Jump to content
Warhammer Forum

[V10 Ligues Votann] Discussions Tactiques, le conseil des Ancêtres !


carnarael

Recommended Posts

Il y a 3 heures, le toy a dit :

Alors je pensais pareil et je suis allé a mon tournois avec 2 Khal ..très vite j'avais trop de token sur les unités que je voulais tuer absolument

Même remarque que mon VDD !
Même si tu as deux Khâl tu ne peux mettre qu'un seul jeton par tour. En avoir deux t'offre surtout plus de lignes de vue et donc plus de choix de cibles pour le jeton.
Mais surtout ce qui rends le Khâl plus intéressant pour moi c'est le fait qu'il donne Lethal Hits aux Einhyr. Je trouve ça génial aussi bien sur la saturation des lance grenades que sur les plasma.

 

Il y a 3 heures, le toy a dit :

pour mes prochaine listes je pense m'orienté la dessus

Je pense que tu as trop de moto, avec le nerf du vol et leurs gros socles je trouve qu'elles sont vraiment compliquées à manœuvrer.
Alors même si l'entrée est nulle je pense que chaque liste doit avoir au moins 2x5 Âtrekogs pour tenir les objos que ce soit en restant dessus ou avec le contrôle même si personne dessus.
J'avoue qu'avec tes 400points de motos juste là pour mourir je ne vois pas trop avec quoi tu tiens les objos de chez toi.

Visiblement tu as choisi de partir sur une liste sans véhicules, donc de te priver du Sagitaur. Dur choix ça tout de même. x)
Du coup si tu n'as pas de Sagitaur pour l'Antichar et pas d'Hekaton pour faire relancer la bless des Volkanite clairement tu devrais passer tes Einhyr en Plasma.
Alors tu as beaucoup de Brôkhyr pour l'anti char, mais je pense que tout baser là dessus c'est un mauvais plan. Typiquement tout ce qui est véhicule rapide et qui reste loin tu ne les auras jamais avec ça.
Einhyr + Khâl pour lethal hits avec plasma offre je trouve une belle polyvalence dans le choix des cibles.

Pour moi tu devrais échanger quelques Brôkhyr contre des Einhyr, si tu tombes contre un adversaire qui n'a pas ou peu de véhicule tu auras beaucoup de points investi dans quelque chose de correct mais sans plus avec leur courte portée et leur force de 5.

Link to comment
Share on other sites

il y a une heure, carnarael a dit :

Visiblement tu as choisi de partir sur une liste sans véhicules, donc de te priver du Sagitaur. Dur choix ça tout de même. x)

Le gros problème du Sagitaur, c'est que t'es obligé de prendre 10 warriors ou 5 Beserks pour le sortir car c'est un transport dédié. T'as donc une taxe de 135pts de warriors qui ne servent a rien pour pouvoir sortir un sagitaur à 120pts en antichar. Pour le même cout, je préfère sortir un autre Hekaton

 

Je suis très embêté pour le placement du Khal pour qu'il puisse mettre ses rancunes. Il ne peut intégrer que les Hearthkin warriors et des Einhyr Hearthguard. Il faut qu'il ait une ligne de vue sur la cible. Sauf que sa compétence s'utilise en phase de commandement avant le mouvement. Ce qui veut dire que l'adversaire a le temps de cacher du Khal ses unités importantes au tour précédent. Et que ça obligé le Khal à s'exposer pour avoir des LdV et donc potentiellement se faire tuer avec son unité au tour adverse précédent. Dans des Einhyr en FeP, il va rater 2 phases de commandement avant de pouvoir poser un token (sauf rapid ingress T2 si on joue en 2ème). Sur table, c'est le risque d'exposer une bonne unité de Einhyr qui sera cible privilégiée adverse juste pour poser 1 token. C'est moins tentant de tirer dessus si on le mets avec des guerriers mais c'est aussi nettement moins intéressant. Au final c'est assez compliqué a utiliser un Khal. Il aurait fallu pour puisse sélectionner une unité adverse sans avoir besoin de LdV. Ou il aurait fallu qu'il soit Lone operative inciblable a plus de 12" et on aurait pu l'exposer en LdV sans crainte.

Edited by Kikasstou
Link to comment
Share on other sites

Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Le gros problème du Sagitaur, c'est que t'es obligé de prendre 10 warriors ou 5 Beserks pour le sortir car c'est un transport dédié. T'as donc une taxe de 135pts de warriors qui ne servent a rien pour pouvoir sortir un sagitaur à 120pts en antichar. Pour le même cout, je préfère sortir un autre Hekaton

 

Le problème viens pour moi que les warriors soient...une taxe.

On te fait payer une fortune une unité loin d'être forte dont le principal intérêt est de mourir pour filer des JT et éventuellement un peu contrôler la map. Une taxe d'unité de merde mais peu chère, ok. Une taxe d'unité cher mais forte, ok. Là c'est une taxe d'unité naze et chère 😕

 

Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Je suis très embêté pour le placement du Khal pour qu'il puisse mettre ses rancunes. Il ne peut intégrer que les Hearthkin warriors et des Einhyr Hearthguard. Il faut qu'il ait une ligne de vue sur la cible. Sauf que sa compétence s'utilise en phase de commandement avant le mouvement. Ce qui veut dire que l'adversaire a le temps de cacher du Khal ses unités importantes au tour précédent. Et que ça obligé le Khal à s'exposer pour avoir des LdV et donc potentiellement se faire tuer avec son unité au tour adverse précédent.

 

D'où l'intérêt du second khal imo, le machin est pas là pour faire plus de JT mais compliquer la tache de l'adversaire qui n'a pas envie d'exposer ses arguments aux JT. 

Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Sur table, c'est le risque d'exposer une bonne unité de Einhyr qui sera cible privilégiée adverse juste pour poser 1 token. C'est moins tentant de tirer dessus si on le mets avec des guerriers mais c'est aussi nettement moins intéressant. Au final c'est assez compliqué a utiliser un Khal. Il aurait fallu pour puisse sélectionner une unité adverse sans avoir besoin de LdV. Ou il aurait fallu qu'il soit Lone operative inciblable a plus de 12" et on aurait pu l'exposer en LdV sans crainte.

 

Yep, t'as pas de "bon" choix. Ou alors tu sors 2x10 Einhyr avec un khal et tu avance bien lentement sur la map.

Je tiens à préciser que ce wording de token a justement rendu le jackal alphus injouable et non joué pour les genestealer cult pendant une éternité

Link to comment
Share on other sites

Alors, cette liste est un projet. Ma compagne m'avait offert le codex v9 quelques jours avant l'annonce de GW du passage imminent en V10.

Je n'ai pas encore acheté de figs, heureusement d'ailleurs...

Pour répondre à la réflexion sur les sagitaurs, on peut en mettre 6, donc 3 escouade de peons scindées en 2.

Les "forains de la v9" iraient dans le Hekaton.

Concernant les 2 QG, je ne sais pas si c'est faisable, mais je les mettrais bien ensembles avec nos terminains pour FeP.

Concernant le reste de la liste je vous lis et je modifierai avant la phase achat.

 

P.s.: je suis en phase de reprise, j'avais arrêté war40k peu de temps après la sortie des premiers volants.

Link to comment
Share on other sites

On ne peut pas mettre plusieurs QG dans la meme unité chez les Votann. Quand c'est possible il y a une indication dans les regles d'intégration du leader qui indique que le perso peut rejoindre un autre perso (par exemple il est précisé qu'un lieutenant SM peut rejoindre une unité qui a deja un capitaine).

Link to comment
Share on other sites

Comme je n'ai pas trop confiance dans la capacité de GW à faire le nécessaire pour corriger l'index Votann (autrement qu'en faisant des ristournes en point), j'ai rédigé un Errata de l'index Votann qui permettra je l'espère de redonner aux Votann un peu de leur punch sans sombrer non plus dans le truc pété de la V9. S'il y en a qui veulent donner leur avis, je suis intéressé par leur retour savoir ce qui vous parait trop fort / pas assez fort ou ce qui manquerait.  J'aimerais faire suivre ce document ensuite à GW ou sur un forum avec plus de visibilité pour que GW s'en inspire un minimum ou tout du moins leur forcer un peu la main si la communauté met un peu de pression afin qu'ils modifient réellement l'index au lieu de juste baisser les couts en point.

https://docs.google.com/document/d/1my6oMoWxiMyQ4OfxRffOLo9ImtEMvttjhFKXPoMNzB0/edit

 

Link to comment
Share on other sites

il y a une heure, Kikasstou a dit :

Comme je n'ai pas trop confiance dans la capacité de GW à faire le nécessaire pour corriger l'index Votann (autrement qu'en faisant des ristournes en point), j'ai rédigé un Errata de l'index Votann qui permettra je l'espère de redonner aux Votann un peu de leur punch sans sombrer non plus dans le truc pété de la V9. S'il y en a qui veulent donner leur avis, je suis intéressé par leur retour savoir ce qui vous parait trop fort / pas assez fort ou ce qui manquerait.  J'aimerais faire suivre ce document ensuite à GW ou sur un forum avec plus de visibilité pour que GW s'en inspire un minimum ou tout du moins leur forcer un peu la main si la communauté met un peu de pression afin qu'ils modifient réellement l'index au lieu de juste baisser les couts en point.

https://docs.google.com/document/d/1my6oMoWxiMyQ4OfxRffOLo9ImtEMvttjhFKXPoMNzB0/edit

 

franchement c'est honnête... passe sur le discord FEQ il sont en contact direct avec GW ..après il ne se passera rien avant septembre  

Link to comment
Share on other sites

Intéressant.

 

Je trouve tes ajouts bien pensé, je préfère qu'il mettent 4+/4+ mais +1 CT +1 CC au premier token. Ce evite de revoir les coûts en points, et ça continue de donner un intérêt à la règle Token.  les ajustement en "any votann unit" me semble cohérent avec ce qu'on peut voir dans les autres armées.

 

Je voie que le Grymnir tu ne le mettrai qu'avec des beserk. Typo ou juste une ligne en plus et c'est bien Beserk en plus des Hearthguard ?

 

Pour les hearthguard, pourquoi pas, mais si AP-1 au bolter il faut remettre D2 au ion, sinon on continue de l'enfoncer et de ne lui donner aucun intérêt. Pas sûr que du coup, la baisse en points soit justifiée. 120pts les 10, c'est du drukhari à E3 / Svg4+ qui n'a pas de stats fifolles non plus.  Perso, les modifs que tu indiques pour le même prix je serais déjà content (le magma pourrait retoucher à 3+).

 

Les Beserks retrouvent leur profil V9 like qui me va bien, mais la reduction de coût associé me paraît too much en complément.  125/250 me paraît déjà un bon pas.

 

Le Khâl devrait pouvoir rejoindre les Beserk également mais à voir les coûts si c'est le cas (car rien que le FEP, ça serait peut être trop fort)

 

Au final, on voit que finalement, il manque quand même pas grand chose pour réhausser l'armée.

Link to comment
Share on other sites

Merci pour vos retours ;)

il y a 42 minutes, le toy a dit :

franchement c'est honnête... passe sur le discord FEQ il sont en contact direct avec GW ..après il ne se passera rien avant septembre 

Ils ont un Discord la FEQ? Je ne vois rien sur leur site en tout cas.

il y a 40 minutes, Alris a dit :

Je voie que le Grymnir tu ne le mettrai qu'avec des beserk. Typo ou juste une ligne en plus et c'est bien Beserk en plus des Hearthguard ?

C'est bien indiqué "Add" donc c'est en plus des Hearthkyn. L'idée globale est d'avoir 2 choix de QG possible par unité excepté les lignes qui peuvent être menées par tout le monde. Du coup ça me fait penser que j'ai oublié de rajouter l'option pour un Khal de rejoindre les Beserks pour leur faire profiter de sa 5++ invu et de son Lethal Hits.

il y a 40 minutes, Alris a dit :

Pour les hearthguard, pourquoi pas, mais si AP-1 au bolter il faut remettre D2 au ion, sinon on continue de l'enfoncer et de ne lui donner aucun intérêt. Pas sûr que du coup, la baisse en points soit justifiée. 120pts les 10, c'est du drukhari à E3 / Svg4+ qui n'a pas de stats fifolles non plus.  Perso, les modifs que tu indiques pour le même prix je serais déjà content (le magma pourrait retoucher à 3+).

Le ion reste quand même F5 PA-2. Ca laisse la même différence que sur les armes des guerriers nécrons F4 PA0 pour le gauss et F5 PA-1 sur le Reaper. Le D2 le rendrait trop fort comme en v9. Mais je suis d'accord que 1 seul tir le rend peu attractif et on peut pas doubler sinon le bolter n'aurait aucun intérêt. Il faut peut être revoir le nombre de tir. Tir rapide 1 pour le ion par exemple. A 135pts c'est le prix de guerrier nécron en CC/CT4+ Save 4+ aussi mais qui se relève et qui ont un meilleur gun. Les drukh au moins ils touchent a 3+ donc leur arme lourde son réellement efficace. Et ils peuvent tirer de leur transport. 120pts pour 10PV qui tire a 4+ et 5+ avec les armes lourdes ca ne me parait pas déconnant.

il y a 40 minutes, Alris a dit :

Les Beserks retrouvent leur profil V9 like qui me va bien, mais la reduction de coût associé me paraît too much en complément.  125/250 me paraît déjà un bon pas.

Le Khâl devrait pouvoir rejoindre les Beserk également mais à voir les coûts si c'est le cas (car rien que le FEP, ça serait peut être trop fort)

Compte tenu que je viens de rajouter le Khal  en leader, je suis d'accord avec toi.

il y a 40 minutes, Alris a dit :

Au final, on voit que finalement, il manque quand même pas grand chose pour réhausser l'armée.

Apporter un peu de synergie avec les QG et revoir un peu la CT qui actuellement ne permet plus de toucher a mieux que 4+ sur les armes lourdes (3+ sur la forteresse). C'est pas beaucoup mais c'est déjà un bon premier pas vers une armée mieux jouable.

 

Autre point qui n'a rien a voir mais je comptais modifier l'amélioration Grim Demeanour, avant de me rendre qu'elle avait le même wording que d'autres qui font la même chose sur "ignorer les modificateur". Hors il a été précisé par GW que ignorer les modificateurs, ca inclut aussi les modificateur de dégats. Ce qui veut dire que cette amélioration permet d'ignorer les -1D sur la cible ainsi que les Dégats divisé par 2. Ca me parait du coup un must have sur un champion Einhyr qui va mené une unité de Eihnyr et éviter qu'elle rebondisse sur une unité multi PV avec -1D.

Edited by Kikasstou
Link to comment
Share on other sites

Bonjour !

 

Beau travail en soit, bon courage pour le faire voir par quelqu'un qui a cette influence chez GW ^^'

 

Ce que j'en dis

 - quitte à vouloir changer la règle d'armée pour pouvoir la cumuler avec les +1 pour toucher, autant virer tout et mettre une relance touche pour 1 token et relance touche + blesse pour 2. Je pense que GW voulait mettre "+1 au jet" dans les deux cas, là ça fait un déséquilibre entre 1 et 2 tokens. Ça donne un genre de Oath of the Moment dont on voit que c'est fort mais sans plus. 

 - un 6 pour n'importe quelle unité avec Ûthar ? Merci pour les D6+6BM de la Forteresse, mais non. Un 6 pour son unité, c'est ce serait déjà très bien je dirais : ça ouvre la porte au Magna-rail rifle D3+3BM et à tout ce qui découle (fragilité des Hearthkyns, manque de portée et CT pourrie, etc. etc.).

 - bizarre d'avoir le Grim efficiency dispo pour la ligne de vue de n'importe quelle unité. L'idée, c'est quand même que le Kâhl est spécialement bon pour repérer les cibles d'importance, si "n'importe quelle" unité se sert de sa LdV, bon… D'accord pour dire qu'il faut changer ça mais pas comme ça… Peut-être dire que ça suit la règle Towering pour savoir si l'unité est visible ? Seul les murs pleins pourraient gêner. Si l'adversaire planque à ce point une unité, il faut aussi voir qu'elle ne pourra pas tirer sur grand-chose.

 - j'ai du mal à voir des QG accompagner les Beserks, ça reste une unité de contact particulière. À la limite, je peux voir pour le Grymnir qui a aussi une place à part mais pour l'instant, il faudrait surtout un QG Beserk. 

 - la FnP4+ pour les Beserks me paraît costaude, peut-être plutôt FnP5+ qui passe à 4+ à mi-effectif ? Ou 1x/partie ? Pareil pour le frappe en mourant, perso je vois plein de règles avec ce même wording quand il s'agit d'unité de plusieurs figurines (Stratagème BT par exemple) ; il n'y a pas le 4+ sur les unité d'1 figurine (ou de grosses figurines) mais ce n'est pas le cas des Beserks. Leur coût serait à revoir à la baisse par contre, oui. 

 

Ce n'est que mon avis ; pour le reste je suis assez d'accord. Pas d'avis sur les coûts en points, je ne suis pas assez pointu dessus pour ça. 

 

Bonne journée :) 

Edited by Diosp
PS : rendez-nous les unités de 20 Hearthkyns !
Link to comment
Share on other sites

il y a 1 minute, Diosp a dit :

 - quitte à vouloir changer la règle d'armée pour pouvoir la cumuler avec les +1 pour toucher, autant virer tout et mettre une relance touche pour 1 token et relance touche + blesse pour 2. Je pense que GW voulait mettre "+1 au jet" dans les deux cas, là ça fait un déséquilibre entre 1 et 2 tokens. Ça donne un genre de Oath of the Moment dont on voit que c'est fort mais sans plus. 

Alors d'une, ça ferait doublon avec Oath of the moment. Et de deux, Ce serait beaucoup trop fort. Les token restent toute la partie contrairement au serment de l'instant. Tu peux vite te retrouver avec une full reroll touche / blesse sur la moitié de l'armée en face ;)

il y a 1 minute, Diosp a dit :

 - un 6 pour n'importe quelle unité avec Ûthar ? Merci pour les D6+6BM de la Forteresse, mais non. Un 6 pour son unité, c'est ce serait déjà très bien je dirais : ça ouvre la porte au Magna-rail rifle D3+3BM et à tout ce qui découle (fragilité des Hearthkyns, manque de portée et CT pourrie, etc. etc.).

Ca ne me choque pas. Quand tu vois les Sternguard en full reroll qui te fond 12 à 15BM, ça ne me parait pas déconnant comparativement de pouvoir en faire entre 7 et 12 sachant qu'on a aucune source intéressante de Devastating wound vu qu'on en a peu et pas de relance des blessures pour les maximiser. Actuellement, on a beaucoup de mal a gérer un pack de 10 termis (et équivalent) car on a peu de saturation (qui de plus n'est pas très fiable sans token), et invu 4+ / save 2+ armure du mépris c' est très compliqué à passer par notre arsenal PA-1/-2 max. De plus, ça reste conditionné par une touche préalable à 3+ sans relance.

il y a 1 minute, Diosp a dit :

 - bizarre d'avoir le Grim efficiency dispo pour la ligne de vue de n'importe quelle unité. L'idée, c'est quand même que le Kâhl est spécialement bon pour repérer les cibles d'importance, si "n'importe quelle" unité se sert de sa LdV, bon… D'accord pour dire qu'il faut changer ça mais pas comme ça… Peut-être dire que ça suit la règle Towering pour savoir si l'unité est visible ? Seul les murs pleins pourraient gêner. Si l'adversaire planque à ce point une

unité, il faut aussi voir qu'elle ne pourra pas tirer sur grand-chose.

Les Votann ont des moyens de communication évolué avec une super IA en support. Ca ne me parait pas déconnant que des unités puissent spotter les cibles pour le Khal afin qu'il désigne qui est la cible prioritaire. On peut limiter cela aux unités équipées de scanner si nécessaire (Guerriers, motos, Hekaton) pour plus de fluff. Le Towering n'aurait pas vraiment de logique.

il y a 1 minute, Diosp a dit :

 - la FnP4+ pour les Beserks me paraît costaude,

Quand c'est en plus d'une sauvegarde d'armure oui mais là avec un save 6+ c'est loin d'être abusé. L'unité reste cher pour des mecs en slip avec que 2PV.

Link to comment
Share on other sites

Oui, ça ferait doublon, OK, ça n'empêche que si on devait faire toujours du neuf avec "seulement" relance, Sustained/Lethal hits et Devastating wounds, on risque d'être limité à un moment ^^ (bah non, on a aussi +1 CC/CT ! 😛 )

C'est vrai que les tokens restent mais il paraît que toute unité sous Oath disparaît dan le tour ; du coup c'est blanc bonnet et bonnet blanc 😛 

Je charrie, on pourrait voir pour mettre un Sustained hits sur 1 token et Sustained hits + Lethal hits pour 2 ? Et le Kâhl qui au choix fait passer à Lethal hits 5+ ou donne une relance touche à son unité ?

Ce qui me chagrine c'est ce côté "un type de bonus pour 1 token et un autre type pour 2" (ce qui est respecté dans l'Index à cette heure : je pense que c'était l'idée d'origine ; il aurait fallu que le Brôkhyr donne +1CT pour le coup)

 

il y a 39 minutes, Kikasstou a dit :

Quand tu vois les Sternguard en full reroll qui te fond 12 à 15BM, ça ne me parait pas déconnant comparativement de pouvoir en faire entre 7 et 12 sachant qu'on a aucune source intéressante de Devastating wound vu qu'on en a peu et pas de relance des blessures pour les maximiser. Actuellement, on a beaucoup de mal a gérer un pack de 10 termis (et équivalent) car on a peu de saturation (qui de plus n'est pas très fiable sans token), et invu 4+ / save 2+ armure du mépris c' est très compliqué à passer par notre arsenal PA-1/-2 max. De plus, ça reste conditionné par une touche préalable à 3+ sans relance.

Pour les Sternguards, j'ai envie de dire qu'il y a la même avec le Wraithknight chez les Eldars : dans les deux cas ce sont eux les anomalies et j'ai pas du tout envie de jouer à les rattraper. Encore une fois, donner un 6 à la blessure à son escouade c'est déjà très sympa comme bonus (en tout cas bien meilleur que le sien actuellement ! )

Est-ce qu'on a "besoin" de pouvoir balancer D6+6BM ? Même avec la touche à 3+ avant, ça reste redoutable. 

Oui pour gérer les packs de Totors ou pour venir au niveau des Codex avec de la BM facile mais si le but c'est ça alors autant forcer la main sur 2-3 autres trucs. Je pense que c'est une mécanique qu'il ne faut pas chercher à créer : beaucoup de monde se plaint du wombo combo Anti-x 2+/4+ et Devastating wounds ou des Dés de destin "naturels", faut-il tomber dans ce travers ? Est-ce que le but est de se servir de ce qui est foireux pour venir au niveau ou est-ce que c'est de corriger les "coquilles" pour remonter un peu ? 

 

C'est vrai qu'un truc du style "Kâhl en ligne de vue d'une unité avec un Scanner qui a une unité ennemie en ligne de vue" ça peut donner une belle dimension :) 

En tout cas, ça ouvre bien les LdV et ça donne un côté fluff, ça donne une importance à certaines unités, ça travaille les placements et ça se retrouve dans d'autres Index. Ça serait sympa à jouer comme ça je pense !

 

Pour les Beserks, c'est pas une unité supposée être tanky de toute façon donc déjà si l'idée c'est de leur donner de la survivabilité, je suis moyen chaud. Peut-être plutôt leur donner de l'Avance + Charge (voire un Champion Eynhir en Meneur ? Même si ça me semble pas adapté cf. ce que j'en dis plus haut) ou autre moyen de projection… 

Et comme je disais : oui pour forcer un peu la réduction du coût de l'unité (en gardant en tête qu'ils apportent des tokens à leur mort et qu'il y a pas mal de Stratagèmes bons au CàC)

 

Après, comme pour le reste : j'en discute parce que je pense que ça peut apporter quelque chose mais mon avis ne vaut que ce qu'il vaut ^^

 

Link to comment
Share on other sites

Le +1 à la carac au lieu du +1 à la touche, exactement ce qu'il faut à cette armée comme nous en avons déjà discuté ici.

Uthar qui pourrait donner à 6ps ça ne me choque pas plus que ça, le seul truc qui me dérange c'est qu'on va se retrouver de nouveau avec des listes de forteresses avec Uthar qui se cache derrière et ça bof.

Oui pour le Khâl, c'est censé être une personne choisie pour ses compétences stratégique donc très cohérent qu'il choisisse les cibles en fonction des rapports des troupes de l'armée.
Par contre qu'il rejoigne les Beserk surtout pas. FnP4+ + Invu 5+ on se retrouve avec des types qui ont virtuellement une invu 3+ et Lethal Hits en plus de ça.(Même mieux que ça vu qu'ils sont aussi protégés des BM et qu'ils peuvent casser le séquençage des multi dégâts.)
 

Pour le Grimnyr je suis on ne peut plus d'accord car l'Endurance est la pire mécanique de tanking de la V9, par contre toujours non pour le mettre dans les Beserks !
Par contre vu l'importance d'un Grimnyr pour une Ligue ça ne serait pas déconnant qu'il puisse rejoindre les Einhyr.

Les Beserk en 4+++ et Tape en mourant pas besoin de baisser leurs points je pense.

Je suis d'accord l'Hekaton est trop chère en comparaison de tous les autres chars qui touchent à 3+.
(Mais n'oublions pas qu'elle ignore le couvert et que c'est très fort.)

Oui le Khâl pour 10 points de moins, il est beaucoup trop cher de base.


Par contre pour moi le plus gros problème de l'armée ce sont les profils des armes. Virez moi toutes ces merdes de Tir Rapide, Assaut, Lourde etc... Et revenez à votre bonne idée des armes TraqR, la marque de cette armée c'est la fiabilité ! Je ne veux pas avoir des malus d'arme lourde ou des bonus de tir rapide avec des nains ! Je veux avoir des statistiques fixes. 
 

Link to comment
Share on other sites

il y a 15 minutes, carnarael a dit :

Uthar qui pourrait donner à 6ps ça ne me choque pas plus que ça, le seul truc qui me dérange c'est qu'on va se retrouver de nouveau avec des listes de forteresses avec Uthar qui se cache derrière et ça bof.

Uthar pourrait aussi donner un 6 à la save pour assurer une save de forteresse qui se prend de la grosse PA. Ou alors on lui redonne le truc qui transforme un dégât en 0 sur une unité et on évite le problème du 6 magique.

il y a 15 minutes, carnarael a dit :

Par contre qu'il rejoigne les Beserk surtout pas. FnP4+ + Invu 5+ on se retrouve avec des types qui ont virtuellement une invu 3+ et Lethal Hits en plus de ça.(Même mieux que ça vu qu'ils sont aussi protégés des BM et qu'ils peuvent casser le séquençage des multi dégâts.) Pour le Grimnyr je suis on ne peut plus d'accord car l'Endurance est la pire mécanique de tanking de la V9, par contre toujours non pour le mettre dans les Beserks !

L'idée c'est justement d'améliorer le tanking de cette unité moyennant une grosse hausse de cout au passage car un QG c'est pas gratuit. C'était déjà le cas en v9 avec l'invu du Khal sur les Beserks et c'était très loin d'être fou (personne n'en jouait post nerf) avec le même cout en points qu'actuellement et alors que les Beserks v9 étaient beaucoup fort juste à cause de l'auto wound 4+ des anciens tokens. En v10, les Beserks sont loin d'être aussi impactant. A titre comparatif, ils sont moins fort que des SMA Blood Angels en charge tout en étant moins tanky aussi et plus cher. C'est vraiment très nul les Beserks aujourd'hui d'autant plus que le CaC est aussi globalement moins fort en v10.

il y a 15 minutes, carnarael a dit :

Par contre vu l'importance d'un Grimnyr pour une Ligue ça ne serait pas déconnant qu'il puisse rejoindre les Einhyr.

Les Einhyr ont déjà un -1 à la blessure (si F > E) quand ils sont dirigé par un perso. Le Grimnyr n'apporterait pas grand chose de plus.

il y a 15 minutes, carnarael a dit :

Les Beserk en 4+++ et Tape en mourant pas besoin de baisser leurs points je pense.

Pour 6pts de plus tu as un Aberrants Save 5+ FnP 4+ 3W -1 blesse qui tabassent encore plus fort. 27pts pour des mecs en string qui tapent beaucoup moins fort qu'avant c'est beaucoup trop cher.

il y a 15 minutes, carnarael a dit :

Je suis d'accord l'Hekaton est trop chère en comparaison de tous les autres chars qui touchent à 3+.
(Mais n'oublions pas qu'elle ignore le couvert et que c'est très fort.)

On a l'ignore cover mais quasi que de la PA-1/-2 la ou les autres ont des Canon Laser, des Fuseurs et des plasma PA-3/-4. C'est excessivement compliqué de passer de la Save 2+ et même de 3+ (surtout avec une armure du mépris) quand t'as juste un tir de Magma rail qui rate une fois sur 2 et ensuite que de la petite PA.

 

il y a 15 minutes, carnarael a dit :

Par contre pour moi le plus gros problème de l'armée ce sont les profils des armes. Virez moi toutes ces merdes de Tir Rapide, Assaut, Lourde etc... Et revenez à votre bonne idée des armes TraqR, la marque de cette armée c'est la fiabilité ! Je ne veux pas avoir des malus d'arme lourde ou des bonus de tir rapide avec des nains ! Je veux avoir des statistiques fixes. 
 

 

 

Link to comment
Share on other sites

Après lecture, voici une MAJ pour mon projet d'achat de figurines...

À savoir que 1 escouade terminains sera avec le champion, et l'autre avec le kahl.

Les 4 Sagitaur accueilleront les peons splittés(on peut en avoir 6 il me semble)

L'Hekaton accueillera les forains v9 pour les faire arriver au cac plus vite.

Les Pionniers feront du nettoyage par harcèlement sur les flans...

Mieux cette liste?

essai 3.0 (1995 points)
Leagues of Votann
Strike Force (2000 points)
Oathband


CHARACTER

Einhyr Champion (75 points)
  • 1x Autoch-pattern combi-bolter
    1x Darkstar axe
    1x Weavefield Crest

Kâhl (115 points)
  • Warlord
  • 1x Autoch-pattern combi-bolter
    1x Forgewrought plasma axe
    1x Rampart Crest
  • Enhancement: Wayfarer’s Grace


BATTLELINE

Hearthkyn Warriors (135 points)
  • 1x Theyn
    • 1x Autoch-pattern bolt pistol
      1x Autoch-pattern bolter
      1x Close combat weapon
      1x Weavefield Crest
  • 9x Hearthkyn Warrior
    • 9x Autoch-pattern bolt pistol
      7x Autoch-pattern bolter
      9x Close combat weapon
      1x Comms Array
      1x EtaCarn plasma beamer
      1x Magna-rail rifle
      1x Medipack
      1x Pan Spectral Scanner

Hearthkyn Warriors (135 points)
  • 1x Theyn
    • 1x Autoch-pattern bolt pistol
      1x Autoch-pattern bolter
      1x Close combat weapon
      1x Weavefield Crest
  • 9x Hearthkyn Warrior
    • 9x Autoch-pattern bolt pistol
      7x Autoch-pattern bolter
      9x Close combat weapon
      1x Comms Array
      1x EtaCarn plasma beamer
      1x Magna-rail rifle
      1x Medipack
      1x Pan Spectral Scanner


DEDICATED TRANSPORT

Sagitaur (120 points)
  • 1x Armoured wheels
    1x HYLas beam cannon
    1x Twin bolt cannon

Sagitaur (120 points)
  • 1x Armoured wheels
    1x HYLas beam cannon
    1x Twin bolt cannon

Sagitaur (120 points)
  • 1x Armoured wheels
    1x HYLas beam cannon
    1x Twin bolt cannon

Sagitaur (120 points)
  • 1x Armoured wheels
    1x HYLas beam cannon
    1x Twin bolt cannon


OTHER DATASHEETS

Cthonian Beserks (270 points)
  • 10x Heavy plasma axe
    2x Mole grenade launcher

Einhyr Hearthguard (165 points)
  • 1x Hesyr
    • 1x Concussion gauntlet
      1x EtaCarn plasma gun
      1x Exo-armour grenade launcher
      1x Teleport Crest
  • 4x Einhyr Hearthguard
    • 4x Concussion gauntlet
      4x EtaCarn plasma gun
      4x Exo-armour grenade launcher

Einhyr Hearthguard (165 points)
  • 1x Hesyr
    • 1x Concussion gauntlet
      1x EtaCarn plasma gun
      1x Exo-armour grenade launcher
      1x Teleport Crest
  • 4x Einhyr Hearthguard
    • 4x Concussion gauntlet
      4x EtaCarn plasma gun
      4x Exo-armour grenade launcher

Hekaton Land Fortress (245 points)
  • 1x Armoured wheels
    1x MATR autocannon
    1x Pan Spectral Scanner
    1x SP heavy conversion beamer
    2x Twin ion beamer

Hernkyn Pioneers (105 points)
  • 3x Bolt revolver
    3x Bolt shotgun
    1x Comms Array
    3x Magna-coil autocannon
    1x Pan Spectral Scanner
    3x Plasma knife
    1x Rollbar Searchlight

Hernkyn Pioneers (105 points)
  • 3x Bolt revolver
    3x Bolt shotgun
    1x HYLas rotary cannon
    3x Magna-coil autocannon
    3x Plasma knife
 

Je précise que je recherche un avis pour pouvoir acheter de la figs sans faire les mêmes erreurs que dans le passé.

Sinon, je fais comme beaucoup de réfractaires et je reste en V9, même si je trouve ça en partie abherant...

Edited by Revan37
Link to comment
Share on other sites

Hello,

 

Globalement j aime bien. Par conte, j e n'aurais pas forcément mis wayfarer grâce au khal, je le voie plus pour un champion en solo.

Je mettrai plutôt appraising glare (jeton gratuit sur ennemi sur objo) ou grim demeanour (ignore les modifications de carac).

 

Les Beserks sont chers mais en vrai par 10 dans l hekaton en v10, ils devraient pouvoir s approcher mais il faut pouvoir les cacher 1 tour.

Peut-être inverser avec une unité de garde qui pourra aller chercher un objo et profiter du bonus à la touche de l hekaton.

Les beserks en 2×5 dans les sagitaur me paraissent mieux car plus facile à cacher avant la charge.

Je trouve effectivement la hache plus polyvalente que le marteau. En relisant les règles des beserks, je viens de voir qu'ils ont indirect fire.  Avec 24 pouce de portée,  ol y a peut-être une ou 2 blagues à faire avec le shake (même si trop de conditionnel vu que c est que sur 4+....)

 

Pour les motos, je continue de penser que l arme lourde est indispensable, j en mettrai une dans chaque escouade.

Edited by Alris
Link to comment
Share on other sites

Il y a 21 heures, Kikasstou a dit :

Comme je n'ai pas trop confiance dans la capacité de GW à faire le nécessaire pour corriger l'index Votann (autrement qu'en faisant des ristournes en point), j'ai rédigé un Errata de l'index Votann qui permettra je l'espère de redonner aux Votann un peu de leur punch sans sombrer non plus dans le truc pété de la V9. S'il y en a qui veulent donner leur avis, je suis intéressé par leur retour savoir ce qui vous parait trop fort / pas assez fort ou ce qui manquerait.  J'aimerais faire suivre ce document ensuite à GW ou sur un forum avec plus de visibilité pour que GW s'en inspire un minimum ou tout du moins leur forcer un peu la main si la communauté met un peu de pression afin qu'ils modifient réellement l'index au lieu de juste baisser les couts en point.

https://docs.google.com/document/d/1my6oMoWxiMyQ4OfxRffOLo9ImtEMvttjhFKXPoMNzB0/edit

 

Franchement, c'est pas mal du tout, j'approuve encore plus les modifs des berserkers chtonians qui serviraient peut-être enfin à quelque chose dans cet état.

Par contre, il me semble que ce que tu écris est en partie fax concernant le fait de pouvoir taper avant de retirer une figurine, les hybrides métamorphes ont besoin d'un 3+ pour le faire, c'est moins mais c'est quand même un jet de dés.

Link to comment
Share on other sites

Je trouve que la modification des hearthkins warriors ne va pas assez le bon sens : je les verrais plus comme l'enclume de masse de l'armée, pas le marteau. Je serai plus fan de :

-> Être jouable par 15

-> Garder la pa 0 sur les bolters

-> D'être à 50/100/150 le pack de 5/10/15

-> Garder ton idée du medic, mais je mettrais 1d3 relevé, et 3 flats si contrôle d'objectif

-> Plus de sticky objectif

 

Le pack de 5 permettrait d'être en antifep dans la backlane. Le pack de 15 de rentabiliser un perso. 

 

Sinon le reste me semble cohérent @Kikasstou

Link to comment
Share on other sites

Le 01/08/2023 à 09:55, HuffyGML a dit :

Franchement, c'est pas mal du tout, j'approuve encore plus les modifs des berserkers chtonians qui serviraient peut-être enfin à quelque chose dans cet état.

Par contre, il me semble que ce que tu écris est en partie fax concernant le fait de pouvoir taper avant de retirer une figurine, les hybrides métamorphes ont besoin d'un 3+ pour le faire, c'est moins mais c'est quand même un jet de dés.

J'ai creusé un peu plus sur ce point et effectivement, quand la capacité est passive c'est sur un jet de dé. Quand c'est payant avec un strat c'est automatique. Ce qui est assez logique au final car quand tu payes c'est pas pour avoir un effet aléatoire. Du coup passer au moins a 3+ ce serait pas mal. J'ai finalement remplacé la PA-1 par un Lethal Hits sur les Bolter des Hearthkyn pour laisser un intéret au Ion Blaster et j'ai passé le cout de 125pts à 120pts. J'ai aussi modifié la compétence d'Uthar en un 6 à la save afin de rester dans l'esprit tanking des Votann et éviter les problème de devastating wound du Magma rail.

Edited by Kikasstou
Link to comment
Share on other sites

Bonsoir !

 

@Kikasstou : juste 2 choses, plus pour info qu’autre chose

 - il y a au moins le Stratagème Vicious riposte des Black Templars qui demande 1CP Et permet à une figurine retirée comme perte de taper sur un 4+, donc même en payant c’est pas toujours automatique 

 - j’aurais plutôt vu Sustained hits sur les Bolters (mais pour éviter la double règle en cas de Kâhl plus que pour une autre raison)

 

Bonne soirée et je suis toujours preneur de retours :) 

 

PS : je n’ai jamais été grand fan du style des Hearthguards mais à force de voir tout le monde en parler je commence à être tenté d’en prendre 😩

Link to comment
Share on other sites

Bonsoir !


Je suis en cours de peinture sur mon Astra, mais j'envisage de commencer doucement mais sûrement une 2nde faction. Pensez-vous que la boite de Patrouille est un bon investissement pour commencer les Votann ? 

J'hésite encore encore nos amis courtes pattes et les Tau. J'aime bien les deux design d'armée ceci dit.

Link to comment
Share on other sites

Clairement oui, la patrouille est bonne (les beserks sont en deçà en ce moment mais ça tourne chez games).

Même en considérant que tu pourrais te passer des Beserks dans un premier temps, ça permet d économiser quand même sur les 3 autres unités par rapport à des achats individuels.

Si t'as l'occasion,  la boarding patrol fait un parfait complément pour une première armée (elle se trouve encore chez les revendeurs)

Link to comment
Share on other sites

Hello une petite question dont je me doute de la réponse mais on sais jamais.

Les persos type grimnir ou maitre de fer brokhyr (désolé pour les orthographes surement a la ramasse) compte je suppose pour respectivement 3 et 5 dans un transport? ce qui interdit plus ou moins de les faire embarquer avec une unite non?
Et sinon pour mon VDD bon achat et tu verra plutot simple a monter sauf les berzerker ou les mecs de chez gw se sont dit tient si on mettait un torse nain en 3 pieces differentes :D 
 

Link to comment
Share on other sites

il y a une heure, kelos a dit :


Les persos type grimnir ou maitre de fer brokhyr (désolé pour les orthographes surement a la ramasse) compte je suppose pour respectivement 3 et 5 dans un transport? ce qui interdit plus ou moins de les faire embarquer avec une unite non?

Exactement

 

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.