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[TACTICA] Kruleboyz


Messages recommandés

Salut 😉

 

 

Je vous propose ce petit Tactica Kruleboyz qui pourra être amélioré évidemment.

 

Je joue Kruleboyz depuis leur sortie en V3 donc sur les 3 saisons, j’ai fait de nombreuses listes et parties et peux vous proposer mon analyse en Grinnin’ Blades (Lames qui surinent) mais aussi un peu en Big Yellers. Les Skulbugz je n’ai jamais tenté car je trouve cette sous-allégeance moins performante que les deux autres mais je peux me tromper.

Je vais donner les noms en anglais car je me sers de l’appli AOS et je n’ai absolument pas enregistré les noms en français. Si c’est un vrai problème, dites-le, j’éditerai pour ajouter les noms en français avec le BT sous les yeux.

 

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En règle générale

 

Les Kruleboyz se font vite assassiner dès que le CAC arrive mais il y a moyen de limiter la casse. C’est une armée glass canon, très létale mais fragile (save très légères, pas de ward) donc il faut vraiment faire attention à vos mouvements, vos charges et vos activations sinon vos forces vont fondre très vite.

La bravoure est faible mais là-aussi il y a des solutions. Quoi qu’il en soit gardez toujours un PC en réserve pour annuler un test de bravoure car il va servir quasiment à tous les tours.

 

Les 3 sous-allégeances

 

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Grinnin’ Blades : toutes les unités sont invisibles à 12’’ sur tous les rounds depuis l’errata, très fort contre pas mal d’armées, sans effet sur les armées de CAC qui alpha strike (on ne peut pas tout avoir) mais les Kruleboyz restent également invisibles contre les sorts qui demandent une ligne de vue. Ca oblige les tireurs et sorciers à s’approcher à moins de 12’’, potentiellement risqué, ça planque vos persos buffeur au-delà des saisons de guerre (rappel saison 2 2022-2023 : les persos de moins de 10 PV sont protégés du tir tant qu’ils sont à 1’’ d’une ligne et saison 23-24 les persos sont invisibles à 12 tant qu’ils sont à 3 pouces d’une unité). Du coup vous évitez les grattages de PV à distance qui vous obligent à faire des guérisons héroïques, vous avez donc une action héroïque dont vous n’aurez pas trop besoin, surtout au vu de la bravoure des unités (même des persos).

 

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Big Yellers : Les Boltboyz deviennent des lignes, la portée des Boltboyz et de la Killbow est augmentée de 3’’, et tout le round 1 chaque unité peut relancer un 1 pour toucher (rappel : en tir précis ça touche à 2+). La sous-allégeance est extrêmement létale au tir si vous spamez les Boltboyz mais dès que le CAC va arriver c’est fini car les Boltboyz ont une save native à 6. J’ai tenté une liste sans spamer, seulement 2x6 Boltboyz (alors que certaines listes en mettent 2x9 + 2x3) et franchement ça fonctionne pas mal contre des armées dépourvues de tir ou de barrage de sorts de dégâts directs. Mais un spam de Boltboyz face à une armée qui a ne serait-ce qu’un peu de tir un peu sec et tous vos Boltboyz vont très vite disparaître. Je trouve cette sous-allégeance moins polyvalente en tournoi sauf sur les tournois en équipe où là on peut envoyer une liste Big Yellers face à une armée de CAC sans tir.

 

En résumé, si je joue en tournoi ou amical solo, je joue Grinnin’ Blades. En équipe je joue Big Yellers mais sans spamer car j’aime bien avoir des ressources au CAC.

 

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Skulbugz : Sur un 6, l’unité ennemie au CAC a -1 pour toucher. Sur un 4+, l’unité ennemie au CAC avec un monstre Kruleboyz (vautour ou croco) a -1 pour toucher. Je n’ai jamais joué cette sous-allégeance mais elle peut être intéressante face à des armées à faible capacité de touche (4+ ou 5+) en tournoi par équipe ou pour réduire l’impact des autres. Mais sur un 6 c’est franchement anecdotique et c’est « contrable » avec un « attaque en règle ». Certes ça oblige l’adversaire à dépenser un PC pour contrer le -1 mais il a énormément de chances de ne pas avoir besoin de faire ça. De plus les Gutrippaz ont la possibilité d’infliger un -1 pour toucher à la phase de charge ennemie avec la Scare Taktikz beaucoup plus facilement qu’avec un 6. Si des joueurs Skulbugz souhaitent défendre cette sous-allégeance je suis évidemment intéressé.

 

Les traits de bataille

 

Dirty Tricks

 

Au début de la bataille, après qu’on sait qui a le T1, on peut choisir un des 4 coups tordus suivants (errata avril 2023 : on peut en choisir 2) :

 

1) Covered in Mud : 3D6, chaque 4+ vous choisissez une unité (pas héros ou monstre) et tant qu’elle est à couvert (compliqué) elle est invisible, peu pertinent en Grinnin’ Blades, intéressant en Big Yellers si l’unité de Boltboyz n’est pas trop grosse et que vous arrivez à la mettre à couvert. Peut-être combiné avec le trait de commandement « Super sournois » qui permet de FEP une unité à 9’’ avant de savoir qui a le T1 du round 1.

 

2) Disappearin’ Act : 3D6, sur chaque 4+ vous pouvez mettre en réserve une unité ennemie non-renforcée sur un second jet de dé supérieur à sa caractéristique de blessures, le joueur en face replace ses unités à la fin de sa phase de mouvement à plus de 9’’ de nos unités et entièrement dans son territoire. J’aime bien ce coup tordu si (il va y avoir plein de « si ») vous avez moins de poses que l’adversaire pour être sûr de prendre T1, sinon ça n’a aucun intérêt, si vous avez la possibilité de virer un cordon protecteur (les cordons sont souvent monoPV donc le 2ème jet de dé sera sur un 2+, encore une variable), si vous avez la possibilité d’alpha strike ce qui était placé derrière le cordon (compliqué) etc… Mais combinable là encore avec « Super sournois » pour, par exemple, FEP un Troggoth missile à 9’’, virer un cordon ou une unité de tir, bouger de 5 avec le Troggoth et aplatir ce qu’il y a derrière avec une heure de gloire et tous les buff de la terre. Mais là encore ça suppose d’avoir le T1, de réussir le 4+, de réussir le 2+ ou 3+, de pas louper la charge, d’avoir une cible juteuse. J’avoue je l’ai fait une fois comme décrit ci-dessus, ça a été très lourd de conséquences pour l’adversaire mais j’ai eu de la chance sur tous les jets. On va dire que quand l’opportunité se présente et que vous avez un Troggoth dans la liste, faut pas hésiter même si ça peut foirer sur un jet de dés calamiteux. Mais quand ça fonctionne ça ne fait pas rire du tout, y a vraiment moyen de faire un gros trou.

 

3) Lethal Surprise : 3D6, sur chaque 4+ vous choisissez un objectif ou un décor qui n’est pas entièrement en territoire ennemi (attention aux territoires sur certains scénarios), vous notez en secret les pièges et, quand une unité ennemie finit un mouvement à moins de 1’’ de l’objectif ou décor elle prend D6BM. Très fluff, très marrante à jouer, potentiellement très létale, mais là encore c’est sur du 4+, c’est D6 qui peut faire 1. Pour moi il y a mieux.

 

4) Noisy Racket : le top pour moi que je prends à chaque bataille, pas de jet de dés, pas d’aléatoire c’est passif et immédiat, pendant tous le round 1 (T1 et T2 donc) l’armée adverse a -1 pour blesser (CAC et tir) et ça c’est très difficile voire impossible à contrer et quand c’est contré par un +1 pour blesser ça évite quand même une alpha strike ultra buffée. Je me répète mais je le prends tout le temps, sauf une fois où les planètes étaient alignées pour le coup tordu plus haut avec le Troggoth.

 

Kruleboyz Waaagh ! : une fois par bataille à la phase de combat, le général au CAC qui s’active et 2 unités entièrement à 18’’ de lui peuvent s’activer également avant que l’adversaire ne puisse activer. Très très fort ! D’autant que ça peut se faire à la phase de combat de l’adversaire, ça surprend énormément (une espèce de mini T3 Idoneth qui fait bien plaisir). Si une des deux unités éligibles subit un strike last c’est annulé par la Waaagh ! Je n’oublie jamais de faire une Waaagh et je calcule mes mouvements et mes charges en fonction du moment que je choisis pour la faire. Vous pouvez enlever énormément de ressources à l’adversaire en une seule phase de combat bien choisie.

 

Venom-encrusted Weapons : Toutes les figs qui ont les mot-clés Kruleboyz ET Orruk (dont exit les Hobgrots, armes de mêlée des montures sauf exceptions pour le vautour et le croco sauf la queue) infligent un nombre de BM égal au dégât de l’arme sur un 6 à la touche. C’est clairement ce qui donne la létalité à l’armée parce que c’est clairement améliorable avec le croco et les Shamans. Donc sans buff un Gutrippaz sur un 6 à la touche fait une BM (j’aime bien les packs de 20 Gutrippaz, vous verrez pourquoi quand j’en parlerai), un Boltboyz fait 2BM, un Snatchaboss fait 3BM etc…

Si l’unité a reçu le poison du Shaman, ce n’est plus sur 6 mais sur 5+ à la touche (le pack de 20 Gutrippaz ou de 6/9 Boltboyz deviennent vraiment très dangereux) et si l’unité est entièrement à 12’’ du croco, chaque 6 à la touche donne 1BM supplémentaire.

Donc quand les planètes sont alignées pour les Gutrippaz, chaque 5 à la touche fait 1BM et chaque 6 en fait 2. Pour les Boltboyz, chaque 5 fait 2BM et chaque 6 en fait 2+1BM.

Vous pouvez saturer au tir et au CAC avec de la BM dans tous les sens.

Et si vous décidez de mettre le poison du Shaman sur votre général Snatchaboss sur croco, ça en fait un assassin d’élite capable de faire de gros trous sur les meilleures unités ennemies. Pour peu qu’il ait arcane tome et Flaming Weapon… y a moyen d’envoyer des BM à la pelle. (edit : combo impossible maintenant suite à l'errata sur l'arcane tome)

 

Les traits de commandement

 

Egomaniak : si le général est à 3’’ d’une unité amie, chaque blessure ou BM peut être transférée sur l’unité sur un 4+ au lieu de faire un jet de ward si vous en avez une (artefact), vraiment pas mal pour augmenter la survie de votre général. Je l’utilise souvent, ça évite parfois d’utiliser la guérison héroïque.

 

Supa Sneaky : après le déploiement mais avant de décider qui a le T1 du round 1, vous pouvez placer une unité n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9’’ des unités ennemies. Je l’utilise aussi souvent que celui du dessus pour envoyer un missile comme décrit plus haut ou pour poser 20 Gutrippaz quelque part. Ceux qui sont en Big Yellers peuvent envoyer un pack de Boltboyz (potentiellement couverts de boue) faire un gros trou T1. Ce trait de commandement est très intéressant si vous avez le T1 (nombre de poses à réfléchir lors de la création de la liste) mais si vous n’avez pas l’initiative (plus de poses que l’adversaire) et que vous envoyez un pack, l’adversaire, qui s’est déployé en prévision de vous donner le T1, peut finalement, au vu de l’unité que vous avez envoyée, prendre le T1 et être embêté par son propre déploiement. Et il n’y a rien de pire que de changer ses plans au dernier moment. La déstabilisation d’un tel coup tordu peut vraiment orienter la stratégie car l’adversaire va devoir réagir à un truc imprévu que, vous, vous avez bien calculé pour faire autre chose ensuite.

 

Slippery Skumbag : Le général qui a ce trait de commandement a la capacité retraite et charge. Ca peut être intéressant pour la projection. La première charge pour se projeter et une retraite et charge pour aller chercher ce qu’il y a plus loin. Je ne le joue pas car je n’envoie jamais mon général seul quelque part (à cause de la Waaagh Kruleboyz qui est bien trop forte pour s’en passer). Mais sur certains cas particulier et situations particulières, cetet aptitude peut se révéler intéressante. Malgré tout je préfère largement les deux autres traits de commandement.

 

Traits de monture

 

Loud’ Un (monstres seulement) : le rugissement monstrueux a une range de 3’’ au lieu de 1’’, peut être intéressant avec les gros socles du Vautour (Gobsprakk ou Killaboss) dans les combats multiples pour atteindre une unité, empêcher un éventuel Unleash Hell sur des tireurs à 3’’ planqués trop près derrière un cordon. Intéressant à mettre également sur le Snatchaboss. Permet également d’empêcher un leader planqué de donner un ordre à l’unité qui est au cac avec le monstre Kruleboyz.

 

Mean’ Un (monstres seulement) : le stomp inflige D6BM au lieu de D3BM, je le prends souvent sur le Snatchaboss car je n’ai encore pas affronté d’armée réellement de tir. On est content quand on inflige plus de 3BM. Si on fait 5 ou 6 sur un cordon, on pile in après sur l’unité derrière ça fait du bien.

 

Tough’ Un (monstres seulement) : tant que la fig n’a pas pris plus de blessures que la moitié de son profil (jusqu’à 7 pour le Snatchaboss par exemple), le tableau dégressif n’a pas d’effet et la fig tape à plein potentiel. Je ne le prends jamais car mon Snatchaboss finit la partie très souvent en mauvais état voire mort. Mais si vous voulez faire un Snatchaboss tanky et qui frappe fort, vous lui mettez Egomaniak pour limiter le nombre de blessures subies et ce trait de monture pour qu’il tape toujours à fond.

 

Fast’ Un : la figurine peut, une fois par bataille, faire un mouvement en phase de héros. Quand j’ai un Breakaboss sur Troggoth je le lui colle systématiquement car il a mouvement minable et n’est pas un monstre, du coup je ne peux pas lui lancer Sneaky Miasma. Mais on peut également mettre ce trait sur un Bruxodonte, à votre tour il bouge de 10+10+charge, il traverse la table. Si vous le faites T1 avec Super sournois pour FEP 20 Gutrippaz ou autre chose, puis le coup tordu Disappearin’ Act pour virer un ou deux cordons vous pouvez impacter T1 dans ce qui vous intéresse. Et si le Bruxodonte est votre général, une petite Waaagh par-dessus pour faire frapper les 20 Gutrippaz ou le Troggoth ou autre chose et lui en même temps. Ca cogne fort T1. J’utilise souvent ce trait de monture et parfois sur le Snatchaboss pour le faire bouger de 16 ça peut aider.

 

Smelly’ Un : si votre fig n’a pas chargé mais est au cac, elle inflige -1 pour toucher à l’unité en face. Intéressant mais jamais utilisé parce que je préfère les autres et « contrable » avec une attaque en règle.

 

Weird’ Un : la fig a une ward à 4+ contre les BM de sorts et sorts persistants. Intéressant contre des armées qui saturent à la magie. Ca peut sauver un général sur monture d’un tir de barrage à la magie. Je ne l’ai jamais pris non plus car je n’ai pas encore rencontré ce cas de figure mais en tournoi ça peut être intéressant si vous tombez face à ça.

 

Le domaine de sort

 

Je trouve que tous les sorts sont excellents, pas simples à lancer et l’armée n’a aucun +1 cast/dispell sauf à jouer en Big Waaagh ou avec la Rogue Idol (chère en point), mais franchement le domaine est très bon.

 

Choking Mist : 7+/24 toutes les unités à 6’’ du point placé à max 24’’ ont -1 attaque sur chaque profil d’arme de mêlée jusqu’à notre prochaine phase de héros et ne peuvent pas courir. Extrêmement fort contre beaucoup d’unités. Ca ralentit les armées en face, ça diminue fortement leur létalité sur plusieurs tours (2 ou 3 si l’adversaire a un double tour). La portée est immense car les effets se placent à 24’’ + 6’’ de rayon, vous pouvez atteindre une unité à 30’’ du sorcier, les alpha strike n’aiment pas du tout et si vous placez ce sorcier hors de portée de dissipation c’est encore mieux.

 

Da Black Pit : 7+/12’’ vous lancez un dé par fig de l’unité ennemie. Si cette unité a save à 3+ native, chaque 3+ c’est 1BM, si la save native est à 5+, c’est chaque 5+ qui inflige 1BM. Les armées à grosses save n’aiment pas du tout et combiné au sort suivant qui enlève les ward ça peut vraiment faire très mal.

 

Nasty Hex : 7+/12’’ l’unité ennemie n’a plus de ward jusqu’à la fin de votre tour. Etant donné que nous cherchons à infliger le plus de BM possibles, enlever les ward est vraiment excellent. Sigvald et Gotrek tremblent car avec ce sort + une petite salve de Boltboyz boostés au poison et ils dégagent direct.

 

Sneaky Miasma : 6+/18’’ permet de faire faire un mouvement à un monstre Kruleboyz (vautour ou croco) pendant la phase de héros, excellent pour projeter Gobsprakk de 14’’ avec un Shaman et ensuite il peut lancer ses deux sorts à portée 12’’ sans problème puis revenir en phase de mouvement ou partir en chasse. Excellent pour déplacer un croco (souvent général de l’armée) qui bouge de 8’’ donc la portée du croco avant la charge c’est 16’’. On peut aller choper quasiment ce qu’on veut.

 

Summon Boggy Mist : 7+ le sort de warscroll de tous les Shamans est excellent car, s'il passe, il donne, SUR TOUTE LA TABLE, +1 pour charger à vos unités et -1 pour charger à toute l'armée adverse. Sur plusieurs parties ça a empêché mes adversaires de réussir une charge.

 

Les artefacts

 

Honnêtement je en m’en sers pas, trop anecdotiques ou difficiles à utiliser, mais si ça passe ça peut faire des dégâts ou bien protéger. Je préfère les artefacts génériques (arcane tome en premier) ou ceux de saison.

 

Beastkilla Slop : 1 fois par bataille, choisir un monstre ennemi à 3’’ et jeter un dé. Sur 1 rien, sur 2+ = D6BM, sur un 6 = 2D6BM. Voilà si ça passe c’est fort, si ça fait 6 c’est la fête mais ne pas oublier que 2D6 ça peut faire 2BM… beaucoup trop aléatoire pour que je le prenne.

 

Eye-biter Ash : 1 fois par bataille, choisir une unité ennemie à 3’’ et lancer le dé sur 1-2 rien (voilà moi je me suis arrêté à ça…), sur 3-4 l’unité en face a -1 pour toucher (je peux le faire autrement de manière plus fiable), sur 5-6 l’unité a -1 jusqu’à la fin de la bataille (très bien mais trop peu fiable).

 

Mork’s Eye Pebble : 1 fois par bataille à la phase de tir ennemie toutes unité entièrement à 12’’ du porteur a une ward à 5+. Ca peut être très intéressant face à des armées très létales au tir mais là encore ça suppose de savoir quelle armée sera en face. En tournoi je ne vois pas trop l’intérêt car il y a plus polyvalent comme artefact. Si je jouais régulièrement contre du lumineth ou du skavens par exemple je le prendrais.

 

Spiker Seeds : 1 fois par bataille si une unité ennemie finit une charge à moins de 6’’ on jette un dé par fig de l’unité ennemie et chaque 5+ fait une BM. Ca peut faire un deuxième « déchaîner les enfers ». Intéressant mais ça veut dire que le héros porteur de l’artefact est à moins de 6’’ d’une charge, risqué ! Et là encore je trouve que j’ai un meilleur artefact en générique et/ou de saison pour le moment du coup je ne l’ai jamais joué. Par contre, si la prochaine saison ne donne pas d’artefact sympa, il y a peut-être une combinaison sympa à faire en mettant cet artefact sur le Shaman qui est collé aux Boltboyz : cet artefact + « déchaîner les enfers » avec un peu de chance y a pas grand-chose qui va survivre. Mais peu de joueurs expérimentés vont risquer de charger à moins de 6’’ des Boltboyz car ils connaissent leur létalité. Même s’ils envoient une unité en sacrifice pour éponger le tir avant la charge principale, il resterait cet artefact. Et comme on ne laisse pas les Boltboyz seuls… souvent le croco n’est pas loin pour augmenter la létalité au tir et lui il fait mal au CAC. Mais pour éliminer des Boltboyz à un moment donné il faut faire des sacrifices coûteux. Bref, l’artefact est sympa quand même mais pour le moment je prends autre chose.

 

Les Leaders

 

Pour moi, et pour beaucoup de joueurs Kruleboyz, le minimum obligatoire c’est 2 Shamans et 1 Snatchaboss pour augmenter la létalité et la saturation de BM de l’armée. Certains jouent un 2ème Snatchaboss, j’ai tenté deux fois mais ils coûtent chers les bougres et ça enlève pas mal de ressources. Pour moi un seul suffit. Certains jouent 3 Shamans mais, en faisant attention à son déploiement et ses mouvements, avec 2 cela suffit également.


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Snatchaboss (290 points/280 pour Skumdrekk) : indispensable pour les explosions de BM sur du 6, il tabasse pas mal (encore plus avec le poison du Shaman), save à 4+ c’est moyen mais ça peut passer à 3+ ignore la rend -1 avec un ordre et Mystic Shield, 14PV ça fait plaisir et si vous le mettez général avec Egomaniak il est beaucoup plus compliqué à tomber. Toutes les attaques font des BM à la touche sur du 6 (5+ avec le poison) et même celles de la monture, sauf la queue. Sa capacité d’explosion des BM sur du 6 à la touche s’applique également à lui-même. Exemple, les attaques du boss dessus en dégât 3, sur un 6 à la touche c’est direct 4BM. Le socle n’est pas si grand que ça (en tout cas beaucoup moins que Gobsprakk) et je n’ai jamais eu de problème pour les mouvements, il faut quand même anticiper de lui laisser le passage. La version nommée, Skumdrekk, a quelques petits plus sur les stats mais rien de vraiment incroyable qui éclipserait le générique, par contre il est nommé donc pas customisable, je ne le joue qu’en 2ème Snatchaboss. Ne pas oublier sa capacité de slain une fig à pied de moins de 8PV une fois par bataille sur 2D6>blessure de la fig ennemie, j’ai slain pas mal de petits héros comme ça, ça surprend toujours ! Bref cette fig, en plus d’être superbe à mes yeux, est vraiment incontournable.


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Gobsprakk (240) : j’aime beaucoup. Nul au CAC sauf en chasseur de petit perso ou de petites unités. Je m’en sers aussi pour prendre des objectifs mais sa meilleure arme c’est sa force de dissuasion à la magie. Il peut dissiper 2 sorts, s’il réussit le sorcier adverse prend D3BM et s’il réussit avec un 10+, il prend D6BM. Là pareil, j’en ai snipé quelques uns des petits sorciers, ou abîmé des gros sorciers. Et une fois par bataille, il peut dissiper avec 3D6 et faire le total des 3 dés pour s’assurer de dissiper un sort dangereux avec plus de chances, tout en infligeant D6BM s’il réussit sur un 10+. Il peut également lancer 2 sorts et connaît tous les sorts du domaine (trop cool). Grosse mobilité de 14’’, peut aussi être bougé de 14’’ supplémentaires avec Sneaky Miasma pour projeter ses sorts à portée 12’’. Je le sors souvent et surtout en tournoi. C’est également une opportunité (saison 2 – 2022-2023) d’infliger quand même des BM à un sorcier Champion de Gallet à pied planqué à côté d’une ligne. Gobsprakk peut également donner l’ordre « déchaîner les enfers » sans le malus de -1 à la touche, ça se prend.

Saison 23-24 : à mon sens auto include grâce aux dissipations violentes avec les Primal Magic Dice.


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Shaman (100) : indispensable par 2. Depuis les erratas il peut donner un poison (BM sur 5+) ou elixir (+1 save) à une unité qui n’est pas au CAC ET lancer un sort du domaine qui est vraiment top. J’en place un avec un pack de Boltboyz et un autre entre le Snatchaboss et une unité de 20 ou 10 Gutrippaz pour choisir à qui je vais donner le poison en fonction de ce que je vais faire. En Grinnin’ Blades il est invisible à 12’’, même face à un bataillon Sharpshooters. En Big Yellers il est planqué avec les Boltboyz qui deviennent des lignes mais pas à l’abri des Sharpshooters. Les 6 à la touche génèrent D3BM ce qui peut être sympa à tenter en fin de game si ça ne ruine pas la tactique ou la grande stratégie. Et il a une range de 3’’ pour son bâton, ça peut être sympa à l’occasion comme petit coup tordu en le plaçant derrière un pack de 10 Gutrippaz.


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Killaboss sur Bruxodonte (120) : sa capacité de fiabiliser la bravoure peut être intéressante si on n’a plus de PC. Il a une bonne mobilité mais pas assez de létalité pour en faire un missile. Par contre en chasseur de petit perso ou d’unités fragiles, en chasseur d’objectif ou en coup de main sur un CAC il est très bon. Son +1 pour toucher en charge est toujours bon à prendre, sa save à 3+ est appréciable. Il pourrait faire un bon général à 1000 même si je préfère le Snatchaboss. Je le joue souvent, parfois en paire.

Depuis qu’il ne coûte que 120 points ça en fait un excellent chasseur voire général bien planqué et rapide pour aller scorer les 3 points de grande stratégie Waaagh !!!


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Killaboss à pied (80) : même aptitude que l’autre pour la bravoure, intéressant en saison 2 parce qu’il est Champion de Gallet, mais sinon bof, pas très impactant.


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Murknob (70) : A peu près la même analyse que le Killaboss à pied, peut être intéressant (70 points c’est peu) dans la saison 2 avec Leadership of the Alpha puisqu’il est Totem (ordres à 18’’). Ses aptitudes de Warscroll sont intéressantes contre des armées axées sur la magie de dégâts directs avec sa bulle de protection qui ignore les sorts sur 5+. Sa capacité à infliger D3BM au CAC est anecdotique mais ca peut enfoncer le clou d’un CAC mou avec l’unité d’à côté.


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Killaboss sur vautour (200) : un excellent chasseur, peut redonner un ordre déjà donné, immunise aussi à la bravoure un pack, tape correctement mais sans plus. Sa meilleure arme c’est sa mobilité de 14’’. Après si on lui colle le poison d’un Shaman, il devient beaucoup plus inquiétant. Beaucoup le jouent, moi pas encore et il est possible que je le fasse un jour mais la fig est bougrement chère.


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Breakaboss sur Troggoth (180) : la fig la plus létale en dégâts « conventionnels », les massues cognent super fort. J’en joue très souvent 1 et parfois 2. Vous sacrifiez D3PV (qu’il peut régénérer sur un 4+ et faire également une guérison héroïque) et chaque PV perdu ajoute 2 attaques aux massues pour un maximum de 10 attaques. Bien buffé (même sans poison) il tabasse comme un malade. Une Waaagh avec le Snatchaboss et lui ça aplatit quasiment n’importe quoi. Je le joue en soutien sur une grosse unité ennemie ou comme missile avec Super sournois. Inconvénient il est très lent, du coup je lui mets tout le temps le trait de monture Fast’ Un pour faire un mouvement par bataille en phase de héros.

 

Les unités


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Gutrippaz (ligne – 150 les 10) : Beaucoup détestent à cause de leur fragilité, moi j’adore, surtout en packs de 20 boostés au poison, ça sature à la BM sur 5+ et à côté du Snatchaboss les 6 font 1+1BM. Je n’ai jamais été déçu par un pack de 20. Il attire la foudre mais arrive à résister (40PV tout de même) et quand c’est son tour, ça cogne fort. Si je frappe en premier ce qu’il y a en face y perd beaucoup de plumes. Par contre par 10 à poil ça fait un cordon un peu cher quand même. Les lances sont indispensables pour leur range, surtout quand le bataillon de vétérans va disparaître, ce qui enlèvera la moitié de la létalité des Gutrippaz en Hacka. Leur Scare Taktikz (-1 pour être touché) peut être anecdotique mais elle passe assez facilement et ça oblige l'adversaire à utiliser un PC pour l'annuler. Du coup l'unité qui attaque ne peut pas se buffer à la touche et, si l'adversaire n'a pas de PC ou décide de ne pas le faire, ça ampute salement la létalité de l'adversaire vu que vous lui enlevez 16% de ses touches. ERRATA avril 2023 : les Gutrippaz infligent un -1 pour être touché d'office sauf sur les héros ou les monstres.


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Boltboyz (ligne en Big Yellers – 120 les 3) : chers, fragiles (save à 6) mais bien buffés ils sont vraiment terribles. Leur tir précis à 24’’ touche à 2+ mais on va très vite chercher à bouger pour faire des tirs précipités à 12’’ car on double les tirs et la saturation des 5+ qui font 2BM et 3BM sur un 6 à côté du Snatchaboss. En règle générale, ce qu’une unité de 6 cible, elle le tue ou l’abîme très gravement. Une unité de 9 est un cauchemar pour l’adversaire. En Big Yellers avec le tir précipité porté à 15’’, ça fait des ravages. Ne spamez pas cette unité sinon vous allez perdre des amis.


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Hobgrots (ligne pour chaque unité de Gutrippaz – 80 les 10) : excellent cordon avec les socles qui vont bien, course et tire (grenade rend-1 ça s’apprécie quand même pour gratter 1 ou 2 PV), j’en joue au moins 1 pack de 10 et souvent 2. Ca peut également servir de blocage de FEP pour vraiment pas cher. Deux attaques chacun (les 6 à la touche donnent un dé supplémentaire pour blesser) donc ça peut également un peu saturer mais ils ne sont pas éligibles au poison et ne font pas de BM sur un 6 à la touche.


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Killbow (80) : envisageable peut-être par 2, si en face il y a des monstres, et en Big Yellers pour la relance du 1 pour toucher au round 1 sinon, comme toute artillerie, ce n’est pas assez fiable pour envisager une tactique. Par contre si vous faites un 6 pour toucher c’est la fête ! Surtout sur les gros monstres car l’arme fait 2BM + vous lancez autant de dés que de PV de la cible et chaque 5+ c’est +1BM sur l’arme jusqu’à un plafond de 12 au total. Et mettre un Shaman dessus ne me semble pas très intéressant car certes il file ses 12BM sur un 5+ pour toucher mais c’est 66% de chance que ça n’arrive pas.

Depuis qu’elles ne coûtent que 80 points je me demande vraiment si une paire n’est pas envisageable mais il faudrait sortir une ou deux unités bien plus intéressantes…


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Sloggoth (170) : peu le choisissent car certes cher et on peut donner son bonus avec un PC mais quand je fais une liste orientée CAC je le mets dedans car sa bulle à 18’’ est immense et il donne +1 touche à tout ce qui est entièrement dedans (Kruleboyz et même amis Gloomspite), ça passe tous les leaders à 2+ pour toucher et ça ajoute de la saturation à toutes les unités dans les parages. A vous de voir, mais à chaque fois que je l’ai sorti j’ai été satisfait.

Trop pris en allié dans d’autres armées il a pris 20 points de plus… compliqué de le garder en Kruleboyz maintenant.

 

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Kragnos (720) : Par @Grande prophétesse Lyriana Coûtant mine de rien la bagatelle de 720 points, il n’est pas si simple à inclure dans une liste.

Pour ce prix vous avez un monstre de puissance qui peut one shot des monstres juste en chargeant (on lance 2 dés et si on ne fait pas 7 alors on multiplie le résultat des deux dés ce qui donne un nombre de bm. Ex 6x6= 36 Bm🤪). Contre les unités non monstre, c’est tout de même 1d6 bm sur du 2+.

Ensuite, une fois au cac, si la cible de la charge a survécu, papa Kragnos envoie une douche d’attaque plutôt violente telle que:

 

- 6 attaques en 3+/2+/-3/ dégâts 4

- 3 attaques en 3+/2+/-2/dégâts d3

- 6 attaques en 3+/2+/-1/dégâts 2

 

Cote résistance, 18pv sauvegarde 2+, protection à 6 et une quasi immunité à la magie, le rendant plutôt costaud.

Et enfin un buff de zone entièrement à 12ps permettant des charges à 3d6. 
 

Sur les deux précédentes éditions, il était surtout joué avec le clan big yellers pour débloquer les lignes les moins chères que sont les boltboyz. Généralement 4/5 packs de 3, voir plus avec quelques hobgrots et des bosskitu sur bruxodonte dont le rapport coût/résistance est quasi le meilleur dans notre bt. De plus, cette unité à le même mouvement que kragnos et peut rapidement aller bloquer/tuer des petites unités.

 

Sur cette saison 2, c’est un peu plus délicat car il faut ajouter des champions de Gallet, ce qui prend la place d’unités plus en adéquation avec kragnos.

Pour conclure, Kragnos est un excellent soutien à l’armée. Il apporte de la puissance brute au cac, une présence sur table très intéressante puisqu’il compte entre 18 et 30 figurines sur les objectifs suivant son état de santé. Il permet à l’armée de se projeter plutôt efficacement grâce à sa bulle de 12 ps de charge à 3d6ps et c’est surtout un énorme épouvantail!

En somme une très bonne unité mais il faut vraiment une liste adaptée à son châssis.

 

La Big Waaagh et les Kruleboyz

 

Voilà ce que je pense être intéressant d’intégrer dans une Big Waaagh quand on veut y adjoindre les Kruleboyz. Ils ne seront pas planqués comme en Grinnin’ Blades et sont très fragiles du coup un artefact me semble quasi obligatoire pour protéger les chers Boltboyz en save à 6 : Mork’s Eye Pebble qui donne, une fois par bataille, une ward à 5+ pour toutes les unités entièrement à 12 du porteur contre les unités de tir de l'adversaire.

Swampcalla Shaman (100) avec Mork’s Eye Pebble en artefact et le sort Choking Mist qui a une portée énorme et supprime une attaque par profil d’arme de mêlée (voir plus haut)

Boltboyz par 6 (240) avec le poison du Shaman

Ce qui fait un total de 340 points pour une unité très létale au tir.

Mais je pense qu’ajouter Gobsprakk peut être également une bonne idée pour son warscroll déjà de base mais aussi pour tuer les petits sorciers qui pourraient contrarier le Shaman dans son lancement de sort, de plus le +1 cast/dispell de la Big Waaagh profitera à Gobsprakk et au Shaman. Mais c’est un choix coûteux (240) du coup je laisse à la discrétion de chacun. En tout cas on peut également, si on joue face à de la magie, ajouter le Murknob (70), pas cher et qui offre également une protection anti magie au pack de Boltboyz et au Shaman car l’adversaire, quand il verra un Shaman et des Boltboyz, va se dépêcher de le tuer pour réduire de moitié la létalité en BM des Boltboyz. Il est peut-être de trop mais ça peut se réfléchir.

Sinon le Breakaboss sur Troggoth est un gros marteau possible mais qu’on ne peut pas FEP et il est lent donc discutable, il peut très bien passer 2 rounds à ne rien faire si l’adversaire sait l’éviter.

Le Sloggoth avec son +1 pour toucher est intéressant mais le +1 pour toucher arrive aussi en Big Waaagh. Il peut contrer des armées qui infligent des malus à la touche mais 170 points pour ça je ne sais pas si c’est vraiment rentable.

J’ai pu faire de multiples tests en Big Waaagh et, dans la saison 23-24 avec la nouvelle tactique Kruleboyz, je joue un Bruxodonte en général d’armée et Gobsprakk, le reste en Ironjawz et un Wurrgog Prophet’.

 

 

Alliés

 

Le BT Orruk Warclans permet de prendre en alliés (400 points pour 2000) des unités du BT Gloomspite. J’ai déjà testé les Fellwater Troggoths (anciens Trolls d’eau), mais certains prennent les Rockgut Troggoths (anciens Trolls de pierre). Le nouveau BT Gloomspite a sérieusement buffé ces trolls. L’unité Rippa’s Snarlfangs est aussi un ajout possible, ainsi que le Fungoid Cave-Shaman mais d’autres unités peuvent être ajoutées, parlez-en si vous le souhaitez afin que je modifie. Je ne vais pas lister toutes les entrées du BT Gloomspite, je montre quelques exemples.

 

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Fellwater Troggoths (170 les 3) : ils régénèrent de D3PV à TOUTES les phases de héros alors qu’avant c’était sur un 4+ préalable. Ils deviennent plus difficiles à sortir (4PV par fig). Ils infligent -1 pour toucher à toutes les unités ennemies à 3’’. S’ils vomissent sur une unité, au-delà des blessures rend-2 dégât D3 qui sont bien sympa, l’unité ciblée a -1 save avec impossibilité de le contrer jusqu’à votre prochaine phase de héros. Je les trouve vraiment top si on ne veut pas jouer pur Kruleboyz. Vous les mettez à côté du Snatchaboss avec trait de co Egomaniak, les Troggoths prennent les blessures du Snatchaboss et les régénèrent ensuite tout en infligeant le -1 touche et -1 save qui aident vraiment le Snatchaboss.

 

games-10.png

Rockgut Troggoths (170 les 3) : vous pouvez balancer 3 rochers sur une unité ennemie à 9’’ et sur un 4+ c’est 1BM. Si l’unité ciblée a plus de 5 figs c’est sur 3+. Ils ont une ward à 5+, bien appréciable, régénèrent de D3PV à CHAQUE phase de héros et mettent des patates en rend -2 dégât 3. De bons alliés potentiels également. En fonction du type de Troggoths que vous souhaitez jouer, il y a de quoi faire des trucs bien sympa pour débuffer ou pour tanker.

 

whuwbe10.jpg

Rippa’s Snarlfangs (110 les 3) : belle mobilité de 12’’, ça tire mou mais ça peut virer un perso sur lequel il reste 1PV en allant le chasser très vite car ils ont +1 pour toucher et +1 pour blesser sur une cible qui a déjà subi des blessures. Ca pile in à 6’’ c’est vraiment sympa pour plein de petits tricks de jeu. Une bonne unité pour aller choper un objectif aussi.

 

 

fungoi10.jpg

Fungoid Cave-Shaman (110) c’est un sorcier, toujours bon à prendre, mais surtout à chacune de vos phases de héros sur un 4+ il vous donne un PC, ce n’est pas négligeable à 2000. De plus il est invisible à 12’’ comme les Kruleboyz en Grinnin’ Blades donc pas de risque de se le faire fusiller. Son sort de warscroll est très bien s’il se fait approcher par un chasseur de perso ou s’il se retrouve au milieu des combats : 7+/6’’ toutes les unités à 6’’ prennent D6BM !!! Une belle petite bombe qu’on peut aussi sacrifier pour cet effet si l’occasion se présente. Ca peut être pas mal pour nettoyer un objectif mal tenu par exemple.

 

Voilà, si vous avez des questions, améliorations, désaccords, je suis ouvert à la discussion, j’adore cette armée.

 

A+

Modifié par Umbre Tombétoile
Battlescroll juillet 2023
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Je viens d'ajouter une partie "Alliés" avec quelques unités Gloomspite.

Il y a certainement d'autres unités Gloomspite à mettre en alliés mais je me vois mal traiter tout le BT Gloomspite, à vous d'aller voir sur l'appli AOS les warscrolls. Je n'ai mis que celles dont on parle sur le groupe Kruleboyz et/ou que j'ai déjà jouées.

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Merci pour ce topic. J'ai, enfin, j'avais 1000 points  (c'est descendu depuis la dernière mise à jour). Je me posais la question de quoi ajouter pour arriver à 2000. Je savais déjà qu'il fallait un deuxième shamane. Maintenant, j'ai d'autres pistes même si je n'aime pas trop prendre plusieurs unités identiques (les arbalètes par exemple même si j'apprécie les figurines.)

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Très bon tactica pour nos kruelboyz, ça aidera bien les joueurs novices.

Concernant ce qui marche bien dans une liste, je pense que le double pack de 6 boltboyz en Grinnin blades est quasi obligatoire pour avoir du punch. Ça combote avec les 2 shamans obligatoires et le boss croco obligatoire 😁.

 

Concernant le tactica, on peut y inclure Kragnos. 
Coûtant mine de rien la bagatelle de 720 points, il n’est pas si simple à inclure dans une liste.

Pour ce prix vous avez un monstre de puissance qui peut one shot des monstres juste en chargeant (on lance 2 dés et si on ne fait pas 7 alors on multiplie le résultat des deux dés ce qui donne un nombre de bm. Ex 6x6= 36 Bm🤪). Contre les unités non monstre, c’est tout de même 1d6 bm sur du 2+.

Ensuite, une fois au cac, si la cible de la charge a survécu, papa Kragnos envoie une douche d’attaque plutôt violente telle que:

 

- 6 attaques en 3+/2+/-3/ dégâts 4

- 3 attaques en 3+/2+/-2/dégâts d3

- 6 attaques en 3+/2+/-1/dégâts 2

 

Cote résistance, 18pv sauvegarde 2+, protection à 6 et une quasi immunité à la magie, le rendant plutôt costaud.

Et enfin un buff de zone entièrement à 12ps permettant des charges à 3d6. 
 

Sur les deux précédentes éditions, il était surtout joué avec le clan big yellers pour débloquer les lignes les moins chères que sont les boltboyz. Généralement 4/5 packs de 3, voir plus avec quelques hobgrots et des bosskitu sur bruxodonte dont le rapport coût/résistance est quasi le meilleur dans notre bt. De plus, cette unité à le même mouvement que kragnos et peut rapidement aller bloquer/tuer des petites unités.

 

Sur cette saison 2, c’est un peu plus délicat car il faut ajouter des champions de Gallet, ce qui prend la place d’unités plus en adéquation avec kragnos.

Pour conclure, Kragnos est un excellent soutien à l’armée. Il apporte de la puissance brute au cac, une présence sur table très intéressante puisqu’il compte entre 18 et 30 figurines sur les objectifs suivant son état de santé. Il permet à l’armée de se projeter plutôt efficacement grâce à sa bulle de 12 ps de charge à 3d6ps et c’est surtout un énorme épouvantail!

En somme une très bonne unité mais il faut vraiment une liste adaptée à son châssis.

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Il y a 10 heures, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Très bon tactica pour nos kruelboyz, ça aidera bien les joueurs novices.

Concernant ce qui marche bien dans une liste, je pense que le double pack de 6 boltboyz en Grinnin blades est quasi obligatoire pour avoir du punch. Ça combote avec les 2 shamans obligatoires et le boss croco obligatoire 😁.

 

Concernant le tactica, on peut y inclure Kragnos. 
Coûtant mine de rien la bagatelle de 720 points, il n’est pas si simple à inclure dans une liste.

Pour ce prix vous avez un monstre de puissance qui peut one shot des monstres juste en chargeant (on lance 2 dés et si on ne fait pas 7 alors on multiplie le résultat des deux dés ce qui donne un nombre de bm. Ex 6x6= 36 Bm🤪). Contre les unités non monstre, c’est tout de même 1d6 bm sur du 2+.

Ensuite, une fois au cac, si la cible de la charge a survécu, papa Kragnos envoie une douche d’attaque plutôt violente telle que:

 

- 6 attaques en 3+/2+/-3/ dégâts 4

- 3 attaques en 3+/2+/-2/dégâts d3

- 6 attaques en 3+/2+/-1/dégâts 2

 

Cote résistance, 18pv sauvegarde 2+, protection à 6 et une quasi immunité à la magie, le rendant plutôt costaud.

Et enfin un buff de zone entièrement à 12ps permettant des charges à 3d6. 
 

Sur les deux précédentes éditions, il était surtout joué avec le clan big yellers pour débloquer les lignes les moins chères que sont les boltboyz. Généralement 4/5 packs de 3, voir plus avec quelques hobgrots et des bosskitu sur bruxodonte dont le rapport coût/résistance est quasi le meilleur dans notre bt. De plus, cette unité à le même mouvement que kragnos et peut rapidement aller bloquer/tuer des petites unités.

 

Sur cette saison 2, c’est un peu plus délicat car il faut ajouter des champions de Gallet, ce qui prend la place d’unités plus en adéquation avec kragnos.

Pour conclure, Kragnos est un excellent soutien à l’armée. Il apporte de la puissance brute au cac, une présence sur table très intéressante puisqu’il compte entre 18 et 30 figurines sur les objectifs suivant son état de santé. Il permet à l’armée de se projeter plutôt efficacement grâce à sa bulle de 12 ps de charge à 3d6ps et c’est surtout un énorme épouvantail!

En somme une très bonne unité mais il faut vraiment une liste adaptée à son châssis.

 

@Grande prophétesse Lyriana Merci beaucoup je me suis permis d'ajouter ton texte au tactica.

 

Il y a 9 heures, Bunkaimagik a dit :

merci pour ce tactica !

 

 

De rien avec plaisir

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Merci pour ce Tactica qui est vraiment génial pour les joueurs Kruelboyz plutôt débutants comme moi. Je voulais inclure 3 Troggoth des marais à mon armée car j'ai les fig (les anciennes de battle en métal pour ceux qui s'en souviennent), mais je ne voyais pas de synergie évidente. L'idée des les associer avec le Egomaniak du Snatchaboss est vraiment top, je vais tester cela dès que possible.

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Je me joins à tout le monde pour dire merci pour ce tactica, jouant IronJawz en tant que débutant, j'envisageai de tester la big Waagh en incluant des Kruleboyz mais étant perdu je ne savais pas trop où allez avec ces orks des marais. J'avoue que le Sloggoth m'attire beaucoup :D

Modifié par Shivane
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Merci à vous deux.

@Shivane

Je vais rédiger une partie concernant la Big Waaagh avec des Kruleboyz mais il me semble que le tableau de Big Waaagh donne le +1 pour toucher assez rapidement du coup le Sloggoth va très vite perdre son intérêt.

J’essaierai de traiter la Big Waaagh cette semaine ou ce week-end.

Modifié par Umbre Tombétoile
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il y a une heure, Zatopek a dit :

Merci pour ce Tactica qui est vraiment génial pour les joueurs Kruelboyz plutôt débutants comme moi. Je voulais inclure 3 Troggoth des marais à mon armée car j'ai les fig (les anciennes de battle en métal pour ceux qui s'en souviennent), mais je ne voyais pas de synergie évidente. L'idée des les associer avec le Egomaniak du Snatchaboss est vraiment top, je vais tester cela dès que possible.

Et surtout les Troggoths infligent -1 touche et -1 save au bénéfice également du Snatchaboss qui se fera moins toucher et qui sera plus létal. 

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il y a 8 minutes, Umbre Tombétoile a dit :

 il me semble que le tableau de Big Waaagh donne le +1 pour toucher assez rapidement du coup le Sloggoth va très vite perdre son intérêt.

oui tu as raison mais ça arrivera plus ou moins vite suivant les jets de bonus "Waaagh" après il est clair que ce n'est pas le choix le plus adapté.

Après réflexion, je verrai plus Gobsprakk supporté par un Vasomancien pour apporté l'appui magie/dispell avec 2x3 boltboyz.

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@Shivane alors là carrément !

Gobsprakk inflige des BM en dissipant ça fait peur j’ai sorti un Slann Starmaster comme ça et d’autres petits sorciers.

Le vasomancien et Gobsprakk vont bénéficier du bonus de +1 cast/dispell et tout de suite ça rend les excellents sorts du domaine des marais bien plus faciles à lancer. Nasty Hex et Da Black Pit vont faire mal grâce à la mobilité de Gobsprakk qui va être augmentée par Sneaky Miasma lancé par le Vasomancien.

Les Boltboyz avec le vasomancien effectivement c’est une entrée que je mets quasi systématiquement en Big Waaagh mais un seul pack de 6 car sinon ça fait cher

Modifié par Umbre Tombétoile
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La force de la big waaagh c’est de pouvoir aller chercher le sort la grosse main verte de gork, qui permet de téléporter n’importe quelle unité orruk. Ce qui permet de projeter par exemple un breakaboss, puis de faire le mouvement gratos avec le trait de monture fast’ un pour une charge dévastatrice difficile à anticiper.

Actuellement il y a des super trucs à faire entre des goregruntas, un warchanter, un warboss et un breakaboss. 
Tu buff tes goregruntas avec le warchanter pour le +1 dégât et la charge à 3d6. Tu utilises ensuite le trait tunnel master sur ton warboss pour arriver à 9ps de l’ennemi. Ensuite tu claques ton point de co pour mighty destroyer les cochons et le boss. Et ensuite via le warchanter équipé de l’arcane tome et le sort la grosse main verte de gork tu teleportes ton troll qui fait un mouvement de 5 en phase des héros. 

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Oui je suis d’accord. Il y a également le snatchaboss avec le trait egomaniak couplé à un pack de 10/15 ardboyz et un warchanter. Les ardboys prennent les bm de l’égomaniak puis se rallie sur du 4+ grâce à la présence du warchanter. Ce dernier via sa « prière » de soin soigne de 1d3 pv le snatchaboss.

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Bonjour,

Il me semble qu'il y a une toute petite erreur dans le paragraphe de la sous-allegeance Grinnin blades:

 

On 3/13/2023 at 4:14 PM, Umbre Tombétoile said:

rappel saison 2 2022-2023 en cours : les persos de moins de 10 PV sont protégés du tir et des sorts de dégâts directs tant qu’ils sont à 1’’ d’une ligne

La regle de la saison en cours protege bien contre le tir mais pas contre les sorts de degats directs, non ?

 

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Il y a 10 heures, Zatopek a dit :

Bonjour,

Il me semble qu'il y a une toute petite erreur dans le paragraphe de la sous-allegeance Grinnin blades:

 

La regle de la saison en cours protege bien contre le tir mais pas contre les sorts de degats directs, non ?

 

Ils sont protégés grâce à la sous allégeance des sorts qui demandent une ligne de vue, mais pas des sorts qui font des dégâts en zone. La règle de saison ne protège que du tir.

Modifié par y_a_n_n
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  • 4 semaines après...

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