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Warhammer Forum

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Invité alucard_tepes

Messages recommandés

Invité alucard_tepes

Et maintenant place aux Démons et Princes démons (narf!)

désolé de devoir dire ca aux puristes mais étant donné que leur historique fait 7 pages... je ne le traduirai pas de suite ^_^

-Étant des manifestations de chaos pur, les démons ont toujours la capacité Terrifiant

-Ils ne sont apeurés que par des démons plus puissants ou des manifestations directe de Foi. Ils comptent comme ayant les capacités Volonté de fer et Nerfs d'acier contre toutes les attaques ou les individus qui ne sont pas bénis par l'empereur (Sob, Gk ou pretres).

-Comme ils sont composés du warp lui-meme, tous leurs pouvoirs psy comptent comme étant Wyrd.

Ces profils sont pour les démons du chaos DE BASE, vous devrez ajuster les stats selon l'alignement du Dieu qu'ils servent.

CC,CT,F,E,I,V,S,SF,CD

Démons mineurs: 75,30,90,80,85,90,60,90,15

Aléatoire: 45+6D10 ,6D10 ,60+6D10 ,50+6D10 ,55+6D10 ,60+6D10 ,30+6D10 ,60+6D10 ,3D10

Princes démons: 120,60,140,120,110,110,95,95,110

Aléatoire: 90+6D10 ,50+2D10 ,115+6D10 ,95+2D10 ,85+6D10 ,85+6D10 ,60+6D10 ,60+6D10 ,75+6D10

Équipement:

Les démons ne portent pas d'équipement. Cependant les démons de Khorne sont souvent équipés d'une hallebarde et d'une armure et les démons de Nurgle portent souvent des épées de la peste (beuark :)) (voir l'equipement des démons plus bas)

Capacités:

Les démons ont souvent des capacités spéciales selon leur Dieu:

Chaos Universel:

Invulnérable, Ombre, Impénétrable, Cape de ténèbres, Créature spectrale.

Tzeentch:

Regard de mort, Flash psy, Tempete de Feu, Boule de Feu, Poing de Feu, Tempete psychique, Instabilité, Vortex du chaos, Controle mental, Scanner mental, Ordre mental, Regeneration, Kiss of change, Golem Sign, Babel Curse, Cerebral Splinter, Flicker, Childmind.

Slaanesh:

Acrobate, Ambidextre, Agilité féline, Esquive, Feinte, Hypnose, Distraction, Courage, Hurlement mental, Affaiblissement (propriété arme démons), Controle mental, Gift of Agony, The Torturer's Touch, Ophidian Maw, Phantasm, Primal Horror, Mastery of the Soul.

Nurgle:

Démoralisation, Invulnérable, Impénétrable, Effluent Form, Putrid Torrent, Rain of Foulness, Putrefying Embrace, Curse of the Leper, Pestilent Earth, Sanguinary explosion.

Note:Les démons de la peste comptent comme ayant lancé le sort Choir of Poxes au début de chaque tour, comme si leurs maladies se répendaient. Les démons de Nurgle porteront toujours la pourriture du Nurgle.

Khorne:

Frénésie, Frappe éclair, Feinte, Charge Furieuse, Instinct, Impénétrable, Invulnérable.

Note:Les démons de Khorne ne peuvent pas utiliser de pouvoirs psychiques mais peuvent les annuler comme s'ils étaient des psykers.

Équipement démoniaques:

Lames de l'Enfer:

Une lame massive en acier et plus grande qu'un homme, ces lames (souvent montées sur des haches ou des halebardes) sont incandescentes et leur tranchant peut couper les armures comme si elles étaient la peau elle-meme.Elles comptent comme ayant les propriétés démoniaques: Lien, Soif de mort, Morsure.

Armure de Bronze:

Les démons de Khorne portent des armures forgées dans les feux de l'Enfer et trempées dans le sang d'innocents. Elle offre une protection de 6 mais la valeur d'armure est ignorée par les armes bénies.

Épée de la peste:

Elles sont rouillées, dentellées et il en suinte constament du pus venimeux. Elles comptent comme ayant les propriétés: Affaiblissement et Voleuse d'esprit. De plus, les adversaires touchés par ces armes peuvent contacter la pourriture de Nurgle (voir pourriture de Nurgle... en fait voir juste apres lol ^_^)

Pourriture de Nurgle:

Tous les personnages dans un rayon de 10m autour du porteur de la PN a une chance de choper une infection. Le personnage doit passer un test d'E au début de chaque tour pendant lequel il reste dans ce rayon, en prenant en compte les équipements respiratoires etc... Si le test est raté de plus de 20%, ce perso a contracté la PN. Il perd 1D3 actions (relancer a chaque tour) et il doit ajouter ce résultat à son total de blessures (a chaque tour aussi). La seule facon de soigner de la PN est par la bénédiction, par un personnage avec une tres haute Foi, accompagné par le rituel correct, l'incineration des endroits infectés avec des onguents consacrés et de l'eau bénite. Un perso qui n'est pas guéri de la PN dégénerera eventuellement en porte peste et servira Nurgle pour l'eternité (snif :) )

Oulah j'ai mal au dos moi a force de traductions..:P

J'espere que cet article vous plaira c'est un réel plaisir de se liguer pour exterminer un Prince démon (joué par le MJ de préférence ou contre un adversaire peu scrupuleux..)

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Invité alucard_tepes

oups sorry j'ai oublié de dire que les pouvoirs écrits en italique et en English seront traduits plus tard (la je vais manger mon 4h à 18h26..). Leurs noms ne sont pas traduits en francais pour 2 raisons:

-en anglais ca sonne mieux

-je suis faignant.

@++ ^_^

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salut à vous chers collègues

Les pouvoirs psychiques du chaos dans Inquisitor

voici les pouvoirs psy pour le chaos :

je me suis chargé des regles pour la génération des pouvoirs ainsi que le desciptifs des pouvoirs de slaanesh ainsi que chaos univeversel

comme d'habitude j'ai modifier le texte à certains endroits soit pour une meilleur compréhension soit par ce que j'ai été une grosse faignasse.....

Pour les puristes de la langue francaise je m'excuse car il doit resté de nombreuses fautes d'hortographes je suis désolé mais en ce moment j'ai beaucoup de chose à faire ( travail pour la boite rapport à taper ......)

bref je n'ai pus faire qu'une simple rapide relecture encore une fois pardon....

Les pouvoirs de tzentch et nurgle sont traduit par alucard_tepes très prochainement sur ce sujet.

par Phil Kelly

De tout temps beau coups d'inquisiteurs très vieux ont utilisé les énergies de l'Immaterium, les pliant à leur volonté et formant la réalité autour de leurs désirs avec la force de leurs esprits invincibles. Ce n'est pas rare pour un inquisiteur d'utilise ces capacités psychiques pour influencer l'esprit d'un d'homme, pour ouvrir une porte ou un portail, lancer des boulons incandescents sur ses ennemis. Mais même le plus petit psyker, le plus inoffensif peut ouvrir une voie pour la possession, attirant des démons à la chaîne comme des requins suite à la noyade d'un homme. Un psyker incertain de ses talents peut être déchiré à l'intérieur de son corps en une fraction de seconde - son âme mortelle sera le coût de son ignorance. Ainsi seuls les inquisiteurs les plus doué et psychicallement les mieux entraînés osent employer leurs puissances de façon régulière, sachant que la plus légère faute dans leur concentration pourrait leur coûter, pour le moins, leur esprit. Cependant, il y a ceux dans la galaxie qui cherchent à exploiter ces énergies ; ce sont les seigneurs du chaos ; les puissances de la ruines. Ces idiots sont des les individus corrompus ou aliénés, ayant été séduit par la rapidité et la facilité des ces pouvoirs . Les plus efficaces de ces magiciens peuvent créer des feu de l'enfers d'un geste, changer leur forme avec un mot et estropier ceux qui les nuiraient avec un regard. Mais une telle connaissance a un prix terrible...

Comment j'ai appris à cesser de m'inquiéter et à aimer la chaîne

ici Phil kelly nous parle de son amour pour les pouvoirs psys et remarque que les règles des pouvoirs psys et des épées démons sont amusantes mais peu nombreuse pour un inquisiteur radical voir un chaoteux.

Ensuit il explique que ces règles sont utiles pour les chaoteux et certains inquisiteurs radicaux (on s'en doutait un peu !)néanmoins il souligne le rôle du MJ dans le sens ou certains pouvoirs sont affreusement puissant il revient donc au MJ d'équilibrer le jeu.

Développant des puissances psychiques

vous pouvez choisir vos pouvoirs psychiques du chaos en vous référant à la table ci dessous

Pour développer aléatoirement une pouvoir psychique, choisissez simplement une liste de pouvoirs psychiques du chaos appropriée au dieu de votre magos du chaos et lancez un D10.

CHAOS UNIVERSEL

D10 Power

1 Fleshcage

2 Brainflayer

3 Daemonic Shield

4 Eyes of Chaos

5 Hatestorm

6 Quicksilver

7 Lashblade

8 Warp Walk

9 Etheric Leech

10 Curse of Charybdis

POUVOIRS SPYCHIQUES DE SLAANESH

D10 Power

1 Gift of Agony

2 The Torturer’s Torch

3 Dark Bliss

4 Ophidian Maw

5 Phantasm

6 Hellshriek

7 Primal Horror

8 Symphony of Pain

9 Fleshy Curse

10 Mastery of the Soul

POUVOIRS SPYCHIQUES DE NURGLE

D10 Power

1 Effluent Form

2 Putrid Torrent

3 Rain of Foulness

4 Choir of Poxes

5 Putrefying Embrace

6 Curse of the Leper

7 Invoilable Flesh

8 Pestilent Earth

9 Vigour Mortis

10 Sanguinary Explosion

POUVOIRS SPYCHIQUES DE TZEENTCH

D10 Power

1 Kiss of Change

2 Psyphon

3 Golem Sign

4 Babel Curse

5 Protean Form

6 Cerebral Splinter

7 Fluxleech

8 Flicker

9 Childmind

10 Changeling

Pouvoirs du chaos universel

FLESHCAGE : Difficulté : 15

Le psyker pousse une incantation blasphématoire et la terre éclate et s'ouvre, fouettant les muscles du tendon et des jambes de ses ennemi. Ceux trop choqués pour réagir rapidement se trouvent enveloppés de chair collante et fibreuse, se resserrant et se tortillant essayant d'écraser la vie des la victime du magos.

Le psyker peut employer ce pouvoir sur n'importe quel personnage à moins de 24 yards de lui c'est un pouvoir à effet de champ, mais n'a pas besoin de la ligne de la vue. Si le test psychique est réussi, la victime doit faire un test d'initiative modifié par la différence du test psychique obtenue par le magos. Si celui ci échoue, le personnage est frappé à D6 endroits aléatoires exactement comme si ils avaient été frappés par un arme à toile (voir le livre des règles d'inquisitor P72 ). Cependant, les endroits qui sont nuis par une telle attaque subissent les dommages 2D6 à la fin de chaque tour contrairement au D6 habituel. Les effets restent en place exactement comme avec un tisseur de toile , aucuns autres test spy n'est exigé. Les personnages peuvent essayer de se libérer normalement, bien que l'emploi de dissolvant n'a aucun effet.

BRAINFLAYER : Difficulté : 15

Le psyker frissonne violemment pendant qu'il vomit une partie de son essence vile dans l'atmosphère, le wraithform fonce en hurlant vers sa proie avant d'attaquer violemment l'esprit de sa victime. Les victimes incapables de résister à une telle attaque mentale se convulse et se secoue vivant des rève imaginaire ou réel que le cerveau ne peut encaisser.Le psyker peut employer ce pouvoir sur n'importe quel personnage à moins de 18 yards, mais il doit avoir une ligne de vue. c'est un pouvoir à effet de champ. Résolvez un combat immédiat entre le magus et son ennemi, mais remplacez la compétence de combat avec leur Sagacité et leur force avec leur volonté. Chaque concentration dépensée par action juste avant employer ce pouvoir permet un autre round de combat. Aucune qualification spéciale ne peut être employée ( assaut furieux, etc..). La victime ne peut parer ou contre attaquer, à moins qu'il soit un psyker, dans ce cas il peut choisir entre parade ou contre-attaque normalement. Les dommages sont causés comme si il s'agissait d'une arme improvisée, avec les bonifications habituelles (donc un caractère avec volontée de 75 ferait D3+6 dommages, par exemple). Tous les dommages sont automatiquement alloué à l'endroit principal du combattant.

DAEMONIC SHIELD : Difficulté : 15

Le personnage creuse des rigoles d'Immaterium dans son corps, une mer des âmes perdues flotte autour de lui dans une danse d'agonie éternel. cette cacophonie éthérée n'est pas réellement un bouclier mais une vue si terrifiante peut très bien détournent la vue d'un tireur qui ne peut supporter une telle vue .

C'est un pouvoir persistant. Un personnage souhaitant charger le magos tandis que le Daemonic shield est en place doit d'abord passer un test de sang froid. Si celui ci échoue, le reste des actions du personnage pour ce tour sont gaspillés a essayé désespérément de tenir sa position au lieu de fuir dans la terreur. Les caractères avec des nerfs d'acier sont pas affecté par ce pouvoir.

EYES OF CHAOS : Difficulté : 15

Le magos ferme tous ses sens, atteignant avec son esprit un niveau de concentration élevé pour s'assurer du futur immédiat. On dit que les plus doués des sorciers peuvent voir dans les esprits de leurs ennemis, et réagissent à leurs actions avant qu'elles soient même tenter .

C'est un pouvoir persistant. Si le magos réussit à passer un test psychique, il peut relancer un jet de dé par tour, aussi longtemps que le pouvoir reste actif. Il doit accepter le résultat du deuxième jet même si il est plus catastrophique que le premier.

HATESTORM : Difficulté : 20

Le magos invite ses dieux ces derniers lui offre un cadeau : leur propre haine. le magos devient le centre d'un crépitement de lumières nimbées et foncée. Tout ceux qui se trouvent dans l'explosion arcaniques de cette lumière a infusé la haine psychotique de toutes les choses vivantes et se lancent dans le combat à la première occasion.

C'est un pouvoir persistant. Si le magos réussit à passer un test psychique, le Hatestorm éclatera, couvrant un rayon de yards D10 autour du psyker prolongé par des frais supplémentaires 10 yards pour chaque tranche de 10% du test psychique réussi ( exemple carac du magos 89 test réussi avec 56 89-56=33 donc 30% supplémentaire) . Tous les personnages attrapés dans le rayon du Hatestorm, excepté le magos lui-même, sont sujets à la frénésie et ont les capacités charge furieuse tant que le pouvoir est actif.

QUICKSILVER : Difficulté : 20

Le magos s'imprègne avec la puissance crue du chaos, ses mouvements s'accélèrent tant que de plus en plus d'énergie est infusé dans ses muscles et tendons. Si ce pouvoir est utilisé assez souvent, le magos peut dépasser le temps à un petit degré.

Si le magos réussit à passer un test psychique, il gagne +1 vitesses. C'est un pouvoir persistant. Il peut employer ce pouvoir une fois par chaque tour, et les effets sont cumulatifs . tester seulement une fois par tour pour voir si le magos peut continuer d'employer le pouvoir. Cependant, s'il ne passe pas le test, il ajoute D6 à son total de dommages pour chaque tentative . Ces dommages ne peuvent être empêchés par aucun moyen

LASHBLADE : Difficulté : 20

Le magos se coupe profondément le long de ses articulations et une lame fouettée de sang jaillit en avant. N'importe qui est frappé par le lashblade trouve son essence vitale et son corps vidangés et aspirée par lame ne laissant rien d'autre qu'un cadavre desséché dans le sillage du magos.

Le magos prend 2 dommages à son bras préféré quand il essaye d'employer ce pouvoir. Si le test psychique est réussi, il compte comme étant armé avec une épée avec les propriétés démoniaques suivantes : Fouetter, Vampire, Affaiblissent. On ne peut pas laisser tomber le Lashblade. Chaque fois que le Lashblade est paré, le magos ajoute D3 à son total de dommages. C'est un pouvoir persistant.

WARP WALK : Difficulté : 20

Grâces aux symboles antiques de dessin et au chuchotement dans une langue mystérieuse enseigné par les démons qu'il sert, le magos ouvre une porte qui lui permet de faire un pas à travers tout et d'émerger à un point donné, souvent derrière ses ennemis...

S'il a n'importe quelles actions après avoir employé ce pouvoir, le magos peut faire un pas dans le warp et émerger n'importe où sur le champ de bataille ; il doit alors faire une pause pour le souffle mais après peut continuer d'employer ses actions en tant que normal. C'est une action risquée ; cependant, s'il roule plus de 1s que 6s en utilisant cette puissance, il devient emprisonné dans le warp, ou 'envoyant sur une autre planète, ou souffre d'un autre destin indésirable. Il est enlevé du jeu comme accident.

ETHERIC LEECH : Difficulté : 10

Le magos appelle une sangsue éthérée du warp pour la lancer sur ces ennemis. ces derniers ne sentent rien au début mais quelques temps après ils sentent leurs esprits aspirés par la sangsue jusqu'à ce que la victime devient un parfait imbécile incapable de prendre des décisions.

La sangsue éthérée peut viser n'importe quel personnage à moins de 12 yards du magos, et exige une ligne de vue. C'est un pouvoir persistant. Le caractère affecté par la sangsue éthérée perd D10 volonté chaque tour que c'est en effet pour le reste du jeu. S'il est réduit à 0 volonté, il ne peut prendre part à aucune action pour le reste du jeu.

CURSE OF CHARYBDIS : Difficulté : 15

Le magos aspirent une grande quantité d'air tout en prononçant des paroles hérétiques qui créer un vortex de warp qui attirent inlassablement les ennemis vers le magos.

C'est un pouvoir persistant, et vise le magos lui-même. À la fin du tour de chaque personnage ennemie, il doit passer un essai de volonté à -50 ou se déplacer D10 "orienter sur le magos, évitant tous obstacles dans son chemin par l'itinéraire le plus court possible. Si ceci l'amène au contact avec le magos il n'est pas compté comme chargeant, mais le combat normalement. Il peut faire tomber un personnage s'ils sont au-dessus du niveau du sol pendant l'aspiration.

Pouvoir psychique de slaanesh

GIFT OF AGONY : Difficulté : 15

Le magus pousse un des mots antiques qui fait souffrir, et tout ceux qui sont à portée de la voix du magos hurlent avec avec des spasmes d'agonies, leurs systèmes nerveux éclatent dans un enfer de torture insupportable.

Tous les personnages doivent faire un test d'écoute (voyez la section de perception) comme si le magos avait parlé normalement. Ceux qui passent cet test ajoutent 3D6 à leur total de dommages. Ce pouvoir peut seulement être employée une fois par jeu.

THE TORTURER’S TOUCH : Difficulté : 20

Le magus creuse des rigoles avec les énergies de Slaanesh dans son corps, imprégnant son contact donne la capacité d'infliger des niveaux incroyables de plaisir ou de douleur. La plus légère touche du bouts ses doigts peut faire entrer ses victimes dans des paroxysmes de sensation.

C'est un pouvoir persistant, et vise le magos lui-même. Il doit passer un test psychique pour employer ce pouvoir. Si il réussis, toutes ses attaques de combat ( au close ) endommagent 2D6 indépendamment de la force ou d'autres facteurs. Tous les personnages endommagés par cette attaque sont assommés pour les tours D3.

DARK BLISS : Difficulté : 25

Au sifflement des syllabes du vrai nom de son maître, le magos rentre dans un état de sensation d'enthousiasme où tous les légers malaises que son adversaire peut infliger sont comme piqûres d'épingle les plus légères .

C'est un pouvoir persistant, et vise le magos lui-même. Le magus ajoute 1D6+2 à sa valeur basse de dommages et 2D6+4 à sa caractéristique de commotion. Ceci n'affecte pas ses caractéristiques de conscience et de dureté de quelque façon.

OPHIDIAN MAW : Difficulté : 5

Les mâchoires du magos's peuvent être dilatées jusqu'à un degré incroyable, frappant avec une vitesse tout aussi incroyable et étreignant sa victime, suçant toutes émotions et vigueur hors d'eux jusqu'à ce qu'elles ne soient rien davantage qu'une coquille vide

Si le magos au close il gagne: suceuse De Cerveau, Affaiblissent.( apparament il faut que l'adversaire soit sonné et que le magos soit ss arme de close )

PHANTASM : Difficulté : 15

Dessinant des symboles obscènes dans le ciel devant lui, le magos ouvre un passage dans l'esprit, les espoirs, les rêves et les secrets de son ennemi . L'utilisation la plus commune de ce pouvoir est pour que le magos manifeste le désir car peu peuvent se tenir tranquille quand leur rêve final est affiché devant eux comme un bibelot bon marché.

C'est un pouvoir psychique à effet de champs, et exige la ligne de vue à la cible. Son adversaire doit faire un test non modifié de volonté. Si le magus passe son test psychique mieux que la victime (avec son test de volonté), le magus peut choisir un point dans son arc de vue ainsi que celui de son adversaire. Placez un marqueur approprié à cet endroit. Son adversaire doit dépenser toutes ses actions pour se dirigeant vers ce point jusqu'à ce qu'il l'atteigne, à partir duquel il peut agir normalement. S'il est engagé dans le combat les effets de ce pouvoir sont automatiquement finis.

HELLSHRIEK : Difficulté : 15

Le magos émet un cri perçant d'une telle intensité de perforation qu'il assomme temporairement ses ennemis.Les sensations des Psykers et le bruit étant ennuyeux dans leurs âmes avec une intensité affreuse ; leur douleur une balise pour les démons malveillants du warp.

Tous les personnages dans 4D10 yards du magos sont assommés pour un tour et ne passent automatiquement aucun test d'audition pour le reste du jeu. les Psykers ajoutent D10 à leur total de dommages et sont à un -20% à l'utilisation de toutes les puissances psychiques pour le reste du jeu, en plus d'autres facteurs. Le magos lui-même est immunisé contre ces effets. Ce pouvoir peut seulement être employée une fois par jeu

PRIMAL HORROR : Difficulté : 10

Permettant aux énergies vibrantes et perverses de Slaanesh de le traverser, le magos en projette une partie: hurlement de peur, cauchemars charnus dans le subconscient .Ceux qui cherchent à nuire le magos doivent d'abord surmonter peur, craintes, des fantasmagories de sifflement de leurs plus mauvais cauchemars.

C'est un pouvoir psychique persistant. Tous les persos essayant de charger le magos doivent d'abord passer un test de sans froid, modifié par la différence obtenue par le test psychique du magos. S'ils échouent, ils doivent immédiatement tourner directement loin du magos au lieu de le charger pendant qu'ils essayent de conquérir leurs craintes. ils peuvent ne faire aucune autre action pendant le tour autre que s'éloigner du magos si ils ratent le test.

SYMPHONY OF PAIN : Difficulté : 25

Le magos jette ses bras à part, conduisant un chœur des daemonettes qui cabriolent et hurlent autour de sa réflexion dans l'Immaterium. Leur appel de sirène attirent les esprits de ses adversaires.

Le magos lui-même est la cible de ce pouvoir psychique persistant. Tous les personnages dans la nombres de yards égaux la différence obtenue par le test psychique du magos doivent traiter toutes les actions normales en tant qu'actions risquées. Si un personnage affecté fait plus de 1s que 6s pour les actions de son tour, il doit dépenser le reste de son tour se tapissant sur la terre pendant que la douleur accablante fonctionnant par son système nerveux le frappe temporairement d'incapacité. Il ne compte pas comme assommé ou enclin.

FLESHY CURSE : Difficulté : 40

Parmi les plus craint de toutes les pouvoirs psychiques, celui ci permet au magos de creuser des rigoles la puissance crue de Slaanesh dans son ennemi, permettant à son dieu de former la chair de la victime en quelque façon qu'il le satisfait. La plupart des victimes de cette puissance se retrouvent à subir une transmutation douloureuse le transformant en enfant du chaos, leur chair pour toujours se dédoublant, s'enflant et fonctionnant tandis que l'esprit de la victime tombe lentement dans la spirale de la folie

Le magos doit passer son test psychique et infliger une attaque sans arme pour utiliser ce pouvoir. Si tous les deux réussissent le personnage ennemi prend des dommages de l'attaque et l'adversaire est sous les effets de la malédiction charnue.

Le personnage sous les effets de cette malédiction doit passer un test d'endurance au début de chaque tour suivant ou il commence à se dégénérer en un enfant du chaos. Si un de ces test d'endurance échoue, la victime malheureuse doit déduire 1D10 de chacune des caractéristiques dans son profils . Si l'unes de ses caractéristique tombe à 0 à un point quelconque, il est considéré hors de l'action pendant que son corps accomplit rapidement la transformation. Seulement la mort du magos qui moulent la malédiction charnue peut renverser les effets de ce pouvoir ; si ceci se produit tous les effets de la puissance sont finis immédiatement et la victime retourne à son état normale.

MASTERY OF THE SOUL : Difficulté : 30

Les mots chuchotés de Slaanesh émanant des lèvres du magos du chaos appellent l'obscurité des âmes de ses ennemis, donnant à ces deniers des émotions détestables puis les laçant sur ces adversaires.

C'est un pouvoir psychique à aire d'effet qui exigent la ligne de vue. Le personnage cible doit passer un essai de volonté, modifié par la différence obtenue par le test psychique du magos. Si celui ci est échoué, il doit agir selon le côté le plus destructif et le plus mauvais de sa personnalité pour son prochain tour ; le MJ commande le personnage et agit à sa propre discrétion pour l'intégralité du tour suivant du joueur affecté, après quoi le pouvoir cesse de fonctionner. Par exemple, un inquisiteur affecté de Mono Dominant pourrait trouver tout ces camarades indignes aux yeux de l'empereur, et ouvrir le feu sur ses membres de sa bande, tandis qu'un inquisiteur radical pourrait chercher à s'allier avec le magos en échange de la connaissance . MJ sont encouragés à être créateur quand un personnage tombe sous les effets de ce pouvoir !

(top fendart ce pouvoir !!!!!)

Honnetement j'adore les pouvoir de slaanesh ( mais qu'est que je raconte moi ......que l'empereur me pardonne et mort aux traites ......)

voila je vais me reposer un peu et surtout finir mes obligations de travail avant de reprendre la traduction.

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Invité The Serial Player

Excuse moi de faire irruption dans ton post, il me faut corriger et/ou clarifier quelques points :

NB : Lorsque tu parles de pouvoir "à effet de champ", il s'agit bien sûr d'un pouvoir fonctionnant à distance. Je précise par rapport au terme du livre de règles français.

- Pouvoirs du Chaos Indivisible :

BRAINFLAYER ("écorcheur de cerveau") : les dégâts sont infligés à la tête.

DAEMONIC SHIELD ("bouclier démoniaque") : ce ne sont pas seulement les personnages tentant de charger qui doivent faire le test, mais également ceux qui tirent (cf Exterminatus 3 : "A character wishing to fire upon or charge the Magus [...]).

EYES OF CHAOS ("yeux du chaos") : permet de relancer un seul dé par tour et non un jet de dé. Du moins c'est marqué comme ça dans la version originale...

QUICKSILVER ("vif-argent") : Le psyker gagne +1 en Vitesse d'Action (c'est juste une précision). Le pouvoir peut être réutilisé une fois par tour et les bonus sont cumulatifs. Le psyker ne devra effectuer qu'un seul test pour le maintenir, quelque soit le nombre de bonus obtenus ainsi. En cas d'échec au test pour maintenir le pouvoir, le psyker ajoute 1D6 à son total de blessures pour chaque +1 en VA qu'il a accumulé. Exemple : un psyker utilise trois fois de suite ce pouvoir, il a donc +3 en VA. A chaque tour il ne fait qu'un seul test de Volonté pour maintenir ce bonus (alors qu'il a lancé trois pouvoirs), et en cas d'échec, tous les bonus disparaissent et il encaisse 3D6 points de dommages.

LASHBLADE ("lame fouet") : ses propriétés sont Flagellation, Vampire et Affaiblissement (pour reprendre les termes du livre français).

- Slaanesh

THE TORTURER'S TOUCH ("toucher du tortionnaire") : ce sont uniquement les attaques à main nue du psyker qui bénéficient des effets de ce pouvoir.

DARK BLISS ("sombre félicité") : pas "dureté", Endurance :clap:

OPHIDIAN MAW ("bouche ophidienne") : je confirme, lorsque ce pouvoir prend effet, le psyker doit réussir une attaque (dans la même Action) sans arme sur un ennemi sonné, il compte alors comme ayant les capacités d'armes démons Suceuse de Cerveau et Affaiblissement. Ce pouvoir n'est pas persistant, il ne s'utilise que pour cette attaque.

HELLSHRIEK ("hurlement infernal") : les victimes sont sonnées pour un tour et ratent automatiquement tous leurs tests d'audition pour le reste de la partie.

FLESHY CURSE ("malédiction charnelle") : Rien à dire, si ce n'est que bien que ce pouvoir figure dans le tableau des pouvoirs de Slaanesh d'Exterminatus 3, sa description a été oubliée ! Y a de quoi rire là...

MASTERY OF THE SOUL ("maîtrise de l'âme") : C'est vrai que ce pouvoir est formidable, bien d'accord avec toi ! :clap:

Voilà voilà, bravo pour tes efforts et continue comme ça :clap:

The Serial Player, MJ en freelance.

Modifié par The Serial Player
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Invité alucard_tepes
Leurs noms ne sont pas traduits en francais pour 2 raisons:

-en anglais ca sonne mieux

-je suis faignant.

je ne veux pas jouer les rabat joie mais voila ce que j'ai mis dans un post précédent et j'ai demandé a Inquisiteur_Avengis de ne pas traduire leurs noms paske ca sonne mieux. voila.

NB : Lorsque tu parles de pouvoir "à effet de champ", il s'agit bien sûr d'un pouvoir fonctionnant à distance. Je précise par rapport au terme du livre de règles français.

- Pouvoirs du Chaos Indivisible :

Si tu donnes des aides pour que les joueurs comprennent (ce qui est tout a fait compréhensible) en mettant la traduction francaise fais le aussi dans tes post: CHAOS UNIVERSEL! :clap:

sur ce je vais terminer la traduction des pouvoirs de tzeetch et Nurgle.

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Invité The Serial Player

Essayez d'aider un peu, et voilà...

QUOTE 

Leurs noms ne sont pas traduits en francais pour 2 raisons:

-en anglais ca sonne mieux

-je suis faignant.

je ne veux pas jouer les rabat joie mais voila ce que j'ai mis dans un post précédent et j'ai demandé a Inquisiteur_Avengis de ne pas traduire leurs noms paske ca sonne mieux. voila.

Tu remarqueras que j'ai laissé les noms originaux, mais si les joueurs préfèrent utiliser des noms français, je les mets au cas où... C'est tout. Personnellement je ne traduis pas les règles, je les joue en VO, mais quand je traduis, je traduis tout, après les gens s'en servent comme ils veulent... Quitte à aider, je préfère donner tous les éléments, mais ça n'engage que moi. N'allez pas le prendre comme une attaque personnelle non plus, mais le fait que ça "sonne mieux", c'est votre point de vue... :clap:

QUOTE 

NB : Lorsque tu parles de pouvoir "à effet de champ", il s'agit bien sûr d'un pouvoir fonctionnant à distance. Je précise par rapport au terme du livre de règles français.

- Pouvoirs du Chaos Indivisible :

Si tu donnes des aides pour que les joueurs comprennent (ce qui est tout a fait compréhensible) en mettant la traduction francaise fais le aussi dans tes post: CHAOS UNIVERSEL!  :clap:

sur ce je vais terminer la traduction des pouvoirs de tzeetch et Nurgle.

Chaos Undivided signifie Chaos Indivisible et est souvent, mais pas toujours, traduit par Chaos Universel, et je rappelle que ces deux termes sont utilisés dans le background en France. C'est pourquoi j'ai laissé celui utilisé dans l'Exterminatus 3. Donc avant de critiquer, renseigne-toi. :clap:

Allez sans rancune :clap:

The Serial Player, qui n'écrit rien par hasard.

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Invité alucard_tepes

je suis désolé mais je viens de retourner au boulot et donc n'ai pas pu finir les traductions des pouvoir a temps mais je promet qu'ils seront prets a la fin de la semaine.

désolé

Alucard :):D

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Salut a tous!!!! :P

Comme promis je met mon grain de sel en mettant les regles des scouts et de l'un d'entre eux Mike Cure-Dent. Je suis desole mais je n'ait pas eu le temps de traduire son historique j'avais plein d'autre chose a faire :) ... Mais je es rajouterais c'est promis :D .

Scout

par Andy Hall

Les scouts sont très recherchés par les membres de l'Inquisition. Leur capacité de pistage et d'exploration combiné à leur efficacité au tir en fait un avantage indéniable pour les inquisiteurs. La majorité des scouts employés par les inquisiteurs sont issues de régiment de la Garde Impériale célèbre pour leurs éclaireurs. Mais ce n'est pas toujours le cas comme le montre les origines tribales d’excellents traqueurs connus sous le nom de Ratskins de Necromunda. Quelque soit leurs origines, ces éclaireurs sont des guerriers spécialisés auquel l'Inquisition trouvera toujours l'utilité comme par exemple traquer des hérétiques, chasser des xenos, etc.

Scout :

CC CT F E I V S SF Cd

Scout 55 85 55 60 70 60 60 70 50

Aléatoire 40+2d10 70+2d10 40+3d10 55+2d6 60+2d10 45+3d10 45+3d10 65+3d6 40+3d6

Equipement : Celui-ci varie selon l'histoire du personnage mais, en général, la plupart des scout attaqueront caché et à distance, donc une arme à longue portée tel que le fusil laser long n'est par rare entre leur main.

Capacité spéciale : Détection - les scouts ont une aptitude innée à connaître ou l'ennemi est que ce soit un pouvoir psychique latent ou une capacité à remarquer des branches cassé et des traces de pas( ceci dépend du personnage en lui-même). Dans tous les cas, Détection marche comme il est décrit à la page 57 du livre de règle.

Mike Cure Dent :

Mike est droitier.

CC CT F E I V S SF Cd

Mike 52 88 58 65 73 63 51 69 48

Equipement: Fusil laser, Visée de sniper (le fusil laser peut être utilise avec portée H ou C), Griffe du Diable( le couteau de catachan s’utilise comme une épée courte), 5 Grenades. Bras bionique: Force 68 et +1 point d’armure au bras.

Capacité spécial : Détection, Booby Traps (voir ci-dessous)

NOUVELLE CAPACITE – BOOBY TRAPS

Le personnage peut créer et poser un piège. Cela prend trois actions d’en installer un.

Une fois le piège pose, le personnage nomme un carré de 2 ps. Si un personnage ennemi rentre dans cette zone, le piège se déclenche et traitez cela comme s’il avait été touché par une grenade. Voir dans le livre de règles Inquisitor pour les diffèrent effets des grenades. Le personnage est libre de penser d’autres types de pièges, c’est au MJ de décider de leurs effets. Poser un piège est une action risquée.

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  • 2 semaines après...

Est ce que cette section est morte car il n'y a plus personnes qui poste à part moi!!! :P

Parce que j'avait traduit entièrement en bon français de chez nous les règles permettant de jouer avec les véhicules mais comme ça a l'air de ne plus trop vous entousiasmer alors je ne le partagerais ptet pas :blink: . :huh:

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Bon allez je vais faire plaisir aux deux seules personnes encore intérressé par ce post et ca fera ptet plaisir aux autres qui le referont du coup revivre... :huh:

C'est un peu long et 9 pages d'anglais c'est pas de la tarte... :blink:

Règle de véhicule

Les poursuites endiablées de voiture et les batailles au sommet ont toujours été caractéristiques des films d'action, et il a semblé seulement raisonnable qu'un jeu comme Inquisitor devrait pouvoir retranscrire ces moments. Graham McNeill jette un coup d'oeil à la façon dont vous pouvez utiliser des véhicules dans vos parties d’Inquisitor.

Avec la quantité de camions modèles et de kits semblables disponibles, cela va toujours être amusant de les inclure dans une partie. Il n'est pas difficile d’utiliser des véhicules selon que vous vouliez qu’ils fassent l’objet d’un scénario ou juste qu’ils fassent partie du paysage. Mais si vous voulez que vos joueurs puissent interagir sur l'un d’entre eux, les conduire et bien d’autre, cela exige un peu plus de détail. Heureusement, la portée des règles

D’Inquisitor se prêtent à ce niveau de détail.

Profils de Véhicules :

À toutes fins pratiques, des véhicules sont traités comme des personnages à part entière, de ce fait ils ont les stat, vitesses et les dommages tout comme les protagonistes des parties habituelles. Le statut de Résistance est unique au véhicule tandis que les autres font référence au conducteur du véhicule.

Un profil de véhicule témoin ressemble à ceci :

(Ne vous inquiétez pas, les quelques stat qui vous sont étrangères vous seront expliquées plus loin).

Véhicules de l’Adeptus Arbites Enforcer :

CC CT F R* I V S SF Cd Vitesse d’action

N/A 65 N/A 120 66 74 69 72 75 4

Seuil bas de dommage : 12

Seuil de destruction : 60

D100 Localisation Valeur d’armure Dégâts

01-65 Coque 10 Léger/Moyen/Lourd

66-75 Armement principal 8 Léger/Moyen/Lourd

76-85 Tourelle 10 Léger/Moyen/Lourd

86-00 Moteur 8 Léger/Moyen/Lourd

Armement :

Autocanon et multi laser de coque (tirer par le conducteur)

2 canons laser de tourelle (manœuvrer par le tireur (CT60))

Notes:

N/A: Cette caractéristique n'existe pas avec un véhicule.

Cela dépend du véhicule lui-même et des valeurs simples seront données plus tard. La résistance du véhicule pour tamponner et mesure la durabilité et la résistance au dommage de la même façon que l’endurance d’un personnage.

Les caractéristiques soulignées du profil sont ceux du personnage le conduisant.

Actions :

Le conducteur d'un véhicule doit déclarer ses actions de manière normales et lancer des dés pour voir combien il parvient à exécuter avec succès. Notez que des actions de véhicules

Ne peuvent pas être combinées avec n'importe quelle autre action standard excepté parler ou crier à un autre personnage, vous ne pouvez donc pas tirer votre bolter tout en conduisant durant la même action. Si vous voulez faire ce genre de chose cela exige une action séparée. En conduisant un véhicule, les actions sont divisées en trois types :

Se déplacer :

Un véhicule peut se déplacer à trois vitesses :

Lent- 4 mètre

Combat -8 mètres

Rapide - 12 mètres.

Déclarez là où le véhicule se déplace et à quel vitesse comme d’habitude. Par exemple, l'inquisiteur Kessel au volant d’une voiture volée déclare qu’il conduit au coin d'un entrepôt abandonné à la vitesse de combat. Il parvient à obtenir trois actions sur son jet de dés et peut donc déplacer la voiture jusqu'à 24"vers sa destination. Se déplacer au-dessus d’un terrain difficile à n'importe quelle vitesse est considéré une action risquée et son échec signifie que le véhicule s'est crashé. Voir se crasher pour de plus amples détails.

Tirer :

Le tir de chaque action réussie représente le conducteur tirant avec une arme montée sur le véhicule ou ordonner au canonnier (s’il y en a un) de faire feu. Il peut également faire feu avec sa propre arme si le véhicule n'en est pas équipé, en utilisant une action normale. Il peut tirer avec n'importe quel arme plus d'une fois s'il a assez d'actions. Si des armes sont disponibles à bord par des personnes séparées le véhicule, alors autant d'armes que d’actions du conducteur peuvent être utilisées. Tirer avec la CT du tireur et tous les modificateurs normaux. Les armes montées sur des véhicules peuvent visées, mais ne peuvent pas compter comme étant sur un appui. Les fusils à pompes des personnages (dans le siège de passager, dans la soute, etc..) à l'intérieur du véhicule peuvent également tirer, en déclarant leurs actions séparément du conducteur normalement. Tirer de cette façon, d'un véhicule mobile ne permet pas de viser ou de prendre appui, et souffre une pénalité de -5% tous les 3 mètres parcourue par le véhicule.

Tamponner :

Un véhicule peut essayer de foncer sur un autre véhicule ou sur un personnage. Déclarez que le véhicule essaye de faire ceci et voyez si assez d'actions de mouvement sont accomplies pour permettre au véhicule de foncer sur sa cible. Un autre véhicule ne peut pas éviter cette attaque, mais un personnage peut essayer d'esquiver par une roulade en réussissant un test d'initiative, avec un modificateur à l’initiative basée sur la vitesse courante du véhicule.

Lent : +20%

Combat: Aucun modificateur

Rapide : -20%

La réussite de ce test permet au personnage de faire une action d’esquive en se déplaçant de 2 mètre vers la gauche ou la droite du véhicule. Les personnages qui esquivent avec succès à peuvent essayer de sauter à bord du véhicule (voir plus bas). En cas d’échec, il a été heurté par le véhicule et subit des dommages comme suit : Un personnage ou un véhicule enfoncé subira un dégât à un endroit aléatoire. Tous les 10 points complet ou partiel de différence entre la résistance du véhicule attaquant et l’endurance de la cible, la cible souffrira de d6 dommages. Ceci est de nouveau modifié par la vitesse du véhicule :

Lent : -1

Normal : Aucun modificateur

Rapide : +1

Armure normale, pouvoir psychique et champ réduiront ceci de façon normale. N'importe quel personnage prenant des dommages égaux à leur valeur de recul par un véhicule sera jeté à terre et sera assommé pour un tour. Ceci en plus de tout autres effets de l'impact.

Note : Etre heurté par un véhicule est extrêmement douloureux (comme vous pouvez le deviner) et les personnages devraient être encouragés à les éviter à tout prix !

Les dommages collatéraux :

Les véhicules ne subissent pas des dommages de la même manière selon l’angle. Quand un autre véhicule dont la résistance est égal ou inférieure à sa propre résistance, ils subiront

Également des dommages d’enfoncement. Elle souffrira la moitié des points de dommages causés à sa localisation de coque. Par exemple, un véhicule qui cause 10 points de dommages à sa cible, les latéraux eux-mêmes souffrent de 5 points de dommages à sa coque. Si c'est assez pour pénétrer son armure, il subira d'autres dommages comme décrit plus tard. Les véhicules ne prennent jamais des dommages d'enfoncement de la part de personnages, excepté les personnages portant une armure énergétique ou une armure de Terminator. Ces personnages sont assez lourds pour endommager considérablement un véhicule et pour causer des dommages collatéraux comme d'autres

Véhicules.

La mort et/ou gloire !

Si la résistance du véhicule enfonçant est inférieure à celle de sa cible, elle souffrira tous les effets de l’enfoncement comme expliqués plus tôt comme si c'étaient la cible (même lors d’un enfoncement essayée contre des personnages – cependant c'est peu probable à moins que vous conduisiez un tacot rachitique et frappiez un combattant minier). Le véhicule enfoncé souffrira la moitié des effets de ceux-ci en tant qu'opposé comme expliqué dans la section sur des dommages collatéraux. Afin de faire une telle attaque, le conducteur du véhicule plus faible doit passer un test de sang froid ou bien fera un écart de côté au dernier moment. Ceci signifie que bien qu'un véhicule ennemi puisse être plus grand et plus fortement blindé que le sien, alors qu'il peut être intéressant en dernier recours de l’enfoncer.

Se crasher et échapper à tout contrôle :

Il peut se produire (à cause de blessures, d’attaques psychique ou de dommages aux véhicules) qu'ils se brisent ou échappent aux contrôles. Ceci est représenté par les règles suivantes :

Hors de contrôles :

Si pour n’importe quel raison, un personnage ne peut pas commander le véhicule ou il n’y a plus personne à bord d'un véhicule pour le contrôler, il se déplacera à la dernière vitesse à laquelle s'est déplacée dans une direction aléatoire. Lancez un D6 pour déterminer sa direction. Sur un résultat de 1-2, le véhicule tourne de 45º vers la gauche, 3-4 il se déplace en avant, 5-6 le véhicule tourne de 45º vers la droite. Aux tours suivant celui-ci, il se déplacera à la prochaine vitesse la plus lente, encore dans une direction aléatoire, et ainsi de suite à chaque tour jusqu'à ce qu'elle vienne à l’arrêt ou se brise. Si un personnage peut (et souhaite) garder pied au plancher alors que le véhicule est hors de contrôle, gardant la vitesse constante ou même accélérant ! Si c'est le cas, lancez un dé pour un changement de direction possible à la fin de chaque action de mouvement. Si un véhicule s'écrase, il subira des dommages si la valeur d'armure de ce qu'il a frappé est plus grande que ses propres statistiques. Comparez la valeur d'armure de ce que le véhicule a heurté avec l'endroit du véhicule qu’il a heurté. Pour chaque point d'armure plus grand que la valeur d'armure de l'endroit qu'elle effectue dessus, un véhicule souffre de D10+3 points de dommages à cet endroit. Se briser en raison d’un déplacement en terrain difficile est compté comme frapper un obstacle avec une valeur d'armure de D6+5 où le coup d'endroit est l'endroit des pneus. Dans ce cas-ci, le véhicule finit son mouvement pour le tour sur le terrain difficile, mais si le conducteur est encore vivant, il peut continuer en avant à ses prochains tours. Rappelez-vous que quand le véhicule se déplace en terrain difficile, ce qui est une action risquée, et si plus de 1 que de 6 sont obtenus dans le prochain jet d'action du conducteur, il se brisera encore. Cependant, si le véhicule s'est brisé à l’avant sur un bâtiment ou quelque chose de plein, il, naturellement, cessera de se déplacer complètement. Si un véhicule a simplement fait un écart ou a jeté un coup d'oeil dans un bâtiment, il peut continuer de se déplacer, en supposant qu'aucun dommage ne l'a mis hors de l'action. Le MJ jugera en cas de besoin.

Tirer sur un véhicule :

Tous les projectiles dirigés contre les véhicules obtiennent un bonus de 30% pour toucher en raison de leur taille. Chaque véhicule a une table de localisation de dommage comme des personnages, bien qu'ils aient des parties différentes de ceux-ci évidemment. Vous devrez assigner pour toucher des localisations et des valeurs d'armures différentes à vos véhicules, en se rappelant de peser chaque endroit sur la façon dont chaque point est grand et blindé sur le modèle. Pour le véhicule lourd de patrouille de l’Arbites nous lui avons donné les endroits et les valeurs suivants d'armure : en établissant les localisations frappés, les tireurs peuvent additionner ou déduire jusqu'à 20% à leur jet pour refléter la facilité plus grande de choisir une cible. C'est en plus de tous les modificateurs appliqués pour les projectiles placés. Les dommages sont établis de façons normales.

Ceci est un ensemble témoin d'endroits et de valeurs frappés d'armure pour le char de patrouille de l’Adeptus Arbites.

D100 Localisation Valeur d’armure

01-65 Coque Léger/Moyen/Lourd

66-75 Armement principal Léger/Moyen/Lourd

76-85 Coque Léger/Moyen/Lourd

86-00 Moteur Léger/Moyen/Lourd

Un véhicule a une valeur basse de dommages, qui est son équivalent de la seuil de blessures d'un personnage et est établie a base de sa résistance de la même manière. Ce sera généralement beaucoup plus haut qu'un personnage pour représenter la construction plus robuste des véhicules. Le véhicule lourd de patrouille d'Arbites a une résistance de 120, lui donnant une valeur basse de dommages de 12. Combiné avec ses valeurs élevées d'armure, ceci fait de lui un objectif extrêmement dur à endommager. Considérez cependant que c'est un char très fortement blindé et la plupart des véhicules auront des valeurs beaucoup plus basses de résistance et d'armure que ceci, tel que la voiture de ville qui a une dureté de 65. Un véhicule a également une valeur de destruction, qui comme le seuil de conscience d'un personnage, représente le fait qu’il a simplement pris trop de dommages pour continuer. Cette valeur est établie comme un seuil de conscience de personnages(E/2). Quand les véhicules endommagent le total de points DÉPASSE sa valeur de destruction, il est hors d'action et doit immédiatement se stopper. Toutes les armes montées sur le véhicule sont également considérées comme hors d'action et ne peuvent être employées. Des exemples pour les types communs de véhicule sont indiqués à la fin de cet article.

Endommagez un véhicule :

Les tableaux de dommages des véhicules sont plutôt délicat du fait que les véhicules peuvent changer radicalement d'un véhicule à l'autre. Dans un intérêt de convenance ils peuvent être divisées en cinq catégories :

Coque :

Léger : Raye la peinture et met une bosselure dans la carrosserie. La valeur d'armure de cet endroit est réduite de 2 points, mais l'impact n'a aucun autre effet.

Modéré : Une étincelle met feu au carburant du véhicule et commence alors un feu à l'intérieur. Chaque personnage à l’intérieur du véhicule est touché de la même manière qu’un lance flamme. Le feu dans le véhicule finit lors de l’entre deux tours, bien que les personnages puissent continuer à brûler de manière normale (voir p.70 du livre de règle). Si le conducteur prend des dommages, le véhicule passe hors de contrôle au tour suivant.

Lourd : Le corps principal du véhicule est cassé au delà de l'identification par une explosion qui l'envoie hors de contrôle. N'importe quel personnage dans le véhicule prend une touche à un endroit aléatoire par une charge de démolition. L'armure sera réduite de façon normale. Le véhicule entreprend alors un dernier mouvement en avant à la vitesse réduite et s’arrête définitivement.

Armement principal :

Léger : Le canon de l'arme est frappé au centre et ne peut pas tirer au prochain tour. Tout tir a une pénalité de -20%.

Modéré : L'arme échappe au contrôle du tireur, tire sur le véhicule et affecte la coque comme si l'arme lui avait tiré dessus. Lancez des dés pour les dommages et appliquez les effets au véhicule immédiatement.

Lourd : L'arme est détruite et le magasin de l'arme détone, soufflant le véhicule. Appliquez les dommages lourds à la coque du véhicule immédiatement.

Armements additionnels :

Léger : L'arme est endommagée et a 50% de chance de tirer à chaque action. Tous les projectiles qui sont tiré souffrent un modificateur -20%.

Modéré : L'arme est détruite et n'importe qui le maniant prend des dommages aux véhicules pendant qu'il explose, subissant des dommages à la poitrine comme s’ils s’étaient fait tirer dessus.

Lourd : Comme précédemment, mais les dommages subis sont les dommages maximum possibles à ce type d'arme.

Moteurs :

Léger : La boite de vitesse se brise. Le véhicule peut maintenant se déplacer à sa vitesse courante. Il peut ne pas ralentir ou accélérer et la seule manière de le stopper est de le détruire ou de se crasher dans un objet tel qu'un bâtiment.

Modéré : Une étincelle met le feu au moteur et il éclate dans des flammes. Le véhicule effectue un mouvement hors de contrôle et chacun à bord prend une touche de lance flamme. Le véhicule fera une halte immédiate après le prochain tour du conducteur, mais à son prochain tour il peut le commander normalement (en supposant qu’il n'est pas en feu !), parvenant à exploiter le dernier souffle de la vie du véhicule.

Lourd : Le moteur du véhicule éclate de façon spectaculairement, le détruisant et engloutissant son équipage de carburant brûlant. Chacun prend à bord un coup comme s'à partir d'un lance-flamme lourd et le véhicule doit faire un mouvement hors de contrôle à la vitesse rapide avant de venir à une halte définitive.

Roues/Système de locomotion :

Léger : Un pneu explose ou le système lâche et le véhicule passe hors de contrôle pour les deux prochains tours.

Modéré : Le véhicule fait immédiatement un mouvement hors de contrôle à la vitesse rapide et incline plus de sur son côté, se brise ou se renverse. Le véhicule est stoppé (sans surprise) et chacun à bord subit D3 touche à un endroit aléatoire, souffrant de D6+2 dommages sur chaque endroit. Aux tours suivants le véhicule peut être redressé par les personnages qui doivent combiner leur force pour être égaux à deux fois ou plus la résistance du véhicule. Lourd : Le véhicule se retourne et s'écrase à terre de façon spectaculaire, se déplaçant de D10 mètres dans une direction aléatoire et se renversant sur son toit, endommageant tous ceux à bord (voir ci-dessus). N'importe qui sous l'épave peut être frappé et est compté comme étant attaqué par un véhicule le chargeant se déplaçant à une vitesse égale à la distance parcouru avec le D10 par le véhicule renversé. Ceci peut être esquivé avec un test non modifié d'initiative. Le véhicule ne peut être redressé aux tours suivants. Il y a 25% de chance qu'une étincelle parasite mette le feu au réservoir de carburant. Si ceci se produit, le véhicule éclatera sur l'atterrissage comme décrit dans la section de dommages lourds pour le moteur.

Corps à corps contre un véhicule :

Les véhicules ne combattent pas en tant que tels et n'ont donc pas de CC. Attaquer un véhicule mobile est une action risquée et en cas d'échec, le personnage a mal calculé et le véhicule l’écrase à sa dernière vitesse déplacée.

Si un personnage charge un véhicule il gagne l'habituel modificateur de +10% à sa CC, mais peut souffrir de modificateurs négatifs selon la vitesse à laquelle le véhicule se déplaçait.

Stationnaire : Les coups touchent automatiquement

Lent : Aucun

Combat : -10%

Rapide : -20%

Au cours de la localisation des dommages, les personnages peuvent additionner ou déduire jusqu'à 30% à leur jet pour refléter la facilité plus grande de choisir un endroit précis. Les dommages sont établis de façon normale. Aux tours suivants, le véhicule et le personnage sont libres de s'écarter sans pénalité et aucun jet n'est exigé pour rompre le combat. Si un personnage rate son jet pour toucher contre un véhicule mobile, lancez un dé, sur un résultat de 01-05, alors il a raté l'attaque et a été heurté par le véhicule, subissant des dommages comme s'il avait été écrasé par le véhicule à la dernière vitesse à laquelle il s’est déplacée.

Transporter des passagers :

Quelques véhicules sont capables de transporter des personnes, à l'intérieur même ou sur une plateforme, etc. Pour couvrir les diverses éventualités, il est commode de dire que si vous pouvez adapter le personnage sur le dessus ou à l'intérieur de vos véhicules alors vous pouvez le transporter. Pour des personnages dans des véhicules (où le modèle ne vous permet pas de les placer à l'intérieur), un degré de bon sens de la part du MJ peut être exigé et ceci dépendra beaucoup des modèles que vous avez de disponible. Il nécessite une action pour ouvrir une porte d'équipage et pour y rentrer (ou en sortir). A partir de ce moment, les personnages peuvent se déplacer et agir de façon normale.

Sauter sur, entre et à partir d’un véhicule :

Sauter à partir de :

Ceci est une chose particulièrement héroïque à faire, bien que ce soit vraiment dangereux... Sauter en dehors d'un véhicule exige une action et compte comme une chute d'une hauteur égale à la vitesse du véhicule lors de la dernière action( lent (4 metres), combat (8 metres) ou rapide (12 metres)). Ainsi si un personnage saute d'un véhicule qui s'est déplacé à la vitesse rapide, il subirait des dommages comme s'il chutait d'une hauteur de 12 metres (trois coups aux endroits aléatoires, faisant D6+12 dommages à chaque endroit). En outre, le personnage roule sur D10 metres dans la direction inverse du véhicule et est assommé pour un certain nombre de tours égaux à la moitié de la vitesse du véhicule moins un D3 pour un tour au minimum. Ainsi si on reprend l'exemple précédent, le personnage serait assommé pour 6-D3 tours. La compétence agilité féline peut réduire ces dommages de façon habituelle.

Sauter sur :

Egalement héroïque et également dangereux... Pour sauter sur un véhicule un personnage doit entrer en contact avec un véhicule, ou l’avoir esquivé. Il exige une action pour sauter à bord d'un véhicule mobile et la chance de réussir doit être égale ou inférieur à sa valeur d'initiative avec les modificateurs suivants (des véhicules stationnaires peuvent être montés à bord sans essai) :

Lent : Aucun modificateur

Combat :-30%

Rapide : -50%

Le succès signifie que le personnage a sauté sur le capot, le toit, etc..., et est considéré à bord et sera transporté avec le véhicule quand il se déplace. Si le test est échoué, le personnage doit faire un autre test d'initiative pour éviter d'être heurté par le véhicule lorsqu’il passe. S'il est touché, il subit des dommages comme s'il avait été écrasé par le véhicule et est assommé pour D3 tours. S'il parvient à éviter d'être frappé, alors il tombe à terre, mais n'est pas assommé.

Sauter d'un véhicule à l'autre :

Parfois il peut être nécessaire que les personnages sautent d'un véhicule à un autre. C'est une action risquée et si le joueur obtient à son jet d’action plus de 1 que de 6, le personnage est tombé entre les véhicules et prend des dommages comme décrit dans la section sauter en dehors d'un véhicule. La difficulté de sauter d'un véhicule à l’autre dépend des vitesses relatives des véhicules par rapport a l’autre. Pour effectuer le saut, les véhicules doivent n'être pas plus éloignés que le personnage pourrait normalement sauter (la force divisée par 20, notez que les personnages ne gagnent jamais le modificateur de +50% pour avoir sprinter avant). Un personnage doit faire un test réussi d'initiative afin de sauter ainsi, avec les modificateurs suivants :

Vitesse du véhicule de départ Vitesse du véhicule d’arrivée Modificateur

Stationnaire Stationnaire Aucun

Lent -10%

Combat -25%

Rapide -50%

Lent Stationnaire -10%

Lent Aucun

Combat -10%

Rapide -25%

Combat Stationnaire -25%

Lent -10%

Combat Aucun

Rapide -10%

Rapide Stationnaire -50%

Lent -25%

Combat -10%

Rapide Aucun

Un jet rate signifie que le personnage est tombé comme décrit plus haut.

Note: La vitesse est celle de la dernière action de mouvement effectué par le véhicule.

Traîner :

Parfois un personnage peut être traîné derrière un véhicule. Si ceci se produit, le personnage doit faire un test de force tous les 6 yards parcourue par le véhicule afin de garder prise ou il sera forcé de lâcher, subissant des dommages comme s'il était tombé du véhicule (en divisant par deux sa vitesse permettant de déterminer les dommages subis puisque cela n’est pas aussi méchant que s’il était réellement tombé d'un véhicule). Tous les 6 yards parcourus par le personnage lorsqu’il est traîné, il doit effectuer un test d’endurance ou subir D3+1 dommages à une jambe déterminée aléatoirement. Un personnage traîné peut employer une action pour se hisser à bord du véhicule, exigeant d'un test réussi de force afin d’effectuer cet exploit ou bien de continuer à être traîné.

Test de blocage, test de sang-froid, etc. :

Les conducteurs ne doivent jamais effectuer de test de blocage. Ils se sentent protégé dans leur environnement et n’ont pas peur des piétons ! En outre, n'importe quel personnage attaqué par des attaques psychiques reçoit un modificateur de +25% à n'importe quel test qu'ils sont censés faire pour représenter la protection offerte par la superstructure et la difficulté de sélectionner une cible dans un véhicule.

Réparation des véhicules :

Tandis qu'il peut être commode de supposer que les véhicules ne peuvent pas être réparé durant une partie, cela ne conviendrait pas à quelques types de personnage, tel que l’Adeptus Mechanicus ou ceux qui ont une histoire dans ce secteur. Nous supposerons donc que n'importe quel personnages de l’Adeptus Mechanicus, ou ceux qui ont des connaissance en mécanique, en bricolage, etc. ou avec le pouvoir psychique Empathie de la machine peuvent effectuer des réparations sur des véhicules. Ils réparent le véhicule de la même manière qu'ils guérissent un personnage bien que le test soit fait avec leur Sagacité. Le succès réduira les points des dommages du véhicule de D3 (+1 pour toutes les tranches complètes de 10 points de Sagacité au-dessus de 60). Comme les personnages, un secteur spécifique peut être visés par la réparation, bien que pas plus qu'un niveau de dommages ne puisse jamais être réparés (un véhicule aux dommages lourds ne pourra jamais être réparé en dessous de modéré). Les véhicules qui sont hors d’état en ayant fait dépasser leur valeur de destruction peuvent être de nouveau opérationnel si un mécanicien les répare avec succès à un niveau où leurs points de dommages sont égaux ou au-dessous de la valeur de destruction.

Stat simple :

Stat d'échantillon pour les véhicules communs (on suppose que les conducteurs de ces véhicules auront leurs propres feuilles de personnage. Les stat montrées ici sont des conseils seulement.) :

Pick Up conduit par un humain rebelle :

CC CT F R* I V S SF Cd Vitesse d’action

N/A 54 N/A 80 68 59 56 65 68 5

Seuil bas de dommage : 8

Seuil de destruction : 40

D100 Localisation Valeur d’armure Dégâts

01-55 Coque 7 Léger/Moyen/Lourd

56-75 Armement principal 4 Léger/Moyen/Lourd

76-85 Moteur 7 Léger/Moyen/Lourd

86-00 Roue 4 Léger/Moyen/Lourd

Armement :

Mitrailleuse lourde à l’arrière (tirer par le conducteur)

(ndT : il vaut mieux que ce soit le ou les passagers à l’arrière qui tire ça ferait plus réel…)

Voitures standard conduites par un humain :

CC CT F R* I V S SF Cd Vitesse d’action

N/A 45 N/A 65 56 66 58 44 49 4

Seuil bas de dommage : 7

Seuil de destruction : 33

D100 Localisation Valeur d’armure Dégâts

01-55 Coque 6 Léger/Moyen/Lourd

56-75 Moteur 4 Léger/Moyen/Lourd

76-00 Roues 7 Léger/Moyen/Lourd

Armement :

Aucun

Modifié par Inaith
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Ravi de vous avoir fait plaisir, j'aime bien aider les autres dans les domaines que je connait pas trop mal( enfin c'est ce que j'espere :P )... :huh:

Pour les orks a mon avis ca doit etre chaud mais en prenant la figurine dde l'Emissaire Fabian( voici sa photo) et en le convertissant un poil beaucoup et ben PAF ca fait un ork... :blink:

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  • 2 semaines après...

Suis-je aveugle ou les pouvoirs du chaos de tzeentch et nurgle ne sont pas là ?

Quelqun pourrait-il les mettre car je crée un Prince démon déchu et j'aimerais bien avoir les pouvoir de tzeentch.

merci d'avance.

Modifié par Invité
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Pour créer un ork il faut prendre un humain trèèèèèèèssssssssssssssss costaud :lol: et le peindre en vert.

Bon ok je sais que ma remarque ne vaut rien mais ca peut être le début pour quelqu'un qui commence.

Pour ceux que ca interesce j'ai une page de règles expérimentales ork alors faites moi signe si le besoin vous presse. :lol:

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Bonjour à tous.

Pour l'ork, je pencherai moi pour Krieger Krash Tharx (le truc aux grosses pinces), avec un peu de vert et des bouts de ferraille un peu partout, on a un ork!!!

Voilà!

Thodéus

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