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Warhammer Forum

Synthèse Orques et Gobelin


Zarathoustra

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SYNTHESE ORQUES GOBELINS

Ce travail est principalement le fruit du Deprime, épaulé par Sgt Fougasse, Alias, Monthy3 et Zarathoustra.

AVERTISSEMENT : Comme tout ce qui se trouve sur le forum, ce qui suit respecte les droits de propriété intellectuelle etc.. Pour éviter certaines indélicatesses passées, merci de nous informer de toute utilisation que vous souhaiteriez faire de ce travail. Non qu’il vous sera demander un gros chèque mais au moins que vous précisiez vos sources et que vous prévoyiez un lien vers notre communauté…

CONSEIL PREALABLE : la synthèse est assez longue, je vous conseille fortement de l’imprimer. Pour cela, vous disposez d’une option tout en bas de la page pour « télécharger/imprimer ». Le format d’impression du forum étant peu adapté au long texte (ou alors prévoyez la ramette de papier…), téléchargez-la et retravailler sous word avec une présentation plus synthétique, celle-ci fait plus de 40 pages en format texte classique police 10, donc beaucoup plus avec le format forum.

- Intro

"- Hey, Gorzag ! T’veu ben fair’ la koset’ au zom’ ké attaché à l’arbr’ ? Y féchié à geulé toul’ten !!

- Oké boss’… Alorre kom ca, sé toi l’repa du soir’ ? Moué, ca sen enkor’ la famin’ toussa… Mat’ zy moi sé bras d’maigrichon…é cé jamb’ rachitik’…Enfin…Ouvr’ ben gran té zoreil’, ‘tit zom, kar j’vais t’rakonté l’histoir’ d’la Waaagh !, une histoir’ kom les zoms, é ben y zont pas antandu souvan !!"

Les orques sont une des armées les plus plaisantes à jouer. En effet, les multiples choix de troupes, le coté « fun » très poussé, la grande richesse des listes et le fait que le livre d’armée soit l’une des plus équilibrée de Warhammer en font vraiment une armée unique, avec son propre caractère et offre un plaisir toujours renouvelé (plein de possibilité fun sont possibles, on est loin des listes d’armée « standard » de certaines autres armées).

Présentation très synthétique:

Background

Armée composée de gobeline et d’orques et très peu organisée (un peu esprit « force à l’état brut »). Les orques se décomposent en orques normaux et orques sauvages et orques noirs; les gobelins entre gob communs et gob de la nuit

Le background (historique, géographie) n’est quasiment pas abordé dans le LA. Par contre compte tenu du nombre de troupe, les différentes sous-races sont un peu plus détaillés: les trolls, les snotlings, les squigs et les géants. L’ensemble reste très vivant et plutôt humoristique mais la devise qui régit cette armée pourrait être : la loi du plus fort.

Alignement: ni bon ni mauvais, en fait, se battre les amuse.

Le hic s’est l’animosité: c’est à dire que vos unités ont une chance sur 6 d’en faire à leur guise (et très souvent, cela implique de ne rien faire pendant un tour). Pour compenser ceci, les unités ont un faible coût.

Les unités sont très différentes et nombreuses, offrant une grande flexibilité et richesse stratégique.

En fait, il sagit de l’armée la plus drôle avec les skavens.

Magie spécifique: la Whaag (mais efficace).

Peinture: les figurines sont simplés à faire, le hic c’est qu’il va y en avoir beaucoup !

Caractéristiques de base:

A comparer à un profile moyen, celui de l’humain: MVT 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 3 A 1 CDT 7

=> l’orque

MVT 4 CC 3 CT 3 F 3 E 4 I 2 A 1 CDT 7

Bon rapport qualité prix: les principale différence face à l’humain sont :

- l’endurance de 4 donc il sera plus difficile à blesser. Il est à noter que le bouclier ne donne aucun bonus en svg avec l’arme de base.

- L’initiative de 2 fait qu’ils tapent souvent en dernier. L’endurance est leur principale sauvegarde car ils n’auront jamais une sauvegarde supérieure à 5+ sauf les orques noirs si vous les équipez du bouclier (4+).

=> Gobelin Normaux (gobelin de la nuit)

MVT 4 CC 2 CT 3 F 3 E 3 I 2 (3) A 1 CDT 6 (5)

Contrairement à une idée répandue le gob n’est pas foncièrement de mauvaises caractéristiques. Le gros moins est son commandement. Sa CC de 2 est effectivement l’une des plus mauvaise mais elle n’est aussi handicapante qu’il n’y paraît. L’infanterie de base, que ce soit dans la plupart des armées (skavens, humains, hommes lézards ou squelettes) a très souvent une CC de 3 et touche très souvent sur du 4+ car elle affronte généralement des unités de même CC voire supérieure, elle n’est handicapante que face à des unité d’élite de CC 5 qui les fera toucher sur du 5+, mais s’ils occupent de telles unités, ce n’est pas forcément une mauvaise chose pour le reste de votre armée...

Vos gobs sont donc dans le même sac que les autres pour toucher/blesser, par contre ils seront touchés quasi systématiquement sur du 3+, c’est là la grosse différence. Soit vous optez pour le nombre (vu le coût ce n’est pas une mauvaise idée) pour y remédier soit vous optez pour des armures.

Ce profil est à prendre en considération par rapport à leur coût 2 à 3 fois moins cher qu’un humain, 5 à 6 fois moins cher qu’un elfe. Coût de base: 2 points ! Bouclier inclus ! Qui dit mieux ?

Toutes ces troupes sont d’un très bon rapport qualité prix sauf… sauf qu’elles ont l’animosité et que ce facteur peut les rendre incroyablement imprévisible.

Pour y remédier, ce coût très faible permet de se constituer de véritable horde innombrable, dans le lot, on pourra se dire qu’il y aura bien quelques unités héroïques… On peut toujours rêver !!!

Les troupes:

- infanterie: variée mais équipement rudimentaire

- Cavalerie et chars: grands choix avec coût faible (mais moins bien protegées que la moyenne)

- Machine de guerre: choix nombreux

- Personnage: orque puissant au corps à corps, gobelin intéressant pour la magie

Les deux principales options que vous ne trouverez pas sont : les éclaireurs et les volants.

Stratégies : tout est possible. Options possibles: rapidité (cavalerie+chars), corps à corps (infanterie), magie (faible coût), Tirs (grands choix de machines de guerre)

Très axé sur le corps à corps mais l’armée dispose de machines de guerre rudimentaires, un peu aléatoires mais efficaces.

Mais la Stratégie reste principalement axée sur le nombre.

Faiblesses

- Armée parfois assez aléatoire

- Pas d’éclaireurs ni de troupes volantes

- Initiative et commandement faibles

- Armée pouvant être chère à l’achat car nécessite beaucoup de figurines (mais beaucoup sont en plastiques)

Force:

- Rapport qualité prix => possibilité d’aligner du nombre et de submerger son adversaire

- Redoutable en corps à corps et difficile à blesser avec leur endurance de 4 (orques)

- Magie efficace avec des magiciens à faible coût. Les sorts sont quasi tous intéressants mais ils ne sont pas forcément jouables à tout moment dans la partie.

- Armée très polyvalente: toutes les stratégies sont possibles compte tenu du nombres des différentes troupes disponibles

- Principaux profils et leur implications

"- Lé Orqu’ cé des kostos, oué, pa kom cé lok’ dumins. On é bokou ossi é on é forre. Lé gob’ y son enkor plusse, mé cé dé vré minab’, mem pas foutu d’klaké un zom ‘vec une min dan’l dô, é pis zont tendanss’ asskassé pronto. Mé y son « sournois » kom diz’ les zoms. St’a dir’ k’y préfer’ tapé dan’l do ou d’loin, ou par surpris’. Touss’kun vré orqu’ y détest koa…."

Les principaux atouts de l’armée O&G sont

1-le nombre. En effet le coût ridicule de la plupart des troupes (5 pts l’orque à patte et 2 pts le gobelin) vous permettent de constituer des véritables hordes, pouvant submerger l’ennemi sans se soucier des tirs, et vous pourrez fuir les charges sans aucun problème – il vous restera toujours assez de troupes pour combler les « trous » et la perte d’une unité ne sera pas forcément très grave (attention au test de panique quand même).

2- l’endurance de 4 des orques (vos troupes de base) : cela (allié au nombre) vous permet de sentir peu les tirs et de subir peu de pertes au corps à corps. Notons que les orques n’ont quasiment jamais accès à l’armure lourde, ce qui leur donnera au meilleur des cas du 5+ en svg.

3- Son caractère imprévisible y compris pour votre adversaire. Certaines troupes, bien que très aléatoires, sont potentiellement très destructrices, difficile de jouer en les ignorant.

Les défaut maintenant (et oui, y’en a) :

1- L’énorme majorité de l’armée à une Force de 3 (4 avec le kikoup’, mais ce dernier est assez marginal, on le verra après), ce qui est très peu : vous devrez compter plus sur votre bonus de rang/supériorité numérique pour gagner les combat que sur les pertes elles-mêmes, ce qui peut s’avérer gênant (contre les troupes d’élites ou contre les troupes indémoralisables).

2- L’initiative de 2 est aussi largement généralisée, ce qui est un problème bien moindre (les combat durent jamais bien longtemps de toute façon).

3- le commandement de l’armée est globalement assez faible, les gobs ont 6, les gobs de la nuit ont 5 (encore pire !) et même les farouches guerriers orques ont 7 de Cd (kostos inclus), ce qui rend la présence d’un général (à fort Cd si possible) au cœur de ses troupes indispensable.

4- l’animosité pose un problème évident, mais bon dans la plupart des cas, ça se joue à la « ça passe ou ça casse », et donc elle n’aura pas une grande incidence sur la stratégie globale, à part dans le cadre de quelques astuces enfantines pour la limiter.

5- Un défaut secondaire mais qui compte en tournoi. L’armée est très populaire et particulièrement connue. Difficile de surprendre un adversaire avec un objet magique original ou avec une unité.

Modifié par Zarathoustra
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2- Les personnages par Alias et le Deprimé

"- Den not’ Waaagh, y’a tou un ta d’chef. Y’a lé kostos – oué cé eux ki tap’ les zumins plusse forre ke nimport’ ki dotr’ !!! E pis y’a lé chamanes, ki connaiss’lé désira, lé sidéra, lé dérata, bref, c’ke veul’ Gork é Mork, lé grand zorqu’ dan’l’ciel ki son plusse gros é plusse vert que tou lé zot’."

- Les seigneurs

Dans la plupart des armées, il n’y aura qu’un seul seigneur (vu que la plupart du temps on joue à moins de 3000 pts, au dessus peut-on appeler cela du Warhammer ?), donc le choix de ce seigneur sera un choix crucial. Le choix le plus crucial sera de sélectionner un grand chamane ou un chef de guerre. Un choix plus trivial sera de déterminer la race de celui-ci (gobelin, orque, orque sauvage, etc.), les différentes races disponible seront commentée en fin de partie, après les héros.

Le chef de guerre

"- L’Boss, cé l’plusse kosto dé kostos, cé un vré durakuir’,é pis y geul’ tel’man for’, k’mem lé gob, y zoubli’ d’senfuir’ !! Un aut’ signe : y pu tel’ment d’la guel’ quand y lurle, kon l’sent même chez l’ennemie !"

Dans la plupart des partie, le choix d’un chef de guerre sera le plus judicieux . En effet, seul un chef de guerre à suffisamment de commandement pour pallier le grave problème du commandement chez les orques. Sa place sera donc au cœur de la baston, et le plus souvent à pied.

N’oublier pas de le jouer hors des régiments, quitte à rejoindre plus tard un régiment si ça barde, pour mieux profiter de sa mobilité (on peut ainsi l’amener là ou des tests de Cd sont à prévoir). Lui conférer une monture (loup ou sanglier) peut s’avérer intéressant si l’armée comporte beaucoup de cavalerie, mais je ne suis pas convaincu de l’utilité de le mettre sur un char (ce qui fait de lui une cible très facile, vulnérable aux coups de canon et aux traits de balistes), et le mettre sur une vouivre est souvent une erreur (pour tirer le meilleur parti de la vouivre, il faut se placer loin des troupes, et donc renoncer à conférer le commandement du général, ce qui est très dangereux – de plus, le profil de la vouivre est bof pour son prix).

Le grand chaman

"- L’vieu Oruk zyeuz-Roug’, cé ptete un gob, mé l’a dé talan « k’arrach’ ». Mork lé vec lui, oh oui, é ca cé dé choz’ kun ‘tit zom’ kom toa y peu pas kapté. Paré ky peu fair’ gryé la cervel’ din krétin just’ en l’regardan. Cé ptete pourssa ky s’okupe ossi d’la tambouill’ du Boss’…"

Le Grand Chaman donne accès à la magie de la grande Waaagh, qui est surpuissante : précipiter l'autre dans un déluge de pied d'Gork et de Danse d'la guerre peut endommager gravement l'ennemi avant le contact, ce qui compense la perte de commandement.

Ce choix peut s’avérer payant mais c’est misé sur la magie avec la part d’aléa inhérente que cela suppose. Enfin c'est jouable, même si c'est moins tactique que de jouer"contact". Par contre, l’orientation de votre armée risque d’en être affecté : pour profiter des lignes de vues et gagner du temps pour affaiblir votre adversaire, vous aurez plus une stratégie "campeur", toujours plus confortable d'un point de vue tactique (si vous êtes plus puissant en tir que l'ennemi, il sera obligé d'avancer et pas vous, ce qui donnera plein d'opportunité salaces (embuscade, prise de flanc, etc.)). Cette orientation a souvent les faveurs des débutants, moins confiants dans les qualités martiales de leur armée…

Ceci dit, c’est vrai que c’est un peu « sale », dans la mesure ou la magie étant ce qu’elle est (cad aléatoire), on obtient une bataille qui ressemble plus à une partie de Yam’s que de Warhammer. Eventuellement pour varier les plaisirs, mais il ne faut pas en abuser. Mais la grande Whaagh est réellement très redoutable.

Le monter peut être plus ou moins intéressant, mais en général, il faut oublier le corps à corps avec ce type de personnage

- Les héros

Le choix est moins déterminant qu’au niveau des héros, puisqu’on a l’opportunité d’en prendre plusieurs. Tout comme les seigneurs, on a le choix entre le balèze au corps à corps (le grand chef) et le héros qui lance les sorts (le chaman). Il donné également accès à une nouvelle option : la grande bannière

D’autre, la règle spéciale des gobelins qui ne permet de prendre des héros « combattant » en plus (des grands chefs, donc) constitue l’autre grande option, mais on reviendra sur ces deux cas.

1- Les chamanes

"- L’Krapo, cé le dissip’ du vieu Oruk, é kom lui lé tou pti et plin d’os. Cé sur’men pourssa klé ot’ga y lon pa enkor bouffé…., ou ptet’ paskil a tendanss’ a kramé ceu kessé. Ha oué ca doi plusse et’ pourssa, oué…"

Le nombre et le niveau de ces personnages chamanes doivent être envisagé selon l’importance que vous voulez accorder à la magie dans votre liste. Deux chamanes seront souvent un minimum , du moins à partir de 1500 pts, au moins pour s’assurer une défense anti-magie correcte.

Je part du principe que dès qu’on prend deux chamanes, on commence à vouloir lancer des sorts (les sort de la petites Waaagh sont eux aussi très intéressants), et donc les mettre niveau 2 ne sera pas cher et donc rentable.

Le contre exemple concerne les liste d’armée « full cavalerie », ne comprenant que des cavaliers et des chars, ou du moins très rapides, qui peuvent se permettre de n’avoir qu’un seul chamane niveau 1 avec 2 parchemins de dissipation (ou parchemins anti-magie, PAM pour les intimes), en effet on peut considérer que l’armée ne mettra qu’au pire 2 tours avant d’arriver au corps à corps, et donc la magie aura moins de « prise » sur ce types de liste.

 le choix de la race :

- Le Chaman Orque : son endurance de 4 et son commandement de 7 qui lui permet d’apporter un bonus à celui des gob’ constituent ses gros avantages. Le chaman orque sauvage est bien à part, sa frénésie est vraiment très handicapante car il n’a pas vocation à combattre [/b](genre le paquet de points en slip qui se jette dans les bras de l’ennemi, si l’on puit dire). Peut être dans le fameux cas du « chaman de combat » sur sanglier et équipé comme il faut, mais bon, je n’y crois guère. En règle générale, le personnage orque sauvage est à éviter (« encore que j’ai déjà tenté le grand chaman orque sauvage de combat, avec pik’goret sur sanglier, mais bon, en règle générale, mieux vaut rester prudemment hors de portée des unité adverses », dixit Le Deprimé).

- Le Chaman Gob’ : Les chamans gobelins ont pour principal atout leur coût modique, ce qui est toujours très important lors de l’optimisation d’une armée. Des personnages chamans gobelins (ou gobelin de la nuit) sont donc un excellent choix , préférable à leur équivalent orque, si on a pas froid aux yeux. Entre les deux, le choix est assez difficile : le chaman gobelin à un meilleur Cd (toujours intéressant) et est légèrement moins cher, alors que le chaman gobelin de la nuit dispose de champignons (très utiles mais qui ont de bonnes chance de provoquer un fiasco, à manier avec précaution, mais qui constitue toujours un élément surprise à ne pas négliger pour votre adversaire).

- Le Chaman Orque Noir : le meilleur au corps à corps puisqu’il peut prendre une armure lourde, une hache à 2 mains, calme l’animosité. Il a un hic, il lance pas de sort, ne génère pas de dés… Vous aurez compris qu’il n’existe pas, les orques noirs n’ont qu’à apprendre à se battre, « pas d’temps à perd’ avec ces truks zarbi… »

Les grands chefs

"- Bazruk, cé l’bras d’Auneur du Boss, kom dis’ lé zoms. Kom lui, l’a une grand’ hach, vec des glyph’ d’ssus, é ossi une vré cuirass’, kon diré un gro skarabé tou vert !! Lé pa ossi forre k’le Boss ca nan, mé y s’y konné pour’ fair’ marché cé sal’ gob’ o pas !!"

Les orques noirs

"- Lé zorqu’ nouar’ son moin vert k’lé ot’ ga, mé son ossi plusse kostos et plusse balez’, mais ossi plusse durakuir’ et plusse forre é…Koi le zom tu veu la suitt’ ? Greuf, bon…Oué j’disé k’lé zorqu’ nouar’, cété lé plusse mieu des zorqu’, mé son tel’ment toul’ten a la baston, kyen rest’ plu bokou. Tan mieu, kom ça y rest’des mek a tué ossi pour les zot’ !!!"

Les personnages orques noirs ont plusieurs avantages significatifs sur les personnages orques classiques. D’un part, ils calment l’animosité (ce qui est toujours pratique), et d’autre part ils ont plus de force (F5 de base, ce qui leur permet de « casser » les chars avec une arme à deux mains). Le bonus en CC est anecdotique. Ils coûtent légèrement plus cher, mais pas de quoi fouetter un snot.

Le gros défaut vient du fait qu’ils prennent un choix supplémentaire de héros , ce qui est très pénalisant dans une armée ou les héros combattant sont essentiels pour le Cd, et ou les héros lanceurs de sorts ont un très bon domaine de magie ( sans parler de la défense magique). Ils sont donc généralement à éviter , sauf cas spéciaux (bataille à 1000 pts par exemple…).

Les autres spécificités à ne pas négliger non plus, ce sont : sa force de 5 de base et le fait qu’il soit le seul héros à avoir accès à l’armure lourde. Des atouts à ne pas oublier dans votre choix. Le prendre, c’est clairement orienté votre stratégie sur le corps à corps. Vos troupes seront plus stables, reste plus qu’à foncer sur l’ennemie ! Whaaaagh ! Ca tombe bien, vos boys sont là pour ça !

Les orques normaux

"- Nou lé zorqu’ on é les vré guerié d’la hord’ !!! Cé nou lé plusse bokou, et cé nous kon kommand’ !! On é plusse bokou k’cé fo-vert de zorqu’ nouar’, on é plusse ruzé kssé débil’ de zorqu’ sovag’, é on é plusse forre kssé tapett’ d’gob’ !! Bref, cé nou lé méyeur’, koa…."

Les personnages orques sont le standard au niveau personnage de combat pour les O&G. Il n’ont aucun des défauts des orques noirs (le choix de personnage en plus) ou des orques sauvages (la frénésie qui les rend incontrôlable), ou des gobelins (le faible commandement). A noter : l’endurance de 5 des personnage combattants, ce qui est rare surtout pour le héros, et qui en font des véritables tank à pattes.

Les orques sauvages

"- Lé zorqu’ sovag’, son total’ zinzin, cos k’le soleye leurre a tro tapé sur l’krân’, é pis isse balad’ toujour’ en kalbutt’, on diré des tantouz’. Mé y tap’ rud’ment forre, é ca, cé l’plusse « impotent » kom y dis’ les zoms…"

Un seul mot pour parler de cette race de personnage : frénésie. En effet tout est résumé dans ce mot : ils gagnent une attaque supplémentaire certes utile, mais ils deviennent relativement incontrôlables en chargeant tout ce qui est à portée. A première vue, c’est pas terrible, genre : «- mé chef, onva pay aller, là nan ? « Si, yahoooooooooooooo ! – Ilé tro fou, on rest’ là ! » Pour l’envisager, il faut le prendre uniquement dans une unité d’orques sauvages. Avec lui, cette unité devient redoutable et on supprime sérieusement le handicape de la force de 3, qui est pénalisante même avec la frénésie. Attention, il n’a accès qu’au bouclier et aux peintures magiques, mais vous verrez que la liste des OM ne l’a pas oublié pour pallier le manque de protection.

Les gobelins & gobelins de la nuit

"- Lé gob’ cé rien kun ram’ssi d’glandeur, d’lach’ et d’foku. Mé kan tu t’ba cont’ in gob’ – kan té d’korvé d’repa par exemp’ – ben fo toujour’ fair’ gaff’ kan mem’, pask’il son souvan en band’, é yen a toujour’ in derrier’ toa pourre t’planté in d’leur kouto vissieu dan l’do…"

 gob de la nuit : les grands chefs et chefs de guerre gobelins de la nuit n’ont par contre a priori aucun intérêt – si ce n’est leur coût dérisoire – vu leur faibles prouesses martiales et leur faible commandement. A jouer uniquement pour le fluff…

 gobelins « vulgus » :

Si on le compare avec l’orque, il n’y a pas photo, il ne sert à rien. Maintenant, envisageons la règle spéciale des personnages gobelins, qui permet un grand chef supplémentaire gobelin ou gobelin de la nuit par tranche complète de 1000 pts d’armée à condition de ne prendre que des personnages gob’(attention il existe une erreur de traduction dans le livre d’armée qui mentionne un Chef de Guerre, ne poussons pas trop loin et vous voilà averti…),

Cette règle, si vous la jouez, implique de revoir complètement votre armée. Elle est notamment très pratique dans un full magie, vous pouvez prendre 3 chamans à 1500 et gagner un général gob’ malgré tout !

Des deux, le grand chef gobelin est sans aucun doute le meilleur choix : plus de commandement et la possibilité de prendre le très véloce loup comme monture en font un choix de personnage très acceptable, et le pôvre gobelin de la nuit avec son initiative un peu meilleur ne soutient pas la comparaison (de toute façon, ça va être arme lourde pour tout le monde alors…).

Ensuite dans une armée full gob, le faible coût de vos troupes et la multiplication des perso peut rendre tout à fait efficace vos unités qui sur le papier semble si faible : elles ne seront plus là que pour porter leur rang mais elles pourront envisager de blesser l’ennemie (en croisant toujours un peu les doigts…)

Il est à noter qu’il est très difficile de donner des armures correctes à vos perso gob’.

Autre option, vous pouvez très facilement caser une grande bannière avec cette règle. D’où la suite.

3- L’Option grande Bannière :

Le grand chef à la possibilité de porter la grande bannière de l’armée ; et donc de permettre aux unités situées dans les 12 ps de relancer les jets de moral ratés. Les gens ont l’air assez partagé en ce qui concerne cette grande bannière, voici le pour et le contre :

Les Moins :

Citons Le Deprimé : « Personnellement, je ne joue que très rarement de grande bannières : en effet ma théorie est que dans un bataille bien menée, il faut éviter de perdre des combast pour gagner; or la grande bannière ne sert que lorsqu'on perd des combats, ce qui la rend tactiquement inadaptée selon moi (quel général fonderait son plan sur une défaite de ses troupes?). Comme de plus, le porteur ne peut pas avoir d'arme à deux mains, et qu'il ne peut pas être général non plus, c'est vraiment pas le top je trouve »

Les Plus :

Par contre, d’autres joueurs (comme Alias en particulier), la grande bannière est un élément essentiel. Pour ces joueurs, (citons Alias) : « Le principal intérêts d’un grand chef est de pouvoir porter la grande bannière de l’armée, élément indispensable lui aussi dans une armée de peux-vertes. Entre les gobs qui fuiront à la moindre occasion ou les mouvements de panique généralisés suite à la destruction d’une unité, votre grande bannière risque d’être vite rentabilisée. Personnellement, je ne sors que très rarement sans elle, elle m’a sauvé trop de fois pour que je l’oublie à la maison. » On peut rajouter que vous aurez ainsi deux zones de commandement plus élevé. C’est un facteur stabilisant de votre armée qui en a parfois si besoin.

Comment la choisir :

Son handicap est fréquemment de ne pas très bien protégé ce qui nous amènera à prendre une armure magique et pas de bannière magique. Dans le cas contraire, vous pouvez prendre un orque noir qui aura accès à l’armure lourde, en le montant sur un sanglier, vous aurez une sauvegarde à 3+ avec une endurance de 5 qui resteront des protections très correctes et une Force de 5 sans bonus particulier mais qui calmera l’essentiel des adversaire). Mais n’oublions pas que ce qui est recherché ici avant tout c’est la stabilité du commandement !

Faites votre choix, donc.

=> Quelques Astuces :

Le plan A : L’optique full gob’. . Elle permet de prendre des bannières magiques auxquelles très peu de vos unités ont accès. La combo très classique est de jouer "Drapo Roug' de Krapo" dans la même unité qu'un boss gobelin pour avoir un full gob avec le même Cd qu'un orque... Dans ce cadre là, le commandement de 7 relançable de votre full gob devient tout à fait correct, en fait, satistiquement, ça vaut tout à fait un 8 de commandement (voire même mieux !). La grande bannière est pour ainsi dire incontournable dans cette optique, d’autant qu’elle est pour ainsi dire gratuite puisque vous bénéficiez d’un perso en plus même à 1500 points.

Le Plan B : Optique bannière mobile pour son commandement

Une façon originale d’utiliser la grande bannière évoqué par Sgt Fougasse, serait de la mettre dans un char, ce qui permet au char de bénéficier de l’impact habituel (renforcé par le perso) ainsi que du +1 au résultat de combat dû à la bannière, et de la relance. De plus, le char va à peu près à la même vitesse que l’infanterie, donc tout le monde est content. On peut même prendre la bannière Whaagh pour transformer votre char avec loup en F1 ou donner à votre char orque la même charge que les cavaleries classiques du jeu.

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3- Les unités par Le Déprimé (sauf indiqué)

"- Y’a dé tas d’vré guérrié dan not’ hord’. Dé gro zorqu’ noar, dé tonn’ d’boyz zorqu’ ki son a pié, é dé zotr’ ki son sur dé gorets. Mé a koté, y’a ossi dé tas d’sous merd’ de gob’, dé lach’ kom ceusse dé cavern’ é dé sournois kom ceusse des plain’, é pis ya ossi cé bestio puan d’troll.. Pourkoa on les laiss’ s’battr’ vec nous ? Ben fo bien kelkin pour enkéssé les kou d’kanon, non ?"

- Les unités de base

Les guerriers orques

"- Waaaagh !! Cé nou lé boyz é cé nou lé meyeur !! Kommen j’lé d’ja di ? Bah alor’ j’le répèt’, kar si y’a bien un truk ke tu doi ret’nir dan ta tite tète de zom, cé bien ca !!!"

Les guerriers orques sont réputé pour être une des infanteries les plus rentables du jeu , avec leur coût dérisoire et leur endurance de 4.

L’équipement :

Plusieurs options d’équipement s’offrent à vous : lances, boucliers, armes supplémentaires… Cependant, le meilleur choix reste l’orque tout nu . Il y a deux raisons à cela : d’abord, parce que c’est le moins cher et donc de jouer des pléthores d’unités sacrifiables] ; la deuxième raison est que les guerriers orques disposent gratuitement d’un kikoup’ [/b, qui leur confère un bonus de +1 en Force lorsqu’ils chargent, mais qui n’autorise pas de +1 supplémentaire en sauvegarde lorsqu’il est manié en complément d’un bouclier. Déjà, ça incite tout de suite moins à prendre des boucliers et tout ce qui augmentera son coût de manière importante sera donc a priori peu intéressant. Enfin, ce bonus de Force est perdu, si l’orque utilise une arme supplémentaire ou un lance !

Mais pour vous convaincre, étudions les possibilités d’équipement unes par unes :

* Les lances sont très chères (près de la moitié du coût de l’orque, soit +2 pts par guerrier) et ne sont d’aucune utilité quand on charge, adieu donc les techniques offensives (un comble quand on joue orque !). De plus, vu le manque de protection des orques ( à part leur Endurance de 4), une unité d’orque qui est chargée est généralement une unité d’orque foutue (à part si l’ennemi est vraiment sympa ou stupide), donc ça limite l’intérêt de ses armes. De même, si le combat s’installe dans la durée, les lances ne vous sauveront pas nous plus, vu que les orques frapperons probablement en dernier (Initiative de 2). Bof bof bof tout ça…

* Les armes supplémentaires sont elle aussi très moyennes : leur prix est prohibitif (+2pts par tête de pipe quand même, soit presque 50% du prix de base!!!), et les statistiques ne les rendent pas super intéressantes :

Prenons contre l'empire 4 orques et un chef (front de 5) qui tapent sur des épéistes, d'abord avec 2 armes, et ensuite avec un kikoup’ en charge. Le premier cas (2 armes) fait en moyenne 1,67 morts, alors que le deuxième fait 1,58 morts !! Soit 1/10 de mort en plus pour +2pts par personne!!! C'est de l'arnaque...Si on refait le calcul contre des chevaliers de l'empire du loup blanc (ou des HA c'est pareil), on trouve dans le cas des 2 armes 0,67 morts, alors que dans le cas des kikoup’ en charge 0,86 morts : le kikoup’ dans ce cas fait plus de dégât que les 2 armes!!! Bref les deux armes ne sont pas rentables.

* Les boucliers sont le choix le moins inintéressants : une sauvegarde sert toujours, surtout face à une autre infanterie qui aura généralement 3 ou 4+ de force. Le hic, c’est qu’il ne donnera qu’un +1 en sauvegarde au lieu du plus avec arme de base, kikoup oblige…

Au final, on en reviens à la thèse de départ : l’orque tout nu…

Les Effectifs

L’animosité fait qu’on préfère concentrer ses forces à de grosses unités de 16 ou 20, mais rien n’exclue de faire une ou deux unités de 10 ou 12, types détachement si Gork est avec vous.

On peut également aller jusqu’à 25 si on souhait vraiment avoir la PU. Ce n’est d’ailleurs pas bête : on accroche plus longtemps le bonus de +1 de la PU et on minimise l’effet contre les unités faisant peur. Là aussi ne répéter pas cette taille d’effectifs, mettant en une seule qui sera un peu le cœur de votre dispositif. Mais des effectifs par 16 ou par 20, jouer dans une optique de masse en unité sacrifiable est plus conseillé, car votre grosse unité peut faire paniquer tous les autres en cas de démoralisation ou de fuite volontaire.

Les Etats Majors

Le musicien est incontournable. Pour la bannière, tout dépend de votre optique, si vous jouez de la masse et faîtes fuir vos unités en cas de danger, alors ne la prenez pas, d’ailleurs plus vous avez de troupes, plus les bannières finissent par rapporter gros. Bref, mettez-en uniquement dans vos unités d’élite qui sont vraiment là pour tenir au combat.

Le champion apporte un plus indéniable avec sa force de 4 en plus de son attaque supplémentaire, sauf qu’il coûte très cher, donc même chose, il ne s’aligne pas systématiquement

Les archers orques

"- Lé arché orqu’, cé rien k’dé tafiol’ ki val’ a pèn plusse ke dé gobs…y’a ke ceusse ki on perdu une jamb’ ou un bras, é ki peuv’ plu s’battr’ kom dé vré boyz, ki prenn’ un ark pour allé à la guerr’. Tou lé jour, j’pri Gork ,et Mork auçi o cas ou, pour pas k’ca m’arriv’ a moa !!"

Probablement les troupes les moins rentables du livre d’armée , à jouer uniquement pour le fun, jamais pour l’efficacité. Cette unité se joue finalement comme des guerriers, sauf qu’ils auront des arcs… Ils n’ont pas d’arc long, bref, si c’est pour les jouer comme des guerriers… Bref, à ignorer.

Les orques sauvages

"- Oué, j’té d’ja di kommen ky zété fou d’la tète les boss orqu’ sauvag’. Enkor’ eureu les guerrier d’baz’, y zy son un peu moins. Cé pour ça k’cé pas eux les boss d’ayeur…"

Ils sont très similaires aux orques de base, si ce n’est qu’ils sont rendus plus teigneux et imprévisibles à cause de la frénésie. Celle ci est, comme chacun sait, une arme à double tranchant : ils ont effectivement une attaque de plus MAIS ils peuvent se faire entraîner dans des pièges par de petites unités de tirailleur, et surtout ils ne peuvent pas fuir la charge, ce qui est pour le moins gênant pour des pavés d’infanterie (surtout que ce ne sont quand même pas des super bêtes de combat). Par contre, ils sont immunisés à la psychologie (mais pas à l’animosité, malheureusement) tant qu’ils sont frénétiques, là encore contre des unités qui causent la peut ou autre…

Un autre point important, c’est qu’ils peuvent se passer du commandement du général, et ne manqueront d’ailleurs pas de la faire… :D Cela permet de placer vos général ailleurs (sauf si, petits malins, vous avez pris un général orques sauvages, bien sûr !)

L’équipement :

- Ce qui est dit des orques normaux reste valable : le kikoup’, y a que ça de vrai. :D Cela dit la frénésie rend intéressante une arme généralement peu efficace: la lance. En faisant ce choix, pour 2 points, vous donnez l’équivalent de 4 attaques par figs à votre bloc. Que ce soit de force 3 ou de 4 pour les kostos, votre adversaire évitera de charger. C’est bien sûr un peu moins intéressant en charge, mais passer le premier tour, vous obtenez le plus grand nombre de ripostes que puissent avoir une unité d’infanterie.

- Les peintures de guerre semblent un bon investissement : elles remplacent avantageusement le bouclier.

Les Effectifs :

- En type détachement : par 10 équipés de leur kikoup’ [/b] (et de leurs grosses balloches), dans la configuration sacrifiable avec beaucoup d’impact. Ce type d’unité peut aussi servir en ligne pour protéger vos troupes du tir (attention à l’animosité derrière…), car la frénésie ne les feront jamais paniquer. Les peintures de guerres sont optionnelles. Bien sûr, pas de bannière !

- En unité d’élite : par gros pavés de 20-25 avec lances pour multiplier les attaques. Comme vous ne pouvez pas fuir les charges, ces unités doivent être construites pour gagner le combat même en subissant la charge. Avec les lances et les peintures de guerre, elles coûteront très chères, la frénésie sera d’autant plus dangereuse pour les deux camps ! Bannière incontournable.

Les gobelins par Le Déprimé et Zarathoustra

"- Kom on di « fo deu gob pour valoir un orqu’ !! » Perso moi j’pense kil en fo bokoup plusse, mé bon…Enfin on di oçi « méfi toi du gob ki dor’ ». Cé pa fo, mé j’préfèr’ me méfié du gob ki dor pas é ki zyeute mon do si tu voa c’ke j’veu dir’…"

Les gobelins communs sont un peu l’orque du pauvre : ils peuvent être presque aussi résistants qu’un orque, vu les options d’armure auxquels ils ont droit, ils sont beaucoup moins chers, mais ont moins de commandement (6 à la place de 7, ce qui est assez énorme statistiquement parlant), sont souvent touchés sur du 3+, et frappent moins fort en charge. Globalement leur rôle se limite quand même à fournir des bonus de rang, à occuper le terrain et à être sacrifiés sur l’autel de la victoire.

Les gobelins normaux sont très souvent absents des tables. Pourtant, ils ont des atouts qu’on néglige souvent : leur sauvegarde de 4+ leur permet de pouvoir tenir contre pas mal d'unités et, surtout, ils sont moins chers que leurs voisins de la nuit (car ils ne contiennent pas de choses qui tournent avec un boulet (lire plus bas :D )). Une unité avec une sauvegarde de 4+, 4 rangs, sans doute la PU (dans cette optique monter le luxe à en mettre 25 ou 30 si vous voulez vraiment avoir une unité qui tiennent), qui ne fait pas faire de tests à la moitié de vos troupes (si vous jouez des orques à côtés) pour 50 points, c’est donné.

Revenons à nos gob sur le terrain. Maintenant, vous avez une unité qui vaut entre 2 et 4 fois moins chère que n’importe lequel de vos adversaires. Et je le répète, vous disposez de 2 unités gob normaux à la place des gob de la nuit, votre dilemme sera : je fuis ou pas la charge ? Si oui, la 2eme unité pourra se trouver en position très intéressante à votre tour pour espérer perturber l’ennemie : une p’tite charge de flanc par hasard ? Bref, c'est une unité "deux en une", en quelque sorte! ^_^

Quelques stats : une charge de cavalerie lourde par 6, vous fera, avant sauvegarde et en gros, 2 blessures avec les montures et 3 blessures de force 5, ce qui veut dire que tous vos bonus de départ (PU+ 3 rangs et l’éventuelle bannière) ne servent que parce que vous avez une sauvegarde ! Donc la bannière est souvent ce qui permet d’arracher le nul. Maintenant, ça veut dire aussi que la première unité qui peut vous charger risque de la choper facilement dès que vos sauvegardes foireront.

Contre la cavalerie, normalement vous gagnerez au second tour car vos bonus de départ devront faire la différence. Bien sûr, ces stats sont biaisés, parce que vos rangs ne seront que de 4, donc il n’y aura pas les 6 figurines au contact, donc… :blink: donc vous allez gagner, bien sûr (je rigole, bien sûr mais finalement pas temps que ça ^_^ ) !

Contre de l’infanterie, vous aurez 4 ou 5 figurines au contact en face, comptez entre 0 et 2 blessures contre la majorité des infanteries, toujours avant sauvegarde, donc l’importance d’avoir la PU n’est pas à négliger si vous souhaitez « tenir » la charge.

L’Equipement :

La façon la plus classique de jouer ces petites choses vertes est : avec arme de base, bouclier et armure légère . Tout le reste n'est a priori que arnaque et compagnie. Les lances peuvent paraître sympa, mais vu la CC ridicule et la Force anémique dont ils disposent, ce n'est pas ca qui va les aider à gagner le combat donc oubliez-les (en plus c'est cher, +1pts par figs)!!! Ce n'est de faire des pertes aux autres qui vont faire gagner le combat a des gobbos, mais c'est de limiter ses propres pertes : la meilleure save de l'arme de base et le coût inférieur parait donc être la meilleure solution.

Les effectifs :

Par 20 (de toute façon c’est le minimum…), mais 21 est une solution à envisager car vous augmentez le test de panique des 25% de pertes à 6 morts au lieu de 5. A mettre en rang par 4 pour conserver le bonus des 3 rangs le plus longtemps possible.

Si vous souhaitez pouvoir encaisser des charges, poussez le luxe à 25.

L’Etat Major : prenez toujours un musicien, pour se rallier, c’est mieux, et perdre sur un match nul avec un commandement de 6 n’est pas une bonne idée… Le dilemme, c’est bien sûr la bannière ! Faut-il la prendre ? Si vous jouez pour fuir tout ce qui bouge, peut-être pas, si vous pensez pouvoir tenir la charge, pourquoi pas. Ayez les quelques stats du dessus en tête. Par contre, le champion ne sert à rien sauf à relever d’éventuelles défis… mais à éviter dans la plupart des cas.

Les gobelins de la nuit par Le Déprimé et Zarathoustra

"- Kna on m’avé di k’yavé enkor plusse trouyar et foj’ton k’lé gob’, jy croyé pas. E pi jé vu cé gob des cavern’…Y val’ mèm’ pas les champignons ki bouff’ ceu la !! Mé j’ème bien kan ya leur dingo avec lé boulè ki revienn’ dans leur tronch’. Keske cé rigolo la guerr’ dé fois !!"

Globalement, ils sont similaires aux gobelins classiques, si ce n’est que leur Cd est encore plus mauvais (comme quoi c’est possible (dans cette armée tout est possible :) ). Les mêmes commentaires que pour les gobelins s’appliquent pour ce qui est des équipements (à ceci près qu’ils ne disposent pas de l’armure légère). Cependant, ils disposent de divers options (en sus de la haine qu’ils portent aux nains) que n’ont pas les gobelins communs.

L’Equipement spécifique :

* Les filets (rétiaires) sont peu chers car vous pouvez en équiper que quelques gobelins. Pour le prix de 3 ou 4 gobelins, éviter 1 ou 2 blessures avec les stats des gobs n’est pas un luxe (surtout que là, vous n’avez pas besoin de blesser pour ça, y a juste à toucher, donc une chance sur 2 pour que ça marche, des stats de fou! :woot:). Dîtes vous qu’ils ont aussi un impact psychologique contre votre adversaire, surtout si ce sont des cavaliries (car elles comptent uniquement sur sa charge !). Face à de l’infanterie, ils seront certainement le petite bonus qui vous faisait défaut, statistiquement parlant, pour ne pas perdre.

Le problème c’est plus la largeur du rang, avec 4, avec le musicien, ils vous en reste pour 3, et avec une bannière que 2. Donc pas un gros impact (mais on verra un peu plus loin le plan secret pour y remédier :shifty: )

Les fanatiques sont une option des plus sympathiques. Potentiellement très destructeurs (ils restent un des meilleurs moyens pour éliminer la redoutable cavalerie lourde), ils ont aussi pour conséquence de stopper la charge adverse, ce qui offre de multiples intérêts (dans le cas d’une liste défensive, on gagne un tour de plus sans corps à corps, par exemple, ou on peut aussi espérer que les fanatiques s’écarterons au début de notre tour, laissant le champs libre pour charger). Ils sont cependant très aléatoires et finalement, très « goblinesque» dans l’esprit.

• Ne pas oublier que l’option est très chère puisqu’à partir de deux, vous doublez le coût de votre unité. D’autre part, l’aléa qu’ils ne fassent rien existe, faire 8 avec 2 dés, c’est un peu moins de 50% de chance.

Le coté aléatoire des fanatique fait aussi qu’ils ont tendance a plus valoir le coup quand ils sont en masse : avec les armées du chaos qui alignent 2 unités de volant, les éclaireurs qui vont vous faire chier, etc., mieux vaux qu'il y en ait pas mal pour que certains touchent les unités vraiment intéressantes de l'adversaires (cavalerie lourde au cas ou y'a quelqu'un qui suivrait pas :lol: ), et, de plus, sur tous les fanatiques présents, on peut être sûr que l’adversaire va subir quand même de gros dégâts. Il va sans dire que nos troupes aussi! :D

La chose la plus intéressant avec les fanatiques est probablement l’effet psychologique qu’ils provoquent chez l’adversaire. La simple présence d’un régiment de gobelins de la nuit le préoccupera probablement, qu’il y ait ou non des fanatiques dedans. A vous de jouer avec cela… que vous ayez des fanatiques ou pas, avancez résolument vos gobelins de la nuit vers les gros régiments ennemis. Cela déstabilise souvent les joueurs qui détache alors une de leur unité de cavalerie légère pour aller vérifier si il y a fanatique ou non. Cela peut vous donner de bonnes opportunités tactiques et rien que pour déstabiliser l’ennemi, essayez d’avoir une place pour un pâté de gobelins de la nuit… parfois avec, parfois sans fanatiques, afin que l’adversaire soit toujours dans le doute.

Enfin, petite astuce pour éviter que l’adversaire ne fasse sortir trop de fanatiques avec ses volants/éclaireurs : ne placez jamais deux unités contenant des fanatiques sur un même front mais décalez les de 1cm (par exemple), comme ça il sera impossible (du moins sans compas) à votre ennemi de faire sortir les fanatiques des deux unités a la fois.

Autre chose, vos fanatiques peuvent aussi protéger des troupes positionner devant. Si votre adversaire charge (parce qu’il se dit qu’il va faire une bouchée de votre unité devant), vous aurez réussi à lui faire oubliez vos tourniquets à boulets. Deux cas, vous étiez à moins de 8 pas, sa charge les fait sortir et c'est très bien puisque c'est ce que vous vouliez, vous ne l’y étiez pas, et bien approchez vous de lui paisiblement le tour d’après, y’aura même pas besoin de charger pour ça !

Les Effectifs :

Même chose que les gobelins.

Toutefois, on peut s’amuser à faire une unité gob’ de la nuit qui « tiennent », une sorte d'élite: avec des lances et en augmentant la largeur. Après les fanatiques, vous lui offrirez un 2eme effet kiss kool ! Voilà comment procéder. Face à de la cavalerie ou des unités d’infanterie par 5, on peut aligner 7 gobelins de la nuit. Vous pourrez aligner 5 rétiaires et mettre des lances, avec 14 attaques, c’est mieux que du lancier HE en 4x4 ! Ici l’effectif optimal sera plus de 25/30. Bien sûr, ça double le coût de l’unité, c’est pas forcément hyper fiable B) , mais votre adversaire hésitera dans tous les cas à vous charger :clap: .

Les chevaucheurs de loup gobelins

"- Cé ptite kanaille y trass’ plusse vit’ ke nimport’ki d’la hord’, a part ptete lé plongeur d’la morre. Ya un truk k’jé jamé kapté a l’intéré de mettr’ un gob sur un loup : a koa y ser’ le gob, dan l’histoir’ ??"

Deux unités en une !! Soit vous leur mettez une armure légère pour en faire une cavalerie de combat, soit vous les laissez à poil pour obtenir une cavalerie légère des plus efficace !!

* La cavalerie semi lourde :

L’armure légère est gratuite, mais prive l’unité des règles de cavalerie légère. Pour 12 points, vous aurez une sauvegarde de 4+ et 4 en force et surtout 18 pas de charges ! Cela signifie aussi que l’unité pourra avoir un bonus de rang, et vu les piètres capacités martiales des gobelins (et leur coût relativement modique), c’est la dessus qu’il faudra jouer. La plupart des gens considèrent qu’un bonus de rang de +2 est le minimum pour une telle unité (soit 12 chevaucheurs de loup à 4 de front), d’autres préfèrent des unités plus onéreuses, mais étant assuré d’avoir la PU et 3 rangs (à 210 points l’unité de 16 avec lances, boucliers, armures légère et musicien/bannière), on obtient une superbe unité d’élite.

Ce qui est intéressant avec ces unités « de contact » rapide, c’est leur mouvement de 18 pas en charge, qui permet plein de trucs sexy : outre le fait de charger plus loin que (quasiment) n'importe qui, on peut se mettre à 9 pas de l'adversaire (donc hors de portée de la charge d'une infanterie moyenne), déclarer une charge le tour suivant, et si l'autre fuit en réponse, il devra fuir au minimum de 9-10 pas pour ne pas être rattrapé, ce qui est tout sauf facile pour une unité qui fuit à 2D6 pas. L'autre possibilité est de se mettre à 18 pas, déclarer une charge, si l'autre fuit vous vous retrouvez à 9 pas de ses lignes, et donc hors de portée de charge d'une infanterie moyenne!! Et de plus vous vous retrouvez dans la configuration précédente !! La nature est bien faite hein ?

Le problème de telle unité est bien évidemment leur coût (le nombre, c’est cher à force), et leur faible commandement (en plus, leur grand mouvement rend problématique l’option de le mettre sous la tutelle du général). En bref, cette configuration peut donner de grands résultats, mais est à utiliser exclusivement dans des armée de type « full cavalerie » (en effet, les monteurs de sangliers étant en spécial – et donc limités en nombre – une unité supplémentaire à fort impact est toujours le bienvenu).

Maintenant, avec les caractéristiques des gob’, c’est pas forcément gagné non plus. En gros, face à de l’infanterie, vous partez avec l’avantage de la charge (donc +1 en force avec la lance, l’initiative de taper en premier) et la PU, il n’est pas impossible qu’après tout ça, vous n’obteniez qu’un nul… Par contre, la véritable force de ce type d’unité est face à la cavalerie lourde adverse qui ne dispose que d’un rang. Vous partez avec l’avantage de la PU, de la charge (car peu d’unités pourront vous chargez !) et de vos rangs. Peu de cavaleries lourdes pourront inverser ce résultat de combat ! Là aussi, il aura le choix entre fuir et croiser les doigts. ^_^

Il faut vraiment voir ce type d’unité comme un téléportage de bonus de combat tels que les rangs et la PU plus qu’une machine à tuer l’ennemi. Mais avec 18 pas, le potentiel est réel !

Si vous voulez en plus espérer faire des blessures, un personnage gob’ transformera cette unité en tueuse (dans les bons jours, bien sûr ! :D )

* Cavalerie légère

La cavalerie légère par excellence !!! Rapide, pas chère (donc sacrifiable), avec un impact raisonnable (vive les lances), ses seuls défauts sont l’animosité (ne pas oublier qu’elle disparaît dès que l’unité tombe à moins de 5 membres) et son faible Cd (cela dit, elle se rallie avec un musicien sur 7 comme les pistoliers !). Ses rôles sont multiples et suivent les manœuvres standard de la cavalerie légère (prise de flanc, attaque des machines de guerre adverses, etc.) et on ne s’étendra pas dessus, notez cependant qu’ils peuvent permettre de mieux gérer vos unités frénétiques (monteurs de sanglier orques sauvages tout spécialement) en leur coupant les trajectoires des charges indésirable. Prévoyez donc au moins un régiment de chevaucheurs de loup par unité de chevaucheurs de sanglier orques sauvages de votre armée (un c’est bien mais deux c’est mieux, dirais-je même).

Les effectifs optimaux sont sans doute 5 chevaucheurs de loup, avec lances et le musicien, le tout pour le modique total de 61 pts. Emballez c’est pesé !! En bref, une unité essentielle (la seule véritable unité mobile de harcèlement chez les orques), prenez en au moins deux, si possible.

Les snotlings par Zarathoustra

"- Lé snot’, y son tel’man debil’, ki s’rend’ mèm’ pas konte kan on leur mé des baffes !!! Cé pourça ki fo mieu tapé lé gob : lé snot’ cé moins drol’…"

Les snotlings sont une unité très à part dans votre armée : c’est la seule qui soit fiable à 100% :wub: ! C’est donc pas un luxe d’en aligner. Bien sûr, ils ne sont pas là pour leurs prouesses martiales mais pour leur capacité « indémoralisable »; de plus, ils n’ont pas l’animosité et sont immunisés à la peur ou terreur (et ne sont pas frénétiques, eux !) ! Et n’oubliez pas qu’ils ont 3 d’initiative, ce qui pourrait même les faire taper en premier plus souvent que vous ne le croyez ! ^_^

Vous trouverez toujours une utilité à cette unité : occuper pendant 2 ou 3 tours l’unité bœuf de l’adversaire, protéger du tir (contrairement à une idée répandue, ils ne sont pas « minus »), bloquer un flanc ou protéger une unité en passe d’être chargée.

Le petit défaut, c’est qu’il s’agit de la seule nuée pas en tirailleur, ils ne voient donc pas à 360 degrés, ils sont donc beaucoup moins mobiles. Par contre, on peut en tirer avantage : D’abord, ils ne s’aligneront pas sur votre adversaire, donc on peut efficacement bloquer l’adversaire en ouvrant des angles de contre charge, ensuite, l’air de rien, ils annulent les rangs adverses de dos ou de flanc !

Comment utiliser cette merveilleuse technologie ? :P

En les mettant sur un minimum de front, soit 1 socle (on peut pas faire moins de 1 socle de front, hélas). L’effectif optimal est de 4 socles de snotlings, disposés donc en « file indienne ». Pour bloquer un flanc, au contraire, aligner les de manière à ne pas se faire déborder s’il y a des cavaleries légères. L’autre point qu’il ne faut pas négliger : ils prennent de la place. Avec 3 points de vie, en prendre 4 ou 5 socles, ça bloque très vite d’autres unités amies. Donc dans la mêlée, avoir une ch'tite place pour eux devrait être possible! Le tout c'est qu'il ne gène pas vos charges importantes, pas toujours faciles avec le nombre d'unités des peaux vertes.

Un autre point positif, c’est que l’air de rien, ils occuperont l’esprit de tout bon joueur qui se respecte. Il n’est pas impossible qu’on leur tire dessus ou qu’on leur balance des sorts, donc si vous avez un géant, c’est aussi une unité paratonnerre.

Par contre, faîtes attention, ils sont très vulnérables au corps à corps, donc dans un corps à corps, ils risquent de pénaliser votre résultat de combat si vous avez envoyez avec eux vos unités d’élite car votre ennemie s’acharnera sur eux plutôt que de l’endurance de 4…. Chose à ne pas l’oublier en court de route dans la fièvre du combat… :wink:

Modifié par Zarathoustra
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- Les unités spéciales

Les orques noirs

"- y son tel’ment pa bokou cé mek’la, kon en voi plu ke kelke uns sur lé champs d’battaill’. Et cé pa plusse mal, vu k’a chak’ foi y fon lé boss, é kil veul’ rien ke d’commandé…Pourki ys’ prenn’ ?? Y son mem’ pas vert d’abord !!"

Les orques noirs sont les guerriers d’élite de la horde. Cependant, leur caractéristiques à elles seules ne sont pas leur point fort : en effet même avec une CC de 4, une Force de 4 et un commandement de 8, cela reste des orques à pied, c’est dire lents, et mal protégés. Non, le vrai avantage de ces gars la, c’est qu’ils permettent aux unité alentour (6 ps) de rejeter les tests d’animosité ratés, ce qui est inestimable pour une armée d’orque.

Devant ce constat, il est clair qu’il faut en prendre le moins possible (une unité de 10-12 suffit), et les déployer sur un large front pour étendre leur portée de « calmage » de l’animosité, et aussi profiter de leur fort impact. En général, les joueurs O&G semblent préférer les déployer carrément en ligne (10 de front), quitte à éventuellement changer de formation en cours de partie pour les rendre plus maniables en vue d’un corps à corps (en 6/4, c’est à dire 6 devant et 4 derrière).

Vu leur prix et leur faible sauvegarde, il est conseillé de les mettre derrière vos troupes, afin d’éviter les tirs adverse, et de ne la faire participer au combat qu’au dernier moment (en profitant d’un trou provoqué par la fuite d’une unité dans votre ligne de front, par exemple). Leur présence est presque essentielle, car l’armée a besoin de stabilité, mais vu la très bonne rentabilité des autres choix d’unités spéciales, ça va être dur d’en caser une.

Au niveau des options disponibles, les armes lourdes sont clairement l’option la plus intéressante (ou alors a poil). Après, on peut envisager plusieurs configurations viables :

* 10 orques noirs avec armes lourdes avec juste un musicien : pour seulement 126pts, on a une unité qui calme l’animosité sur un large front, et pas ridicule du tout en baston, même si à réserver dans un rôle de soutien. Dans le même esprit, on peut leur enlever l’arme lourde (on profite ainsi du kikoup’ et on économise 20 pts). C’est sans doute la meilleure configuration, la plus efficace en tout cas.

* 10 orques noirs avec armes lourdes, champion, musicien et brandissant la Bannière de Massacr’ : une unité terrible au combat, capable d’encaisser des charge d’unités « à rangs » et de les vaincre aisément, ou de mettre a mal des cavalerie lourde d’élite en charge. Son gros gros défaut est son prix : 178 pts, ce qui en fait une unité qui va avoir du mal à se rentabiliser (surtout si elle est derrière votre ligne de front comme c’est recommandé).

* Certain préconisent de les utiliser comme des sortes d’ « orques d’élite », c’est à dire par 15 ou 20, avec Bannière de Guerre, et favorisant les deux armes ou le kikoup’ à l’arme lourde. Cette façon de les utiliser est très onéreuse, mais doit sûrement être une unité terrifiante sur le champs de bataille. Enfin ça fait quand même beaucoup, beaucoup de points dans une seule unité…

Les baliste gobelines

"- Fo vrémen êtr’ rien kin gob’ pour vouloir partissipé a la baston de loin en lanssan dé baton pointu sur lé zoms…Enfin, j’préfèr’ kan mêm’ êtr’ du bon coté d’leur machin’ infernal’ !!!"

Un autre très bon choix d’unité spécial : la baliste gobeline est quasiment aussi destructrice que les machines de guerre d’autres races, et ce pour un prix dérisoire (35 points) !!! L’option de mettre une brute orque est fort intéressante : on gagne un Cd de 7 (au lieu de 6, ce qui la rend moins sensible à la terreur, la panique, etc.), et une plus grande pugnacité au corps à corps (PU de 4 plus une attaque supplémentaire, ce qui fait que la baliste est beaucoup moins prenable, apr des volant par exemple), tout ça pour 5 malheureux petits points !!

En fait, le seul défaut des balistes gobelines, c’est qu’elles prennent des choix d’unités spéciales, choix cruciaux pour une armée O&G. Pour cette raison, et comme elles ont plutôt pour vocation de tirer sur les grandes cibles (c’est difficile de trouver des lignes de vue dans une armée O&G), leur emploi est plutôt conseillé à partir de 2000 pts, la où les grand monstres sont plus courants, et où on a plus de choix spéciaux.

Les chars gobelins

"- Lé gobs, y z’aim’ bien allé vitt’. Alors ysse contruiz’ dé spèce d’kaisse en bois, ‘vec dé « roue », é pis y z’attach ca a dé loup, et hop ; y fonss’ vers lé enn’mis !! Ca pass’ ou ca kass’, mé dans tous lé cas, kesk’on s’marr’ nous lé orqu’ !!"

Le char gobelins est un choix d’unité spéciale crucial dans la composition de l’armée. En effet, l’armée orque, si elle regorge de bonus de rang et de nombres d’unité, manque cruellement de troupes à fort impact. Or les chars gobelins font partie des rares unités qui apportent mobilité et impact à l’armée. Ce sont pour ce rôle précis d’excellentes unités : pas cher, très rapide en charge (mouvement de charge de 18 ps !!), destructeur (l’équipage peut aller jusqu'à 4 gobelins armés de lances, et le char est équipé de faux en série !), on peut de plus en prendre un nombre relativement important puisqu’il en faut deux pour occuper un choix d’unité spéciale.

Au niveau des options disponibles, il est assez conseillé de prendre le gobelin en plus, et les lances pour tout le monde. Le loup supplémentaire n’est par contre pas conseillé, il n’a qu’une force de 3 d’une part, et d’autre part, il augmente la largeur du socle (celui ci passe à 75 mm x 100 mm !), ce qui n’est jamais une bonne chose.

En résumé, le char gobelin est non seulement une excellente unité : c’est une unité essentielle pour espérer jouer en milieu un tant soit peu dur et gagner. Le nombre conseillé tourne autour de 4, néanmoins pour les parties à moins de 2000 pts, deux peuvent suffire. Plus de 4, c’est se priver des autre choix spéciaux qui sont eux aussi intéressant, et reviens à jouer un peu porc quand même. Par contre, n’en prenez jamais moins de deux, ou alors très rarement !!

Les chars orques

"- Ya pa k’lé gob ki aim’ se battr’ sur dé kaiss’ en bois. Y’a kek’ orqu’ ossi ki s’frabrik’ s’genr’ d’joujou. Moa, j’préfèr’ allé a la baston komm’ Gork et Mork y nou ont appri : sur mé deu jamb’, et l’kikoup’ a la main !!!"

Les chars orques sont de bonnes unités. Bonnes, mais pas assez. En fait, ils pourraient être un bon choix, si il n’y avait pas les chars gobelins. Jugez plutôt : le char orque prend un choix d’unité spécial à lui tout seul, et perd 4 énormes ps en charge (par rapport au char gob), contre une meilleure résistance, légèrement plus d’impact (et encore), et un meilleur Cd. Franchement, rien que pour le fait de pouvoir prendre 2 chars gobelins pour un char orque, le char gobelin est plus intéressant. Donc abstenez vous d’une manière générale de prendre des chars orques, ou alors pour le fun ou dans le cas de limitations spéciales (genre la liste des Durakuir’).

Une utilisation intéressante des chars orques, c’est de les faire monter par des personnages : ainsi votre char orque aura une PU de 5 (donc annule le bonus de rang si il réussi à charger de flanc), aura bien plus d’impact (ce qui lui permet de vaincre tout seul des régiment adverses), et ne sera pas démuni même si il se fait charger. Mettre une grande bannière sur char est encore plus intéressant (il bénéficie du bonus de +1 au résultat de combat, et cela diminue aussi ses chance de fuir en cas de pas de chance grâce à la relance). Le seul défaut de cette utilisation est la relative vulnérabilité du personnage (qui fait alors une très belle cible), pensez y au moment de l’équiper et pendant la phase de déploiement (et de mouvement).

En résumé un bon char, mais rarement joué à cause des chars gobelins, qui sont bien meilleur. Si vous voulez les jouer quand même, essayez de caser un personnage dessus.

Les lances-roc gobelins

"- Kan lé gobs y zen on marr’ de lancé dé lanc’ sur lé zoms, é ben y lanc’ dé kayous…Ca tu tout ossi bien lé zoms, mé y’a dé risk’ pour k’nou, lé boyz, on sen prenn’ un sur la trogn’ !!"

Même si il y a des amateurs de cette superbe (au demeurant) machine de guerre, celle ci souffre aussi de la comparaison avec les balistes gobelines. Elle est moins précise, prend un choix d’unité spéciale à elle seule, est moins sacrifiable (car plus chère). Néanmoins, si vous êtes un pro de l’estimation, elle peut aussi s’avérer utile pour dégommer tout ce qui est pas normalement ciblable (ratlings, personnages isolés, etc.).

Dans le doute, préférez tout de même les baliste gobelines, ça c’est du sûr, de l’éprouvé.

Les chevaucheurs de sangliers orques

"- Lé sangliers, cé lé animô ki s’rapproch’ l’plus dé zorqu’. Y son forre, tétus, é y pu…Certins zorqu’ pens’ k’lé sangliers ossi son des fisse d’Gork é Mork, é donc y z’aim’ allé a la baston sur l’dos de cé vré bètt’ de guerr’. Pourkoa pa ? Plusse ya de fasson de tué dé zoms, mieu cé !!"

Les chevaucheurs de sangliers sont la cavalerie lourde orque. Néanmoins, par rapport à la plupart des cavaleries lourdes du jeux, elles ont plusieurs défauts : sauvegarde de 3+, pas de lance de cavalerie (compensé par le bonus de force des sanglier heureusement), animosité, faible Cd. Par contre, ils sont considérablement peu cher.

Leur mouvement de 7 les rend aussi moyennement offensif par rapport aux loups ou à d’autres cavaleries lourdes du jeu (Bretonnien ou elfes) qui pourront avoir le dessus en terme de distance de charge.

Quelques chiffres :

6 Chevaucheurs en charge face à une endurance de 3 et sauvegarde de 6 ou 5+

Blessures

Cavaliers : 6 * 1/2 * 2/3 = 2

Sangliers : 6 * 1/2 * 5/6 = 2.5

En moyenne 4.5 Blessures avant sauvegarde

6 Chevaucheurs en charge face à une endurance de 4

Blessures

Cavaliers : 6 * 1/2 * 1/2 = 1.5

Sangliers : 6 * 1/2 * 2/3 = 2

En moyenne 3.5 Blessures avant sauvegarde

De ces chiffres ont peu tirer deux formations :

* 5-6 chevaucheurs de sangliers orques normaux, avec musicien, et éventuellement le reste (la bannière est déconseillé). Utilisée comme de la « super cavalerie légère », ce type d’unité aura pour vocation de chercher les flancs des unités adverses, de soutenir les pavés d’infanteries, etc. Toute seule, elle n’a quasiment aucune chance de gagner un combat contre une unité taillée pour ça (à part s’ils sont promus kostos et encore). L’appui d’un char change bien sûr la donne. Cela dit avec une bannière de guerre et un champion, face à une endurance de 3 vous obtenez quasiment la victoire ! Attention, une formation par 4 de large vous empêchera de frapper avec toutes vos 6 figurines !

* 8-12 chevaucheurs de sangliers orques normaux avec tout le toutim, sur un ou deux rangs. Ce genre d’unité est rendu possible grâce au coût modique des chevaucheurs de sangliers. Néanmoins, c’est une unité qui fait un peu « sac à points ». Enfin bon, on arrive à 220 pts pour une unité de 10 EMC, ce n’est pas la mort pour une unité d’élite non plus. Le gros avantage, c’est que l’on pourra également aussi encaisser une charge de cavalerie lourde ou de char ce qui peut se produire fréquemment car son mouvement n’est que de 7.

L’intérêt ici est d’avoir les bonus de rang et de PU, qui suffisent généralement à prendre l’avantage sur la plupart des adversaires (vu l’impact quand même pas négligeable des montures + cavaliers). C’est une unité taillée pour broyer l’adversaire de face, et devra se trouver au centre, bien sûr.

L’option du champion est également intéressante pour renforcer l’impact quelque soit la formation, il s’agit d’un joker à l’impact non négligeable. A prendre en fonction de votre optique, si c’est vraiment trouver un flanc, il n’est pas forcément utile, pour jouer la gagne en percussion, il peut valoir le coût.

Les chevaucheurs de sangliers forment donc une bonne unité d’impact, mais au niveau de la rentabilité pure, ils se placent un cran en dessous des chars gobelins tout de même, ces derniers seront donc généralement à préférer. Néanmoins, les chevaucheurs disposent de quelques avantages significatifs sur les chars, en particulier d’annuler le bonus de rang en cas de charge de flanc (ce qui est le cas des chevaucheurs de loups sauf qu’il encaisseront beaucoup mieux les ripostes avec leur endurance et leur armure), et aussi une plus grande stabilité sur le nombre de blessure (le char est quand même très aléatoire).

En fait, leur choix dépendra beaucoup de votre optique, dans une liste très infanterie, ils perdront de l’intérêt car ils ne seront pas soutenus et les chars seront plus utiles. La cavalerie lourde ennemie sera d’autant plus une menace pour eux. Dans des listes plus mobiles, ils apportent un impact très complémentaire aux chars. Noter également que leur mouvement de 7 s’harmonise assez à la progression du géant et des trolls qui est de 6.

- Les chevaucheurs Orques Sauvages par Sgt Fougasse

Té d'ja di d'pa alé o de'or tro' lon'tan kan tu r'vien té tou fou com' lé so'vag', pi tu pens' plu ka tué dé zoms.

Défoa on lé voa ki fonc' dan dé arbr', pi y tomb' maim' pa

Amis de la stabilité passez votre chemin...

Avec un mouvement correct, un impact supérieur a celui des chevaliers du chaos et un coût tout à fait ridicule, cette cavalerie semble avoir tous les avantages. Pourtant, la frénésie, l'animosité et une sauvegarde de seulement 4+ (puis éventuellement 6+ invulnérable) ne laissent a cette unité que peu de chances d'atteindre ses objectifs.

Cette unité restant l'une des troupe ayant le meilleur potentiel destructeur de l'armée, l'utiliser ne serait probablement pas une mauvaise idée.

Pour ce faire, il vous faudra, gérer un facteur important, la frénésie.

+ Elle ajoute une attaque non négligeable à nos fiers gaillards et leur permet d'ignorer les tests de psychologie (très pratique contre beaucoup de tirs ou des armées causant la peur)

- Elle obligera vos sauvages à foncer tête baissée dans la mêlée à la moindre occasion, et ceux même si la manoeuvre les amène dans un bois ou fait découvrir votre flanc à une unité adverse. La frénésie avec un mouvement de 4 n’est pas forcément évidente à canaliser alors, imaginez avec une charge de 14 !

- Très heureux après avoir complètement massacré une unité adverse, ils continueront leur chevauchée sans se soucier du reste du monde...et oui les charges irrésistibles sont elles aussi à anticiper avec ce genre d'unités.

Pour pallier à cela, la présence d’ 1 et 2 unités de 5 chevaucheurs de loups devrait toujours être allouée à la canalisation de la frénésie (angles de vues bouchés, charges combinées pour éviter les fuites, placement judicieux pour éviter la contre charge...)

L'équipement:

* La lance est obligatoire, pour un malheureux point elle ajoute +1 en Force aux 2 attaques de tous vos chevaucheurs.

* Les peintures de guerres sont un investissement assez lourd en points, aussi n'est-il pas indispensable, mais quelques fois conseillées suivant le but de l’unité (pour arrêter un trait de baliste ou se relever après réception d'un boulet de canon)

Quelques chiffres :

Au niveau chiffre, vous doublez les blessures des orques pour le calcul ci dessus et vous passez à 6 blessures avant sauvegarde sur de l’endurance de 3 et à 5 blessures sur de l’endurance de 4, toujours avant sauvegarde ! Votre unité de 6 défonce statistiquement une unité de front pas trop armurée (toujours si vous pouvez frapper avec vos 6 chevaucheurs !)! Elle est pas belle, la vie ?

2 optiques pour cette unité:

- Soit vous minimiser le prix et donc les dangers de la frénésie

* 5 ou 6 gars (avec éventuellement le champion) font pour une modique somme une unité gênante pour un adversaire qui ne s'en préoccuperai pas. - Soit vous décider d'y mettre le prix et d'en faire une unité d'élite (les loups en baby-sitter sont dans ce cas vivement conseillés)

- soit vous mettez le paquet pour défoncer de front tout ce qui se présente :

* 6 chevaucheurs avec l'état-major complet avec une bannière de massacre (ou de guerre) devraient venir a bout de presque toutes les infanteries (voire des cavaleries). Il est à noter que cette unité coûte moins chère que l’unité de 10 ou 12 évoquée ci-dessus pour un impact équivalent.

A noter aussi que la version kosto des chevaucheurs orques sauvages a un impact supérieur à des chevaliers élus du chaos (alors imaginer avec une bannière de massacr...)

Ces unités trouveront mieux leur place dans des armées assez rapides pouvant mettre des pressings supplémentaires à votre adversaire, l'empêchant de mettre en place des pièges pour vos frénétiques.

Jouer la frénésie c'est accepter que l'unité puisse se faire manipuler et ne rien faire comme vous faire gagner une partie, soyez-en conscient au moment du choix.

Le déploiement de cette unité est très délicat. Soit sur une aile pour bloquer un flanc, le risque est de ne pas faire grand-chose de la partie ; soit au centre, mais là, les risques d’être piloté à distance sont plus grands, elle ne finira certainement pas la bataille mais au moins elle peut espérer faire des dégâts importants comme unité missile à distance.

- Les chasseurs de squigs par Sgt Fougasse

Cé dé boul ros' é ble' ki bouf' tou. L'ot foa zogzog c'té apro'cé y t'la boufé pi' y sé baré. Ci t've ét' un vé gob fo k't' atap' un skig k'a pl'in dé dan é ke ty mont' desu'

Unité spéciale très peu jouée, elle n'en reste pas moins efficace pour celui qui parvient à les dompter. Pourtant il s’agit d’une unité ayant un très gros potentielle au corps à corps : 2 attaques de forces 5, c’est presque digne du chaos et mieux que les Maîtres des Epées, non ? La principale raison, c’est qu’elle est en sérieuse concurrence sur les choix spéciaux, elle tend à être le choix du pauvre car on a déjà plein d’infanterie en base et les Orques Noirs pour calmer et avoir de l’élite. Bref, les autres choix les dominent un peu sur le papier.

D’autre part, elle coûte très vite assez chère et n’est pas forcément facile à utiliser ; Maintenant, si on vous donne les clés pour faire fonctionner cette redoutable machine à détruire, vous changerez peut-être d’avis ?

Dans quelle configuration les jouer ?

30 gobelins chasseurs 6 squigs éventuellement 2 chevaucheurs de squigs

Mettez les en 6x5 ou 6x6, ainsi vous pourrez affronter à peu près n'importe qui grâce a vos 3 rangs et votre PU (sûrement supérieure à celle de votre adversaire) vous compenserez l'absence du porte étendard.

Une remarque au passage, si vous chargez vous avez de grandes chances de l'emporter mais si vous l’êtes, c'est l'inverse, aussi faites très attention à ce que vous faites de cette unité.

Comment les utiliser ?

Pour ma part je les considère un peu comme une unité d'élite qui tape fort mais qui mange beaucoup trop si elle se fait charger, pour éviter cela quelques méthodes:

 Techniques "défensives":

1/ Utilisés conjointement avec des gobelins de la nuit camouflant des fanatiques.

Ces derniers bloqueront les charges adverses sur vos squigs vous permettant de charger (ou endommageront suffisamment l'adversaire pour que vous puissiez recevoir la charge)

Lors de l'avance ennemi(s'arrêtant a 20cm de votre 1ère unité de GDN et donc a - de 20cm de vos squigs :lol: ) vous lâchez les fanatiques dans sa direction en essayant de faire parcourir a vos fanatiques assez de distance pour ne pas percuter l'unité adverse (en rasant vos squigs de près en fait) ===> le but est en fait de constituer une force de dissuasion par les fanatiques et non de faire des dégâts (ce principe est bien entendu adaptable: contre une cavalerie par exemple l'objectif sera la destruction de l'unité).

Si l'adversaire décide de continuer faite de même avec la 2ème unité de GDN...

1èr cas:

L'adversaire a tout de même chargé il se prend au final les 4 fanatiques donc 4D6 touches F5 sans Svg soit en moyenne 14 touches F5: de quoi calmer n'importe quelle unité vous pouvez rester avec vos squigs et l'emporter.

2ème cas:

Il s'arrête et là vous avez l'occasion de charger (vous déclarerez la charge alors que des fanatiques sont encore entre vous et votre ennemi), vous déclarez la charge, les fanatiques bougent...vous priez pour qu'ils s'éloignent ou du moins qu'ils ne restent pas tous dans l'axe de votre charge.

Théoriquement vous êtes assez nombreux pour pouvoir encaisser quelques fanatiques persévérant, mais mieux vaut ne pas trop tenter la chance. Vous chargez donc, vous prenez éventuellement quelques dégâts de fanatiques et exploser votre adversaire si il a eu le malheur de ne pas fuir.

2/ Utilisés avec des snotlings sur un de leur flanc (en position de file indienne aussi appelée papier tue-mouche) qui bloqueront l'adversaire le temps que les chasseurs contre chargent (sur le flanc de l'unité de préférence)

3/ Les chevaucheurs de squigs (par 2) peuvent également bloquer les charges et vous permettre de contre charger Lorsque vous vous rendez compte que vous allez être chargé au prochain tour faites sortir les 2 chevaucheurs vers l'ennemi de telle sorte qu'il ne puisse engager les 2 en même temps si il chargeait.

Profitez-en pour vous rapprocher de ces 2 boules roses sautillantes.

Le principe repose sur le fait que si l'ennemi charge le squig (et le détruit cf règles O&G squigs) il peut faire une et UNE SEULE charge irrésistible donc engager le 2ème squig qui sera également détruit... laissant la possibilité a votre unité de chasseurs de charger.

 Technique plus kamikaze: la bombe à fragmentation

L'idée est simple:

- Un minimum de chasseur et un maximum de squigs

- On avance a fond tout le temps

- A la première charge on fuit faisant bondir tout les squigs dans les rangs adverses, semant désordre et chaos (si Gork le veut)

Cette tactique est à double tranchant mais à l’avantage de bloquer les marches forcées et les charges de votre adversaire. Pour être intéressante, vous avez intérêt à avoir des unités pouvant contournez ce joyeux désordre (style chevaucheurs sur loups ou sur sanglier). Si vous joignez à cette bombe un pléthore de fanatiques vous aurez une armée qui va jouer tout seul ! La principale limite, c’est le temps, si vous jouez en tournoi, vous aurez beaucoup de mal à faire vos 6 tours !

- Les unités rares

Bizarrement, les choix rares de notre armée ne sont pas aussi vitaux que les choix spéciaux. On peut très bien envisager de jouer sans dans une armée très compétitive. Mise à part le géant, ils ne conditionneront pas votre stratégie.

Le géant

"- Vou lé zoms, vou zarrété pa d’parlé de « gros de l’armée ». Jé dayeur jamé rien compri ouske vou l’planké vot’ gros d’larmé, paske j’l’ai jamai vu…Ché nou par contr’ ysse voi bien ! Cé Gorzog le géant nottr’ gros d’larmé a nou !"

Le géant est une unité qui détonne au sein de l’armée orque et gobeline. En effet, contrairement à la grande majorité de l’armée, il est très stable la plupart du temps (il n’est pas sujet à l’animosité, dispose d’un commandement de 10 tenace, ne teste quasiment jamais la panique), mais est très aléatoire lors des corps à corps: En effet, ses attaques sont toutes intéressantes, mais très spécifiques, et c’est toujours très embêtant de tirer la mauvaise attaque contre le mauvais ennemi. Et de plus, durant certaines de ces attaques, il a la possibilité de perdre un point de vie (il peut tomber suite à un saut a pieds joints, et se prendre une attaque suite à un ramassage). Ses deux défauts majeurs sont ce coté aléatoire, et aussi sa grande vulnérabilité aux tirs (son Endurance de 5 et ses 6 points de vie ne compensent pas son absence de sauvegarde et le fait d’être une grosse cible).

Bref vous l’aurez compris, le géant est d’une rentabilité moyenne, et n’est donc pas conseillé à un joueur débutant ou jouant la gagne à tout prix. Néanmoins, il a quand même des qualités (même si elles ne compensent pas tout à fait ses défauts) qui font que l’inclure dans votre armée ne sera pas non plus un gaspillage total de points. En effet, sa grande mobilité (figurine individuelle avec 6 en Mouvement), exceptionnelle dans une armée orque et gobelines, sa capacité d’annuler les rangs en cas de charge de flanc (PU de 6), sa Force importante de 6, sa capacité d’infliger la terreur, et son commandement de 10 tenace en font une unité très polyvalente. Il pourra ainsi au choix retenir les pavés d’infanterie ad vitam aeternam, faire chier les cavaleries légères, affronter de front les cavaleries lourdes, bref, il emmerdera bien votre adversaire.

Le meilleur moyen de le rentabiliser, c’est de compenser son coté « cible n°1 ». Comment me demandez-vous ? Et bien tout simplement en multipliant les unité rapides, efficaces, mais fragiles dans votre armée (comme les chars gobelins, les monteurs de loups, etc.), de telle sorte que l’ennemi ne saura plus où donner de la tête, et ainsi de le submerger tôt ou tard (enfin surtout tôt en fait). Oui, vous l’avez compris, je parle bien d’un full cavalerie orque et gobs, qui sera traité plus loin dans la partie « listes d’armées ».

En résumé, le géant est une unité disposant de beaucoup de qualité, certaines de celles-ci étant uniques dans l’armée O&G, mais malheureusement il coûte fort cher, et souffre d’inconvénients très lourds. Déconseillé si vous jouez pour la gagne, il prend toute sa mesure dans une armée rapide.

La catapulte à plongeurs de la mort

"- Keske cé k’ce lanss’pierr’ ? Ha bah, cé la catapult’ dé gobs. A koi ca ser’ ? Bah cé kom un lanss’ rok, sof kssa lanss’ dé gobs alaplass’ dé cayous ! Mé cé mieu k’le lanss’ rok paske cé bien plusse drol’ !!!"

La catapulte à plongeur est très fun et très dans l’esprit, mais au niveau efficacité, c’est pas vraiment ça. En effet, elle est très aléatoire (son rayon d’action est limitée à un point sur la table de jeu, même avec la relance, c’est pas évident de toucher des choses), et a besoin d’une ligne de vue pour tirer, ce qui n’est pas évident à trouver dans les armées O&G, typiquement constituées d’un grand nombre d’unités.

Sa principale qualité est d’annuler la sauvegarde, ce qui en fait une arme spécialisée dans l’anti-cavalerie lourde. Ca la rend d’autant plus difficile à rentabiliser (il faut avoir la chance d’avoir des cible valables !) mais cela la rend aussi très pratique contre certaines armées, basée sur ce type de cavalerie (chaos, empire, hauts-elfes). Néanmoins, les armes anti-cavalerie étant nombreuses dans l’armée O&G (lances-rocs, trolls, géant, fanatiques, etc.), on lui préfèrera souvent quelque chose de moins aléatoire.

Pae contre, son principal avantage, c’est que justement elle est un choix rare et que vous pouvez avoir ainsi accès à du tir en libérant un choix spécial. Or ceux-ci donnent très souvent l’esprit de la liste. Si vous voulez jouer des unités moins jouer style orques noirs ou squigs, vous aurez très vite du mal à faire des choix pour du tir.

En résumé, probablement le plus mauvais choix rare des orques et gobelins (qui sont déjà dans l’ensemble pas fameux), ne la prenez que si vous êtes un prodige de l’estimation, et/ou si vous jouez souvent contre des armée « typiques ».

Les trolls

"- Yssont gros, pa bô et y pu, mé jte conseill’ pas d’le leur dir’ en fass’, si tu veux pas finir kom’ un gob koré énérvé l’boss, si tu voi s’ke j’veu dir’…"

Les trolls sont une unité qu’il ne faut pas sélectionner à la légère : en effet leur stupidité fait qu’ils ne seront rentables qu’à partir d’un commandement de 9, donc ils sont à oublier à moins de 2000 points. Vous l’aurez compris, bien les utiliser est synonyme de les mettre dans le rayon de commandement du général, ce qui est assez contraignant (en effet, tout le monde ne peut pas être à proximité du général, il va falloir donc faire des choix). De plus, c’est une unité qui prend de la place, et donc toujours difficile à placer au sein d’un horde O&G, au milieu de laquelle la place est une denrée rare.

Néanmoins, ils ont de formidables atouts. D’abord, ils ont un impact monstrueux, avec leur 3 Attaques Force 5, et cet impact est encore plus énorme contre la cavalerie lourde, grâce à l’option vomi, qui annule les sauvegarde. De plus, l’ennemi a assez peu de recours contre eux, vu leur exceptionnelle résistance (due à la régénération), qui peut encore être améliorée en leur accordant une option trolls d’eau (l’ennemi a –1 pour les toucher au corps à corps) ou en trolls de pierre (ils gagnent une résistance à la magie de 2). Ces améliorations sont néanmoins coûteuses, donc méfiance…

La meilleure configuration pour cette unité est de les prendre par 4 (ils pourront quasiment toujours tous frapper), et dans le doute, de ne leur mettre aucune amélioration (ils sont déjà pas mal de base), sauf dans le cas d’un plan particulier.

En résumé, il s’agit d’un bon choix d’unité rare, qui nécessite néanmoins des gros formats et la proximité du général pour se révéler rentables. La grande place qu’ils occupent est cependant problématique.

Le chariot à pompe

Multi-tâches et pas cher, voilà qui caractérise le chariot à pompe. Il n’a quasiment aucun défaut (par rapport a son prix modique il s’entend), et c’est sûrement le meilleur choix d’unité rare. En effet, il est indémoralisable (ainsi que raisonnablement résistant, ce qui lui permet de retenir les pavés d’infanterie), peut contacter un adversaire dans un rayon de 360° autour de lui (ce qui est inestimable chez les orques), fait des dégâts très corrects, et surtout, il est vraiment donné (pour 40 points faire tout ça franchement…).

Son intérêt est de présenter une menace suffisante pour ne pas pouvoir être négligé. A un moment où un autre, votre ennemie devra s’en occuper.

Le seul défaut qu’on peut lui trouver, c’est qu’il nous prive d’une autre unité rare, mais bon, vu que les autre choix sont moyens et que le chariot et très très bon, c’est pas très grave. Un autre défaut est aussi de pouvoir créer une charge irrésistible pour votre ennemi : il n’a que 3 PV et une endurance de 4 qu’une cavalerie très lourde pourrait annihiler en un tour car il ne pourra pas fuir la charge.

En résumé, c’est le meilleur choix d’unité rare, essayez toujours d’en caser un si vous n’exploitez pas les autre choix.

Modifié par Zarathoustra
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Objets magiques par Monthy3

Voilà la section qui vous permettra de créer vos méga over persos de la mort qui tue tout!

Armes magiques O&G

Les O&G ne sont pas trop mal lotis du point de vue des armes magiques: ils en ont pour tous les coûts et certains relativement efficaces, logique puisqu’il s’agit d’une armée très axée corps à corps. Néanmoins, l’arme lourde est généralement une alternative plus polyvalente, moins chère et donc plus rentable d’autant que l’initiative de nos personnages n’étant pas leur point fort, ils frapperont aussi très souvent en dernier ce qui constitue le principal handicap de l’arme lourde, tandis que certains objets nécessitent une prise de risque certaine. Nos personnages ont 4 de force (sauf orque noir) ce qui est assez insuffisant pour blesser et transpercer l’armure. L’arme recherchera prioritairement à y remédier plutôt que d’augmenter les attaques.

Hache de la der' des der': assez aléatoire et empêchant à son porteur d' être très bien protégé, elle a néanmoins sa place sur un chef de guerre orque noir. En effet, un orque "basique" ne frappe pas assez fort (F4) pour tirer le meilleur parti de ces attaques. Il est conseillé de monter son porteur sur un sanglier pour bénéficier de sa protection (voir section "combos"). Cette arme peut devenir extrêmement violente sur de la troupaille, notamment elfique, mais même des saurus (si possible non marqués) peuvent souffrir. Cependant, elle coûte cher et peut s’avérer très inefficace ou perdre dès le premier CàC son pouvoir... ce qui est limite pour 75pts.

Note: 4/10, car elle est très aléatoire mais peut tout de même s’avérer destructrice

Hachoir de hachage: très peu d’intérêt, avec une arme lourde vous blessez sur du 2+. C’est suffisant, non? L’économie est d’environ 70pts...

Note: 2/10, beaucoup trop cher pour un intérêt quasiment inexistant

Gourdin klouté de Klouta: cette arme est spécialisée: très intéressante contre certaines armées (chaos, full cavalerie HE, bretonniens...), elle peut s’avérer superflue contre d’autres (elfes sylvains, EN, O&G) où une bonne arme lourde suffit. Bien sûr, cette arme est à mettre sur un chef de guerre pour pouvoir lui donner une protection en plus. Bien qu’elle soit spécialisée, elle pourra trouver un intérêt contre presque chaque armée... Reste à atteindre ZE unité intéressante, ce qui n’est pas évident. L’arme lourde réduit quand même pas mal la svg aussi...

Autre chose: cette arme peut servir à pallier un défaut de votre armée, et donc la conditionner entièrement. Si votre armée manque vraiment d’anti-grosses sauvegardes, n’hésitez pas à la prendre.

Note: 6/10, pas assez polyvalent par rapport à l’arme lourde

Kognée de Kogn' Dur: à placer sur un orque noir pour sa force de 5. Très sympa pour démolir la piétaille, même si elle est solide. Permet quelques combos d’équipement afin d’avoir un chef de guerre lançant 7 attaques de F5...

Note: 6/10, pour massacrer la piétaille à tour de bras

Epée de Koupa: cette arme est la plus rentable sur un chef de guerre gobelin qui, au lieu de toucher en général sur 4+, touchera sur du 2+. Bien sûr, sa force sera alors seulement de 4... Sur un orque, préférez l’épée de frappe, qui aura le même effet pour moins cher.

Note: 3/10, uniquement sur des gobs, mais qui conserveront alors une pauvre force de 4

Massue de Klat' pif: une arme lourde qui se manie à une main pour 40pts! Si vous voulez absolument un bouclier, prenez la, sinon préférez lui l’arme lourde. Elle peut servir aussi sur un porteur de grande bannière monté sur sanglier.

Note: 5/10, si vous voulez un bouclier avec

Estourbisseur de Kurbog: un objet qui peut laisser perplexe au 1er abord, mais qui est en fait très efficace contre certaines créatures et quelques héros. Bien sûr, à mettre sur un orque noir car il faut pouvoir blesser et passer les sauvegardes. La faible initiative de vos persos rend l’arme efficace contre des porteurs d’armes lourdes. Très bon aussi contre les champions des grosses bestioles: apu-kroxigors, gran-bull... Le prix n’est pas non plus trop prohibitif.

Note: 4/10, très très utile, mais dans certaines conditions uniquement (aucun intérêt contre des elfes, par exemple)

Pik' goret de Porko: une arme parfaite pour un perso monté (loup, sanglier, vouivre). Destructeur sur les gros pâtés d’infanterie, mais nettement moins performant sur de la cavalerie où des unités de monstres. Une très bonne arme.

Note: 8/10, probablement la meilleure arme magique des peaux-vertes

Hache ki ruz' d' Ulag: environ aussi efficace que l’épée de frappe pour légèrement plus cher. Si vous voulez rester dans le fluff orque, vous pouvez la prendre^^. Par contre, à mettre sur un orque noir: c' est pas tout de toucher, il faut encore blesser et passer la sauvegarde!

Note: 4/10, préférez lui l’épée de frappe

Matrak' de Tabass': bof bof, je préfère prendre une épée de bataille qui pourra effectuer plus d' attaques dans la partie. Mais ce +3A peut permettre de laminer une unité à un moment crucial du jeu. A vous de voir si cela vous arrive souvent...

Note: 4/10, une seule utilisation pour 30pts, c’est cher

Batte klat' face d' Owzat: c’est quoi ce bordel, un orque refusant le combat! Vous l’avez compris, aucun intérêt sur un perso orque. Par contre, sur un gob... Dans un full gob, n’hésitez pas à équiper votre chef de guerre de cette arme qui, en plus de lui sauver la vie face à un perso plus coriace, vous permettra de laminer l’unité qui comptait sur son chef pour l’emporter. Peut donc intéressant, bien qu’aléatoire (toucher + blesser + passer les saves...).

Note: 3/10, pour le fun mais peut permettre de se débarrasser d' un perso trop puissant; assez aléatoire tout de même

Tap' k' un koup de Wollopa: vous rêvez d’avoir un kuraq démonteur de char? Vous fantasmez devant les nouveaux-nés VC transformés en loup? Devant ces persos du chaos téléportés par un destrier d’ombre pour déboîter les chars? Voici la solution! Equipez donc un grand chef gob de cette arme, montez le sur un loup, et partez à la chasse au char (notez le singulier^^). En effet, malheureusement, cette arme ne marche que sur une seule attaque, qui atteindra la fatidique force de 7. Si vous avez de la malemoule, évitez cette arme... Mais une excellente possibilité pour pas cher.

Note: 7/10, une arme qui peut se rentabiliser aisément

Top 3 armes magiques O&G:

1: Pik' Goret de Porko

2: Tap' k' un koup de Wollopa

3: Gourdin kouté de Klouta

Armes magiques communes

Epée de frappe: une bonne lame à réserver aux orques noirs, pour toucher sur du 2+ avec une force de 5.

Note: 5/10, pas très cher pour toucher presque automatiquement

Epée de bataille: de même, sur un orque noir pour une plus grand rentabilité. Malheureusement, son coût ne permet pas de combo particulière... Pas très intéressant donc, lui préférer une arme lourde ou une arme additionnelle.

Note: 3/10, prenez une arme de base supplémentaire si vous voulez une attaque en plus

Epée de puissance: une bonne lame sur un porteur de la grande bannière à pied, à combiner avec l' armure superkoriass'...

Note: 7/10, pour combiner

Lame de morsure: si vous avez absolument envie de porter des attaques magiques (face aux éthérés par exemple). Le tap' k' un koup est néanmoins plus intéressant.

Note: 2/10, elle n’a pas trop sa place dans l' armée

Armures magiques des O&G

Elles vont du plus minable au plus rentable, certaines apportent des svg invulnérables, d' autres une résistance à la magie... Ce qu’il faut garder à l' esprit, c' est que la majorité des armures proposées sont des armures lourdes, c' est à dire proposent une svg à 5+ de base, ce qui est normalement interdit aux orques normaux. N’oublions pas que l’endurance de 5 des orques constitue à la base une bonne protection contre l’essentiel des attaques.

Armure de protèjassion: évidemment, cette armure est à jeter aux orties. Annule une blessure pour 60pts (!!!), sans proposer une svg d’armure faramineuse... Ca se voit que ce sont des gobs qui l’ont forgée...

Note: 1/10, juste pour le fun

Armure de Mork: plutôt intéressante pour protéger une unité coûteuse, cette armure demeure très chère pour un effet qui ne servira sûrement qu’une seule fois (le temps que l’adversaire la découvre). Après, elle peut avoir un effet psychologique dissuasif. Si vous jouez de la magie défensive, elle peut servir, mais un meilleur objet existe chez les peaux-vertes.

Note: 5/10, pour protéger un troupeau d’orques noirs ou de kostos

Bouclier en peau de fer: quel dommage que ce ne soit pas plutôt une armure! Mais bon, une svg invulnérable de 4+ est toujours très intéressante. Par contre, il faut le combiner avec une arme magique au lieu d’utiliser la classique arme lourde, ce qui hausse le prix de son porteur. Mais idéal pour un chef de guerre sur vouivre, qui risque sinon de se prendre des boulets de canons et autres tirs de catapulte.

Notez également qu’il s’agit d' une des seules armures pouvant protéger des persos OS.

Note: 7/10, 1 chance sur 2 d’éviter un boulet de canon

Armure de Gork: son utilité apparaît comme évidente: sur un grand chef ou chef de guerre monté sur sanglier afin d’arriver à une svg de 3+ relançable, voire 2+ ou 1+ avec un bouclier (qui peut être enchanté). Une bonne armure.

Note: 6/10, pour donner à votre perso une protection digne de lui

Armure superkoriass': la meilleure armure du lot, qui laisse les 2 mains libres pour une arme lourde. Bien sûr, elle trouve sa place sur un perso à pied, notamment s’il s' agit du porteur de la grande bannière. Seul (tout petit) défaut: réservée aux orques!

Note: 9/10, bien des armées peuvent nous l' envier

Bouclier baraka d' Ugbrag: c’est un bouclier... Ca commence mal. Une svg de 6+... Ouille. Annule la première touche subie par le porteur? Bof. C’est à 10pts? Non, le triple... Vous avez compris, vous pouvez envoyer ce bouclier à la ferraille et reprendre votre cher bouclier enchanté.

Néanmoins vous avez un cas où elle est hyper utile : il s’agit du seigneur sur vouivre, car il vous permettra d’annuler l’éventuelle blessure mortelle des deux premiers tours (boulet de canon, trait de baliste), et là, elle est tout à fait sa place car la protection qu’elle offre sur les premiers tours est très souvent suffisante! Mais ce type de personnage est difficile à jouer avec notre armée car le commandement est si précieux dans nos rangs… Ou alors dans un full cavalerie !

L’autre utilisation peut être sur un orque sauvage, même s’il y a mieux. Nettement mieux pour lui.

Note: 3/10, beurk la plupart du temps

Cask' de Nobbla: mouais, sur un perso gob pour lui augmenter sa svg, ça peut servir. Un grand chef peut ainsi arriver à une svg de 3+ à pied, plus une invulnérable de 6+. Si vous jouez full gobs, ne vous en passez pas. Sinon, il peut servir sur le gob monté anti-chars pour se protéger des tirs avant de déboîter un char... A voir.

Note: 5/10, parce que cette armure n’est pas minable en elle-même

Top3 armures magiques des 0&G:

1: Armure superkoriass'

2: Bouclier en peau de fer

3: Armure de Gork

Armure magique commune

Bouclier enchanté: pour 10pts, c’est un très bon investissement, notamment contre les tirs... Son faible coût lui permet d’être combinable à loisir.

Note: 8/10, on ne chantera jamais assez ses louanges

Talismans O&G

Bon, c’est pas la corne d’abondance mais certains objets restent sympathiques, notamment en anti-magie ou les classiques svg invulnérables.

Babiol' ki brillent de Sizzla: cet objet cause toujours une grosse surprise à vos adversaires, d’autant plus qu’il renvoie également les sorts lancés avec un pouvoir irrésistible (avec un peu de chance)! Le problème, comme pour l’armure de Mork, c’est que les babiol' risquent de ne servir qu’une seule fois. Cependant, si vous renvoyez un sort puissant comme Vieillissement, ça peut vous donner un avantage certain dans la partie. A mettre avec une unité qui sera forcément la cible de sorts.

Note: 6/10, pour l’effet de surprise et le potentiel

Cask' de grand chef Zom: svg invulnérable à 5+, un grand classique, toujours utile. A mettre sur un perso qui s’exposera aux tirs "lourds" (chef de guerre sur vouivre, perso sur char...).

Note: 7/10, toujours intéressant de disposer d’une invulnérable

Peintures de guerre magiques: voir les commentaires ci-dessus, c’est la même chose pour moins cher mais réservé aux orques sauvages.

Note: 6/10, les persos OS sont rarement dans des chars ou sur une vouivre

Amulette verte luisante: objet typiquement peaux vertes, très risqué mais qui peut s' avérer très rentable. Si vous gagnez régulièrement au loto, ça peut se tenter (à mettre plutôt sur un grand chef gob peut équipé). Sinon, passez votre chemin, sauf si vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade entre amis.

Note: 4/10, vraiment trop trop risqué

Collier de Zorga: personnellement, il ne m’a jamais servi, mais si vous destinez votre général à combattre d' autres persos sur monstres (à 3000-4000pts, peut-être?), il pourrait servir. L’ennui, c' est que le monstre ennemi pourra tout de même taper sur votre monture (la vouivre), qui est encore plus facile à détruire...

Note: 3/10, très très peu d’intérêt (et voilà, je suis nostalgique de la V5)

Top3 talismans des O&G

1: Cask' de grand chef zom

2: Babiol' ki brillent de Sizzla

3: Peintures de guerre magiques

Talisman commun

Talisman de protection: pour 15pts, il y a mieux à faire, une svg invulnérable de 6+ n' a jamais sauvé personne. Passez votre chemin.

Note: 3/10, si ça marche, vérifiez tout de suite les activités de votre copine/femme

Objets cabalistiques O&G

Dans l’ensemble, ils sont géniaux et permettent de bien renforcer la phase de magie.

Bâton de Kabuum: bon, j’avais bien dit "dans l' ensemble". Celui-ci est le moins bon de la liste, le +1 est négligeable à moins que vous ne possédiez une tripotée de chamanes (4-5 et plus).

Note: 3/10, il y a mieux en objets cabalistiques

Bâton zarbi de Buzgob: pour en tirer le plus parti, il est conseillé de le mettre sur un grand chamane. Il sert notamment à éviter les fiascos, et c’est un avantage énorme avec le tableau des fiascos O&G qui a de très fortes chances de provoquer la mort du chamane. De plus, il fonctionne à chaque phase de magie! Que demande la verdure?

Note: 8/10, ne perdez pas bêtement les points de votre grand chaman

Collier d' machins: là aussi un bon objet pour éviter un fiasco (et un seul) ou causer un pouvoir irrésistible, pour un coût parfait de 25pts (juste assez pour caser un PAM). A mettre notamment sur un chamane gob de la nuit pour le protéger d’un fiasco causé par le dé champignon (qui arrive trop souvent à mon goût).

Note: 6/10, votre chamane gob de la nuit vous remerciera

Bidule duplikeur d' Enkor: pour un coût à nouveau parfait de 25pts, vous pouvez relancer plusieurs fois par phase de magie le même sort! Idéal pour la grande waaagh (notamment Danse d' la guerre d' Gork) et pour doper votre phase de magie, mais aussi sur un chamane pour relancer une Main d' Gork (au hasard).

Note: 7/10, très bon objet

Bâton de chapardage: où comment forcer l' adversaire à utiliser un PAM, ou s' il n' en a plus à être dans l' obligation d' encaisser LE sort imprtant que vous vouliez passer. En effet, l’effet de surprise marche quasiment à chaque, et le sort jeté peut vous permettre de prendre une option certaine pour la victoire (une Main d' Gork décisive, par exemple).

Note: 6/10, un bien bel objet

Top3 objets cabalistiques des O&G

1: Bâton zarbi de Buzgob

2: Bidule duplikeur d' Enkor

3: Collier d' machins

Objets cabalistiques communs

Bâton de sorcellerie: similaire au bâton de Kabuum mais à l' effet opposé, il n' est pas plus utile. Préférez prendre 2 autres PAM.

Note: 2/10, vraiment sans intérêt

Pierre de pouvoir: un petit objet bien sympa, mais qui multiplie les chances de faire un fiasco. Et puis il y a tant d’objets cabalistiques sympathiques chez les O&G...

Note: 6/10, c’est quand même bien pour faire passer un sort inattendu

Parchemin de dissipation (PAM): on ne le présente plus! Toujours en posséder au moins 2 exemplaires dans votre armée (à 1000pts, 1 seul suffit quand même) et à utiliser à bon escient (les sorts de dégâts ne sont pas souvent les plus dangereux, sauf exceptions).

Note: 9/10, ça existe une armée sans PAM?

Objets enchantés O&G

Ces objets servent généralement à ajouter une attaque et/ou un coup fatal pour un prix généralement assez élevé. Mais certains autres s’avèrent très bons voire indispensables.

Râtelier d' fer du chef de guerre Imbad: récapitulons l’effet: +1 attaque (prix normal: 25pts) et coup fatal pour uniquement cette attaque, que l’on paie ici 25pts! Alors que le prix "habituel" est de 25pts pour TOUTES les attaques. Cet objet n’est donc pas du tout rentable, oubliez-le.

Note: 3/10, si vous voulez vraiment une attaque en plus

Effigie de Mork: elle coûte assez cher, mais c’est la protection idéale pour un orque sauvage: le -1 pour toucher fait souvent la différence et s’avère de temps en temps bien plus efficace qu’une armure. Si vous prenez un général ou un porteur de la GB OS, cet objet est très conseillé. Quelques stats: un kuraq kaq saurus tape sur votre chef de guerre avec une arme lourde: sans l’effigie, il inflige 2.08 blessures. Avec l’effigie, il n’inflige plus que 1.38 blessure!

Note: 6/10, parfait pour protéger un perso important

Bottes d' lattage d' Lafrim': cet objet devient rentable sur un orque noir, la touche automatique devenant intéressante grâce à la F5. Permet de faire de son porteur un massacreur de piétaille, notamment combinée avec la kognée de Kogn' Dur.

Note: 6/10, on objet sympa

Gnôle k' arrach' de Guzzla: avoir un Cd de 10 chez des orques, c’est possible! Malheureusement, ça ne dure qu’un tour. Plusieurs utilisations possibles:

-la plus évidente: vous avez un test de moral (ou de panique) particulièrement important à réussir (fonctionne mieux en conjuguant aussi l’effet de la grande bannière pour le test de moral);

-pour ne pas manquer une charge essentielle à cause d’un test de peur raté;

-sur un grand chef dans une unité de trolls, pour ne pas rater LE test de stupidité qui vous aurait empêché de charger ou de gagner le combat.

Bien sûr, il est possible de s’en passer car elle coûte quand même relativement cher, mais avoir un Cd de 10 chez les O&G, ça ne se refuse pas!

Note: 7/10, de multiples utilisations

Champignons bonnets de fou: dans l’absolu, ça peut être très bien puisque vous doublez le nombre de touches... En même temps, les fanatiques sortent souvent à cause de cavalerie légère ou autres volants bon marché, et donc c’est une grosse perte de points. Si vous choisissez de les prendre, mettez quand même le max de fanatiques dans l’unité.

Note: 5/10, réellement destructeur mais trop souvent contrecarré

Cask' à coup d' boule: c’est fluff mais c’est nul. Quelques stats: vous avez çà peu près 1 chance sur 12 de caser le coup fatal, ou 1 chance sur 9 dans le meilleur des cas (si vous touchez sur 3+). A vous de voir si les courses de chevaux vous ont rendu milliardaire...

Note: 2/10, le mot "aléatoire" est un euphémisme

Bagouz' d' Nibbla: un objet pas cher (25pts) permettant de lancer un sort très intéressant pour se débarrasser des persos encombrants, qui ne s’épuise jamais qui plus est! IN-DIS-PEN-SABLE pour toute armée de peaux vertes comptant passer quelques sorts (et pas forcément uniquement pour un full magie). Seul petit point noir: son faible niveau de puissance de 3.

Note: 9/10, l' essayer c' est l' adopter

Top3 objets enchantés des O&G:

1: Bagouz' d' Nibbla

2: Gnôle k' arrach' de Guzzla

3: Effigie de Mork

Bannières magiques O&G

Ici , les O&G sont très bien lôtis, notamment avec les bannières à faible coût (comprenez <50pts). Les bannières plus coûteuses sont nettement moins intéressantes, du moins dans une armée "classique" d' O&G.

Totem-esprit de Mork: une protection supplémentaire contre la magie, mais qui coûte vraiment très cher pour pas grand chose. Le +1 à la dissipation est surtout intéressant face à des rois des tombes, et tous les joueurs haut-elfe vous le diront ! Sur une unité de sanglier, la petite résistance à la magie de 1 (le 3e pouvoir est quant à lui anecdotique) viendra aussi créer sa petite surprise.

Note: 4/10, extrêmement cher pour un perso qui ne pourra pas être protégé, sauf cas évoqué. Mais à ne pas négliger si vous avez baissé votre garde en magie et donc en nombre de shamans pour justement avoir accès à la grande bannière.

Drapo rouge d' Krapo: potable uniquement dans le cas d’un full gob pour appliquer le fameux combo chef de guerre + GB dans la même unité, et encore. S’en passer est largement faisable et un grand chef supplémentaire ou un chamane ne sont pas moins intéressants. A vous de voir si ça vaut le coût de payer aussi cher un gob sans protection.

Note: 6/10, un gob sans armure (ou presque) à plus de 100pts

Bannière de la lune funeste: permet d’avoir une unité tenace... Ce qui peut être très intéressant dans une armée au faible Cd. Par contre, même remarque que pour la précédente, votre porteur ne sera en plus pas protégé. Ne pas oublier que, si le porteur doit être un gob de la nuit, il peut intégrer une autre unité, pas seulement des gobs de la nuit, et la rendre tenace!

Note: 6/10, une ténacité toujours intéressante, mais un gob tellement faible qu’elle peut partir très vite

Bannière nocturne: celle-ci est déjà plus intéressante, notamment face à un full tir. Cependant, elle manque de polyvalence et ne protège qu’une seule unité, ce qui n' empêchera pas à l' adversaire de cibler les autres... A mettre sur des chevaucheurs de sangliers.

Malheureusement, il est impossible de la caser sur les unités O&G les plus vulnérables (géant, char...), sur lesquels l’adversaire va tranquillement s' acharner...

Note: 5/10, une bannière sympathique sans plus

Bannière Waaagh! de Gork: une bannière très intéressante, avec plusieurs utilisations:

-sur l’élite de l' infanterie pour qu' elle arrive le plus vite possible au CàC, et qu' elle arrive à charger au lieu d' être chargée;

-sur les chevaucheurs de sangliers afin de passer leur mouvement à 8 et de leur permettre de charger de la cavalerie lourde (dont la vitesse la plus courante est de 7 pas).

-sur une grande bannière dans un char : sur un gob, vous avez une unité TGV qui pètera les rang à 20 pas. Sur un orque, vous ferez jeu égal avec toutes les cavaleries lourdes;

-sur un grand chef accompagnant des trolls pour un mvt de 7 et un possible mvt de poursuite de 3D6 pas, à condition que la condition rappelée ci-dessous soit bien respectée.

Par contre, n' oubliez jamais la contrainte de la bannière: l' unité doit se diriger vers l' ennemi le plus proche par le chemin le plus court si elle veut ajouter le +1 au mvt.

Note: 6/10, une bonne bannière, bien polyvalente, mais un défaut qui peut s’avérer gênant

Drapo de Djemz: pas mal, elle servira presque toujours lors d’une bataille. A mettre sur une unité dont la présence sur le champ de bataille est vitale. Mais il y a quand même mieux à 25pts.

Note: 5/10, utile pour lutter contre la malemoule

Bannière d' massakr' d' Nogg: celle-ci est tout bonnement excellente et peut remplacer avantageusement la bannière de guerre. Ses multiples utilisations, en vrac:

-sur des orques noirs armés d’armes lourdes pour doubler le nombre d’attaques de F6!

-sur des chevaucheurs de sangliers kostos, pour rendre la charge encore plus dévastatrice!

-sur des kostos à pied (OS ou non) équipés de lances pour doubler le nombre (déjà impressionnant) d’attaques de F4!

Par contre, elle n’a qu' une seule utilisation: elle est donc à utiliser judicieusement. Si vous pensez pouvoir gagner un combat sans son aide, ne vous en servez pas et conservez la pour des combats plus difficiles.

Note: 8/10, splendide sur les régiments appropriés

Drapo d' kognage d' Bork: pour pas cher du tout (10pts), cela peut vous permettre de lancer la charge destructrice de vos chevaucheurs de sangliers sur vos ennemis malgré le test d’animosité qui avait mis en l' air tout votre plan et aurait permis à l' adversaire de charger votre cavalerie. Vous l’avez compris, je le préconise sur des chevaucheurs de sangliers.

Note: 6/10, parce que ça peut être bien utile pour pas cher

Top3 bannières magiques des O&G:

1: Bannière d' massakr'

2: Bannière waaagh! de Gork

3: Bannière de la lune funeste

Bannière magique commune

Bannière de guerre: parfaite, n’hésitez pas à la donner aux chevaucheurs de sangliers non kostos ou à vos kostos à pied. Pour les premiers, elle empêche notamment de s’enliser dans de trop longs CàC. Pour les autres, c' est l' assurance d' un combat gagné (+3 our les rangs +1 pour la bannière +1 pour la bannière de guerre +1 pour la supériorité numérique obtenue grâce aux X blessures infligées).

Note: 9/10, ne vous en passez pas

Et maintenant, une partie "combo" qui n' a pas la prétention d' être exhaustive mais qui montre les combos revenant régulièrement et, bien sûr, efficaces:

Pour les héros:

-"L' embrocheur", un grand chef monté avec Pik' Goret de Porko et Bouclier enchanté en plus d' une armure normale;

-Le porteur de GB orque à pattes avec l' Epée de puissance et l' armure superkoriass';

-Le général orque à 1500pts avec arme lourde et armure superkoriass';

-"Le Gà1C" (Gob à 1 Coup) avec tap' k' un koup et monté sur loup. En variante, peut être protégé avec un cask' de Nobbla et/ou un bouclier enchanté;

-Le chamane gob de la nuit avec collier d' machins et PAM, niveau 2

-Le chamane gob avec PAM et bâton de chapardage, niveau 2, pour un effet "kiss cool"

-Le "scroll caddie", un chamane avec 2 PAM, niveau 1

-Le porteur de la GB orque sur sanglier avec bannière Waaagh! dans une unité de trolls, pour son Cd et la poursuite potentielle à 3D6 pas;

-Le "blindé", un orque sur sanglier avec armure de Gork et bouclier enchanté en plus d' une armure légère, pour une svg à 1+ relançable.

-Le porteur de GB orque dans un char avec équipement magique modulable (bannière waaagh!, pik' goret, cask' de grand chef zom...) (copyright Sgt Fougasse)

Pour les seigneurs:

-"Le massacreur de piétaille", un orque noir avec Kognée de Kogn' dur, armure lourde, bottes d' lattage d' Lafrim' et bouclier enchanté, svg à 3+ et 5 touches de F5 (statistiquement). Variante: hache de la der' des der' et bouclier enchanté en plus de l' armure lourde: de 3,33 à 6.66 touches de F5;

-"L’invulnérable", un orque équipé du bouclier en peau de fer et, au choix, du goudin klouté ou de la massue de klat' pif ou de la kognée de kogn' dur (si c' est un orque noir);

-Le grand chamane avec bâton zarbi, bagouz' d' Nibbla et PAM ou Pierre de pouvoir

-L' orque sauvage avec arme lourde, effigie de Mork, peintures de guerre magiques pour un gars très difficile à éliminer (3 tours pour un seigneur du chaos équipé d' une arme lourde!)

-Le chef de guerre gob avec cask' de Nobbla, batte klat' face, bouclier enchanté et armure légère; peut être accompagné d' un grand chef gob porteur de la GB avec le drapo rouge d' Krapo, pour un Cd total de 9.

La magie et les O&G

Les spécificités O&G en matière de magie

Les spécificités orques et gobelines en matière de magies sont nombreuses et il est très important de les avoir en tête avant de décider de sa stratégie en la matière.

Premièrement des chamanes peu chers :

Les chamanes orques et gobelins sont bons marchés (surtout les gobelins) c’est un avantage indéniable que ce soit pour les jouer en magie offensive ou même en simple scroll caddy où ils permettent d’économiser des points toujours précieux.

Deuxièmement des dés de pouvoir et de dissipation en plus :

Pour chaque unité de 10 orques ou de 20 gobelins au corps à corps dans un rayon de 12 pas d’un chamane, on reçoit un dé en plus de pouvoir ou de dissipation.

Bon sur le papier on peut imaginer avoir des tonnes de dés en plus mais en réalité c’est souvent 1 ou 2 dés en plus à partir 3 ou 4ème tour mais ce n’est déjà pas si mal ! (Et il ne faut pas les oublier comme ça arrive trop souvent !)

Troisièmement un domaine spécifique plutôt pas mal :

La petite Waaagh :

-Regard d’Mork : (note : 3/5) Un projectile magique basique, sans particularité. Très utile chez les O&G qui ont du mal avec les petites unités de type volant, tirailleur… Par contre, le sort n'aura que peu d'impact sur des pâtés d'infanterie ou de la cavalerie.

Quelques stats: sur 5 guerriers fantômes, 5 cavaliers maraudeurs ou 16 lanciers elfes: 2,33 morts, sur 20 orques: 1,75 morts

un classique 1D6 touche de force 4 mais particulièrement utile chez les O&G qui ont du mal avec les petites unités de type volants, tirailleurs…

A noter une petite combo sympathique avec le bâton duplikeur qui permet de lancer 3 fois ce sort avec 2 niv. 2 sans trop de risques de fiasco.

-Poings d’Gork : (1/5) Ce sort est à l'instar de On y va! un sort qui dépend des circonstances de la bataille, car si l'armée en face à plein d'unités peu endurantes qui risque de tourner rapidement autour de vous ce sort est magnifique, imaginez 3 groupes de skinks qui vous mettent la misère, une pluie de poings et on en parle plus. Mais bon c'est vrai qu'en général il est assez inutile de par sa trop courte porté.

-Coup d’Boule : (3/5) Tout désigné pour la chasse aux persos, mais aussi très efficace pour tuer un chevalier et réduire ainsi l'impact d'une charge de cavalerie lourde. Attention tout de même à ne pas cibler des persos possédant une trop forte endurance.

-Kass’tete : (4/5) Là aussi, un bon projectile magique bien violent, que vous pouvez même employer sur des pâtés peu résistants (E 3, save 4+) dans l'espoir de faire pas mal de morts. Toujours très efficace contre volants, tirailleurs, cavaliers légers et sympa contre les régiments de tir genre arquebusiers impériaux.

Point fort: la portée de 24 pas.

Quelques stats: sur 16 lanciers elfes: 4,66 morts, sur 12 guerriers du chaos avec boucliers: 2,33 morts, sur 5 heaumes d'argent: 1,55 mort, sur 20 orques: 3,5 morts.

-On y va ! : (2/5) Très inintéressant dans l’ensemble. Il peut tout de même être d’une certaine utilité sur très peu d’unités : kostos OS avec lances, trolls ou ON avec armes lourdes mais il faut avouer qu’il est, dans la plupart des cas, à jeter aux ordures.

-Main d’gork : (4/5) Sort très utile qui vous permet de charger une unité plus rapide que vous, de charger une unité violente au tir sans tir de contre charge, de rattraper une unité en fuite et surtout sa meilleure utilisation est de prendre le flancs d’une unités devant laquelle vous vous êtes placé durant la phase de mouvements. Ne pas oublier que dans certains cas une dissipation peut vous mettre dans une très mauvaise posture (ex: face à une cavalerie lourde).

La grande Waaagh :

-Au secour Mork ! : (4/5) Très très bon sort (un second signe d’amul mais qui reste sur du 5+) les relances obtenues seront particulièrement utile pour les touches d’impact des chars par exemple (attention cependant on ne peut pas échanger un autre sort contre celui là, si on échange un sort de grande Waaagh c’est contre regard de Mork… et on ne peut pas non plus éviter un fiasco)

-Même pas mal : (2/5) Mouais, pas terrible... Vu les svg merdiques des O&G il est assez nul à part pour une armée de cavalerie qui, eux, ont tout même une svg 3+ :lol:

-Du nerf ! : (3/5) Ce sort peut être plus intéressant qu’on ne le pense, car le fait de taper en premier est un réel avantage pour des orques (qui tapent habituellement en dernier à cause de leur initiative de 2) et cela combiné avec la relance des attaques ratés peut changer la donne d'un CC dans beaucoup de cas.

Pour des sorts comme celui-ci on ne peut comparer en termes de morts comme pour un projectile magique car ici le gain de morts viens s'ajouter au résultat de combat et apporte donc un bonus plus important.

Ex: Pour des orques classiques avec 4 de front et un chef (troupe classique et pas très optimisée pour ce sort pourtant) combattants des maîtres des épées HE cela fait:

3A à F3 + 2 à F4 relançables => 2.25 touches F3 et 1.5 F4 => 2.25 morts (qui ne riposteront pas)

Alors que sans le sort les maîtres des épées tappant en premiers massacrent les orques qui ne peuvent plus infliger beaucoup de dégâts.

==> Bref ce sort permet de remporter des combats qui seraient perdues d'avance sans son lancement. A lancer de préférence sur du lourd (ON avec armes lourdes ou trolls) ou contre du peu résistant (MdE, furies, squigs…)

-Pied dGork : (5/5) Magnifique sort qui permet la chasse aux perso isolés même dans un bois et surtout peut venir à bout d'un seigneur sorcier du chaos. On peut aussi l'utiliser en anti-char (blesse sur 3+ voir même 2+) ou contre la cavalerie légère et les volants étant dans notre dos ou même les tireurs dès le premier tour de jeu lorsque ce n'est pas vous qui commencez les hostilités.

Arme ultime contre les hiérophants et généraux CV qui s’amusent à sortir des rangs.

-Danse de la guerre d’Gork : (5*/5 *mention spéciale 6/5 si vous avez les relances) C'est LE sort emblématique de la grande Waaagh, il peut potentiellement raser la moitié d'une armée de 2000pts en un tour en comptant la panique provoquée chez les unités à coté de celles qui serons détruite. Mais il peut tout aussi bien revenir à un simple pied d'Gork ce qui n'est pas trop mal ou alors encore pire, il peut vous retomber sur la tête, mais c'est tellement dans l'esprit de la Waaagh qu'on ne peut s'empêcher de le lancer.

Il ne faut pas oublier que les relances d’au secour Mork peuvent largement influencer Gork dans sa danse. Pensez à cacher vos magos si possible dans vos unités avant de lancer ce sort, il serait bête de perdre un chamane niveau 4 écrasé par un pied de Gork.

-Waaagh ! : (2/5) Une main de Gork « améliorée » mais je ne suis pas si fan que ça car globalement ça risque de ne pas être si fréquent d’avoir plus d’un unité en position de charge et c’est quand même un sort sur du 12+…

Quatrièmement des objets magiques pour booster la phase de magie :

Objets cabalistiques (attention un seul par chamane…)

- Baton Kabuum : Permet d’ajouter +1 à tous ces sorts mais sans provoquer de pouvoirs irrésistibles ou éviter les fiascos

Trop cher…

- Bâton Zarbi de Buzgob : Permet une fois par phase de magie de relancer tous les dés pour lancer un sort et d’ignorer un fiasco obtenu au premier essai.

Un peu cher pour un chamane mais très utile sur un grand chamane attention cependant à garder la relance pour un cas vraiment utile (fiasco ou sort que l’on veut vraiment passer)

- Collier d’machins : Permet d’ajouter +1 à 1 dé une fois par partie ce qui peut provoquer un pouvoir irrésistible ou éviter un fiasco

C’est utile mais un peu restrictif…

- Bidule duplikeur d’Enkor : Permet de lancer chacun de ses sort deux fois par phase de magie

Très utile que ce soit pour un chamane qui peut alors lancer deux fois regard de Mork ou pour un grand chamane qui peut alors lancer deux fois pied d’Gork ou danse d’la guerre de Gork. Mais sur un grand chamane c’est une idée risquée : on se prive du bâton zarbi (gloups) et on augmente les chance de faire des fiascos (puisqu'on lance plus de sort à 3 dés).

- Bâton de chapardage : Permet de voler un dés dissipation et de l’ajouter à ses dés de pouvoir une fois par partie

Trop cher et peu utile…

Objet enchanté (peut donc être porté avec un objet cabalistique ou même par un non sorcier…)

-Bagouz d’Nibbla : Objet de sort niveau 3 qui lance coup d’boule, à prendre absolument si vous voulez jouer magie offensive

Cinquièmement un tableau des fiascos TRES désavantageux :

Soyons clair plus de 50% de chance de mourir ou d’être inutilisable pour votre chamane si il fait un fiasco c’est énorme et même en ne lançant que des sort à deux dés on a 1 chance sur 36 de faire un fiasco, avec 6 dés par phase (cas classique 2 niveau 2) on lance 3 sorts par phase ce qui veut dire 18 par partie d’où un fiasco toutes les 2 parties et donc au moins un mort par journée de tournoi c’est le prix à payer pour les avantages. Il est clair que si ça arrive au premier tour ça fait mal…

Les armes pour lutter contre ça :

- Lancer le moins de dés possibles pour chaque sorts

- Bâton zarbi (la meilleure arme)

- Collier d’machin

Orque, gobelin, gobelin de la nuit quel chamane choisir ?

Le grand chamane

"- L’vieu Oruk zyeuz-Roug’, cé ptete un gob, mé l’a dé talan « k’arrach’ ». Mork lé vec lui, oh oui, é ca cé dé choz’ kun ‘tit zom’ kom toa y peu pas kapté. Paré ky peu fair’ gryé la cervel’ din krétin just’ en l’regardan. Cé ptete pourssa ky s’okupe ossi d’la tambouill’ du Boss’…"

Le Grand Chamane donne accès à la magie de la grande Waaagh, qui est surpuissante : précipiter l'autre dans un déluge de pied d'Gork et de Danse d'la guerre peut endommager gravement l'ennemi avant le contact, ce qui compense la perte de commandement.

Ce choix peut s’avérer payant mais c’est miser sur la magie avec la part d’aléa inhérente que cela suppose. Enfin c'est jouable, même si c'est moins tactique que de jouer "contact". Par contre, l’orientation de votre armée risque d’en être affectée : pour profiter des lignes de vues et gagner du temps pour affaiblir votre adversaire, vous aurez plus une stratégie "campeur", toujours plus confortable d'un point de vue tactique (si vous êtes plus puissant en tir que l'ennemi, il sera obligé d'avancer et pas vous, ce qui donnera plein d'opportunité salaces (embuscade, prise de flanc, etc.)). Cette orientation a souvent les faveurs des débutants, moins confiants dans les qualités martiales de leur armée…

Ceci dit, c’est vrai que c’est un peu « sale », dans la mesure où la magie étant ce qu’elle est (càd aléatoire), on obtient une bataille qui ressemble plus à une partie de Yam’s que de Warhammer. Eventuellement pour varier les plaisirs, mais il ne faut pas en abuser. Ceci étant dit, la grande Whaagh est réellement très redoutable.

Le monter peut être plus ou moins intéressant, mais en général, il faut oublier le corps à corps avec ce type de personnage

Les chamanes

"- L’Krapo, cé le dissip’ du vieu Oruk, é kom lui lé tou pti et plin d’os. Cé sur’men pourssa klé ot’ga y lon pa enkor bouffé…., ou ptet’ paskil a tendanss’ a kramé ceu kessé. Ha oué ca doi plusse et’ pourssa, oué…"

Le nombre et le niveau de ces personnages chamanes doivent être envisagés selon l’importance que vous voulez accorder à la magie dans votre liste. Deux chamanes seront souvent un minimum , du moins à partir de 1500 pts, pour s’assurer une défense anti-magie correcte.

Je parts du principe que dès qu’on prend deux chamanes, on commence à vouloir lancer des sorts (les sort de la petites Waaagh sont eux aussi très intéressants), et donc les mettre niveau 2 ne sera pas cher et donc rentable.

Le contre exemple concerne les liste d’armée « full cavalerie », ne comprenant que des cavaliers et des chars, ou du moins très rapides, qui peuvent se permettre de n’avoir qu’un seul chamane niveau 1 avec 2 parchemins de dissipation (ou parchemins anti-magie, PAM pour les intimes), en effet on peut considérer que l’armée ne mettra au pire que 2 tours avant d’arriver au corps à corps, et donc la magie aura moins de « prise » sur ce types de liste.

Le choix de la race :

- Le chamane Orque : son endurance de 4 et son commandement de 7 qui lui permet d’apporter un bonus à celui des gob’ constituent ses gros avantages. Il est également immunisé à la panique des gob’, un plus non négligeable.

- Le chamane orque sauvage est bien à part, sa frénésie qui est vraiment très handicapante car il n’a pas vocation à combattre (genre le paquet de points en slip qui se jette dans les bras de l’ennemi, si l’on puit dire). Peut être dans le fameux cas du « chamane de combat » sur sanglier et équipé comme il faut, mais bon, je n’y crois guère. En règle générale, le personnage orque sauvage est à éviter (« encore que j’ai déjà tenté le grand chamane orque sauvage de combat, avec pik’goret sur sanglier, mais bon, en règle générale, mieux vaut rester prudemment hors de portée des unités adverses », dixit Le Deprimé).

- Le Chamane Gob’ : Les chamanes gobelins ont pour principal atout leur coût modique, ce qui est toujours très important lors de l’optimisation d’une armée. Des personnages chamanes gobelins (ou gobelin de la nuit) sont donc un excellent choix , préférable à leur équivalent orque, si on a pas froid aux yeux. Entre les deux, le choix est assez difficile : le chamane gobelin à un meilleur Cd (toujours intéressant) et est légèrement moins cher, alors que le chamane gobelin de la nuit dispose de champignons (très utiles mais qui ont de bonnes chance de provoquer un fiasco, à manier avec précaution donc tout en constituant toujours un élément surprise à ne pas négliger pour votre adversaire). Disons que si vous ne misez pas sur la magie (style porte PAM), les gobelin normaux sont mieux car moins chers, si vous voulez optimiser votre phase, les gob’ de la nuit sont mieux.

- Le Chamane Orque Noir : le meilleur au corps à corps puisqu’il peut prendre une armure lourde, une hache à 2 mains, calme l’animosité... Il a un hic, il lance pas de sort, ne génère pas de dés… Vous aurez compris qu’il n’existe pas, les orques noirs n’ont qu’à apprendre à se battre, « pas d’temps à perd’ avec ces truks zarbi… »

- Pour le grand chaman il y a deux possibilités. Soit il est général et à ce moment là il faut un orque sans hésiter un instant pour le Cd et le fait d’ignorer la panique des gobelins. Soit il y a un autre perso à Cd 9 (Borgut par exemple) et là on peut préférer un gob commun. L’orque étant plus cher pour pas grand-chose quant au gob de la nuit, les champipis sont beaucoup trop dangereux sur un chamane à ce prix là.

Tactiques à moins de 2000 points

Le choix de votre stratégie magique est à mon avis structurant dans la création de votre liste orque et gobelin. Trois choix s’offre à vous. :

Magie offensive

A moins de 2000 points la magie offensive c’est deux chamane niveau 2 (ou 3 mais là on passe dans l’abusé et on perd du Cd)

Un avec bidule duplikeur et PAM (on s’assurera qu’il ai regard d’Mork avec le bidule il pourra alors le lancer deux fois)

Un avec Bagouz et PAM (on n’hésitera pas à lui faire prendre regard d'Mork également pour le lancer une troisième fois)

L’inconvénient c’est donc qu’on n'aura pas de héros Orque noir (vu qu’il prend 2 choix de héros) donc pas de force 7 pour détruire les chars et des orques noirs qui monopoliseront un choix de spécial pour calmer l’animosité ou devoir jouer sans calmer l’animosité…

Magie défensive

Obligatoirement un chamane niveau 1 avec 2 PAM (105pts, beaucoup aimerai avoir un scroll caddy aussi peu cher)

L’avantage c’est que là, on peut prendre un héros orque noir bien pratique (ou deux héros orques mais je trouve ça moins avantageux) par contre on n’a pas de moyen de gérer les éthérées/volant/éclaireur que nos troupes ont bien du mal à attraper…

Magie "intermédiaire"

Un chamane niveau 2. Généralement ce choix n’est pas trop apprécié car plus cher qu’un scroll caddy et pas forcément efficace car un seul chamane niveau 2 aura du mal à passer ses sorts (et parfois il risque d’avoir peu de sorts intéressant). Cependant chez les orques et gobelins c’est un peu différent pour plusieurs raisons :

- Le sort regard d’Mork est particulièrement utile aux orques et gobelins or c’est le sort que l’on peut avoir par défaut.

- Le bidule dupliquer permet de le lancer deux fois (comme on a quatre dés de pouvoir ça tombe bien…)

- Le joueur O&G peut obtenir des dés supplémentaires avec ses unités au corps à corps.

- La bagouz permet de renforcer la phase de magie et peut être porté par un autre personnage que le chamane.

Je conseil donc la configuration suivante :

Chamane Niveau 2 avec bidule duplikeur et PAM

Grand chef Orque noir avec bagouz (et autre équipement à discrétion…)

Bien sur en no-limit à 1999pts c’est très mauvais mais par contre dans un tournoi ou on sait que la magie sera limité ou en format 1000 ou 1200 points c’est pas mal du tout (attention cependant, l'anti-magie est très faible 1 PAM et 3 dés de dissipation)

Tactiques à moins de 3000 points

Magie offensive

Deux choix possibles (en restant raisonnable)

Trois chamanes niveau 2

Un avec bidule duplikeur et PAM (on s’assurera qu’il ai regard d’Mork avec le bidule il pourra alors le lancer deux fois)

Un avec Bagouz et PAM

Un avec juste PAM

Il reste alors un choix de seigneur pour un grand chef orque

Avantages : une magie solide, un CD de 9

Inconvénients : pas d’orque noir donc problème d’animosité et pas de force 7

Un grand chamane niveau 4 et un ou deux chamanes niveau 2

Le grand chamane avec Baton Zarbi de Buzgob (pour éviter qu’il meurt sur fiasco…), bagouz, 1 PAM

Un chamane avec bidule duplikeur et PAM (on s’assurera qu’il ai regard d’Mork avec le bidule il pourra alors le lancer deux fois)

Avantages : la grande Waaagh qui peut etre devastatrice, possibilité d’avoir un heros orque noir

Inconvénient : Cd de 8 (sauf avec borgut…) une défense magique un peu faible sauf si vous casez un autre chamane niv. 2 (bah oui on est pas là pour rigoler) avec PAM, auquel cas vous aurez 4 dés de dissipation et 3 PAM. par contre vous perdez la possibilité d'avoir un héro orque noir ou d'avoir le Cd9 de Borgut.

Magie défensive

Probablement 2 scroll caddy…

Magie « intermédiaire »

2 chamanes niveau 2 (comme en magie offensive à moins de 2000 points)

Encore une fois en fonction du tournoi ça peut être bien ou inefficace…

Modifié par Zarathoustra
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III CONSIDERATIONS GENERALES TACTIQUES ET STRATEGIQUES par Zarathoustra sauf indiqué

«- He, boss’, cé fastoche, on fonce dans le tas! Allez, on y vaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa !

- Mé, attendez moi ! Kissé l’boss ?

- Vouah, l’aut’, y cherche à me doubler ! Pan !

- Tu veu’t’ bat’ ?

- Allez, on y va maintenant ! Mais kess ke vous faites ???? L’ennemi est là ! » - Résumé du grand livre vert des stratégies orques gobelines, propos recueillis par notre envoyé spécial

Pour beaucoup, les Peaux Vertes est associés aux joueurs débutants. En effet, il s’agit de l’une des armées les plus populaires, d’une part parce qu’elle est dans la boîte de base et parce que beaucoup de joueurs ont un bout d’armées chez eux, un peu comme une maladie honteuse (j’en fait partie, mais si vous le voulez j’ai des noms d’autres membres…). En gros, c’est l’armée sympa à jouer quand on ne veut pas jouer sérieusement, étant entendu que si ce joueur veut jouer la gagne il ne la jouera pas car elle n’est pas suffisamment sérieuse (entendez par là, qu’elle n’est pas très tactique à jouer…). Comme c’est facile ! Quel hypocrite !

Il y a du vrai et du faux en cela : Du vrai, car il s’agit de l’une des armées les plus humoristiques de la nouvelle édition (et encore elle l’est beaucoup moins qu’avant, surtout au niveau des figurines, on a maintenant des gobelins qui ont un look beaucoup moins rigolo, ils font presque peur !!!), du faux, car son fonctionnement et ses contraintes font que cette armée est plutôt difficile à bien jouer, mise à part quelques listes très typées (et encore tout est relatif !).

Donc pour en revenir sur ces joueurs qui méprisent les grands chefs de guerre que nous sommes, c’est complètement bidon. Testez, vous verrez, le joueur pris au dépourvu avec ses peaux vertes vous dira immanquablement : « ouais, mais si j’avais joué mon autre armée, gnagnagni etc. » Le pauvre chou ! Ne le plaignons pas trop, car en fait, il n’a rien compris. Cette armée est difficile à bien jouer. Point. S’il perd, c’est qu’il n’a pas le niveau… ou qu’il n’a pas lu ce bel exposé !

1- Le Profil Type du général Peaux Vertes

« Oulà, il est balèze de ché baléze, le boss ! Cé mon frère qui a été écrabouillé par lui hier ki vou l’dit !Cé pourkoi on l’aime bien not’ boss’ ! Il kogne tro fort tro bien ! Il a une vrè grosse têt’ à coup’d’boule ! Cé a ça kon voit ki sont bons !»

Une étude récente montrait que le général peaux vertes est plutôt un individu grand, fort, plutôt bronzé et beau, possédant une lueur magnifique de perspicacité dans les yeux et est doté d’une intelligence supérieure. Vous n’avez pas ce profil ? C’est pas grave, on tachera de faire avec !

Plus sérieusement, il devra avoir un bon sens de l’humour, être très détaché des dizaines de lancers de dés que son armée l’obligera à faire en plus de tout ceux qui sont habituels, mais aussi avoir des nerfs d’acier pour savoir inverser la tendance jusqu’au dernier moment car on est jamais à l’abri d’un acte héroïque ou pitoyable de l’une des multiples unités qui seront immanquablement alignées.

Ensuite, si elle est bizarrement plus difficile à jouer, c’est qu’il faudra toujours être capable de s’adapter au coup du sort (style animosité, style des démoralisations en chaîne etc.), un général peaux vertes devra avoir de grandes qualités d’improvisation, on pourra en quelque sorte dire que ses qualités de tacticien primeront sur celles de stratège. Le stratège se limitera souvent à définir les options de départ de sa liste et à trouver le déploiement le plus adapté en fonction de ses propres contraintes d’armées, des décors (plus il y en aura, plus ils vous compliqueront la tache) et du déploiement de votre adversaire.

L’autre qualité essentielle sera le self contrôle. Que cela se passe bien ou mal (généralement, au début, ça doit plutôt se passer bien car le nombre joue en votre faveur), il faut garder son esprit concentré car l’armée peut très vite se dégonfler. Bref, il s’agit bien de ne pas s’enflammer trop vite par la fougue soudaine de vos boyz. Certes, ils aiment bien le combat, mais il peut parfois être opportun de savoir gérer sa victoire et ne pas prendre un risque qui pourrait transformer la fin en catastrophe.

2- Jouer de l’infanterie

« Les minus, à ma gauche ! Les plus minus à ma gauche ! Les encore plus minus à ma gauche ! Les toufous à ma gauche, les aut’ à ma droite, le reste derrière moi ! »

Vous l’ignorez peut-être mais jouer les Peaux Vertes, c’est jouer de l’infanterie, beaucoup d’infanteries, à une option stratégique près (le full cavalerie, voir plus loin). Cette armée dispose du plus grand choix de troupes d’infanterie de tout le jeu, sans même compter les possibilités d’équipements offertes pour chacune qui multiplient encore les déclinaisons. Entre les orques normaux, les orques sauvages et leurs déclinaisons en Kostos, les orques noirs, les gobelins communs et de la nuit, les squigs et les snotlings, l’attirail disponible est d’une grande richesse ! A vous d’y trouver votre bonheur !

Or l’infanterie reste ce qui est le plus difficile à jouer car vous n’avez généralement pas l’initiative du combat et le nombre de blessures est plus faible qu’avec une cavalerie ou un char. En outre, les unités devant généralement être nombreuses, elles coûtent plus chères. Nous savons déjà que la dernière difficulté est partiellement vraie chez nous : Votre infanterie coûtera de 2 points (le gob tout nu et tout sympa) à 13 points (l’orque noir tout équipé), nous sommes donc dans une fourchette raisonnable. Maintenant, derrière toute cette multitude de choix, comment réussir à construire quelque chose qui tienne la route ?

Les (nombreuses) contraintes de jouer l’infanterie peaux vertes !« Gork, avec moi ! Et si Bork pouvait lui donner un coup de main… »

L’une des principales difficultés de vos troupes provient des contraintes qu’elles vous imposent pour pouvoir les jouer qui amènent parfois les généraux à combattre uniquement en fonction d’elles et en oubliant son adversaire. Cette dérive est quasi inévitable mais elle est dangereuse car un adversaire expérimenté saura en tirer parti, et puis, on se prive du plaisir de contrecarrer volontairement ses plans (même si le hasard peut aussi vous êtes favorable avec tous les rebondissements que votre armée ne manquera pas de déclencher toute seule !).

Cela paraît facile comme ça sur le papier, dans le feu de l’action, c’est une tout autre paire de manches. Il faut vraiment savoir ce qui est important de ce qui ne l’est pas : un test d’animosité provoque une pagaille dans votre unité d’élite, est-ce si vitale pour que vous mobilisiez d’autres troupes ou ne vaut-il pas mieux en tirer au bout du compte un peu parti pour la sacrifier et appâter votre adversaire avec ? Bref, entre l’étude du placement le plus judicieux du général, la minimisation du risque de débandade autour d’un chaman, l’animosité, les fanatiques à ne pas faire sortir prématurément, les décors qui vont immanquablement bloqués certaines de vos unités derrière d’autres, la liste est longue et c’est autant de raison qui peuvent vous faire zapper des choses importantes à faire ou à ne pas faire !

Bref, cette gymnastique est de tous les instants et c’est ce qui fait que le général orques et gobelins est un homme heureux (mais toujours un peu fatigué) : il ne s’ennuie jamais dans une bataille, ses troupes trouveront toujours de quoi occuper son esprit et mettre à l’épreuve sa sagacité ! Donc il est impératif de prendre du recul, d’oublier toute la mécanique que vous impose votre armée pour regarder ce que fait votre adversaire, de jouer non pas pour minimiser vos propres risques mais aussi pour neutraliser sciemment les manœuvres de votre ennemi (les fanatiques et les snotlings sont parfois de bonnes solutions pour ça !). Nous sommes en plein dans la difficulté que j’évoquais au début. Vous me comprenez davantage quand je disais difficile à jouer?

o le déploiement :

« Ca y est ! jé tout déployé ! (Voir plus haut) »

C’est souvent la clé de toute la bataille. C’est vrai pour beaucoup d’armées, mais dans une armée composée d’une multitude d’unités et de fantassins qui plus est, dîtes vous que vous aurez encore plus de mal à faire marche arrière dans la bataille. Avant même de commencer, vous aurez fixé une bonne partie de la problématique de la bataille ! Il n’y a pas de règles, mais vous devrez tenir compte de tellement de paramètres que cette phase est la plus importante qui soit : minimiser l’impact des décors par rapport à vos déplacements, neutraliser l’animosité ou la frénésie au mieux, diffuser au mieux les commandements élevés, tenir compte du déploiement adverse.

Vous disposez d’un petit avantage : votre nombre d’unités étant plus élevé que celui de votre adversaire, ce dernier sera certainement obligé de dévoiler sa stratégie de départ avant vous.

o La chaîne de commandement :

« L’boss, il é où encore ? J’le vois pas ? T’es sûr kil é si près ? Moi, j’te dis killé palà !»

Votre armée dispose de niveaux de commandements très variés dont certains sont très faibles. La position de vos personnages et de vos unités doit en tenir compte.

Accessoirement, vous disposez de certaines unités qui peuvent s’en passer, ne l’oubliez pas ! Il s’agit :

- des snotlings bien sûr ! Les débutants ont tendance à oublier leur utilité, vous avez là une unité indémoralisable pas trop chère, profitez-en !

- des orques noirs : ils ont le même commandement qu’un héros orque. Une telle unité est aussi immunisée à la panique du reste de votre armée tout en les calmant. Si vous en prenez, son emplacement sur le champ de bataille devra être mûrement réfléchi entre les jouer en blocs détachés du commandement de votre boss ou au contraire en place centrale pour l’animosité

- des orques sauvages : ceci est vrai tant qu’ils sont frénétiques. C’est un bon point lorsque vous affrontez des unités causant la peur. Ne l’oubliez pas non plus !

- le géant : même s’il n’est pas tout à fait de l’infanterie, son statut si particulier le classe bien dans les éléments stables de l’armée (bonjour la stabilité pourtant en matière de corps à corps…)

Concernant le commandement le relais d’une grande bannière est aussi une option qui peut renforcer cette chaîne. Votre dilemme sera de choisir entre l’impact que vos personnages donnent au corps à corps (par exemple dans une unité pas forcément taillée pour le corps à corps) et la diffusion du commandement autour. Pour toutes ces raisons, bien que jouant une armée essentiellement composée d’infanterie, il peut être intéressant de jouer vos personnages montés sur un loup ou un sanglier de manière à accroître leur mobilité sur le champ de bataille pour être là où leur commandement ou leurs capacités martiales sont nécessaires.

Notons que cette chaîne de commandement est sérieusement mise à mal lorsque vous augmentez votre potentiel magique. Les chamans ne sont définitivement pas de bons généraux. Ce choix est crucial, car même un héros orque est potentiellement un bon relais de commandement.

Vos unités et les statistique ]

« Un mort pour moi ! Un aut’ pour moi ! Encore un aut ‘ pour moi et encore un aut’… etc. Tiens j’vais faire un bon repas, moi ! »

Un général peaux vertes aime la baston. Certes. Mais il peut être intéressant pour lui de savoir compter. L’air de rien, ça permet parfois d’éviter pas mal de surprise !

Vos unités disposent de statistiques moyennes, du moins à première vue, car derrière votre armée se cachent parfois de redoutables surprises ! Nous parlerons principalement des orques, les gobelins n’offrant rien de particulier par rapport aux autres armées si ce n’est leur coût exceptionnellement bas qui vous permettra d’augmenter considérablement vos effectifs pour pas cher. L’idée est de comparer notre infanterie aux autres (oui, car je ne sais pas si vous avez remarqué, mais nous vous parlions d’infanterie…)

les orques : Tout d’abord, le bonus du kikoup’ n’est pas à négliger : un orque en charge a une chance sur 3 de blesser avant sauvegarde une endurance de 3, à comparer à 1 chance sur 4 habituelle (qui est votre lot avec les gob ou les orques hors charge).

Autre façon de doper votre score : le champion. Avec ses bonus en CC et en force et son attaque supplémentaire, vous obtenez exactement 10 chances sur 9 (retenez en gros une blessure) de blesser avant sauvegarde en charge sur une endurance de 3 ! La force de 5 obtenue calmera la plupart des sauvegardes d’infanterie

En conséquence, si vous pouvez faire frapper 4 boys et le champion vous obtenez 2 blessures en charge et des poussières.

les orques sauvages : même topo, sauf que vous doublez les stats, sauf pour le champion qui lui donnera 5 chance sur 3 de blesser (en gros presque 2 blessures pour une seule figs !) Votre même rang fera en gros 4 blessures en charge ! Pas mal pour des stats, non ?

Maintenant, regardons ce sur quoi vos troupes peuvent tomber en matière d’infanterie.

Une infanterie de base aura une force de 3 et une CC de 3 ou 4. Il s’agit de celle qui sera en mesure de faire jeu égal en matière de rang et de PU (épéistes, humains, skavens, squelettes etc.) Avec votre endurance de 4, une figurine vous fera entre 1 blessure sur 6 et 2 blessures sur 9. En gros, avec un rang de 4 ou 5, ça veut dire qu’il n’y aura pas de mort ! Cool, non ?

Maintenant, regardons les infanteries d’élite qui elles coûteront beaucoup plus cher et auront du mal à aligner le même nombre que vous. Avec une CC de 4 ou plus et une force de 4, on obtient 1 chance sur 3, face à un rang de 6, retenons 2 blessures : ça ne vous rappelle rien ? C’est les mêmes performances avant sauvegardes que vos orques ! Face à une force de 5, on a 4 chances sur 9 (en gros 1 sur 2) ce qui donne avec un rang de 6 un beau 3 blessures, soit une performance inférieure à vos surexcités d’orques sauvages ! Et je ne vous ai même pas parlé de nos kostos ! De sacrés coriaces nos kostos, j’vous l’dit ! Et vous trouviez nos unités pas terribles ? D’autres unités d’élites atypiques ou qui ne fuiront pas par nature vous poseront de gros soucis. Nommons pas trop au hasard : les dryades, les gardes des cryptes, danseurs de guerre, ushabtis, chevalier du chaos, furies ou autres minotaures et trolls… Bref, tout ce qui a plein d’attaques n’est pas bons pour la santé de vos orques.

Ayez bien ça en tête, le calcul est rapide et vous saurez très vite s’il est intéressant de tenir ou de fuir. Bien sûr, n’oubliez pas d’intégrer l’impact des sauvegardes ! Après ce (brillant) exposé, certains débutants penseront que les orques sont ultimes. Nuançons ! Ces chiffres sont principalement vrais au premier tour avec le kikoup !

Conclusion et résumé sur les statistiques :

- face à de l’infanterie de base, vous ne craignez rien. Même en étant chargé ! Bien sûr, toute chose égale par ailleurs (présence de bannière, même rang etc.). Si vous cherchez le nombre (des unités plus de 16 à 1500 ou de 21) ou un champion, il y a de fortes chances que vous gagniez même sans la bannière et même en étant chargé !

- Face à de l’infanterie d’élite, si vous avez la PU (normalement c’est jouable, non ?) et un rang de plus (avec des rang de 6 comme je l’ai simulé, c’est probable aussi, même si un bon joueur pourra revoir sa formation), il y a de fortes chances que vous fassiez un nul même en étant chargé. La bannière est une sécurité, ou alors le champion pourra donner la blessure équivalente en terme de point de résultat à cette bannière, qui peut coûter si cher en cas de capture. Attention, certaines élites sont néanmoins à éviter.

- Le kikoup’ en charge possède un impact non négligeable. A vous de trouver des solutions pour en tirer profit ou vous referez éventuellement à la suite du sujet. Un champion dans une optique de gagner le combat a un réel impact en charge.

- D’ores et déjà, on voit que les dégâts à distance (magie ou tir) peuvent très vite stabiliser la donne du corps à corps.

Ce qu’il faut retenir : débrouiller vous pour charger et affaiblir les rangs de votre adversaire avant pour gagner sur l’impact ! J’oubliais, tous ces calculs se sont focalisés sur le premier tour et occultent un point très important : l’armure en face ! En ce sens, votre stratégie peut être simple : si vous cassez un rang à distance ou par une mission comando d’un char ou d’une cavalerie, vous gagnerez au départ de deux : la PU et le rang. Sur ces bases, les tours suivant doivent encore bien se passer.

ATTENTION rappel : toutes ces simulations sont faites pour le premier tour ! Au-delà, le bonus du kikoup disparaît et vous subirez certainement les attaques ennemies avant votre riposte (initiative de 2)

Les Grandes Options offertes par l’infanterie peaux vertes

« Bon, kisse ki m’a mis des Troll et des minab’ de gob’ ? Moi j’voulais du kosto maxi balèz’ ! »

Variante du chef à qui on a donné ce qu’il exigeait ci-dessus :

« Mé y a personne ?!?!? Comment ch’fai moa pour m’bat’ en face ? »

En gros vous disposez de deux grandes options extrêmes :

- Vous recherchez la fiabilité et minimisez l’aléa en transformant vos unités en élite

- Vous misez sur la masse pour submerger votre adversaire en considérant qu’avec le nombre, vous arriverez bien à faire quelque chose d’efficace.

La première option est souvent choisie par les débutants alors qu’elle est finalement souvent plus difficile à jouer car chaque erreur coûtera chère. La seconde tend à prendre le chemin de l’optimisation, frôlant avec l’abus, et est souvent choisie par les joueurs qui se sont cassés les dents précédemment. Le stade suivant pouvant être un retour au stade premier ou la pratique de liste sortant complètement des chemins habituels.

Normalement, les listes ont tendance à mélanger les deux logiques, pour faciliter l’exposé, nous ferons comme si on adoptait une seule possibilité de manière à vous faire comprendre que toutes les unités ne se jouent pas pareils.

Avant de développer tout ça, faisons quelques rappels !

Rappel de quelques évidences sur l’infanterie :

1- Une infanterie a un gros point faible : ce sont ses flancs ! Plus vous en jouez plus votre adversaire cherchera à trouvez cette brèche pour appliquer la tactique du domino.

Comment protéger vos flancs ? Vous pouvez vous référer à la synthèse sur les stratégies du forum. La meilleure solution est bien sûr de se protéger mutuellement en alignant plein d’unités, après, libre à vous de vous déployer en « cuvette » ou en « pointe », l’essentiel est de rester assez compact. L’idéal est d’avoir au moins trois unités qui vous permettent de conserver un front solide même si vous décidez de fuir une charge, il restera toujours deux unités qui se protégeront encore leurs flancs. La petite différence réside dans l’animosité qui pourra contrarier votre belle avancée en ligne et créer des opportunités d’ouverture pour votre adversaire avec ses troupes les plus rapides.

Ce n’est pas trop au départ que le problème se pose, généralement votre armée couvre le terrain, vous n’avez en quelque sorte plus de flancs. Mais en suite, pour aller chercher votre adversaire, il vous faudra progresser, subir l’animosité, contourner des décors. C’est la que le concept de flanc existe.

2- Jouer plein d’infanteries n’exclue pas les autres options de jeu que sont la cavalerie, les chars et éventuellement le tir (beaucoup plus difficile à utiliser car les lignes de vue seront encombrées…). Les chars sont un bon complément : ils forment toujours un bon soutien de charge et une menace à distance sur les unités mobiles peu nombreuses.

3- L’infanterie sert principalement à porter des paramètres fixes dans le résultat de combat (PU et rangs notamment), le nombre de blessures (même si nous avons vu qu’il n’était pas à négliger avec nos boyz’) est souvent secondaire. Débrouillez vous pour que votre unité d’infanterie charge avec un soutien (avec un char ?) ou dans de bonnes conditions (sur un flanc par exemple) et vous aurez le combat d’assuré, avec un test de commandement quasi impossible à réussir. Accessoirement, sur un flanc, les gobelins sont aussi aptes que les orques pour y parvenir !

4- L’infanterie est ce qu’il y a de plus tactique à jouer car elle est fondamentalement lente, mais elle reste un bon rempart contre les troupes rapides style cavalerie car ses bonus de départ sont difficiles à rattraper par des blessures.

Jouer avec des troupes d’élite

Le but ici est de minimiser les contraintes spécifiques de notre armée de manière à la transformer en une machine à gagner les corps à corps. Est-ce possible ! Oui ! Tout est possible avec les peaux vertes !

Si nous reprenons les statistiques précédentes, il faudrait ici refaire les calculs avec les Kostos. Pour faire court, chaque figurine obtient alors la moitié du chiffre du champion, en gros : soit 0.5 blessure pour un kosto normal et une blessure pour un sauvage en charge. Multipliez par la largeur de votre rang et vous constaterez qu’on est tout prêt des meilleurs stats de Battle en matière d’infanterie !

Pour asseoir cette puissance, il faut construire vos unités de manière à ce qu’elles puissent encaisser n’importe quelle charge et de vous laisser libre de choisir entre encaisser et fuir. Il vous faut des rangs, un champion et la bannière (voire les meilleures armures) et une bonne PU. Vous obtiendrez très vite des unités de presque 200 points, on est loin de la troupe de gobelins de 21 à 50 points à peine !

En troupes d’élite et fiable, vous avez le choix entre les kostos, les orques noirs, les snot’ et … les squigs ! N’oubliez pas notre présentation sur les squigs ! Nous avons bel et bien des brutes, ce sont nos chevaliers élus du chaos à nous (enfin des chevaliers qui auraient oublié leurs armures, mais bon, ça peut arriver…). L’avantage de cette stratégie est que vous pouvez neutralisez l’essentiel de l’animosité (surtout si vous reprenez un perso orque noir), vous facilitez votre déploiement en réduisant le nombre d’unités (ce qui dans un terrain un peu encombré du style tournoi n’est pas une mauvaise chose) et vous pouvez davantage jouer sur la performance de vos troupes.

Par contre, vous allez être très vulnérable au tir car vous êtes lent, vos points sont concentrés et les moindres pertes influeront l’issu des prochains corps à corps. Parallèlement à ça, posséder du tir peut symétriquement accroître vos chances pour les mêmes raisons. Dans cette optique, la catapulte à plongeur est un choix assez heureux, car il ne prendra pas de choix spéciaux qui risquent d’être tous pris pour pouvoir prendre les catapultes ou balistes, et son coût sera beaucoup plus raisonnable que le géant qui minimisera encore vos effectifs.

Toutefois, cette façon de jouer est souvent considérée comme n’étant pas très peaux vertes et vous met parfois en situation d’infériorité numérique, un comble pour notre armée ! Cela dit, elle est plus reposante et beaucoup moins frustrante... Mais elle nécessite un bon niveau de jeu car les erreurs coûteront forcément plus cher.

Jouer avec de la masse :

Les elfes noires, ces petites tapettes tout le temps en train de se plaindre, bref des gens qui n’ont droit qu’à notre mépris le plus total, ont développé la stratégie dîtes MSU (multiple small units). Nous, grands stratèges que nous sommes, on a développé sans en faire un plat la stratégie très sophistiquée du PGUPPCW (plein de grosses unités pour pas cher, whaaaag !!!).

Dans cette optique, on se moque un peu de gagner ou pas le corps à corps. D’ailleurs, on a pu voir que vos troupes n’étaient pas trop mauvaises contre de l’infanterie. Ici vous optimisez le nombre d’unités de manière à pouvoir charger, refuser les charges et contre charger. Vous êtes sur un jeu dynamique. Pour cela, des unités par 16 orques sans bannières sont tout à fait susceptibles de suffire et ne prenez pas de champion, le tout sera, j’insiste, de fuir toutes les menaces sérieuses, pour vous permettre de charger de flanc si possible. Et là, vous vous assurerez les stats en charge de nos boyz qui n’avaient rien de pitoyables, alors profitez en !

L’un des dangers sera la cavalerie. Une unité de cavalerie de 6 si vous n’avez pas de bannière fera match nul en moyenne, le topo change complètement avec un perso dedans ou un soutien quelconque. La fuite peut ici être délicate car l’unité pourra vous rattraper assez fréquemment. A vous de poster des unités tampon style chars ou fanatiques aux bons endroit pour minimiser le risque. Quel est le risque ? Et bien de vous retrouver avec une troupe mobile et pêchue de dos dans les prochains tours !

L’autre avantage, c’est qu’au bout du compte, vous lâchez très peu de points à la fois, une unité de 16 orques ne vaut guère plus de 80 points ! Bref, on est en pleine logique d’optimisation… Imaginez le nombre d’unité de gob à 50 points et d’orques à 80 points que vous pouvez aligner à 2000 points !

Face à ces multiples avantages, vous vous retrouvez en plein cœur des problèmes évoqués précédemment : le déploiement (pour minimiser les questions existentielles, construisez des unités identiques et donc inter changeable), l’animosité, les lignes de commandement forcément coupées, une incapacité à tenir une situation très critique sans renfort etc.

PS : Une variante de la masse consiste à ne jouer que des gobelins. Ici nous sommes à fond dans l’optimisation. Chaque unité n’est prise que pour son potentiel à amener des paramètres fixes au combat, voire des fanatiques.

Nous tacherons de vous donner des exemples de listes pour chacune de ses grandes options sur l’infanterie. Bien sûr, cet exposé avait pour but de vous présenter deux schémas très extrêmes, la plupart des joueurs se placent dans une optique intermédiaire.

Les pièges ennemis contre votre l’infanterie :

Le piège dont disposera certainement votre adversaire se résume à 2 unités : les volants et les éclaireurs (voir tirailleurs également). Et cela pour 3 raisons :

1- Pour jouer notre infanterie, n’oubliez pas que votre mouvement est de 4, ce qui veut dire que pour charger un ennemi qui vous attend, il vous faudra 4 tours si vous devez aller tout droit ! Il vous restera très peu de temps pour faire des dégâts.

Et encore, j’évoque le cas où tout se passe bien (pas de problème d’animosité). Maintenant imaginons votre adversaire. Il fera tout pour encore amplifier votre lenteur. En conséquence, sachez que votre ennemi, ce sont les unités volantes, les éclaireurs ou tirailleurs ! Bref, tout ce qui pourra couper vos marches forcées.

Ne l’oublier jamais ! Si votre adversaire à de telles unités, prévoyez une unité en défense pour aller les chercher ou bloquer les zones d’infiltration. Les meilleurs pour cela sont les chars ou les loups : les chars ont l’avantage de ne pas subir d’animosité mais ils ont un mouvement plus réduit et un angle de vue plus étroit. Il faut vraiment l’avoir en tête dès le premier tour. Si jamais vous avancez tout de 8 pas d’entrer de jeu, c’est fini, vous ne pourrez jamais aller dénicher les volants derrière vos lignes sauf par la magie car nous n’avons pas de tirailleurs ou d’unité chargeant à 360° : Avec son mouvement de 20 pas, il trouvera forcément un point pour atterrir derrière vous ! Et déplacer 2 unités de 4 pas pour le reste de la bataille et c’est une bonne partie de votre dispositif guerrier qui va servir à rien ! Donc, vous le savez maintenant, ce ne sera pas forcément facile pour vous mais essayer de l’avoir en tête les premiers tours et focalisez au maximum vos efforts sur ces unités si votre adversaire est plus fort que vous en dégâts à distance.

2- Si ce n’est pas le cas (chaos), ce type d’unité servira alors à faire sortir vos fanatiques le plus tôt possible et là, vous n’aurez pas vraiment de solution à moins de déployez vos gobelins de la nuite à 5 pas de la ligne maxi de déploiement histoire de laisser 28 pas entre vous et les volants, ce qui n’est pas toujours intelligents à faire. Mais face à ces armées axées corps à corps, vos fanatiques sont vraiment la plaie de votre adversaire. Donc attention au déploiement, ne dévoilez pas trop vite votre jeu.

3- Ce type d’unités est aussi le piège à frénétique par excellence. Elles ne coûtent pas chères et sont très mobiles. Donc ils n’hésiteront pas à les mettre sous le nez de vos braves orques sauvages.

Pour toutes ces raisons, débrouillez vous pour neutralisez ces petits riens qui tactiquement sont en fait la source de 80% de vos problèmes à gérer généralement dès le 2eme tour.

En résumé : pour neutraliser les éclaireurs ou volants ennemis, vous disposez de :

1- Pas grand-chose

2- La magie

3- D’unités rapides postées en retrait (chars ou loups). Ne pas les utiliser trop rapidement en offensif peut vraiment sauver votre partie, alors ne foncez pas trop vite.

3- Jouer la Cavalerie

L’armée dispose d’un bon panel pour jouer de la cavalerie entre les orques et leurs déclinaisons et les gobelins, ainsi que leurs chars, on a là tout le kit pour faire un full cavalerie ! On peut aussi faire du saupoudrage.

La cavalerie légère

On dispose d’une cavalerie légère en base très compétitive et se déplaçant très loin. Sa vitesse fera qu’elle sera souvent prise pour cible par les unités de tir de manière à se protéger de la menace potentiel qu’elle constitue. Cependant :

- La charge de flanc : Elle n’a pas forcément un gros impact. Sa CC de 2 la fera toujours toucher sur du 4+, ce qui minimisera l’impact de la force de 4. Bref, ce n’est pas des pistoliers ! La prise de flancs peut très bien mal se placé surtout avec une sauvegarde de 6+ (vil optimisateur que vous êtes !) Cela dit, sur une unité peu protégée, ça marche !

- L’utilisation classique en unité de harcèlement. Ici, on est pénalisé par le commandement de 7.La ralliement n’est forcément fiable, on ne joue pas des elfes, ça se sent régulièrement.

En fait, l’unité peut avoir un rôle bien différent des principales cavaleries légères. Avec son mouvement de 18, vous pouvez pallier une lacune de votre armée : l’absence d’éclaireurs et de volants. Les défauts évoqués précédemment ne le sont plus car vous êtes là pour couper les marches forcées et prendre les machines de guerre. Voilà le rôle où elle excellera, auquel cas, vous disposez d’une unités qui vous coûtera moins chères que les plus des éclaireurs elfes ! Les options évoquées ci-dessus fonctionneront, mais, faîtes-le en connaissance de cause, ne bâtissez pas une manœuvre dessus, cela reste risqué !

A mon avis, il vous faudra quasiment systématiquement en aligner deux unités, y compris pour protéger vos propres troupes ou neutraliser la frénésie. C’est le genre d’unités pour lequel on trouve toujours une utilité, même si elle est kamikaze…

- La cavalerie lourde ou semi lourde

Nous avons les loups et les sangliers, la mobilité ou la solidité. Leurs fonctions sont bien distinctes. Elles se jouent de manière très différentes : l’une est là pour son gros impact en blessure, l’autre pour apporter des bonus fixes (Rang et PU), pour pas trop cher.

=> Les chevaucheurs de sanglier

Une unité de 6 sangliers coûtent 139 points avec son EM et une unité de 12 loups 162 points.

Pour le même prix, à peu prêt, vous avez le choix entre faire des blessure en charge ou avoir deux rangs et la PU. Donc on peut s’interroger sur l’utilité de faire de grosses unités de sangliers car :

- les loups coûtent moins chers

- ils chargent plus loin

En fait, ce style d’unités offre l’avantage de garder un impact même face à du tir mais surtout d’encaisser des charges de cavalerie lourde adverse, surtout si leur distance de charge est supérieure (chevaliers noirs, bretonniens, haut-elfes) ou de char. Une unité de 9 ou 10 sangliers peut se le permettre, beaucoup moins les loups, surtout pour les tours suivants.

L’unité de 6 sangliers est très efficace sur un flanc contrairement à celle de 6 loups qui n’aura que le bonus du flancs et très peu de blessures, car l’endurance de 4 en plus de sa meilleur sauvegarde la protégera mieux des ripostes.

=> Les chevaucheurs de loup

L’unité semi lourde de loups n’a de sens qu’en nombre (12 minimum), elle finit aussi par coûter chère. Mais elle est redoutable contre les cavaleries adverses car ses bonus de départ au résultat de combat seront entre 3 et 4. Pour les petites formations, la mobilité prime, donc mieux vaut les envisager en cavalerie légère.

Ces unités vous permettent de transporter des points fixes de combats en peu comme le principe de l’infanterie (d’ailleurs la figurines vaut à peu près le prix d’une bonne infanterie) sauf que vous vous déplacez de 18 pas. Bref, ce type d’unité vous donne le choix de vos cibles. Mais l’impact n’est pas forcément très grand.

Le dilemme est : faut-il privilégier la largeur de rang comme toute cavalerie de manière à augmenter les blessures potentielles lié à la charge ou la profondeur comme de l’infanterie ? La réponse est principalement la profondeur sauf si vous affrontez une armée peu protéger et n’ayant pas un grand nombre d’attaque car son impact est insuffisant.

Notons que pour y remédier les personnages gobelins combattants sont là. C’est même là où ils sont le plus intéressants. Dans ce cas, vous pouvez envisager d’élargir un peu votre rang. Prendre un champion n’est pas forcément bête de manière à pouvoir lever des défis car le perso ne sera jamais beaucoup protégé. Mais tout ça va finir par coûter horriblement cher. Ne pas l’envisager systématiquement.

Attention ! Cette unité aura des flancs importants ! Ne l’oubliez pas quand vous lancez des corps à corps. S’ils s‘enlisent, le risque de contre charge augmente.

=> Optique « mettons le paquet dans la mobilité » !

Bien sûr, si vous souhaiter jouer principalement de la cavalerie, l’armée peut tout à fait permettre du full cavalerie. Vous disposez alors de l’option Kosto sur sanglier pour laquelle il est intéressant d’opter. On n’oubliera pas le renfort des chars qui constituent le complément logique de tout full cavalerie de manière à coordonner ses charges et avoir une unité un peu sacrifiable avec de l’impact.

Notons également qu’un full cavalerie O&G, compte tenu de sa vitesse, peut très bien se passer de magie. Au contraire, il est conseillé de la minimiser (voire même d’en faire l’impasse car votre nombre et votre vitesse vous l’autoriseront) afin de privilégier vos personnages à commandement et à fort impact au corps à corps. Ces derniers seront soit montés soit sur chars.

La principale unité non infanterie de ces listes sera le géant. Il offre une bonne complémentarité. Accessoirement, la rapidité de vos troupes lui offrira du répit sur les tirs.

En clair, pour la cavalerie :

- pour le harcèlement, et surtout pour bloquer les marches forcées : cavalerie légère

- Pour harceler les flancs : chevaucheurs de sangliers « normaux ». Les chevaucheurs de loups semi lourds peuvent le faire mais comme ils sont généralement en grosse formation, l’unité est moins manoeuvrable.

- Pour jouer stable avec des paramètres fixes sur un résultat de combat : chevaucheurs de loups semi lourd (assaut frontale possible), idéal pour neutralier la cavalerie adverse

- Face à des armées rapides ou ayant une force de 5 couramment, privilégiez les chevaucheurs de sanglier avec rang

- Pour de l’assaut frontal sanglant (parce qu’il et « on » ne vous laisseront pas le choix): les chevaucheurs orques sauvages mais renforcer de cavalerie légère pour les guider. Ou alors une charge coordonnée avec un char.

4- Jouer le Tir et/ou la Magie par Zarathoustra et Monthy3 et le Déprimé

Autant l’option précédente impliquait l’offensive, autant le tir ou la magie implique une retenue toute défensive.

Le gros de votre armée aura généralement une proportion importante d’infanterie. En conséquence, vous serez assez lent et votre adversaire pourra assez facilement anticiper vos manœuvres et de prendre l’initiative sur le déroulement du combat. Pour gagner, votre victoire dépendra fortement du corps à corps. Or pour gagner un corps à corps avec de l’infanterie (surtout face aussi à de l’infanterie), cela peut prendre du temps.

Pour faciliter le résultat de combat, les généraux O&G disposent d’appui à ne pas négliger : la magie et le tir.

a- Les différentes machines de guerre.

Lance rocs ou Catapulte à plongeurs de la mort?[/b]

Tout d' abord, chacun compte pour un choix différent: le lance rocs pour un choix spécial, la Catapulte à plongeurs de la mort pour un choix rare. Etrangement, c’est cette dernière qui est la plus facile à prendre, puisque les autres choix rares O&G sont coûteux et peu fiables, tandis que les choix spéciaux sont très vite sélectionnés.

A noter que ces catapultes ainsi que la baliste nécessitent des lignes de vue parfois difficiles à trouver dans une armée d' O&G...

De l’utilité du lance rocs

Le lance rocs possède un gabarit et ignore les svg d’armure. Ainsi il apparaît très efficace contre les gros pavés d’infanterie, notamment s’ils sont bien protégés et coûteux (la rentabilité sera alors maximale). Cependant il ne faut pas oublier que sa force est faible (4) donc il fait souvent moins de pertes que prévu.

Une autre de ses utilisations est de viser les monstres ou personnages à plusieurs PV. Bien sûr, il faut extrêmement bien estimé, mais il y a moyen de se régaler (1D6 blessures...). Les chars sont aussi une cible intéressante (détruits sur le coup).

Malheureusement, le dé de dispersion est très gênant: il est courant de voir le rocher dévié s’écraser lamentablement dans la boue...

Mais son potentiel est réel et il coûte assez peu cher. Pour le prix qu’il coûte, n’hésitez pas lui adjoindre une brute, dont le Cd est très intéressant pour un prix modique.

Avantages

-pas de svg d’armure

-1D6 blessures au point central

Inconvénients

-faible force sauf au point central

-monopolise un choix spécial qui s’avère souvent utile

-peu précis

De l’utilité de la catapulte à plongeurs de la mort

Cette catapulte n’a pas de gabarit, ce qui signifie qu' il faut être très précis dans l' estimation. Heureusement, le dé de dispersion est relançable, est c’est ce qui rend cette catapulte plus intéressante que le lance rocs, bien que les deux soient durs à comparer car ils n' ont pas la même utilité.

Comme le lance-rocs, la catapulte ignore les svg d’armure. Par contre, sa force est plus importante (5), mais elle n’inflige qu' 1D6 touches. Il faut donc chercher à atteindre des troupes très chères, mais faciles à éliminer avec cette catapulte, pour rentabiliser au mieux le petit nombre de touches: la cavalerie. C’est contre elle que cette catapulte est le plus rentable, bien qu' il soit aussi possible de viser les pâtés. A éviter: les monstres dotés de plusieurs points de vie.

Là aussi, la brute est obligatoire.

Avantages

-pas de svg d’armure

-une force assez élevé

-précision

Inconvénients

-1 seule blessure

-peu de touches

-coût assez élevé

Et la baliste, dans tout ça?

Les balistes sont nettement plus fiables que les catapultes dans le sens où elles ne peuvent s’autodétruire. Elles sont également plus économiques et peuvent être prises par 2 pour un seul choix d’unité spéciale. Elles sont donc attrayantes.

Leur force élevée et leur D3 blessures les rendent très intéressantes contre les grandes cibles, puisque le +1 pour toucher compense la faible CT des gobs (3). Bien sûr, n’admettant aucune svg d’armure, elles sont excellentes contre la cavalerie (notamment de flanc >> brochettes). Si aucune de ces cibles n’est en vue, il est toujours possible de se rabattre sur les pavés d’infanterie.

N’espérez pas de miracles de la part de vos balistes, mais sachez tout de même qu’elles se rentabilisent très vite (1 chevalier élu et c’est bon!).

La brute est ici moins évidente, puisqu' il représente quand même 1/8 du prix de la baliste, et que cette dernière étant peu coûteuse, il est moins douloureux de la perdre qu’une catapulte coûtant le double de son prix!

Avantages

-bonne force

-pas de svg d’armure

-peu cher

-2 balistes pour 1 seul choix de spécial

-ne peut s’autodétruire

Inconvénients

-peu précis (CT 3)

-dégâts minimes si ses cibles prioritaires (grands monstres et cavalerie chère) sont absentes.

b- dans une optique défensive :

Le but est d’obliger votre adversaire à venir sur vous en l’arrosant de projectiles de toutes sorte : pierre, trait de baliste, boule de feu, gobelin allumé etc. Et notre armée peut tout à fait adopté cette logique. La magie est essentiellement agressive, les machines de guerre nombreuses, des troupes mobiles pour faire taire l’artillerie ennemie pour asseoir sa suprématie…

Ici, on recherche soit à obtenir des tests de paniques, soit un affaiblissement tel que les unités arrivant au corps à corps ne seront plus que des lambeaux. En soit, ça ne demande pas beaucoup de doigté, éventuellement un peu de sens de l’estimation et de la chance aux dés.

L’inconvénient, c’est que cela peut très vite s’enrailler (fiasco, nombre de PAM important en face dans une armée rapide etc.). Cette stratégie vous fera gagner avec une grande facilité certaines de vos batailles tout en donnant des défaites humiliantes. Cela dit c’est ici que ce trouve les abus de listes les plus fréquents des O&G.

 Comment donner de l’ampleur à votre stratégie (jusqu’à en devenir abusé ?)

Plusieurs unités peuvent vous aider :

- D’abord, les fanatiques : Ils sont mortels quand ils sont nombreux et surtout ils arrêtent les mouvements (on gagne ainsi un précieux tour de tir supplémentaire). Il se complètent bien avec un full magie, car le fléau des fanatiques sont les volants/cavaleries légères/éclaireurs, bref que des truc qui craignent les projectiles magique, ou pire les Pied d'Gork/Danse d'la guerre. Bref dans toute bonne liste full tir/magie bien porc, il en faut au moins une dizaine. Vous aurez compris qu’on ne vous ment pas sur la marchandise !

- Deux unité sont sympathiques pour gagner du temps et empêcher l'ennemi d'avancer trop vite vers nos lignes : les monteurs de loups et les chars gobelins. Les monteurs de loup devront être envoyés loin devant pour faire chier le peuple et faire ne sorte que si l'ennemi avance, il s'expose à des charge de flanc (ou a des charges tout court : les monteurs de loups si ils chargent peuvent mettre à mal la plupart des cavalerie légère d'en face), ralentissant ainsi l'armée adverse. Les chars gobelins sont aussi intéressant : groupés par deux pour maximiser l'impact, et avec leur rayon d'action de 18 ps, ils dissuaderont fortement l'ennemi de se rapprocher, qui devra ruser pour se débarrasser de cette menace (perdant ainsi de précieux tours).

- Le bâton zarbi est essentiel pour cette façon de jouer, car on ne peut absolument pas se permettre un fiasco sur le grand chaman (si vous le jouez) : il est donc essentiel de le fiabiliser.

Le principal problème des liste full magie : le commandement. En effet, sans chef de guerre en général, les choses sont beaucoup plus dures pour les O&G, surtout pour ceux qui voudront profiter de la règle qui permet d'avoir des personnages gobelins supplémentaires. Pour contrebalancer cela, je pense que la meilleure façon est en fait de prendre un grand chaman orque en tant que général (pour son Cd de 8), et faire l'impasse sur les héros combattant (qui coûtent chers en plus, et puis le principe même du full tir/magie veux que l'ennemi soit trop affaibli après le pilonnage pour réellement faire du mal). Un autre solution est le full perso gobelin, et les deux héros combattants (optique 2000 points) sont le général et une grande bannière avec le drapo roug'.

Ce type de liste peut très vite être cauchemardesque. Il est conseillé d’éviter ce type de dérive entre amis pour jouer pépère. En outre, on limite au maximum les notions tactiques ou stratégiques. En soit, elles ne sont pas forcément intéressante, seulement la puissance du tir, de la magie et des fanatiques crée un tel écran que peu d’ennemis peuvent le traverser. C’est, à haute dose, du pur Yam’s, et plus vraiment du Battle. Presque toute armée à ce type de liste, et bien, vous saurez maintenant celle de notre armée.

c- dans une optique plus polyvalente

Le but ici n’est pas de miser uniquement sur la magie et le tir, mais d’utiliser juste le bon dosage pour faire perdre la PU et le rang qui va bien dans les unités pouvant vous poser problème, ainsi, vos rangs et votre PU devront aisément faire la différence.

Avec de l’infanterie, si votre ennemie ne vient pas vous cherchez, il vous faudra 4 tours pour le charger. En cela, le tir est intéressant car il commencera votre travail avant. La magie (à moins de mettre le paquet) ne sera efficace qu’au 3eme tour, voire 4eme tour, soit juste quand vous commencez vos combats. En effet, la magie a un impact dans la seconde moitié car il faut souvent, avant qu’elle soit efficace, vider les cartouches d’anti-magie adverses.

Ici l’investissement sur la magie (et donc en chamans) sera plus réduit ce qui augmentera la puissance de vos unités ainsi que les personnages combattants. En fait, renforcer le tir en baissant la magie peut souvent s’avérer intéressant car :

- Il ne se dissipe pas

- Ils ne coûtent pas forcément chers et vous permet de liber les contraintes sur vos perso (Gb, pourquoi pas ?)

- L’impact psychologique peut être important (les balistes sur la cavalerie lourde qui cherchera les couverts au lieu de foncer droit sur vous)

- La portée des machines est plus grande que celle des sorts

- Leur action commence dès le premier tour

Ses inconvénients sont les suivants :

- Il monopolise des choix spéciaux

- Pas forcément hyper fiable à moins de savoir bien estimé (sauf balistes qui ne toucheront pas forcément souvent non plus…)

- Il peut coûter aussi cher que la magie et peut être pris par des troupes rapides (éclaireurs, volants), d’où la présence des brutes pour conserver vos chances.

- L’impact est potentiellement moins destructeur que la magie

- Trouver des lignes de vue avec nos armées est parfois difficile.

Bref, cette option n’est pas à négliger. Il suffit juste en soi de réussir les deux ou trois blessures qui dans les premiers tours vous permettront d’affaiblir votre ennemi et faire basculer en votre faveur les phases de corps à corps. Nous avons vu que sur une charge, vos infanteries sont capables de gagner, si le tir a affaibli un tout petit peu l’ennemie, vous amplifiez les chances de démoralisation sur le premier tour de votre ennemie.

Le chef de guerre sur vouivre dans un petit format (2000-2500pts)

Règle générale

Cette option peut s’avérer intéressante car elle pallie un énorme défaut des O&G: le manque d' unités volantes (sauf les hommes-oiseaux en mercenaires...). Ainsi elle peut détruire de petites choses très nuisibles pour les O&G: tirailleurs, cavalerie légère, artillerie, magos...

Malgré cela, il faut garder à l’esprit que la vouivre coûte cher. Pour la rentabiliser, il faut donc impérativement l' envoyer au CàC dès que possible, et de préférence contre des régiments chers en pts.

Mais attention: ne chargez jamais de face des pâtés ayant rangs et PU: en effet, les capacités martiales de la vouivre sont assez faibles (1 seul mort en règle générale). Ce sera donc surtout votre chef de guerre qui devra causer des dommages. Il est donc recommandé de charger de flanc, pour annuler les bonus de rang et bénéficier d’un appréciable +1 aux résultats de combat. Charger de flanc a un autre avantage, celui d' éviter de trop nombreuses ripostes dues à la présence de lances.

N' oubliez pas que la vouivre cause la terreur, ce qui est particulièrement intéressant contre des armées à faible Cd; n' hésitez pas à vous ballader sur tout le champ de bataille pour profiter de ce formidable avantage et multiplier les tests de terreur.

Un inconvénient majeur

-Dans de tels formats, le chef de guerre sur vouivre sera aussi votre général. Cela peut poser un gros problème puisqu' il ne sera que rarement près de vos troupes pour leur fournir son Cd. Il faut donc faire en sorte d' éviter de tester le Cd. Des unités assez imposantes sont donc importantes afin de réduire la fréquence des tests de panique. Les trolls sont à proscrire, sauf s’ils sont menés par un grand chef; mais cela reste quand même une solution risquée.

Afin d’empêcher de tester le moral, il faut bien sûr remporter le combat: ne chargez pas si vous n' êtes pas certain de remporter le combat. Une grande bannière pourrait se révéler utile "au cas où", mais vous devrez vous limiter alors à une magie défensive (ce qui est la meilleure solution, puisque la vouivre coûte déjà très cher).

Quelques OM sont conseillés: le drapo de Djemz, la Gnôle k' arrach' de Guzzla.

-une autre solution de limiter cet inconvénient est de construire une armée full cavalerie, qui ne sera pas trop privée de Cd puisque sa vitesse lui permettra de rester à hauteur de la vouivre, qui aura alors comme rôles principaux:

1) détruire l’artillerie adverse dans les premiers tours;

2) servir de support pour que chaque charge de votre cavalerie soit décisive et entraîne la fuite de l’ennemi;

3) fixer la cavalerie adverse, l’empêchant ainsi de charger la vôtre; le gourdin klouté de Klouta est particulièrement adapté pour cette tâche.

Une bestiole vulnérable

-Il ne faut pas oublier que la vouivre est une grande cible, qui est donc particulièrement facile (et donc tentante) à viser: il existe quelques moyens pour éviter de voir votre chère vouivre et son cavalier transformés en porc-épic (ou carrément décapités):

>> profiter judicieusement des décors pour dissimuler la vouivre et ne l' exposer que pour la charge;

>> ajouter un géant dans votre armée pour attirer les tirs à la place de la vouivre.

N’oubliez cependant pas que la vouivre doit charger le plus vite possible: le CàC est son moyen de protection le plus sûr.

-De plus, un autre fléau de la vouivre sont les attaques empoisonnées; elles touchent facilement et font fi de l’endurance de la vouivre, qui est sa principale protection contre les projectiles conventionnels. Attention donc à ne pas charger des nuées ayant recours à ce type d’attaque (de toute façon, ne chargez jamais de nuées ou de régiments pouvant engluer si vous pouvez l' éviter). N’oubliez tout de même pas la très intéressante svg d’armure de la vouivre, que beaucoup de grands monstres ne possèdent pas.

Quel cavalier pour la vouivre?

-l' orque sauvage est à oublier: rendre frénétique une créature chargeant à 20 pas est l' assurance de la perdre ou de la voir engluée pendant toute la partie. Passons. De toute façon, le seigneur orque sauvage n'a le droit qu'au sanglier, pas à la vouivre ! :wink: (Merci Badruk de nous l'avoir rappeler! ^_^ Comme quoi notre livre d'armée est super bien fait! :lol: )

-l' orque noir est intéressant pour sa Force supérieure lui permettant d’utiliser efficacement certaines armes magiques. Cependant, son autre capacité (celle de calmer l’animosité) est inexploitée: c’est dommage...

-reste à se rabattre sur l’orque tout con, le plus polyvalent qui ne possède aucun énorme défaut ni aucun avantage exploitable collectivement. C' est donc le plus conseillé.

Un prix exorbitant

Ben, c’est un grand monstre, il faut en payer le prix. Votre général coûtera en règle générale dans les 400pts, ce qui est énorme. Pour garder assez de points pour les régiments, il vous faudra donc réduire le coût, voire le nombre de vos autres persos.

Dans ce contexte, un grand chef orque noir devient intéressant, car le fait qu' il prenne deux choix de héros est moins ennuyeux. Il permettra aussi d’apporter une cohésion bienvenue dans l' armée, lorsque l' absence du général se fait sentir.

Par contre, le dernier choix de héros devra être un scroll caddie (voir section OM-combos), pour dissiper un tant soit peu la magie avec des parchemins avant d’achever le travail à la hache.

Modifié par Zarathoustra
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Construire son unité d'infanterie Orque pour tenir

L'analyse va prendre l'hypothèse où vous êtes chargés, le but étant de ne pas perdre le corps à corps pour avoir le temps de la soutenir.

Le point clés du résultat de combat contre des infanteries classiques (skavens, épéistes, etc.) est d'avoir la PU, le nombre de blessure joue très peu, sauf s'il y a un pesonnage dedans. Pourquoi? Parce que la plupart ont une seul attaque par figurine et qu'elle est de force de 3, les sauvegardes de 4+ ou les endurances de 4 offrant d'excellente protection.

Pour avoir la PU avec nos orques, pas trop dur! A 5 points l'orque, mettez le paquet! Généralement, les grosses infanteries sont de 20 ou 21 pour le test de panique. Les malins disent 21; et bien, soyez plus malin, prévoyez 22 orques pour être tranquille! De plus, si vous ne chargez pas, il serait dommage de perdre la PU parce que votre adversaire aura eu un peu de réussite et vous en aura tué 2... Cet effectif de 22 limite la panique puisqu'il faudra tuer 5 orques pour vous la faire tester. De plus, elle offre une bonne protection contre les démoralisation automatique due à la peur.

Nous avons maintenant notre unité de construite, voyons les autres options:

La bannière: l'optimisation vous pousse à ne pas en mettre: trop cher en cas de capture, disent certains. C'est vrai, mais c'est à vous de bien connaître le potentiel de votre unité pour fuire ce qui doit l'être et tenir quand vous ne risquez rien. Mais est-elle nécessaire systématiquement si vous gagnez le corps à corps sans? Regardons ça de plus prêt...

Contre des unités de CC 3 ou 4 avec force de 3 et 4+ de svg, si vous avez la PU, vous êtes en mesure de tenir, en gros, le corps à corps s'enlise, c'est du match nul. C'est pourquoi je conseille la bannière, c'est ici le point en plus sur le corps à corps qui vous fait gagner. En ne la prenant pas, vous perdez votre avantage de la PU face aux autres grosses unités d'infanterie.

Maintenant, regardons cette unité avec bannière face à des infanteries d'élite, et donc plus chères (hypothèse, ces unité sont généralement de 16 maxi à 1500).

2 types d'unités:

- Celles qui ont une force élevée (ex: maître des epées). Le nombre de blessure n'inverse pas la PU et les rangs, car généralement, ces unités vont chercher à élargir le rang au détriment de la profondeur. Bref, pour vous battre, il faut plus de 2 blessures d'écart (PU et le 3eme rang). Vous gagnez. Attention néanmoins sil y a un champion et/ou 3 rangs, car vous obtenez un nul défavorable au premier, mais vous gagnerez les autres tours dès que vous aurez ôter un rang (donc la moindre blessure de votrepart vous donnera l'ascendant du combat).

- Celles qui font beaucoup de blessures (lanciers HE, furies et autres unités frénétiques par 16). En gros, s'ils n'ont pas une meilleurs CC, vous gagnez contre des moines de la pestes, faîtes un nul favorables contre les lanciers HE mais perdez contre les furies, même par 10.

Contre ce type d'unité, on a une option que l'on néglige souvent: le bouclier! Ceci consolide votre résultat fortement. Vous pourrez encaissez la charge de 15 furies par 6 de large! Cette option permet de traverser le format 2000 points où ces unités peuvent voir leurs effcetifs grossir à 20. Dans tous les cas, pour faire basculer le corps à corps, envoyez du soutien pendant votre tour.

Conclusion: notre unité tient, en gros, contre n'importe quelle unité d'infanteries en inferiorité numérique!

2- Contre La Cavalerie

Sur une rangée de cavalerie de 6 avec bannière, vous partez à +4 au résultat de combat. Quelles sont les cavaleries capables d'inverser ce score?

En gros, jusqu'au cercle interieur de l'Empire, vous tenez la charge. Ils restent:

- Les Bretonniens: attention à leur fer de lance sur la charge. Le résultat est très partagé sur l'impact, voyez votre intérêt de fuire ou non pour le tour suivant. Mais, à votre tour; si vous avez tenu, vous gagnez.

- Les Chevaliers du Chaos (élus ou pas) et autres Graal: là, vous perdez. Inutile de chercher à tenir, à vous de vous placer pour que votre fuite vous soit utile

Bien sûr, fuyez contre les cavalerie avec un rang ou soutenu d'un char.

3- Contre les lignes de Monstres

* Par 4

Face à des monstres ayant une meilleur CC et une force de plus de 5 (vous blessant donc sur du 2+), style minotaure avec armes lourdes: vous perdez.

Avec une même CC et une force superieure à 5 (Ex: Kroxigors), match nul: 5 blessures contre 3 rangs, la PU et la bannière.

Avec une même CC ou < et une force 5 ou moins, vous gagnez.

* Par 3

En gros, vous gagnez contre tout, sauf contre le premier cas où on a un nul

Conclusion:

Votre unité de 22 orques encaisse toutes les charges sauf:

- Les furies (sauf boucliers)

- Les cavaleries lourdes d'élite (en gros quand , la monture a une force de 4 et/ou que les cavaliers ont plusieurs attaques)

- Les lignes de monstres de plus de 5 en force (mais match nul si même CC au premier tour)

Ces données doivent vous permettre de fixer votre décision de fuire ou pas. Pensez également qu'une fois la charge encaissée ou fuie, c'est votre tour! Donc pensez à anticiper la charge en prévoyant les soutiens ou les contre charges. Des chars sont excellents pour ça.

LES GOBELINS

Je vous propose la même analyse, mais avec... 25 gobelins avec EM.

L'analyse est encore plus vitale car le commandement des gob n'est pas du tout celui des orques, sauf gégén' dans les parrages, bien sûr! :lol: C'est simple, dans cette optique, on considère que l'unité est perdue si elle perd le corps à corps.

* Contre de l'infanterie?

L'hypothèse est simple: vous avez la PU, qui peut vous faire 2 blessures?

Le résultat (face à des nains, skavens, épéistes) est identique qu'avec les orques sauf pour:

- Les lanciers HE: Ils gagnent sauf le tour où ils chargent. Donc DANGER!

- Contre des orques avec kikoup': si les orques sont par rang de 4, les gob font nul ou gagnent (chuuut! Faudra pas l'ébruiter dans nos troupes, ça pourrait être vexant pour certains! :shifty: ). Pour gagner, les orques doivent miser sur l'impact et les blessures et avoir un rang de 5, ce qui fera froler les 2 blessures et inverser l'avantage de la PU.

- Les furies: même par sans bannière et pas 10 avec 6 de large, ces nymphomanes arrivent à rattraper la PU, nos 2 rangs de plus et la bannière! :) Ben, oui! 4.7 blessures ça fait bobo!

Deux solutions pour inverser la tendance: faire sauter le rang à distance, une blessure suffira pour ça; ou alors, prendre des gob noramux avec 4+ de svg (c'est pas encore ruineux.. :D ), et là, vous pouvez vous taper les donzelles jusqu'à 18 sans bannière et si bannière, cous perdez dès qu'il y a un 3eme rang.

- Les Maîtres des epées:

S'ils sont par 16, cherchez pas, vous perdez!

S'ils sont en détachement de 10 avec champion, ils font 3.9 blessures, donc match nul s'ils chargfent.

Maintenant la cavalerie, comme d'habitude, par 6 (sachez que par 5 vous obtenez un score significativement plus favorable). Le deal est différent: quels sont les cavaleries capables de cous infliger plus de 4 blessures pour compenser vos trois rangs, la PU (on suppose que les deux unités ont leur bannière)?

- Contre des HE ou des imperiaux (même du CI), vous tenez le nul pour ensuite gagner au 2eme tour. Le risque de ce type de charge se résume à ça: Y a-t-il la bannière de Guerre?

- les Bretonniens : les rang du fer de lance fait la différence.

- Les chevaliers du chaos: Les gobs perdent de seulement 0.6!!! :wub: Pensez à des rétiaires pour reduire l'écart. Les gobelins normaux avec boucluers tiennent.

- Tous ce qui dépasse en violence ceci vous écrabouille. Place donc à la fuite! Et ça, généralement, nos bons gobelins savent faire, non? ^_^ Tacher de bien placer les unités de contre-charges, mais on n'a quand même pas grand chose pour ça, sauf à chopper un flanc, bien sûr, histoire d'éviter quelques blessures! :D Mais si ce type vous chargent des gobs, on peut se dire que c'est finalement pas si mal pour nous, non? :P

* Une ligne de Monstres

En gros, ils vous battent dans 100% des cas, car ils vous toucherons sur du 3+ et vous blesseront soit sur du 3+, soit sur du 2+. Donc sauf avec une force de 4, ils vous infligeront avec 9 attaques , plus de 4 blessures, mais comme ils auront certainement une 2eme arme de base, donc plus d'attaques, même avec la Force de 4, ils gagneront... Mais si vous aviez par hasard des rétiaires, vous aurez des chances non négligeables de faire un nul, car la victoire sera en moyenne de 1.

ANALYSE DES KOSTOS

D'abord, voyons de près leur équipement. Je vois principalement deux options: soit le kikoup, économqiue mais uniquement utile en attaques, soit la lance, qui permettrait soit d'avoir une optique offensive avec le kikoup', soit défensive en réception de charge, bref un maximum de polyvalence.

J'ai fait mes simulations avec une unité de 17 (pour le test de panique). c'est en gros ce que vous coutent l'unité de 22 orques si vous ne prenez pas les lances pour les kostos.

1- Contre de la masse (unité de 25 avec f de 3 et svg de 4+, style gob, skavens ou épéistes): la lance est absolument nécessaire sinon vous obtenez des matchs nuls car vous n'arrivez pas à faire vos 2 blessures.

Contre les épéistes, prenez garde à ne pas charger. Leur CC de 4 vous ôtes trop de touches pour espèrer avoir 2 blessures. Par contre, s'ils vous chargent, vous gagnez gràce à vos lances.

Contre des nains, en gros, tout se joue sur la PU.

2- Les lanciers HE: par 16, vous faites des nuls ou gagnez, à partir de 18, vous perdez. En gros, vous tenez si les lanciez sont seulement 1 de plus que vous.

3- Les maîtres des épées: ils gagnent dès qu'ils sont 16 et l'ataque du champion est lourde de conséquence aussi.

4- Les saurus. Vous avez un profil très similaires. Vous battez une unité de 15 (mais vous obtenez de meilleur résultat à être chargé, gràce à la lance).

Une unité de 16 vous pause plus de problème, il vous faudra chargez avec les kikoup' pour nepas perdre lepremier tour pour profiter de votre initiative au tour 2. Si les saurus chargent, vous perdez au tour 1 de 0.67 pour gagner de 1.7 dans les tours suivants gràce aux lances. dans ce cas là, soit les boucliers soit une bannière magique (bannière de guerre ou d'Massakr') feront la différence

* Les Cavaleries:

En gros vous avez la même chose, sauf que vous tenez contre les bretos. Le Chaos fait nul sur sa charge mais gagne de 2.6 après, donc ême chose, apporter du soutien entre temps.

Vous perdez contre le reste.

* Pour les Monstres:

Ils ont face à vous un handicap de départ de 5: 3 rangs, la PU et la bannière.

Votre CC de 4 change beaucoup de chose car elle réduit de moitié leurs touches, mais la taille des socles d'orques permet les attaques des 4 monstres. Vous aurez donc 6 attaques qui passeront: s'ils vous blessent sur du 2+ (force de 6 ou plus), ils font nul, donc ils perdent de au pire de 1 à cause du musicien, au mieux vous gagnez du nombre de vos blessures; sur de 3+ (force de 5), ils perdent de 1, plus vos blessures.

Donc, vos kostos encaissent tous les monstres!

Maintenat, juste une remarque sur une unité de 22 kostos sans lances (l'unité coutera pareil).

Vous n'obtenez pas de résultat très différents. Elle gèrera mieux les grosses unités d'élite. Vous tenez meme face à 20 gardes des cryptes!

Quelles différence alors? Principalement la bannière magique que vous mettrez. Les lances multiplie l'impact de la bannière de massakr en toute circonstances. La bannière de guerre est plus sur avec un kikoup'.

L'avantage de la grosse formation sera de mieux tenir face aux tirs ennemis. Elle paniquera égelement moins.

CONCLUSION SUR L'EFFICACITE DE NOS UNITES

La PU est un point très important qui permet de passer de la victoire quasi asurée à une défaite quasi systématique. Les bannières sont un éléments importants pour consolider vos résultats de combats. En la supprimant, vous créez un handicap que l'impact de vos troupes peuvent diffcilement rattrapper.

Au vu des résulat de chaque, on voit que les gob sont tout à fait complémentaire. Pour le prix d'une unité de 22 orques, vous pourrez alignez 2 unités de 25 gobelins. Sauf que vos gobelins ont plus besoin de commandement, il sera bon d'avoir des relais dans les environs... :wink::blink:

Quand à l'unité de kostos, elle apporte juste un peu de sérénité, mais elle ne permettra pas d'inverser la tendance face aux unités les plus dangereuses du jeu, notamment les grosses cavaleries (soit en effectifs soit en terme d'impact).

ANALYSE DYNAMIQUE DES CORPS A CORPS D'INFANTERIE

Nous avons regardé les corps à corps en 1 contre 1, avec pour objectif d'éviter de casser notre ligne de combat. Maintenant prenons l'hypothèse où nous sommes au contraire prêt à le faire. Nous nous moquons alors de "tenir", on pourra donc éviter les bannières si notre estimation du combat s'averait fausse...

J'ai souligné que les gob permettaient de gonfler rapidement nos effectifs avec une efficacité très correcte àconditions de leur assurer une PU. Maintenant, un unité de 22 avec bannière vaut deux unités de 16 sans bannière! Là aussi, on accroit l'effet masse de l'armée.

Une unité de 16 orques sans bannière, soyons honnête, ne gagnera quasiment jamais un combat de face. Miantenant, si nous arrivons à en avoir 3 là où on en avait 2, que se passe-t-il? N'arriverez vous pas à fuire les charges génantes et à chopper un ennemi de flanc? Et là d'un seul coup, vos 16 orques peuvent battre n'importe qui! D'où le terme de dynamique.

Pour que cette gymnastique fonctionne bien, assurez-vous de deux choses:

1- Que vos unités d'orques aient toutes le même effectif pour éviter des tests de panique

2- Que vos unités de gobelins soient nettement plus nombreuses que les orques (et toutes pareilles aussi pour la même raison que plus haut). Que les gob soient plus nombreux que les orques n'a pas d'importenace puisqu'ils sont immunisés à la panique des gob'!

Par contre, en multipliant de la sorte vos troupes, vous aurez très certainement des problèmes plus grand d'animosité et de déploiement et de gestion de décors.

Par contre, on voit que les deux logiques se mélangent mal pour les orques, car inévitablement vous aurez des tests de panique à faire, à moins de séparer fortement les unités orques devant "tenir" des unités de soutien par 16.

Cela dit, vous pouvez très bien jouer vos unités de 22 ainsi, mais il faudra en avoir unpaquet quand même car ils sont certainement le coeur de votre dispostif. Ne jouez pas trop à ça si vous n'en avez que 2 ou 3 c'est trop peu, sauf moult gob à côté.

Dans tous les cas, qu'on soit dans une optique de tenir coute que coute ou de fuite systématique, je pense que les snotlings sont une unité indispensable car fondamentalement stable. Quoiqu'il arrive, s'ils sont au moins 4 socles, il y a de forte chance qu'ils collent l'unité ennemie. Ceci devrait éloigner certaines unités non désireuses de s'enliser.

Leur impact psychologique sur l'ennemi ne sera pas négligeable. En les plaçant soit sur un flanc soit à côté d'une élite, votre ennemi aura un problème si vous les placez au bon endroit en fonction de lui et de vos unités. A vous de le trouver!

Modifié par Zarathoustra
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