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[V10 Ligues Votann] Discussions Tactiques, le conseil des Ancêtres !


carnarael

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Salutations amis barbus clonés génétiquement optimisés !

Alors ça donne quoi cette V10 pour nous autres ?

D'abord sceptique pour ma part, on a perdus beaucoup de choses, notre armure du vide, notre CT3+, notre fiabilité à la bless, notre immunité aux malux de mouv... A voir les futurs coûts en points mais je suppose et j'espère fortement qu'il y aura une baisse.

Bref. Les règles.

L'oeil des Ancêtres :  Un jeton de rancune sur une unité ennemie qui détruit une de nos unités. 1 jeton +1 à la touche contre elle, 2 jetons +1 touche et +1 bless contre elle et cette fois ce sera deux sans trois.

Bon, c'est plutôt bien mais si on a que ça pour appliquer des jetons, c'est nul ! Alors qu'est-ce que l'on a d'autres ? On va voir ça de suite mais on fait dans l'ordre.

Efficacité Impitoyable : Au début de la bataille on choisit une unité (Sur la table du coup, ce qui est en FeP est intouchable), elle prends 2 jetons de rancune et si elle est détruite au début de notre phase de Co Tour 1&2 +3 PC, début de notre phase de Co Tour 2&3 +2 PC, début de notre phase de Co Tour 4&5 +1 PC

Clairement, vu l'importance des PC et les stratagèmes à notre disposition, la question se posera de est-ce que je cible une unité dangereuse que je veux voir mourir ou est-ce que je cible un cordon nul que je sais que je pourrai atteindre Tour 1 pour aller chercher les 3PC.
ça je pense que ça dépendra aussi de si on joue en premier ou pas. Si on joue en premier je pense que l'on ira systématiquement chercher les 3PC.

Les Stratagèmes : 

 

Fierté du Guerrier : Phase de combat, 1 PC, on cible une unité ennemie qui a des Jetons de Rancune, nos armes de cac gagnent 1 de PA par jetons de rancune. Alors ça, autant ça peut aider à aller chercher une petite PA -1 qui permettent d'aller chercher du PV en plus. Autant si on en vient à rajouter 2 de PA à des grosses armes de cac (On en a on y viendra après) qui auront déjà +1 touche +1 bless ça pique fort. Je pense que lors qu'un joueur Votann utilisera ce strata avec des Einhyr ou des Beserk sur une unité à deux jetons il y aura un petit son "Finish Him !" qui se produira.

 

Retraite ordonnée : 1PC, on peut battre en retraite et tirer ou charger. Simple, efficace, concis. A consommer sans modération.

Sentence Ancestrale : 1PC, Phase de tir, on choisit une de nos unités et elle gagne Sustained Hits 1, si elle tire sur une unité avec un jeton de Rancune ou plus c'est Sustained Hits 2. Je n'ai pas encore pris le temps de regarder sur qui ça ira le mieux, mais on ne manquera certainement pas de lui trouver une utilisation.

 

Représailles réactives : 2PC le stratagème dévoilé par le focus, cher et pas forcément si utile, vu que l'on est obligé de tirer avec l'unité qui s'est faites tirer dessus et de tirer sur l'unit qui nous a tiré dessus. A voir l'état de l'unité et sa cible, mais tout de même c'est cher alors qu'en plus on a plein d'autres bons stratagèmes.

Nouvelle Nemesis :  1PC Phase de tir adverse ou phase de combat. Si une unité adverse nous réduit une unité à demi effectif, elle prends un jeton de rancune, 2 si c'est l'unité du Seigneur de Guerre. Un bon moyen de balancer du jeton pour seulement 1PC, ça peut vouloir dire 2 jetons pour la destruction d'une unité au lieu de d'un seul, ça fait réfléchir l'adversaire.
 

Armure du Vide : 1PC, phase de tir adverse ou phase de combat. On réduit de 1 la PA des attaques qui ciblent une unité pour une phase. Bon bah on est loin de ce qu'était l'Armure du vide en V9, spoiler on a pas non plus de moyen comme d'autres d'utiliser plusieurs fois le même stratagème dans une phase. Alors c'est un stratagème qui est le bienvenue mais il ne faudra pas compter dessus pour faire tanker toute l'armée.

 

 

Les Améliorations :

 

Appraising Glare : Un must have, la relique des reliques, notre saint Graal mais qui doit avoir une erreur d'écriture. A notre début de phase de commandement, on choisit un objectif contrôlé par l'adversaire, Jusqu'à la fin de la phase (l'erreur doit être ici car ça ne sert à rien en phase de co, ça doit être jusqu'à la fin du tour.), les ennemis à portée de cet objectif comptent comme ayant un jeton de Rancune en plus. Quand ça sera corrigé, ce sera l'outil parfait pour nettoyer un objo, à minima +1 à la touche pour tout le monde sur ce qui contrôle l'objet, c'est merveilleux. 20 points pour cette amélioration

Grim Demeanour, Comportement sévère :  (Meilleur relique car on a un comportement Grim dans un monde Grim Dark.) Relance des test de battle shock pour l'unité du porteur, et immunité aux modificateurs de test et de caracs(Sauf la sauvegarde) pour son unité. On peut avoir un perso qui donne le bonus d'aura de Mortarion. Sur des Einhyr ou des Brokhyr, ça sera super ! Enfin sur tout ça sera super tellement ce bonus est bon mais surtout sur eux deux quand même. Auto inclus en fonction du coût de la taxe en persos.  20 points pour cette amélioration

A Long List, Une Longue Liste : Troisième amélioration qui sera je pense auto incluse si les persos ne coûtent pas un bras et une demi jambe. Quand l'unité du porteur détruit une unité qui avait un ou plusieurs jetons de rancune, elle peut mettre un jeton de rancune sur une unité visible. 
Que demande le peuple, de la génération de rancune, c'est super. 15pts pour cette amélioration.

Wayfarer's grace, La grâce du Voyageur : Après que le porteur ait été détruit et que l'on ai placé le jeton de rancune pour sa mort, il revient full PV sur un 2+ aussi proche possible que le lieu de sa mort, hors portée d'engagement. L'effet en soit est bien, mais à part sur le Champion Einhyr je ne sais pas si ça sera vraiment intéressant. A la limite sur le Seigneur de guerre pour spammer les jetons de rancune avec Nouvelle Nemesis, mais bon c'est l'adversaire quelque part qui va choisir avec quelles unités les prendre.  25 points pour cette amélioration, poubelle.

 


Les Unités :

 

Uthar le Destiné : Le Messie des Ligues Votann ! Qui grâce à cette V10 n'est plus restreint à la GTL et peut donc être joué partout ! Mais bon, il a perdu de sa superbe. Maintenant le 6 magique ce n'est que pour lui, il ne partage plus ce radin. Il est toujours casse pieds à tuer avec son dégât = 1, il donne un jeton de rancune par tour comme tous les Kâhl et il n'apporte rien à son unité. C'est un perso nommé donc pas d'amélioration sur lui. MEH. A voir le coût en points mais je pense que l'on prendra toujours un Kâhl classique. Bon bah 25pts de plus que le Kâhl, pour moins cher on a un Kâhl qui permet de donner un jeton de rancune pendant un tour sur un objo. Uthar le Destiné à la Mallette !

Kâhl : Il mets un jeton de rancune par Round à notre phase de co(Limité à une seule utilisation même si on en a deux) sur une unité visible, il donne Lethal Hits à son unité et il ne peut rejoindre que des Âtrekogs ou des Einhyr. Sauf coût en points démentiel je pense que ce sera toujours des Einhyr mais on va ça sur la description des Âtrekogs.  Il peut tuer un ou deux marines par tour mais ne lui en demandez pas plus. Même avec ça auto include pour distribuer des rancunes. Bon son coût en point a été fait avec le cul, il vaut 10 points de plus qu'un capitaine SM qui est clairement meilleur. Mais bon, on va le jouer car il nous faut sa génération de jetons de rancune. (90pts donc le monsieur)

Champion Einhyr : Un monsieur qui tape correctement, soit pour découper du marines à la hache soit il peut aller discuter avec les tanks grâce à son marteau F12. Mais bon seulement trois attaques en 3+ ça veut dire entre 0 et 4PV sur un Rhino en moyenne. Voilà les gars, ça c'est de la technologie de Cognats. Relance des charges pour l'unité, des BM à la charge et forcément il va seulement avec des Einhyr. Un profil qui fait envie avec son Endu 6 invu 4+. On a envie de le jouer, les coûts en points décideront. Pour moi on l'aurait forcément joué si on avait pu comme en SM le mettre dans la même unité que le Kâhl. Enfin bref le mec a un profil de Warden Custodes avec plus de PV, moins de mouvement et de commandement. Allez à 60pts ça se prends. Bon bah 15 pts de plus que ce que j'espérais. Meh. Il faut vouloir vraiment fort sa reroll des charges et jouer 2 pack d'Einhyr car le premier sera forcément réservé au Khâl.

Le Grimnyr : MEH. Je suis mitigé sur lui, il apporte un tir psychic qui est CORRECT mais sans plus si on le surcharge pas. Une fis par bataille il peut enlever un battleshock à son unité qui est forcément des Âtrekogs. Et enfin, son pouvoir iconique de la V9, Fortify, +1 endu pour l'unité qu'il mène. Bref, des choses qui donnent quand même envie de le jouer, même si lui ne donne pas de FnP 4+ contre le psychic ou la mortelle. Maaaaaais.... On en reparle aux Âtrekogs. 75pts le vieux et ses deux assistants. ça se prendrai si on pouvait jouer les âtrekogs par 20.

Le Maître de Fer Brôkhyr : 3 tirs Anti Véhicule 2+, 3 attaques de cac Anti véhicule 2 +, +1 à la touche pour l'unité qu'il mène (Qui ne se cumule pas avec le +1 des rancunes du coup.) Il peut rendre D3PV à un véhicule ou 3 s'il a encore ses assistants, pas de +1 à la touche comme en SM ou en Ork, pas d'invu 4+ comme en Garde Imp', je trouve que ça fait un peu réparation Low Cost même si lui c'est 3 flat. Par contre il peut aussi réparer les Exo-Armatures des Brôkhyr ! Qui ont 3PV donc rendre 3 flat sera inutile vu qu'il ne rez pas.
Il peut rejoindre soit des Âtrekogs soit des Brôkhyr ! En fonction du coût en point je pense qu'on en verra dans des Brôkhyr mais il ne sera plus auto include comme en V9 à mon avis. 75pts pour lui et ses quatre copains, c'est un bon prix, par contre dès qu'il accompagne des Brôkhyr il ne rentre plus dans un Hekaton. A voir. Je ne le jetterai pas parce que le +1 à la touche même si ça ne se cumul pas avec la rancune c'est intéressant. ça permet d'éviter justement d'avoir à poser une rancune ou de compenser un -1 à la touche.

Guerriers Âtrekogs : Bon, la déception du codex depuis que l'on a vu leur profil dans le faction focus. Le seul moyen de les sauver serait qu'ils ne soient vraiment pas cher. SAUF QUE. Toujours les mêmes restrictions en arme spé 2 par escouade et pas deux fois la même. ça casse les pieds. Medi pack, Comm et scanner toujours sur une fig avec bolter ou fusil Ion, pas autre chose. Bon cette CT4+ qui casse les pieds surtout pour le fusil Magna Rail ne touchera jamais à mieux que 4+. ET LA. Le coup de grâce. On peut prendre les Gardes Imp par 10-20, les Marines par 5-10. Et visiblement nos nains en CT4+ sont encore moins souples des Marines car c'est par 10 et puis c'est tout, pas 5, pas 20, pas 15. Rien. Donc laisser reposer la protection de nos QG sur 1à gars en Endu 5 Save 4+. Meh. Je suis sceptique. Dans un couvert ça tiendra bien mais c'est tout. (PS : Les Primaris ont gardés la PA -1 sur leurs bolter, rendez-nous la nôtre.) 135 points les 10 tout équipé. Un bon prix en soit mais le problème c'est que l'on aurait eu besoin de pouvoir en jouer en ultra low cost sans aucun équipement.

 

Einhyr Âtregarde :  Bon, une des rares unités qui sera pas trop mal et encore ça va dépendre du coût en points. Par rapport à la V9 on perds le -1 dégât natif (Qui n'est visiblement pas trop fort pour être joué puisqu'on le retrouve sur les termis DA.), le porteur du cimier gagnait +1 PV en plus de l'invu 4+, il ne reste que l'invu alors que les boucliers des termi donnent +1 PV.  Clairement on a un peu l'impression d'être les parents pauvre des termis.2PV, E6, Save 2+ ça reste quand même un bon profil et puis eux au moins touchent à 3+ ! Ils auraient mérités un test de co à 6+ au lieu de 7+ mais on va faire avec. Une des seules unités qui n'a pas l'air de sortir de l'Ehpad, on en jouera si c'est pas au même prix qu'un termi SM (Rappelons qu'ils étaient 10points plus chers que le termi SM en V9.) 33points l'Einhyr, 41points le termi SM.  Je pense que l'Einhyr mériterai d'être encore un poil moins cher mais on tient le bon bout. On en jouera au moins cinq dans toutes les listes je pense.

 

Beserk Chtoniens : Alors. Tout le monde prends un point en Endurance chez nous mais pas eux. Ils gardent leur FnP 5+ mais le FnP4+ contre dégât 1 disparait. Le fait de taper avant de mourir qui était auto est conditionné par un 4+. Par contre ils ont gardés leur CC 3+. 
6 attaques en Hache F4 PA 61 D1 ou 3 attaques F6 PA-2 D2. C'est pas mal ça permet de gérer la piétaille endu 3 ou des SM like. Clairement sans transport ils risquent de voler assez fort. Si ça vaut plus de 20 points ça restera dans la malette. 27points le Beserk, clairement je préfère prendre des Einhyr. Le Beserk je pense que ça sera dans la mallette. 

 

Les Pionniers Herkogs : Ah enfin un truc qui tient la route ! Mouvement 12ps, Vol, Scout 9ps. Clairement de quoi prendre rapidement des objos ou embêter l'adversaire. Par contre Endu 6 certes mais toujours 3pv Save 4+ donc attention quand même sur ce qui leur tire dessus. Clairement des unités à laisser sur les flancs pour leur permettre de retourner en réserve à la fin du tour adverse. Typiquement l'unité qui peut aller voler de l'objo Tour 4-5 grâce à cette règle. 2Tirs F5 PA0 à 12ps, 3Tirs F7PA-1 D2 à 24ps plus une tourelle toutes les trois motos. ça tient la route les armes se défendent. Le Hylas est plus stable en nombre de tirs, le plasma sur un craquage s'envole en terme de nombre de tirs. Le Bat-signal sur eux est appréciable pour sa capacité à enlever le stealth d'une unité. Sur une armée qui touche à 4+ maintenant ça fait du bien. 35pts le pionnier il paye bien sa mobilité et sa règle spé de redéploiement ainsi que la tourelle qui est gratuite du coup. Je ne pense pas qu'on s'en passera.

 

Sagitaur : Une bonne surprise du codex, lui contrairement au Beserk a pris +1 endu et du coup se retrouve avec une endu 10, +1 d'endu par rapport à un rhino. Très bon palier, ça le protège bien des quelques armes force 9 genre Fuseur et des rares armes Force 10.
Je suis très agréablement surpris par son arsenal, notamment le Hylas. le problème des lance missiles est corrigé, il en a effet les deux types. Je pense que le Hylas est un poil mieux en anti char mais le lance missile offre de la polyvalence en plus. Les coûts en points trancheront. Il transporte seulement des Âtrekogs et a 6 places pour en mettre 5 + personnage, mais personne ne mettra un perso dans une escouade de 5. Il permet toujours de séparer en deux une escouade de 10. Si son coût en point n'est pas déconnant on en verra je pense 3 dans chaque liste ne serait-ce que pour pouvoir faire 6x5 Âtrekogs et les envoyer mourir pour générer de la rancune. (Vous le sentez bien le fluff des vies Naines précieuses hein ? Mmmmh...) Il a également un scout 6ps qui est appréciable. 85points le Rhino avec son combi Bolter, 120 points pour la règle scout, un point d'endu en plus, la possibilité de scinder une escouade d'Âtregarde et l'équivalent de deux canons laser. Le grand gagnant de cette V10 pour moi. Mettez m'en trois s'il vous plait.

Tonnekog Brôkhyr : L'artillerie lourde, la puissance de feu, notre escouade Devastator ! Mais qui touche à 4+, qui perds son ignore couvert et qui n'a rien pour le récupérer. Ok elle peut Overwatch sur 5+. Endu 6 3PV, Save 3+ J'ai eu peur que l'unité se tape le malus d'arme lourde mais non, merci GW de ne pas avoir tirer sur le cadavre des Votann à ce point. Niveau des armes on a toujours le bolter lourd F6 Meh. Le Faisceau SP qui sur le papier est intéressant avec son sutained hit 4+, mais bon 12ps de portée pour l'avoir le tout pour une force 7(Donc 4+ à la blesse sur un termi custo par exemple.) le tout PA -1. Comme en V9 ça sent uniquement le graviton. La portée de 18ps fait mal pour une fig qui bouge de 5 et qui ne rentre que par 4 dans l'Hekaton. Mais bon, Anti-vehicule 2+ PA-2, la seule "grosse" PA de leurs armes D2. Par quatre en descendant d'un Hekaton et un jeton de rancune (Donc +1 touche relance blesse) ils font à peu près 12pv sur un véhicule avec une 2+. Soit une écrasante majorité des véhicule. On notera aussi que le graviton à le mot clef blast pour le cas ou on aurait envie de tirer sur un pavé de 10 marines ou 10 termi avec. l'arme n'est "QUE" force 5 mais ça se prends quand même. J'ai envie d'en jouer. 32points le brôkhyr, c'est trop cher. Pour 135 points on 5 havocs avec 4 armes spé, même endu 1PV de moins par tête CT 3+. J'aurai dit 30points en leur rendant leur ignore couvert pour que ce soit bon.

Forteresse Hekaton :  Notre grosse pièce, notre grosse Bertha, le chariot à dakka, la caravane avec des canons partout ! Et... Pas tant que ça en fait. On passe de 4 Canon Bolter jumelés en V9 à deux canons jumelés. Donc on passe de 24tirs de bolter à... 6. ça fait mal.
On peut toujours remplacer le Scanner par une Ogive mais qui maintenant fait moins peur qu'un missile traqueur de Sentinelle de la Garde Imp. Tout le véhicule touche à 4+, le Faisceau de conversion SP est bien pour taper des véchiules Endu 9 ou moins donc meh, pour tuer de l'infanterie d'élite genre termi on partira sur un Canon à Ion et quand on fait les stats... Et bah on tue un pauvre termi avec 9 tirs de canon à ion. (En touche 3+). Bon bah on va se rabattre sur la seule arme qui ressemble à quelque chose, le Magna Rail, qui a la règle Heavy pour donner la touche à 3+. A voir le coût en points mais si on ne s'éloigne pas beaucoup des 300 actuels ça va rester dans la malette je pense. 245 POINTS ! 10 points de moins qu'un Land Raider qui tire à 3+ ! Pour moins elle a au moins encore 20points de trop.

 

Bilan du codex, visiblement on continue de souffrir de la levée de bouclier anti-Votann de la sortie du codex, on est en train de prendre des coups de pieds après avoir été mis au sol. Clairement on a autant perdu notre puissance de feu que l'âme de notre codex. Tout ce qui faisait l'âme des Ligues Votann c'était leur fiabilité dans tous les domaines, mouvement fiable car non soumis à l'aléatoire et non modifiable, tanking fiable, léthalité fiable... Maintenant on a plus rien de fiable. On bouge de 3ps au moindre -2 de mouv, le Tanking reste pas trop mal mais loin de la V9 du coup pour une version qui devait être moins létale, elle le sera seulement pour les autres. On a un tanking basé sur l'endurance, mais c'est la pire idée du monde dans une version où fleurissent les armes Anti-Infanterie X+.
Enfin bref, ce changement de version fait tellement mal que je pense que le Votann va disparaître de la méta car il n'offre même plus l'avantage d'être un excellent match-up contre les grosses endu type IK.

J'ai dû mal à voir ce que ça sera les listes. Un ou deux Hekaton parce qu'il en faut, 3 Sagitaur, 3x3 pionniers, 10 Einhyr avec un Kâhl, quelques âtrekogs pour la forme et les mettre dans les pionniers pour prendre les objo... Il va falloir aimer prendre des baffes en V10.

 

 

Edited by carnarael
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il y a une heure, carnarael a dit :

Et visiblement nos nains en CT4+ sont encore moins souples des Marines car c'est par 10 et puis c'est tout, pas 5, pas 20, pas 15

La vache, je l'avais pas vu celle là. Bon ben j'espère que j'ai pas perdu mes bitz pour transformer mon unité de 20 en 2*10, heureusement que c'est celle que j'avais pas fini de peindre ^^.

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Il y a 5 heures, Maouw a dit :

Après de ce que j'ai compris, avec un sagitaur on pourra faire deux unités de 5

Oui, mais le problème des Atrekogs c'est justement qu'ils ne sont pas assez nombreux pour fournir une bonne protection à nos personnages, donc en faire deux unités de 5 ça n'aidera pas. x)
Après on verra cet après-midi les coûts en points mais s'ils ne sont vraiment pas chers on pourra envisager de prendre des sagitaurs pour faire par exemple quatre escouade de 5 à envoyer à la mort pour faire du jeton de rancune.

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Bon je vais faire court mais en l'état il y a un gros problème de conception. L'armée a été passée en CC/CT4+ ok pourquoi pas. Par contre il n'y a aucun fiabilisateur et aucune relance pour assurer les tir et il n'y a aucune saturation supplémentaire. Tu regardes le T'au ou l'AM à coté, ils ont des ordres ou des marqueurs pour améliorer la CT ET des relances. Le seul et unique buff de l'armée c'est les token qu'il faudra mettre sur toutes les unités adverse pour espérer les coucher avec nos quelques tirs impactant. C'est d'autant plus fondamental que nos strat sont aussi Token dépendant et n'exprime lors plein potentiel que si tu as un ou 2 token sur la cible. Problème : on a très peu de moyen de poser des token. La principale source sera d'envoyer des guerriers se faire tuer. Sauf que l'adversaire s'il est pas trop bête peut facilement contourner cette règle. Il lui suffit de tuer nos unités avec les siennes qui ne sont pas importante ou qui a déjà 2 tokens. L'autre solution sera de prendre 3 ou 4 Khal dans chaque armée. San token l'armée sera beaucoup trop faible avec sa CC/CT 4+. Cet index est une vraie déception. On en rediscute après les couts en points mais va falloir de sacrées ristournes pour essayer de rattraper le handicap de base.

Edited by Kikasstou
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il y a une heure, Kikasstou a dit :

L'autre solution sera de prendre 3 ou 4 Khal dans chaque armée. 

Même pas.
"Once per battle-round, you can select one model from your army with this ability..."
 

Du coup à part à avoir des Kâhl de remplacement ça ne servira à rien. ^^

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il y a 5 minutes, carnarael a dit :

Même pas.
"Once per battle-round, you can select one model from your army with this ability..."
 

Du coup à part à avoir des Kâhl de remplacement ça ne servira à rien. ^^

Je ne crois pas que ce soit un problème tant que tu ne désignes pas la même cible. il n'y aucune règle qui t'interdit d'utiliser plusieur fois une compétence donnée. Si une unité utiliser son Deep Strike, les autres unités ont aussi le droit. Ce que tu n'as pas le droit en revanche c'est qu'une unité soit ciblée plusieurs fois par la même compétence pour les stacker. Du coup je ne vois rien qui empecherait chaque Khal d'utiliser leur Grim Efficiency

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Je ne crois pas que ce soit un problème tant que tu ne désignes pas la même cible. il n'y aucune règle qui t'interdit d'utiliser plusieur fois une compétence donnée. Si une unité utiliser son Deep Strike, les autres unités ont aussi le droit. Ce que tu n'as pas le droit en revanche c'est qu'une unité soit ciblée plusieurs fois par la même compétence pour les stacker. Du coup je ne vois rien qui empecherait chaque Khal d'utiliser leur Grim Efficiency

A voir. C'est le même wording que pour les Capitaines SM. Je le comprends comme "Une fois par Round, tu peux choisir une figurine de ton armée avec cette aptitude et lui faire résoudre son effet" du coup tu ne peux faire ce choix qu'une fois par round.
Si ce n'est pas le cas on ne va voir que des capitaines en SM génériques pour spammer le srata à +1 bless. ^^

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il y a 1 minute, carnarael a dit :

A voir. C'est le même wording que pour les Capitaines SM. Je le comprends comme "Une fois par Round, tu peux choisir une figurine de ton armée avec cette aptitude et lui faire résoudre son effet" du coup tu ne peux faire ce choix qu'une fois par round.

Tu peux le faire qu'une fois par round quand tu actives ton abilité. Mais cette abilité s’active pour chaque perso. Il n'y a rien qui dit qu'on ne peut pas activer des abilités similaires plus d'une fois. Si tu applique les règles, en phase de commandement tous les persos peuvent activer leurs abilités. Chaque fois que t'active ton abilité, tu résouds les effets "Je sélectionne un mec qui a cette abilité et je fais un truc".

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à l’instant, Kikasstou a dit :

Tu peux le faire qu'une fois par round quand tu actives ton abilité. Mais cette abilité s’active pour chaque perso. Il n'y a rien qui dit qu'on ne peut pas activer des abilités similaires plus d'une fois. Si tu applique les règles, en phase de commandement tous les persos peuvent activer leurs abilités. Chaque fois que t'active ton abilité, tu résouds les effets "Je sélectionne un mec qui a cette abilité et je fais un truc".

Justement ce n'est pas une abilité qui s'active chez le persos sinon ça dirait juste "Once per battle round select one enemy unit that is visible to that model. That enemy unit gains 1 Judgement token." le même wording qu'en V9. Là pour moi le Wording sous entends clairement que c'est une seule fois par round que tu peux choisir une figurine avec l'abilité Grim Efficiency et mettre un jeton à une unité visible d'elle.

Mais, ce sera à débattre en section règle, pas ici.

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il y a 8 minutes, carnarael a dit :

Justement ce n'est pas une abilité qui s'active chez le persos sinon ça dirait juste "Once per battle round select one enemy unit that is visible to that model. That enemy unit gains 1 Judgement token." le même wording qu'en V9. Là pour moi le Wording sous entends clairement que c'est une seule fois par round que tu peux choisir une figurine avec l'abilité Grim Efficiency et mettre un jeton à une unité visible d'elle.

Ah oui je vois ce que tu veux dire. C'est vrai que de "sélectionner une unité ayant cette compétence" porte a confusion. Mais ca peut aussi vouloir dire que lors de l'activation de ton Khal, tu peux sélectionner un autre Khal pour se servir de ses lignes de vues pour poser un token (ou qu'un capitaine peut sélectionner un autre capitaine pour qu'il utilise un autre strat à 0 CP sur son unité).

Edited by Kikasstou
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il y a 9 minutes, shadow a dit :

Voilà, les Votann sont morts 😞

95pts les 3 thunderkyns

27pts le beserks

33pts le hearthguard

135pts les 10 warriors

Forteresse 245pts

35pts la moto

120pts le sagitaur

 

En soit 135pts les Âtrekogs tout équipé c'est un bon prix. Ce qui casse les pieds c'est qu'on ne peut pas les jouer en ultra lowcost.
120pts le Sagitaur c'est un bon prix contre 85pts un rhino. Je pense que c'est le gagnant.

Edited by carnarael
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Il y a 12 heures, carnarael a dit :

En soit 135pts les Âtrekogs tout équipé c'est un bon prix. Ce qui casse les pieds c'est qu'on ne peut pas les jouer en ultra lowcost.

non même tout équipé c’est vraiment très très nul. Pour 110 pts t’as 5 Intercessors lourd E6 3PV save 3+ +1 save contre les degats 1 Cd6+ qui font 8 tirs F5 PA-1 D1 + 3 tirs de bolter lourd et ont 15A de CaC. Et ca touche a 3+ voir 2+. Peu de tir mais fiable et efficace et un très gros tanking. Pour 140pts t’as 10 immortels necrons E5 1PV save 3+ qui touche a 3+ avec 20 tirs de tesla sustained hits 2 ou 20 tirs de gauss Lethal Hits (ca tank et ca tir bien). Pour 130pts t’as 20PV de GI E3 save 5+ avec 28 tirs de fusil laser, 2 canon laser et 2 fusil plasma et 20A de CaC (ca impacte pas terrible mais mieux que le Votann mais ca tient le terrain)
 

Les Atrekogs c’est 10 PV E5 save 4+ FnP6+ qui vont faire 16 tirs de bolters F4 PA0 ignore cover qui touches a 4+ et 2 tirs d’arme lourde qui toucheront jamais a 5+. C’est trop mauvais au tir et CaC pour etre impactant en dps,  trop fragile et pas assez de PV pour tanker, et trop cher pour être sacrifiable pour faire des token de rancune. Honnêtement meme a 110pts je trouverais a peine potable comparé a ce que tu as ailleurs. Pour 135pts, j’attends au minimum une CC/CT3+ et une PA-1 sur les bolters.

Il y a 12 heures, carnarael a dit :

120pts le Sagitaur c'est un bon prix contre 85pts un rhino. Je pense que c'est le gagnant.

Oui le Sagitaur est tres bien. Et il a la super capacité de split des guerriers en 2x5 pour faire cette fois des unites sacrifiable pour les tokens. Les Einhyr sont tres bien évalués aussi je pense ainsi que les Brokhyr. Le reste c’est trop cher. On est sur des couts similaire a la v9 mais avec des unites beaucoup moins forte. Meme la forteresse elle est sur le meme ordre de prix et de puissance de feu qu’un Repulsor. Sauf que le repuslor touche a 3+. En fait on les prix d’une armee qui toucherait a 3+ alors que la 4+ sans relance ni nous est extrêmement pénalisante et no mecaniques de token trop longue/difficile a mettre en place. J’attends la dataslate qui nous repasserait en CC/CT 3+ partout et pour le meme prix.

Edited by Kikasstou
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Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

non même tout équipé c’est vraiment très très nul. Pour 110 pts t’as 5 Intercessors lourd E6 3PV save 3+ +1 save contre les degats 1 Cd6+ qui font 8 tirs F5 PA-1 D1 + 3 tirs de bolter lourd et ont 15A de CaC. Et ca touche a 3+ voir 2+. Peu de tir mais fiable et efficace et un très gros tanking. Pour 140pts t’as 10 immortels necrons E5 1PV save 3+ qui touche a 3+ avec 20 tirs de tesla sustained hits 2 ou 20 tirs de gauss Lethal Hits (ca tank et ca tir bien). Pour 130pts t’as 20PV de GI E3 save 5+ avec 28 tirs de fusil laser, 2 canon laser et 2 fusil plasma et 20A de CaC (ca impacte pas terrible mais mieux que le Votann mais ca tient le terrain)
 

Les Atrekogs c’est 10 PV E5 save 4+ FnP6+ qui vont faire 16 tirs de bolters F4 PA0 ignore cover qui touches a 4+ et 2 tirs d’arme lourde qui toucheront jamais a 5+. C’est trop mauvais au tir et CaC pour etre impactant en dps,  trop fragile et pas assez de PV pour tanker, et trop cher pour être sacrifiable pour faire des token de rancune. Honnêtement meme a 110pts je trouverais a peine potable comparé a ce que tu as ailleurs. Pour 135pts, j’attends au minimum une CC/CT3+ et une PA-1 sur les bolters.

Je ne suis pas aussi sévère avec les Atrekogs parce qu'ils sont toutes options à ce prix. Et que globalement je pense qu'il aurait au moins 50 points d'option en temps normal, du coup tu as une unité qui serait globalement à 8 points par tête ce que je trouve honnête. Mais ça aurait été bien qu'on puisse en aligner 10 à poil à 80 points. Parce que là du coup on a 7 bolter ou 8 si tu veux la laisser sur le chef, le medi pack qui donne FnP 6+ à toute l'escouade, le scanner pour avoir l'ignore cover, bon la récupération de PC du comm c'est un peu gadget mais bon ça se prends toujours. Pour les deux armes spé clairement les lourdes, on les laisse à la maison. Le Hylas par contre je le trouve très bien avec une chance sur deux de faire 6 tirs F6 pa -1. Après à voir si on parle sur le lance missile ou sur le plasma avec sa F8 PA -3 D2.
Et le truc qu'on paye cher surtout c'est le cef avec son invu 4+, son tir de pistoler F8 PA-3 D2 et ses deux attaques F5 PA-2 dégât 2. Dès que tu arrives sur portées assez courte je pense que c'est un pack qui peut faire mal à du marines.
Mais du coup c'est une unité que tu as envie de tuer en entier, parce que même sur le Theyn tout seul c'est un mec qui sur un objo se retrouve facilement avec 3 attaques en 3+/3+ PA-2 D2 et qui peut te tuer sans trop forcer les stats 2 Marines par tour. Un mec à 13pts qui dézingue 20 à 40 points d'intercessor par tour c'est pas si mal.
Je laisse aux Âtrekogs le bénéfice du doute.
 

Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

Oui le Sagitaur est tres bien. Et il a la super capacité de split des guerriers en 2x5 pour faire cette fois des unites sacrifiable pour les tokens. Les Einhyr sont tres bien évalués aussi je pense ainsi que les Brokhyr. Le reste c’est trop cher. On est sur des couts similaire a la v9 mais avec des unites beaucoup moins forte. Meme la forteresse elle est sur le meme ordre de prix et de puissance de feu qu’un Repulsor. Sauf que le repuslor touche a 3+. En fait on les prix d’une armee qui toucherait a 3+ alors que la 4+ sans relance ni nous est extrêmement pénalisante et no mecaniques de token trop longue/difficile a mettre en place. J’attends la dataslate qui nous repasserait en CC/CT 3+ partout et pour le meme prix.

 

Les Eihnyr je suis un peu perplexe quand je compare aux termi SM je me dis 2 ou 3 points de moins ça n'aurait pas été si mal. Certes ils ont un d'endu en plus mais ils n'ont pas d'invu 4+, un PV de moins (Qui change complètement les stats face au répandu D2), un de commandement en moins, une attaque de moins au cac et pas de rapid ingress à 0 PC.
Les brôkhyr sont pas trop mal mais je trouve qu'ils souffrent quand même de l'ignore cover dans cette version ou avoir un couvert sera beaucoup plus simple et même pour les véhicules, surtout que beaucoup de véhicule sont passés save 2+, du coup la chimère qui va laisser un morceau derrière une ruine tu vas te retrouver avec une PA -1 et je pense que ça va un peu rebondir sur la save 3+.
Je pense que le truc qui porte un peu l'index pour le faire tenir à peine debout c'est le strata qui va considérer +1 jeton de rancune sur les objos pendant un tour mais dont l'écriture est ratée actuellement. x)

 

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Plus ca va et plus je trouve que les einhyr sont led grands gagnants. Si javais pasbla flemme de peindre 5 de olus, jr les jouerais par 10 avec un khal ou Uthar.

Ca fait 10 pinpins save 2+ , invu 5+ qui te fep la tronche.

En revanche, je comprends pas les profils de melee, vu qje tout zst au meme prix, le poing ecrase completement les autres choix.

Mon groupe de joueur s en fiche donc je laisserai les lames(que visuellement je kiffe plus), mais c est dingue d arriver a faire du non choix sur 3 profils.

 

Les khals sont juste indispensables par contre (source de token, permet de mettre en fep ou invu 5+).

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Il y a 8 heures, carnarael a dit :

Je ne suis pas aussi sévère avec les Atrekogs parce qu'ils sont toutes options à ce prix. Et que globalement je pense qu'il aurait au moins 50 points d'option en temps normal, du coup tu as une unité qui serait globalement à 8 points par tête ce que je trouve honnête. Mais ça aurait été bien qu'on puisse en aligner 10 à poil à 80 points.

Je serai d'accord avec toi si les options avait les mêmes bonus qu'avant et que les Atrekogs étaient toujours CC/CT3+ armure du vide et 2A par tête et que le railgun pouvait être fiabilisé avec un 6 magique sorti par Uthar. 50pts c'est les tarifs v9. En l'état tes armes lourdes en CT 5+ ca vaut plus rien. Le medic n'annule plus de blessure et ne permet plus de relever des figs. Le module de communication c'est le truc le plus inutile du monde vu qu'on utilisera jamais de strat sur cette unité a part le truc pour poser un token si l'adversaire ne la détruit pas en une fois. Ca fera quasiment jamais proc de PC. Au final il n'y a que l'ignore cover qui sert a quelque chose et encore contre de la Save 3+ ou mieux ca ne sert a rien avec des bolter PA0. Pour moi, il n'y a pas plus de 25/30pts d'option a tout casser. Ce qui met le Atrekog vers les 11pts et pas du tout 8pts ce qui est beaucoup trop cher pour de la CC/CT 4+. C'est pour ça que je ne voyais pas l'escouade a plus de 110pts. Les 10 Strike Team Tau c'est 100pts avec 2 drones (dont qui donne un -1 wound ) et un support de missile qui fait des tir. Ca overwatch a 4+, leurs armes sont F5 (2 tirs F6 PA-1 sur les breachers a 115pts). Et leur bonus améliore la CT donc cumulable avec un +1 hit. Non vraiment on se fait bien enfler avec nos Atrekogs qui sont devenus les pires tireurs juste après les Orks.

Il y a 8 heures, carnarael a dit :

Parce que là du coup on a 7 bolter ou 8 si tu veux la laisser sur le chef, le medi pack qui donne FnP 6+ à toute l'escouade, le scanner pour avoir l'ignore cover, bon la récupération de PC du comm c'est un peu gadget mais bon ça se prends toujours. Pour les deux armes spé clairement les lourdes, on les laisse à la maison. Le Hylas par contre je le trouve très bien avec une chance sur deux de faire 6 tirs F6 pa -1. Après à voir si on parle sur le lance missile ou sur le plasma avec sa F8 PA -3 D2.

Si on essaye de garder un peu de positivité et qu'on cherche a voir ce qu'on peut faire de cette escouade excepté mourir, Je dirai qu'il faut totalement oublier les armes lourde qui touche a 5+. Les Guerriers ne resteront jamais immobile pour profiter du Heavy et tirer a 4+. Leur but est de courir taguer les objos partout en faisant autant de dégat que possible (même si c'est pas grand chose) et de mourir pour donner des tokens indispensables a l'armée.  Du coup le HYLas auto rifle me parait comme incontournable. J'en aurai bien mis 2 mais c'est pas possible alors en deuxième choix je dirai EtaCam plasma beamer ou L7 missile. Le plasma n'a qu'un seul tir, c'est cool si on fait un 6 avec le sustained hit D3 mais 50% du temps on touchera rien a la place. Le L7 est plus polyvalent et la F9 et le D6 dégats permet de shooter les transports. Je pense partir plutot sur du L7. Sur le sergent ion pistol parce que le etacam avec un portée de 6" il servira jamais. L'unité est indissociable d'un Sagitaur pour couper l'unité en 2. On mettra le sergent et les 2 armes lourdes dans le transport qui est assaut qui pourra tracer les déposer pour tirer sur une cible. Et l'autre composé de 5 mecs en bolter tiendra les objo dans nos lignes

Il y a 8 heures, carnarael a dit :

Et le truc qu'on paye cher surtout c'est le cef avec son invu 4+, son tir de pistoler F8 PA-3 D2 et ses deux attaques F5 PA-2 dégât 2. Dès que tu arrives sur portées assez courte je pense que c'est un pack qui peut faire mal à du marines. Mais du coup c'est une unité que tu as envie de tuer en entier, parce que même sur le Theyn tout seul c'est un mec qui sur un objo se retrouve facilement avec 3 attaques en 3+/3+ PA-2 D2 et qui peut te tuer sans trop forcer les stats 2 Marines par tour. Un mec à 13pts qui dézingue 20 à 40 points d'intercessor par tour c'est pas si mal.

Je pense que t'as pas encore bien intégré la CC/CT 4+. Et je ne sais pas d'ou tu sors ta 3ème attaque sur le Theyn il en a juste 2 (les "sergents" n'ont plus d'attaque supplémentaire ni de profil différent). C'est juste ridicule tu vas rater la moitié de tes tirs / attaque de CaC. Tu vas faire une seule touche avec le Theyn. Tu blesse qu'a 3+ et le SM a une save 5+. Honnêtement le Theyn s'il tue un SM (environ 50% de chance) ce sera le bout du monde on pourra sabrer le champagne. On est super loin du mec qui tue 20 a 40pts de SM. Par contre en retour, tu peux être sur les SM il vont tuer un paquet d'Atrekogs.

Il y a 8 heures, carnarael a dit :

Je laisse aux Âtrekogs le bénéfice du doute.

Moi non c'est déjà plié dans ma tête. Et le pire c'est qu'on ne peut pas s'en passer parce qu'on a rien sinon pour tenir le terrain. Les pionneers ne sont que OC2. Elles souffrent beaucoup de la perte du super OP car du coup elles ne sont pas assez nombreuse pour contester les objos.

Il y a 8 heures, carnarael a dit :

Les Eihnyr je suis un peu perplexe quand je compare aux termi SM je me dis 2 ou 3 points de moins ça n'aurait pas été si mal. Certes ils ont un d'endu en plus mais ils n'ont pas d'invu 4+, un PV de moins (Qui change complètement les stats face au répandu D2), un de commandement en moins, une attaque de moins au cac et pas de rapid ingress à 0 PC.

On est bien d'accord mais en attendant ca reste notre meilleur unité actuellement avec les Brokhyrs

Il y a 8 heures, carnarael a dit :

Les brôkhyr sont pas trop mal mais je trouve qu'ils souffrent quand même de l'ignore cover dans cette version ou avoir un couvert sera beaucoup plus simple et même pour les véhicules, surtout que beaucoup de véhicule sont passés save 2+, du coup la chimère qui va laisser un morceau derrière une ruine tu vas te retrouver avec une PA -1 et je pense que ça va un peu rebondir sur la save 3+.

Je pense que le truc qui porte un peu l'index pour le faire tenir à peine debout c'est le strata qui va considérer +1 jeton de rancune sur les objos pendant un tour mais dont l'écriture est ratée actuellement. x)

Gros +1 sur tout ça. Les brokhyr sont surtour cool parce que le graviton est très polyvalent. On est quand même sur de la F5 PA-2 D2 qui est Blast contre l'infanterie et anti vehicule 2+ donc ca brasse assez large. Et en débarquement de l'Hekaton, ils sont full relance des blessures sur une des cibles touché par l'Hekaton

 

C'est un amélioraiton qui considère la cible sur un objo comme ayant un token. Le strat lui donne 1 token chaque fois qu'une unité est endommagé et celui la on va le spammer tout le temps.

 

Edited by Kikasstou
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Il y a 19 heures, Alris a dit :

Plus ca va et plus je trouve que les einhyr sont led grands gagnants. Si javais pasbla flemme de peindre 5 de olus, jr les jouerais par 10 avec un khal ou Uthar.

Ca fait 10 pinpins save 2+ , invu 5+ qui te fep la tronche.

En revanche, je comprends pas les profils de melee, vu qje tout zst au meme prix, le poing ecrase completement les autres choix.

Mon groupe de joueur s en fiche donc je laisserai les lames(que visuellement je kiffe plus), mais c est dingue d arriver a faire du non choix sur 3 profils.

 

Les khals sont juste indispensables par contre (source de token, permet de mettre en fep ou invu 5+).

En vrai les Kâhls sont plutôt utile pour donner la FeP à l'escouade ainsi que le letal hits. Qui d'ailleurs est cool avec les plasma mais nul avec les Volkite.
L'invu 5+ sur une escouade avec une save 2+ ça ne te servira jamais, ça n'a une utilité que contre la PA -4 et il y en a assez peu en jeu, au pire tu te mets dans un couvert et c'est comme si tu avais l'invu 4+ et si au pire du pire tu as vraiment besoin de save, tu as le strata Void armour.

Par contre avec leur mouvement de 5 pouvoir fep(Un perso donne ses mots-clefs à son unité de Garde du Corps, donc si le Kâhl peut FeP, toute l'unité le peut.) Et surtout ça permet de prendre l'invu 4+ sur le Theyn Einhyr qui sera un peu plus utile pour essayer de tanker de la PA -3 pour un temps.
 

Il y a 18 heures, Kikasstou a dit :

i on essaye de garder un peu de positivité et qu'on cherche a voir ce qu'on peut faire de cette escouade excepté mourir, Je dirai qu'il faut totalement oublier les armes lourde qui touche a 5+. Les Guerriers ne resteront jamais immobile pour profiter du Heavy et tirer a 4+. Leur but est de courir taguer les objos partout en faisant autant de dégat que possible (même si c'est pas grand chose) et de mourir pour donner des tokens indispensables a l'armée.  Du coup le HYLas auto rifle me parait comme incontournable. J'en aurai bien mis 2 mais c'est pas possible alors en deuxième choix je dirai EtaCam plasma beamer ou L7 missile. Le plasma n'a qu'un seul tir, c'est cool si on fait un 6 avec le sustained hit D3 mais 50% du temps on touchera rien a la place. Le L7 est plus polyvalent et la F9 et le D6 dégats permet de shooter les transports. Je pense partir plutot sur du L7. Sur le sergent ion pistol parce que le etacam avec un portée de 6" il servira jamais. L'unité est indissociable d'un Sagitaur pour couper l'unité en 2. On mettra le sergent et les 2 armes lourdes dans le transport qui est assaut qui pourra tracer les déposer pour tirer sur une cible. Et l'autre composé de 5 mecs en bolter tiendra les objo dans nos lignes

A la limite le Heavy Hylas peut s'envisager, car de toute façon à partir du moment que l'on tir sur une cible avec un jeton de rancune le Heavy ne sert à rien. Mais oui comme je le dis plus pour moi ça serai Hylas rifle/Plasma ou Hylas/L7.
 

Il y a 18 heures, Kikasstou a dit :

Je pense que t'as pas encore bien intégré la CC/CT 4+. Et je ne sais pas d'ou tu sors ta 3ème attaque sur le Theyn il en a juste 2 (les "sergents" n'ont plus d'attaque supplémentaire ni de profil différent). C'est juste ridicule tu vas rater la moitié de tes tirs / attaque de CaC. Tu vas faire une seule touche avec le Theyn. Tu blesse qu'a 3+ et le SM a une save 5+. Honnêtement le Theyn s'il tue un SM (environ 50% de chance) ce sera le bout du monde on pourra sabrer le champagne. On est super loin du mec qui tue 20 a 40pts de SM. Par contre en retour, tu peux être sur les SM il vont tuer un paquet d'Atrekogs.

 

Oui mais si tu en arrives au cac avec tes âtrekogs tu as quand même de bonnes chances soit d'avoir un jeton sur ta cible, soit d'être sur un objo et donc de pouvoir mettre un jeton virtuel dessus. La troisième c'est le pistolet, si tu peux cac qui lui aussi est PA-2 D2, sauf qu'avec un jeton sur du SM il fait du 3+/2+, tu peux pistolet.
Oui mais malheureusement c'est ce que l'on veut, que nos Atrekogs meurent...

 

Il y a 18 heures, Kikasstou a dit :

Gros +1 sur tout ça. Les brokhyr sont surtour cool parce que le graviton est très polyvalent. On est quand même sur de la F5 PA-2 D2 qui est Blast contre l'infanterie et anti vehicule 2+ donc ca brasse assez large. Et en débarquement de l'Hekaton, ils sont full relance des blessures sur une des cibles touché par l'Hekaton

 

Les Brôkhyr je pense en jouer deux escouades, une en Hekaton. (D'ailleurs merci GW de nous imposer de les jouer en 3 ou 6 alors qu'il y en a 4 qui rentrent dans l'Hekaton.) et je pense essayer le pack de 6 avec un Maître de Fer Brôkhyr. Le +1 à la touche nous évitera d'avoir à mettre des jetons sur les véhicules et de toute façon on s'en fiche du +1 bless avec l'Anti-véhicule 2+. Je me questionne aussi sur la possibilité d'en mettre 3 en haut d'un bâtiment de plus de 6ps, un peu en mode tourelle avec leur overwatch à 5+. ça fait 9 tirs Sustained hits 1 F6 PA -1 (-2 avec le hauteur D2.) C'est une de nos très rares armes avec de la portée. A réfléchir à tester.

 

 

 

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En fait je me demande si on ne pourrait pas carrément se passer de guerriers. Pour 30 points de plus t'as des Einhyrs qui vont faire 5D6 tirs Blast de F4 donc qui sature autant que les bolters des guerriers. Mais ils font en plus 5 tirs de Plasma (ou 15 tirs de Volkite) et au CaC ils font 10A F9 PA-2 D2. Coté Tanking on est a 10PV E6 Save 2+ -1 blesse si F > 6 le tout en CC/CT 3+ native. La au moins je n'ai pas l'impression de gaspiller 135 pts dans une unité de guerrier qui ne fera rien. Pour 30 pts de moins t'as 3 motos, ca aura plus de tanking et plus de dps que 10 guerriers. Alors ok on n'aura pas beaucoup d'OC. Mais vu que les guerriers sont nul au tir et au CaC et se feront piquer le point a la moindre unité qui charge, au moins en prenant autre chose on aura un peu de DPS. L'armée me parait un peu plus jouable si tu ne gaspille pas tes points en guerriers. Limite faudrait jouer full Einhyr / Brokhyr avec quelques forteresses / Sagitaurs / Pioneer.

 

Les Pioneers sont de superbes chasseur de sniper. Elles annulent le stealth et le couvert et on un très bon mouvement et portée. Idéale pour tuer les snipers qui pourraient en vouloir a notre Khal/Iron Master.

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Il y a 16 heures, Kikasstou a dit :

En fait je me demande si on ne pourrait pas carrément se passer de guerriers. Pour 30 points de plus t'as des Einhyrs qui vont faire 5D6 tirs Blast de F4 donc qui sature autant que les bolters des guerriers. Mais ils font en plus 5 tirs de Plasma (ou 15 tirs de Volkite) et au CaC ils font 10A F9 PA-2 D2. Coté Tanking on est a 10PV E6 Save 2+ -1 blesse si F > 6 le tout en CC/CT 3+ native. La au moins je n'ai pas l'impression de gaspiller 135 pts dans une unité de guerrier qui ne fera rien. Pour 30 pts de moins t'as 3 motos, ca aura plus de tanking et plus de dps que 10 guerriers. Alors ok on n'aura pas beaucoup d'OC. Mais vu que les guerriers sont nul au tir et au CaC et se feront piquer le point a la moindre unité qui charge, au moins en prenant autre chose on aura un peu de DPS. L'armée me parait un peu plus jouable si tu ne gaspille pas tes points en guerriers. Limite faudrait jouer full Einhyr / Brokhyr avec quelques forteresses / Sagitaurs / Pioneer.

 

Les Pioneers sont de superbes chasseur de sniper. Elles annulent le stealth et le couvert et on un très bon mouvement et portée. Idéale pour tuer les snipers qui pourraient en vouloir a notre Khal/Iron Master.


Je ne pense pas que l'on puisse se passer de guerriers. Si tu n'en prends pas tu laisses quoi sur les objos pour les contrôler ? D'autant que les guerriers ont le Sticky objectif donc soit ils peuvent les quitter soit ils peuvent garder le contrôle même sous ébranlement. Et puis OC 2. Je pense qu'il faut continuer à prendre un ou deux pack de guerriers que scinde en unités de 5 et qu'effectivement tu n'envoies pas seuls sur les objos, par exemple tu mets 5 ou 10 Einhyr avec pour vraiment tenir le point pendant que les âtrekogs derrières eux sont juste là pour rajouter 10 d'OC et le sticky. Parce que bon 5 Einhyr face à 20 gaunt même si tu en tues 17, les trois qui restent s'ils ne sont pas Battle shock te reprennent le point. Sans parler du fait de mourir pour générer de la rancune.

Comme on va forcément jouer du Sagitaur je pense que l'on en jouera toujours car 65pts le point de rancune on aura pas mieux dans le dex. Surtout que rien n'empêche d'en jeter sur l'adversaire, tiens je te charge cette unité tu seras obligé de les tuer et de prendre ton point, tiens je te charge ce véhicule, mange ton -1 touche tant que tu ne les auras pas tués etc...
Après oui, si tu joues sans Sagitaur, les Einhyr seront sans doute plus intéressants.

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C'est à dire que 20 termagaunts, rien qu'au grenade launcher, 5 einhyr font 37.5 tirs en moyenne et en tue 11. T'as ensuite 15 tirs de Volkites qui vont en dissoudre 5 de plus. Et tu en tues 5 de plus à la charge avec des gantelets. Et j'ai compté 0 tokens ni aucune aptitude éventuelles (Lethal hits du Khal par exemple). Donc en fait les termagaunts meme avec OC2, on s'en fiche un peu. L'avantage en prenant des Einhyr c'est qu'ils sont déja CC/CT 3+ donc sont beaucoup moins dépendant des tokens. Les Brokhyrs seront guidés par un Iron Master donc auront déjà leur +1 a la touche donc la encore il ne seront pas dépendant des tokens. Ca touchera a 3+ pareil et ensuite c'est anti vehicule 2+ donc pas besoin du +1 blesse du 2eme token. Et on oublie pas qu'en débarquant d'une Forteresse, on a la full relance des blessures ce qui est non négligeable sur des Einhyrs avec leur volume de saturation et aussi leurs Volkites qui font des BM. Au final le Khal peut se concentrer a mettre 1Token pour la cible des Pionneers pour faire passer les touches a 3+. Et on utilisera l'amélioration pour augmenter les token d'une unité sur un objo et claquer des PC pour mettre un token chaque fois qu'une unité qui passe en dessous de la moitié de sa force (en plus de quand elle mourra). A 1000pts ca m'a l'air de très bien tenir la route. A 2000pts, j'exclu pas une ou 2 unités de guerriers a split dans des Sagitaurs, mais a 1000 pts ça me parait totalement inutile.

 

A 1000pts (975pst) je vais tester ça

 

Khal    90
Iron Master    75
3 Hernkyn Pioneers    105
1 Hekaton    245
3 brokhyrs    95
5 Einhyr Hearthguard    165
5 Einhyr Hearthguard    165
    
Enhancements    
Appraising Glare    20
A Long list    15

Edited by Kikasstou
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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

C'est à dire que 20 termagaunts, rien qu'au grenade launcher, 5 einhyr font 37.5 tirs en moyenne et en tue 11. T'as ensuite 15 tirs de Volkites qui vont en dissoudre 5 de plus. Et tu en tues 5 de plus à la charge avec des gantelets. Et j'ai compté 0 tokens ni aucune aptitude éventuelles (Lethal hits du Khal par exemple). Donc en fait les termagaunts meme avec OC2, on s'en fiche un peu. L'avantage en prenant des Einhyr c'est qu'ils sont déja CC/CT 3+ donc sont beaucoup moins dépendant des tokens. Les Brokhyrs seront guidés par un Iron Master donc auront déjà leur +1 a la touche donc la encore il ne seront pas dépendant des tokens. Ca touchera a 3+ pareil et ensuite c'est anti vehicule 2+ donc pas besoin du +1 blesse du 2eme token. Et on oublie pas qu'en débarquant d'une Forteresse, on a la full relance des blessures ce qui est non négligeable sur des Einhyrs avec leur volume de saturation et aussi leurs Volkites qui font des BM. Au final le Khal peut se concentrer a mettre 1Token pour la cible des Pionneers pour faire passer les touches a 3+. Et on utilisera l'amélioration pour augmenter les token d'une unité sur un objo et claquer des PC pour mettre un token chaque fois qu'une unité qui passe en dessous de la moitié de sa force (en plus de quand elle mourra). A 1000pts ca m'a l'air de très bien tenir la route. A 2000pts, j'exclu pas une ou 2 unités de guerriers a split dans des Sagitaurs, mais a 1000 pts ça me parait totalement inutile.

 

A 1000pts (975pst) je vais tester ça

 

Khal    90
Iron Master    75
3 Hernkyn Pioneers    105
1 Hekaton    245
3 brokhyrs    95
5 Einhyr Hearthguard    165
5 Einhyr Hearthguard    165
    
Enhancements    
Appraising Glare    20
A Long list    15


Oui ça fonctionne parce que ce sont trucs aussi fragile que des Termagant et qu'en plus tu pars du principe que tu as phase de tir + cac dessus. Je pense que l'on a vraiment besoin du sticky objectif, ne serait-ce que pour éviter de perdre les objos du fond sur un battle shock. Vu que games a décidé que même nos QG auraient le moral d'un Garde Impérial.

Attention, si tes Brôkhyr prennent un Iron Master ils ne peuvent plus rentrer dans un Hekaton vu qu'avec sa suite l'Iron Master prends 5 places dans un transport. (Encore un truc bien pensé par Games Workshop.)

Oui l'Hekaton pour les Einhyr peut-être sympa pour le volkite et aller chercher les 6 à la blesse. Je pense par contre que pour les Einhyr qui seront accompagnés d'un Khâl je les joueraient en plasma sur qui le Lethal Hits va bien et puis l'arme fait mal mine de rien et potentiellement ils touchent à 2+. 

C'est vrai qu'à 1000points c'est compliqué de trouver le budget pour 10 Guerriers mais pour moi à 2000 ils sont indispensables. 

D'ailleurs l'Hekaton tu penses la jouer avec quoi ? Perso je suis tenté de rester sur le Magna Rail, c'est le seul anti char du codex avec le Graviton des Brôkhyr et le Hylas, potentiellement ça touche à 3+ sans jeton. Le Canon à ion à du potentiel mais il a vraiment besoin des jetons sinon il tire tout à côté. 
Je pense la jouer avec les bolter aussi pour la portée 36ps, la plus grande portée de tir de nos armes, même si les canons à ions sont très tentant avec leur PA -2 et leur force 7.

Edited by carnarael
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il y a 38 minutes, carnarael a dit :

Oui ça fonctionne parce que ce sont trucs aussi fragile que des Termagant et qu'en plus tu pars du principe que tu as phase de tir + cac dessus. Je pense que l'on a vraiment besoin du sticky objectif, ne serait-ce que pour éviter de perdre les objos du fond sur un battle shock. Vu que games a décidé que même nos QG auraient le moral d'un Garde Impérial.

Oui c'est effectivement un bon argument. Je n'avais pas pensé a cet aspect. Je voyais le sticky objectif plus pour éviter de rester camper chez soit et courir tagguer partout. Mais c'est vrai que le sticky objectif permet aussi de conserver l'objo quand ton OC passe a 0 suite a l'échec du test de commandement (qui arrive en gros une fois sur 2 même avec un QG). En fait le sticky n'est pas une capacité bonus mais une tentative de rattraper un peu le nerf de profil. J'ai de plus en plus l'impression de jouer avec pleins de handicap. Même les GI ils ont pas autant de problème que ce soit de moral ou même pour tirer en CT4+...

il y a 38 minutes, carnarael a dit :

Attention, si tes Brôkhyr prennent un Iron Master ils ne peuvent plus rentrer dans un Hekaton vu qu'avec sa suite l'Iron Master prends 5 places dans un transport. (Encore un truc bien pensé par Games Workshop.)

Oui j'avais bien noté, c'est pour ça que j'avais pensé plutot aux Einhyr qui sont pas mauvais en tir non plus. Et en plus 5 Einhyr avec un Khal ca rentre.

il y a 38 minutes, carnarael a dit :

C'est vrai qu'à 1000points c'est compliqué de trouver le budget pour 10 Guerriers mais pour moi à 2000 ils sont indispensables. 

A 2000pts oui c'est obligatoire, mais a 1000pts franchement ca coute 1/6 de l'armée pour mettre 10 mecs qui ne servent absolument a rien.

il y a 38 minutes, carnarael a dit :

D'ailleurs l'Hekaton tu penses la jouer avec quoi ? Perso je suis tenté de rester sur le Magna Rail, c'est le seul anti char du codex avec le Graviton des Brôkhyr, potentiellement ça touche à 3+ sans jeton. Le Canon à ion à du potentiel mais il a vraiment besoin des jetons sinon il tire tout à côté. Je pense la jouer avec les bolter aussi pour la portée 36ps, la plus grande portée de tir de nos armes, même si les canons à ions sont très tentant avec leur PA -2 et leur force 7.

C'est une bonne question. Le Heavy Magma rail j'y crois de moins en moins. Un seul tir qui touche a 4+ dejà c'est la merde. Mais en plus je viens de réaliser que ca n'ignore plus l'invu non plus (Sauf si tu fais un 6 à la blessure). Du coup contre un nécron par exemple ou les vehicules ont une 4+ invu, t'as aussi chance sur deux de te faire annuler ton tir. Ca sent l'arme a frustration qui fera rien beaucoup trop souvent. Pour faire de l'antichar lourd, pour le prix t'as 2 sagitaur qui feront 4 tirs de HYLas F12 Pa-3 DD6. Et au final la saturation de graviton fait aussi bien le travaile et pour moi cher. le SP Heavy conversion beamer me plait pas mal. D3 touches en plus a chaque 4+ pour toucher c'est pas mal. Et le Dégats 4 permet de gérer du termi like. Dommage qu'on ait toujours aucune relance pour fiabiliser un peu. Je pense que je vais jouer la Forteresse en SP ou Cyclic Ion Cannon pour la saturation globale de Dégat 2 avec les bolt cannon et le MATR. La question entre les bolt canons et les ions ne se pose plus maintenant que les ions sont D1 et n'ont plus aucun intérêt. Il aurait fallu que le sustained hits D3 soit aussi sur 4+ comme les SP parce que là ca va proc bien trop rarement pour compenser la perte de dégât.

 

Globalement l'Hekaton est quand même beaucoup moins bien qu'avant, plus d'ignore invu, plus de token qui blesse auto a la touche, baisse de PA, baisse du nombre de tir des bolt cannon a cause du Twin Link et surtout CC4+ et plus du tout de relance pour toucher (le stratagème pour la full relance des touches est quand même super pénalisant par son absence). La Forteresse n'est plus que l'ombre d'elle même. Elle me parait chère comparé à un Repulsor Executionner au même prix qui lui touche a 3+, fait 2 tir de gros canon et qui peut être fiabilisé. On peut même plus lui donner +1 hit car l'Iron Master ne donne de bonus qu'à l'unité qu'il lead et pas une unité a 3" et on ne peut pas lead un vehicule. C'est fou comment GW a tout fait pour rendre chaque datasheet nulle et sans aucune synergie. J'attends déjà impatiemment la refonte du codex tellement celui ci est mal pensé. En attendant, j'espère vraiment qu'ils vont revoir les couts des unités. Tout est trop cher pour ce que ça fait en particulier les guerriers qui sont une vraie saignée dans le budget pour un truc qui ne sert qu'a mourir. Limite je veux bien qu'on les passe E3 a 65pts les 10 comme pour les GI. La au moins ils assureront pleinement leur role de donner des tokens.

Edited by Kikasstou
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