / Fusion ; Aegis / Infusion ;  Artificier / Tir mortel.
- Exemples donnés : Les armes énergétiques sont pénétrantes, les Fuseurs sont fusion, les Infusés sont des armes de Force, les snipers sont des Tirs mortels.
- Il existe deux caractéristiques "joker" : Instincts de vétéran pour la frappe, Endurci pour la sauvegarde.
- Deux réussites partielles pour sauver valent une seule sauvegarde
- Les dégâts débordent d’une figurine à l’autre, mais ceci est souvent limité par les règles de l'arme.
- Les sauvegardes invulnérables s'ajoutent aux sauvegardes d'armure.
- Les blessures mortelles existent toujours et contournent tout cela.
- Les traits peuvent avoir des niveaux et nécessitent un contre-trait de niveau approprié pour les annuler.
- Les profils d'armes ne sont pas uniformes, un bolter sur un capitaine a des règles différentes de celles d'un bolter sur un garde.
- Il existe un certain nombre de règles qui donnent directement un avantage ou un désavantage.
- Les armes à effet de souffle infligent des dégâts supplémentaires en cas de succès critique.


PROFILS DES UNITÉS, ok ils ont été repensés et suivent un peu les phases. Par contre il y a pas de "Traits d'armes"

Révélation

- Les profils ont été entièrement repensés
- La structure générale du profil suit désormais les phases.
- Mise en page du profil :
- Stats et Image
- Puis des cases pour chaque phase
- Les cases contiennent les règles spéciales, les armes, les emplacements d'amélioration et les mots-clés pertinents pour cette phase.
- Stats : Mouvement, Traits d'Evasion, Valeur de Sauvegarde + Traits, Valeur de Sauvegarde Invulnérable + Traits, Blessures, Initiative, Moral
- Profil de l'arme : Portée, Attaques, Valeur de touche + traits, Traits de pénétration, Dommages, Règles spéciales
- Chaque unité dispose d'une règle spéciale "Moral".
- Le seuil de Moral est le moment où la règle est déclenchée
- Quelques règles récurrentes : Indomptable : pas de résultat supplémentaire, Secoué : ne peut plus obtenir d'avantage, Attrition, Brisé : unité détruite
- Et Ils Ne Connaitront Pas La Peur est une règle spéciale de Moral, meilleure que Secoué.


SÉLECTION DE L'ARMÉE, alors là on a pas plus d'emplacement d'armée donc cette partie est fausse, pour les stratagèmes peut-être, la sélection de détachement est raccord avec les patrouilles. Beaucoup de trucs pas nets. 

Révélation

- Vous sélectionnez les "Profils de combat" sur votre fiche d'effectif.
- Le profil de bataille contient toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer.
- Les stratagèmes sont désormais principalement des améliorations d'unités.
- Vous payez la disponibilité des stratagèmes avec des points de réquisition avant la partie.
- En jeu, vous payez pour les utiliser avec des points de commandement.
- Les rangs de puissance ont complètement disparu
- Tout utilise des points, mais la plupart des options d'escouade sont gratuites.
- Les options d’équipement puissantes sont gratuites, mais coûtent des points de réquisition, par exemple canon laser, plasma.
- De nombreux stratagèmes coûtent 0 CP à utiliser.
- Vous obtenez généralement 2 CP par tour, +1 pour passer en second, +1 si vous remplissez une mission secondaire.
- Chaque armée a un Stratagème Signature qui est gratuit.
- Les stratagèmes occupent des emplacements d'amélioration sur le profil de bataille.
- Les reliques, les traits de seigneur de guerre et les missions secondaires occupent également des emplacements d'amélioration.
- Les troupes disposent de nombreux emplacements, les unités d'élite et les chars n'en ont que quelques-uns.
- Les missions secondaires vous donnent des points de victoire et un point de commandement supplémentaire.
- Vous ne pouvez marquer chaque mission secondaire qu'une seule fois, et une seule fois par tour.
- Les reliques et les traits de seigneur de guerre coûtent également des points réels.
- Tout cela est supporté par une nouvelle application
- Toutes les armées reçoivent de nouvelles règles dans un livre appelé "Warhosts".
- Les sous-factions ont disparu ou ont été fusionnées avec les factions.
- Vous construisez maintenant une armée en sélectionnant un détachement.
- Les règles de détachement vous indiquent les mots-clés que vous pouvez inclure.
- Des choses comme les reliques, les pouvoirs psychiques, etc. ont maintenant aussi des mots-clés.
- En pratique, cela signifie qu'avec le bon détachement, la construction d'une armée est beaucoup plus flexible.
- Au lieu de jouer "Eldar", vous jouez maintenant un détachement qui contient principalement des Eldars, mais qui peut aussi contenir des Arlequins, des Drukhari, etc.
- Les règles de faction/sous-faction sont désormais liées au détachement.
- Les suppléments ajoutent un grand nombre de mots-clés pour représenter un chapitre spécifique, etc.
- En raison de la structure des mots-clés, des choses pour les Orks par exemple peuvent également se trouver dans le codex des Space Marines par exemple.


GRAND TOURNOI, pas d'information là dessus.  

Révélation

- Le GT n'autorise qu'une seule faction spécifique
- Le GT est à part dans l'organisation et la sélection des troupes.
- Le GT n'autorise que des profils de combat préétablis parmi lesquels vous pouvez choisir.
- La seule chose que vous pouvez changer est la charge d'armes et certains stratagèmes, etc.
- Ces profils fonctionnent comme une sorte de "tableau de bord".
- Ces profils GT seront renouvelés chaque saison.
- Les terrains GT sont tirés d'une liste de terrains dans les packs GT.
- Les terrains GT sont symétriques.
- Chaque joueur est censé apporter ses ensembles de terrains GT.
- Les Profils de Bataille du GT ne sont pas dans le Codex, mais dans le paquetage du GT pour chaque saison.



TERRAIN, COUVERTURE ET MOUVEMENT => GW dit vouloir changer le Terrain, la taille ne semble tout de même pas dans le profil.

Révélation

- Les règles de terrain sont beaucoup plus claires
- Trois classes : léger, dur, fortifié
- Trois types : zone, repère, obstacle
- Vous devez discuter de ce qui se passe avec les terrains détruits
- Les règles de ligne de vue restent pratiquement les mêmes
- Si vous pouvez voir n'importe quel modèle d'une unité, l'unité n'est pas cachée.
- Si vous ne le pouvez pas, l'unité est cachée
- Le couvert est bien meilleur, il offre des bonus à l'Evasion et à la Sauvegarde.
- Les unités à moins de 6'' ignorent le couvert
- Pas de couvert en mêlée
- Vous n'obtenez le couvert que si vous êtes entièrement dans une zone de terrain, ou à moins de 3'' d'un terrain et que vous êtes caché.
- Toutes les distances sont mesurées horizontalement, pas de mesure diagonale
- Les unités peuvent se déplacer vers le haut jusqu'à leur capacité de mouvement en plus de leur mouvement horizontal.
- Le mouvement vers le bas n'est pas limité du tout
- Les modèles autres que l'infanterie doivent s'adapter physiquement à l'endroit où ils se déplacent, à moins qu'ils ne bénéficient de la règle spéciale "Flottant".
- L'infanterie lourde comme les Terminators ne peut pas non plus ignorer les obstacles.
- Cela signifie que, par exemple, les dents de dragons fonctionnent réellement comme prévu pour arrêter les chars.
- Chaque joueur peut apporter un obstacle et une grande pièce de terrain en plus du terrain spécifique à la mission.
- Ces pièces peuvent être gratuites ou payées avec des points
- La taille est un mot-clé dans chaque profil
- Tailles ne sont pas très granulaires : Léger - Solide - Lourd - Super-lourd - Titanic
- Le terrain peut être détruit par des unités de différentes tailles qui s'y déplacent
- Léger peut être détruit par de l'infanterie de taille 'solide' et plus
- Dur peut être détruit par des terminators, des tanks
- Le terrain fortifié peut être détruit par les super-lourds.
- Les zones de terrain sont plus difficiles à détruire d'un niveau, les zones de terrain fortifiées sont indestructibles.
- Vous pouvez vous déplacer à travers des modèles légers et solides de votre propre armée.
- Les chars peuvent également se déplacer à travers les ennemis légers.
- Les armes à effet de souffle et les armes avec la fonction "Démolir" peuvent également détruire le terrain en infligeant un certain nombre de blessures en un seul tour.
- Il existe des jetons en plastique pour marquer les terrains détruits, etc.


STRUCTURE DES TOURS => GW dit avoir changé la structure des tours, donc plausible. Mais il y a probablement du faux dans les révélations, l'initiative, le profil des armes de mêlées, la disparation des des types d'arme (ça semble être le contraire): 

Révélation

- La structure des tours est désormais différente
- Les rounds de bataille et les tours restent inchangés
- Au cours d'un tour, vous activez les unités une par une et passez par toutes les phases, dans l'ordre que vous déterminez.
- Vous pouvez activer plusieurs unités à la fois, par exemple des personnages et des unités.
- Les unités peuvent sauter des phases pour obtenir des bonus ou pour les utiliser plus tard, par exemple en cas d’état d’alerte.
- La phase de combat ne peut pas être sautée si l'ennemi est à portée de mêlée
- Les interventions peuvent être utilisées pour interrompre l'activation d'un ennemi.
- Le tir en état d’alerte est une intervention qui vous permet de tirer pendant l'activation d'un ennemi.
- Les unités qui se trouvent à moins de 6'' d'une unité qui a combattu peuvent intervenir.

-L'initiative est utilisée pour cela
- Les armes de mêlée ont beaucoup d'attaques, mais vous ne combattez généralement qu'à votre tour.
- Les armes de mêlée ont une caractéristique de "portée" qui détermine combien de figurines peuvent combattre
- Portée 0 : contact direct, Portée 1 : contact avec une figurine amie en contact direct, etc.
- Les types d'armes ont disparu, mais certains, comme le pistolet, restent des règles spéciales.

- La charge se fait lors de la phase de mouvement
- Grâce à l'ordre de phase choisi par les joueurs à chaque activation, vous pouvez tirer avant de charger, ou même après avoir combattu.


INITIATIVE, ACTIVATION ET INTERVENTION => Visiblement pas de retour de l'initiative vu le profil du termagant, pour le combat et les mouvements peut-être

Révélation

- Chaque fois qu'une unité a combattu, les ennemis proches peuvent intervenir.
- Les deux camps lancent 6D6 contre leur Initiative - si le joueur intervenant a plus de succès, il peut intervenir.
- L'intervenant bénéficie immédiatement d'une phase de mouvement et peut pile-in, puis d'une phase de combat.
- Les unités ayant une Initiative élevée peuvent utiliser cette phase pour riposter, puis combattre à nouveau à leur tour.

- Il n'y a plus d'effets de frappe en premier/en dernier
- Il n'y a plus de consolidation, vous utilisez votre mouvement normal
- Il n'y a que cinq types de mouvement
- Charge : en phase de mouvement, mouvement normal + 2D6'', doit se terminer à portée de CC de l'ennemi
- Pile-in : si vous êtes à moins de 6'' d'un ennemi. Mouvement de 6'' qui doit se terminer à portée de CC de l'ennemi
- Retraite : mouvement normal qui doit se terminer à l'extérieur de 6'' de l'ennemi, renonce aux tirs et à la phase psychique.
- Course et mouvement normal : restent inchangés

 


POUVOIRS PSYCHIQUES => On sait pas

Révélation

- Les pouvoirs psychiques sont sélectionnés par les mots-clés appropriés, il n'y a plus de liste unifiée de "lore".
- La phase psychique peut être effectuée quand vous le souhaitez, une par activation
- Les unités peuvent utiliser différents nombres de pouvoirs
- Les pouvoirs n'ont pas de charge warp, mais un score d'incantation.  Ils utilisent les avantages/désavantages
- Vous lancez toujours 2D6 avec les périls sur les double as - si vous avez au moins un succès, le pouvoir est lancé.
- Abjurer fonctionne maintenant comme une action collective de tous vos psykers, utilisez la meilleure stat psy.
- Vous pouvez abjurer n'importe quel nombre de pouvoirs, mais si vous dépassez la limite, vous obtenez des désavantages.
- L’abjuration nécessite plus de succès que le lancer des pouvoirs, donc le double-critique lors de l'incantation rend les pouvoirs incontrables.



AVIONS => On sait pas

Révélation

 

- Les avions n'existent qu'en modèle de vol stationnaire
- Si un ennemi s'approche à moins de 6'' d'un avion, cet avion est retiré du jeu et replacé sur n'importe quel bord du plateau par le joueur qui le contrôle.


PETITS BOUTS DIVERS => On sait pas

Révélation

- Les escouades de rupture Primaris avec des modules de dérivation de distorsion sont une nouvelle unité.
- Il y a une grappe de plastique avec des bitz pour toutes sortes d'effets.
- La boîte de départ est Blood Angels vs Tyranids  
- Il n'y a aucune fuite de règles précises - les trucs d'AoO sont corrects, les autres sont risibles.
- Le Lion arrive et sortira avant la 10ème édition => OK

 

 

Modifié par Hellfox
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Il y a 2 heures, Nicks a dit :

Ben je sais pas pour vous mais moi, je suis emballé!

 

Il y a rien à jeter dans ces reveals

Les termi ont l'air juste géniaux. On dirait aussi qu'il y aura un retour du carnifex type V2.

Le Lion aussi est une bonne suprise (la fig, pas son arrivée^^)

 

Les autres nouveautés pour Kill tem 

 

 

 

Oui c'est donc ça ce Tyranide un peu pataud que l'on voit à un moment. J'espère qu'il ne supprimeront pas pour autant l'ancien carnifex qui reste tout à fait acceptable je trouve. 

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il y a 4 minutes, Hellfox a dit :

 Je remet les rumeurs reportées par @Ravajaxe. Elles semblent coller de loin, parfois des choses semblent validées (profil par phase, changement dans le terrain) , d'autres semblent carrément fausses (retour de l'initiative, emplacements d'armée, traits d'armes, détachement, taille). 

 

Je pense que ce n'est pas une invention (pour ça que je la replace là), mais un brouillon de GW et des idées qui ont du être testées. En gros une pré-alpha mal dégrossie. 

 

INFORMATIONS GÉNÉRALES, on sait pas trop... 

  Masquer le contenu

- Le terrain peut être détruit
- Presque tous les mécanismes fonctionnent avec des jets de D6
- Il existe des règles pour les relances et les modificateurs +/- 1
- Nouveau mécanisme appelé Avantage/Désavantage
- L'avantage signifie que les jets de 6 sont "critiques".
- L'avantage se cumule, donc un double avantage signifie que 5 et 6 sont "critiques".
- L'avantage et le désavantage s'annulent l'un l'autre.
- Les "critiques" comptent comme des succès supplémentaires et peuvent déclencher d'autres choses.


SÉQUENCE D'ATTAQUE, pas d'informations dessus mais ça semble pas être dans le profil montré, ça semble peu plausible

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- Le désavantage signifie que le jet de 6 est une touche "superficielle ".
- Une touche superficielle ne signifie pas un échec pur et simple, vous pouvez combiner les superficiels pour obtenir quand même quelques touches.
- La séquence d'attaque est la suivante : toucher - dégâts - sauvegardes - sauvegardes invulnérables.
- Les scores de réussite sont fixes, modifiés par l'avantage / désavantage.
- Pour calculer l'avantage / désavantage, comparez les caractéristiques de toucher avec les caractéristiques d'évasion de l'ennemi.
- Les paires d’évasion sont : Tir rapide / Esquive ; Traqueur / Vitesse ; Vrai Cran / Ruse ; Chercheuse / Occulté ; Pulsation / Scintillement.
- Les caractéristiques d'évasion non annulées donnent un désavantage.
- Deux superficiels pour toucher équivalent à une réussite
- Déterminer les dégâts avant les sauvegardes
- Les sauvegardes d'armure sont fixes, modifiées par l'avantage ou le désavantage.
- Comparez les caractéristiques d'armure avec les caractéristiques de pénétration pour calculer l'avantage/désavantage.
- Les paires sont : Armuré / Perforant ; Bouclier / Fusion ; Aegis / Infusion ;  Artificier / Tir mortel.
- Exemples donnés : Les armes énergétiques sont pénétrantes, les Fuseurs sont fusion, les Infusés sont des armes de Force, les snipers sont des Tirs mortels.
- Il existe deux caractéristiques "joker" : Instincts de vétéran pour la frappe, Endurci pour la sauvegarde.
- Deux réussites partielles pour sauver valent une seule sauvegarde
- Les dégâts débordent d’une figurine à l’autre, mais ceci est souvent limité par les règles de l'arme.
- Les sauvegardes invulnérables s'ajoutent aux sauvegardes d'armure.
- Les blessures mortelles existent toujours et contournent tout cela.
- Les traits peuvent avoir des niveaux et nécessitent un contre-trait de niveau approprié pour les annuler.
- Les profils d'armes ne sont pas uniformes, un bolter sur un capitaine a des règles différentes de celles d'un bolter sur un garde.
- Il existe un certain nombre de règles qui donnent directement un avantage ou un désavantage.
- Les armes à effet de souffle infligent des dégâts supplémentaires en cas de succès critique.


PROFILS DES UNITÉS, ok ils ont été repensés et suivent un peu les phases. Par contre il y a pas de "Traits d'armes"

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- Les profils ont été entièrement repensés
- La structure générale du profil suit désormais les phases.
- Mise en page du profil :
- Stats et Image
- Puis des cases pour chaque phase
- Les cases contiennent les règles spéciales, les armes, les emplacements d'amélioration et les mots-clés pertinents pour cette phase.
- Stats : Mouvement, Traits d'Evasion, Valeur de Sauvegarde + Traits, Valeur de Sauvegarde Invulnérable + Traits, Blessures, Initiative, Moral
- Profil de l'arme : Portée, Attaques, Valeur de touche + traits, Traits de pénétration, Dommages, Règles spéciales
- Chaque unité dispose d'une règle spéciale "Moral".
- Le seuil de Moral est le moment où la règle est déclenchée
- Quelques règles récurrentes : Indomptable : pas de résultat supplémentaire, Secoué : ne peut plus obtenir d'avantage, Attrition, Brisé : unité détruite
- Et Ils Ne Connaitront Pas La Peur est une règle spéciale de Moral, meilleure que Secoué.


SÉLECTION DE L'ARMÉE, alors là on a pas plus d'emplacement d'armée donc cette partie est fausse, pour les stratagèmes peut-être, la sélection de détachement est raccord avec les patrouilles. Beaucoup de trucs pas nets. 

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- Vous sélectionnez les "Profils de combat" sur votre fiche d'effectif.
- Le profil de bataille contient toutes les informations dont vous avez besoin pour jouer.
- Les stratagèmes sont désormais principalement des améliorations d'unités.
- Vous payez la disponibilité des stratagèmes avec des points de réquisition avant la partie.
- En jeu, vous payez pour les utiliser avec des points de commandement.
- Les rangs de puissance ont complètement disparu
- Tout utilise des points, mais la plupart des options d'escouade sont gratuites.
- Les options d’équipement puissantes sont gratuites, mais coûtent des points de réquisition, par exemple canon laser, plasma.
- De nombreux stratagèmes coûtent 0 CP à utiliser.
- Vous obtenez généralement 2 CP par tour, +1 pour passer en second, +1 si vous remplissez une mission secondaire.
- Chaque armée a un Stratagème Signature qui est gratuit.
- Les stratagèmes occupent des emplacements d'amélioration sur le profil de bataille.
- Les reliques, les traits de seigneur de guerre et les missions secondaires occupent également des emplacements d'amélioration.
- Les troupes disposent de nombreux emplacements, les unités d'élite et les chars n'en ont que quelques-uns.
- Les missions secondaires vous donnent des points de victoire et un point de commandement supplémentaire.
- Vous ne pouvez marquer chaque mission secondaire qu'une seule fois, et une seule fois par tour.
- Les reliques et les traits de seigneur de guerre coûtent également des points réels.
- Tout cela est supporté par une nouvelle application
- Toutes les armées reçoivent de nouvelles règles dans un livre appelé "Warhosts".
- Les sous-factions ont disparu ou ont été fusionnées avec les factions.
- Vous construisez maintenant une armée en sélectionnant un détachement.
- Les règles de détachement vous indiquent les mots-clés que vous pouvez inclure.
- Des choses comme les reliques, les pouvoirs psychiques, etc. ont maintenant aussi des mots-clés.
- En pratique, cela signifie qu'avec le bon détachement, la construction d'une armée est beaucoup plus flexible.
- Au lieu de jouer "Eldar", vous jouez maintenant un détachement qui contient principalement des Eldars, mais qui peut aussi contenir des Arlequins, des Drukhari, etc.
- Les règles de faction/sous-faction sont désormais liées au détachement.
- Les suppléments ajoutent un grand nombre de mots-clés pour représenter un chapitre spécifique, etc.
- En raison de la structure des mots-clés, des choses pour les Orks par exemple peuvent également se trouver dans le codex des Space Marines par exemple.


GRAND TOURNOI, pas d'information là dessus.  

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- Le GT n'autorise qu'une seule faction spécifique
- Le GT est à part dans l'organisation et la sélection des troupes.
- Le GT n'autorise que des profils de combat préétablis parmi lesquels vous pouvez choisir.
- La seule chose que vous pouvez changer est la charge d'armes et certains stratagèmes, etc.
- Ces profils fonctionnent comme une sorte de "tableau de bord".
- Ces profils GT seront renouvelés chaque saison.
- Les terrains GT sont tirés d'une liste de terrains dans les packs GT.
- Les terrains GT sont symétriques.
- Chaque joueur est censé apporter ses ensembles de terrains GT.
- Les Profils de Bataille du GT ne sont pas dans le Codex, mais dans le paquetage du GT pour chaque saison.



TERRAIN, COUVERTURE ET MOUVEMENT => GW dit vouloir changer le Terrain, la taille ne semble tout de même pas dans le profil.

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- Les règles de terrain sont beaucoup plus claires
- Trois classes : léger, dur, fortifié
- Trois types : zone, repère, obstacle
- Vous devez discuter de ce qui se passe avec les terrains détruits
- Les règles de ligne de vue restent pratiquement les mêmes
- Si vous pouvez voir n'importe quel modèle d'une unité, l'unité n'est pas cachée.
- Si vous ne le pouvez pas, l'unité est cachée
- Le couvert est bien meilleur, il offre des bonus à l'Evasion et à la Sauvegarde.
- Les unités à moins de 6'' ignorent le couvert
- Pas de couvert en mêlée
- Vous n'obtenez le couvert que si vous êtes entièrement dans une zone de terrain, ou à moins de 3'' d'un terrain et que vous êtes caché.
- Toutes les distances sont mesurées horizontalement, pas de mesure diagonale
- Les unités peuvent se déplacer vers le haut jusqu'à leur capacité de mouvement en plus de leur mouvement horizontal.
- Le mouvement vers le bas n'est pas limité du tout
- Les modèles autres que l'infanterie doivent s'adapter physiquement à l'endroit où ils se déplacent, à moins qu'ils ne bénéficient de la règle spéciale "Flottant".
- L'infanterie lourde comme les Terminators ne peut pas non plus ignorer les obstacles.
- Cela signifie que, par exemple, les dents de dragons fonctionnent réellement comme prévu pour arrêter les chars.
- Chaque joueur peut apporter un obstacle et une grande pièce de terrain en plus du terrain spécifique à la mission.
- Ces pièces peuvent être gratuites ou payées avec des points
- La taille est un mot-clé dans chaque profil
- Tailles ne sont pas très granulaires : Léger - Solide - Lourd - Super-lourd - Titanic
- Le terrain peut être détruit par des unités de différentes tailles qui s'y déplacent
- Léger peut être détruit par de l'infanterie de taille 'solide' et plus
- Dur peut être détruit par des terminators, des tanks
- Le terrain fortifié peut être détruit par les super-lourds.
- Les zones de terrain sont plus difficiles à détruire d'un niveau, les zones de terrain fortifiées sont indestructibles.
- Vous pouvez vous déplacer à travers des modèles légers et solides de votre propre armée.
- Les chars peuvent également se déplacer à travers les ennemis légers.
- Les armes à effet de souffle et les armes avec la fonction "Démolir" peuvent également détruire le terrain en infligeant un certain nombre de blessures en un seul tour.
- Il existe des jetons en plastique pour marquer les terrains détruits, etc.


STRUCTURE DES TOURS => GW dit avoir changé la structure des tours, donc plausible. Mais il y a probablement du faux dans les révélations, l'initiative, le profil des armes de mêlées, la disparation des des types d'arme (ça semble être le contraire): 

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- La structure des tours est désormais différente
- Les rounds de bataille et les tours restent inchangés
- Au cours d'un tour, vous activez les unités une par une et passez par toutes les phases, dans l'ordre que vous déterminez.
- Vous pouvez activer plusieurs unités à la fois, par exemple des personnages et des unités.
- Les unités peuvent sauter des phases pour obtenir des bonus ou pour les utiliser plus tard, par exemple en cas d’état d’alerte.
- La phase de combat ne peut pas être sautée si l'ennemi est à portée de mêlée
- Les interventions peuvent être utilisées pour interrompre l'activation d'un ennemi.
- Le tir en état d’alerte est une intervention qui vous permet de tirer pendant l'activation d'un ennemi.
- Les unités qui se trouvent à moins de 6'' d'une unité qui a combattu peuvent intervenir.

-L'initiative est utilisée pour cela
- Les armes de mêlée ont beaucoup d'attaques, mais vous ne combattez généralement qu'à votre tour.
- Les armes de mêlée ont une caractéristique de "portée" qui détermine combien de figurines peuvent combattre
- Portée 0 : contact direct, Portée 1 : contact avec une figurine amie en contact direct, etc.
- Les types d'armes ont disparu, mais certains, comme le pistolet, restent des règles spéciales.

- La charge se fait lors de la phase de mouvement
- Grâce à l'ordre de phase choisi par les joueurs à chaque activation, vous pouvez tirer avant de charger, ou même après avoir combattu.


INITIATIVE, ACTIVATION ET INTERVENTION => Visiblement pas de retour de l'initiative vu le profil du termagant, pour le combat et les mouvements peut-être

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- Chaque fois qu'une unité a combattu, les ennemis proches peuvent intervenir.
- Les deux camps lancent 6D6 contre leur Initiative - si le joueur intervenant a plus de succès, il peut intervenir.
- L'intervenant bénéficie immédiatement d'une phase de mouvement et peut pile-in, puis d'une phase de combat.
- Les unités ayant une Initiative élevée peuvent utiliser cette phase pour riposter, puis combattre à nouveau à leur tour.

- Il n'y a plus d'effets de frappe en premier/en dernier
- Il n'y a plus de consolidation, vous utilisez votre mouvement normal
- Il n'y a que cinq types de mouvement
- Charge : en phase de mouvement, mouvement normal + 2D6'', doit se terminer à portée de CC de l'ennemi
- Pile-in : si vous êtes à moins de 6'' d'un ennemi. Mouvement de 6'' qui doit se terminer à portée de CC de l'ennemi
- Retraite : mouvement normal qui doit se terminer à l'extérieur de 6'' de l'ennemi, renonce aux tirs et à la phase psychique.
- Course et mouvement normal : restent inchangés

 


POUVOIRS PSYCHIQUES => On sait pas

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- Les pouvoirs psychiques sont sélectionnés par les mots-clés appropriés, il n'y a plus de liste unifiée de "lore".
- La phase psychique peut être effectuée quand vous le souhaitez, une par activation
- Les unités peuvent utiliser différents nombres de pouvoirs
- Les pouvoirs n'ont pas de charge warp, mais un score d'incantation.  Ils utilisent les avantages/désavantages
- Vous lancez toujours 2D6 avec les périls sur les double as - si vous avez au moins un succès, le pouvoir est lancé.
- Abjurer fonctionne maintenant comme une action collective de tous vos psykers, utilisez la meilleure stat psy.
- Vous pouvez abjurer n'importe quel nombre de pouvoirs, mais si vous dépassez la limite, vous obtenez des désavantages.
- L’abjuration nécessite plus de succès que le lancer des pouvoirs, donc le double-critique lors de l'incantation rend les pouvoirs incontrables.



AVIONS => On sait pas

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- Les avions n'existent qu'en modèle de vol stationnaire
- Si un ennemi s'approche à moins de 6'' d'un avion, cet avion est retiré du jeu et replacé sur n'importe quel bord du plateau par le joueur qui le contrôle.


PETITS BOUTS DIVERS => On sait pas

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- Les escouades de rupture Primaris avec des modules de dérivation de distorsion sont une nouvelle unité.
- Il y a une grappe de plastique avec des bitz pour toutes sortes d'effets.
- La boîte de départ est Blood Angels vs Tyranids  
- Il n'y a aucune fuite de règles précises - les trucs d'AoO sont corrects, les autres sont risibles.
- Le Lion arrive et sortira avant la 10ème édition => OK

 

 

 

A priori, tout ce paquet de pseudo-leaks semble bel et bien invalidé par ce qu'on a obtenu d'infos sur les datasheets. Ca ne correspond pas à ce qu'il raconte.

La V10 semble être bien remaniée par rapport aux versions précédentes, mais pas à ce point-là.

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Par rapport au gros Tyranide qu'on voit dans le trailer, il correspond là encore à une rumeur rapportée par Valrak il y a quelques semaines, à savoir une sorte de nouvelle version du vieux Screamer Killer:

 

437461_md-Carnifex-Screamer-killer-Tyran

 

Pour le coup je suis moyennement fan, en terme de design c'est plutôt un retour en arrière (même si évidemment il sera moins moche), comparé à ce qu'on avait ces derniers temps. Je préfère largement le style des Gronids actuels.

Modifié par Tyresiax
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il y a 44 minutes, Thurugchou a dit :


Idem, je le trouve bordelique et illisible. Celui de la V9 était mieux monté et laissait plus de place à l'ambiance.

 

Je suis d'avis contraire : après avoir vu cette nouvelle cinématique, je trouve celle de la v9 trop propre/lisible en mode exposition de figue, mais l'ambiance était là. Cette nouvelle cinématique, je trouve qu'ils sont fait passer l'ambiance avant le besoin de bien exposer les figurines pour un résultat plus cinématographique. De plus, on a ici un ton beaucoup plus dramatique avec la défaite des SM et le discours défaitiste de Guilliman et sa critique sur la propagande/obscurantisme de l'imperium.

 

 

Et pour exposer un avis à contre courant, je suis déçu des terminators. J'ai commencé en v9, je collectionne que du primaris que je trouve esthétiquement mieux que le first born. Alors des termi, old school en plus, peut importe le lore, je les prendrais pas.

 

Sinon, tout le reste est super et encourageant.

Modifié par AirTT
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C'est bien de mettre les Tyranides au centre du récit, car c'est vraiment l'ennemi absolu par excellence.

 

Je pensais que Leviathan était détruite, mais pourquoi pas (même si un changement de schéma de couleurs n'aurait pas fait de mal).

 

De nouveaux Terminateurs, pourquoi pas, même si on croule tellement sous les différentes unités SM qu'on finit par se demander combien ils sont vraiment pour entretenir autant d'équipement différent pour des rôles tactiques similaires.

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Ohhhhh PUTIIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN !!!!!

Alors je suis hype de OUF !!!

 

Le Lion est MAGNIFIQUE !!! Et pourtant, le chapitre des Dark Angels est celui que j'aime le moins !

Mais il faut être lucide, la figurine est dingue... il serait presque envisageable de l'acheter.... non soit fort.... se sont des hérétiques ^^.

 

Les nouvelles règles, bordel, cela annonce du lourd ! Je suis pendu à prochaines nouvelles !!! J'adore 😛

 

Mais alors le Trailer, BORDEL !

Il m'a tué, étant fan d'Alien / Zerg et donc Tyranides dans l'âme, putin quelle vidéo... faite en un FILM !!!! 😍

Petit bémol, sur l'aspect trop cartoon des Totors dans le trailer quand ils arrivent (de mon point de vue)

Alors là, je suis sur le cul (Ok je suis un max partie prix).

 

Petit kikou ou nouveau Totor qui sont plus harmonieux et jolis tout en gardant leur aspect qui est iconique de 40k !!!

 

Bon, j'appelle mon banquier .....

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il y a 15 minutes, Tyresiax a dit :

Par rapport au gros Tyranide qu'on voit dans le trailer, il correspond là encore à une rumeur rapportée par Valrak il y a quelques semaines, à savoir une sorte de nouvelle version du vieux Screamer Killer:

 

437461_md-Carnifex-Screamer-killer-Tyran

 

Pour le coup je suis moyennement fan, en terme de design c'est plutôt un retour en arrière (même si évidemment il sera moins moche), comparé à ce qu'on avait ces derniers temps. Je préfère largement le style des Gronids actuels.

 

Du même avis, après il faudra voir la figurine en vrai pour juger. J'espère plus avoir affaire à un nouveau carnifex XXL plutôt qu'a un remplacement de la gamme actuelle 

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il y a 3 minutes, toubotouneuk a dit :

C'est bien de mettre les Tyranides au centre du récit, car c'est vraiment l'ennemi absolu par excellence.

 

Je pensais que Leviathan était détruite, mais pourquoi pas (même si un changement de schéma de couleurs n'aurait pas fait de mal).

 

De nouveaux Terminateurs, pourquoi pas, même si on croule tellement sous les différentes unités SM qu'on finit par se demander combien ils sont vraiment pour entretenir autant d'équipement différent pour des rôles tactiques similaires.

 

Non, les Tyranides ne sont pas l'ennemi absolu, se sont tous les autres qui sont justes des plats plus ou moins compliqués à manger 😁🤩

C'est purement alimentaire, aucune Haine, rancune, ou autres considérations pour les plats qu'ils se présentent... juste les assimiler

(c'est bien cela le souci)

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à l’instant, Sergent BILKO a dit :

Mais alors le Trailer, BORDEL !

Il m'a tué, étant fan d'Alien / Zerg et donc Tyranides dans l'âme, putin quelle vidéo... faite en un FILM !!!! 😍

Petit bémol, sur l'aspect trop cartoon des Totors dans le trailer quand ils arrivent (de mon point de vue)

Alors là, je suis sur le cul (Ok je suis un max partie prix).

 

 

GW s'inspire clairement de Starcraft II. Le trailer est sympa mais trop sombre, on ne voit pas grand chose.

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à l’instant, toubotouneuk a dit :

 

GW s'inspire clairement de Starcraft II. Le trailer est sympa mais trop sombre, on ne voit pas grand chose.

C'est justement cela qui m'a plu ^^.

Cela permet de laisser plus de place à plus d'imaginaire.

De toute façon, je ne suis plus très lucide soyons clair 😛

En terme de marketing, je suis bien amorcé, mais j'assume.

 

Cela fait trop plaisir en fait.

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  • Ael a modifié le titre en V10 confirmée : tyty vs SM (dont termis)
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