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Warhammer Forum

Les règles de la V10


Kikasstou

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il y a 20 minutes, Kikasstou a dit :

Le bolter semble aussi de plus en plus inutile. Il faut 90 tirs de bolter (donc 45 SM) pour tomber 10 Genestealers. Sauf règle surprise de dernière minute ou cout ridicule, je ne vois pas dans quel monde on peut jouer des intercessors.

Gardons encore un peu d'espoir: un coût des troupes faible, et un coût des véhicules/monstres/primarques fort, et ça pourrait être un monde pas si triste...

Après ça ferait bizarre d'avoir un intercessor qui coûte le tiers du prix d'un flamer par exemple, et le 50e du prix d'un repulsor, ah ah, mais why not...

Modifié par gekko
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il y a 10 minutes, Kaya a dit :

C'est toujours mieux de payer pour un truc qui encaisse que pour un bout de carton qui saute en moins de deux.

Ceux qui ont des flottes de véhicules légers type buggys ork ne partagent pas complètement cet avis, ah ah. Ils se feront assez bien désouder par tout le monde, bolters prim, plasma et canon laz.

Je crois que les harlequins se font aussi des chevelures blanches... Ils devaient pas réintégrer le Codex Aeldaris ceux-là au fond finalement?

Modifié par gekko
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Il y a 1 heure, Banania a dit :

Tu peux y faire quelque chose dans le sens ou tu peux moins exposer tes unités importantes, si ton unité est moins visible et donc pas trop ciblable il ne pourra pas forcément la choisir et s'assurer de la tomber, ce qu'il fait qu'il va peut être choisir d'aller tuer autre chose. Par contre c'est clair que si tu balance tes unités importante en plein milieu de la pampa avec plein de lignes de vue dessus, elles vont pas finir le tour si elles sont choisies par le joueur SM.
Après il y a des armées qui vont avoir un tendance naturelle a contrer ce genre de bonus, un joueur qui te joue une liste d'infanterie de l'astra ou du culte (ou n'importe quel autre armée qui va multiplier les unités peu résistantes) va bien rigoler quand le joueur SM va devoir choisir quelle unité il va pouvoir tuer encore plus facilement que toutes les autres et qu'au final son super bonus lui servira plus vraiment.

Voilà c'est ce que je voulais dire mais mieux dit encore @Timil

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il y a 28 minutes, gekko a dit :

Ceux qui ont des flottes de véhicules légers type buggys ork ne partagent pas complètement cet avis, ah ah. Ils se feront assez bien désouder par tout le monde, bolters prim, plasma et canon laz.

Je crois que les harlequins se font aussi des chevelures blanches... Ils devaient pas réintégrer le Codex Aeldaris ceux-là au fond finalement?

Yes, beaucoup de chances pour que les véhicules ork/druk/arly restent endurance 7 au max, et la diff entre endu 7 et 8 va très sévèrement piquer dans cette version (2× plus de degats sur de la f4, ouille). Je croise les doigts pour que le coût en point suive une baisse proportionnelle.

 

Sinon j’avais pas tilt mais le profil des stealers est uber alles en fait 😳. Au cac ça déssoude n’importe quelle infanterie et ça tank quand même vachement bien avec la 5++ et les deux pv.

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36 minutes ago, gekko said:

Ceux qui ont des flottes de véhicules légers type buggys ork ne partagent pas complètement cet avis, ah ah. Ils se feront assez bien désouder par tout le monde, bolters prim, plasma et canon laz.

Je crois que les harlequins se font aussi des chevelures blanches... Ils devaient pas réintégrer le Codex Aeldaris ceux-là au fond finalement?

si effectivement les relances de touches deviennent plus rares au profit des relances de blesses, je ne m'en ferait pas trop pour les oreilles pointues...

Je serai bien étonné s'ils ne conservent pas des malus de touches dans les plis de leurs robes d'une manière ou d'une autre

 

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il y a 4 minutes, Rantanplant a dit :

Yes, beaucoup de chances pour que les véhicules ork/druk/arly restent endurance 7 au max, et la diff entre endu 7 et 8 va très sévèrement piquer dans cette version (2× plus de degats sur de la f4, ouille). Je croise les doigts pour que le coût en point suive une baisse proportionnelle.

 

Sinon j’avais pas tilt mais le profil des stealers est uber alles en fait 😳. Au cac ça déssoude n’importe quelle infanterie et ça tank quand même vachement bien avec la 5++ et les deux pv.

Bon, après le stealer c'est un chouia plus puissant qu'un termagant. Dans ma visio du truc, c'est presque comparer un cultiste et un possedé en smc, et un possedé, ça encaisse et ça fait bien ouvre boîte ou ap. 

Modifié par Azrael-Rose-Sanglante
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il y a 3 minutes, Azrael-Rose-Sanglante a dit :

Bon, après le stealer c'est un chouia plus puissant qu'un termagant. Dans ma visio du truc, c'est presque comparer un cultiste et un possedé en smc, et un possedé, ça encaisse et ça fait bien ouvre boîte ou ap. 

J’ai rien contre, je note c’est tout, et la violence du profil me surprend par rapport à ce qu’on a pu voir ailleurs^^

Après ça dépendra du coût en points de toute façon ici.

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Heu..... pour rappel ces stealer ont perdu 1 AP, la save 4+ invu ( au cac pour les tyty générique pour les cult) et tout les options ( comme le blesse auto sur du 6 ou les fep par nodule) en gagnant 1 pv et une relance des blessures conditionné. Du coup parler de fort c'est un peu abusé XD.

C'était une unité que tu voyais pas la plus par du temps en fonction des versions parce qu'elle se faisait fumé à la satu avant d'arrivé. Et quand elle était jouable elle rasé au moins une unité à coup sur.

Modifié par ascalaphe
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Vu que c'est impossible de suivre le sujet, petite pause le temps que des modos fassent un peu le point sur les guguerres continuelles ...

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  • Ael a verrouillé ce sujet
  • 2 semaines après...

Salut,

 

Ce lien a été partagé sur FB : https://imgur.com/a/yuLGn5n

 

Il s'agit de photos du livres de règles visiblement

 

Edit : reclassement et compilation des pages par DarkLord : https://drive.google.com/file/d/17uAQE-mHaWGc4Fg0Xkik1ZtUrTSqZdPN/view?usp=sharing

Modifié par Ondskapt
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Pas mal de choses à retenir.

 

1. Toujours possible de diviser les tirs entre plusieurs cibles ;

2. La limite à +1 aux jets pour toucher et blesser existe toujours (ouf) ;

3. Il existe désormais une limite semblable pour les jets de sauvegarde (+1 maximum) ;

4. La surchauffe (qui s'applique également à certaines attaques psychiques) a été pas mal changée : on lance 1D6 pour chaque figurine qui a utilisé une arme avec cette règle après avoir résolu les attaques et sur un résultat de 1, la figurine est tuée (ou 3 BM pour les personnages/véhicules/monstres). Il n'est donc plus possible d'éviter les surchauffes avec une simple relance des jets pour toucher (mais le stratagème permettant de relancer certains jets mentionne explicitement les jets de surchauffe désormais) ;

5. C'est assez compliqué, mais il semblerait qu'il y ait eu pas de mal de petits changements très "techniques" sur la Charge et les mouvements de Consolidation afin d'éviter les "tricks" d'utilisation.

6. Il est possible de tirer avec une unité qui n'est pas engagée au CaC sur les véhicules et monstres qui sont engagés au CaC mais avec une pénalité de -1 pour toucher ;

7. La RSU "Stealth" est bien un -1 aux jets pour toucher ;

8. La RSU "Precision" permet bien d'ignorer les règles de type "Lone Operative" / Gardes du corps ;

9. L'intervention héroïque est désormais un stratagème et nécessite de réussir une Charge mais n'est plus limitée aux personnages. Charger une unité qui est juste à côté d'un Dreadnought/Tueur Hurleur/Seigneur Fantôme/etc peut donc être dangereux ^^ ;

10. Tout semble indiquer que "Frappe toujours en dernier" ait disparu.

 

 

 

 

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Les unités avec VOL semblent ne plus pouvoir traverser les décors, uniquement les figurines. ça réduit énormément les distances qu'ils peuvent parcourir.
Mais c'est assez confus puisque la seule règle les concernant vis-à-vis des décors indiquent des lignes droites "dans les airs" entre leur position de départ et d'arrivée : écrit comme ça, on dirait que si elle commence ou termine leur mouvement sur un décor, alors elle ignore tout sur son chemin et fait une ligne droite en diagonale. Mais si elle commence et termine son mouvement hors d'un décor, elle semble se comporter comme une unité sans VOL, à part pour ce qui est de traverser les figs adverses.

 

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Visiblement le fight last n'existe plus mais pour les unités qui ont fight first on commencera par taper avec une unité du joueur dont ce n'est pas le tour (ce qui n'était pas le cas en v9). Le fight first permettra donc de taper en premier et ce même si on s'est fait charger.

 

il y a 30 minutes, Helden a dit :

Les unités avec VOL semblent ne plus pouvoir traverser les décors, uniquement les figurines. ça réduit énormément les distances qu'ils peuvent parcourir.
Mais c'est assez confus puisque la seule règle les concernant vis-à-vis des décors indiquent des lignes droites "dans les airs" entre leur position de départ et d'arrivée : écrit comme ça, on dirait que si elle commence ou termine leur mouvement sur un décor, alors elle ignore tout sur son chemin et fait une ligne droite en diagonale. Mais si elle commence et termine son mouvement hors d'un décor, elle semble se comporter comme une unité sans VOL, à part pour ce qui est de traverser les figs adverses.

 

 

Effectivement la règle est assez étrange. On comprend l'idée de mesurer en diagonale, c'est pour éviter qu'une unité avec vol soit au pied d'un bâtiment de 3 étages et se retrouve tout en haut en ayant compté comme ayant bougé de seulement 1 ou 2". Mais ça laisse un doute sur une unité si elle survole des décors sans commencer ni terminer en hauteur.

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Il y a 2 heures, Péhène a dit :

Visiblement le fight last n'existe plus mais pour les unités qui ont fight first on commencera par taper avec une unité du joueur dont ce n'est pas le tour (ce qui n'était pas le cas en v9). Le fight first permettra donc de taper en premier et ce même si on s'est fait charger.

 

 

Effectivement la règle est assez étrange. On comprend l'idée de mesurer en diagonale, c'est pour éviter qu'une unité avec vol soit au pied d'un bâtiment de 3 étages et se retrouve tout en haut en ayant compté comme ayant bougé de seulement 1 ou 2". Mais ça laisse un doute sur une unité si elle survole des décors sans commencer ni terminer en hauteur.

Pour moi c'est comme en V9 en fait, si tu te stoppes pas dans le décors tu le traverses en ligne droite sinon tu dois monter les étages.

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A noter le vrai gros changement sur la charge:

On passe d'une charge après FeP a "plus de 9"" ou si tu fait 9 tu arrives dans les 1"... a plus de 9" mais si tu fais 9 tu n'es pas au contact et donc ca échoue.

Ca plus la disparition des 1" horizontaux + 5" verticaux la charge est bien plus difficile aujourd'hui qu'hier

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il y a 4 minutes, Timil a dit :

A noter le vrai gros changement sur la charge:

On passe d'une charge après FeP a "plus de 9"" ou si tu fait 9 tu arrives dans les 1"... a plus de 9" mais si tu fais 9 tu n'es pas au contact et donc ca échoue.

Ca plus la disparition des 1" horizontaux + 5" verticaux la charge est bien plus difficile aujourd'hui qu'hier

J'ai pas trouvé l'info sur l'engagement range, elle est sur quelle page?

Car sur l'exemple de la page du leaper qui charge en hauteur les éradicators, ils comptent en distance 2+2.5+3( =7.5ps) et qu'il semble écrit qu'il faut que l'unité qui charge doit faire un 7 ou plus (donc comme maintenant).

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il y a 1 minute, mynokos a dit :

J'ai pas trouvé l'info sur l'engagement range, elle est sur quelle page?

Car sur l'exemple de la page du leaper qui charge en hauteur les éradicators, ils comptent en distance 2+2.5+3( =7.5ps) et qu'il semble écrit qu'il faut que l'unité qui charge doit faire un 7 ou plus (donc comme maintenant).

Gné, j'ai lu un peu vite

 

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il y a 10 minutes, mynokos a dit :

J'ai pas trouvé l'info sur l'engagement range, elle est sur quelle page?

Car sur l'exemple de la page du leaper qui charge en hauteur les éradicators, ils comptent en distance 2+2.5+3( =7.5ps) et qu'il semble écrit qu'il faut que l'unité qui charge doit faire un 7 ou plus (donc comme maintenant).

 

On n'a pas la page définissant l'engagement range, mais on peut voir sur les images avec les termagants chargeant les terminators qu'il y a un termagant qui n'est pas au contact mais qui peut quand même taper. Donc j'imagine que la portée d'engagement reste 1ps, mais avec comme grosse différence que si ta charge ou ton pile-in te permet de te mettre au contact, tu es obligé de le faire.

Modifié par Helden
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  • Ael a déverrouillé ce sujet
Il y a 4 heures, Péhène a dit :

Visiblement le fight last n'existe plus mais pour les unités qui ont fight first on commencera par taper avec une unité du joueur dont ce n'est pas le tour (ce qui n'était pas le cas en v9). Le fight first permettra donc de taper en premier et ce même si on s'est fait charger.

Oui Enfin tu tape en 1er quand tu charge, donc bon^^

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