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[V10] Codex Nécrons


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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

sur le papier ca a l'air pas mal mais concretement est ce que l'aeldari ne te pete pas la gueule avant que tu puisses TP?

Comme l'explique Rantaplant : tu le nulles en cassant très vite toutes les petites unités de scoring. Derrière tu as des briques de termis contre lesquelles l'eldar rame depuis le nerf du WK. Et même l'Yncarne ne peut pas trop s'en approcher, donc tu n'as pas vraiment à t'en soucier.

Le nécron a beaucoup plus de diversité dans son codex, en terme d'unités à mettre autour des blobs. Reste à voir comment ça va se décanter une fois couchée sur une liste.

N'oublions pas que la menace d'un autre détachement bien cassé plane toujours, il est possible qu'on ne voit jamais le détachement tp...

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à l’instant, Tirauflanc a dit :

Moui, et rapid Ingress alors? On l'oublie? 

Si le ct'an part en réserve même sans la fep, il peut revenir par un bord de table.

 

 

TU oublies que ça ne marche pas car tu retires le Ctan à la fin du tour adverse et tu dois le faire revenir à la phase de mouvement suivante. Pas de rapide ingress donc.

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Le 22/11/2023 à 12:13, Rantanplant a dit :

Ouais mais bon, ça n'a clairement pas la même puissance que chez le GK.

Pas de strata de fep à 3ps, peu d'unités ayant la fep, et ça bousille ta régénération qui est quand même plus importante que celle des GK (selon la conv WTC).

Je doute que ce détachement soit beaucoup joué, sauf si ils ajoutent un cryptec qui donne fep à son unité (là ça deviendrait débile).

Ils ne sont pas équipés de bolters eux ^^)

 

Après c'est sur que la fep de grosse unités est assez limité et ce qui fonctionne chez le GK (fep de MSU) ne fonctionnera pas chez forcement chez le necron.

Mais je suis confiant, ça peut être très fort pour le necron.

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il y a 4 minutes, Rantanplant a dit :

TU oublies que ça ne marche pas car tu retires le Ctan à la fin du tour adverse et tu dois le faire revenir à la phase de mouvement suivante. Pas de rapide ingress donc.

Et bien, de la règle qu'on a actuellement (donc possiblement pas complète, c'est juste un article warcom, on connait les artistes :D ) nous n'avons pas la deuxième phrase comme les Grey Knight qui impose de tomber au tour suivant. Les 3 unités Grey Krons retourne simplement en réserve stratégique.
Tu peux très bien faire un rapid ingress ou même retourner en réserve stratégique T1 bien au chaud jusqu'au T3.

Par contre je te rejoins sur les conventions WTC, pour l'instant il semblerait que le détachement nécron ne permettent plus de repartir en réserve à partir du T4, tout comme le culte, si je ne me trompe pas ?

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Il y a 4 heures, Rantanplant a dit :

TU oublies que ça ne marche pas car tu retires le Ctan à la fin du tour adverse et tu dois le faire revenir à la phase de mouvement suivante. Pas de rapide ingress donc.

Qu est ce qui t obliges a le poser a ton tour?  Tu le gardes en reserve et tu utilises rapide ingress apres. Comme tu l as fait remarqué, le poser a 9" et rater sa charge ne sert pas à grand chose.

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Il y a 4 heures, culbrillant a dit :

Et bien, de la règle qu'on a actuellement (donc possiblement pas complète, c'est juste un article warcom, on connait les artistes :D ) nous n'avons pas la deuxième phrase comme les Grey Knight qui impose de tomber au tour suivant. Les 3 unités Grey Krons retourne simplement en réserve stratégique.
Tu peux très bien faire un rapid ingress ou même retourner en réserve stratégique T1 bien au chaud jusqu'au T3.

Par contre je te rejoins sur les conventions WTC, pour l'instant il semblerait que le détachement nécron ne permettent plus de repartir en réserve à partir du T4, tout comme le culte, si je ne me trompe pas ?

Quand  bien même ce serait le cas (et ce serait surprenant car toutes les règles  de ce type obligent à revenir à la prochaine  phase de mouvement), ça signifie que tu te prives du ctan pour un tour de jeu complet. Je ne vois pas l’intérêt.

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Il y a 5 heures, Rantanplant a dit :

Quand  bien même ce serait le cas (et ce serait surprenant car toutes les règles  de ce type obligent à revenir à la prochaine  phase de mouvement), ça signifie que tu te prives du ctan pour un tour de jeu complet. Je ne vois pas l’intérêt.

Il auraient donc leak l'information mais en omettant volontairement les restrictions ?

Obliger l'adversaire à utiliser des ressources pour écranter tout les bords de table sur deux tours, au contraire moi je trouve ça intéressant, surtout pour un joueur Necron. 

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Quelques news sur le nouveau codex (d'après Goonhammer).

 

Grosso modo pour les règles et datasheets :

 

- De nombreux changements par rapports à l'index (beaucoup plus que les codex tyty et SM).

- 1 Détachement semble très bon, 3 autres moyens à bon (à tester et à creuser pour les 3), et le dernier serait mal écrit.

- On ne devrait plus voir les Factionnaires sur les tables (en tout cas beaucoup moins souvent) mais les Spectres signeraient leur retour en force (les Technomanciens peuvent maintenant rejoindre les Spectres ).

- Protocoles de réanimation légèrement nerfés (orbe, Réanimateur, ...). Par exemple, l'aura du Réanimateur est passé de 12" à... 3". Refonte complète également des Orbes (1 fois par partie seulement mais pour réanimer D6 PV à la fin de n'importe quelle phase de n'importe quel joueur et limitation à 1 utilisation par tour s'il y a plusieurs orbes. De plus, les Guerriers n'ont plus de PV supplémentaires mais permettraient des relances.

- Les Cryptoserfs ont perdu le FnP et gagné 1 PV supplémentaire.

- De gros pb vis-à-vis des stratagèmes. Au moins 1 détachement sans stratagème Tactique de bataille et 1 autre dont le meilleur stratagème est Tactique de bataille et coûte 2CP...

- Les C'Tan Transcendant ne peuvent plus recevoir d'amélioration.

- Tous les C'Tan ont un FnP à 5+.

- La Frappe au CAC du Nightbringer devient D6+2 pour les dégâts.

- Le nouveau Tétrarque a une orbe et a MWBD.

- Imotekh gagne 1 PV.

- Up de Szarekh. Phaëron des étoiles se fait maintenant au tir et au CAC. Phaëron des Lames ajoute aussi +1 à la charge. Il gagne +1 à son mouvement et perd Fly.

- La capacité Foudre Consciente du Plasmancien inflige maintenant des BM en lançant 4d6 et sur des 4+.

- La capacité Emissaire du Désespoir du Psychomancien a été réécrit en (léger) mieux.

- Concernant le Garde Royal, grand retour de sa règle V9 : désengage et tir.

- Le Technomancien perd Agent Solitaire et peut rejoindre les Spectres. 

- Les Spectres gagnent 1PV et un potentiel FnP à 5+ s'ils sont rejoints par un Technomancien mais leurs Projecteurs de Particules passent à CT4.

- La Capacité Assaut tourbillonnant des Destroyers Skorpekh donne maintenant une re-roll des 1 à la touche et la full re-roll des touches lorsqu'ils chargent.

- Les Destroyers Lokhusts gagnent une full re-reroll des touches contres les unités ennemies sur un objectif.

- Les Destroyers lourds Lokhusts équipés d'Exterminateur d'hostile relance maintenant les 1 à la touche contre tout sauf les Véhicules et les Monstres (Les unités Bêtes et Montées sont maintenant concernées par la capacité Optimisé pour massacrer).

- Le canon du jugement dernier passerait à F18 !

- La capacité du Faucheur ne fonctionne plus sur les unités infanterie.

- Le Rôdeur gagne Scout 8".

- La Crypte Tesseract peut utiliser maintenant 2 des Pouvoirs du C'Tan au lieu de 1.

- Les Nuées de Scrabées gagnent +1 en OC si dans les 6" d'un Cryptek !

- Gros nerf des Lychguards. Ils ne peuvent plus être rejoint par des Crypteks et leur capacité de mettre -1 à la blessure s'ils sont menés ne s'applique maintenant que si la Force de l'ennemie est supérieur à leur Endurance.

- Modification sur le bonus du protocole de réanimation des Guerriers et nerf sur le Faucheur Gauss (de F5 à F4). 

- Gros nerf du Réanimateur, son aura passant de 12" à 3".

- Gros nerf de l'Hexmark. Sa capacité Éliminateur de menaces de fonctionne plus qu'une fois par tour pour toute l'armée et uniquement sur l'unité ennemie ayant déclenchée la capacité. Les pistolets perdent Précision et gagent Ignore Couvert.

- Les Monolithes et les Obélisques passent de E14 à E13 mais gagnent chacun +2PV.

- L'Augmentation Mécanique de Illuminor Széras commence dorénavant à 3".

- Le Prisme de Noirceur des Arachnides devient un FnP à 5+ contre les BM et les attaques psy.

- Gros changement pour les Tomb Blades. Le Faisceau de Particules passent à CT3. Leur mouvement est diminué de 4" s'ils prennent les ailerons renforcés. L'aptitude Engrammes d'esquive change : move normal de 6" après le tir et interdiction de charger (excellent !).

 

 

Grosso modo pour les détachements  :

 

- Détachement Dynastie éveillée. De nombreux changement par rapport à l'index mais toujours bon. L'amélioration Sovereign Coronal a disparu et a été remplacé par une autre donnant simplement un +1 à la touche (l'unité ne compte plus comme étant mené...). Côté stratagèmes, le Protocole des Légions impérissables, le Protocoles de la Tempête Soudaine et le Protocole du Néant Avide sont inchangés (le dernier étant très bien sur les Spectres). Up du Gardien éternel qui se fait maintenant à la fin de la phase. Nerf (?) du Tyran Conquérant (reroll des touches de 1 à mi-portée ou full reroll complète à mi-portée si unité menée). Le Protocole des Astres Vengeurs entièrement réécrit.

 

- Détachement "Annihilation Legion". Re-roll des charges et +1 à la charge si l'unité ennemie est en dessous de sa demi force. Mauvais pour un détachement porté sur le CAC, ça sera dur de bénéficier du bonus de détachement. Une très bonne Amélioration, 1 autre de bonne et une 3ème moyenne. Les stratagèmes tournent autour des mots clés "Culte Destroyer" et "Dépeceurs". Rien de bien transcendant pour les stratagèmes, corrects mais sans plus, et aucun n'a été pensé pour les Lokhusts.

 

- Détachement "Canoptek Court". Détachement semblant le plus fort, centré sur les Canopteks et Crypteks. La règle du détachement est semblable à celle de l'index Démons. Ainsi les unités Canoptek et Cryptek ont tout le temps une re-roll des 1 à la touche qui devient une re-roll complète à la touche si l'unité se situe dans la "Power Matrix" suivant le nombre d'objectif contrôlé. 1 amélioration donne à l'unité Infiltration. 1 autre donne la re-roll des 1 pour blesser à l'unité qu'il mène. Une 3ème amélioration donne 1 CP supplémentaifre sur un 2+ si l'adversaire en gagne grâce à une capacité. La dernière permet faire des BM sur une unité ennemie chargeant la votre. Le stratagème Tactique de Bataille à 2 CP semble extrêmement puissant (l'unité gagne la capacité Deva Wounds sur une unité ennemie située dans la Power Matrix). Un autre stratagème donne +1 à la touche et à la blessure sur toutes vos unités Canoptek sur une unité ennemie ayant tué un Cryptek. Un 3ème stratagème permet d'ignorer le couvert dans certaines situations. Un autre permet à une unité Canoptek de faire un move normal de 6" si une unité ennemie termine un mouvement à moins de 9" d'eux. Un autre permet à une unité Canoptek de pas être illigible au tir si à plus de 12" de l'unité adverse la prenant pour cible. Enfin le dernier stratagème permet d'activer les protocoles de réanimation sur une unité canoptek si cette dernière est la cible d'une charge.

 

- Détachement "Obeisance Phalanx". Détachement basé sur les unités Triarch, Lychgurad et Overlord. A noter que Imotekh, Trazyn et la Barge de Cmdt n'ont pas le mot clé Overlord dans leur datasheet (oubli ? Volontaire ?). Le détachement permet à la phase de Cmdt du joueur nécron de désigner une unité ennemie et d'obtenir +1 à la blessure contre elle pour toutes les unités ayant le bon mot clé. 2 amélioration à retenir. La 1ère donnant un full re-reroll à la touche contre les unités ennemies sur un objectif donné. Le 2ème, rigolo et unique, fait que l'adversaire perd 1 CP si l'unité de l'Overlord tue un personnage adverse. Les 2 derniers donnant -1 à la touche contre l'unité pour l'un et pour l'autre Précision et Anti-infanterie 5+ en mêlée. Un stratagème donne coup critique à 5+ au tir et au CAC pour une unité nécron non titanesque. Un autre strata donne -1 aux dégâts pour la phase pour un véhicule nécron (très bon pour le TSK ou un Monolithe). 

 

- Détachement "HyperCrypt Legion". La règle de détachement a déjà été donné en preview. Détachement basé dur la TP et pour les Monolithes. Bons aussi pour les C'Tan. Une amélioration donne FeP à une unité comme on a déjà vu. Une autre donnant re-roll des 1 à la touche ou une re-roll complète à la touche si l'unité était sur le champ de bataille au début du tour. La 3ème amélioration permet de prendre une unité supplémentaire pour la règle de détachement. La dernière permettant à l'unité du porteur une advance de 6" auto. 4 des 6 stratagèmes sont liés aux Monolithes. Un stratagème moyen donnant pour toute la phase une save invu de 4+ à une unité nécron titanesque (qui a dit Monolithe ?) et la capacité Hasardous à toute unité ennemie la ciblant... si ces dernières sont à 18" (donc limité en finalité). Il y a 2 strata coutant 2 CP dont celui présenter par GW. Le 5ème strata permet de faire le protocole de réanimation pour toutes les unités nécrons en réserves. Le dernier permet à une unité Nécron de FeP à 3" d'une unité ennemie.

 

 

Bref, il y a beaucoup de changement et le Munitorum apportera aussi son lot de changement avec les nouveaux coût en points. 

 

Edited by Blacklord
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Pour l'instant j'ai retenu le nerf du combo absolument débile des factionnaires (ou guerriers en version un peu plus low cost) avec techmancien, cryptoserf et réanimator (qui pouvait en plus bénéficier à une autre unité à 12" sans ligne de vue. 

 

Au delà de ça j'espère que le niveau de l'armée sera réhaussé, le nécron n'étant actuellement ni le votaans, ni l'eldar ou le chaos.

J'espère que le Up des destroyers lokhusts et des spectres sera conséquent, avec une vrai létalité. 

 

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Merci de ta patience pour avoir tout réécrit. En effet il va vraiment y avoir un gros changement sur la facon de jouer les Necrons par rapport à l'index. 

On va attendre de voir le rendu avec une review en attendant.

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Et oui, triste constat: les Necrons perdent des personnages et leurs Dynasties (les détachements n'en n'ont même pas gardé le nom...); tandis que les Space Marines conservent le moindre sergent nommé et leur chapitres distinctifs (Space Wolf, Blood Angels...).

Les Xenos ne sont pas logés à la même enseigne que l'Imperium depuis fort longtemps; et ça ne vas pas en s'arrangeant.

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Après on est pas à l'abri qu'ils reviennent pour une prochaine version. Mais c'est vrai que ça coutait rien de les laisser. 

 

Personnellement à cette première lecture je note un changement de style dans l'armée (moins de réanimation et plus de létalité/mobilité selon le détachement choisi.) mais j'ai un peu peur que ça s'accompagne de la double peine d'une augmentation de coût en point pour les trucs qui se sont fait nerf. (typiquement les lychguard) 

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Il y a 4 heures, Hammerstein a dit :

Et oui, triste constat: les Necrons perdent des personnages et leurs Dynasties (les détachements n'en n'ont même pas gardé le nom...); tandis que les Space Marines conservent le moindre sergent nommé et leur chapitres distinctifs (Space Wolf, Blood Angels...).

Les Xenos ne sont pas logés à la même enseigne que l'Imperium depuis fort longtemps; et ça ne vas pas en s'arrangeant.

 

C'est totalement faux. Les SM ont vu plein d'entrée disparaitre. Ou plus exactement partir en legend (soit exactement le cas des entrées nécrons). 

Que ça soit des perso générique - le capitaine à moto - ou des persos nommés (dont tu peux trouver la liste facilement sur ce forum si tu veux une preuve).

Et les détachements SM ne sont plus liés aux chapitres non plus (à l'exception du BT/DA/SW/BA) ce qui est bien mieux. 

 

Il y a déjà suffisamment à basher sur les SM, inutile d'en rajouter. 

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Il y a 5 heures, N3MESIS93 a dit :

... Du coup ils ont choisit de se séparer de Anrakyr, Obyron et Zandrek ...

 

Décision logique dans l'idée de  débarrasser les références Finecast du catalogue (mais tout en les laissant en vente sur le site, histoire de finir les stocks, s'il en reste).

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En vrai si Anrakyr revient en champion de Szarekh (voeux perso) avec nouvelle figurine et la possibilité de rejoindre les unités de Praetoriens je crache pas dessus.

Par contre spécifiquement ces personnages là et pas Trazyn ça pose des questions. La popularité peut-être ? Ou vraiment pas de plan à court terme pour refaire les autres entrées disparues ?

 

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il y a une heure, Albrecht de Nuln a dit :

Décision logique dans l'idée de  débarrasser les références Finecast du catalogue (mais tout en les laissant en vente sur le site, histoire de finir les stocks, s'il en reste).

Mais du coup pourquoi garder Trazyn et les C'Tan Deceiver / Nightbringer? Soit tu te débarasses du Finecast, soit tu ne t'en débarasses pas, mais là c'est de l'entre deux et ils ont fait un test de save invu a 4+ sur les perso pour savoir qui partait ou pas... Plus globalement, je trouve ça moche de supprimer des persos nommés connus depuis pas mal de version alors qu'à coté les SM ont 37 persos nommés. On est a 40K et pas 30K. Il n'y a pas que les SM qui ont des héros / persos connus.

Edited by Kikasstou
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il y a 5 minutes, Kikasstou a dit :

Mais du coup pourquoi garder Trazyn et les C'Tan Deceiver / Nightbringer?

A mon avis c'est parce que eux sont plus populaire et GW compte les refaire a plus ou moins long terme tandis que anrakyr, obyron et zandrek, a part les joueurs nécrons, personne les connait et peuvent etre abandonné sans blesser trop de monde (et libérer du stockage et de la chaine de prod). 

Les sm aussi ont perdu du monde en perso nommé. Tellion, Chronus, Cassius ont disparu et je serais pas surpris que pas mal d'autres finissent par disparaitre chez les BA/SW/DA

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