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Guerriers du Chaos (perso) - Kordel Shorgaar


Invité Kwisatz_had

Messages recommandés

En fait, je ne jouais pas encore à Warhammer lors de la sortie de Tempête du Chaos et donc je ne connais pas la liste "Les envahisseurs d'Archaon" (est-ce que quelqu'un pouvait me la passer ?). J'ai vu les règles de Kordel Shorgaar dans le PDF réalisé par Dreadaxe.

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la liste de la Horde d'Archaon était basée sur le livre Hordes du Chaos (mix démons/guerriers). La structure de liste était très différente de celles de HdC, et préfixait la liste de GdC.

Persos : Seigneur, Héros, Seigneur Sorcier et Sorcier.

Base : Maraudeurs, Cav maraudeurs, Chiens, Guerriers et chevaliers non élus (à l'époque, Guerriers et Chevaliers pouvaient être Elus ou pas, c'était une option)

Spécial : Chars, Guerriers et chevaliers Elus, Ecorcheurs

Rare : Enfants du Chaos, Canon Apo, mercenaires.

Dans le cadre d'une adaptation V8 :

- les mercos on en parle plus (puisqu'ils sont censés avoir leurs propres règles d'inclusion dans les armées)

- il faudrait inclure les nouvelles unités GdC dans cette liste si elles se justifient. A vue de nez : Autel du Chaos et Déchus sont parfaitement légitimes.

- comme il s'agit d'une liste "humains seulement", pas d'ogre, dragon ogre, troll, géant, tout ça. Ces unités étaient déjà parues (Bêtes du Chaos, 2003, TdC 2004) et non sélectionnées dans l'armée d'Archaon, donc il faut pas les reprendre.

- coté persos spé, seuls Archaon et Kordell sont autorisés. Crom a sa propre armée.

- les écorcheurs, je me demande s'il faut les autoriser en liste standard ou les limiter en instruments de siège.

- et il faudrait donc introduire des chevaliers moins forts (non élus) en base pour booster les possibilités d'armée "full cavalerie lourde"

Z'en dites quoi ?

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Z'en dites quoi ?
Ca m'a l'air bien ce que tu proposes :whistling:

Pour les écorcheurs, on peut toujours les laisser, cela fera toujours un choix de troupes en plus et pour ceux qui en ont ça leur permettrait de les jouer.

Pour la cavalerie, je proposerai d'augmenter le choix dans l'équipement des cavaliers maraudeurs pour les faire passer en cavalerie lourde.

Modifié par ilmarith
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Hum... Discuter des Ecorcheurs en tant qu'arme de siège revient à discuter des règles de siège elles-mêmes. Règles sur lesquelles j'ai déjà planché, mais ya encore du boulot avant que je vous présente ça. Au final, les Ecorcheurs devraient dans ce nouveau Siège avoir la simple règle Guide (Obstacles). Même si au final ils ont d'autres règles spécifiques, dans un premier temps on peut en effet se limiter à les recréer dans une armée classique.

Donc je récapitule :

1) recréer les Ecorcheurs

2) recréer les chevaliers non élus (proposition de nom : Chevaliers Aspirants)

3) isoler le régiment des epées du Chaos

4) isoler Kordel Shorgar (et lui donner l'option cheval)

5) et tant qu'on y est, proposer l'option infanterie pour Archaon (pour ceux qui - comme moi - ont eu la chance d'acheter la figu limitée d'Archaon à pied pendant TdC !)

6) fignoler la liste d'armée

7) recopier le fluff de TdC (une bonne âme pour retaper tout ça ?)

8) faire un zoli PDF avec tout ça (ça, je m'en charge !)

page 1 : couverture : la Horde d'Archaon

page 2 : sommaire, introduction

page 3 : Ecorcheurs

page 4 : Chevaliers Aspirants et Epées du Chaos

page 5 : Kordel

page 7 : Liste d'armée

page 8 : 4e de couverture

Allez hop, projet lancé, j'en appelle aux bonnes volontés !

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Je vous propose içi un broullion de la liste ou j'inclus des personnages spéciaux non-officielles (cependant je n'ai pu mettre Styrkaar à jour faute de livre d'armée), une version des Ecorcheurs que j'ai trouvé dans un White Dwarf et deux nouvelles unités, les Chevaliers Elus et les Epees du Chaos :

SEIGNEURS

Archaon .....................................livre d’armée Guerriers du chaos page 117

HAARGROTH L’Ensanglanté ..................................................voir ci-dessous

HAARGROTH L’Ensanglanté

Loin au nord du Vieux Monde, dans l’ombre des Royaumes du Chaos, se trouve la terre de Norsca. Les lois de la nature y règnent en maître absolu, et seuls les plus forts sont en mesure de survivre. Aussi, quand les parents d’Haargroth furent tués lors d’un raid mené par une tribu voisine, sa vie ne tint plus qu’à un fil. Sans personne pour lui enseigner comment survivre dans une contrée aussi inhospitalière, il fut contraint de mener une existence misérable et de se contenter des restes laissés par les chiens.

Chaque été, tous les guerriers de la tribu embarquaient dans leurs navires pour lancer plusieurs raids contre les riches contrées méridionales. Après de nombreux pillages et massacres, ils revenaient avec suffisamment de provisions pour affronter l’hiver avec sérénité. Ceux qui étaient trop jeunes pour se joindre au voyage recevaient la responsabilité de chasser afin de nourrir la tribu et de peaufiner leurs compétences martiales. Aussi, la fréquence des raclées que recevait habituellement Haargroth de la part de ces jeunes guerriers diminuait-elle à la faveur de ces activités valorisantes. La tribu tolérait de le laisser garder les chèvres et Haargroth passait ses journées assis au milieu des champs, la faim lui tiraillant le ventre. Lorsqu’un jour une de ses bêtes disparut dans la forêt, il ne pouvait prévoir que son destin allait bientôt prendre une tout autre tournure.

Haargroth courut à la poursuite de la chèvre, mais lorsqu’il fut sur le point de pénétrer dans le sous-bois, il tomba sur les restes ensanglantés de l’animal d’où partait une traînée rouge. Il sentit la rage monter en lui et se lança à la poursuite du responsable, pour bientôt se retrouver dans une clairière où sommeillait un homme-bête, le groin encore dégoulinant de son récent festin. Haargroth nota que la créature avait posé sa hache près d’elle, et il sentit sourdre en lui une voix lui intimant de se venger. Lorsqu’il se saisit de l’arme, celle-ci émit un grondement sonore, comme si elle avait voulu lui parler, mais le bruit réveilla la créature qui se jeta sur lui en poussant un terrible mugissement de rage. Instinctivement, le jeune homme abattit la hache qui trancha l’homme-bête de l’épaule à la poitrine. Alors que le sang giclait sur ses guenilles, Haargroth donna libre cours à sa colère et exorcisa dans un accès de haine frénétique toute l’humiliation qu’il avait jusqu’alors renfermée en lui. Il continua de hacher le corps de la créature jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un amas informe d’os et de chair ensanglantés. Quelque chose s’était irrémédiablement brisé dans l’esprit oppressé du simple pâtre qu’il avait été, il venait d’expérimenter une sensation dont il n’avait même pas soupçonné l’existence. Sans le savoir, il avait franchi le premier pas sur le chemin de la gloire et de la damnation.

Haargroth resta longtemps ainsi, le poing fermement crispé sur le manche de sa hache. Il observa avec fascination le sang en disparaître, absorbé par la lame. A son grand étonnement, le rugueux manche de bois devint soudain lisse, et le tranchant se mit à briller intensément lorsqu’une étrange rune apparut sur la lame pendant un court instant. Haargroth quitta la forêt et se dirigea droit sur son village. Lorsqu’il arriva aux portes, les gardes se précipitèrent à sa rencontre afin de le questionner sur le sang qui le couvrait de la tête aux pieds, mais d’un seul revers de hache, il les tua tous les deux.

Désormais, le pâtre soumis et maltraité n’était plus. Vêtu de la fourrure sanglante de l’homme-bête, Haargroth traversa fièrement le village. Les jeunes chasseurs fuirent devant lui alors qu’il se dirigeait vers le grand hall. Personne n’osa défier quelqu’un qui avait été capable de tuer les gardes de sang-froid, aussi prit-il place à la tête de la grande table et se fit-il apporter nourriture et boissons à volonté. Il passa tout l’été à plier les villageois à ses quatre volontés sans que personne n’ait le courage de s’opposer à son règne de terreur.

Lorsque les premières feuilles commencèrent à tomber, la tribu se mit à attendre avec impatience le retour des bateaux. A leur arrivée, les guerriers furent acclamés et les femmes se précipitèrent vers la côte pour les accueillir. Les raids s’étaient révélés fructueux, les cales étaient remplies de trésors, d’esclaves et de toutes sortes de provisions exotiques. Les guerriers de Norsca chantèrent leurs victoires en se dirigeant vers le grand hall afin de commencer les célébrations, mais au moment où ils pénétrèrent dans la salle, les chants cessèrent soudain pour laisser place à un silence menaçant. La coutume voulait que le chef de la tribu pénètre en dernier dans le grand hall, et l’absence d’acclamations pour accueillir son entrée lui indiqua que quelque chose allait de travers. Lorsque la foule s’écarta devant lui, il eut la surprise de voir un étranger assis sur son trône, et la colère monta en lui quand il réalisa que l’imposteur n’était autre que le berger orphelin.

Le gamin avait grandi à une vitesse étonnante depuis la dernière fois que le chef de la tribu avait posé ses yeux sur lui. Animé par la rage, celui-ci brandit sa hache et se jeta en avant. Son arme décrivit un puissant arc de cercle en direction du jeune impudent avec la ferme intention de le tuer net. La foule laissa échapper un murmure d’étonnement en voyant Haargroth se contenter de lever sa hache pour dévier le coup de son adversaire en direction de la table. Avant que le chef n’eût le temps de libérer son arme plantée dans le bois, Haargroth le tua froidement. Il plongea ensuite son regard dans les yeux de chacun des guerriers de la tribu, défiant quiconque de l’affronter, mais tous courbèrent l’échine. Le nouveau chef commanda que la célébration reprenne son cours, mais la fête était résolument gâchée.

La tribu vécut difficilement les mois qui suivirent, car l’unité et la fraternité que son ancien chef avait réussi à instaurer avaient disparu. Tous reconnaissaient Haargroth comme leur nouveau chef, cependant aucun ne se ralliait à son parti.

Pour les tribus dont les raids estivaux s’étaient révélés décevants, l’hiver était dur, et lorsque les provisions se faisaient rares, elles se trouvaient contraintes de partir en guerre contre leurs voisins. Lorsque les premiers flocons de neige tombèrent, le silence reposant du matin fut soudain rompu par les cris de guerre d’une tribu rivale.

Les guerriers rassemblèrent leurs armes et se préparèrent à défendre le village. Haargroth avança à découvert au-devant des ennemis, et pour la première fois les guerriers se rassemblèrent autour de lui. Lorsque les ennemis lancèrent la charge, il resta fermement en première ligne. Sa hache se levait et s’abattait si vite que bientôt, une pile de corps démembrés l’entoura. Inspirés par sa férocité, ses hommes se jetèrent sauvagement sur leurs adversaires jusqu’à ce que tous les envahisseurs trempent dans leur sang. La tribu d’Haargroth, quant à elle, s’en était tirée indemne, et ce ne fut qu’à partir de ce jour qu’elle le considéra comme son chef à part entière. Les guerriers rentrèrent au village victorieux en portant Haargroth en triomphe.

Saturée du sang de ses victimes, la hache s’était à présent transformée en une puissante arme ornementée, mais ce ne fut pas le changement le plus important. Délecté du massacre perpétré par ce mortel, Khorne, le Dieu de la Guerre, accorda ses faveurs à Haargroth. En quelques jours, son corps se transforma, ses muscles se développèrent de sorte qu’il ressembla bientôt plus à une bête qu’à un homme. Tout au long de l’hiver, il mena ses guerriers dans de nombreux raids contre les tribus avoisinantes, remportant chaque bataille en faisant couler des rivières de sang dans les vallées recouvertes de neige. Bientôt, les tribus ennemies se rendirent à la seule vue des guerriers d’Haargroth, ce qui ne l’empêcha pas de n’accorder aucune grâce et de les massacrer jusqu’à ce qu’il n’en reste que les plus forts. A ceux-là, il offrait le choix de rejoindre sa tribu ou de mourir. Cette réputation implacable fut à l’origine du nom de sa horde, les Massacreurs d’Haargroth.

Au cours des quelques années qui suivirent, Haargroth lança des raids audacieux de par le monde, s’aventurant jusqu’à la lointaine Naggaroth et même dans les jungles tropicales de Lustrie. Après chaque victoire, il prit l’habitude de récompenser ses meilleurs guerriers en leur offrant de magnifiques armures bénies par les dieux, des armes enchantées ou d’imposantes montures qu’ils pourraient chevaucher au combat. Dans tous les conflits, Haargroth marcha au-devant de ses forces pour prendre part aux combats les plus rudes et se frayer un chemin sanglant à travers les rangs ennemis.

L’hiver venu, il retournait avec ses guerriers en Norsca où il continuait de faire la guerre aux tribus voisines. Sans cesse à la recherche de nouveaux massacres, il finit par mener sa horde vers le nord en direction des Désolations. L’ennemi continuait de plier sous sa botte, mais Haargroth se plut à combattre si près des Royaumes du Chaos : les adversaires y étaient plus forts et plus brutaux, et quelque chose dans l’atmosphère l’investissait d’une intense sauvagerie. Finalement, il finit par réaliser que personne ne faisait le poids face à sa bande, aussi en appela-t-il à Khorne en personne pour qu’il lui envoie un adversaire digne de lui.

Instantanément, une tempête éclata dans le ciel, et les brumes des Désolations vinrent envelopper ses guerriers. De puissants démons brandissant d’imposantes haches émergèrent de l’épaisse fumée et chargèrent les Massacreurs, tuant plusieurs de ses guerriers d’élite. Dans la confusion, Haargroth se trouva séparé de sa horde et se perdit dans le brouillard. C’est alors qu’il entendit le son de lourds sabots accompagné d’une respiration profonde qui ne pouvait être que celle d’une terrible créature. Apparaissant soudain comme venue de nulle part, une énorme monture se cabra devant lui. Dans ses yeux brûlait le feu de l’enfer et sur son dos se trouvait un imposant chevalier vêtu d’une armure noire où venaient se refléter les ombres de la nuit. Parmi les nombreuses runes la recouvrant, il reconnut la marque de Khorne. Le guerrier maniait une impressionnante épée et protégeait son flanc d’un lourd bouclier noir.

Les dieux avaient répondu à son appel ! Haargroth lâcha un rugissement en guise de cri de guerre et chargea droit sur le cavalier.

Il abattit sa hache de toutes ses forces, mais son coup fut paré par le bouclier de son ennemi. L’impact fut si violent qu’Haargroth sentit vibrer les os de ses bras. Il constata avec stupeur que le bouclier ne portait pas la moindre trace de son coup, et son adversaire profita de cet instant de répit pour faire à son tour décrire à son arme un arc mortel. L’épée baignée de flammes noires vint s’abattre contre la poitrine d’Haargroth, que le coup projeta en arrière. La douleur envahit son corps et la peur infiltra son esprit.

Pour la première fois depuis son enfance malheureuse, il sentit l’humiliation de la défaite. Le cavalier dirigea sa monture vers lui, puis il mit pied à terre et l’attrapa à la gorge pour le soulever jusqu’à ce que ses pieds ne touchent plus le sol. Il se présenta alors comme Archaon, le Seigneur de la Fin des Temps, et ordonna qu’Haargroth et ses hommes se plient à son commandement et rejoignent sa garde personnelle, avec laquelle ils auraient l’honneur de participer aux combats les plus sanglants. Ayant finalement croisé la route de quelqu’un plus fort que lui, Haargroth accepta l’offre d’Archaon, et sa horde, rejointe par d’innombrables Sanguinaires et autres créatures démoniaques, fit dès lors partie de la puissante armée du Seigneur de la Fin des Temps. Néanmoins, Haargroth est toujours en quête de toujours plus de puissance et continue d’accumuler les crânes de ses milliers de victimes au pied de l’autel de son dieu. Lorsqu’il sera prêt, il défiera à nouveau l’Élu, car telle est la voie de Khorne…

Article extrait du White Dwarf n°99

Toute armée du Chaos peut inclure Haargroth l’Ensanglanté qui occupe un choix de Seigneur.

..................M...CC.....CT.....F....E.....PV.....I.....A.....Cd

Haargroth...4.....8........3......5....5......3......8....5.......9

Points : 378 points.

Équipement : Haargroth porte une armure du chaos, un bouclier ainsi qu’une Hache de Khorne (voir page 51 du Livre d’Armée Hordes du Chaos).

Monture : Haargroth peut monter un destrier du chaos caparaçonné (+24 pts), ou une Monture Démoniaque (+50 pts) ou un Juggernaut de Khorne (+50 pts).

RÈGLES SPÉCIALES

Les Assoiffés de Sang de Haargroth : Lorsqu’une armée inclue Haargroth elle doit obligatoirement inclure une unité de Guerriers du Chaos ou de Chevaliers Élus, portant la marque de Khorne qui représente les Assoiffés de Sang d’Haargroth.

Marque de l’Élu de Khorne : Haargroth porte une Marque de Khorne (voir page 110 du Livre d’Armée Guerriers du Chaos). De plus, le joueur du chaos peut ajouter 1 dé de dissipation supplémentaire à sa réserve, lors de la phase de magie adverse. Différenciez ce dé de dissipation (avec un dé de couleur rouge ou noire si vous n’avez que des dés blancs). Lorsque Haargroth utilise ce dé lors d’une dissipation, si le résultat de la dissipation est 8, le sort ennemi est dissipé. Lancez ensuite 1D6, sur 4+ le sort est détruit (il ne peut plus utiliser ce sort de la partie) et le sorcier subit une blessure représentant la colère du dieu du sang.

L’Ensanglanté : Haargroth est toujours en quête de toujours plus de puissance et continue d’accumuler les crânes de ses milliers de victimes au pied de l’autel de son dieu.

Tant qu’il est frénétique, quand Haargroth attaque, additionnez le résultat de ses jets pour toucher. Pour chaque multiple de 8, il gagne une attaque supplémentaire. Ces attaques peuvent elles aussi générer des attaques supplémentaires. S’il lui reste des attaques mais qu’il n’a plus d’adversaire (unité exterminée par exemple), dans sa furie, Haargoth reporte ses attaques sur lui même ou sur son unité.

Auteurs : Dreadaxe, Mîm, DwarfConan, Daeldahut avec l’aide du Warhammer Forum.

Background : Tempête du Chaos page 10 et article White Dwarf n°99.

STYRKAAR, le Jerg des Sortsvinaers ..................................voir ci-dessous

STYRKAAR, le Jerg des Sortsvinaers

Sktyrkaar naquit un jour sur la côte septentrionale de Norsca, territoire de la tribu des Sortsvinaers. Le Jerg Svengor, son père, en était le chef, et durant toute sa jeunesse Styrkaar fut traité avec la déférence due à son statut. Néanmoins, nul guerrier du nord quel que fut son rang n’aurait accepté un fils faible ou oisif, et Styrkaar dut apprendre à chasser et à se battre comme n’importe quel autre membre du clan. Le Jerg Svengor était imprévisible et d’humeur changeante, aussi on fils connut-il souvent le contact de ses poings, mais si un guerrier osait porter la main sur son rejeton, il le faisait fouetter jusqu’à ce que son dos ne portât plus la moindre parcelle de peau, puis il battait son fils si celui-ci méritait d’être puni. Il tenait en tout cas à ce que tous sachent que ce droit était sien.

Dès le berceau, Styrkaar eut conscience d’une présence que le reste de la tribu ne soupçonnait et riait de voir flotter au-dessus de lui un ami à la forme éthérée. Celui-ci lui dit plus tard s’appeler Sle’zuzu et demanda à Styrkaar de ne jamais parler de lui a quiconque, sans quoi il serait obligé de s’en aller. Le jeune enfant accepta sans se poser de questions et ne trouva jamais étrange la présence de cet éternel compagnon. Sle’zuzu murmurait ses secrets au jeune fils du chef de tribu pour lui rendre la vie plus facile au sein du groupe, et si Styrkaar était pris en train d’accomplir un mauvais tour, il lui suffisait de répéter tout haut les mots que son ami lui soufflait à l’oreille pour que sa punition soit souvent amoindrie. Sle’zuzu paraissait avoir l’art de trouver à coup sûr les mots justes qui apaisaient les gens et les rendaient amicaux.

Styrkaar devint un garçon populaire, ouvert aux autres, capable de se faire des amis sans le moindre effort et de charmer les adultes impressionnés par son attitude téméraire et sa confiance en lui. L’absence totale de favoritisme dans les manières de son père lui valut le respect de ses semblables, aux côtes des autres enfants de son âge lui furent transmises les techniques héréditaires des nordiques, afin qu’ils sachent se battre, chasser et faire voguer de longs vaisseaux sur les mers gelées. Styrkaar excella dans tous ces domaines, pour la plus grande fierté de son père et des anciens. Conseillé par Sle’zuzu, il se rendit rapidement compte qu’il pouvait tourner cette popularité innée à son avantage.

Arrive à l’âge de dix-huit ans, Styrkaar s’était arrogé une position d’importance dans la hiérarchie de sa tribu qui le tenait en haute estime. Son corps était devenu celui d’un guerrier grand et fort, ses nombreux raids menés contre les autres peuplades nordiques, les Kurgans du nord ou les cités côtières de l’Empire et de Bretonnie avaient tous été couronnés de succès. Ses pairs, et même les plus âgés des vétérans des Sortsvinaers, obéissaient aveuglément à ses ordres tant était grande la foi qu’ils plaçaient dans le fils de leur Jerg, dont la fierté que celui-ci éprouvait se mua lentement en méfiance, inquiet qu’il était de voir la popularité de Styrkaar et la loyauté des hommes envers lui devenir une menace. Sa façon de traiter son fils se fit de plus en plus injuste, ce pour quoi la tribu commença à lui en vouloir. Styrkaar attisait calmement les braises de la révolte qui couvait, en prenant tout les peines du monde à ne jamais paraître déloyal.

Un affrontement entre père et le fils, finit par éclater un soir que la tribu célébrait le succès d’une nouvelle expédition de Styrkaar. Le Jerg Svengor, le visage rougi par l’hydromel, refusa de se joindre aux félicitations adressées à son fils et quitta d’un pas titubant la table de banquet. Pointant le doigt vers son fils, il lui lança que jamais il ne parviendrait aux réussites que lui-même avait connues. Tandis qu’un murmure sourd et désapprobateur parcourait l’assemblée, Sle’zuzu, qui ne s’adressait plus que rarement à Styrkiar, poussa le jeune homme à agir. Celui-ci se dressa à son tour et reprenant les mots de Sle’zuzu, s’approcha calmement de son père pour lui demander de lever son verre avec lui. Outragé, le Jerg Svengor lança maladroitement son poing qui parvint tout de même à jeter son fils à terre. Un sourire fugace passa l’espace d’un court instant sur les lèvres de Styrkaar. Il se releva et essuya la goutte de sang qui perlait à son nez.

Les membres de la tribu avaient tous quitté leurs bancs pour entourer le Jerg et son fils. Le silence uniquement perturbé par le crépitement du feu fut alors rompu par une voix qui cria du fond du hall à Styrkaar de se défendre. Celui-ci afficha un nouveau sourire en reconnaissant la voix de Sle’zuzu. D’autres voix s’élevèrent jusqu’à ce que toute l’assistance n’eût qu’un désir, celui de voir Styrkaar riposter.

Furieux mais affolé, le Jerg Svengor se tournait en tous sens, cherchant en vain un regard approbateur qu’il ne trouva pas. Puis il frappa à nouveau du poing, que son fils évita en écartant la tête. Se rapprochant d’un bond, Styrkaar écrasa son coude contre le visage du Jerg Svengor, puis il envoya son pied dans le genou gauche du vieil homme, qui s’effondra à terre dans un craquement écoeurant. Alors que Styrkaar se penchait pour parachever son ouvrage, son père le saisit par sa tunique de cuir pour le tirer brutalement vers lui et lui brisa le nez d’un coup de tête. Styrkaar se dégagea de l’étreinte et frappa des deux poings sur les tempes de son père. Jerg Svengor s’écroula en arrière du sang s’écoulant de ses oreilles devenues sourdes.

Cette nuit-là, Styrkaar devint le nouveau Jerg de sa tribu natale. Les célébrations continuèrent de battre leur plein trois jours et trois nuits durant, et lorsqu’elles cessèrent enfin, Styrkaar était vautré sur les fourrures de sa paillasse, épuisé mais euphorique et entouré de femmes, quand Sle’zuzu vint lui parler de sa voix douce. L’ombre lui suggéra d’élever un autel à la gloire de Slaanesh, le Prince Noir que les Sortsvinaers appelaient Shornaal, qui selon ses dires l’observait depuis longtemps et lui réservait ses faveurs. L’esprit embrumé par des rêves de grandeur et d’excès, Styrkaar se laissa glisser dans le sommeil.

Dans les années qui suivirent, il conduisit les Sortsvinaers vers des batailles toujours plus nombreuses et des pillages toujours plus ambitieux afin de se délecter de la débauche de la guerre, en revenant toujours victorieux

pour exprimer sa dévotion à son dieu. Après une de ces expéditions, Slaanesh se montra satisfait des actions de ce fidèle. Sous un lourd ciel de tempête, l’esprit de Sle’zuzu fusionna avec l’esprit de Styrkaar et s’engouffra dans son corps convulsé, dont la chair se mit à luire comme si des lueurs froides couraient sous sa peau pâle et dont les dents s’allongèrent en crocs délicats. Ceux qui le suivaient, ignorant tout de Sle’zuzu, n’y virent qu’une preuve que leur chef avait été touché par la grâce des dieux et tombèrent à genoux.

Au fil des ans, sa renommée continua de se répandre toujours plus loin sur les terres du nord et l’empreinte de Slaanesh se manifesta davantage. Styrkaar partait désormais au combat sur le dos d’une des créatures démoniaques et serpentines affectionnées par le Prince du Chaos. Des guerriers venus de tout la Norsca se pressaient sous sa bannière pour combattre au nom de ce favori des dieux, en espérant s’attirer ainsi une part de la grandeur de Styrkaar, lequel se délectait de toutes ces louanges et de toute cette dévotion dont il était l’objet.

Au combat, une beauté fluide l’animait et emplissait ses ennemis d’une horreur mêlée d’émerveillement. Monté sur sa bête au corps bestial mais gracile, il se glorifiait dans le massacre des rangs ennemis, donnant la mort au moindre mouvement de sa lame. Ses suivants déchaînés lui hurlaient leurs encouragements, plongés dans une transe ravageuse par l’effusion de sang, se disputant pour s’approcher de cet être exalté, mais si certains d’entre eux venaient trop près, Styrkaar frappait et ils reculaient, fous de joie que leur chair ait été lacérée par leur idole. Recherchant la bataille partout où il pensait pouvoir la trouver, leur maître prenait autant de plaisir à infliger la douleur à d’autres des façons les plus cuisantes qu’à souiller ensuite leurs dépouilles.

La série de carnages se poursuivit sans interruption pendant des années. Styrkaar et les siens massacrèrent bon nombre d’autres bandes parcourant les Désolations du Chaos, dont celle des adorateurs de Khorne de Garkan et les guerriers masqués de Tzeentch menés par le mystérieux Asgeiir. Il vainquit en combat singulier Vandred le Majestueux, un des autres favoris de Slaanesh, dont la bande fut émerveillée et se joignit à la sienne des la mort de son champion.

Au milieu de son sommeil agité, des voix chuchotantes commencèrent à venir parler à Styrkaar d’un guerrier béni par tous les dieux et porteur des objets sacrés de jadis. Le nom d’Archaon surgit une nuit dans son esprit et le fit se lever de son lit encombré de corps lascif, l’esprit obnubilé et rendu dans un premier temps furieux par la magnificence qu’il percevait chez cet être. Slaanesh lui avait laissé savoir que lui aussi avait accordé sa confiance à Archaon, à l’instar de tout le panthéon des dieux, et que Styrkaar n’avait aucune chance contre lui. Incité par les voix qui murmuraient dans sa tête, il se mit à échafauder un plan.

Les récits des succès d’Archaon coururent bientôt comme une traînée de poudre et la nouvelle qu’il pénétrait sur le territoire contrôle par les Sortsvinaers fit naître chez eux la peur et l’excitation. Ils savaient que leur seigneur Styrkaar avait terrassé son rival Vandred, et que celui-ci avait été un des compagnons d’Archaon. Beaucoup pensèrent que la guerre était la raison de sa venue, pourtant Styrkaar ne quitta pas son trône, pas même quand il apprit que les Epées du Chaos approchaient.

La bande traversa les villages des Sortsvinaers sans rencontrer d’opposition et atteignit le fort central. Ce ne fut que lorsqu’Archaon se pencha pour passer la porte de la pièce où se trouvait Styrkaar, sa présence seule emplissant l’air d’une énergie électrique, que le Sortsvinaer se redressa de sa pose alanguie. Archaon hocha respectueusement la tête devant Styrkaar, qui lui retourna son salut et congédia de la pièce ses serviteurs ébahis.

Lorsque les deux hommes réapparurent à la porte, ils constatèrent que les habitants des terres des Sortsvinaers étaient venus nombreux pour connaître l’issue de la rencontre. Comme il était de coutume entre alliés, les seigneurs de guerre s’étreignirent mutuellement les avant-bras sous les vivats de la foule. Quelle armée au monde pouvait désormais tenir tête a celles de ces deux demi-dieux ? Archaon quitta ces terres confiant, ayant acquis la certitude que quand viendrait le temps d’une incursion dans les contrées du sud, Styrkaar mènerait un assaut de sa tribu depuis un point de départ différent, et que tous les navires à sa disposition feraient voile pour aller frapper l’Empire derrière sa faible ligne de défense.

Styrkaar attend ce jour avec impatience, car il sait que Slaanesh est satisfait de sa conduite et que s’il remplit le rôle qu’on attend de lui, sa renaissance a l’état de démon serait assurée…

Article extrait du White Dwarf n°100

Styrkaar des Sortsvinnaers, bien aimé de Slaanesh, un roi nordique que son peuple vénère comme un dieu. Toute armée du Chaos peut inclure Styrkaar qui occupe un choix de Seigneur.

..................M...CC.....CT.....F....E.....PV.....I.....A.....Cd

Styrkaar.....5.....8........3.....5.....5......3......8....5.......9

Points : 353 points.

Équipement : Styrkaar porte une épée, une armure du chaos et un bouclier.

Monture : Styrkaar peut monter un destrier du chaos caparaçonné (+24 pts), ou une Monture de Slaanesh (+25 pts).

RÈGLES SPÉCIALES

Marque de Slaanesh : Styrkaar des Sortsvinnaers porte la marque de Slaanesh. Voir page 110 de Guerriers du Chaos.

Fusion démoniaque : Sous un lourd ciel de tempête, l’esprit de Sle’zuzu fusionna avec l’esprit de Styrkaar et s’engouffra dans son corps convulsé, dont la chair se mit à luire comme si des lueurs froides couraient sous sa peau pâle et dont les dents s’allongèrent en crocs délicats.

La fusion avec le démon messager de Slaanesh confère à Styrkaar les récompenses démoniaques : Aura de Slaanesh, Regard Envoûtant (voir page 49 du livre d’armée Horde du Chaos) et Vitesse de Slaanesh (attaque toujours en premier). D’autre part il bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+ (annulée par les attaques magiques).

Conjoint démoniaque : Styrkaar par sa fusion avec Sle’zuzu connaît maintenant de nombreux mot de pouvoir.

Styrkaar compte comme un sorcier de Slaanesh de niveau 1.

Tribu des Sortsvinaers : Cette tribu a grandi sous l’influence du Prince Noir et de son bien-aimé Styrkaar. Il mène la guerre de façon vicieuse et pleine d’originalité ce qui leur vaut les faveurs de Slaanesh.

Si Styrkaar et général de l’armée, une des unités de Maraudeur peut-être déployées en Éclaireur.

Auteurs : Dreadaxe plus une idée de daeldahut.

Background : Tempête du Chaos page 10 et article White Dwarf n°101.

Seigneur du Chaos .....................livre d’armée Guerriers du chaos page 118

Seigneur Sorcier ........................livre d’armée Guerriers du chaos page 119

Prince Démon ............................livre d’armée Guerriers du chaos page 119

HEROS

KORDEL SHORGAAR ........................................................voir ci-dessous

KORDEL SHORGAAR, Porte-Étendard des Épées du Chaos

Kordel Shorgaar est un nom redouté dans toutes les steppes septentrionales. Tueur de la bête Tharnol, massacreur de la tribu des Oerskinars et vainqueur des Aeslings aux Champs de Sang, il s’est attiré respect et honneur auprès des tribus de Norsca et des royaumes Kurgans.

Alors qu’il n’était encore qu’un adolescent, il conduisit son peuple dans une série de raids victorieux au cours desquels il gagna les innombrables cicatrices rituelles qui sillonnent ses bras. Des milliers de guerriers tombèrent sous sa lame, car personne ne pouvait s’opposer à lui sur le champ de bataille. C’est à cette époque qu’il attira l’attention d’Archaon, le terrible Seigneur de la Fin des Temps. C’était là l’un des seuls adversaires que Kordel ne pourrait jamais battre, et après des heures de combat singulier, il tomba à genoux, épuisé et saignant par des dizaines de blessures. Attendant le coup de grâce avec orgueil, il ne quitta pas son vainqueur de ses yeux noirs de jais. Archaon éprouva néanmoins du respect pour la vaillance de son adversaire et, sentant que les dieux l’avaient en leur protection, il décida de l’épargner.

Archaon honora Kordel en l’introduisant au sein des Épées du Chaos et en lui confiant la garde de son étendard sacré. Dix ans se sont écoulés, il marche à présent sur Middenheim et Kordel chevauche à ses côtés, à jamais fidèle au guerrier qu’il n’a pu vaincre, brandissant la bannière des Épées du Chaos. Il s’est battu auprès de son maître au cours de centaines de batailles, et il a vu des millions d’êtres périr par la fureur des Épées et de l’Élu. Les dieux ont semble-t-il décrété que son destin était de demeurer aux côtés de son maître jusqu’à l’apocalypse, la Fin des Temps.

Toute armée du Chaos peut inclure Kordel Shorgaar qui occupe deux choix de Héros. D’autre part il peut être Général de l’armée malgré qu’il porte une Grande Bannière. Il doit être utilisé tel qu’il est décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement ou objets magiques supplémentaires.

..............................M...CC.....CT.....F.....E.......PV.....I.....A.....Cd

Kordel Shorgaar.....4.....8........3.......5.....5.......2......8.....4.......9

Points : 395

Équipement : Kordel porte une armure du chaos, un bouclier ainsi qu’une hache. Il brandit aussi la Bannière des Dieux.

Monture : Kordel peut monter un destrier du chaos caparaçonné (+16 pts), ou une Monture Démoniaque (+50 pts).

RÈGLES SPÉCIALES

Œil des Dieux : Kordel suit la règle Œil des Dieux..

Porte-étendard des Épée du Chaos : Shorgaar sait que sa vie et surtout son âme serait en péril s’il venait à se faire capturer son étendard. Pour lui, la défaite n’est pas admise. Seul la mort lui fera lâcher la bannière. Une telle dévotion a comme conséquence d’exalter ceux qui l’entour.

Si Kordel est inclut dans une armée il comptera alors comme le porteur de Grande Bannière. En plus des règles normales qui s’appliquent à une Grande Bannière classique, toute unité et figurine ami (dont Kordel) dans un rayon de 6 ps du Porteur gagne +1 à sa résolution du combat par tranche de 2 points de vie infligé par Kordel.

D’autre part il peut être rejoint par une unité de Guerrier du Chaos ou Chevalier du Chaos Élu portant seulement la marque du Chaos Universelle : Les Épées du Chaos.

Résistance légendaire : Au cours de nombreux raids victorieux il gagna les innombrables cicatrices rituelles qui sillonnent ses bras qui prouvent sa résistance légendaire.

Pour représenter ceci, Kordel Shorgaar possède +1 en Endurance (déjà inclut dans le profil). D’autre part dès que Kordel Shorgaar est réduit à un seul Point de Vie, il bénéficie alors d’une sauvegarde invulnérable de 5+.

Combat à une main : Kordel est un porteur de bannière exceptionnel, se battant remarquablement de la main gauche sans être gêné par la bannière qu’il soutient de la main droite.

Shorgaar peut décider de se battre avec la combinaison arme de base, bouclier (et dispose donc de la règle parade) alors qu’ils sont tous les deux portés par le même bras.

OBJETS MAGIQUES

Bannière des Dieux : La bannière des Épées du Chaos n’est autre que la Bannière des Dieux, un artefact d’une extrême puissance. On dit que celle-ci fut offerte à Archaon par les dieux du chaos eux-mêmes ce qui donne un courage suicidaire au serviteur du chaos. C’est Kordel Shorgaar que choisit Archaon pour porter cet étendard sacré.

Voir livre d’armée Guerriers du Chaos page 115.

Auteurs : Dreadaxe à partir du travail de Nico et Thanog

Background : Tempête du Chaos page 10.

Sorcier du Chaos .......................livre d’armée Guerriers du chaos page 120

Héros Exalté ..............................livre d’armée Guerriers du chaos page 121

UNITES DE BASE

Guerriers du Chaos ...................livre d’armée Guerriers du chaos page 122

Maraudeur du Chaos .................livre d’armée Guerriers du chaos page 122

Chiens du Chaos .......................livre d’armée Guerriers du chaos page 122

Cavaliers Maraudeurs ...............livre d’armée Guerriers du chaos page 123

Chevalier du Chaos .................. livre d’armée Guerriers du chaos page 125

UNITES SPECIALES

Epées du chaos ......................................................................voir ci-dessous

LES EPEES DU CHAOS

Un peu moins d’un siècle après la Grande Guerre contre le Chaos, une bande, les Épées du Chaos ainsi que son chef, Archaon commença à se faire craindre et respecter au nord. Durant des décennies, Archaon et ses guerriers sillonnèrent les terres dévastées du Chaos à la recherche des six grands trésors du Chaos, équipement qui avait appartenu aux plus grands champions des Dieux Sombres.

Les premiers compagnons d’Archaon continuèrent ensuite à le suivre au combat. Seul les plus forts ont survécu à ses quêtes, et sont devenus des vétérans endurcis.

Les Epées du Chaos peuvent être pris comme choix d’unité spéciale dans une armée de Guerriers du Chaos dirigé par Archaon.

....................................M...CC.....CT.....F....E.....PV.....I.....A.....Cd

Epées du Chaos.............4.....6........3......5...4......1......5.....2.......8

Champion Chevalier.......4.....6........3......5...4......1......5.....3.......8

Destrier du Chaos..........4.....3........0......4...3......1......3.....1.......5

Points : 5 Epées du Chaos dont un Champion pouvant porter jusqu’à 50 pts d’objet magique, un Porte-étendard pouvant porter une bannière magique sans limite de coups et un Musicien représentent un coût de base de 440 points. Vous pouvez augmenter la taille de l’unité pour +60 points par Chevalier.

Monture : Destrier du Chaos caparaçonné (-1 en Mouvement)

Equipement : Lance de cavalerie, bouclier, Armure du Chaos.

RÈGLES SPÉCIALES

Immunisé à la psychologie ; Peur

Elus des Dieux : Les Epées du chaos sont bénis par l’ensemble des Dieux du Chaos.

Les Epées du chaos portent la Marque de Khorne, la Marque de Nurgle, la Marque de Tzeentch et la Marque de Slaanesh (voir livre d’armée des Guerriers du Chaos page 110). De plus l’unité est sujette à la règle Elus des Dieux Sombres (voir livre d’armée Guerriers du Chaos page 47).

Chevaliers Elus ......................................................................voir ci-dessous

CHEVALIERS ELUS................................55 pts/fig.

...................................M...CC.....CT.....F......E.....PV......I.....A.....Cd

Chevalier Elu................4.....6........3......4.....4.......1......5.....2.......8

Champion Chevalier......4.....6........3......4.....4.......1......5.....3.......8

Destrier du Chaos.........4.....3........0......4.....3.......1......3.....1.......5

Taille d’unité : 5+

Options :

L’unité peut porter une marque du Chaos :

Khorne...........................................30 pts

Nurgle.............................................30 pts

Tzeentch.........................................20 pts

Slaanesh..........................................10 pts

Equipement Additionnel :

Remplacer l’arme ensorcelée par une lance de cavalerie.............................5 pts/figurine

Un Chevalier peut être promu Musicien.......................................................10 pts

Un Chevalier peut être promu Champion....................................................20 pts

Le Champion peut avoir un objet magique d’une valeur maximale de 25 pts.

Un Chevalier peut être promu Porte-étendard............................................20 pts

Le Porte-étendard peut avoir une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts.

Monture : Destrier du Chaos caparaçonné (-1 en Mouvement)

Equipement : Arme Ensorcelée (voir livre d’armée Guerriers du Chaos page 48), bouclier, Armure du Chaos.

RÈGLES SPÉCIALES

La Volonté du Chaos (voir livre d’armée Guerriers du Chaos page 43). ; Peur ; Elus des Dieux Sombres (voir livre d’armée Guerriers du Chaos page 47).

Ecorcheurs ......................................................................voir ci-dessous

ECORCHEURS................................. 14 pts/fig.

Ces créatures utilisent les appendices métalliques fixés aux moignons de leurs poignets pour décapiter leurs victimes et escalader les murailles avec une égale facilité. Les chaînes greffées à leur colonne vertébrale permettent aux autres troupes de grimper les murs à leur suite même si l’écorcheur venait à être tué en escaladant, leur corps restant accroché aux parois et servant de prise.

...................................M...CC.....CT.....F....E.....PV.....I.....A.....Cd

Ecorcheur.....................4.....4.......3......4....3......1......4.....1.......8

Grimpe-muraille............4.....4.......3......4.....3.....1......4.....2.......8

Taille d’unité : 5-20

Equipement : Griffes (compte comme deux armes de base).

Options : Un Ecorcheur peut être promu Grimpe-muraille................14 pts

RÈGLES SPÉCIALES

Eclaireurs ; Coup fatal ; Tirailleurs

Chaînes : Les griffes des Ecorcheurs leur permettent d’escalader les murs comme s’ils étaient équipés d’une corde et d’un grappin tandis que leurs chaînes servent à faciliter l’ascension des autres troupes. Si une unité à pied atteint une section de mur ou une tour qui a déjà été escaladée par au moins 5 Ecorcheurs, elle peut grimper comme si elle possédait jusqu’à cinq échelles. Les Ecorcheurs ignorent les pénalités pour attaquer à travers un obstacle défendu.

Elus du Chaos ...........................livre d’armée Guerriers du chaos page 124

Déchus du Chaos ......................livre d’armée Guerriers du chaos page 124

Char du Chaos ..........................livre d’armée Guerriers du chaos page 124

UNITES RARES

Enfant du Chaos .......................livre d’armée Guerriers du chaos page 126

Autel de Guerre du Chaos .........livre d’armée Guerriers du chaos page 126

Canon Apocalypse ....................livre d’armée Guerriers du chaos page 126

Voila, qu'est-ce que vous en pensez ?

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rapidement : j'isolerai les 2 persos spéciaux dans des listes à part (respectivement une armée de Khorne et une armée de Slaanesh). Quant aux chevaliers, ceux du livre GdC sont déjà les élus. Ce qui manque, ce sont les pas élus.

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rapidement : j'isolerai les 2 persos spéciaux dans des listes à part (respectivement une armée de Khorne et une armée de Slaanesh)
Mais dans leur fluff il est dit qu'ils se sont soumis à Archaon et ont rejoind son Armée.
Quant aux chevaliers, ceux du livre GdC sont déjà les élus. Ce qui manque, ce sont les pas élus.
Je ne vois pas trop ce qu'on pourrait enlever aux Chevaliers actuels sans rendre leurs caractéristiques inférieurs à celles des Guerriers du Chaos de base.
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euh... en effet, j'ai pas sorti mon bouquin GdC depuis longtemps, je voyais les Chevaliers comme équivalents aux Elus. Mais en effet ils n'ont "que" les stats et règles de simples guerriers (+ la peur et les armes ensorcelées).

Donc je dirais qu'on peut passer les Chev.dC en base (gulp ?), et créer des chev Elus qui feront office de régiment d'Epées du Chaos.

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Quant aux chevaliers, ceux du livre GdC sont déjà les élus. Ce qui manque, ce sont les pas élus.
Je ne vois pas trop ce qu'on pourrait enlever aux Chevaliers actuels sans rendre leurs caractéristiques inférieurs à celles des Guerriers du Chaos de base.
C’est plus du côté de l’équipement qu’il faut faire des changements. Il faudrait leurs enlever l’Arme Ensorcelée et la Peur. Rajouter la lance de cavalerie obligatoire peut-être. Et pourquoi pas diminuer le coût de l’état-major à 8pts le Musicien, 16pts le Champion et 16pts le Porte-étendard.
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Quant aux chevaliers, ceux du livre GdC sont déjà les élus. Ce qui manque, ce sont les pas élus.
Je ne vois pas trop ce qu'on pourrait enlever aux Chevaliers actuels sans rendre leurs caractéristiques inférieurs à celles des Guerriers du Chaos de base.
C’est plus du côté de l’équipement qu’il faut faire des changements. Il faudrait leurs enlever l’Arme Ensorcelée et la Peur. Rajouter la lance de cavalerie obligatoire peut-être. Et pourquoi pas diminuer le coût de l’état-major à 8pts le Musicien, 16pts le Champion et 16pts le Porte-étendard.
Bon, donc voiçi deux propositions pour des "Chevaliers du Chaos légers" :

1)

Chevaliers Maraudeurs................................19 pts/fig.

....................................M...CC.....CT.....F......E.....PV......I.....A.....Cd

Chevalier Maraudeur......4.....4........3......3.....3.......1......4.....1.......7

Champion Chevalier.......4.....4........3......3.....3.......1......4.....2.......7

Destrier.........................8.....3........0......3.....3.......1......3.....1.......5

Taille d’unité : 5+

Options :

L’unité peut porter une marque du Chaos :

Khorne...........................................30 pts

Nurgle............................................30 pts

Tzeentch.........................................20 pts

Slaanesh.........................................10 pts

Equipement Additionnel :

Remplacer l’arme de base par une lance de cavalerie.......................2 pts/figurine

Un Chevalier peut être promu Musicien........................................................8 pts

Un Chevalier peut être promu Champion....................................................16 pts

Un Chevalier peut être promu Porte-étendard.............................................16 pts

Le Porte-étendard peut avoir une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts.

Monture : Destrier caparaçonné (-1 en Mouvement)

Equipement : Arme de base, bouclier, Armure lourde.

RÈGLES SPÉCIALES

La Volonté du Chaos (voir livre d’armée Guerriers du Chaos page 43)

2)

Cavaliers du chaos ................................26 pts/fig.

....................................M...CC.....CT.....F......E.....PV......I.....A.....Cd

Chevalier Maraudeur......4.....5........3......4.....4.......1......5.....2.......8

Champion Chevalier.......4.....5........3......4.....4.......1......5.....3.......8

Destrier.........................8.....3........0......3.....3.......1......3.....1.......5

Taille d’unité : 5+

Options :

L’unité peut porter une marque du Chaos :

Khorne...........................................30 pts

Nurgle............................................30 pts

Tzeentch.........................................20 pts

Slaanesh.........................................10 pts

Equipement Additionnel :

Remplacer l’arme de base par une lance de cavalerie.......................5 pts/figurine

Un Chevalier peut être promu Musicien........................................................8 pts

Un Chevalier peut être promu Champion....................................................16 pts

Un Chevalier peut être promu Porte-étendard.............................................16 pts

Le Porte-étendard peut avoir une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts.

Monture : Destrier caparaçonné (-1 en Mouvement)

Equipement : Arme de base, bouclier, Armure du Chaos.

RÈGLES SPÉCIALES

La Volonté du Chaos (voir livre d’armée Guerriers du Chaos page 43)

Laquelle préférez-vous ?

Avez vous des idées de fluff ou de nom (les miens sont vriament pas terribles) ?

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Pourquoi vouloir de recréer des chevaliers du chaos ?

La liste TdC était adaptée au précédent LA. Une réactualisation de la liste doit passer, à mon sens, par une prise en compte des évolutions entre les 2 LA, dont la disparition des chevaliers non-élus.

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C’est Thindaraiel qui a émis l’idée de faire des Chevaliers du Chaos «lights» à mettre en base pour pouvoir recréer une liste full cavalerie.

Je trouve la seconde version plus juste puisque ce sont justement des Guerriers du Chaos, l'Zigouillard. En revanche, je ne sais pas si c’est voulu, mais tu as mis des stats de destrier au lieu de stats de destrier du chaos (tu as aussi laissé le nom de Maraudeur).

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ne sais pas si c’est voulu, mais tu as mis des stats de destrier au lieu de stats de destrier du chaos
Oui, c'est voulu : je voulais les différencier des Chevaliers du Chaos et comme je ne pouvais pas baisser leur profil, je leur ai mis des chevaux de maraudeurs (comme ils ne sont pas les "Elus", leurs chevaux n'ont pas reçu de mutations).
tu as aussi laissé le nom de Maraudeur
Ca, par contre, c'est un oubli de ma part. :ermm:
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1) recréer les Ecorcheurs
D'après ce qu'a fait L'Zigouillard, je rajouterai juste le Type d'Unité : Infanterie. Et remplacerai la limite d'unité par : 5+.
2) recréer les chevaliers non élus (proposition de nom : Chevaliers Aspirants)

Prendre la proposition sur les Cavaliers du Chaos. Y ajouter le Type d'Unité : Cavalerie.

Pour le nom, comme l'a proposé Thindaraiel : Chevaliers Aspirants. Pour l'instant je vois pas mieux.

2.5) Les chevaliers élus, les passer en choix rare.

3) isoler le régiment des epées du Chaos
Par rapport à ce qu'a mit L'Zigouillard, je remplacerai la règle Élu des dieux par élu des dieux sombres, il me semble qu'il est très rare que tous les dieux arrivent à se trouver un champion en commun. Du coup je pense que seul Archaon devrait y avoir droit.

Leur rajouter un petit quelque chose pour les démarquer des chevaliers élus, +1 en Cd et/ou une autre règle un peu plus sympa.

7) recopier le fluff de TdC (une bonne âme pour retaper tout ça ?)
Si j'arrive à remettre la main sur mon exemplaire de TdC je peux m'en occuper, mais bon je ne sais pas quand je pourrai le récupérer :lol:.
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3) isoler le régiment des epées du Chaos
Par rapport à ce qu'a mit L'Zigouillard, je remplacerai la règle Élu des dieux par élu des dieux sombres, il me semble qu'il est très rare que tous les dieux arrivent à se trouver un champion en commun. Du coup je pense que seul Archaon devrait y avoir droit.

Leur rajouter un petit quelque chose pour les démarquer des chevaliers élus, +1 en Cd et/ou une autre règle un peu plus sympa.

Ça me parait difficile de leur donner un meilleur Cd que les Élus ou qu’un Héros Exalté. En fouillant dans les anciennes versions, on avait :

• en V5, ils haïssaient les unités ennemies.

• en V6, si Archaon rejoint l’unité, celle-ci devenait Immunisée à la Psychologie.

Dans un autre ordre d’idée, de mon cru, ils pourraient être Tenaces. Au niveau de l’équipement, ils pourraient avoir des Lances de Cavalerie Ensorcelée : +2F en charge et magique. Pour la suite du combat, ils conserveraient leur Arme Ensorcelée habituelle, ou non. Ou bien la Charge Dévastatrice éventuellement.

À voir lequel (ou lesquels) de ces cinq points vous parai(ssen)t le(s) plus pertinent(s).

Modifié par Nekhro
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D'après ce qu'a fait L'Zigouillard, je rajouterai juste le Type d'Unité : Infanterie. Et remplacerai la limite d'unité par : 5+.

OK, ça me va.

Prendre la proposition sur les Cavaliers du Chaos. Y ajouter le Type d'Unité : Cavalerie.

Pour le nom, comme l'a proposé Thindaraiel : Chevaliers Aspirants.

OK pour moi.

Les chevaliers élus, les passer en choix rare.

Je ne comprends pas ta proposition, par les chevaliers élus tu designe :

- ma création, dans ce cas OK si on rajoute les chevaliers du chaos en spécial

- les chevaliers du chaos du livre d'armée, dans ce cas non car ils sont en spécial dans le livre d'armée

Par rapport à ce qu'a mit L'Zigouillard, je remplacerai la règle Élu des dieux par élu des dieux sombres, il me semble qu'il est très rare que tous les dieux arrivent à se trouver un champion en commun. Du coup je pense que seul Archaon devrait y avoir droit.

Je suis d'accord avec toi, mais si on ne leur met pas de marque, ils seront desavantagé par rapport aux autres chevaliers du chaos.

Leur rajouter un petit quelque chose pour les démarquer des chevaliers élus

Dans ma version, je leur avais donné +1 en CC et +1 en F, la règle Elus des Dieux (sombres) et ils étaient immunisés à la psychologie.

Vous pensez que ce n'est pas adapté ?

Sinon, j'aime bien l'idée de Charge Dévastatrice.

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Pour les chevaliers élus, je parle de ta création.

On aurait donc les chevaliers aspirant en base, les chevaliers de du chaos en spéciale et les chevaliers du chaos élus (peut être leur trouver un autre nom) en rare.

Sinon, j'aime bien l'idée de Charge Dévastatrice.
+1
Dans ma version, je leur avais donné +1 en CC et +1 en F, la règle Elus des Dieux (sombres) et ils étaient immunisés à la psychologie.
Ce qui me dérangeait c'était surtout la règle élu des dieux, le reste ça me va. Mais comme l'a souligné Nekhro il ne faudrait pas qu'ils aient des caractéristiques supérieures aux héros.
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Je n’avais pas vu qu’il y avait des Chevaliers Élus et les Épées du Chaos. Ça fait beaucoup si il y a tout ça : Chevaliers Aspirants (en base), Chevaliers du Chaos (ceux du LA), Chevaliers Élus (en spéciale aussi apparemment) et les Épées du Chaos.

J’avais compris que ceux du LA équivalaient à des Élus, et qu’il fallait faire des Chevaliers pour la Base et les Épées du Chaos. Ce ne serait pas plus simple (et moins redondant) de mélanger les Chevaliers Élus (ceux de l'Zigouillard) et les Épées du Chaos ? Mon dernier post prenait pour base ce dernier postulat (en ayant fait attention qu’au profil de l’unité des Chevaliers Élus, j’avais pas vu les Épées du Chaos X-/ ).

EDIT : J’avais vu la répartition de la même manière qu’ilmarith.

Modifié par Nekhro
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Je suis d'accord avec Nekhro, je propose d'oublier l'idée des Chevaliers Elus.

En fait, lors de leur création, je n'avais pas l'intention de faire des chevaliers du chaos légers.

Je pensais chevaliers du chaos du LA en base et chevaliers Elus et Epees du chaos en spécial.

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En fouillant dans les anciennes versions, on avait :

• en V5, ils haïssaient les unités ennemies.

• en V6, si Archaon rejoint l’unité, celle-ci devenait Immunisée à la Psychologie.

À voir lequel (ou lesquels) de ces cinq points vous parai(ssen)t le(s) plus pertinent(s).

Va pour ces 2 propositions.

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Je vous propose le mix entre les Épées du Chaos et les Chevaliers Élus.

LES ÉPÉES DU CHAOS – RARE — 60PTS/FIGURINE

Caractéristiques

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Type

Épée du Chaos

4

6

3

4

4

1

5

2

8

Cav

Champion des Épées

4

6

3

4

4

1

5

3

8

Cav

Destrier du Chaos

4

3

4

3

1

3

1

5

Cav

Taille d’unité :

• 5+

Armes et armure :

• Arme Ensorcelée (voir Livre d’Armée Guerriers du Chaos)

• Lance de Cavalerie Ensorcelée : La Lance de Cavalerie Ensorcelée est une lance de cavalerie magique. Dans les tours de corps à corps suivants celui où la Lance de Cavalerie Ensorcelée a été utilisée, les Épées du Chaos utilisent leur Arme Ensorcelée.

• Armure du Chaos

• Bouclier

Monture :

• Destrier du Chaos caparaçonné

Règles spéciales :

• Immunisé à la Psychologie

• Peur

• Haine

• Élus des Dieux Sombres (voir Livre d’Armée Guerriers du Chaos)

Options :

• État-major :

– Champion ............................................... 20 points

— Peut porter un objet magique ................... 50 points

(issu du Livre d’Armée Guerriers du Chaos)

– Musicien ................................................. 10 points

– Porte-étendard ........................................ 20 points

— Peut porter un étendard magique sans limite de coût issu du Livre d’Armée Guerriers du Chaos.

Pour le coût et les options, j’ai repris ceux de l'Zigouillard.

Ce sont des équivalents aux Élus (Élus des Dieux Sombres et caractéristiques) et aux Chevaliers (Arme Ensorcelées). La Haine et l’Immunité à la Psychologie pour rester dans les anciennes règles de Épées du Chaos.

J’ai laissé la Lance de Cavalerie et l’Arme Ensorcelée. Comment vous verriez jouer ce mélange ?

Modifié par Nekhro
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J'adore ta proposition ! X-/

J’ai laissé la Lance de Cavalerie et l’Arme Ensorcelée. Comment vous verriez jouer ce mélange ?

L'Arme Ensorcelée peut être utile si les Chevaliers se font charger ou s'il affrontent des créatures étherées.

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Je vais préciser ma pensée sur cette histoire d’arme.

En cas de charge, on utilise la Lance de Cavalerie puis l’arme de base (dixit l’EBR). Est-ce que l’Arme Ensorcelée fait office d’arme de base dans ce cas (pas forcément évident puisqu’elle sont magiques ; de plus les personnages Bretonniens ont une règle spéciales pour ça non) ?

• Si non, il faudra à chaque fois se souvenir si on utilise l’arme de base ou l’Arme Ensorcelée. Pas pratique.

• Si oui, on aura une première salve d’attaque non-magique, puis magique. Bof bof.

D’où ma proposition précédente d’avoir des Lances de Cavalerie Ensorcelée qui seraient des Lance de Cavalerie qui feraient des attaques magiques, puis, on utiliserait les Armes Ensorcelées ensuite. Ça me parait plus simple en terme de jeu, et plus cohérent aussi.

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