Aller au contenu
Warhammer Forum

Les règles de la V10


Kikasstou

Messages recommandés

il y a 51 minutes, Darwhine a dit :

Je n'aime pas cette simplification.

Ça voudrait dire que potentiellement il n'y aurait plus d'abjuration, voir plus d'objectif secondaire psychique; le psycher serait mis directement en concurrence avec les autres profils;

là ou il occupait jusqu'à maintenant une place à part avec un vrai choix stratégique.

Ça n'empêche absolument pas l'abjuration, ni les actions psychiques. En fait je ne vois aucune raison de supposer que le rôle des psykers va changer, les seules choses qui changent sont la phase où ont va lancer les pouvoirs psy (concrètement aucun changement donc), et la présence des pouvoirs psy directement sur la fiche d'unité (donc moins de choix et donc de diversité mais plus de simplicité).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 15 minutes, Kikasstou a dit :

Mais je ne vois pas ce que tu peux mettre dans les 2 pages de regles du codex si tout est sur les datasheets a part une poignée de pouvoir / traits / strat

 

Première page:

  • Les règles commune a pas mal d'unité comme synapse, arme de la peste, ect.
  • la règle de base qui dit que si t'es battle forge t'as accès a strat, relic, ect
  • la mécanique commune a toute les sous faction

Deuxième page:

  • l’habilité de la sous faction
  • les éventuelle restriction d'unité de la sous faction
  • les traits de SdG/relique/strat de la sous faction
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si toutes les regles. Y compris des pouvoirs, des stratagèmes, des trait de SG et des reliques, voir même des doctrines et sous doctrines de faction. sont toutes incluses dans le livre de règle de façon génériques. Alors forcément tout peut tenir sur deux pagespages puis qu'il suffit de mettre les noms generiques. Et en plus on évitera au moins en partie la surenchère de règles nouvelles. Par contre on risque d'avoir une surenchère de règles cumulables ( ex Ulthwë ) bref rien ne changera sur la richesse mais tout le monde comprendra toutes règles de chaque armée d'un simple coup d'oeil si c'est le cas. 

 

Par contre les règles de cette rumeur semblent bien trop complexe. La règle du avantage désavantage me semblent inspiré des règles de donjon et dragon 5e édition qui cartonne  partout dans le monde et surtout aux USA. Mais celle de donj sont bien plus simple. On compare les nombres de conditions avantageuses ( meilleur portée, magie, capacité de spécialiste) et désavantages ( couvert, gène, fatigue ) et on lance deux dés au lieu d'un en prenant le meilleur si avantagé et le moins bon si désavantagé. 

 

Ici on pourrait juste doubler les 6 ou en avoir besoin de 2 pour en compter 1. Pas besoin d'aller chercher les 5+. Ça pourrait suffir. Et c'est même déjà beaucoup vu que ça rajoute une mécanique. 

 

Vu les sauts de dés de 40k on pourrait tout aussi bien réduire le nombres de réussite par deux ou le doubler en remplacement des relances. Plus simple et plus rapide. En plus cela permettrait à des marines de shooter des hordes rapidement. Ca pourrait fonctionner très bien avec les armes jumelés et les couverts. 

 

Par contre la règle de la save avec un dé jeté par dommage c'est à l'encontre de tout ce qui a été pensé depuis la v8. Je sais pas si c'est bien mais ça justifierait vraiment une refonte globale

 

Édit. 

Oui @Last Requiem certains pratiquent déjà. Ça a été ma planche de salut pendant la v9. 

Modifié par Kielran
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

N’importe quoi ces rumeurs en terme de simplification. Je n’y crois pas du tout. Rien qu’à expliquer et comprendre c’est de nouveau le bordel. J’espère vraiment pas que ce sera ça.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Point négatif pour moi est la moindre  letalite envisagée dans la v10. Une létalité forte ne m a jamais dérangée dans un monde où les armes sont mega-puissante. J espère que il ne va pas falloir pléthore d attaque lascannon pour dégommer un gi (j exagère volontairement). 

Y a t il un comparatif de taille entre un gravis et les nouveaux totors qui traîne sur la toile.  Merci 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 54 minutes, Dust a dit :

Point négatif pour moi est la moindre  letalite envisagée dans la v10. Une létalité forte ne m a jamais dérangée dans un monde où les armes sont mega-puissante. J espère que il ne va pas falloir pléthore d attaque lascannon pour dégommer un gi (j exagère volontairement). 

Y a t il un comparatif de taille entre un gravis et les nouveaux totors qui traîne sur la toile.  Merci 

Faudrait demander aux gens qui sortent ce genre de discours quelles sont leur nombre de partie joué par mois, le lieux, contre qui.

 

Parce que Jo qui fait sa partie annuelle au gw contre Lolo qui sait pas encore jouer toute son armee.

Ca va bien un moment.

 

La letalite c est pas parce qu un canon laser fait 6 degat.

La letalite c est la surcouche de regle qu on se tape.

A lancer 60 dés avec 5 pitou random, full reroll touche, touche 6+ bless auto, bm, full reroll bless and co.

 

Il n y a aucun plaisir a faire.

Ok je tir avec mon unite la, sous multi buff. Tu retires ton unite du coup pas besoin de jeter les dés.

 

C est pas pour rien que qu on entend le nouveau terme de gameplay depuis la v9 : jeu de trade.

 

 

 

Modifié par Snakebite
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 13 minutes, Snakebite a dit :

Faudrait demander aux gens qui sortent ce genre de discours quelles sont leur nombre de partie joué par mois, le lieux, contre qui.

Pour le coup je ne suis pas d'accord avec ça. On a pas d'obligation de faire 50 parties / semaines pour avoir le droit d'avoir un avis. T'as le droit d'aimer le jeu de trade même en ne faisant que 2 parties par an ;)

il y a 13 minutes, Snakebite a dit :

La letalite c est pas parce qu un canon laser fait 6 degat.

La letalite c est la surcouche de regle qu on se tape.

A lancer 60 dés avec 5 pitou random, full reroll touche, touche 6+ bless auto, bm, full reroll bless and co.

 

Il n y a aucun plaisir a faire.

Ok je tir avec mon unite la, sous multi buff. Tu retires ton unite du coup pas besoin de jeter les dés.

 

C est pas pour rien que qu on entend le nouveau terme de gameplay depuis la v9 : jeu de trade.

La par contre c'est aussi mon avis et c'est pour ce genre de truc que j'attendais le reset de la V10. Mais sinon tu te trompes, on lance toujours les dés... non pas pour savoir si on tue l'unité mais plutôt combien en en tue en répartissant les tirs (petite dédicace aux Kasrkin) :P

 

Par contre pour le moment on a aucune info concrète sur la futur létalité / durabilité des unités. On ne pourra juger que lorsqu'on aura tous les détails pour voir comment se combinent les règles, les codex et les datasheets.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Kikasstou a dit :

Par contre pour le moment on a aucune info concrète sur la futur létalité / durabilité des unités

Effectivement, sur les armes du termagant (contre lui même), on a:

Le spinefist invariant (0.33 morts par tir)

Devoreur monte de 33% en lethalité (0.33 a 0.44 morts par tirs)

Fleshborer quasie identique (on passe de 0.22 a 0.27 mort par tir)

 

Sans plus d'exemple impossible a juger, mais sur les grosses saves par contre le fleshborer va perdre beaucoup en lethalité

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sur une des fiches, l'escouade de termagants est a couvert quand elle est sur un objectif, et les attaques sont attribuées en premier aux voraces si l'unité en comporte. De quoi absorber un peu. Avec moins de couches de règles ajoutant des relances ou des bonus on peut espérer une baisse de la létalité et plus d'échecs dans les lancés. Pareil, si il y a moins de PA ça donnera plus de résistance aux unités avec une bonne sauvegarde. A confirmer avec les prochains profils. 

 

On a tout de même pour un termagant de base 1 chance sur 2 de réussir le tir avec une CT 4+, et des armes avec des force de 4, ou 5...  

 

Ce qui serait sympa, c'est des lignes de vue réelles pour arrêter avec les décors étagères où rien doit dépasser sous peine de ravager l'unité. Pareil, des couverts qui offrent de vrais avantages. Avant on avait des sauvegardes de 3+ ou 4+ invulnérable pour être à couvert, ça réduit la mortalité de moitié pour les unités peu armurées ou face aux armes à grosses PA. 

 

 

Modifié par Hellfox
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 13 heures, Urghar a dit :

Ça n'empêche absolument pas l'abjuration, ni les actions psychiques. En fait je ne vois aucune raison de supposer que le rôle des psykers va changer, les seules choses qui changent sont la phase où ont va lancer les pouvoirs psy (concrètement aucun changement donc), et la présence des pouvoirs psy directement sur la fiche d'unité (donc moins de choix et donc de diversité mais plus de simplicité).

Ou alors ils vont faire comme aos ou t'as un spell sur le profil de ton sorcier et un domaine de faction ou tu peux prendre 1 spell par niveau psy en plus des pouvoirs génériques.
Et puis on va pas se mentir dans 99 % des cas on voyait toujours les memes pouvoirs utilisés parce qu'ils étaient plus polyvalent ou juste plus utilie à l'armée qu'un pouvoir de dégat qui fait les meme degats qu'un chatiment et ça t'en avais dans pratiquement tous les domaines au moins un.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, Snakebite a dit :

Faudrait demander aux gens qui sortent ce genre de discours quelles sont leur nombre de partie joué par mois, le lieux, contre qui.

 

Parce que Jo qui fait sa partie annuelle au gw contre 

 

C est pas pour rien que qu on entend le nouveau terme de gameplay depuis la v9 : jeu de trade.

 

 

 

C’est bien entendu une question d’avis personnel, mais a mon sens le trade c’est plutôt positif aussi bien en terme de réflexion que de liste d’armée.

Avoir un jeu de trade, ça permet d’avoir une vrai réflexion stratégique, plutôt que le bon vieux principe du ”celui qui connaît le mieux les règles gagne”. Et si personne ne fait d’erreur, la victoire se décide sur un coup de dé, youhouuuu.

Et le principe du trade force à jouer beaucoup de petites unités plutôt que des gros packs monstrueux.

 

Je me rappelle d’une v5 ou la victoire se décidait trop souvent sur le jet de prise/ reprise d’initiative.

Je me rappelle d’une v6 ou le jeu se résumait trop souvent à l’affrontement de deux gros packs qui décidaient de la game.

 

Le jeu de trade implique deux choses : 1) qu’il y ait une capacité des deux joueurs à pouvoir protéger leurs escouades s’ils le veulent, merci les obturants, et 2) que tuer les unités qui s’exposent soit raisonnablement faisable, donc qu’il y ait une certaine létalité.

 

Amha rien de plus chiant que de jouer contre un Custode qui s’installe sur les objets et tank 3 tours sans qu’il n’y ait rien à y faire.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 16 heures, skinless77 a dit :

La seule info est que les pouvoir psy seront tous particuliers pour les psychers, et seront directement sur les datasheets. On rappelle aussi que la phase psy va disparaitre.

 

Les attaques psy devraient également être considérées comme des armes si j'ai bien compris.

 

Ils ajoutent aussi que les nouvelles règles codex/chapter approuved etc. "Remplaceront" les règles existantes au lieu de s'y ajouter, pour éviter l'effet mille-feuille.

On va peut être retrouver (comme en V5) des attaques psy qui font des touches avec F, PA et dégats et pas juste des pouvoirs psy qui mettent des BM (et c'est bien, ça va dans le sens de réduction de létalité et aider à l'équilibrage des TS et GK, armée toujours sensible...)

 

 

Il y a 12 heures, Darwhine a dit :

Je n'aime pas cette simplification.

Ça voudrait dire que potentiellement il n'y aurait plus d'abjuration, voir plus d'objectif secondaire psychique; le psycher serait mis directement en concurrence avec les autres profils;

là ou il occupait jusqu'à maintenant une place à part avec un vrai choix stratégique.

Plusieurs points :

  1. Un mécanisme d'abjuration peut être garder même sans phase psy, il suffit que certaines unités aient une règle permettant d'annuler sur un jet les effets d'une aptitude ayant le trait "psychique". On peut même imaginer découpler la capacité à lancer des effets psy et à les contrer (typiquement, une aptitude de contre seulement pour des unités SoB ou démon chien de khorne par exemple)
  2. Nouvelle édition va aller avec nouvelle façon de marquer des points, les secondaires vont obligatoirement être retravailler voire disparaitre au profit d'un nouveau mécanisme donc les secondaires psychiques sont caduques par définition d'une nouvelle édition. Certains leaks disent que ce sont certaines unités qui auront des actions ou mécansimes propre permettant de marquer des points, certains secondaires psychiques seront alors transposé (d'une certaines façon).
  3. L'es psykers étaient un vrai choix stratégiques mais je peux en dire quasiment autant des simili-pretres, commendant avec leurs aptitudes ou des échardes C'Tan (et plein d'autres trucs un peu spécifique). L'harmonisation de la gestion des effet psy, pretre, commandement est une bonne chose pour la simplification et la lisibilité. Cela sera peut être l'occasion d'ajouter un système de contre aux prières, aptitudes de commandement, ... à l'instar des pouvoirs psy.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 5 minutes, Rantanplant a dit :

Le jeu de trade

Il y a bien mieux à faire avec un wargame que du trade et du list-building, mais genre 40.000 fois mieux. 

 

il y a 9 minutes, Rantanplant a dit :

”celui qui connaît le mieux les règles gagne”

Non, mais celui qui a un meilleur déploiement, de meilleures manœuvres, de meilleure organisation d'attaque ou de défense, de meilleures adaptations au hasard, de meilleure utilisation du terrain et du temps, etc...

 

Ca peut aller tellement plus loin que le fameux je trouve les synergies pétées d'un codex puis jouer au jeu du chat et de la souris en tapant sur les bonnes unités qui ont eu le malheur de sortir de derrière un décor occultant, avec 0 hasard tellement il y a  de relances et de fiabilisation... 

 

Par contre ça demande de gros efforts pour sortir de bonnes règles. Avec un bon équilibre entres les codex et à l'intérieur des codex, avoir des personnalisations d'armées intéressantes, des unités avec de vraies fonctions tactiques, des règles de mouvement, de tir et de càc offrant de vrais choix. 

 

J'attend avec impatience la V10, si GW reste sur le même type de jouabilité je vais définitivement passer à autre chose. Ca me dégagera du budget et du temps pour Boltaction et SW legion. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 27 minutes, Rantanplant a dit :

C’est bien entendu une question d’avis personnel, mais a mon sens le trade c’est plutôt positif aussi bien en terme de réflexion que de liste d’armée.

Avoir un jeu de trade, ça permet d’avoir une vrai réflexion stratégique, plutôt que le bon vieux principe du ”celui qui connaît le mieux les règles gagne”. Et si personne ne fait d’erreur, la victoire se décide sur un coup de dé, youhouuuu.

Et le principe du trade force à jouer beaucoup de petites unités plutôt que des gros packs monstrueux.

 

Je me rappelle d’une v5 ou la victoire se décidait trop souvent sur le jet de prise/ reprise d’initiative.

Je me rappelle d’une v6 ou le jeu se résumait trop souvent à l’affrontement de deux gros packs qui décidaient de la game.

 

Le jeu de trade implique deux choses : 1) qu’il y ait une capacité des deux joueurs à pouvoir protéger leurs escouades s’ils le veulent, merci les obturants, et 2) que tuer les unités qui s’exposent soit raisonnablement faisable, donc qu’il y ait une certaine létalité.

 

Amha rien de plus chiant que de jouer contre un Custode qui s’installe sur les objets et tank 3 tours sans qu’il n’y ait rien à y faire.

C'est un point de vue qui se défend et que je comprend. Mais pour moi, le trade c'est bien avec des pions ou des pièces d’échec. On est plus sur une vision macro que micro. Ca marche bien à l'échelle Epic mais moins sur un jeu d'escarmouche avec moins de figs. Et pour moi le trade n'est pas compatible avec un jeu ou tu met longtemps à peindre tes figs. Ca ne marche pas avec unité de 3/5/10 figs que t'as mis X heures a peindre et qui va rester 5mn sur la table. Faut pas s'étonner ensuite  en tournois de voir des armées dégueux avec 3 coups d'aéro. Ca oblige aussi a bâcler les objectifs. Résultat on a des actions qui se score a la fin de ton tour et donc que tu ne peux même pas essayer de contrer alors qu'avec une létalité moindre tu pourrais le valider au tour suivant et donc engendrer une réflexion stratégique sur le nombre de ressource que l'adversaire doit engager pour constester le secondaire etc... Ca eviterai justement le syndrome Nécron / Sista pré AoO ou ca scorait 90pts en faisant rien et sans calculer l'adversaire. Je ne dis pas qu'il faut revenir aux Death Star intuable bien au contraire. Mais juste qu'une unité ne doit pas forcément partir en une salve. Ca marche très bien sur les autres wargames comme Star Wars Legion. Aucune raison que ca ne puisse pas être possible a 40K. Avoir une durabilité sur des unités permet de temporiser les actions et laisse aux joueur l'opportunité d'apporter des renforts ou non. C'est un autre style de jeu mais qui ne doit pas non plus dans l'exces inverse que tu soulignes en v5/v6

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 4 minutes, Kikasstou a dit :

Mais juste qu'une unité ne doit pas forcément partir en une salve. Ca marche très bien sur les autres wargames

Le système de pins a boltaction est just excellent! Tu détruis pas l'unité directement, mais tu l'as met en difficulté. Au joueur adverse de décider comment il veut se sortir de la situation: se terrer et encaisser, riposter au risque de tout perdre, mobiliser une autre unité pour les soutenir, etc. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et d'un autre côté, Warmachine est un excellent jeu avec une létalité très élevée et (avantage non négligeable de la létalité) une durée de partie sensiblement plus courte.

 

il y a 51 minutes, Kikasstou a dit :

 Et pour moi le trade n'est pas compatible avec un jeu ou tu met longtemps à peindre tes figs. Ca ne marche pas avec unité de 3/5/10 figs que t'as mis X heures a peindre et qui va rester 5mn sur la table. Faut pas s'étonner ensuite  en tournois de voir des armées dégueux avec 3 coups d'aéro.

Je respecte ton point de vue mais je ne le partage pas. Un jeu d'échec sur une belle table avec des jolies gurines ça me va très bien. Et perso ça fait très longtemps que je me suis résolu à me limiter aux trois couleurs réglementaires sur mes armées^^

 

il y a 54 minutes, Kikasstou a dit :

Ca marche bien à l'échelle Epic mais moins sur un jeu d'escarmouche avec moins de figs. 

A partir du moment ou tu joues 2000 points d'armée avec 20 unités différentes, on ne peut plus vraiment appeler cela un jeu d'escarmouche.

Quand j'entends vos arguments, je me dis que ce serait des règles plus adaptées à un format 500-1000 points qu'à un format 2000 points.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 3 minutes, Rantanplant a dit :

A partir du moment ou tu joues 2000 points d'armée avec 20 unités différentes, on ne peut plus vraiment appeler cela un jeu d'escarmouche.

Ca c'est justement une dérive de fin de version a force de diminuer les couts d'unité qui se font vaporiser par l'ultra létalité du jeu. T'en arrive a des terminators d'assaut marteau / bouclier à 35pts alors qu'au début de la v9 dans le codex SM ils étaient a 43pts. Avec 20% de reduc sur a peu prêt tout, ca fait des armées 20% plus grosse. Et même malgré ça, on est pas à 20 unités. Une liste SM classique c'est 15 unités en incluant les persos uniques. Donc oui ca reste un jeu d'escarmouche et l'ultra létalité le pousse vers un jeu plus macro avec obligation de multiplier les MSU pour pouvoir faire quelque chose. Personnellement je trouve ça d'une tristesse absolue, si je veux jouer des tonnes d'unité qui meurent par brouette,  je vais faire de l'Epic ou de l'Armageddon.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Kikasstou a dit :

C'est un point de vue qui se défend et que je comprend. Mais pour moi, le trade c'est bien avec des pions ou des pièces d’échec. On est plus sur une vision macro que micro. Ca marche bien à l'échelle Epic mais moins sur un jeu d'escarmouche avec moins de figs. Et pour moi le trade n'est pas compatible avec un jeu ou tu met longtemps à peindre tes figs. Ca ne marche pas avec unité de 3/5/10 figs que t'as mis X heures a peindre et qui va rester 5mn sur la table. Faut pas s'étonner ensuite  en tournois de voir des armées dégueux avec 3 coups d'aéro. Ca oblige aussi a bâcler les objectifs. Résultat on a des actions qui se score a la fin de ton tour et donc que tu ne peux même pas essayer de contrer alors qu'avec une létalité moindre tu pourrais le valider au tour suivant et donc engendrer une réflexion stratégique sur le nombre de ressource que l'adversaire doit engager pour constester le secondaire etc... Ca eviterai justement le syndrome Nécron / Sista pré AoO ou ca scorait 90pts en faisant rien et sans calculer l'adversaire. Je ne dis pas qu'il faut revenir aux Death Star intuable bien au contraire. Mais juste qu'une unité ne doit pas forcément partir en une salve. Ca marche très bien sur les autres wargames comme Star Wars Legion. Aucune raison que ca ne puisse pas être possible a 40K. Avoir une durabilité sur des unités permet de temporiser les actions et laisse aux joueur l'opportunité d'apporter des renforts ou non. C'est un autre style de jeu mais qui ne doit pas non plus dans l'exces inverse que tu soulignes en v5/v6

Gros +1 là dessus.

Perso je ne vois que des points négatifs au style de jeu de trade actuel. Les unités peu létales n'ont pas leur place (ou juste pour tenir un objo pour pas cher dans ta zone). Le jeu est stéréotypé avec ses buffs abusés (qu'ils proviennent de stratagèmes ou d'auras de persos ou les deux). Le seul type de décor qui est vraiment valable c'est le blocant à 100% façon paravent en L pour ne pas risquer la riposte et rester planqué jusqu'au moment de se découvrir pour attaquer (et probablement se faire raser au tour d'après). La réflexion se limite à des certitudes entre qui défonce telle unité en un tour, qui va se faire défoncer en retour en un tour par telle autre unité. Mais untel sera gagnant car il a sacrifié une unité moins chère que celle qu'il a buté.

il y a 16 minutes, Rantanplant a dit :

Et d'un autre côté, Warmachine est un excellent jeu avec une létalité très élevée et (avantage non négligeable de la létalité) une durée de partie sensiblement plus courte.

 

Je respecte ton point de vue mais je ne le partage pas. Un jeu d'échec sur une belle table avec des jolies gurines ça me va très bien. Et perso ça fait très longtemps que je me suis résolu à me limiter aux trois couleurs réglementaires sur mes armées^^

 

A partir du moment ou tu joues 2000 points d'armée avec 20 unités différentes, on ne peut plus vraiment appeler cela un jeu d'escarmouche.

Quand j'entends vos arguments, je me dis que ce serait des règles plus adaptées à un format 500-1000 points qu'à un format 2000 points.

On n'a pas la même vision de l'excellence d'un jeu alors. :P

Un jeu ou tu passes plus de temps à ranger tes figs en cours de partie qu'à les voir évoluer sur la table c'est misérable.

Le seul avantage c'est que tu ranges plus vite la table une fois la branlée infligée (ou subie).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Hellfox a dit :

Il y a bien mieux à faire avec un wargame que du trade et du list-building, mais genre 40.000 fois mieux. 

 

il y a 5 minutes, Ravajaxe a dit :

 

Un jeu ou tu passes plus de temps à ranger tes figs en cours de partie qu'à les voir évoluer sur la table c'est misérable.

 

 

Vous avez votre point de vue, ok. Nul besoin d'affirmer que c'est une vérité absolue ou d'être aussi méprisant avec le point de vue d'autrui.

 

Je constate que dans le grand débat joueurs contre figurinistes, le comportement des seconds envers les premiers reste une constante à travers les versions (et c'est pas un compliment...).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 3 minutes, Rantanplant a dit :

 

Je constate que dans le grand débat joueurs contre figurinistes, le comportement des seconds envers les premiers reste une constante à travers les versions (et c'est pas un compliment...).

 

C'est marrant parce que vu de l'autre côté, c'est exactement l'inverse. Du coup, pourrait-on en déduire qu'il y a là un énorme biais d'attribution ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 7 minutes, Kaya a dit :

 

C'est marrant parce que vu de l'autre côté, c'est exactement l'inverse. Du coup, pourrait-on en déduire qu'il y a là un énorme biais d'attribution ?

Dans la mesure ou j'appuie mon affirmation par deux citations trouvées littéralement dans les six messages précédents, alors que tu ne fais que balancer une phrase désagréable...

Je dirais que pour toi en tout cas c'est clairement le cas.

 

Bref, mon message visait avant tout à demander un peu plus de respect vis à vis des points de vues partagés par chacun. Je ne rentrerai pas plus avant dans le débat.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le format 2000 points c'est un craquage de GW. Avant on jouait avec 1500 points et des armées assez réduites. 

Il y a eu Apocalypse. Apocalypse c'était amusant car on sortait d'une version avec des figurines abordables qui avaient permis de se monter de grosses armées, voir débarquer des superlourds en plastique ou des trucs FW sur les tables pour compléter ses forces était amusant (et surtout fait pour jouer fun tout un weekend). GW a vu que ça marchait bien. Alors pour pouvoir vendre ces grosses unités et plus de figurines de base, GW a poussé à faire du 2000 points et réduits les coûts en points. Ca a tué warhammer battle avec des pavés à plus en finir. W40k est passé au travers.

 

Armaggedon a des règles adaptées à son format, et des règles mieux appréciées et plus riches (et pas avec des stratagèmes à plus en finir) que celles de W40k (des gabarits, des pions d'impact, de l'activation, des tirs d'alerte, des tirs soutenus, etc). Boltaction se joue avec quasi autant d'unités que W40k, avec des règles simples, des options/règles spéciales intéressantes tout en restant bien équilibré. Et le jeu offre de jolies parties, avec de la tactique et une bonne immersion (encore plus quand c'est joué avec des figurines 15mm, les distances deviennent encore plus réalistes *.*)! C'est typiquement deux jeux qui sont reconnus pour la qualité de leurs règles et qui te donnent la sensation d'être à la tête d'une armée. La base d'un wargame, qui pour rappelle tire pas ses origines des jeux de société mais des simulations militaires. 

 

Mes propos sont pas méprisants, juste que GW nous vend un jeu sans avoir les règles qui suivent le discours. GW vendrait des jeux d'échec avec des figurines W40K, ok les règles seraient bien mais totalement à contre-courant du fluff et des figurines avec une immersion très moyenne. C'est exactement la même chose pour la V9. On peut en tirer des stratégies et se casser la tête à faire des listes, et aimer ça. Reste qu'une bataille en V9 te sort systématiquement de l'univers, sauf à faire un gros travail  d'abstraction. 

 

Je vous invite à regarder les excellents rapports de bataille de Marduck sur BoltAction. De jolies tables, de jolies figurines, des scénarios historiques, mais surtout des règles qui simulent le combat et plongent définitivement les joueurs et spectateurs dans une bataille de la seconde guerre mondiale. Je dis pas que ça simule une réalité, mais ça simule l'image qu'on se fait de cette guerre. 

 

J'en attend pas moins des règles de W40k. Si ils restent dans le même style de jeu, je passerai à autre chose (tiens d'ailleurs j'achèterai bien des titans pour épic)... 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 11 minutes, Rantanplant a dit :

Dans la mesure ou j'appuie mon affirmation par deux citations trouvées littéralement dans les six messages précédents, alors que tu ne fais que balancer une phrase désagréable...

 

 

Tes deux citations n'ont vraiment rien de méprisant en fait. C'est ça que je voulais souligner.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, Hellfox a dit :

Non, mais celui qui a un meilleur déploiement, de meilleures manœuvres, de meilleure organisation d'attaque ou de défense, de meilleures adaptations au hasard, de meilleure utilisation du terrain et du temps,

Je vais probablement t'étonner, mais c'est exactement ce qui se passe en v9 entre deux joueurs qui connaissent très bien le jeu, la meta et les codex.

 

Ce qui est une excellente nouvelle en soi. Cependant il y a un vice caché (enfin caché, tout le monde le connait) :

Bien connaitre le jeu : facile

Bien connaitre la meta : nécessite un peu d'investissement. Mais d'un autre côté, c'est l'investissement nécessaire pour s'intéresser et progresser dans un jeu. On aime cet investissement.

Bien connaitre les codex : erreur 34 RAM insuffisante.

 

Surtout ne faites pas l'erreur de penser que la v9 est une version de bourrins comme l'était la v7. Au contraire, elle est d'une grande richesse tactique. Mais nécessite un apprentissage démesuré pour arriver à y prendre du plaisir.

 

il y a 31 minutes, Rantanplant a dit :

Je constate que dans le grand débat joueurs contre figurinistes, le comportement des seconds envers les premiers reste une constante à travers les versions (et c'est pas un compliment...).

Je trouve aussi. Le ton péremptoire de beaucoup ici ne laisse absolument pas la place au débat.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.