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[retex Drukhari] Sur Dakkazone


M@nolo

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  • 4 semaines après...

Tant qu’on est sur du retex, que pensez vous du pack de 12 reavers avec le culte +1f et la drogue +1 endu ? On a des reavers e5 f5. On ajoute 4 serres gravitiques pour la bm, cavataper.

 

Les - :

Ça prend la place d’un pack de 3 reavers.

Consommateur de CP. En fait tant que le pack est en vie tous les CP iront dedans.

 

Les + :

C’est la 3ème unité la plus tanky du dex pour son coût en points. Un gros pack dont il faut s’occuper augmente donc en général la tankyness de l’armée.

Fait des dégâts sur 4 phases différentes : mouvement, tir, charge, et combat. C’est idéal contre des grosses figs qui perdent un nombre de pvs limités par phase.

Envoie beaucoup de bm.

 

Questions :

Est il utile de leur ajouter 4 lances de feu ? Ils risquent quand même de souvent advance et de ne pas utiliser ces 40 points non ?

D’un point de vue règles, on mesure la portée des reavers depuis leur socle ou depuis leur figurine ? Parce que si c’est depuis leur fig, on a intérêt à coller les porteurs de serres gravitiques latéralement contre l’escouade ennemie lors de la charge. Vu leur longueur on peut facilement être a portée d’engagement de 3 voir 4 figs ce qui fait un nombre de bm conséquent.

 

Modifié par Rantanplant
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Le pack de 12 reavers, je suis pas convaincu. Déjà c'est quand même un certain budget en points. Mais c'est impossible à cacher, et aujourd'hui 40pv endurance 5 ben, ça tank pas tellement en réalité, y'a plein de choses dans le jeu qui permettent de sortir le pack T1 avec somme toute assez peu de ressources.

En terme d'impact, c'est moyen en fait. Déjà au tir ça fait rien, car les fusils éclateurs sont tir rapide et on a envie d'avancer tout le temps (ce qui d'ailleurs est stupide, l'unité devrait avoir des armes d'assaut), et au cac c'est pas si fou, on a 3 attaques par tête de f4 pa-1 d1 avec quasi aucune option, autant jouer un pack de cérastes (certes plus lentes) qui aura plus d'attaques et plus d'armes spéciales, ou même un pack de hellions avec le d2.

C'est vrai que ça peut mettre quelques bm, mais bon, je suis pas sûr de la rentabilité du truc, et pour avoir déjà testé un gros pack de 20 hellions, en plus la cohésion c'est une plaie à manoeuvrer. Surtout que les motos ne traversent pas les murs en phase de charge. Sinon, tu mesures les distances depuis le socle, les motos n'ont pas la règle antigrav des transports.

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il y a 47 minutes, Rantanplant a dit :

#dislo assaut

Moui ... Fin 4 dislo du pack, ça fait entre 2 et 3 touches suivant les décors, s'il y a une invu ou une 2+/1+ d'armure en face, tu vas vite te retrouver avec une seule blessure qui passe sur une grosse cible, et le D6 décidera tout.

Faut bien voir que pour peu de chose prêt, tu as deux fois plus de cérastes avec la même puissance de frappe, qui se planque facilement, qui sont troupe et super opé pour les scénars.

Et il ne faut réellement s'en occuper que si tout le reste de la liste est prête à bondir au close juste après.

 

Faut bien se dire que le dégat 2 est devenue très courant sur les tables de jeux, et qu'ayant le même profil qu'un SM en terme de résistance... Elles y sont particulièrement sensible ! Typiquement, la moindre phase de bolter lourd/autocanon/ ...  en face leur fera très mal. Donc en jouer 12, oui, mais avec plein d'autres trucs à côté. Seules, elles ne sont pas une menace suffisante pour servir de deathstar.

 

PS : et dans les trucs qui font mal, il y en a pas mal en ce moment : kaskrins, votaan, tau, mais j'ai une préférence pour l'archiviste GK qui peut sortir une douzaine de mortelle sans se fouler ^^"

Modifié par superdady
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Citation

Seules, elles ne sont pas une menace suffisante pour servir de deathstar

Je le voyais pas comme ça, plutôt pour 300points on a un pack qui tape fort sur toutes les phases et qui peut jump pour aller aider plus ou moins n’importe ou. Ou bien sniper tout ce qui est un peu excentré.

 

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il y a 8 minutes, Rantanplant a dit :

Je le voyais pas comme ça, plutôt pour 300points on a un pack qui tape fort sur toutes les phases et qui peut jump pour aller aider plus ou moins n’importe ou. Ou bien sniper tout ce qui est un peu excentré.

 

Ben c'est ça le problème : taper fort sur toutes les phases, non. En admettant que ton pack ne se fasse pas sortir avant d'avoir pu servir (une chance sur deux selon qui commence), tu te retrouves avec 12 motos pour 300pts qui vont faire 6bm pour 2pc en phase de mouvement, ce qui est bien mais pas si incroyable aujourd'hui comparativement à ce que ça coûte, et pratiquement rien au tir (pour peu que tu n'aies pas avancé), 2bm en phase de charge avec les serres et au final, pas grand chose au cac non plus (la f4 pa-1 d1 c'est triste mais c'est devenu insuffisant).

Les écumeurs sont un excellente unité pour le scoring en revanche : à 60pts l'unité de 3 ça rapporte sans aucun effort 3pts de derrière les lignes. Donc éventuellement 3x3 pour 180pts et 9pts de victoire les doigts dans le nez, ça je dis oui. Pour l'impact et le dégât, y'a bien mieux dans l'arsenal Drukhari.

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Pour l'impact et le dégât, y'a bien mieux dans l'arsenal Drukhari.

Bah je suis toute ouïe, pour 300 points tu vois quoi de plus impactant ?

 

Parce que moi en terme de stats je compte  que tu peux projeter à 23ps:

6bm en phase de mouvement.

4bm en charge (si tu te places un minimum correctement).

4 tirs de dislo même si tu as advance, plus 16tirs empoisonnés si tu étais à moins de 15ps.

49 attaques f5(culte+1f et drogue +1a) pa d1 (pa2 sur les 6).

 

En stat sur du totor storm shield tu as 6 morts pour 300 points. Pour les 300 même points, 10 incubes en raider en tuent que 5.

Sur du leman russ on est a 18 pvs. La les incubes font 20pv, ok c’est un poil mieux.

Modifié par Rantanplant
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il y a 20 minutes, Rantanplant a dit :

Bah je suis toute ouïe, pour 300 points tu vois quoi de plus impactant ?

 

Parce que moi en terme de stats je compte  que tu peux projeter à 23ps:

6bm en phase de mouvement.

4bm en charge (si tu te places un minimum correctement).

4 tirs de dislo même si tu as advance, plus 16tirs empoisonnés si tu étais à moins de 15ps.

49 attaques f5(culte+1f et drogue +1a) pa d1 (pa2 sur les 6).

 

En stat sur du totor storm shield tu as 6 morts pour 300 points. Pour les 300 même points, 10 incubes en raider en tuent que 5.

Les stats sur papier c'est bien joli , mais dans la réalité tu verras que ton pack de moto sera mort (ou au moins bien entamé) avant d'avoir pu impacter lesdits totors, d'autant plus si tu les mets en attaque+1 et qu'ils restent endurance 4. Les incubes en raider sont plus faciles à cacher et bénéficient d'un chausson pour les protéger. Ils peuvent sauter de décor en décor et ont mine de rien une bonne projection avec 3ps+7+advance+charge, on a une portée de charge effective moyenne d'environ 20ps. J'ajoute qu'encore une fois, les motos ben ça traverse pas les décors en phase de charge : un adversaire qui sait placer ses figurines fera en sorte de les mettre de façon à ce que tu les ,impactes le moins possible.

Et puis, sortir 6 totors stormshield avec 49 attaques de f5 pa-1(-2) d1 ? Je ne sais pas d'où tu sors ces stats parce qu'avec une svg 1+ qui passe à 2+ ou 3+ sur le 6, je vois pas comment tu fais les 18pv. Ou alors tu parlais avec les tirs, les bm en mouvement et en charge ? Mais dans ce cas, ça te coûte également 2pc pour faire un calcul honnête. D'ailleurs les serres, c'est 1bm sur du 4+, tu as 4 serres sur un pack, ce qui fait 2bm stat et non 4 à condition d'arriver à placer toutes tes serres à portée d'engagement.

Bref, quoiqu'il en soit c'est à toi qu'il revient bien entendu de tester la chose, mais franchement, le pack de 12 comme ça, ça ne fait pratiquement rien. Le mieux que ça puisse faire, c'est servir à détourner des ressources dessus, ça à la limite oui.

Modifié par Octopus
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si tu les mets en attaque+1 et qu'ils restent endurance 4.

Je me tâte toujours pour choisir.

 

Citation

Ou alors tu parlais avec les tirs, les bm en mouvement et en charge ? 

Oui

 

Citation

D'ailleurs les serres, c'est 1bm sur du 4+, tu as 4 serres sur un pack, ce qui fait 2bm stat et non 4 à condition d'arriver à placer toutes tes serres à portée d'engagement.

X2 en mettant 2 figs à portée de chaque serre.

 

Citation

Le mieux que ça puisse faire, c'est servir à détourner des ressources dessus, ça à la limite oui.

Plutôt la drogue endu du coup^^

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il y a 50 minutes, Rantanplant a dit :

 

X2 en mettant 2 figs à portée de chaque serre.

 

Non ça ne marche pas comme ça. Tu sélectionnes une unité à portée d'engagement des serres, et non des figurines, et tu jettes 1d6, donc 1d6 par serre, ce qui fait 4d6 : 2bm stat.

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Il y a 11 heures, Octopus a dit :

Non car ce stratagème permet d'outrepasser des restrictions de detachment ability, la structure même du détachement et de ses limitations. Les immaculés sont eux limités par le nombre de maître archon. 

en revanche ça te permet de prendre 2 maitre archon et donc 2 pack d'immaculé non ?

 

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  • 3 semaines après...

Hello !

 

Pour ma part je joue depuis longtemps 2 packs de 9 motos.

 

D'abord en strife, avec 3 serres et 3 heat lances, avec le supplément qui permettait d'avoir en strata la full reroll des blessures et la 4+ invu si tu avais détruit une unité au close.

 

J'ai testé en cursed blade, j'en suis vite revenu : +1 force c'est un palier que tu ne vas pas toujours chercher selon l'adversaire, parfois c'est bien, parfois c'est naze.

 

Actuellement je les joue en Berserk Fugue et j'ai troqué les heat lances pour des blaster : les 6 pour toucher proc au close (ce qui est pas mal vu le volume d'attaques), et FNP5+ contre les BM (ce qui est appréciable dans la méta actuelle), et pouvoir advance + tirer permet quelques blagues. (Berserk Fugue est également très bien pour la succube avec fouet).

 

Dans tous les cas, je leur mets les drogues aléatoires : absolument tout est bon à prendre, autant en avoir 2.

Leur rôle peut légèrement dépendre de la drogue, mais contre la plupart des adversaires elles sont là pour tuer les petits persos buffeurs au survol et/ou à l'impact en charge, et pour agresser les petits unités fond de court qui scorent ou qui tirent fort. Elles ont aussi une bonne empreinte au sol qui, si c'est pénible à cacher (merci les grandes ruines), permettent de bien empêcher certains déplacements adverses, et offrent tout de même un peu d'anti char (surtout si on tire le +1 CT).

 

Bref, pour moi, c'est toujours un plaisir à jouer et ça fait toujours réfléchir l'adversaire sur ses placements à tout moment, tant qu'il reste une unité sur table... Et même quand il ne reste que les 3 motos avec options ça reste un behind enemy lines + une menace sérieuse).

 

(PS : stat l'impact des serres c'est 2BM pour 3 serres en moyenne, vu que les 6 font 1d3)

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Salut X aka Rantanplant,

J'ai lu avec attention la réflexion autour de ton pack de motos, je vois que ça fait débat !

 

Malheureusement tu n'auras pas eu l'occasion de tester ce dimanche à cause de mes Banshees qui t'ont chargé au T1 (et oui c'est moi ^^ ;) )

 

Sans vraiment connaitre les Drukhari, j'avoue que ça coûte quand même pas mal de points (et CP), je pense que tu auras toujours difficile à les rentabiliser.

On a pas mal refait le monde (et la partie surtout) avec des "si"...

Tu n'avais pas anticipé la projection des Banshees (no man's land de 18", advance et charge avec un 6 auto advance et 6 auto charge en dés de destin)... mais même...

Si tu avais eu l'occasion de tester ton combo tu aurais pu faire mal à mes Banshees, mes Harlequins et peut-être mal au Shadowseer qui traînait derrière... je doute que tu aurais tout séché quand même.
Par contre je te lavais le pack en retour, c'est clair.
J'aurais perdu un tour pour me projeter et tu aurais bien pris la carte.... le résultat final aurait été totalement différent c'est clair.
Mais je suis pas convaincu par le trade

 

On refait cette partie quand tu veux ;)

 

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Le truc c’est surtout que je ne vois pas ce qui peut les remplacer en terme d’impact.

 

Vu la tronche de mon armée, je ne peux pas faire comme une coterie et envoyer des unités tanker pour empêcher des menaces d’approcher.

La conséquence c’est que si a un moment je me retrouve dans une situation où l’adversaire mène la partie et ou c’est moi qui doit donner des unités pour réagir à ses menaces, les motos sont l’unités parfaite pour, dans le même tour, gérer la menace envoyée et poser une menace dans les lignes ennemies.

 

Par contre clairement, elles ne peuvent jamais se faire charger un premier. Elles se font pas nécessairement raser mais derrière elles ne sont plus efficaces.

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Le 15/04/2023 à 23:42, Rantanplant a dit :

Pourquoi par 9 et pas par 12 ?

Tan qu’a claquer le stratagème autant maximiser non ?

 

Deux raisons :

- éviter le blast maximum. Elles sont déjà fragiles, autant ne pas faciliter la vie de l'adversaire.

- elles sont déjà pas faciles à cacher par 9, par 12 ça prend vraiment trop de place et trop d'angles de tirs peuvent être pris avec un mouvement minime de l'adversaire.

Pour moi, 9 est le nombre maximum. Même quand il me reste 20 points dans ma liste et que ça me permet d'en mettre une dixième, je préfère mettre ces points ailleurs.

 

En gros, 3 sans option, ou 9 équipées, rien d'autre.

 

Quant à se faire charger T1 par des banshees, c'est assez rare que ça arrive, et généralement tu te rends compte que tu as mal anticipé les possibilités de l'adversaire. Si tu ne pouvais pas te mettre hors de portée tout en étant caché, un cordon devant tes motos aurait pu les protéger. Avec leur mouvement, elles ne doivent jamais se faire charger T1. C'est une ressource trop précieuse pour ne pas prendre toutes les précautions nécessaires. Et ce n'est pas nécessairement une ressource que toi-même tu envoies T1 : si ça peut bloquer suffisamment l'adversaire, pourquoi pas, mais leur simple présence en menace constante suffit à faire faire des erreurs de placement ou des mouvements suboptimaux à la plupart des armées adverses (en dehors des armées qui ne les craignent pas ou peu : IK, CK principalement, mais contre eux ça fait un excellent bloquant).

 

C'est une unité couteau suisse extrêmement tricky à jouer et qui s'adapte très bien à presque tous les matchs up, mais ça demande beaucoup de doigté. Persévère et teste différentes approches, perso j'ai mis un peu de temps à trouver comment les jouer au mieux selon mon style de jeu, mais j'en suis hyper content.

 

@lorque tout à fait, d'où "le supplément qui permettait"... Et qui donc ne permet plus (tristesse 😥)

 

Il y a 22 heures, Rantanplant a dit :

Vu la tronche de mon armée,

 

C'était quoi ta liste ? Si on peut te conseiller sur d'autres points n'hésite pas 😉

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J’ai modifié un ou deux trucs suite à ta remarque sur les 9 motos :

 

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Joueur : Xray

Faction principale : Drukhari

Points d'armée : 1996
Points de renfort : 4
Puissance : 113
Nombre d'unités / KP : 21

Stratagèmes de pré-bataille : Récompenses de Comorragh (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Relique (-1 PC), Ambition Tolérée (-1 PC)
Points de commandement : -1 -2 -1 -1 -1 +6 = 0

Seigneur de guerre et trait :  
Trait d'armée : Kabale de la Rose d'Obsidienne - Fabrication Irréprochable, Culte de la Lame Maudite - Seul le Fort prospère

Informations d'objectifs secondaires
Abattez-le : 13
Assassinat : 10
Abhorrez le sorcier : 0
Pas de prisonniers : 69

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : Drukhari (-1 PC) [83PP, 1351pts] == Trait d'armée : Kabale de la Rose d'Obsidienne - Fabrication Irréprochable

QG 1 : Archonte [4PP, 70pts] Pistolet disloqueur, Lame venimeuse
--- Relique : Récompenses de Comorragh (-1 PC) : L'Animus Vitae

Troupes 1 : 5 Guerriers Kabalites [3PP, 60pts] Disloqueur
--- Sybarite (0),Pistolet disloqueur, Epée énergétique
Troupes 2 : 5 Guerriers Kabalites [3PP, 60pts] Disloqueur
--- Sybarite (0),Pistolet disloqueur, Epée énergétique
Troupes 3 : 5 Guerriers Kabalites [3PP, 60pts] Disloqueur
--- Sybarite (0),Pistolet disloqueur, Epée énergétique
Troupes 4 : 5 Guerriers Kabalites [3PP, 60pts] Disloqueur
--- Sybarite (0),Pistolet disloqueur, Epée énergétique

Elite 1 : 6 Incubes [8PP, 108pts]
--- Klaivex (0),Demiklaives
Elite 2 : 6 Incubes [8PP, 108pts]
--- Klaivex (0),Demiklaives

Soutien 1 : Ravageur [8PP, 130pts]
Soutien 2 : Ravageur [8PP, 130pts]
Soutien 3 : Ravageur [8PP, 130pts]

Transport 1 : Saccageur [6PP, 105pts] Lance de Ténèbres
Transport 2 : Saccageur [6PP, 105pts] Lance de Ténèbres
Transport 3 : Venom [5PP, 75pts] Canon éclateur
Transport 4 : Venom [5PP, 75pts] Canon éclateur
Transport 5 : Venom [5PP, 75pts] Canon éclateur

== DETACHEMENT Patrouille : Drukhari (-5 PC) [30PP, 645pts] == Trait d'armée : Culte de la Lame Maudite - Seul le Fort prospère

QG 2 : Drazhar [8PP, 145pts]
--- Trait : Trait de Seigneur (-1 PC) : Haine Eternelle
QG 3 : Succube [4PP, 80pts] Pistolet disloqueur, Lotus Tumulaire
--- Relique : Relique (-1 PC) : Le Fouet Triptyque
--- Trait : Ambition Tolérée (-1 PC) : Coups Précis

Troupes 5 : 5 Guerriers Kabalites [3PP, 45pts]
--- Sybarite (0),Epée énergétique

Attaque rapide 1 : 9 Ecumeurs [9PP, 225pts] 2 Disloqueur, 2 Serre Gravitique, Crucifiant
--- Arena Champion (0),Disloqueur, Serre Gravitique
Attaque rapide 2 : 3 Ecumeurs [3PP, 75pts] Crucifiant
--- Arena Champion (0),Lance de feu, Serre Gravitique
Attaque rapide 3 : 3 Ecumeurs [3PP, 75pts] Crucifiant
--- Arena Champion (0),Lance de feu, Serre Gravitique

 

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