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Elfes Noirs (unité) - Esclaves de Kar Karond


Invité jeune druchii

Messages recommandés

pour les esclaves inutiles, c'est vrai que j'ai un peu forcé sur leurs caracs, je change ça illico presto, si vous avez d'autres remarques à faire, dites le moi !

0-1 Esclaves inutiles : pts/figurine : 2pts

Les esclaves inutiles sont souvent sacrifiés avant la bataille en l'honneur de Khaine ou massacré durant la bataille pour des raisons stratégiques ou tout simplement par mépris.

Humains :

M: 3

Cc: 2

Ct:1

F: 2

E: 3

Pv: 1

I: 2

A: 1

Cd: 3

Orques :

M: 3

Cc: 3

Ct: 1

F: 3

E:3

Pv:1

I: 2

A: 1

Cd: 2

Elfes :

M: 4

Cc: 3

Ct: 3

F: 3

E: 2

Pv: 1

I: 3

A: 1

Cd: 5

Gobelins :

M: 3

Cc: 1

Ct: 1

F: 2

E: 2

Pv: 1

I: 1

A: 1

Cd: 2

Les différentes races d'esclaves ne peuvent pas être mélangées, si vous choisissez une unité d'esclave, elle sera composée, soit d'elfe (hauts), soit de gobelins, soit d'orques, soit d'humains, mais pas un mélange entre les 4 races.

0-1 Esclaves drogués : pts/figurine : 3pts

Parfois, les esclaves encore apte à se battre sont drogués avant la bataille et envoyé en première ligne afin de combattre les ennemis des elfes noirs.

Humains :

M: 4

Cc: 3

Ct:2

F: 3

E: 3

Pv: 1

I: 3

A: 1

Cd: 4

Orques :

M: 4

Cc: 3

Ct: 2

F: 4

E: 3

Pv:1

I: 3

A: 1

Cd: 3

Elfes :

M: 5

Cc: 4

Ct: 4

F: 3

E: 3

Pv: 1

I: 4

A: 1

Cd: 6

Gobelins :

M: 4

Cc: 2

Ct: 2

F: 3

E: 2

Pv: 1

I: 2

A: 1

Cd: 3

Les différentes races d'esclaves ne peuvent pas être mélangées, si vous choisissez une unité d'esclave, elle sera composée, soit d'elfe (hauts), soit de gobelins, soit d'orques, soit d'humains, mais pas un mélange entre les 4 races.

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Concernant tes esclaves ok.

les caractéristiques, je pense qu'il faut faire une moyenne générale.

honnètement je vois mal les elfes noirs faire le tris parmis leur esclaves pour dire, tien aujour'dhui on sacrifie les humains , et on envoi les elfes.

Demain tien je sacrifierai les gob et j'enverrai les orcs.

Il faut penser de façon plus homogène.

les elfes noirs prenne de tout dans le tas , et font avancé le tout d'une façon générale.

je pense qu'il te faudra ici faire une caractéristique générale moyenne sur l'ensemble des esclaves.

ca fera plus fluff et plus propres.

ex un orc avec un endu de 4 :ca peut s'expliquer, manque de nouriturre , battu tous les jours par ses goéliers, affamé, ...... etc etc.......

Pour les drogués, comment compte tu faire leur règles?

frénétiques, imun pscho? même règle que les esclaves skaven?

Pourquoi ne pas basé tes règles sur celle des skaven , sachant que pour seule diffèrence , ils n'auront pas d'équipement.

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  • 11 mois après...
  • 1 an après...

La version v7 de Tempus Fugitives

SLAVES

CORE CHOICE

3 POINTS / MODEL (10 POINTS FOR THE SLAVE MASTER)

Masses of slaves that are too weak to be of any other practical use are often pushed at the head of a Corsair raiding force as a missile screen or to test the strength of the enemy.

			  M WS BS S T W I A LD
Slave Master  5 4  4  3 3 1 5 1 8
Slave		 5 2  2  3 3 1 3 1 2

Unit Size

• 1 Slavemaster and 19+ Slaves.

Unit Type

• Infantry on 20mm bases

Equipment (Slave Master)

• Beastmaster’s Scourge

• Light Armour

Equipment (Slaves)

• None

Special Rules

• Eternal Hatred (Slave Master only)

• Immune to Psychology

• Mixed unit (Slave Masters are always placed at the back of the unit where possible. Missile hits are always resolved against Slaves)

Meat Shield: Should a friendly unit be targeted by a missile weapon attack (including magic missiles) the Dark Elf player may instead nominate a Slave unit within 6” of the targeted unit to take the hit in their place.

Revenge!: Should the Slave unit fail a rally attempt, the slaves use the confusion to turn on the Slave Master and tear him apart. The unit scatters and counts as destroyed.

Expendable: Slaves do not count towards your minimum number of Core choices in the army and do not cause panic checks in other friendly units.

Enslaved: Should the Slave Master be killed for whatever reason, the unit counts as destroyed. Slave Masters always refuse a challenge if possible.

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Cette dernière maj est assez proche des règles que je me suis faite, toutefois qqes petites broutilles me dérangent:

- la règle "meat shield" ne me plaît pas je considère que l'EN doit être assez compétent pour se planqué derrière les obstacles et les unités d'esclaves et n'a pas besoin de ce petit "ajout".

- personnellement j'avais considéré que les esclaves amenés sur le champ de bataille étaient ceux qui ne peuvent plus bosser dans les mines et/ou les forêts (et donc les plus faibles qui soient), j'avais donc mis des F2!

- j'avais également mis la haine aux esclaves, sur du CC2 F2 c'est pas bœuf et surtout ça représentait pour moi les effets des drogues de combats qui leur sont données.

Après c'est une très bonne créa que je testerai lors de ma prochaine partie...!

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Cette dernière maj est assez proche des règles que je me suis faite, toutefois qqes petites broutilles me dérangent:

- la règle "meat shield" ne me plaît pas je considère que l'EN doit être assez compétent pour se planqué derrière les obstacles et les unités d'esclaves et n'a pas besoin de ce petit "ajout".

Perso je préfère que les unités d'esclave ne provoque pas de panique et qu'on puisse leur tirer dedans. Dans ces conditions c'est vraiment des boucliers humains.

Je t'invite à faire remonter l'information à l'auteur sur le forum http://www.tempusfugitives.co.uk/index.php...at&catid=93

Pour ma nouvelle version des esclaves je pense qu'il faut aller voir

* Adapter comment marche les flagellants de l'Empire pour permettre de réduire le test de moral

* les nouveaux esclaves ska (cd, règles du tir par exemple).

* L'immunité à la psychologie je sais pas trop. À voir mais ça avait déjà été débattue.

* Détruit à la première fuite peut être pas mal et compense les +100 pts de victoire qui sont plus trop dans l'orthodoxie v7

* Compte pas dans les unité de base après réflexion doit bien suffire et remplace une par tranche de 1000 pts plus du tour dans l'optique v7. Peut-être pas plus qu'une unité noyau mais je sais pas si ça se fait encore comme type de limitation (je crois pas).

Modifié par Dreadaxe
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  • 1 mois après...
  • 2 semaines après...

Perso, je ne joue pas EN, mais les règles de Dreadaxe me semble tout à fait représenter les pauvre peck que les elfes noirs décident d'éliminer sur le champ de bataille.

J'ai bien quelques suggestions, mais il ne faudrait alourdir trop l'unité en règles spéciales.

- Révolte : Les esclaves doivent faire un teste au début de chaque tour où ils ne sont pas à 12 ps d'un seigneur ou de la grande bannière et ne sont pas au corps à corps.

Si le teste est réussit, tout va bien, les esclaves restent dans le rang. par contre, en cas d'échec, les esclaves tentent de se rebeller. Effectuer une face de corps à corps entre les esclavagistes et les esclaves. Si à la fin du combat il reste un esclavagiste de vivant, ils n'essaieront plus de se révolter de la partie. Si tout les esclavagistes sont morts, les esclaves passent sous le contrôle de votre adversaire.

Cette règle est très lourde, mais me semblait intéressante, après il faudrait surement la simplifier, la tester, la virer si nécessaire.

- Pour ce qui est des poisons et autres drogues, pourquoi ne pas les mettre en option, mais que dans ce cas, les esclaves passent en unité spéciale.

voilà

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ESCLAVES ELFES NOIRS Pts / figurine : 2

M CC CT F E PV I A Cd

Esclaves 5 2 2 3 3 1 2 1 5

Esclavagistes 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Elfes Noirs

Voilà juste une modif sur le profil, le M 5 n'a pas pour vocation de les rendre trop rapides mais succombe seulement à une simplification afin d'avoir une unité qui avance au même rythme (un peu à la manière de l'hydre), note que l'on peut également baisser le mouvement des esclavagistes à 4 .

Notez que vous ne pouvez inclure qu'une seule unité d’Esclave pour chaque tranche complète de 1000 points et qui ne compte pas pour le nombre minimum d'unités de base requises dans l'armée.

Nickel, quoique par soucis de simplicité j'aurais dégagé l'unité par tranche de 1000 points,selon moi ce ne doit pas être un problème. Et puis j'ai vu ta réponse à Menk sur ce point précis et même si je suis pas d'accord avec toi je comprends tout à fait ta position.

Taille d'unité : 20-50. En début de partie des esclaves sont sacrifiés à Khaine ou servent de nourriture aux bêtes. Retirez 1D3 figurines plus 1D3 s'il y a une grande bannière et/ou un Chaudron de sang et/ou une unité de Furies et/ou une unité de Chevaucheurs de Sang Froid et/ou un char sang froid et/ou une Hydre de Guerre et/ou des Harpies. Soit 8D3 de pertes au maximum.

J'avais pensé à qqch de plus simple pour représenter le fait que les esclaves sont drogués et très faibles et qu'il risquent tout simplement de clamser à cause des drogues (overdoses), de la fatigue ou des esclavagistes zélés.

La règle que je propose serait du genre au début du tour du joueur EN lancez 1D6 :

- Sur un 1, une révolte éclate, retirez une figurine d'esclavagiste, l'unité ne pourra pas se déplacer jusqu'au début du tour suivant du joueur EN. Si une unité d'esclaves n'est plus accompagné par au moins un esclavagiste elle est automatiquement détruite (les esclaves se dispersent).

- De 2 à 5 : ok tout est sous contrôle.

- Sur un 6, les esclavagistes font trop bien leur travail, l'unité subit 1D6 pertes qui ne peuvent entraîner un quelconque test de panique, pour ce tour du joueur EN (et seulement celui-ci) l'unité gagne +1 en Cd pour la durée du tour.

Armes et Armure : Quel que soit l'équipement apparent de la figurine, un Esclave Elfe Noir est considéré comme ayant une arme de base. Les esclavagistes portent une armure légère, des fouets (arme de dressage).

Nickel !! Sauf que j'ajouterais que les esclavagistes portent automatiquement les fouets qui seraient des armes de dressage (il m'apparaît que ça colle bien avec les illustrations) permettant de frapper toute figurine ennemie au contact socle à socle avec un esclave.

Du coup...

Options :

• Vous devez accompagner au moins 5 figurines esclaves de 1 ou 2 Esclavagistes Elfes Noirs pour + 15 pts/figurine (cf. règles Rébellion).

• Tous Esclavagistes peut être doté de Fouet de torture (qui leur permette de frapper sur une unité en corps à corps quelque soit leur position) pour + 3 pts/figurine.

Je dirais que chaque 10 esclaves doivent être accompagnés d'un esclavagiste dont le coût m'apparaîtrait de 15 points fouets inclus. La règle rébellion pourrait alors sauter car déjà reprise dans la forme d'animosité que je te propose plus haut.

REGLES SPECIALES

Bon à sacrifier : Toutes les unités elfes noirs, réussissent automatiquement les tests de Panique provoqués par des esclaves.

Sacrifiable : Les elfes noirs peuvent tirer (ou lancer des sorts) dans un corps à corps n'engageant que des Esclaves à leurs opposants. Vérifiez d'abord que l'unité ennemie est en vue. Effectuez normalement le jet pour toucher, puis jetez un dé pour chaque touche. Sur 1-3, celle-ci affecte une unité d'esclave déterminée aléatoirement parmi celles engagées contre la cible, sur 4-6, la touche atteint la cible visée.

Esclave : Les esclaves ne peuvent jamais être rejoint par un personnage. Elles ne peuvent pas non plus utiliser le Commandement du Général, même si celui est dans un rayon de 12 ps autour de l'unité. Ils peuvent cependant utiliser le Commandement des Esclavagistes (dans les conditions décrites plus bas). L'unité peut aussi relancer ses tests de psychologie si elle se trouve dans un rayon de 6ps d'un Maître des Bêtes.

Tout nickel sauf les petites modifs (rayure et gras). Ah et je rajouterais que les esclaves ne peuvent bien entendu pas être les heureux bénéficiaires des bénédiction d'un chaudron !!

Esclavagiste : Les Esclavagistes doivent être placés à l'arrière pour éviter la rébellion des esclaves. Les tirs contre une unité comprenant des Esclavagistes sont répartis comme suit : jetez 1D6 par touche, 1-5 affecte les esclaves, 6 un esclavagiste. Souvenez vous que c'est la meilleure valeur de l'unité qui importe pour les tests basés sur le Commandement, les Esclaves n'auront pas utiliser leur propre Commandement tant qu'il restera au moins un Esclavagiste en vie.

Alors là vois-tu je suis pas fan de cette conception des unités avec tous les esclavagistes au fond et les esclaves devant. Selon moi les esclavagistes ne peuvent faire avancer une horde d'esclaves drogués en restant simplement à l'arrière. C'est pourquoi je te propose qu'ils soient librement placés au cœur de l'unité afin de représenter véritablement l'idée (que je me fais) d'un esclavagiste. Cette composition d'unité permettrait :

1- de protéger les esclavagistes des charges de dos et de flanc,

2- simplifie les CàC (ce qui est à la mode ces derniers semble-t-il :whistling::) ,

3- ne pose pas de problème au regard des règles que je propose pour les armes des esclavagistes (ces dernières étant de série dans un soucis de simplicité), ces derniers frappant de derrière les esclaves sans problème.

4 - les tirs sont donc résolus contre l'unité, là encore cela accélère le rythme de jeu.

5 - d'avoir une unité homogène.

Résultat de Combat et Esclaves : Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier deux esclaves par esclavagiste afin d'augmenter le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de -1.

La règle libérez les esclaves semble devoir disparaître car les esclaves pourront ne pas être de la même race que les opposants, voire même pas du même bords (des kurgans esclaves contre des impériaux) !! En plus ça fait une règle de plus qui n'apporte rien d'essentiel, à la rigueur cela correspondrait peut être plus à un scénario...! En outre certains opposants pourront n'en avoir rien à faire de libérer des esclaves (au hasard : les CV, Rdt, DDC...)

Le règle Rebellion pourrait être modifiée comme je le propose plus haut pour une plus grande fluidité et pour une plus grande simplicité.

Pour le résultat de combat ta règle semble parfaite.

Voilà en espérant avoir été constructif et t'avoir donné des idées.

En tout cas un bon job... comme d'hab en somme !! :D:)

Modifié par philou
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Bon je sais je me réponds à moi-même et c'est mal mais je me permets de poser ici ma dernière version des esclaves EN (j'y ai intégré des idées de Dead et il y a déjà pas mal de celles que je propose dans mon dernier post). C'est la version que je jouerai métatestée elle tourne bien tout en évitant pas mal d'extrémité.

2 points l'esclave et 13 points le tourmenteur

M CC CT F E PV I A Cd

Esclaves 4 2 2 2 3 1 2 1 3

Tourmenteurs 4 4 4 3 3 1 5 1(2) 8

Taille d’unité : 10-50

* unité de base, ne compte pas dans le nombre minimum d’unité de base devant être incluses.

Equipement :

• Les esclaves opiomanes comptent comme étant équipés d’une arme de base (quel que soit l’équipement représenté sur la figurine)

• Les tourmenteurs sont équipés de deux armes de dressage et d’une armure légère.

Règles spéciales :

• Haine éternelle

• Esclaves

• Unité mixte

• Insignifiants

Option : Vous pouvez ajouter une figurine de tourmenteur supplémentaire par tranche de 15 esclaves pour un coût additionnel de + 13 points (exemple : une unité de 30 esclaves DOIT être accompagnée par 3 tourmenteurs, elle peut en outre se voir adjoindre un maximum de 2 tourmenteurs supplémentaires pour un surcoût de + 26 points).

Haine éternelle : voir le livre d’armée elfe noir page 43.

Esclaves : Seuls les esclaves les plus faibles sont utilisés sur les champs de batailles, leur libre arbitre anéanti par l’ingestion d’opiacés. Toute velléité de révolte est systématiquement réprimée dans le sang par les tourmenteurs trop contents de pouvoir laisser libre cours à leur nature sadique.

Au début de son tour le joueur elfe noir doit jeter 1D6 par unité d’esclaves qui n’est pas engagée au corps à corps et se référer à la liste suivante :

- 1 : Une révolte éclate, retirez une figurine de tourmenteur. L’unité ne peut se déplacer ce tour les tourmenteurs étant trop occupés à rétablir l’ordre.

- De 2 à 5 : Tout est sous contrôle, l’unité agit normalement.

- 6 : L’unité subie 1D6 pertes n’entraînant aucun test de panique, l’unité devient alors tenace jusqu’au début du prochain tour du joueur elfe noir.

Par ailleurs, une unité d'esclave perdant un corps à corps peut sacrifier deux esclaves par tourmenteur afin d'augmenter son résultat du combat de 1, jusqu’à un maximum de -1.

Unité mixte : Les unités d’esclaves constituent des unités mixtes. Chaque portion de 10 esclaves (même incomplète) DOIT être accompagnée d’un tourmenteur.

Les tourmenteurs sont déployés librement au sein de l’unité, profitant du couvert qu’ils offrent, les tourmenteurs peuvent attaquer librement toute figurine en contact socle à socle avec un esclave.

Les attaques à distance sont toujours résolues contre les esclaves (s’il en reste), les tourmenteurs n’hésitant pas à s’en servir comme bouclier humain, si tous les esclaves sont tués les tourmenteurs restant forment une unité de tirailleurs. Pour tout test basé sur la valeur de commandement, les esclaves utilisent celui des tourmenteurs.

Si une unité d'esclaves n'est plus accompagnée par au moins un tourmenteur elle est automatiquement détruite (les esclaves se dispersent).

Insignifiants : Les unités elfes noirs ignorent la panique générée par la fuite ou la destruction d’une unité d’esclaves.

En outre, les elfes noirs peuvent tirer ou lancer des sorts dans un corps à corps n'engageant que des esclaves à leurs opposants. Effectuez normalement le jet pour toucher, puis jetez un dé pour chaque touche. Sur 1-3, celle-ci affecte une unité d'esclave déterminée aléatoirement parmi celles engagées contre la cible, sur 4-6 la touche atteint la cible visée.

Une unité d’esclaves ne peut bénéficier des bénédictions conférées par un chaudron de sang. De même une unité d’esclaves ne peut utiliser le commandement du général, ni bénéficier des relances octroyées par la présence de la grand bannière.

Enfin, aucun personnage (ni même d’assassin) ne peut rejoindre une unité d’esclaves.

Modifié par philou
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  • 1 an après...
Mon opinion, mes idées par rapport à cette dernière version proposée par philou :

* Inspiré des règles de Rat Géant actuel. Le 50 max peut disparaitre en v8. Je propose "Taille d'unité :Une bande d'Esclave est consisté de 2 Toumenteurs et au moins 18 esclaves. N'importe quel nombre d'esclave peuvent être ajoutés à la bande. Vous pouvez ajouter des Tourmenteurs mais il ne peut en avoir plus d'un pour 10 esclaves."

* Toujours ok pour dire qu'il compte pas en pourcentage des bases.

* Cd 2, 3 ou 4 à voir.

*Type d'unité : Infanterie bien entendu

* Unité Mixte je pense qu'il faut reprendre les règles des Rat Géant/Rat Ogre page 53 c'est à dire : "Unité Mixte : Les Chefs de Meute et les Maîtres Corrupteurs conduisent des unités de Rats Géants ou de Rats-ogres. Ils ne peuvent pas quitter leur unité pour en rejoindre une autre. Les tirs et les touches d'impact sont réparties comme suit : Lancez 1D6: sur 1-4 un Rat Géant ou Rat-ogre est touché, sur 5-6 c'est un Chef de Meute. Si l'unité comprend un Maître Corrupteur ou une bête équipée d'une manière particulière, effectuez une nouvelle répartition pour déterminer qui est finalement touché.

*L'option Opiomane/Drogué qui peut rendre Immu à la Psy peut être pas mal. Le meat shield de Tempus peut aussi être une option pour l'unité (bof pour moi ceci dit).

* Pour Insignifiants reprendre le texte ska "Sacrifiables: Tous les skavens, à l'exception des autre Esclaves, réussissent automatiquement les tests de panique causés par les Esclaves. De plus, le skavens peuvent volontairement effectuer des attaques de tirs contre les unités ennemies engagées au corps à corps contre des Esclaves ( mais pas contre d'autres troupes amies). Dans la mesure où les combattant sont constamment en mouvement, toutes les touches réussies doivent être réparties aléatoirement entre les unités impliquées (1-3 amis, 4-6 ennemis). Si le combat implique plus de deux unités, déterminez de nouveau aléatoirement quelles unités du camp atteint sont touchées."

* "Une unité d’esclaves ne peut bénéficier des bénédictions conférées par un chaudron de sang. De même une unité d’esclaves ne peut utiliser le commandement du général, ni bénéficier des relances octroyées par la présence de la grand bannière. Enfin, aucun personnage (ni même d’assassin) ne peut rejoindre une unité d’esclaves." Ok avec ça. Pas de Présence Charismatique du Général ou de Tenez vos Rangs de la Grande Bannière semble logique et renforce la valeur de la règle de l'exécution.

* J'aime bien l'animosité style esclave. Par contre je vois bien le test au début phases de corps à corps. Quelque chose genre, résultat 1-4 un Tourmenteur tué / 5-6 rien / 7-8 Bonus de +1,2, 3 au résultat de combat et qu'on est obligé d'exécuter les esclaves avant de lancer le dé... je trouve ça bien. On mise et on prend des risques ! Après à équilibrer.

* Plus de Tourmenteur, unité disparait c'est simple et efficace. Si l'unité fuit elle disparait aussi ou bien si elle rate son ralliement elle disparait. À voir.
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  • 1 an après...
[quote name='Dreadaxe' timestamp='1051101601' post='50673']
[b]ESCLAVES ELFES NOIRS Pts / figurine : 2[/b]

M CC CT F E PV I A Cd
Esclaves 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Esclavagistes Elfes Noirs 5 4 4 3 3 1 5 2 8

[i]Notez que vous ne pouvez inclure qu'une seule unité d'Esclave pour chaque tranche complète de 1000 points et qui ne compte pas pour le nombre minimum d'unités de base requises dans l'armée. [/i]

[b]Taille d'unité :[/b] 20-50. En début de partie des esclaves sont sacrifiés à Khaine ou servent de nourriture aux bêtes. Retirez 1D3 figurines plus 1D3 s'il y a une grande bannière et/ou un Chaudron de sang et/ou une unité de Furies et/ou une unité de Chevaucheurs de Sang Froid et/ou un char sang froid et/ou une Hydre de Guerre et/ou des Harpies. Soit 8D3 de pertes au maximum.

[b]Armes et Armure :[/b] Quel que soit l'équipement apparent de la figurine, un Esclave Elfe Noir est considéré comme ayant une arme de base. Les esclavagistes portent une armure légère, des fouets (arme de base).

[b]Options :[/b]
• Vous devez accompagner au moins 5 figurines esclaves de 1 ou 2 Esclavagistes Elfes Noirs pour + 15 pts/figurine (cf. règles Rébellion).
• Tous Esclavagistes peut être doté de Fouet de torture (qui leur permette de frapper sur une unité en corps à corps quelque soit leur position) pour + 3 pts/figurine.

[b]REGLES SPECIALES[/b]

[b]Bon à sacrifier :[/b] Toutes les unités elfes noirs, réussissent automatiquement les tests de Panique provoqués par des esclaves.

[b]Sacrifiable :[/b] Les elfes noirs peuvent tirer dans un corps à corps engageant des Esclaves. Vérifiez d'abord que l'unité ennemie est en vue. Effectuez normalement le jet pour toucher, puis jetez un dé pour chaque touche. Sur 1-3, celle-ci affecte une unité d'esclave déterminé aléatoirement parmi celles engagées contre la cible, sur 4-6, la touche atteint la cible visée.

[b]Esclave : [/b]Les esclaves ne peuvent jamais être rejoint par un personnage. Elles ne peuvent pas non plus utiliser le Commandement du Général, même si celui est dans un rayon de 12 ps autour de l'unité. Ils peuvent cependant utiliser le Commandement des Esclavagistes (dans les conditions décrites plus bas). L'unité peut aussi relancer ses tests de psychologie si elle se trouve dans un rayon de 6ps d'un Maître des Bêtes.

[b]Esclavagiste :[/b] Les Esclavagistes doivent être placés à l'arrière pour éviter la rébellion des esclaves. Les tirs contre une unité comprenant des Esclavagistes sont répartis comme suit : jetez 1D6 par touche, 1-5 affecte les esclaves, 6 un esclavagiste. Souvenez vous que c'est la meilleure valeur de l'unité qui importe pour les tests basés sur le Commandement, les Esclaves n'auront pas utiliser leur propre Commandement tant qu'il restera au moins un Esclavagiste en vie.

[b]Résultat de Combat et Esclaves :[/b] Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier deux esclaves par esclavagiste afin d'augmenter le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de -1.

[b]Rébellion :[/b] Si une unité ne compte plus un Esclavagiste pour 5 Esclaves, elle doit effectuer un test de Réaction des Monstres sous sa valeur de Commandement de 5. Ceci représente sa rébellion ou sa soumission.

[b]Libérez les esclaves :[/b] L'adversaire du joueur Elfes Noirs obtient 100 points de Victoire, s'il rattrape une unité d'esclave en fuite ou s'il tue tous les esclavagistes que compte l'unité.
[/quote]

J'aime bien cette version et celle de Tempus Fugitives ! Je pense qu'en mélangeant les deux on peut arriver à quelque chose de très intéressant !

Il y a cependant quelque points qui me dérange (pour la version de Dreadaxe) :

- Ne pas pouvoir mettre de personnage dans l'unité. En faîte, je trouve ça normal mais il y a une exception qui devrait être faite de part le faîte que l'unité soit sacrifiable : La sorcière avec dague sacrificielle. Car ça me paraît beaucoup plus fluffique de sacrifier des esclaves que des guerriers qui ont moins d'intérêt à l'être ! Rajouter aussi quel reste derrière l'unité, qu'elle sert de point de départ pour les portées de sorts (à voir pour les vortex, ce serait dommage de détruire l'unité à cause de ça !) mais que l'unité ne gène en rien les lignes de vue. De plus, avec la règle "rébellion", ça ferait au moins 1 inconvéniant de la mettre dedans, au risque de la perdre.

- la règle "libérez les esclaves" : comme dit plus tôt, les 3/4 des armées en ont rien à br**ler des esclaves ;)

- les règles "Sacrifiables" et "Esclavagiste" sont certes réaliste mais entraîne plein de jet de dés supplémentaires ...

- Le nombre d'esclavagiste/esclaves : je le trouve trop court, j'aurai plus vue 1 esclavagiste pour 10 esclaves

- Le faîte de ne pas pouvoir utiliser le commandement du générale et la grande bannière mais de pouvoir utiliser le commandement des esclavagistes : les esclaves sont contrôlé par les esclavagistes, du coup le faîte de voir le générale et/ou la grande bannière devrait renforcer le mentale des esclavagistes.

- pour rajouter un inconvénient, on peut les interdire de marche forcée, du faîte qu'ils soit fatigué

- Les sacrifices en début de parties : Je comprends la raison et qu'il faut quelques inconvénients, mais je trouve ça énorme quand même ^^

- et enfin le terme "Esclavagiste" : Je verrais plutôt "Maîtres des Esclaves", "Esclavagistes" étant une règle spéciale des Corsaires des Arches Noires et qui ont plus ce rôle (capturer des prisonniers et les vendre = Esclavagistes, "dresser" des Esclaves = Maîtres des Esclaves)


Je pense que mélanger cette fiche d'unité avec celle de Tempus Fugitives, de prendre en compte quelques remarques qui ont été faite, de comparer avec d'autre armée de version récente jouant des esclaves (Skavens) et de mettre au goût du jour de la V8, ça pourrait être pas mal pour finaliser ! :)
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Tourmenteur est pas mal pour ces maîtres des esclaves.

La version de philou était pas mal. J'ai fait quelques propositions. Avec la v8 ce que l'on ne prend pas peut passer amélioration d'unité.

Seishiro si tu as du temps tu peux tenter de compiler pour finaliser.
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(Désolé, je n'ai pas édité mon dernier message pour pouvoir signaler mon rajout)

Voilà la nouvelle version, à vous de juger et de poser des question :

[size="2"][b]ESCLAVES[/b] [b]ELFES NOIRS[/b][/size]

[size="2"]M CC CT F E PV I A Cd pts/fig
Esclaves 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Tourmenteurs 5 4 4 3 3 1 5 2 8 15
[/size]
[size="2"][i]Note : L'unité ne compte pas dans le nombre minimum et le pourcentage d'unités de Base que vous devez inclure dans votre armée.[/i]
[/size]
[size="2"][b]Type d'unité :[/b] Infanterie[/size]

[size="2"][b]Taille d'unité :[/b] Une unité d'Esclave consiste en 2 Toumenteurs et au moins 18 Esclaves. N'importe quel nombre d'Esclave peut être ajouté à la bande. Vous pouvez ajouter des Tourmenteurs mais il ne peut en avoir plus d'un pour 10 Esclaves.
[/size]
[size="2"][b]Equipement [b](Esclaves) :[/b][/b][/size]
[size="2"]- Quel que soit l'équipement apparent de la figurine, un Esclave est considéré comme ayant une arme de base.[/size]

[size="2"][b]Equipement [b](Tourmenteurs) :[/b][/b][/size]
[size="2"]- une armure légère[/size]
[size="2"]- arme de base et fouet[/size]

[size="2"][b]Fouet :[/b] Compte comme une arme additionnelle si le porteur est au contact socle à socle avec l'adversaire. De plus, il peut être utilisé à partie des rangs arrières permettant au porteur de porter une seule attaque (quelque soit sa caractéristique Attaques) par dessus les Esclaves jusqu'à 3 rangs. Ceci permet potentiellement à un Tourmenteurs portant un fouet de frapper l'ennemi sans craindre de riposte de sa part.
[/size]
[size="2"][b]REGLES SPECIALES[/b]
[/size]
[size="2"][b]Unité mixte :[/b] Les Tourmenteurs conduisent des unités d'Esclaves. Ils ne peuvent pas quitter leur unité pour en rejoindre une autre. Ils sont placés à l'arrière de l'unité. Les tirs et les touches d'impact sont répartis comme suit : Lancez 1D6 : sur 1-5 un Esclave est touché, sur 6 c'est un Tourmenteur. Souvenez-vous que c'est la meilleure valeur de l'unité qui importe pour les tests basés sur le Commandement, les Esclaves n'auront pas à utiliser leur propre Commandement tant qu'il restera au moins un Esclavagiste en vie.[/size]

[size="2"][b]Sacrifiable :[/b] Toutes les unités elfes noirs, réussissent automatiquement les tests de Panique provoqués par des Esclaves. De plus, les elfes noirs peuvent volontairement effectuer des attaques de tirs et lancer des sorts contre les unités ennemis engagées au corps à corps contre les Esclaves (mais pas contre d'autre troupes amies). Vérifiez d'abord que l'unité ennemie est en vue. Effectuez normalement le jet pour toucher, puis jetez un dé pour chaque touche. Sur 1-3, celle-ci affecte une unité d'esclave déterminé aléatoirement parmi celles engagées contre la cible, sur 4-6, la touche atteint la cible visée.
[b]
Vengeance [/b][b]:[/b] Si l'unité d'Esclave échoue une tentative de rassemblement, les Esclaves utilisent la confusion pour tuer les Tourmenteurs et les déchirer en morceaux. L'unité se disperse et compte comme détruits.[/size]

[size="2"][b]Libéré ![/b] [b]:[/b] Si les Tourmenteurs sont tués pour une raison quelconque, l'unité compte comme détruite.[/size]

[size="2"][b]Résultat de Combat et Esclaves :[/b] Lorsque le combat est perdu par une unité d'Esclave, il est possible de sacrifier deux esclaves par esclavagiste afin d'augmenter le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de –1 et un maximum de 1 points par Tourmenteurs.
[/size][size="2"][b]
Rébellion : [/b][b]Au début de chaque tour, si l'unité n'est[/b] pas engagé au corps à corps, l'unité doit faire un test de Rébellion qui consiste en un test de Cd des Tourmenteurs. Si le test échoue, lancez 1D6 et procédez comme suit :[/size]
[size="2"]- Sur un 1-2 : une révolte éclate. Retirez une figurine de Tourmenteur, l'unité ne pourra pas se déplacer jusqu'au début du tour suivant du joueur Elfe Noir.
- Sur 3-4 : des Esclaves ont tenté de s'enfuir ou de se rebellé. l'unité subit 1D6 pertes qui ne peuvent entraîner un quelconque test de panique
- Sur un 5-6 : les Esclaves s'agitent, les Tourmenteurs font quelques exemples pour calmé l'agitation. L'unité subit 1D3 pertes qui ne peuvent entraîner un quelconque test de panique.
De plus, quelque soit le résultat de l'échec, l'unité ne pourra pas effectuer de Mouvement ni charger ce tour-ci.[/size]

[size="2"][b]Esclave : [/b]Les esclaves ne peuvent jamais être rejoint par un personnage. A l'exception d'une Sorcière Suprême ou d'une Sorcière équipé de la Dague Sacrificiel. Elle est placé avec les Tourmenteurs, au derrière de l'unité. Elle ne rentre pas en compte dans le nombre de Tourmenteurs, mais peut être la cible d'une [i]Rébellion[/i]. Dans le cas d'une [i]Rébellion[/i], si un Tourmenteurs était amené à être blesser, lancez 1D6 : Sur 1, le personnage pert 1PV sans sauvegarde d'armure, sur 2-6, c'est un Tourmenteurs qui prend la blessure. De plus, si une [i]Rébellion[/i] éclate le personnage ne pourra pas lancer de sort à couse de toute l'agitation. Dans le cas d'attaques de tir ou de touches d'impact, procédez comme précédemment, à l'exception que le personnage a le droit à son éventuelle sauvegarde d'armure. La Sorcière Suprême ou la Sorcière n'est pas gêné par les Esclaves en terme de ligne de vue, On considère qu'au moment de lancer les sorts, le personnage se déplace au devant de l'unité pour lancer les sorts. Prenez en compte le centre de l'unité comme points de départ pour les sorts en terme de portée et de ligne de vue ainsi que pour les vortex. [/size]
[size="2"]Une unité d'Esclaves ne peut être la cible d'une bénédiction d'un Chaudron de Sang.

[/size] [size="2"][b]Haine Eternelle (Tourmenteurs seulement) : [/b][b]Voir page 43 du livre d'armée Elfes Noirs.[/b][/size] Modifié par Seishiro
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  • 4 mois après...

Presque 10 ans après avec la sortie du supplément EN il fallait bien ça.

Pas mal de simplifications mais l'esprit de la création v6 est là. Opinions, relecture, calcul de coût ? ...

ESCLAVES DE KAR KAROND


L'esclavagisme est une part essentielle de la société elfe noire. Venus des quatre coins du monde, transportés dans les immenses forteresses flottantes que sont les Arches Noires, les esclaves sont de différentes races, mais tous traités sur un pied d'égalité par les elfes noirs : en tant qu'êtres inférieurs destinés à accomplir toutes les tâches qui leur semblent trop avilissantes. Ainsi, la multitude grouillante que constituent les esclaves s'affaire dans tout Naggaroth, à des tâches bien différentes. Certains sont utilisés dans les forêts de hauts pins à des postes de bûcherons, d'autres exécutent le travail aux champs, particulièrement rude en ces terres désolées. Dans les mines, ce sont naturellement des esclaves qui s'échinent à gratter la terre, parfois à mains nues, pour en arracher ses joyaux. Les esclaves sont mêmes utilisés comme des bêtes de somme, destinés à porter sur leurs dos courbés différentes charges. Mais comme le dit très bien une célèbre sentence elfe noire : « A Naggaroth, même les Sang Froids sont mieux traités que les esclaves ! ». Les plus chanceux sont serviteurs dans les maisons des seigneurs des grandes cités, mais ils sont exécutés régulièrement, ce qui est finalement, le même aboutissement que la mort à petit feu des autres esclaves. En effet, les conditions de vie sont désastreuses. La plupart des esclaves vivent nus, enchaînés les uns aux autres, dans des cellules où ils s'entassent à plusieurs dizaines. Ils dorment dans leurs propres excréments, et n'ont qu'un repas par jour, d'une frugalité extrême.

Tous ne connaissent pas cette vie. Lorsque les Arches Noires arrivent dans les différents ports elfes noirs, avant que les esclaves, véritables marchandises, soient vendus au plus offrants, les autorités religieuses de Khaine font un prélèvement d'un esclave sur dix, destinés au culte du Dieu du Meurtre. Ce n'est finalement qu'un impôt sur les marchandises importées… Ces esclaves sont souvent sacrifiés sur les autels, mais d'autres servent pour l'entraînement des assassins, pour tester les effets de nouveaux poisons, etc.

Lors des conflits, il n'est pas rare de voir des cohortes d'esclaves accompagner les armées elfes noires. Les seigneurs donnent chacun une part de leur cheptel (souvent, les esclaves sont tatoués ou marqués au fer rouge comme signe de propriété) pour les besoins de la guerre. Drogués au possible, affaiblis par leur condition, ils sont lancés sur les champs de bataille comme de la véritable chair à canon. Mais la perspective d'une guerre est encore le signe de rédemption le plus net dans la courte et dure vie d'un esclave, car il peut espérer échapper à la vigilance de ses maîtres lors du chaos des combats.
Notez que les unités d'Esclaves de Karond Kar ne comptent pas dans le minimum d'unités de Base de l'armée.
[table] [tr] [td] [/td] [td] M [/td] [td] CC [/td] [td] CT [/td] [td] F [/td] [td] E [/td] [td] PV [/td] [td] I [/td] [td] A [/td] [td] Cd [/td] [/tr] [tr] [td] Esclaves [/td] [td] 4 [/td] [td] 2 [/td] [td] 2 [/td] [td] 3 [/td] [td] 3 [/td] [td] 1 [/td] [td] 2 [/td] [td] 1 [/td] [td] 3 [/td] [/tr] [tr] [td] Tourmenteurs [/td] [td] 5 [/td] [td] 4 [/td] [td] 4 [/td] [td] 3 [/td] [td] 3 [/td] [td] 1 [/td] [td] 5 [/td] [td] 2 [/td] [td] 8 [/td] [/tr] [/table]

Points : 2 points par Esclave de Kar Karond.

Type d'unité : Infanterie.


Taille d'unité : Une bande d'Esclave est consisté de 2 Toumenteurs et au moins 18 esclaves. N'importe quel nombre d'esclave peuvent être ajouté à la bande. Vous pouvez ajouter des Tourmenteurs mais il ne peut en avoir plus d'un pour 9 esclaves.

Armes et Armure : Les esclaves de Kar Karond sont considérés comme ayant une arme de base et ce quel que soit l'équipement apparent sur la figurine. Les Tourmenteurs portent une armure légère et un fouet qui leur permette de frapper sur une unité en corps à corps quel que soit leur position.

Options :

RÈGLES SPÉCIALES
Frappe toujours en premier, Haine (hauts elfes), Prouesses meurtrières (Tourmenteur seulement)

Sacrifiables : Tous les elfes noirs, à l'exception des autres Esclaves, réussissent automatiquement les tests de Panique, causés par les Esclaves amis. De plus, les Elfes Noirs peuvent volontairement effectuer des attaques à distance contre les unités ennemies engagées au corps à corps contre des Esclaves (mais pas contre d'autres troupes amies). Dans la mesure où les combattants sont constamment en mouvement, toutes les touches réussies doivent être réparties aléatoirement entre les unités impliquées (1-3 amis, 4-6 ennemis). Si le combat implique plus de deux unités, déterminez de nouveau aléatoirement quelles unités du camp atteint sont touchées.

Bon à être sacrifié : Les esclaves ne bénéficie pas des règles spéciales Présence Charismatique du Général et de Tenez vos Rangs ! de la Grande Bannière. L'unité peut aussi relancer ses tests de psychologie si elle se trouve dans un rayon de 6 ps de Corsaire des Arches Noires, Maître d'Arche Noire et Haut Belluaire.

Unité Mixte : Les Tourmenteurs doivent être placés à l'arrière de l'unité pour éviter la rébellion des esclaves. Les Tourmenteurs doivent être placés à l'arrière de l'unité pour éviter la rébellion des esclaves. Ils ne peuvent pas quitter leur unité pour en rejoindre une autre. Les tirs et les touches d'impact sont réparties comme suit : Lancez 1D6: sur 1-4 un Esclave est touché, sur 5-6 c'est un Tourmenteur. Si l'unité comprend un Tourmenteur ou une figurine équipée d'une manière particulière, effectuez une nouvelle répartition pour déterminer qui est finalement touché.

Coup de Fouet : Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier 2 esclaves par esclavagiste afin réduire le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de 0.

Libérez les Esclaves : Si une unité d'Esclave est démoralisée, avant de lancer les dés pour la fuite, vous devez effectuer un test de Commandement sous la caractéristique des esclaves. En cas d'échec, les Esclaves se sont rebellés et l'unité (et ses Tourmenteurs) est retirées du jeu comme si elle avait été détruite au corps à corps. Il en va de même si tous les Tourmenteurs sont tués.




ESCLAVE DE KAR KAROND
  • Vous pouvez ajouter 1 Tourmenteur pour chaque tranche complète de 9 esclaves que compte l'unité ……………… 15 points par Tourmenteur.
  • L'unité peut recevoir l'amélioration Opiomane ……………………………… +1 point par figurine.
Améliorations


Opiomanes
Affecte la santé mentale et physique des esclaves mais les rendent plus docile et inconscient du danger.
L'unité est immunisée à la psychologie.

Auteurs : Dreadaxe et des membres du Warhammer Forum.
Background : Ludwig Muller.
Version : lundi 28 octobre 2013.
Sources :

Illustrations : Carte WarCry par John Wigley.

Note : Dans l'article du Citadel journal l'auteur avait introduit un décompte aléatoire des esclaves en début en fonction des sacrifices effectués. Vous trouverez ci-dessous une règle inspiré de cette idée et calqué sur l'orthodoxie v8 des règles de famine de siège de Bain de Sang dans les Terres Arides. Mettez-vous d'accord avec votre adversaire sur l'utilisation de ces règles funs.

Des esclaves sont sacrifiés à Khaine ou servent de nourriture aux bêtes. Avant le déploiement, compter le nombre de Chaudron de sang, unité de Furies, unité de Chevaucheurs de Sang Froid, Char à Sang Froid, Hydre de Guerre, unité de Harpies et Grande Bannière. Le nombre obtenu correspond au nombre de jets et relances que va recevoir chaque figurine de l'unité d'Esclave de Kar Karond. Sur 6+ retirez un esclave.
  • WFB4 - Citadel Journal #21.
  • WFB7 - Règles Tempus Fugitives.
  • Inspirations de toutes les règles trouvées sur le forum druchii.net et autre.

Modifié par Dreadaxe
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[quote name='Dreadaxe' timestamp='1383004317' post='2456314'][b][size="2"]Unité Mixte [/size][/b][b][size="2"]:[/size][/b][size="2"] Les Tourmenteurs doivent être placés à l'arrière de l'unité pour éviter la rébellion des esclaves. [/size][size="2"]Les Tourmenteurs doivent être placés à l'arrière de l'unité pour éviter la rébellion des esclaves. Ils ne peuvent pas quitter leur unité pour en rejoindre une autre. Les tirs et les touches d'impact sont réparties comme suit : Lancez 1D6: sur 1-4 un Esclave est touché, sur 5-6 c'est un Tourmenteur. Si l'unité comprend un Tourmenteur ou une figurine équipée d'une manière particulière, effectuez une nouvelle répartition pour déterminer qui est finalement touché. [/size][/quote]Pas très fan de la répartition des touches. Ça fait bizarre que, pour un personnage, il faut au moins 5 figurines pour qu’il ne puisse pas être touché. Alors que là, il y en a 1 pour 9 et il a une chance sur trois de l’être. Je comprends qu’on ne puisse pas forcément traiter les deux cas de la même manière, mais la différence me parait un peu trop importante.

Soit je ne ferais pas de répartition du tout, au mieux je ferais toucher les Tourmenteurs que sur un 6.
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[quote name='Dreadaxe' timestamp='1383009161' post='2456328']La règle de répartition est tirée des Maîtres de Meutes Ska avec Rat Géant/Rat Ogres.[/quote]Ok. Je ne savais pas. C’est juste que ça faisait un peu bizarre. Mais si ça existe ailleurs, pourquoi pas.
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Hmmm quelque chose me chiffonne : les règles des esclaves skavens et les règles de rats géants sont mélangées, alors que certaines sont incompatibles. Mes trois sous point par point :

[quote]Sacrifiables : Tous les elfes noirs, à l'exception des autres Esclaves, réussissent automatiquement les tests de Panique, causés par les Esclaves amis. De plus, les Elfes Noirs peuvent volontairement effectuer des attaques à distance contre les unités ennemies engagées au corps à corps contre des Esclaves (mais pas contre d'autres troupes amies). Dans la mesure où les combattants sont constamment en mouvement, toutes les touches réussies doivent être réparties aléatoirement entre les unités impliquées (1-3 amis, 4-6 ennemis). Si le combat implique plus de deux unités, déterminez de nouveau aléatoirement quelles unités du camp atteint sont touchées. [/quote]

C'est ça que j'entends par incompatible. Les esclaves skavens sont seuls, sans maître de meute, sans guerrier des clans, bref sans skaven libre. Les rats géants sont accompagnés de maîtres de meute autrement dit de skavens libres. C'est pourquoi les premiers ont la règle spéciale sacrifiables et non les seconds, même si au final les esclaves skavens et les rats géants sont sûrement tout autant sacrifiables les uns les autres.
Pour revenir aux esclaves de Kar Karond, les esclaves humains sont bien accompagnés d'elfes noirs. Qui sont eux une race bien plus fière que les skavens. Pour ma part je suis contre cette règle, aucun elfe noir ne tire sur un autre elfe noir. De même la fuite ou la perte de l'unité n'impliquent pas seulement des esclaves humains mais des elfes noirs donc les tests de panique causés par l'unité n'ont pas à être réussi automatiquement.
Comme les rats géants en fait. Cela dit je pense que considérer l'unité plus comme des rats géants que comme des esclaves skavens est la chose à faire. Pourquoi ? Parce que les esclaves skavens restent des skavens et ont donc l'espoir d'être promu guerriers des clans, tout comme les guerriers des clans ne sont pas à l'abri d'un abaissement social. Un général skaven peut du coup laisser les esclaves skavens seuls sur le champ de bataille, même si c'est pour les trahir à la moindre occasion. Chose impensable pour les esclave humains qui ne demandent qu'à fuir.
Donc pour moi suppression pure et simple de la règle.

[quote]Bon à être sacrifié : Les esclaves ne bénéficie pas des règles spéciales Présence Charismatique du Général et de Tenez vos Rangs ! de la Grande Bannière. L'unité peut aussi relancer ses tests de psychologie si elle se trouve dans un rayon de 6 ps de Corsaire des Arches Noires, Maître d'Arche Noire et Haut Belluaire.[/quote]

Idem, pour moi suppression pure et simple de la règle mais pour une autre raison : ce n'est plus d'actualité. GW ne rentre plus dans les détails, du moins plus dans ces détails. Cette règle n'a plus sa place de la même façon qu'une harpie peut utiliser le commandement du général. Ou qu'un squig broyeur ou un troll. De la même façon que les attaques empoisonnées peuvent blesser des squelettes ou qu'en V8 le tank à vapeur n'a pas une règle qui l'immunise aux attaques empoisonnées alors que c'était le cas en V7.
On me fera remarquer que les démons sont toujours soumis à ces détails mais ce n'est pas la même chose : on ne parle plus à l'échelle d'une unité mais à l'échelle de l'armée, c'est la spécificité même du livre d'armée.
Qui plus est il y a tout de même des elfes noirs dans l'unité aptes à utiliser le commandement du général.

[quote]Unité Mixte : Les Tourmenteurs doivent être placés à l'arrière de l'unité pour éviter la rébellion des esclaves. Les Tourmenteurs doivent être placés à l'arrière de l'unité pour éviter la rébellion des esclaves. Ils ne peuvent pas quitter leur unité pour en rejoindre une autre. Les tirs et les touches d'impact sont réparties comme suit : Lancez 1D6: sur 1-4 un Esclave est touché, sur 5-6 c'est un Tourmenteur. Si l'unité comprend un Tourmenteur ou une figurine équipée d'une manière particulière, effectuez une nouvelle répartition pour déterminer qui est finalement touché. [/quote]

Je supprimerais la première phrase pour recopier mot à mot la règle des rats géants. La V8 n'a fait qu'augmenter la marge de manoeuvre quant à la création et la jouabilité des listes. Si la règle V7 ne le propose pas, je ne le proposerais pas.

[quote]Coup de Fouet : Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier 2 esclaves par esclavagiste afin réduire le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de 0.[/quote]

Je n'aime pas la règle, c'est un peu pousser le bouchon trop loin. Toucher au résultat de combat est toujours quelque chose de sensible. Surtout quand on parle d'une contrepartie qui concerne des figurines plus que bon marché et surtout dans le cadre d'une armée normalement d'élite. La règle indomptable + le commandent des elfes noirs apportent une résistance suffisante je pense. Pour moi suppression pure et simple.

[quote]Libérez les Esclaves : Si une unité d'Esclave est démoralisée, avant de lancer les dés pour la fuite, vous devez effectuer un test de Commandement sous la caractéristique des esclaves. En cas d'échec, les Esclaves se sont rebellés et l'unité (et ses Tourmenteurs) est retirées du jeu comme si elle avait été détruite au corps à corps. Il en va de même si tous les Tourmenteurs sont tués.[/quote]

Par contre pourquoi ne pas reprendre tout simplement la règle des esclaves ? La confusion de la fuite/libération peut être similaire aux deux unités. Ca permet ne pas résumer l'unité à une unité pas chère destinée à contrer l'indomptable chez l'ennemi dans une armée où chaque figurine coûte normalement 8 pts.
______

Bien sûr ça n'engage que moi. De façon générale il y a trop de règles spéciales pour une simple unité, alors que la V8 ne s'encombre plus de règles spécifiques mais de règles généralistes. De même il faut se poser la question de la présence d'une unité à 2 pts la figurine dans une armée à minimum 8 pts la figurine. Il faut faire attention aux possibilités offertes et du coup je n'ajouterai aucune règle en faveur de l'elfe noir. Une règle neutre comme la règle "accumulés" des esclaves skavens me semble suffisante pour ajouter le cachet. C'est une règle qui peut aussi bien être exploitée par l'un ou l'autre des joueurs.

Le reste je détaille moins :
- I3 et Cd2
- 2,5 pts plutôt que 2 pts (un esclave skaven coûte 1,5 pt de moins qu'un guerrier des clans avec arme de base ; un humain coûte 4 pts avec arme de base)
- compte dans les points de base (la V8 a supprimé cette règle, par exemple les nuées et les chiens du chaos maintenant comptent dans les points de base), si ça a l'air trop fort il faut passer l'unité en spécial comme les chasseurs de l'Empire (si les esclaves sont courants chez les elfes noirs ils ne sont par contre pas courants sur le champ de bataille)
- je ramènerais le ratio d'1 pour 9 à 1 pour 5 comme les rats géants, il n'y a aucune justification particulière, 1 tourmenteur pour 9 esclaves ça semble beaucoup et ça tire encore plus le prix de l'unité vers le bas
- pourquoi 2 attaques pour les tourmenteurs ? Ce ne sont pas des champions d'unité
- pas fan du terme tourmenteur, ça existe déjà à 40k, ça sonne bizarre. Là c'est purement subjectif mais je partirais ou sur quelque chose de plus sobre ou sur quelque chose à la suite des nouveaux noms elfes noirs (affrelances, tristelames, etc.)
- l'option opiomane est cool, je vais jeter un oeil à l'arsenal du joueur WJDR V2 voir si il n'y a pas un nom plus warhammeresque

Je coupe mais j'essaye ce soir ou demain de proposer une nouvelle version. Modifié par Sgt. Reppep
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* Sacrifiable c'est vraiment pour moi l'idée de base de l'unité. Il me semble bien qu'il y a une nouvelle dans le LA v6 à ce propos. Remarque on peut faire disparaitre les profils des Tourmenteurs, les figurines sont là ou pas loin mais il n'ont pas d'impact à la manière des Belluaires des Hydres. On imagine que quand on tire sur les esclaves il sont loin du bazar.
* Bon à être sacrifié. Ok on supprime, tant pis.
* Coup de Fouet et Libérez les Esclaves peuvent être fissionné en quelque chose de plus générique qui représente la rébellion des esclaves et la main mise des Tourmenteurs.
Idées à creuser.
À la manière des Flagellants en début de combat : L'idée du tableau de boostage (ou pas) en sacrifiant des esclaves est à creuser.
À la manière de l'Instabilité démoniaque en cas de perte du combat : L'idée du tableau de résultat de combat, 12 l'unité se désintègre, 2 boostage mais pertes supplémentaires, …
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Ha bonne idée l'instabilité démoniaque.

Parce qu'en orientant les règles du côté des esclaves skavens plutôt que des rats géants (ie les esclaves humains seuls sans tourmenteur) se posait le problème du Cd qui n'est pas uppé comme celui des esclaves skavens. Du coup l'instabilité démoniaque est parfaite. Nickel pour moi.

Le boost des flagellants est plus délicat à mettre en place dans le sens où les esclaves ne le feront pas d'eux-mêmes et qui le fera si les tourmenteurs ne sont plus là ? Moins fan.

L'instabilité représente parfaitement les règles "coup de fouet" (la règle instabilité de base + le double 1) et "libérez les esclaves" (le double 6).

En tout cas si l'idée générale est faire quelque chose dans l'idée des esclaves skavens (retenir une unité ennemie/tirer dans une unité ennemie au cac/annuler l'indomptable lors d'un combat multiple) mais en moins fiable (instabilité démoniaque vs l'union fait la force) et en plus cher (2,5 pts vs 2 pts) je suis ok à 100% (après ce n'est pas moi l'initiateur du topic), sachant que ça sera toujours un ajout intéressant pour l'armée.
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