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Transformer certaines compétences de passe en soutien ?


lokragen

Messages recommandés

L'esprit des joueurs est bien occupé par les 4 fantastiques, garde, châtaigne, blocage et esquive.

 

Certaines compétences se retrouvent rarement utilisées, et je cible en priorité les compétences de passe.

 

Je me demandais, si certaines compétences ne pourrait pas être combiné (comme pour "sur le ballon", exemple: "delestage + passe assuré" et "canonnier+ perce-nuage") pour laisser place à des compétences de "soutiens" (comme la compétence chef)

 

La communauté aura de meilleurs idees, mais je vous propose trois exemples de compétences de soutiens pour que vous compreniez l'idée.

 

Pour les trois compétences, utilisables si le joueur n'est pas KO ou blessé

 

Premiers secours : une fois par match, premiers secours permet de relancer un jet d'élimination d'un joueur de l'équipe, un joueur blessé reste un joueur blessé. (pas de retour sur une commotion)

Les équipes ayant le trait maitre de la non-vie , ne peuvent prendre cette compétence

 

Le motivateur : le joueur choisi un joueur KO , son jet se fera sur un 2+ au lieu de 4+ habituel

Utilisable, autant qu'il y a de drive

 

Le récupérateur : une fois par match (peut-être une fois par mi-temps ?) vous pouvez relancer un des qui a était déjà relancé

Modifié par lokragen
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  • Nekhro a modifié le titre en Transformer certaines compétences de passe en soutien ?

Comme d'hab', avec l'ajout de compétence, y'a le risque de finir avec des déséquilibres.

Déjà, les non-vie qui n'ont pas accès à une compétence de base (non-mutation), "bof".

 

Citation

Je me demandais, si certaines compétences ne pourrait pas être combiné (comme pour "sur le ballon", exemple: "delestage + passe assuré" et "canonnier+ perce-nuage") pour laisser place à des compétences de "soutiens" (comme la compétence chef)

En revanche, l'idée du 2 pour1, j'aime bien et ça peut redorer les compétences du jeu de passe...

Mais attention, une fois de plus, aux déséquilibres : un elfe qui récupère 2 compétences au lieu d'une, c'est pas tout à fait pareil qu'un halfling...

 

Barbarus : le"problème", c'est toujours les elfes (enfin, les AG4) pour qui un avantage pèsera pas le même poids qu'une équipe plus classique...

Modifié par Barbarus
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Ils ont justement divisé la compétence de passe " précision" de 2016 en 2 ( précision et canonnier )...
Elles sont là pour donner 12 choix comme dans les autres classes.
C'est de la merde ( d'en avoir 12 ).
...
Je viens de voir une nouvelle compétence possible, qui pourrait etre sympa :
Dribling ( voila l'idée ) : qd un joueur passe sur le ballon, au lieu de le ramasser, il  tape dedans et le fait rebondir sans provoquer de turn over. Et sur un 2+, il utiliser le gabarit de renvoi au lieu de celui de dispersion.
Ca pourrait etre rigolo ça.

Modifié par leduuuc
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Le 19/02/2023 à 20:36, leduuuc a dit :

ben c'est le principe d'une compétence, ça modifie "légèrement" les reg' 😉

 

Le 19/02/2023 à 19:15, leduuuc a dit :

Ils ont justement divisé la compétence de passe " précision" de 2016 en 2 ( précision et canonnier )...
Elles sont là pour donner 12 choix comme dans les autres classes.
C'est de la merde ( d'en avoir 12 ).
...
Je viens de voir une nouvelle compétence possible, qui pourrait etre sympa :
Dribling ( voila l'idée ) : qd un joueur passe sur le ballon, au lieu de le ramasser, il  tape dedans et le fait rebondir sans provoquer de turn over. Et sur un 2+, il utiliser le gabarit de renvoi au lieu de celui de dispersion.
Ca pourrait etre rigolo ça.

Salut, en effet le concept du dribling est marrant, cependant quand la balle est en plein dans la mêlée par exemple c'est justement la difficulté de l'en sortir. Là ça devient carrément plus facile de sortir la balle si tu n'as pas à trouver un moyen de pousser qqn sur la balle ou si tu n'as pas à risquer un turnover en essayant de la ramasser. La modif ne me parait pas vraiment légère

 

Les comp de passe ne sont pas les seules à avoir des compétences un peu fumeuses: libération contrôlée, défenseur, Peau de fer ...

 

Il faut considérer que gratter des xp pour un passeur c'est pas non plus le plus dur si tu te mets à faire des passes à dix en fond de terrain (j'ai pas dit que c'était pas risqué^^).

S'il n'y a aucune comp de passe nulle à 7 xp t'as déjà 2 comp au hasard, bah c'est fort. Les équipes agiles qui grattent le mieux les xp sont désavantagées sur le prix pour la remise à 0 d'un lanceur en cas de compétence pourrie du coup ça s'équilibre.

 

Le 14/02/2023 à 22:47, lokragen a dit :

L'esprit des joueurs est bien occupé par les 4 fantastiques, garde, châtaigne, blocage et esquive.

 

Certaines compétences se retrouvent rarement utilisées, et je cible en priorité les compétences de passe.

 

Je me demandais, si certaines compétences ne pourrait pas être combiné (comme pour "sur le ballon", exemple: "delestage + passe assuré" et "canonnier+ perce-nuage") pour laisser place à des compétences de "soutiens" (comme la compétence chef)

 

La communauté aura de meilleurs idees, mais je vous propose trois exemples de compétences de soutiens pour que vous compreniez l'idée.

 

Pour les trois compétences, utilisables si le joueur n'est pas KO ou blessé

 

Premiers secours : une fois par match, premiers secours permet de relancer un jet d'élimination d'un joueur de l'équipe, un joueur blessé reste un joueur blessé. (pas de retour sur une commotion)

Les équipes ayant le trait maitre de la non-vie , ne peuvent prendre cette compétence

 

Le motivateur : le joueur choisi un joueur KO , son jet se fera sur un 2+ au lieu de 4+ habituel

Utilisable, autant qu'il y a de drive

 

Le récupérateur : une fois par match (peut-être une fois par mi-temps ?) vous pouvez relancer un des qui a était déjà relancé

Les exemples que tu as donné ont clairement l'air de coup de pouce, c'est conceptuel ça c'est sûr :D

"delestage + passe assuré" je laisserais delestage tout seul car la comp est déjà bien

"canonnier+ perce-nuage" pareillement t'es déjà bien content de ton +1 pour ta passe longue

 

Quitte à grouper j'aurais mis:

  Fumblerooskie + Passe dans la course

  Passe désespérée + Perce nuage

Cela laisse la place pour 2 comp

 

Sinon j'aime assez "Premiers secours" et " Le motivateur " qui sont prochent de chef dans l'idée (le quaterback qui hurle sur ses coéquipiers xD)

"Premiers secours" si tu le renommes "intervention d'urgence" je pense que tu pourrais l'autoriser à tout le monde

"Le motivateur" j'aurais dit 1 par mi temps, comme chef

"récupérateur" je dirais non car la double relance ce serait trop fort

Modifié par marmoth
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Le 16/02/2023 à 21:40, Barbarus a dit :

: le"problème", c'est toujours les elfes (enfin, les AG4) pour qui un avantage pèsera pas le même poids qu'une équipe plus classique...

C'est une remarque de béotien, mais pourquoi les AG4 sont un problème avec le compétences de passe, mais que les FO4 ne sont pas un problème avec le compétences de force? 

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Y'a deux raisons à ma remarque :

- une AG4 qui bénéficierait de "deux" compétences au lieu d'une, ça augmente de façon exponentielle sa "puissance" sur un terrain,

- à BB, historiquement, sur les forum que j'ai fréquenté, c'est plus souvent les "gros joueurs" à grosse F qu'on pointe du doigt que les joueurs d'Agilité... Avant que les "Passeurs" n'ai un poste spécifique, personne ne criait au scandale sur les ES qui tentaient des Passes et des esquives sur 2+...

 

Barbarus : un 2+ qui bénéficie de 2 compétences pour une, pour moi c'est toujours plus contraignant que la même configuration pour un 3+...

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Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Y'a deux raisons à ma remarque :

- une AG4 qui bénéficierait de "deux" compétences au lieu d'une, ça augmente de façon exponentielle sa "puissance" sur un terrain,

- à BB, historiquement, sur les forum que j'ai fréquenté, c'est plus souvent les "gros joueurs" à grosse F qu'on pointe du doigt que les joueurs d'Agilité... Avant que les "Passeurs" n'ai un poste spécifique, personne ne criait au scandale sur les ES qui tentaient des Passes et des esquives sur 2+...

 

Barbarus : un 2+ qui bénéficie de 2 compétences pour une, pour moi c'est toujours plus contraignant que la même configuration pour un 3+...

 

Il y a rien a prendre (a part peut etre nerf d'acier et chef) si on est pas un passeur (surtout depuis le nerf CP 4+), et même en tant que passeur je vois jamais des joueurs farmer un super passeur (on préfère un super receveur), même en additionnent des compétences ça reste pas intéressant (ça en dit long)

 

La famille de compétence passe, a un gros problème d'utilité (d'ailleurs chef sauve les fesses de beaucoup de passeur dans les roosters)

Faut pas oublier que a la base, y'a que 8 compétences, et que pour les nouvelles régle GW en a était obligé d'en faire 12, et que par manque d'idée, ils ont du par exemple couper en deux une bonne compétence (précision canonnier), d'ailleurs j'ai jamais compris pourquoi? c'est comme ci on sépare blocage en deux, une pour l'offensive et une pour la défensive (pour le coup ça serai légitime, car la compétence est trop forte)

 

Le 21/02/2023 à 05:35, marmoth a dit :

Sinon j'aime assez "Premiers secours" et " Le motivateur " qui sont prochent de chef dans l'idée (le quaterback qui hurle sur ses coéquipiers xD)

"Premiers secours" si tu le renommes "intervention d'urgence" je pense que tu pourrais l'autoriser à tout le monde

"Le motivateur" j'aurais dit 1 par mi temps, comme chef

"récupérateur" je dirais non car la double relance ce serait trop fort

 

L'idée d'un nouveau rôle me parait sympa, on peut soit focus le joueur sur la passe, ou sur le soutient, ça apporte des nouveaux choix tactique (a la place de mettre des compétences histoire de combler les 12)

 

D'ailleurs la compétence qui argumente bien mon propos, c'est la compétence marteaux-pillons WTF, elle sert a rien, inutilisable (je vais bien, même si j'ai l'air fâché, GW a fait du travaille formidable sur énormément de chose, mais y'a des ptits truc qu'ils ont bien raté)

 

 

 

 

 

Modifié par lokragen
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Le 23/02/2023 à 00:46, lokragen a dit :

D'ailleurs la compétence qui argumente bien mon propos, c'est la compétence marteaux-pillons WTF, elle sert a rien, inutilisable (je vais bien, même si j'ai l'air fâché, GW a fait du travaille formidable sur énormément de chose, mais y'a des ptits truc qu'ils ont bien raté)

Difficile de nier que marteau pilon c'est l'une des pires comp

Je me demande si ce n'est pas exprès que marteau pilon soit si bof afin qu'il n'y ait pas que des trucs un minimum utiles en comp de force et donner un minimum de risque au jet de gain de comp aléatoire en force. On a quand même esquive en force si on a que F3 qui peut donner le seum et blocage multiple qui n'est pas simple à placer si la force est faible mais avec avec une force correcte le marteau pilon c'est la seule comp vraiment inutile en force au final

C'est typiquement la comp que personne ne choisira jamais et qu'on sera à peine tenté de l'utiliser si on l'a tiré au hasard (à la limite si on a des corruptions pas chères, encore que...)

 

Le traitement de la comp reste sacrément moche. Cependant, pour avoir joué depuis Zone Mortelle, marteau pilon alias écrasement n'est pas forcément la comp qui me manque le plus dans sa version originale (rappelez vous les relances de jet de blessure...). Quand le match se résumait avec des équipes avec un peu d'expérience à qui va sortir, avant l'autre, le boucher de service châtaigne+écrasement (à minima hein^^), cela ne rendait pas forcément les parties très passionnante au delà d'être celui qui casse la gueule à l'équipe de l'autre.

 

J'ai envie de dire, y a t il une partie où vous auriez été content d'avoir "fumblerooskie" ? Le plan qui consiste à poser la balle au sol pour gratter une pseudo-transmission supplémentaire afin de permettre de remonter le ballon de plus loin en ajoutant la passe, sur le papier ça peut vendre du rêve, mais en vrai ça ressemble plutôt à l'utilisation d'une compétence pourrie dans une situation désespérée. Une technique fumeuse halfing pour essayer d'assurer un one-turn-TD? xD

Le Hefty powa après un TD et la chance de se rendre utile avant de mourir? 

 

Ce qui me fait plus de peine que marteau pilon c'est le test de CP à -3 pour la passe désespérée, il suffit de voir qu'il faut un 5+ pour éviter à minima la passe méchamment imprécise (avant ça fonctionnait sur du 2+ dans des versions précédentes). Même avec la relance de passe, la passe désespérée, qui a rarement garanti un miracle, perd tout son fun et est devenue carrément punitive avec les passes méchamment imprécise. Je dirais que cela oblige de se cumuler au moins avec canonnier si on ne veut pas transformer une passe désespérée en situation désespérante

 

Le 23/02/2023 à 00:46, lokragen a dit :

Il y a rien a prendre (a part peut etre nerf d'acier et chef) si on est pas un passeur (surtout depuis le nerf CP 4+), et même en tant que passeur je vois jamais des joueurs farmer un super passeur (on préfère un super receveur), même en additionnent des compétences ça reste pas intéressant (ça en dit long)

 

La famille de compétence passe, a un gros problème d'utilité (d'ailleurs chef sauve les fesses de beaucoup de passeur dans les roosters)

Ceci n'est qu'un retex personnel, je pense que personne ne fabrique un super passeur parce que, déjà c'est du boulot en plus de le faire. Il y a aussi un brin de meta là dedans aussi: Si vos adversaires prennent des risques à faire pexer leur lanceur bah vous serez plus enclin à en faire autant et inversement.

Même dans les versions de règles précédentes ce n'était pas si simple, déjà cela pouvait vous faire perdre des matchs de gratter des xp à faire des passes inutiles. Cela obligeait à ne jouer son passeur que quand on reçoit le ballon pour espérer le garder en vie ou du moins pas trop éclopé dès qu'il a un peu d'xp. Du coup ça demande un banc minimum et ça augmente votre Team Value. Pareillement si beaucoup de membre d'un ligue le font ça peut inciter les autres. A un moment il faut savoir lancer la mode :P

 

Dans les versions précedentes genre LRB6 c'était aussi plus simple de fabriquer un bon passeur: Au premier double on mettait costaud qui donnait un +1 pour des passes assez longues et il suffisait d'ajouter précision qui donnait alors +1 tout le temps pour envisager déjà lancer des balles à l'autre bout du terrain avec un bonus de +2 de manière pas trop moche.

Actuellement on ne pourra avoir qu'un lanceur un peu spécialisé, si on cumule précision et canonnier le passeur est polyvalent mais est il "bon"?

Il faut totalement revoir le build du "bon" lanceur avec les compétences actuelles: Le mien je ne vois bien: Dextérité passe + blocage esquive canonnier nerf d'acier perce-nuage

Là je pense que j'aurais un sérieux candidat pour la cible principale que va vouloir coller mon adversaire sur l'un de mes joueurs

 

Le lanceur à qui on va mettre chef a probablement un avenir discutable comme "bon lanceur" car mine de rien ça n'aide pas beaucoup à lancer le ballon... C'est loin d'être nul chef, bien au contraire, mais à l'époque c'était profitable de parvenir à mettre chef plutôt sur un 3/4 blocage par exemple, et pas celui qui va se coller aux gros thon si on veut qu'il serve en deuxième mi temps :P

Dire qu'il n'y a rien à prendre en comp de passe chez les non passeur c'est quand même un sacré raccourci, Delestage et Sur le ballon ne sont pas forcément moches. Mais surtout l'accès aux comp de passe aux non passeurs n'est quand même plus si simple selon les équipes:

Là où ce n'est pas forcément dérangeant chez les elfes noirs d'envisager chef sur un assassin plutôt qu'un runner, cela devient assez peu pertinent chez les elfes sylvains, l'union elfique, les skaven... de mettre chef ailleurs que sur un passeur par exemple. Du coup si on n'a qu'un passeur et qu'on est tenté de lui mettre chef car on ne peut plus le mettre ailleurs ça n'aide pas a commencer un build de "bon passeur"

Les équipes ayant passe en secondaire sur les 3/4 pour envisager le build de "bon" lanceur ne sont plus légion, au moins ça fait un bon point pour les haut elfes :)

 

Si on regarde les nordiques, ils ont matière à fabriquer un "bon passeur": Passe en secondaire sur les 3/4 pour chopper chef ailleurs que sur un passeur, avec des chance de pexer grace à blocage pour y arriver, une walkyrie qui pourrait profiter des compétences bizarre comme fumblerooskie pour utiliser intrépide, ce qui rend les jets de comp au hasard moins pénalisant pour elle

 

Bref, au final, si on veut build un bon passeur il faut peut être essayer de jouer nordique ou haut elfe en fait, du coup c'est peut être pas pour rien qu'on en voit peu xD

 

 

 

Modifié par marmoth
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Mes deux centimes en passant :

- la compétence de passe : dribble est une bonne idée. Oui, ça contrevient aux règles mais c’est pas la seule (Hail Mary pass abolit les portées). Oui, ça peut servir, à condition que ce joueur puisse aller sur cette case et qu’il ait la compétence. Bref, le pouvoir est pas si génial : il est situationnel. Et ça changera la façon de jouer. (Tu veux pourrir la balle? Attah ..,)

 

- sur la Meta : le principe n’est pas de faire comme tout le monde mais de trouver ce qui va procurer un avantage sur tous les autres. Et donc, lorsque personne ne joue plus la passe, personne  ne la défend ni n’investît là dessus.=> c’est un reservoir à Meta.

 

- pas du tout fan des compétences qui n’ont rien à voir avec la balle par contre.

 

- il y a des choses à explorer sur la balle. Par exemple, un lobbe modificateur à la réception mais qui facilite aussi l’interception pourrait changer certaines dynamiques.

Autre exemple : une compétence qui facilite les passes vers sa propre ligne de touchdown (réussite auto dans une portee raisonnable et 0 xp).

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  • 1 mois après...
Le 26/02/2023 à 23:59, marmoth a dit :

Difficile de nier que marteau pilon c'est l'une des pires comp

Je me demande si ce n'est pas exprès que marteau pilon soit si bof afin qu'il n'y ait pas que des trucs un minimum utiles en comp de force et donner un minimum de risque au jet de gain de comp aléatoire en force. On a quand même esquive en force si on a que F3 qui peut donner le seum et blocage multiple qui n'est pas simple à placer si la force est faible mais avec avec une force correcte le marteau pilon c'est la seule comp vraiment inutile en force au final

C'est typiquement la comp que personne ne choisira jamais et qu'on sera à peine tenté de l'utiliser si on l'a tiré au hasard (à la limite si on a des corruptions pas chères, encore que...)

 

Le mieux serai que toutes les compétences soient intéressantes à jouer chez toutes les familles, après je ne suis pas naïf, il y aura toujours des compétences plus fortes que d'autres, mais évité des trucs comme, pourquoi je prendrai libération contrôlée... alors que je peux avoir glissade contrôlée ? et malheureusement ya trop de questions comme ça

 

Le 01/03/2023 à 17:17, petitgars a dit :

- sur la Meta : le principe n’est pas de faire comme tout le monde mais de trouver ce qui va procurer un avantage sur tous les autres. Et donc, lorsque personne ne joue plus la passe, personne  ne la défend ni n’investît là dessus.=> c’est un reservoir à Meta.

 

Oui si y a des propositions sur les compétences clés, par exemple si défenseur était sur la défense et l'attaque, on verrait beaucoup moins de garde

 

Le 01/03/2023 à 17:17, petitgars a dit :

- pas du tout fan des compétences qui n’ont rien à voir avec la balle par contre.

 

Il est de toute façon impossible de créé 12 compétences fortes sur le ballon, donc autant assumer et couper la famille en deux avec des compétences de soutien comme "chef" (ou autres, ça pourrait apporter une nouvelle dimension)

 

Le 26/02/2023 à 23:59, marmoth a dit :

Dans les versions précedentes genre LRB6 c'était aussi plus simple de fabriquer un bon passeur: Au premier double on mettait costaud qui donnait un +1 pour des passes assez longues et il suffisait d'ajouter précision qui donnait alors +1 tout le temps pour envisager déjà lancer des balles à l'autre bout du terrain avec un bonus de +2 de manière pas trop moche.

Actuellement on ne pourra avoir qu'un lanceur un peu spécialisé, si on cumule précision et canonnier le passeur est polyvalent mais est il "bon"?

Il faut totalement revoir le build du "bon" lanceur avec les compétences actuelles: Le mien je ne vois bien: Dextérité passe + blocage esquive canonnier nerf d'acier perce-nuage

 

C'est exactement ça, je sais pas pourquoi ils ont empêché la possibilité due +2 pour les passes, c'est peut être liée au Win rate des sylvains, ils ont dû se dire que c'était liée

 

En tout cas, ce que je veux dire, le jeu est toujours trop orienté sur des compétences fortes qu'on voit tout le temps, je rêve d'un jeu avec plein de combo possible, car toute les compétences sont fortes

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Il y a 14 heures, lokragen a dit :

 

Il est de toute façon impossible de créé 12 compétences fortes sur le ballon, donc autant assumer et couper la famille en deux avec des compétences de soutien comme "chef" (ou autres, ça pourrait apporter une nouvelle dimension)

Le hic, c’est que si tu divises cette famille de compétence en « passe » et « buff », ça incite à développer du buff, pas de la passe. Au final, tu vas créer un profil de soigneur, qui le plus souvent sera dévolu à sauver la star de l’équipe. Et ca, ça change pas le style de jeu actuel. 


Concernant « impossible » : les autres sets ne sont pas remplis de compétences incroyables. Donc l’objectif impossible n’est peut être pas la cible.

 

Une des façons de rendre ça intéressant pourrait aussi être de changer l’accès aux compétences de passe. Pour les joueurs  qui l’ont en simple, ils pourraient toujours la choisir - tout en la payant au coût d’une comp aléatoire. Ça fait compétence au rabais, mais c’est le cas. C’est aussi que pour certaines compétences, tu vas avoir 5a 8 joueurs sur le poste (et donc tu peux te permettre un peu de gag). Le passeur est spécialiste par nature, et tu peux moins prendre ce risque 

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Ou peut-être tout simplement " réhabiliter" la passe...

Virer le côté méchamment imprécis (pire qu'une simple maladresse) serait déjà une base de réflexion...

 

Barbarus: pour les passes, le soucis vient pas des compétences selon moi.

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