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Warhammer Forum

TACTICA Elfes Noirs


Zarathoustra

Messages recommandés

Ce travail est principalement de Paco, Moonhunter, Deimos, Saga, AnomandeRake et Zarathoustra

Allez que Khaine soit avec nous :evilgrin: et pas trop en colère... :lol:

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LES PERSONNAGES ELFES NOIRS

Dynaste Elfe Noir :

Ils sont les généraux de vos armées, les plus grands combattants de leur race, et ceux qui mèneront vos troupes aux combats.

Plus habiles aux corps à corps que la plupart des plus puissants seigneurs qui sillonnent le monde, en passant par les terrifiants Kuraq Kaq Saurus de Lustrie, aux hauts rois condamnés à une vie éternelle sur les terres de Nehekhara ou de n’importe quels Comtes ou Maîtres Templiers de l’Empire.

Tous ces Champions ne possèdent au maximum, qu’une CC de 6, contrairement à nos dynastes, qui eux, en possèdent une de 7. C’est à dire, qu’un seigneur elfe noir aura 2 chances sur 3 de réussir à passer la garde de son adversaire, et à le toucher. Contrairement aux seigneurs des autres races auront, quant à eux qu’une chance sur 2 de les toucher. Et à cela est combiné leur haute initiative de 8, qui les feront frapper en premier dans la plupart des combats (initiative de 5 pour les humains, 3 pour les saurus, 3 pour les Rois des Tombes), à une respectable force de 4 (-1 à la svg) qui peut passer à 5 (-2 à la svg) avec une halbarde (6pts), voire à 6 (-3 à la sauvegarde) avec une arme lourde (6 pts), mais attention vous perdez l’avantage de frapper en premier avec cette arme. Ce qui signifie clairement que vous n’aurez pas de mal à blesser votre ennemi. Et à cela on peut encore rajouter la possibilité des armes ensorcelées.

Pour ceux qui veulent pousser la chance un peu plus loin pour 15 pts supplémentaires, vous pouvez prendre l’Arbalète Noire (objets ensorcelés de notre liste) qui nous fait profiter d’une plus grande facilité pour toucher, et nous permet de relancer les jets pour blesser rater. Certains même s’amusent à faire la chasse aux sorcières avec l’arbalète noire, le tout monté sur un pégase noir. Mais selon moi, la protection de la proximité de troupes amies (Tout personnage situé à 5 pouces ou moins d’une unité amie ayant une puissance d’unité de 5+, ne peut être prise pour cible, à moins qu'elle ne soit la cible la plus proche. p 97 du livre de règle ) rend ce jeu très vite impossible à mon goût, pour moi mieux vaut charger directement (avec les 20 ps de vol pas de souci, le seul problème est la ligne de vue ou presque) de plus le pégase à la capacité d’empalement : +1 en force en charge ce qui lui fait une force de 5 en charge (tant quel existe, autant l’utiliser ; -). La chasse aux sorciers avec l’arbalète noire, sur pégase pouvant rester discutable, la même optique monté sur une Manticore ou un Dragon, le temps d’arrivé au corps à corps, est fortement déconseillé ! Ces créatures sont de puissances unités de corps à corps, donc équiper votre dynaste pour le corps à corps est un choix plus judicieux, de plus le facteur protection de la proximité de troupes amies, devient beaucoup plus handicapent, avec une telle monture que vous manœuvrez pour effectuer une charge. Donc option à proscrire.

L’option du pégase noir, avec un autre objet ensorcelé, qui est le Masque de Mort (50pts), en a aussi séduit plus d’un. En approchant un maximum de troupes (rayon de 6 pts autour du pégase), vous leur provoquerez un test de Terreur. Et face à des unités à faible taux de courage (commandement), comprendre, gobelins et skavens, cela a vite fait de les faire fuir. Sinon voyons les autres options de monture.

Le coursier (18 pts) : Utile en solo pour faire la chasse aux personnages et aux machines de guerre vue sa capacité à chargé à 18pts, mais ne peu pas bénéficier d’un caparaçon, donc que +1 en svg. Une chose importante, ne monter jamais un dynaste sur coursier pour l’inclure dans une unité de chevaliers sur Sang Froid, car premièrement son mouvement de 9 sera réduit à 7, deuxièmement il sera condamné à subir la stupidité du régiment (même avec le commandement de 10 du dynaste il y a toujours un risque), le dynaste n’aura pas le +1 en svg d’armure du à la peau écailleuse des Sang Froid, ni l’attaque de force 4 du Sang froid.

Une stratégie relativement efficace contre n’importe quelle race consiste à monter le dynaste sur un coursier (18 pts) et lui mettre le masque de mort qui cause la terreur (50 pts, voir p 81-82 du livre de règle), ainsi qu’un équipement aléatoire selon votre désir. Ainsi équipé, il devra être inclus dans un régiment de 9 cavaliers noirs avec musicien, et étendard. L’unité devra alors se positionner sur un flanc des forces adverses (avec 18 ps en marche forcée c’est plutôt facile) n’hésitez pas à charger un régiment pour le faire fuir pour gagner la position mais ne poursuivez pas, sinon tout tombe à l’eau. Pivotez pour leur faire face (mouvement gratuit puisque cavalerie légère, voir p. 117 du livre de règle) et chargez. Avec les attaques du dynaste, des cavaliers et des coursiers, généralement il n’y a plus de guerriers pour contre attaquer. Et avec une puissance d’unité de 20 = supériorité numérique, 1 rang supplémentaire + la bannière + le musicien + l’attaque de flanc + tous les morts adverses, le combat est facilement gagner, et avec la terreur les troupes ennemies sont obligées de fuir (vers le coté opposé de vos cavaliers donc vers le reste de leurs troupes. Vous poursuivez et vous tombez sur une autre unité >> charge de flanc, et ainsi de suite, le tout appuyer avec le reste de l’armé. Bref si sa marche 2 unités ennemies en fuite et/ou sacrément endommager tous les tours ( tours X1 elfe noir / tours X1 adverse).

Le Sang Froid (39 pts) : Monture à choisir uniquement dans l’optique d’inclure votre dynaste dans une unité de Chevaliers sur Sang Froids. Son haut commandement de meneur d’homme (10) vous permettra de diminuer les risques de la stupidité dont souffrent les Sang Froids, et grâce à ses attaques supplémentaires de renforcer encore plus la force de frappe de ce régiment.

Le pégase noir (55 pts) : Je n’ai plus grand chose à dire dessus concernant ses différents emplois (voir plus haut), mais il est important de rappeler que le pégase noir n’est pas une grande cible, ce qui est un grand avantage sur le terrain. Cela permet de donner le vole à votre personnage, sans qu’il soit forcement visible par toutes les unités de tir du champ de bataille. De plus, le garder près d’une unité de cavalerie le protègera de tout tir impromptu ( protection de la proximité de troupes amies p 97 du livre de règle ).

Astuce : pour traverser le champ de bataille utiliser une unité de 5 à 6 cavaliers noirs sur un flanc, ils feront écrans devant le dynaste pendant un tour et le dynaste se retrouvera derrière l’ennemi au tour suivant, et les cavaliers noirs commenceront leur rôle de cavalerie légère. A noter aussi qu'il ne faut pas oublier que lors d'un corps à corps votre adversaire a le choix de frapper le pégase au lieu du personnage car il s'agit d'un monstre, donc attention au défit et attention au résultat de combat s'il y a beaucoup d'attaques possibles en face.

La manticore (190 pts) : Vol, terreur, grosse force de frappe, bonne initiative, mais grande cible sans sauvegarde d’armure. Ce qui me fait assez peur, pour son emploie contre des armées de tir et à machine de guerre (surtout contre des listes d’armées possédant des balistes, et autre canons), mais contre les Comtes vampires et le Chaos (horde et hommes bêtes) plus de souci, avec les attaques du dynaste et celle de la manticore, il n’y a pas souvent de riposte aux corps à corps. Sinon il vous faut jouer avec différentes cibles potentielles, afin d’imposer des choix à votre adversaire.

Le Dragon noir (320pts) : Même remarque que la manticore, avec une moins bonne initiative, mais une admirable sauvegarde l’armure de 3+, qui lui permet plus de liberté, sur le champ de bataille. De plus sa capacité de souffle toxique lui permet de rentré en action dès le premier tour de jeu : vol de 20 ps + souffle de 8 ps = 28ps de champs d’action, et vue que les armées sont séparées de 24 pc en général … Mais n’oubliez pas que prendre un dynaste sur dragon noir équivaut à prendre un seigneur et un héros.

Voilà pour les montures. Voyons maintenant le plus gros point faible du dynaste, son endurance. J’en ai déjà un peu parlé plus haut, mais je profite de l’occasion pour approfondir ce point. Un dynaste doit éviter toute charge directe contre lui, sous-entendu pouvant lui causer des blessures avant qu’il ne frappe, car avec sa faible endurance il risque de subir des blessures fatales qui auraient pu être évitées. Les orques, les nains, les saurus, et les Hordes du chaos, peuvent se permettre d’encaisser des charges, sans trop de souci, mais pas les elfes, et cela est valable pour tous vos personnages faits pour le corps à corps. Mais le dynaste est le plus important de tousse, et il est souvent votre général. Donc faites-le charger et éviter de lui faire subir des charges. De cette façon, vous mettrez le plus de chances de votre coté.

Bon, il existe tout de même des armures magiques si vous voulez, qui vous donne +1 point de vie, et +1 en endurance, en plus d’une sauvegarder d’armure de 5+ comme l’Armure d’Immortalité, mais qui vaut 100 pts. Prix beaucoup trop élevé : en considérant que le bouclier de Ghrond équivaux à peu près à un +1 en endurance coûtant 30 pts, la sauvegarde de 5+ ayant une valeur de 6 pts, il vous reste le +1 PV pour environs 60 pts ! En gros pour 10 pts supplémentaires à la valeur du point de vie, vous avez un noble ! Ce qui n’est pas rien, c’est pour cela que cette armure est fortement déconseillée ! L’armure de la servitude éternelle, 60 pts, qui vous fait bénéficier de la capacité de régénération (voir page 113 du livre de règle), et l’effet d’une armure légère, (armure beaucoup plus rentable) ; ou même l’Anneau des Ténèbres (45 pts), qui permet à votre dynaste de n’être touché que sur des 6 (sauf si le sort est dissipé au mauvais moment, ce qui vous oblige de maîtriser plus ou moins la phase de magie pour pouvoir utiliser pleinement l’objet).

Pour protéger votre dynaste d’une manière optimale, au détriment de l’attaque, il y a une certaine combinaison possible : Premièrement prenez l’armure de la servitude éternelle, 60 pts >> régénération et svg de 6+. Puis vous prenez un bouclier enchanté, 10 pts (liste d’objet magique commun) >> régénération et svg de 4+ (page 154 du livre de règle). Ajoutez à cela une cape en peau de dragon des mers, 9 pts >> régénération, svg de 3+ aux corps à corps, et de 2+ aux attaques à distance. Vous le montez sur un Sang Froid, 39 pts >> régénération, svg de 1+ au corps à corps, et de 0+ aux attaques à distance. Il ne vous reste qu’à prendre un talisman de protection, 15 pts >> donc vous voilà avec une sauvegarde d’armure de 1+ aux corps à corps, de 0+ contre les attaques à distance, une sauvegarde d’armure invulnérable de 6+, et la faculté de régénération. Il faut donc désormais 5 jets de dès pour pouvoir diminuer les points de vie de votre dynaste.

Combinaison plus efficace offensivement : Gantelet du Géant + Amulette de Lumière mystique (objets de la campagne d’Albion), cape en peau de dragon des mers, armure lourde, bouclier et une monture, bien qu'une option par la Couronne de Fer Noir, soit une alternative tout aussi intéressante face aux Hauts Elfes, et aux Hommes Lézards.

Combinaison plus efficace défensivement : Armure de la servitude éternelle + Bouclier Enchanté + Talisman de Protection, cape en peau de dragon des mers, lance de cavalerie, monté sur Sang Froid.

Le Maître des Bêtes

Point Fort :

-coût peu cher (en terme elfe noir )

-règle maître des bêtes qui peut entre utile

-La manticore ! ses options de bêtes en général

Point faible

-en gros un profil de lancier avec 2 PV !

Présentation

Les maîtres des bêtes sont donc des personnages qui ont les capacités de plier les animaux à leur volonté, ils sont sélectionnés parmi les plus resistants des elfes noirs pour aller suivre l'enseignement des seigneurs des betes à Karound Kar.

Utilisation des maîtres des bêtes

Alors pour commencer son utilisation la plus courante est bien sûr la manticore ! Pour une somme de 190 + 42 points assez rondelette quand même, les elfes noirs sont la seule armée à pouvoir aligner un monstre volant intermédiaire (type Griffon) alors que pour les autres armées, c'est un choix de seigneur, donc au prix de 2 choix de héros nous pouvons l'aligner à 1500 pt ! Alors les aspects intéressants de la manticore et du Maître des Bêtes sont :

-Vol et la terreur d'une part, on peut facilement faire tester beaucoup d'unités ennemies surtout celles éloignées du général, ça peut faire mal mais tout de même assez aléatoire

-La PU de 5 ! 4 pour la manticore et 1 pour le Maître des Bêtes ce qui permet donc d'annuler sans trop de problème un bonus de rang, avec le vol + la terreur on est sur de réussir sa charge

-Se frotter aux monstres ennemis mais c'est assez risqué quand même !

-la règle "Maître des Bêtes" qui permet de ne pas faire de test s’il se fait tuer, de plus la règle de relance pour les montures qui viennent de perdre leurs cavaliers peut s'avérer utile car on utilise le CD du Maître des Bêtes et on peut relancer le jet sur la table réaction (éviter la fuite pour un dragon c'est utile )

Ensuite une autre combinaison qui m'a l'air assez intéressante c'est le Maître des Bêtes sur pégase noir, car avec son coût moins élevé que le noble sur pégase noir on peut lui attribuer un rôle plus casse-cou !

- le pégase noir plus le filet des ténèbres plus une lance de cavalerie peut faire mal donc avec 2d6 attaques de Force 3 + 2A de CC4 F5 du Maître des Bêtes + 2A CC3 F5 de Pégase ça peut en faire un très bon tueur de mago ! Pour 124 points, ce n'est pas forcement très bon marché mais c'est à tester !

J'avais monté un plan (un plan très elfe noir attention ) pour dessouder le général necro qui se planque dans l'unité de 25 squelettes (plan que je compte tester bientôt, je vous ne dirais des nouvelles! ) qui consiste à faire charger un maître sur Coursier noir (+ filet des ténèbres ) + une autre noble sur pégase sur l'unité du necro et après donc de jeter un défi avec le noble qui aura de forte chance d'entre relevé par le champion squelette et d’ensuite de taper avec le Maître des Bêtes (placé en socle a socle avec le necro ) et d'utiliser le filet ! C’est plan complètement Kamikaze qui n'a pas beaucoup de chance de marcher mais qui pourrait entre très drôle car on pourrait se débarrasser très vite du necro ! L'assassinat c'est une spécialité elfe noir après tout !

Ensuite il y a aussi le Maître des Bêtes qui peut rejoindre une hydre, alors ça parait bof comme ça mais il me semble avoir entendu qq part dans un rapport de tournois que le Maître des Bêtes compte comme chevauchant l'Hydre ( je suis absolument pas sûr ) Ce qui pourrait être une unité tactique pas mal on peut se retrouver avec une hydre qui peut balancer des défis ! Et même topo on lui met le filet des ténèbres et on peut avoir un truc assez méchant en défi, ( de plus l'hydre évite de faire taper par la même occasion)

Enfin ceci n'est que spéculation rappelons le , car je me base sur une zone très obscure du bouquin r! A fouiller dira t on !

Equipement

Alors depuis la mise a jour on peut prendre lance de cavalerie qui est bien la F5, on peut avoir un svg de 5+, 4 + vs tir avec armure légère + cape

En OM c'est limité puisque 25 points c'est peu !

Donc le filet est bien mais le reste ça vaut pas la peine au vu des carat du MDB peut être l'Epée Noire mais sans plus !

ce qu'il faut éviter

Là j'ai envie de dire pleins de trucs mais ... alors sur manticore bien jouer avec les décors pour pas finir en porc épice , sinon éviter

- les combats difficiles genre troupes avec armes lourdes qui feront de la purée de manticore

- les persos ennemis

- assaut frontal

ce qu'il faut enfoncer

- la cavalerie (sauf les chaoteux), et toutes les infanteries de flanc

- faire Bouh ! ! à droite à gauche

L'Assassin

Présentation

L'assassin est un héros très charismatique , digne représentant la mentalité Elfe noire ! Grand Spécialiste du Corps à corps dans toute sa splendeur et sa subtilité elfique !

"Il n'y a pas de meilleur combattant parmi la race elfique que les adeptes de Khaine "

Points Forts

- La capacité assassin bien sur , pour surprendre et le dessouder avant qu'il tape !

- OM du temple de khaine qu'il est seul perso à prendre (enfin très limités au niveau des combos avec les OM a 30 pt donc point faible aussi )

- I de 10 qui fait que quand il est révélé c'est LUI qui tape en premier (excepté contre une Lamiane dans quel cas ça se joue au dé )

-Eclaireur (depuis peu)

Points faibles

-Si cher qu'il ne se rentabilise que très rarement

-E3 pas de sauvegarde !

-CT 9 ... i-n-u-t-i-l-e ...

Utilisation

ALors disons le tout de suite l'Assassin est très complexe , mais très fourbe et c'est ce qui fait son charme ! Ses utilisations les plus courantes :

Dans un régiment, les choix sont nombreux mais sont il sera plus utile dans :

-Les exécuteurs : Après le premier tour de charge les exécuteurs frappent en dernier donc dans le cas d'un corps a corps qui s'eternise, l'Assassin peut être d'un grand secours aux exécuteurs en nettoyant un peu le rang d'en face !

-Dans un régiment de Furies , qu'il est le seul à rejoindre avec des OM qui tapent fort voir qui annulent les Sauvegardes , au cas où les furies se feraient charger par de la cavalerie , il peut les sortir d'une mauvaise passe .Il peut aussi s'occuper d'un perso ennemi qui pensait se faire une joie dans les furies !

-Dans un régiment de Lancier il peut aussi aider en nettoyant les rangs + les lanciers qui apportent la PU + les Rangs des régiments d'élite ennemis peuvent s'y casser les dents . On peut faire la même chose dans un régiment d'arbalétriers avec boucliers en comptant vraiment sur l'effet de surprise (mais c'est assez casse-cou comme technique ) Sinon dans les corsaires avec une combo d'OM qui tape fort (même probs que pour les furies )

-Je pense par contre qu'il faut éviter de le mettre dans la garde noire ,d'accord ça fait mal , mais bonjour le panier à points (encore plus difficile de rentabiliser le tout !)

En éclaireur ! Option qu'il a gagnée depuis peu et je pense au vu de l'assassin skaven ! (Un comble ! )

Maintenant on marche sur des oeufs car l'Assassin perd sa Protection que lui confère sa règle "caché " ! Le moindre Tir ou Missile magique est une menace Dramatico-mortel ! ( à 125 l'assassin ça fait mal ...)

Donc pour plus de protection il peut se déployer avec les ombres , mais après il faut bien réfléchir au fait qu'ils représentent sur la table une menace que l'ennemi va regarder avec anxiété ! Donc soit s'en servir pour détourner l'attention de l'adversaire qui regardera moins ailleurs (il zieutera moins les furies à mon avis ) Pensons aussi que les ombres serviront de véhicule et ne pas hésiter à faire sortir l'assassin avant que le régiment ne fasse piétiner/mitrailler/disloquer

Donc on peut se poser la question: "Quelles cibles d'intérêt pour L'assassin éclaireur ?" Les machines de guerre car ça bougent pas trop , les magos c'est plus dur à cause de la portée de leurs missiles magiques , Ca peut être intéressant d'intercepter les persos sur char , voir les chars tout court avec son nombre d'attaques élevé + une épée de puissance voir La Mort Pourpre.

Equipement

-l'arme base il n y' a que ça !! Mais avec une arme magique vous passerez des propriétés des poisons

-En OM avec ses 50 points que choisir ? Le top je trouve que c'est rune de Khaine + Fléau des hommes + Arme sup. ça fait 5 attaques qui touchent sur du 3+ idéal contre Orc, Gardes des cryptes, chaoteux...

Si caché dans un régiment qui sera susceptible de se faire charger par de la cavalerie, la Lame de Destruction est Bienvenue (j'ai essayé contre du chaoteux ça fait mal )

- pour les économes calculateurs, les "Noms de khaines" : on peut calculer d'après le tableau pour toucher quelles troupes seront susceptibles de répliquer sur du 5+ mais c'est assez limité quand même...

- La Mort Pourpre est bien mais généralement on la resserve plus au héros...

-Toucher fatal peut être bien avec une épée puissance par ex :

-Danse du destin avec épée de puissance aussi !

Ce qu'il faut eviter :

-les persos trop puissants, les montres quand on pas le bon ouvre boite

-La magie si l'assa est tout seul

Ce qu'il faut enfoncer :

Ca dépend en fait de son équipement mais :

-machine de guerre

-champion

-héros (seigneurs bof )

Combos Montures + OM de seigneurs/héros :

Dynaste:

- Le Classique

Dynaste [Armure Lourde,Cape Dragon,Bouclier] {Draïch de Sombre Puissance,Coeur des Tenebres} sur Sang-Froid (277pts)

Le Dynaste a intégrer dans un régiments de Sang-Froids qui les immunisera presque a la stupidité avec son Cd de 10 et les rendra plus efficace a l'impact avec ses 4 attaques de F6 et le "Coup Fatal"

- Celui qui vole et qui tombe tres fort

Dynaste [Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier,RbX] {Gantelet des géants, Couronne de Fer Noir} sur Pégase Noir (308pts)

Le Dynaste electron libre destructeur en charge, F8 et 4 attaques, de quoi aider n'importe quelle unité a gagner un combat, détruire un adversaire en défi et démonter un Char a 4Pv en un tour de Charge... l'effet "Kinder Surprise" du Gantelet a F8 est exellent: on ne balance pas un Dynaste sur pégase, qui parait avoir un role d'électron libre snipeur de Mages(qu'il peut assurer aussi grace a sa RbX aidée par la CT6 :lol: ), contre un Char, donc l'adversaire ne se méfie pas... BEN SI !!! et paf! l'adversaire se fait charger et boum plus de Char parce que Cc7 on touche presque obligatoirement et F8 ignorant les sauvegardes d'armures ben on rigole quand le char pars en miette au premier tour de charge....

- le Maxi Kinder Surprise

Dynaste [Armure Lourde, CapeDragon,RbX]] {Draïch de Sombre Puissance,Coeur des Tenebres} sur Dragon Noir

3Pv 4A F6 "Coup Fatal", Dragon 6Pv 5A F6 + souffle F3 + Terreur.... Bref Bonjour les dégats... peut etre le choix le plus vicieux a faire, sera un aimant a tir c'est pourquoi l'engager vite au Corp-a-Corps est une bonne idée, ca ne sera pas difficile grace au Vol du Dragon Noir...

- Le Défensif

Dynaste {Armure des Tenebres, Coeur des Tenebres,Lame de Malice} 220pts

Un dynaste tres protégé a mettre a pied dans un régiment, pour faire profiter d'un Cd supérieur et de capacités martiales assez grandes en plus de la protection : tout jet de 5 ou 6 blesse auto, svg a 2+, invul a 4+ ...

-Le lourd Volant Dynaste [Armure Lourde,Cape Dragon,RbX]{Gantelet des Géants, Couronne de Fer Noir} sur Manticore 440pts

Un dynaste Violent au Corps-a-Corps qui vole, coute moin cher que sur Dragon, peut etre joué contre des armées tres faibles en tirs efficaces (je pense notamment aux HB car "eu pa savoir koi etre tiré avec ark")

Grande Sorciere :

Grande Sorciere niveau4 {Couronne de Fer Noir,Pierre de L'ame,Pierre de Pouvoir} sur Pégase Noir (395pts)

Une Grande Sorciere avec une svg Invulnérable qui la protégera a la Haute magie (Malédiction du Sorcier em*** si vous jouez contre des HE), la couronne peut aussi etre remplacée par le coeur des ténébres pour l'avoir a 4+ au lieu de 5+... Elle se déplacera aisément grace au pégase mais Gare aux tirs... Enfin le Principal est de lui offrir de quoi la protéger du Fiasco et un mouvement suffisant pour qu'elle lance ce qu'elle veut en sorts...

Noble :

- L'électron Libre Sniper :

Noble [Lance de Cavalerie,Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier] {Arbalette Noire,Armure de Sang} sur Pégase Noir (191pts)

ce Noble est la pour chasser les persos isolés, son arbalette permet de faire mouche et de relancer ses jets pour blessés rates donc de quoi sniper les Mages/Héros ennemis... l'armure de Sang qui le rendra de plus en plus résistant au fur et a mesure des morts qu'il fera...

- Celui-qui-fait-mal :

Noble [Armure Lourde, CapeDragon,Bouclier] {La Mort Pourpre} sur Char (117pts + prix du char)

c'est Simple, un Noble sur Char qui fera tres mal par sa Force de 6 non modifiable, bref un tue-tout en charge et tenant tres bien les Corps-a-Corps un peu trop longs....

- Celui-qui-fait-peur (sang-froid=peur):

Noble [Armure Lourde,CapeDragon,Bouclier] {Draïch de Sombre Puissance/Lame de Destruction/Lame Hydre} sur Sang-Froid (158pts)

Noble a caractere offensif a caser dans un régiment de sang-froid pour leur donner un impact supplémentaire

- Le Rouleau de Printemps :

Noble [armure Lourde,CapeDragon] Porteur de Grande Banniere {Banniere Hydre} sur Sang-Froid (211pts)

A intégrer O-BLI-GA-TOI-RE-MENT dans des Sangs-Froids, en fesant une unité rouleau compresseur capable de hacher une unité en un seul tour de charge (banniere donne +1attaque aux chevalier & sang-froids dans le 1er tour de CaC)

- L'executeur

Noble [armure lourde,CapeDragon]{Draïch de Sombre Puissance} 130pts

Noble tres fluff a mettre dans un paté d'infanterie, il n'atteint pas la sav extraordinaire de 2+ mais ses capacités martiales et la F6 + coup Fatal en fait un Noble efficace (en plus d'etre Fluff)

-Le Capitaine des Gardes Noirs

Noble [armure lourde,CapeDragon] {La Mort Pourpre} 115pts

Encore un noble piéton qui peut etre tres fluff, a mettre aussi dans de l'infanterie, avec sa Force de 6 non modifiable il fera pas mal de dégat aux troupes et aux sauvegardes adverses

- le Cavalier de la Mort

Noble [arme lourde/Lance de Cavalerie,CapeDragon,Bouclier,RbX]{Masque de Mort} sur Coursier Noir 154pts

un Noble a intégrer dans une unité de Cavaliers Noirs, voir a laisser tout seul, tres jouable contre les armées a tres faible commandement genre O&G, avec le mouvement du Coursier Noir, on aura un Noble avec son unité de Cvaliers Noirs qui causera la Terreur +la Peur avec la PU de la Cavalerie ca peut faire pas mal de tests pour l'adversaire et des fuites occasionnelles...

Sorciere :

Sorciere niveau1 {PAM,PAM} (140pts)

La sorciere Scroll Caddie, porte PAM, il faut prévoir avec elle un autre Héros porteur du Sceau de Ghrond pour assurer plus en anti-magie

Sorciere niveau2 {Cape,PAM} (175pts)

Sorciere pour jouer offfensivement a Combiner avec un autre sorciere niveau 2 si possible

Sorciere niveau2 {Pierre de Pouvoir, Sceau de Ghrond} (180pts) L'opposé de la précédante qui la complete parfaitement

Maitre des Betes :

Maitre des Betes [Lance de Cavalerie, CapeDragon,Armure Légere] {Filet des Tenebres} sur Manticore (267pts) une des Seules Combo valables avec lui ...

Assassin :

Assassin, arme de base additionnelle, {Fléau des Hommes,Rune de Khaine} 179pts un assassin avec 5 attaques qui toucheront sur du 3+ ... peut etre pratique dans un régiment ...

Assassin, {Mort Pourpre} 160pts, un assassin avec une Force de 6, rien a redire, pour le fluff on peut aussi case le Draïchj de Sombre puissance

Dévelopement

Bon voila en gros les différentes possibilités, de ce qu'il en ressort on va avoir, pour les Dynaste, le plus souvent un role offensif pour casser de l'adversaire, pour cela on a différentes combo magiques offensives :

-(Gantelet des Géants + Amulette de Lumiere mystique/Couronne de Fer Noir) ... cette Combo a 100 ou 95pts associée avec un équipement complet (armure lourde + cape en dpeau de dragon et bouclier) permettre d'atteindre la F8 "cassage de char" et qui ignore les svg d'armures, bien sur on a toujours le handicap de la frappe en dernier, c'est pourquoi le Dynaste est destiné a la charge. Le tout en gardant une svg honorable : a pied 3+, sur CN 2+ et sur SF 1+ le tout avec l'invulnérable de 5+

- (Draïch de sombre puissance, Coeur des Tenebres) ... avec cette combo (et toujours l'équipement complet) on aura le bénéfice de la F6 et du "coup fatal" en gardant l'initiative, de quoi faire tout de meme pas mal de dégats (-3 svg d'armure)

Apres pour le Dynaste on aura les Combo Défensives, moins utilisées mais tout de meme rentables :

(Armure des Ténebres,Coeur des ténebres) la Combo la plus défensive pour 70pts, le dynaste sera a pied avec une svg 2+ et une invulnérable 4+ ,

il y a aussi l'option régénératrice avec l'armure de la Servitude éternelle et l'amulette/couronne de fer noir, il faudra y ajouter un équipement complet car cette armure ne fournit qu'une save d'armure légere

bien sur la défensive est au détriment de l'offensive, c'est pourquoi on le voit rarement joué ainsi, le potentiel destructeur étant le plus souvent plus séduisant pour nous-autres Elfes qui ne brillons pas par notre force

Ensuite le héros le plus polyvalent sera le Noble, meme s'il restera globalement dans un role offensif

(Draïch de sombre puissance) pour sortir de la F6 et Coup Fatal sur un Noble, peut etre utile sur Sang-Froid ou bien dans de la troupaille

(Mort Pourpre) globalement le Meme effet que le Draïch sans coup fatal

(Arbalette Noire) pour en faire un Sniper, a mettre sur Dada ou Pégase...

(Lame de Malice) la petite surprise qui parfois peut etre tres attrayante ...

Modifié par Zarathoustra
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II Les TROUPES

Cavaliers Noirs

Points Forts:

- Cavalerie légère

- Mv9

- Cd 8

- Option Arbalète à répétition et CT 4

- Choix de base

- 24 points tout armé

Points Faibles:

- E 3

- Svg 5+

- C'est cher

Présentation:

Les cavaliers sont en course pour le titre de meilleure cavalerie légère du monde de Warhammer, ils sont les seuls à être très polyvalents sans excellés nul part. Bien qu'ayant moins d'impact que les démonnettes montées ou les pistoliers en CàC, ils ont sur eux ce qu'il faut pour les détruire avant, j'ai nommé l'arbalète à répétition qui trouve avec eux leur parfaite utilisation.

Enfin comme toute unité rapide, ils sont souvent les premières victimes lors des batailles: Prenez en soin.

Utilisation Des Cavaliers Noirs

En qualité de cavalerie légère, vos cavaliers disposent de nombreux avantages et pas des moindres, ils peuvent se reformer sans pénalité et peuvent tirer après une marche forcée et ce à 360°, autant dire que l'arbalète à répétition bien que coûtant 6 points pièces est la bienvenue, tout en restant seulement une option.

Pour les utiliser au mieux, il faut savoir trouver votre ou vos cibles potentielles, certaines mériteront d'être affaiblies au tir notamment les tireurs en tout genre ou bien d'être chargées comme les pièces d'artillerie.

Certaines options les mèneront souvent au CàC notamment le choix de l'EMC complet, ajoutez à cela un noble et vous avez une unité percutante capable de déborder l'adversaire et de faire très mal sur un flanc : dans cette configuration, votre adversaire vous verra venir, donc je conseille fortement de ne pas prendre d'arbalète pour ne pas claquer des points inutiles ou tout du moins trop vite gaspillés. Néanmoins, malgré ce conseil, armé ce genre de cavalerie d'arbalètes, ainsi que le noble peut mener votre adversaire à se soucier un peu plus d'eux et un peu moins de vos troupes de chocs. C'est donc un choix délicat que vous aurez à faire.

Au niveau du jeu, n'hésitez pas à être fourbe avec vos cavaliers, ceux-ci ont une portée de charge de 18 PS et potentiellement une portée de tir de 42 PS ( le mouvement de 18 + la portée de 24 ) donc vous pouvez vous mettre loin d'une unité tout en restant à portée de charge de celle ci.

Les cavaliers devront être utilisés pour détruire les machines de guerre adverses ainsi que les tireurs et parfois contre les chars , la dernière option de charge qui demeure la plus importante reste la charge de flanc combinée : même si vos cavaliers ne font pas très mal, ils auront au moins le bénéfice d'apporter l'annulation du bonus de rang adverse, leur impact et avec un peu de chance un bonus de +1 du à la prise de flanc.

Vos cavaliers doivent être utilisés sur les flancs dans 90% des cas afin de déborder votre adversaire, qui devra s'en soucier sous peine de se voir avec une épine dans le pied. Les 10 % restant viennent d'une tactique bien connue des EN qui s'appelle le flanc refusé : en plaçant au moins une cavalerie légère dés le début du déploiement sur l'un des flancs, votre adversaire peut se placer en conséquence ; dans ce cas là, ne placez avec vos cavaleries légères que des troupes rapides ( types harpies, hydres, cavalerie légère ... ) et, dès votre tour, partir vers l'autre coté. Cela vous laissera le temps de balayer votre ennemi sur un flanc puis de revenir avec du monde sur celui refusé.

Vos cavaliers seront aussi vos plus gros appâts. En effet, ce seront eux qui attireront les frénétiques dans les pièges ou n'importe quels autres adversaires, cependant les meilleurs joueurs sauront les gérer, c'est pourquoi il faut absolument que votre adversaire n'ait pas le choix, c'est soit il les charge soit vous le mettez à mal derrière...

Vos cavaliers comme toutes vos troupes ( ou presque ) sont très fragiles et mérite une attention toute particulière, surtout que beaucoup de vos adversaires connaissent leur potentiel et leur valeur ... donc attention au tir et à la magie.

Enfin je rappelle que vos cavaliers noirs ont un némésis et réciproquement: Les volants. Ce sera à eux de s'en charger. Néanmoins, si ceux ci passent votre barrage et arrivent au CàC avec vos cavaliers, alors le combat risque d'être rude.

Enfin n'oubliez pas : vos cavaliers sont des troupes de harcèlement qui devront parfois fuir, mais s'ils se rallient, ils auront le droit de se déplacer (règle cavalerie légère), c'est essentiel pour tendre des pièges.

Optimisation des cavaliers noirs

Ne prenez que rarement votre porte-étendard et votre champion qui sont quasi inutiles, voire un gaspillage de points. En revanche, hésitez beaucoup moins à leur prendre leur arbalète à répétition : en charge, vous aurez droit au tir de contre charge ce qui pourra surprendre votre adversaire.

Le seul dans l'état-major qui soit indispensable demeure le musicien. Il vous permettra non pas de gagner un corps à corps ( quoi que ) mais surtout d'avoir voter bonus de commandement pour vous rallier, soit 9.

Quelle que soit l'armée en dessous de 2000 points je ne sors jamais sans deux cavaleries noires, aussi je préconise au minimum l'emploi d'une dans toute armée EN.

Ce qu'il faut éviter

- Les tirs

- Les projectiles magiques

- charger de face un régiment ou une cavalerie dans l'absolu charger de face

Ce qu'il faut enfoncer :

- Les flancs

- les sorciers

- les volants adverses

- les machines de guerre

- Le dos

Régiment types: 5 ou 6 avec musicien et RBX ( comprendre arbalète noire ) fortement conseillée.

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Lanciers

Points Forts:

- Un elfe à 8 points avec lances et bouclier

Points Faibles:

- E 3

- Svg 5+

Présentation:

Vos lanciers seront l'infanterie de base de votre armée, ils sont au regard de vos autres troupes relativement bon marché, et restent néanmoins une unité solide.

Défensivement parlant vous pouvez tenir face à pas mal de monde mais ne rêvez pas trop, certains de vos adversaires vous feront passer l'envie de rester.

Utilisation Des Lanciers

Les lanciers seront l'une de vos troupes qui devra apporter le bonus de rang, l'étendard ainsi que la PU dans des combats difficiles. Vous devrez aussi couvrir des unités sensibles en cas de besoin ou bien tenir une position coûte que coûte pour que le reste de l'armée fasse son boulot correctement.

Les lanciers par excellence ne doivent pas charger seuls, ils ont besoin du soutien d'au minimum un char ou d'une unité annulant les rangs.

Vos petits lanciers peuvent encaisser pas mal de dégâts et s'en sortir s'ils ont le nombre et les rangs. En fait c'est certainement votre seule unité à pouvoir se permettre d'encaisser une charge, mais prudence, ce n'est pas pour cela qu'il faut les envoyer au casse-pipe.

Mais attention, s'ils sont en base, c'est aussi parce que vos autres troupes ont généralement plus d'impact, aussi lors du déploiement n'hésitez pas à les déployer en premier.

Certains joueront un noble ou un dynaste au sein des lanciers, ce qui n'est pas une mauvaise idée en soit puisqu’ils gagneront en impact et pourront presque se débrouiller seul, néanmoins le noble sera certainement plus utile ailleurs !!

Enfin En ce qui concerne le choix de l'arme ( lance ou arme de base ) il se fait de façon assez simple: si vous êtes chargé de face, on prend les lances, de dos ou de flanc: arme de base. Si vous chargez, à vous de voir mais les deux options ont leurs avantages !!!

Optimisation des Lanciers

Les lanciers sont parmi les seuls régiments qui se jouent en pâté car ils ne reviennent pas très très chers pour nous aussi, ne pas hésiter à en rentrer 16 voir 20 ou même plus.

L'étendard et le musicien dans ce genre de gros régiments sont appréciables, le champion n'est utile que si vous venez à placer un noble au sein du régiment.

L'option assassin dans ses régiments est surprenante et pas dénuée d'intérêt, mais cela reste une option chère pour un résultat non prouvé.

Le second type de régiment est le régiment réduit, qui servira d'écran, de sacrifiable, ou de casseur de flanc: le régiment de 10 lanciers. Cela peut paraître peu, mais c'est quand même suffisant pour gagner un rang et parfois la PU pour seulement 80 points, notons que l'option 12 apportant un rang supplémentaire l'est aussi avec un appréciable bonus de +2 !!

Aussi je pense que cette option est viable stratégiquement, bien que pas forcément rentable.

Ce qu'il faut éviter- Tout ce qui tape un peu trop et trop fort

Ce qu'il faut enfoncer :

- Les flancs au possible

Régiment types: 16 ou 20 avec musicien et Etendard ou bien 10 ou 12 ( merci Pendi )à poil

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Corsaires

Points Forts:

- 2 A

- svg 4+ contre les tirs et par conséquent les projectiles magiques

Points Faibles:

- E 3

- Svg 5+

Présentation:

Vos corsaires seront la base de vos armées d'invasion de vos arches noires. Comme les lanciers, ils sont disponibles en choix de base bien que légèrement plus onéreux niveau points et beaucoup plus onéreux niveau achat.

Le corsaire est meilleur que le lancier dans le choix offensif puisque leur premier rang inflige au minimum 8 attaques en charge mais généralement 10 ou 11 en fonction de vos répartitions.

Utilisation Des Corsaires

Ils n'ont pas tout à fait le même rôle que les lanciers puisque les corsaires doivent charger, pas de façon aussi catégorique que les furies mais c'est un très gros plus évidemment.

Les corsaires peuvent à la limite eux aussi apporter le bonus de rang et l'étendard, surtout que celui-ci peut-être magique donc donne accès à la bannière de guerre ou à celle du meurtre, les autres n'en valent pas le coup ( cf. section objets à venir ).

Vos corsaires font partie des troupes offensives et comme généralement beaucoup d'entre vous les joueront en nombre, ils risquent d'attirer l’œil de votre adversaire !! Aussi autant en profiter, car comme toutes vos troupes, les corsaires ont leurs forces.

et justement si vous monter une liste adéquate EN, votre adversaire aura tellement de choix à faire qu'il finira par se tromper quelque part, et généralement ce ne seront pas les corsaires qui vont déguster sauf s'ils sont vraiment dans une position très favorable.

Optimisation des Corsaires

Les Corsaires font partis des seuls régiments que l'on peut jouer en pâté car ils ne reviennent pas trop cher pour nous, aussi pourquoi ne pas en rentrer 16 voir 20, c’est moins le cas depuis la révision de la liste EN.

L'étendard et le musicien dans ce genre de gros régiments sont appréciables, le champion n'est utile que si vous venez à placer un noble au sein du régiment.

L'option assassin dans ses régiments est surprenante et pas dénuée d'intérêt, mais cela reste une option chère pour un résultat non prouvé.

Le second type de régiment est le régiment réduit, qui servira d'écran, de sacrifiable, ou de casseur de flanc: le régiment de 10 Corsaires. Cela peut paraître peu mais c'est quand même suffisant pour gagner un rang et parfois la PU pour seulement 100 points et un minimum de 10 attaques,

notons que l'option 12 apportant un rang supplémentaire l'est aussi avec un appréciable bonus de +2 mais avec de deux à 4 attaques de moins...

Aussi je pense que cette option est viable stratégiquement bien que pas forcément rentable.

On sait aussi que les corsaires encaissent mieux les tirs que la majorité de vos troupes aussi vous pouvez jouer le rôle d'écran devant certains régiments plus fragiles et plus chers ou plus précieux.

Je vous rappelle aussi qu'avec 2 Attaques chacun, vous disposez d'un régiment qui lache un paquet d'attaques donc essayer de voir chez l'adversaire où il pourrait faire le plus mal !!

Et enfin comme tous vos régiments d'EN ou presque, vos corsaires ne peuvent pas décemment charger seul un adversaire de poids, il faudra lui allouer les services d'un autre régiment pour plier au plus vite la chose.

Ce qu'il faut éviter- Tout ce qui tape un peu trop et trop fort

Ce qu'il faut enfoncer :

- Les flancs au possible

- Tous ce qui a une faible endurance et une faible sauvegarde ( en gros pas grand chose ) Merci Saga

Régiment types: 16 ou 20 avec musicien et Etendard ou bien 10 ou 12 à poil

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Les Arbalétriers

Points Forts:

- L'arbalète à répétition

- Ca tient le CàC

Points Faibles:

- Cher par rapport à leur efficacité

Présentation:

Les arbalétriers sont votre seule troupe de tir pur avec les balistes, ils délivrent des pluies de carreaux sur votre adversaire pendant que celui ci avance et ne sont pas de mauvais combattants au CàC s'ils ont leur bouclier.

Utilisation Des Arbalétriers

Les arbalétriers font plus de peur que de mal à votre adversaire, mais potentiellement un joueur qui a de la chance peut faire très très mal. En délivrant un minimum de 20 tirs avec votre régiment, au début, vous pouvez abattre n'importe quelle cavalerie légère, régiment d'éclaireurs ou volants ennuyants sans trop de soucis, voire même tout ce qui n'a pas de sauvegarde.

Si vous voulez pouvoir jouer correctement vos arbalétriers il faut leur réserver lors de votre déploiement une place avec une vue privilégiée sur-le-champ de bataille, et notamment face à leurs cibles pour qu'ils puissent au plus vite leur faire mal, c'est pourquoi les collines sont attractives Cependant n'oubliez pas que, si vous les armez de bouclier, ils sont de très bons combattants au CàC et peuvent tout à fait tenir face à toutes sortes de troupes légères voir même lourdes, bien que cela soit plus "tendu" sauf si vous avez créé votre régiment de 16 avec EM.

Vos arbalétriers sont de fait les némésis de toute unité de harcèlement adverse ainsi que des troupes de tirs adverses qui ont généralement des armures relativement faibles.

Attention cependant car la portée de l'arbalète à répétition n'est que de 24 PS et sa force de 3 seulement : face à d'autres tireurs notamment elfes vous aurez du mal, et aussi face à d'autres arbalétriers "classiques" qui eux tirent à 30 PS à force 4.

Optimisation des Arbalétriers

Il existe deux types de régiments : le régiment de 10 ou 12 qui est le régiment de base que l'on déploiera selon les possibilités sur un ou deux rangs et qui délivrera la bagatelle de 20 à 24 tirs sur votre ennemi.

L'autre alternative plus onéreuse est de les mettre par 16 avec étendard et musicien, ainsi vous pouvez tirer avec tous vos petits gars jusqu'à ce qu'un adversaire arrive à portée de charge, dans ce cas là, reformez vous et vous aurez en plus un régiment relativement solide en CàC.

Ce qu'il faut éviter

- De tirer sur quelque chose d'intouchable ou d'imblessable, c'est bête mais çà arrive

Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout ce que vous pouvez, donc les endurance 3, les cavaleries légères, les éclaireurs et tout ce qui n'a pas de sauvegarde !!

Option recommandée : Boucliers

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Les Ombres

Points forts:

- Tirailleurs et éclaireurs

- Arbalète à répétition

- Unité avec un minimum de 5

Points faibles:- Endurance 3, pas de sauvegarde

- 14 points/pièce

Présentation:

Les ombres sont l'avant garde des troupes EN, elles sont l'épine qui sera plantée dans le pied de votre adversaire. A l'avant de votre armée en qualité d'éclaireurs, les ombres n'ont généralement qu'une durée de vie très limitée ( deux tours grand max ) mais c'est généralement suffisant pour qu'elles atteignent leur but.

Utilisation Des Ombres

Comme tout éclaireur, Les ombres ont, pour première utilité, d'être déployées au devant de votre armée, si possible dans une forêt où ils acquéraient encore un bonus de protection vis-à-vis des tirs. La principale force des ombres est leur capacité à lâcher des volées de carreaux d'arbalète, aussi, si vous savez où vont être les sorciers adverses et que ceux-ci font la cueillette des champignons, arrosez les gaiement avec vos carreaux. Vous l'aurez compris vos cibles principales demeurent les sorciers et tout ce qui n'est pas armuré. Pour les machines de guerre, attention, car ce ne sont pas des foudres de guerre du corps à corps donc je laisse cela à d'autres ( cavaliers noirs ou harpies )

Autres avantages, ils seront près de l'ennemi, ils pourront donc empêcher les marches forcées. Cet avantage est énorme puisque votre seule chance est de manoeuvrer votre ennemi dans beaucoup de cas !!!

Dernière utilité: attirer les frénétiques dans le décor ( généralement dans une forêt c'est le top !! )

Ou bien chargez des frénétiques de flanc ou de dos pour les envoyer dans le décor ( je rappelle que les frénétiques sont obligés de poursuivre / de faire une charge irrésistible ) .

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les ombres et les harpies ne font pas le même boulot, en effet les harpies sont plus spécialisées dans le corps à corps et peuvent se permettre de charger de très loin quand les ombres sont plus une unité tactique.

Optimisation des Ombres

Généralement rien ne vaut un régiment de 5 ou 6, sans champion et surtout sans armure légère qui sont un craquage de points inutiles. Certains vont les mettre par 10 mais cette option va les rendre plus difficiles à cacher et surtout moins manoeuvrable car ils n'ont que 5 ps de mouvement .

Ce qu'il faut éviter- Tirs

- Tirailleurs

- Terrain découvert

Ce qu'il faut enfoncer :

- Sorcier

- Troupes faiblement armurées ennemies

- ( limite machines de guerre )

Régiment types:: 5 ou 6 ombres de base.

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Les exécuteurs

Points forts :

- Unité peu chère.

- Bonne force d'impact pour des elfes noirs.

- Coup fatal.

Points faibles :

- Doivent absolument charger.

- Perdent le bonus de l'initiative élevée après la charge pour conserver la force 5

Présentation :

Les exécuteurs sont une unité spéciale pas forcément indispensable dans une armée d'elfes noirs mais qui peut avoir son importance, car c'est notre seul régiment d'infanterie avec une force de plus de 3. De plus cette unité, peu cher au demeurant, a une bonne capacité à donner du fil à retordre à la cavalerie, grâce à la règle coup fatal qui supprimeront leurs belles armures. De même, les personnages adverses préféreront se maintenir à distance de sécurité pour éviter de perdre malencontreusement la tête. Depuis les modifications ils bénéficient d'une sauvegarde plus appréciable de 5+, susceptible de les sauver des tirs adverses. Cependant cette unité doit absolument charger pour être utile, sinon c'est le drame quasi assuré.

Utilisation des exécuteurs :

Les exécuteurs sont certes puissants mais loin d'être des exterminateurs. Inutile donc de les envoyer au casse pipe en espérant qu'ils vont laminer un pâté de 20 saurus.

Non. Les exécuteurs sont très forts dans un rôle de soutien d'un bon gros régiment de 20 guerriers. En effet, ceux-ci ont souvent du mal à faire fuire leurs adversaires, la charge de flanc des exécuteurs doit vous permettre de gagner le combat sans trop de difficultés. D'abord vous vous arrangez soit pour charger avec vos lanciers (ou autres, ça peut marcher avec plein de monde) soit pour vous faire charger en n'exposant pas les exécuteurs puis vous contrechargez avec ceux-ci.

Et c'est là que la bannière du meurtre entre en jeu. Celle-ci vous permet de bénéficier d'un mouvement supplémentaire en charge qui doit vous faciliter la prise de flanc.

Je déconseille les charges frontales avec les exécuteurs sauf s'ils sont nombreux (20 avec EMC) et soutenus (par des cavaliers noirs par exemple en prise de flanc) et si l'adversaire n'est pas trop coriace.

Un autre point non négligeable avec les exécuteurs est leur capacité à mettre en difficulté les cavaleries adverses grâce à leur bonne force, à la règle coup fatal, et aux avantages des régiments d'infanterie par rapport à ceux de cavalerie ( Pu souvent, bonus de rang ). Mais là encore il faut charger (de toute façon il faut toujours charger avec les exécuteurs) parce qu'ils sont incapables d'absorber une charge de cavalerie (E3 svg 5+ ... ). La bannière du meurtre est donc encore de service dans cette optique et la charge de flanc encore conseillée.

Une option intéressante avec vos exécuteurs est de les faire frapper à l'arme de base pour bénéficier de l'initiative si le CàC se poursuit ou que vous vous êtes fait charger (attention vous ne pouvez pas changer d'arme au cours du combat, il faut vous décider dès le début). Il est à noter que les exécuteurs bénéficient de la règle coup fatal même s'ils frappent à l'arme de base.

Cependant, cette technique vous prive de la grande force des exécuteurs. A utiliser préférentiellement contre des troupes faibles qui vous ont surpris.

Pour augmenter la survie de vos exécuteurs, dans le cas précédant par exemple, vous pouvez inclure un assassin caché dans l'unité qui permettra de "nettoyer" un peu les régiments adverses qui vous auraient chargé afin de subir moins de pertes. De plus, il vous apportera un bonus d'attaques non négligeable dans tous les cas.

C'est aussi le cas du noble (voire du dynaste...) qui permettra d'augmenter votre niveau d'attaque et de limiter le nombre de ripostes adverses. Mais le régiment commence à devenir cher dans une optique de prise de flanc. L'efficacité par contre est plus grande.

Enfin, les personnages adverses ont tendance à éviter les exécuteurs à cause de la règle coup fatal qui ne les met pas à l'abri d'un mauvais coup ( fatal ).

Notons que, face aux haut-elfes, la haine vient doper fortement leur performance : avec une force de 5 (blesse sur 2+), le plus dur est de toucher, la relance du premier tour peut vraiment les transformer… en véritable tueur!

Optimisation :

Il est tout à fait possible de faire des exécuteurs un régiment d'infanterie classique, c'est à dire par 15 ou 20 avec un EMC et comme je l'ai conseillé plus haut la fameuse bannière du meurtre. Par 15 dans ce cas de figure, ils commencent à devenir assez cher (240 points). Mais ce n'est sûrement pas un mauvais investissement. IL y a cependant d'autres possibilités.

Il est possible de composer des petits régiment de 10 ou 12 exécuteurs sur 2 rangs dans l'optique des charges en contre attaque décrites plus haut. Ils sont alors manoueuvrables et n'attirent pas trop les tirs car jugés (trop vite) peu dangereux (cf. les furies).

Une autre option sympa est de mettre un porteur de grande bannière avec bannière hydre dedans afin d'augmenter considérablement leur potentiel offensif. Cependant c'est une stratégie risquée car ils attireront un nombre considérable de tirs. Il faudra alors les protéger.

Réserves :

Les exécuteurs ont donc de bonnes capacités et seront souvent utiles dans votre armée d'elfes noirs. Cependant, il faut émettre quelques réserves.

J'ai en effet dit plus haut qu'ils étaient forts dans les tactiques de contre attaque et de prises de flancs. Mais c'est également le cas des chars (surtout avec un noble dessus), cavaliers noirs, hydres, voire des chevaliers sur sang froid. Il y a donc de la concurrence et vos exécuteurs ne seront pas toujours les plus adaptés. Réfléchissez donc bien à votre stratégie pendant que vous faites votre liste. Ils doivent avoir un rôle et si possible s'y tenir (c'est pas toujours facile).

Ce qu'il faut éviter :

- se faire charger (à tout prix)

- les charges de face ( au maximum sauf si gros régiment soutenu)

- les tirs qui malgré une sauvegarde honorable font mal à tous les elfes.

Ce qu'il faut enfoncer :

- les régiments solides (chars, cavalerie...)

- les gros régiments par prise de flanc en soutien

- les perso ennemis en leur lançant un défi avec votre décapiteur ( on sait jamais en tout cas, psychologiquement, ça fait mal à l'adversaire qui tremble pendant 5 minutes (prenez votre temps pour lancer les dés).

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Les furies

Point Forts:

- 3 attaques empoisonnées par furie

- CC 5

- I 6

- La matriarche a accès à 25 points d'OM

- Frénésie -> pas de test de Psycho, mesure si on est à portée de charge

Points Faibles:

- E 3, pas de sauvegarde

- F 3

- Frénésie-> sont obliger de charger, ne peuvent fuir une charge

Présentation

Les furies de Khaine font partie des troupes de choc au sein d'une armée elfe noir, elles sont à ne pas négliger parce que la pluie d'attaques qu'elles déversent peut venir à bout de pas mal d'ennemis. Néanmoins il faudra savoir les protéger car leur plus gros point faible est cette endurance de 3 couplé à une absence de sauvegarde.

Le fait d'avoir une CC de 5 vous mènera souvent à avoir une averse de touches ; néanmoins , pour blesser c'est une autre paire de manche. Pourtant vous devrez faire des morts pour ne pas prendre une riposte qui, elle, sera fatale à vos furies. En effet, pour les furies, le One Shoot ( comprendre balayé le premier rang) est indispensable, et qui dit One Shoot dit nécessiter de charger.

Nous entrons là dans un vaste domaine, en effet la frénésie s’avère un gros défaut qui entraînera la perte de vos furies plutôt deux fois qu'une, les bons joueurs les obligeant à charger une unité ennemie qui fuira, pour ensuite les charger au tour suivant avec du plus costaud. Mais il existe des parades à cela : la première est d'annihiler toute unité sacrifiable ennemis le plus vite possible, la seconde c'est d'envoyer avec les furies des unités rapides qui devrait rattraper les sacrifiables pour faire tester les ennemis, la dernière est de prévoir un piège une fois qu'il aura chargé vos furies : evilgrin: .

Les avantages de la frénésie ne sont pas non plus négligeables puisqu'il ne faut pas annoncer de charge avec vos fuires !! Pourquoi ?? Tout simplement parce que vos furies mesurent si elles sont à distance, et si elles le sont chargent toutes seules donc rien à déclarer, secundo les furies ne craignent pas la psychologie à cause de la frénésie donc on peut aisément aller casser des squelettes, ensuite elles ne paniqueront jamais.

Comment ne pas perdre vos furies ??

- Ne pas attirer l'attention sur elle, çà c'est psychologique !!

- Bloquer la magie partant sur elle

- Les accompagner avec des troupes rapides ou une force d'embuscade d'un assassin mais bonjour la tirelire.

- Eviter les tirs adverses au possible

- Donner autre chose de plus "ennuyeux" pour l'ennemi

- Les écranter

- Limiter leur ligne de vue

*Ne pas attirer l'attention sur elle, cela peut paraître bête mais plus d'une fois mon adversaire à oublier mes furies, en effet lorsque je joue, il n'est pas rare que je fasse des déclarations sur la force de mes chevaliers sur SF, de leur stupidité ou des actes héroïques qu'ont accomplies mes harpies mais jamais je ne parle de mes furies c'est stupide mais çà marche

*Bloquer la magie sur elles c'est vraiment important car elles ne le supporteront pas, même si ce n'est qu'1d6 touches de force 3

*Donner autre chose de plus "ennuyeux" pour l'ennemi, cela vient recouper le fait de les faire oublier, si vous débarquez avec des chevaliers, des chars, une hydre et une manticore plus vos harpies l'adversaire va prendre vos furies pour une moindre peine donc les ignorer.

*Les écranter: Il m'arrive souvent de placer mes harpies devant mes furies afin d'empêcher au premier tour qu'on me les pulvérise, et çà marche.

*Limiter leur ligne de vue, il suffit pour cela d'accompagner les furies d'une ou deux unités qui permet(tent) de, boucher les lignes de vue des furies, la formation résultante est de types V où les deux unités se situent devant les furies pour les empêcher de charger tout et n'importe quoi, cependant cette technique a de très gros désavantages face à un bon adversaire qui va placer ses troupes de façon à laisser dans le vent vos furies ou bien de les attraper par une irrésistible ou une poursuite voir un détournement de charge.

-> Après, le top reste de combiner ces techniques pour mettre le bronx chez l'adversaire

Optimisation d'un régiment de furie:

Cette forme de régiment a maintenant fait ses preuves, puisque l'on a vu qu'on perdait ses furies plutôt deux fois qu'une, investir 300 points en en rentrant 16 avec EMC n’est pas toujours une bonne solution. En effet, si vous en avez 16 c'est généralement du 4*4 donc 3 rangs, bannière, et 13 attaques :certes c'est intéressant mais encore faut-il qu'elles vivent (personnellement pas un adversaire m'ayant aligné ce genre de pâtés n'a pas fait de dégâts. ) Or, elles attirent l'attention ( ben oui, ça en jette ) en plus c'est une jolie tirelire.

Alors combien de furies faut-il jouer le plus fréquemment et en connaissance de cause?? La réponse est 10, avec 6 furies au premier rang et 4 au second et sans EMC :ainsi vous investissez 130 points dans une unité capable de fournir 18 attaques, un rang si çà se passe très très bien, et c'est un régiment qui sera relativement discret. A cela, ajouter que cela devient presque sacrifiable pour si peu de points . Certains y ajoutent une matriarche avec le fléau des hommes ( qui est la drogue à mettre à votre matriarche ) cela peut-être une idée mais néanmoins le prix de votre régiment grimpe en flèche donc attention. L'autre alternative est le régiment de 12.

Toujours pour appuyer ce que je viens de dire il sera beaucoup plus facile de rentabiliser ses 10 furies à poil ( 130 points ) que le gros régiment ( environ 300 points ). Enfin pour en rajouter une couche je rappelle que l'étendard est certainement la plus mauvaise option à prendre avec des furies par 10 ou 12 car vous risquez fortement de perdre très facilement 100 de plus de victoire.

Quelques options intéressantes:

Bien que je le déconseille fort, vous pouvez former un régiment de 16 voir 20 furies avec EMC, dans ce cas là il est bon de savoir quoi y mettre, notamment pour la bannière et pour votre matriarche.

Pour la bannière une évidence: celle du meurtre qui pourra vous permettre de charger beaucoup plus loin, l'autre alternative valable est la bannière de bataille, voir pas de bannière magique.

La matriarche est la seule qui puisse vous amener un peu de punch donc autant en profitez pour lui mettre le fléau des hommes surtout avec ses 4 attaques , l'autre choix discutable, mais à mon goût moins sympa, reste la liqueur de sang (Merci Deimos ) qui annule le bonus de PU s'il est à l'adversaire.

L'option assassin, il est l'homme, le seul qui accompagnera parfois vos furies, généralement son but est d'éviter, lorsqu'elles se font charger, d'y passer immanquablement, en effet il ne faudra le sortir qu'en cas de besoin et ceux afin d'éclaircir sérieusement le premier rang adverse ou bien de poutrer le personnage adverse indéboulonnable par vos furies, néanmoins c'est encore une option très cher pour vos furies.

Les choses à éviter:

- Les volants

- Les chars

- Les cavaleries lourdes ou légère

- Les tireurs

- Les boites de conserve type brise-fer

- Les éthérées

- La magie

- Les fanatiques ( là c'est le drame )

Les choses à enfoncer:

- Les infanteries à endurance 3 ( squelettes etc.. )

- Les troupes adverses avec de l'endurance mais pas de sauvegarde ( tueurs, géant et j'en passe )

Les furies complètent parfaitement les exécuteurs qui eux ont une grosse force de frappe ( pour de EN ), ce qui permet à une armée EN d'être très polyvalente.

Il est intéressant de voir qu'une unité de furies n'est jamais plus efficace que lorsqu'elle a tous ses membres qui frappent ce qui inclut qu'il faudra au possible les laisser charger seules sur un coté de l'unité. Le seul bémol que je mettrais est d'être accompagné d'une unité apportant la bannière, le bonus de rang et la PU, là c'est la poursuite assurée à 90%, il en est de même si l'unité attaquée voit ses bonus annulés par des cavaliers noirs.

Certains vont se poser la question suivante: pourquoi prendre des furies à 13 points pièces en choix spécial quand je peux avoir des corsaires à 10 points en base ?? Question judicieuse qui a le mérite de faire réfléchir, j'ai d'un coté des corsaires non frénétiques avec une sauvegarde de 5+ en base et 3 points moins chers, de l'autre des furies qui tape un poil plus mais sont à poil ... Ma réponse: un: la fig, deux: le poison, trois: çà fait peur a l'adversaire, quatre: çà n'a pas peur de l'adversaire, cinq: le background.

Modifié par Zarathoustra
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Les Harpies

Points Forts- Vol

- 2 A

Points Faibles

- Cd 6

- E 3

- Pas de sauvegarde

Présentation

Les harpies sont une unité stratégique importante dans le dispositif EN, disposant de la capacité vol, elle en acquiert tous les avantages. Dans tout le monde de warhammer, elles n'ont qu'un équivalent: les gargouilles et allez savoir pourquoi, énormément de joueur chaos les jouent .

Ceci afin de vous introduire l'unité qui est certainement la plus performante au niveau harcèlement.

Les harpies ont de très nombreux rôles et sont très fragiles, donc attention à ne pas les perdre bêtement surtout lorsque vous savez qu'elles ont un commandement de 6 et qu'elles ne peuvent acquérir celui du général, un test de panique est si vite arrivé… De plus ces petites bestioles détestent tous ceux qui provoquent la peur et encore plus la terreur.

Passons à une phase plus intéressante:

Utilisation des Harpies

Les harpies malgré leurs 13 points pièce sont notre meilleure unité sacrifiable, il faut ne pas hésiter à les sacrifier sur l'autel de Khaïne si cela peut vous sauver une partie : par exemple, en faire un écran devant vos troupes importantes ou bien les envoyer juste devant l'artillerie adverse afin que celui ci ne puisse tirer que sur elles !! Si le sacrifice peut vous sauver un char ou des chevaliers sur SF, n'hésitez pas !!

Autre exemple de sacrifice : charger un régiment de frénétiques de flanc, s'il ne vous extermine pas, il sera obligé de vous poursuivre et pourrait donc exposer un flanc intéressant à exploiter. Ou encore charger un régiment au sein duquel se trouve un magicien, en lui mettant 6 attaques dans les gencives, je ne suis pas sûr qu'il s'en sorte, et si vous perdez vos harpies là dessus pas de soucis, elles auront fait leur boulot.

Enfin l'utilisation vicieuse ( celle que je préfère ), déplacer vos harpies avec le reste de votre dispositif, mais plus ou moins de façon cacher, en gardant une ligne de vue ( type "je te vois", et l'adversaire "oh t'abuse là", et tu lui montres que non que ta ligne de vue est correcte : evilgrin: ) sur un sorcier à moins de 20 ps, et le tour suivant adios, même chose pour les machines de guerre. Vous pouvez avec ses fifilles vous en prendre à tous ce qui ne tirent pas en réponse de charge et a une faible endurance et une faible sauvegarde.

La question devient alors comment ne pas perdre vos harpies ??

- Utiliser au maximum les décors

- Les écranter

- Les laisser loin des bestioles provoquant la terreur

- Eviter les tirs

*Les écranter: généralement ce sont plutôt elles qui écrantent mes troupes ( pendant un unique tour mais c'est suffisant , néanmoins il est possible de les écranter avec des cavaliers noirs qui vont eux aussi très vite ou derrière l'hydre mais les écranter ne doit être fait que de façon intelligente, afin que les harpies atteignent quelque chose d'important !!

*Les laisser loin des bestioles provoquant la terreur, bon pas besoin de faire un dessin, néanmoins si vous échouez à ce stade, vous pouvez lancer votre test de commandement en hurlant fiascos, çà aide les dés si si.

*Eviter les tirs: mieux vaut se tenir loin des saletés tirantes si vous voulez les garder en vie.

Optimisation d'un régiment de harpie:

Le minimum syndical est souvent le meilleur: 5 harpies pour pas plus de 65 points, c'est que du bonheur, elle reste cependant jouable à 6 ou encore à 9.

L'avantage des nombres 5 et 9 c'est qu'ils sont chacun juste dessus d'un seuil pour le 25% de panique donc si vous perdez 2 harpies alors que vous en avez 9, pas besoin de tester.

Les choses à éviter:

- Bestioles provoquant peur et terreur

- Infanterie

- Cavalerie lourdes

- Personnage

- Tir

Les choses à enfoncer:- Machines de guerre

- Sorcier

- Tirailleurs

- Cavalerie légère

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Les Chars

Points Forts:

- Force 5

- Endurance 5

- 4 Pv

- Provoque la peur

- les Faux

- Svg 4+

Points Faibles:

- Stupide

- 7 pas de mouvement

- Comme tous les chars çà aime pas la force 7

Présentation:

Vos Chars sont depuis peu à nouveaux disponibles pour vos troupes car, dans sa grande générosité, Malékith a autorisé son utilisation sur les champs de batailles par des personnes autres que lui-même.

Nous avons maintenant à notre disposition des chars puissants tirés par les monstrueux ( de stupidité ) Sang-Froid.

Un char de base en charge, c’est 1D6+1 attaques de force 5, 2 attaques de force 3 et 2 attaques de force 4. Pas mal du tout, non ?

Comme tout char, vous devez charger avec !!

Utilisation Des Chars

Les Chars n’ont pas 15 utilités, ils n’en ont que deux grand maximum :

- le premier qui est vrai dans tous les cas : pour l’impact, il sera là pour seconder une troupe ou bien un autre char dans l’impact sur une unité, ce qui inclut qu’au possible on évite d’envoyer un char seul au casse-pipes ( il y aura toujours des kamikazes pour le faire et comptant sur l’impact mais bon ).

- La seconde utilité est celle de servir de « monture » à l’un de vos nobles, en effet cela inclut beaucoup d’avantages : le premier est certainement le moins négligeable, votre PU passe à 5 et donc vous pouvez annuler les rangs, la seconde est qu’avec un noble vous pouvez maintenant envoyer 3 attaques de force 6 au lieu d’une de force 3 ou 4 ( en charge ), aussi dans ce cas là votre char peut aller seul au combat néanmoins attention à la réaction de charge la plus indiquée face à cet engin : la fuite. Enfin vous passez vos tests de stupidité à 9 au lieu de 8, ce qui augmente considérablement vos chances de succès. Cependant cela inclut aussi des désavantages, votre char va avoir tendance à jouer les aimants à tir plus que les autres et si l’adversaire peut mettre en difficultés ce char, là il le fera, car, avec un minimum de 175 points, ce char vaut de l’or pour l’adversaire s’il réussit à le mettre à bas.

Dans tous les cas vos chars devront limiter au possible leur ligne de vue sur les canons, balistes runées et autres speedy casse char, le fait que vous causiez la peur, vous permet en cas de charge avec des chevaliers sur SF, l’hydre ou autre bestiole provoquant la peur ( dont aussi les unités arborant la bannière de peur, ok c'est pas fréquent mais il faut le mettre ) d’espérer faire un auto-break sur pas mal d’adversaire, et de plus la peur vous permettra d’éviter de faire des tests face à certaines armée ( notamment mort-vivant )

Mais rappeler vous que votre char ne charge qu’à 14 ps, ce qui est suffisant pour une infanterie mais très limite pour une cavalerie, aussi soyez vigilant.

La stupidité.

Vos chars sont stupides à Cd 8, ce qui est très limite, aussi le général pas loin pourrait y remédier. De plus, la stupidité peu vous amener à avancer de 3.5 ps en ligne droite pendant un voire même plusieurs tour, donc éviter de mettre vos chars tels qu’ils puissent rentrer dans l’une de vos unités ( sinon les deux sont bloquées pour le tour ) ou pire : qu’il se ramasse des décors types forêt ou terrain difficile et se prenne son D6 touches de force 6. Pour gérer cela, faites lors de votre phase de mouvements comme si vos chars allaient être stupides pour éviter les mauvaises surprises.

Optimisation des Chars

On en peut ici parler vraiment d’optimisation mais plutôt commenter les éventuelles options de ce char :

- La lance, elle est indispensable à 2 points : cela permet de placer 2 attaques de force 4 au lieu 3 en charge, autant dire que c’est cadeau.

- L’arbalète à répétition, cette option est à mon goût trop chère (10 points) pour être viable , surtout si vous perdez vos chars assez vite

- Noter que les chars peuvent être doubler pour un même choix spécial depuis la révision.

Ce qu'il faut éviter- Canons / balistes runées

- Speedy force 7

- De se faire charger !!

Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout tant que vous enfoncez

Option recommandée : les lances. Le noble est en option

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Chevaliers sur Sang-froid

Points Forts:

- Peur

- Cd 9

- le Sang-froid

- Impact

Points Faibles:

- E 3

- C'est cher

- C’est stupide

- C’est pas très rapide

- Ca reste de l’elfe donc si on reste un tour de trop au CàC, çà devient dur

Présentation:

Les chevaliers sur sang froid forment la noblesse guerrière de Naggaroth, les sang-Froid sont des montures difficiles à dompter mais implacables en CàC.

Les chevaliers sont chers en point, ce qui signifie que la plupart du temps, ils seront présents en nombre limité; toute fois la peur et leurs cavaliers elfiques les rendent beaucoup plus efficaces en charge que d'autres régiments de cavalerie.

Utilisation Des Chevaliers sur Sang-froid

Les chevaliers sur SF seront le fer de lance de vos attaques, mais ils devront vaincre de façon rapide car ils ne sont pas adaptés à une guerre d’usure (comprendre s’embourber dans un CàC ). La peur combinée à leur impact devrait généralement suffire à faire fuir n’importe quel ennemi non immunisé à la peur.

Mais il faut absolument charger donc la nécessité de tendre des pièges est grande, qu’il soit de votre fruit ou pas. Les 14 pas de charge sont souvent très limite puisque c’est la plus lente des cavaleries, les solutions de votre coté demeure donc l’utilisation de bannière magique. L’accès de ces bannières ( du meurtre et des âmes ) poussera votre adversaire à douter car elles ne s’utilisent pas de la même façon… Sinon les pièges fonctionnent aussi généralement bien.

Afin de seconder parfaitement les chevaliers il est fortement conseiller d’utiliser des flankers ou bien des chars en soutien pour être sûres de faire rompre l’ennemi !!

L’utilisation d’un personnage au sein de ce genre de troupes permet aussi, au cas où l’ont s’embourbe, de récupérer la chose ( le monsieur fait généralement pas mal de dégâts !! )

Attention cependant le prix de cette unité devient vite ahurissant, aussi sachez qu’il ne faut pas mettre tous ses œufs dans le même panier, surtout si celui-ci est stupide

Optimisation des Chevaliers sur Sang-froid

Les chevaliers peuvent se jouer par groupe de 5 ou 6 avec le champion, l’étendard

Ou bien par 8, 9 ou 10 toujours avec l’EMC,

La bannière magique est conseillée ainsi qu’un personnage pour le punch.

Parlons de ces bannières :

La bannière de guerre : très bon rapport qualité prix, je la vois plus dans les unités de 5 ou 6

La bannière du meurtre : permet une charge plus lointaine et reste parfaitement adaptée aux Chevaliers sur SF

La bannière Hydre (via un porteur de GB) : bon, on dira que tout le monde a vu cette combo, certes, hyper-percutante mais hyper chère, à vous de voir si vous pensez que le jeu en vaux la chandelle.

La bannière des âmes ténébreuses: pour moi, au jour d’aujourd’hui, la plus sympa mais aussi la plus aléatoire, et puis voir des chevaliers sur SF stupide fuir une charge ( où on se faisait évidemment briser en deux !! ) puis se rallier et charger celle qui a tenté sa chance avant … j’adore

Ce qu'il faut éviter

- De se faire charger

- S’embourber

- Tout ce qui tape trop fort

Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout tant que vous chargez et que vous les faites rompre au premier tour !!

Régiment types: 5 ou 6 ou bien par 9 ou 10 mais dans tous les cas au moins avec le champion et l’étendard, tout dépend du format joué.

Options recommandées : Un personnage avec du punch sera une excellente idée, les bannières magiques aussi, sachant qu’on peut sans trop se tromper leur donner la bannière du meurtre, des âmes ou bien la bannière de guerre

Attention à ne pas trop investir non plus !!!!

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La Garde noire

Points Forts:

-Ténacité à Cd 9

-Haine éternelle

-F4

-I6

-CC5

Points Faibles:

-E3

-Svg 5+

- 16 points pièce

- Choix rare

Présentation:

La garde noire est l’élite de l’infanterie EN, triée sur le volet, elle est la garde personnelle de Malékith le roi-sorcier. Leur plus célèbre capitaine fut Kouran, terrassé par Tyrion.

La garde est très rarement présente sur les champs de batailles, puisqu’elles n’aient là que lorsque Malékith en personne le décide, or son nombre réduit et ses compétences

interdit de trop les utiliser.

Utilisation Des Gardes Noires

Votre garde noire peut être jouée très avantageusement au cœur de votre armée, en effet la ténacité sera votre plus grand atout pour tenir face à n’importe quelle adversaire, ils ne pourront pas encaisser les charges des chars et autres régiments d’impact mais peuvent parfaitement tenir le CàC face à n’importe quelle infanterie, et ce, surtout s’ils passent le premier tour.

Leurs gros défauts résident dans leur faible endurance et dans leurs svg de 5+... En effet si vous ne voulez pas voir la garde fondre comme neige au soleil... éviter tout ce qui fait beaucoup de blessures... ex: les moines de la peste, les Chevaliers du chaos (surtout avec bannière d'extase)... Sauf si vous êtes certains de pouvoir charger avec plusieurs unités lors de votre tour et de faire plus de dégâts que votre adversaire... Notez quand même que la CC 5 des gardes est un bon atout, vu que seule une touche sur deux passe en moyenne...

La Garde noire peut faire la différence seule mais comme toute troupe de l’armée EN, le soutien est beaucoup mieux. Ce qui revient cher chez les gardes noirs, ce sont les rangs et l’EMC, aussi elle reste viable (par 10) dans beaucoup de situation.

Si vous voulez embourber un combat, envoyez la garde noire, ce sera peut-être même elle qui en sortira vainqueur.

Optimisation des Gardes Noirs

Difficile de parler d’optimisation pour une unité qui est tout sauf optimisée/optimisable.

L’un de leur point faible demeure la sensibilité à la peur qui peut être réglée pour la modique somme d’un porte-étendard et de la bannière de peur, soit quasiment au prix d’un baliste, ajoutez à cela que si vous voulez amortir votre bannière de peur, il faut rechercher la PU alors vous en avez encore pour beaucoup de points. Vous pouvez aussi combattre cette faiblesse avec la magie de l'ombre (mais là, c'est être chanceux dans sa magie et dans le tirage de ses sorts)...

Et si vous voulez être sûre qu’ils s’en sortent dans toutes les situations, octroyez leur un noble avec force 6 histoire de faire le ménage dans les cavaleries lourdes et ou brise-fer et saleté dans le même type.

L’autre alternative au gros régiment sac à points est le régiment de 10 ( pour la modique somme de 160 points ) qui fera office de bloqueur et permettra l’attente de renfort. De plus ce petit régiment gardera l’impact des gardes noirs qui n’est pas à négliger.

Ce qu'il faut éviter

- Les tirs et la magie

- Les unités qui causent la peur

- Les unités qui sont capables de vous enlevez 5 à 6 figs/tours

Ce qu'il faut enfoncer :

- Rien en particulier, les gardes noires sont suffisamment polyvalents pour pouvoir faire face à tout, tant qu’ils passent le premier tour puisque généralement ils frapperont en premier au second, néanmoins Jil n’aime pas les cavaleries et les brise-fers

Régiment types: 16 ou 20 avec EMC, bannière de Peur en option ou bien 10 ou 12 à poil

Conclusion: On ne la verra pas très souvent sur les champs de batailles

Discussion spécifique sur le sujet

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L’hydre

Points Forts:

- Force 5

- Endurance 5

- 6 Pv

- Provoque la terreur

- Pu de 8

- Svg 4+

- Son souffle

- Variété d’hydres disponibles

Points Faibles:

- 6 pas de mouvement

- C’est relativement cher mais bon, il faut bien mettre quelque chose ici

Présentation:

L’hydre est une arme terrifiante pour n’importe quel ennemi sur un champ de bataille, elle est réputée pour sa grande robustesse, sa sauvagerie et ses multiples têtes vous crachant son souffle corrosif. Difficile à élever et à dompter, elles doivent être en permanence accompagnées de deux apprentis maîtres des bêtes pour la mener au combat.

Utilisation De l’Hydre

L’hydre est certainement l’un des plus beaux atouts d’une armée EN, elle sait tout faire : débusquer des éclaireurs grâce à la terreur ou au souffle, jouer un rôle d’écran et d’aimant à tir (ce sont des tirs qui ne partiront pas sur vos autres troupes trop légères) ou bien de flanker, devenir souvent décisif quand elle est accompagnée d’un char ou de n’importe quoi d’autres.

L’hydre pose 5 attaques de force 5 et 4 attaques de force 3 des apprentis, aussi vous pouvez vous permettre de charger un peu tout et n’importe quoi, mais contre de vrais régiments, il ne faut jamais y aller seul, sauf si à la limite vous y êtes de flanc !!

Votre hydre pourra subir des dégâts sévères avant de s’écrouler, aussi il est important que ces dégâts soit absorbés par elle et pas par vos autres troupes trop fragiles.

Maintenant certains l’utiliseront intercalée entre leurs troupes, tandis que d’autres la joueront sur les flancs. Les deux solutions sont envisageables, mais de chacune découle des conséquences :

Celle au centre des lignes apportera son impact et une disponibilité plus grande vis-à-vis des autres troupes, quand celle sur le flanc sera plus libre et donc plus dangereuse pour flanker l’adversaire.

Attention vos apprentis sont fragiles aussi penser aussi souvent que possible à les cacher derrière votre hydre, il n’est pas aisé de réussir son test de monstre lié !!

Les différentes Hydres

- L’hydre royale : pour 35 points vous avez une sauvegarde améliorée, un souffle moins puissant (seulement F2 ) mais qui annule les sauvegardes, contre coup : s’il elle perd 3 points de vie elle devient stupide.

Cette hydre particulièrement appréciée des joueurs EN est certes plus « puissante » mais le fait qu’elle devienne stupide après seulement 3 points de vie perdue peut être un handicap. A utiliser avec précaution.

- La fille de Daerlythe : pour 20 points cette hydre perd 1 en CC, en F et en A et vous impose une sorcière de niv 2… pour vous permettre de donner une résistance de 1 à toutes les unités à 6 PS autour et elle-même a une résistance magique de 2 !! De plus, les sorts de haute-magie dissiper avec l’aide de la fille de Daerlythe sont détruits sur un 4+.

Cette hydre est parfaite pour jouer face à des HE utilisant la haute-magie ( et parfois les HL ) ainsi que face au Rdt puisque vous économiser deux dés de l’arche. Enfin, cette hydre placée au sein de votre dispositif, vous permet de limiter vos points dépenser en anti-magie.

Attention cependant cette hydre est moins puissante que les autres en CàC, aussi ne pas en attendre le même résultat, par contre son rôle de harceleur et flanker est toujours important.

- L’hydre Vétéran : pour 25 points vous avez +1 en Cd en cas de test de monstres liés et une capacité au hasard sur une table … Les capacités étant sympas mais pas vraiment sûres cette hydre est plutôt un élément fun de la liste et permet de varier un peu vos compositions et vos tactiques de façon quelques peu aléatoires !!

Ce qu'il faut éviter

- Partir seul à l’aventure face à une infanterie de face

- Se faire charger

Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout tant que vous enfoncez

Conclusion : un très bon choix pour les armées de mouvement EN, par contre, elle nécessite un peu d’expérience pour être jouée de façon optimale.

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Les Balistes à Répétition

Points Fort:

- 6 Traits F4, -2 à la SVG

- 1 Trait F6, sans SVG, 1D3 blessures

- CT4

- Portée 48 PS

Points Faibles:

- 100 points

- 2 servants elfes …

Présentation:

La baliste à répétition est l’arme la plus crainte chez nous par nos adversaires mais aussi la seule arme lourde dont nous disposons. Sa capacité à tirer 6 Traits peut faire des dégâts importants et notamment dans les cavaleries lourdes, qui généralement n’apprécient pas le traitement. Bref c’est certainement l’une des rares armes relativement fiables au sein de notre armée et l’une des rares choses qui soient à peu près rentables ( et ).Jencore

Utilisation Des Balistes à Répétition

Pour beaucoup vous allez vous demander ce que je vais mettre ici non ??

1) Placer vos balistes avec de bonnes lignes de vues et au possible en ne laissant pas de chemins de repli pour les troupes que vous voulez éliminer avec vos balistes. ( C’est évident mais certains l’oublient ! )

2) Placer vos balistes loin les unes des autres afin d’éviter la pierre qui fait deux coups !!

3) Réfléchissez avant de tirer, ce n’est parfois pas le nombre de morts qui fait la différence mais l’intelligence, choisissez correctement vos cibles. Simple exemple : une unité de pistoliers se trouve entre une infanterie lourde et une cavalerie lourde de l’empire, beaucoup vont tirer sur la cavalerie lourde pour les éliminer, personnellement je détruis les pistoliers et j’ai bien dit "je détruis", quitte à faire tirer une baliste avec ses 6 traits pour achever le dernier. Pourquoi ?? Parce que 1) j’ai détruit une unité ennuyante pour moi mais 2) je provoque 2 tests de panique et il suffit qu’une rate pour foutre la bronx en face surtout à Cd 7 !!

4) Concentrez vos tirs jusqu’à provoquer au moins un test de panique dans l’unité visée voire plus s’il le faut !!

5) les Cibles n°1 des balistes sont les troupes à portée de charge de vos balistes !!!

Ce qu'il faut éviter

- Réunir ses balistes

- Disperser ses tirs

Ce qu'il faut enfoncer :

- Tout mais de façon intelligente

- Conclusion: le meilleur choix rare avec l’hydre !!!

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Le Chaudron de Sang

Points Forts:

- Fait relancer les jets pour blesser au premier tour de toutes les troupes

- Donne une invulnérable de 6+ aux furies

- Les servantes sont magnifiques

- Répartition des tirs/magie et invulnérable à 4+ sur les servantes

- Vos furies regagnent leur frénésie dans la sphère d’effets si elles l’avaient perdue auparavant.

Points Faibles:

- Portée 24 PS.

- Le chaudron ne se déplace pas.

- C'est cher.

- Choix rare donc en compétition avec les balistes et l’hydre notamment

Présentation:

Le chaudron de sang est un artefact dédié à Khaïne et consacré par lui-même pour ses épouses que sont les furies. Chaque année les matriarches furies se baignent dans le chaudron afin de régénérer leur beauté et leur jeunesse.

Les chaudrons sont tous consacrés et bénéficient de la protection de Khaïne, de plus, en présence d’un chaudron, vos troupes lors de leur combat se transcendent afin de satisfaire leurs dieux.

Cet artefact rare recèle une grande puissance magique et protège les épouses de khaïne lors des combats.

Utilisation Du Chaudron de Sang

Le chaudron doit à cause de son absence de mouvement être déployé sur la table afin d’avoir une sphère d’effet la plus grande possible. Néanmoins le chaudron doit être protégé car il reste cependant très fragile avec 3 servantes.

Généralement les armées présentant un chaudron sont souvent constituées d’une solide base d’infanteries aussi on peut penser que le chaudron montrera toute sa puissance dans des listes de types MSU (tactique consistant à avoir de nombreux régiments d’infanterie par 10 avec champion).

Cet artefact très précieux gagne en puissance et donc en rentabilité en fonction du nombre d’attaques ( touches ) délivrées par vos troupes aussi, il est recommandé de jouer des furies (évidemment), des corsaires, des lanciers, pourquoi pas la bannière hydre, et donc le chaudron est évidemment recommandé ( dans la mesure où vous voulez le jouer ) face aux HE afin de profiter au maximum de la haine !!

Néanmoins n’oubliez pas que le chaudron prend la place de 2 balistes qui sont souvent très utiles dans des armées basées sur l’infanterie, donc à jouer avec précaution.

Ce qu'il faut éviter

- Les tirs

- Les projectiles magiques

- De se placer n’importe comment

Conclusion : le choix rare le moins intéressant. Sa puissance augmente avec le nombre de vos unités, le chaudron est donc plus adapté pour des grosses (3500 ou plus) et difficile à caser à 1500 points.

Modifié par Zarathoustra
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Objets Magiques

Armes

- la Hache du bourreau : depuis que le gantelet du géant est sorti ainsi que la Draïch de sombres puissance, on peut dire qu'elle est à la rue, elle reste néanmoins performantes face aux monstres, char et toute bébêtes à grosse endurance. Pour 80 points préférer le gantelet plus régulier et moins cher ou bien la Draïch qui permet d'utiliser son init.

- Epée Venimeuse: arme chère inefficace contre les personnages à grosse sauvegarde et inutile ou presque face à ceux avec une grosse endurance car dans les deux cas vous n’avez quasiment aucune chance de le blesser,à 75 points le gantelet est plus efficace et ne coûte que 60 points !!

- Gantelet des Géants : arme lourde à une main, qui vire la sauvegarde et frappe F8 pour 60 points, que demander de mieux ??

- Lame de destruction : pour 50 points elle enlève la sauvegarde d’armure autrement appelé Sabre-Laser :lol: , cette arme se revèle parfait conter les troupes lourdement armuré mais attention car vous n'avez avec cette arme qu'une force de base donc à priori 4 !!

- Lame Hydre : pour 50 points, elle ajoute 1D3 attaques, je trouve cela cher et pas très efficace… surtout qu'au même prix vous avez la Draïch.

- La Draïch de Sombres Puissance : Artefact puissant accessible même à un noble qui trouvera sa place aussi dans les mains d'un dynaste bien que le gantelet reste à mon gout toujours plus interressant notammment sa capacité à virer les armures ainsi qu'à atteindre la force 8 synonime de cassage de char ....

Moralité: très bonne option qui offrira du punch à vos nobles en leur offrant pour 50 points une arme magique qui leur donne coup fatal et leur permetra de frapper avec leur init et F6, en concurence avec la Mort pourpre qui pour 15 points de moins ne perd que le coup fatal.

- La mort pourpre : pour 35 points, c’est une hallebarde qui frappe à force 6. On peut lui préféré l’arme lourde qui coûte moins chère, elle reste pourtant une excellente alternative !!!

- Arbalète Noire : Particulièrement efficace pour la chasse aux sorciers, n’hésitez pas à la mettre sur un sorcier si vous avez des points à revendre ou bien sur un noble sur coursier ou pégase histoire de partir gaiement à la chasse.

- Lame de Malice : pour moi un très bon objet qui plus est très accessible qui remplacera efficacement la lame de puissance comme objets de base pour vos nobles. On sairt que le problème principal des elfes est de blesser et cette arme nous founi un outil très puissant pour blesser les grosses endurances. Cette arme trouvera toute sont efficacité face à des troupes peu armurées et/ou ayant une grosse endurance .... Un objet sympathique tout plein donc !!

- Filet des ténèbres : arme rarement jouée sinon avec le maître des bêtes, 2D6 touches de force 3 avec une seule utilisation et face à une seule figurine pour 25 points c’est vrai que ce n’est pas encore fabuleux, mais les bashees, nuées d'esprit et autres saletés n'apprécie pas beaucoup.

- Cherche-Cœur : pour 25 points relancez les attaques pour touchez ratées alors que le problème des elfes est plutôt de blesser, c’est limite aberrant, elle est parfois jouée… mais maitenant que la Lame de malice esr sortie elle est devenu inutile...

- Epée de Givre : Cette épée est très fluff, si vous blessez votre adversaires ne peut pas riposter, magnifique avec un assassin ( quand çà passe ) ou en tant que petite surprise face à un seigneur. Mais le problème pour blesser reste le même.

- Epée Noire : une épée comme la précédente fluff mais inutile, rendre le gars d’en face stupide une fois blessé est limite du risible !!! Mais bon il faut bien le dire c'est quand même bien nul ....

Armures

- Armure d’Immortalité : un gouffre en point ( 100 ) pour une 5+, +1 points de vie et +1 en endurance… passer votre chemin

- Armure de la Servitude Eternelle : svg 6+ qui permet en plus la régénération, pour 60 points, on peut faire un seigneur qui n’est pas prêt de tomber au combat… surtout si cela est combiné avec une invulnérable, et touce qui faut pour bien vous protéger.

- Bouclier de Ghrond : 35 points bouclier svg 6+ qui vous donne l’équivalent de +1 en endurance et améliore encore de +1 votre sauvegarde !! -> Par un jeu de statistique il a été prouvé que le bouclier de Ghrond était a peine plus efficace que le bouclier enchantée qui ne coûte que 10 points : hop bouclier enchantée et 20 points de plus à mettre ailleurs !!

- Armure des ténèbres : 25 points, svg 2+ qui comprend bouclier etc .. qui ne peut être amélioré d’aucune manière !!! Excellente armure pour vos nobles à patte par contre dans ce cas la votre chef se ballade avec une arme à une main !!!

- Armure de sang : 20 points dommage que cette armure s’appuie sur la plus grande faiblesse des elfes : elle permet d’amélioré la svg lorsque l’on blesse l’adversaire -> à ne combiner qu’avec une arme lourde ou bien une arme magique qui tape fort. A noter que votre sauvegarde ne pourra jamais être diminuée au-delà de 1+ ( çàd combiné ave bouclier etc.. vous ne pourrez avoir mieux que 1+ !! )

Talismans

- Amulette Noire : 50 points pour invulnérable 5+ qui renvoie en corps-à-corps les blessures sauvegardés par elle. C’est un investissement sur la chance de sortir des 5+ au bon moment, cela peut aussi vous sauvez la vie, à placez si vous cherchez le corps-à-corps et que vous avez des points a laisser.

- Masque de Mort : provoque la terreur, cet objet est ultime face aux petits commandement pour éviter de vous faire chargez et pour provoquer des test en face !! Donc généralement à placer sur un noble sur pégase ou destrier.

- Coeur des ténèbres où l'OM qui manquait à notre liste !! Sa somme de 45 points nous empêche de la combiner avec le gantelet mais n'en demandons pas trop et acceptons cet OM comme il se doit par un grand merci !!

Enfin une 4+ invulnérable accessible pour nos personnages.

- Amulette de Lumière Mystique: une invulnérable 5+ à 40 points qui une fois réussi fait passer la CC de votre adversaire à 1 jusqu'à la fin du tour ... plaisant, s'accorde parfaitement avec le gantelet.

- Couronne de Fer Noire : à 35 points l’invulnérable 5+ c’est la moins chère de nos meilleures invulnérables, ajouter à cela le bonus de l’immunité à la haute magie et à la magie de la lumière et vous avez un bon objet EN. Il se trouve en concurence avec l'Amulette Mystique qui est elle aussi très bien.

- Sceau de Ghrond : c’est l’objet elfe noir par excellence : ne jamais sortir sans, à 25 points n’importe qui peut le porter pour gagner un dé de dissip.

- Anneau d’Hotek : objet qui avait un fond intéressant mais qui s’avère totalement inutile : son rayon étant ( beaucoup !! ) trop faible, en effet il permet de provoquer des fiasco dès qu’un mage fait sur un jet de magie un double : surpuissant oui mais le rayon de 6 ps le tue totalement, dommage …

Objets Enchantés

- Coffret des Dimensions Infernales : Objet potentiellement dangereux puisqu’il tue d’un coup mais encore faut-il que : l’objet niv 5 passe, que vous soyez en corps-à-corps et que l’adversaire rate son test de force. Son utilisation unique et le fait qu’il soit sur personnage à pied uniquement en font un objet moins bourrin mais trop inutile pour 50 points.

- Anneau des Ténèbres : pour 45 points cet objet de niv 4 vous permet de n’être toucher que sur du 6 quelques soit le modificateur … peu utilisé, parce qu’un peu cher et aussi parce qu’il y a plus intéressant !!

- Sceptre de Kharaldon l'OM qui va redonner du punch à la magie noire, même s'il existe une chance qu'il s'épuise. Les 1D6 touches de force 5 qu'il peut lacher fera réfléchir tout adversaire et l'on va enfin voir revenir plus de magicien au sein de nos armées. Un très bon objets malgré un prix élevé.

- Cape des Hôtes de l'Abime, OM interressant puisqu'il est maintenant possible de mettre un noble combattant et avec une arbalète avec vos ombres afin de leur apporter du punch et ce même en CàC, seul regret il est incouplable avec l'arbalète noire, j'en demande trop ok .... Tactiquement interressant je ne suis néanmoins pas sure de le voir sortir tellement souvent au regard des options tactiques que l'ont possède actuellement.

- Cristal de Minuit : Objet fort puissant s’il n’eut été à utilisation unique, avec son niv 4, il fait perdre un sort à un mage ennemis si celui-ci ne réussit pas un test de commandement sous 3 dés !! à 25 points l’utilisation unique, je préfère un bon parchemin !!

- Oeil Divin: OM un peu gadget qui permet dans un rayon de 12 PS autour du porteur de connaître le nombre d'OM présent dans une unité et qui empêche les éclaireurs à moins de 12 PS autour ( caméléons inclus !! ), pour 20 points ... bof bof.

Objets Cabalistiques

La section dans laquelle les objets elfes noirs sont tous valides, on a l’embarras du choix !!!

- Pierre de l’âme : pour 25 points cette objet immunise votre sorcière au premier fiasco de la partie très utile sur les sorcières de niv 4, utilisation unique bien sure

- Bâton noir : Ou comment lancer tout vos dés pour un seul sort ( vive le fiasco quasi assuré !! ), en effet ce sort permet de lancer autant de dé que l’on veut pour lancer un sort, à 20 points c’est un objet très correct, potentiellement dangereux ( pouor les deux camps )

- Livre de Furion : Ou comment payer 15 points pour un sort supplémentaire, no comment.

- Cape des sombres étoiles : l’objet le plus utilisé certainement avec le sceau de Ghrond, pour 20 points un dé supplémentaire pour lancer les sorts c’est que du bonheur

Etendards Magiques

- Bannière de Nagarythe : Une bannière assurément très puissante puisque l’unité la portant devient indémoralisable et toutes les unités à moins de 6 ps gagne +1 à leur résultat de combat, son gros problème : 150 points + le prix du porteur : çà revient très très cher. Mais histoire de surprendre un de vos adversaires ….

- Bannière Hydre : Cette bannière offre une attaque supplémentaires en charge pour chaque figurine de l’unité ( montures compris !! ). Des Chevaliers sur Sang-Froid accompagnés de cette bannière sont quasi inarrét ables , sur les exécuteurs histoire de leur donner plus de pêche aussi !!! A 80 points il est possible de la sortir dans des batailles de plus de 2000 points.

- Bannière de Peur : cette bannière a été faites pour les gardes noires, puisqu’ils sont les seuls autoriser à porter une bannière de 75 points sans le grand porteur !!! or cette bannière coûte 75 points… Il peut-être intéressant de la placer avec vos corsaires ou vos exécuteurs pour combiner les effets psychologique sur l’armée ennemis … Personnellement je ne l‘utilise que très très rarement .

- Bannière des Âmes Ténébreuses: Cet OM est certainement le meilleur parmis tous, il ouvre des options tactiques énormes et permet enfin à une armée EN de jouer guérilla a fond. Cette bannière malgré son prix trouvera acquéreur dans nombre de liste, en effet elle permet même à vos chevaliers sur SF stupide de fuire, puis de charger juste derrière .... autant dire que cet Om va m'obliger à revoir le tactica mais qu'importe cet objet est d'une puissance ENORME et je risque de le conseiller assez souvent malgré son prix élevé...

- Bannière du meurtre : à 45 points cette bannière est toujours la surprise du chef car elle peut-être mise dans presque n’importe quelle unité elfe noir, or un bonus de 1d6 ps de mouvement en charge est non négligeable !!! Je l’utilise généralement avec mes troupes spéciales ( exécuteurs, furies et Chevalier sur SF !! ), avec une préférence aux furies qui se font toujours piéger avec la frénésie, cela permet une contre surprise de taille !!!

- Bannière du Massacre : préféré lui la bannière de guere moins cher et plus fiable, car payer 35 points pour une bannière qui fait +1d3 au premier résultat de combat de la partie c’est archi-nul à mon goût …

LA MAGIE

Introduction :

La magie n’est pas vraiment un point fort des elfes noirs (en ont-il un d’ailleurs ?), mais elle peut s’avérer intéressante et en tout cas offre un assez bon défi stratégique à qui veut la maîtriser correctement.

Points forts :

_le +1 pour lancer les sorts qui est plutôt appréciable

_l’accès à la magie noire, un domaine pas si nul que ça.

Points faibles :

_les sorcières qui n’encaissent rien, normal…

_seulement 3 domaines de magie…

_très peu d’OM intéressant pour augmenter l’impact magique.

_trop cher en points, surtout pour jouer défensif.

En fait, quand on choisi de jouer une armée axée magie avec les EN, il faut vraiment prévoir ce que l’on va faire de sa phase. Cela commence avant tout par la sélection du domaine de magie qui convient le mieux à la stratégie et à la liste.

1°/ La magie qui tue.

C’est le domaine de magie qu’il faut choisir en priorité pour faire des dégâts avec la magie. En effet, le premier sort, bien que classique est plus puissant qu’il n’y paraît. Et vent de mort fait très mal, tout comme drain de vie. Attention cependant en tournois, si vous tombez sur des morts vivants ou des démons, c’est un domaine à proscrire car certains sorts seront inefficaces. Au final, c’est un domaine assez basique et plutôt simple à utilisé. Bien que potentiellement puissant, ce n’est pas à mon avis celui qui peut le plus aider les elfes noirs. Il y a mieux pour cela…

2°/ La magie de l’ombre.

Utile pour de nombreuses armée, ce domaine l’est encore plus pour les elfes noirs car il permet et de les protéger un peu et surtout d’accroître le potentiel de mouvement des troupes, grâce à rodeur invisible et abîme de noirceur. C’est un domaine assez souvent utilisé car tous les sorts peuvent être très utiles, sauf peut être le premier et encore, il y a moyen de s’arranger je pense. Bref, un bon domaine pour les EN, mais attention, les sorts que vous tirerez changeront considérablement votre façon de gérer la phase de magie (pas comme pour le domaine de la mort qui est plutôt basique). Là, votre sorcière pourra jouer de nombreux rôles assez différents, c’est pourquoi, il peut être bon de lui donner un coursier (conseil du reste souvent valable). Une grande sorcière fera un très bon usage de ce domaine. Avec une petite sorcière, il y a des chances de ne pas avoir les sorts souhaités et là, on peut être un peu bloqué.

3°/ La magie noire.

Les sorts de ce domaine correspondent vraiment bien à l’esprit de l’armée. En effet, ils ont presque tous des effets secondaires et obligent vraiment à prévoir et calculer parfaitement sa phase de magie. C’est un bon domaine pour énerver l’adversaire, cependant, la faible portée des sorts est un gros handicape car il expose invariablement vos sorcières… Il faudra donc bien les protéger (soit dans un régiment de cavaliers noirs, soit avec des ombres par exemple). Cette magie doit être utilisée intelligemment, en effet, les sorts ayant des « doubles effets », il convient de les exploiter au mieux, et ce en y pensant dès le début de la partie, lors du déploiement. Il faut (dans une optique où on se base sur la magie) prévoir des unités pour exploiter les effets secondaires des sorts et surtout bien planifier sa phase de magie pour que les sorts qui passent soient ceux que vous voulez et donc ceux qui seront exploités par vos troupes. Il ne faut donc pas arriver avec sa liste et dire « tiens, pour changer je vais jouer la magie noire », cela doit être prévu dès la conception de la liste. C’est un domaine puissant (à part le sort 5 qui est nul comparé à son équivalent de Slaanesh…) s’il est bien utilisé et il peut vraiment énerver votre adversaire.

4°/La magie du plaisir.

Jouable via la liste du culte de Slaanesh, voilà un domaine vraiment très très très intéressant pour nos petits elfes noirs. Les sorts les plus utiles sont les 1-3-5. Ils peuvent réellement rendre fou votre adversaire. Le premier par les dommages important qu’il provoque, Hallucination est très intéressant car il peut réellement déstabiliser la ligne de bataille ennemie. Il est possible de provoquer des collisions entre 2 régiment et donc de bloquer les 2, ou alors on peut faire manœuvrer un régiment pour le prendre de flanc (ce qui est vraiment simple avec des démonettes montées !). Le plus gros problème de ce sort, c’est que l’adversaire voit souvent le coup venir et donc il faut soit dominer largement en magie, soit bien gérer sa phase avec d’autres sorts encore plus pénibles style contrôle pervert qui est tout simplement génial pour anéantir un régiment et briser la ligne de bataille ennemie.

Ce sont à mon avi les 3 sorts à privilégier dans ce domaine.

Combien de sorcière ?

Bien sûr, ça dépend de la taille de l’armée, mais aussi et surtout il faut savoir si vous souhaitez exploiter cette magie ou non. Si c’est non, il faut investir un minimum, à 1500 points, une sorcière niveau 1 (2 PAM) et un noble avec sceau de Ghrond. Et encore, la sorcière n’est pas obligatoire à 100 %. Si c’est oui, alors il faut encore faire un choix : équilibré ou à donf. En équilibré, il ne faut pas avoir plus de sorcière que d’autres personnages et on a quelque chose de bien. Pour la jouer bourrin en magie, je conseillerait de ne prendre que des sorcière et un magnifique noble sur pégase avec arbalète noire pour partir à la chasse aux sorciers ennemis. C’est très efficace. Le problème étant qu’alors, l’impact « physique » de l’armée sera bien moins important et que la magie coûtant assez chère, on risque un énorme sous effectif. Il faut s’y habituer.

LES COLLEGES DE MAGIE ELFES NOIRS

MAGIE DE LA MORT

Main de la Mort 5+

Du très classique, 1D6 F4 sur du 5+ (donc 4+ pour nous). A vous de bien aménager vos lignes de vue. Le gros plus c'est de pouvoir le tenter sur 1 seul dés en coup de poker.

Ultime vengeance 5+

Pour du 5+ (donc 4+ pour nous), il permet à vos figs tués de riposter. Nous avons peu d'armure et ce sort permet donc de cérer une petite surprise. Malheureusement ça reste au niveau de notre force, donc F de 3. L'unité qui va bien est donc les executeurs. Ou alors, on peut le jouer sur une charge irresistible de notre adversaire (style cavalerie), ce qui pourra amoindrir le score de la charge et favoriser le score pour tenir.

Dévoreur d’âmes 8+

Encore un sort à portée courte. Permet de jouer sa sorcière un peu plus prêt des lignes ennemies en en réduisant le risque. Votre sorcier devient un super snipper puisque ce sort n'offre pas de possibilité de svg. A jouer sur les perso ennemis ou les grosses endurance qu'on aura du mal à blesser. cadeau bonux: le piont de vie ôté s'ajoute à ceux du sorcier. C'est un peu le sort coup d'boule des peaux vertes en plus puissants mais avec une portée plus courte. Toujours génant à laisser passer même si un peu cher.

N'affecte pas les démons et MV.

Vent de mort 8+

Du classique de chez classique: 2D6 de F 4

Drain de vie 10+

Encore une portée courte (12 pas) mais sur toutes les unités ennemies autour. Commence à être lourde car les blessures sont sans svg! 1D6 de F3. N'affecte pas les démons et MV. Nous avons donc un sort anti cavalerie lourde et anti-petite unités de harcellement.

Fatalitas 12+

L'unité a un malus de -3 sur ses tests de commandements.N'affecte pas les démons et MV. Ici, combiné à la peur ou à la terreur que nous pouvons créer, nous avons de quoi le rendre ultime. Idem avec les tests de paniques sur le tir. Reste à pouvoir le passer car sur du 11+, ça reste délicat. A ne pas prendre systématiquement si votreliste n'a pas de tir et de peur/terreur.

Commentaire général

Ce collège nous offre du blast classique et possède deux sorts à 4+ pour nous. Ceci nous permettra de forcer les dés de dissip de notre adversaire ou ses PAM rapidement. Attention à ses limites sur les morts vivants et démons.

Nous disposons aussi de deux sorts vraiment très facile à lancer

DOMAINE DE L'OMBRE

Destrier d'ombre 4+

Un sort qui offre plein de possibilité avec notre armée. Il donne la vol à une figurine à pied. Donc si vous souhaitez jouer ce collège, il faut en avoir un.

Bien sûr on peut le jouer classiquement pour engager au corps à corps des unités un peu pénibles (char, cavalerie légère, tirailleurs voire machine de guerre ou mage un peu trop solitaire) avec un perso guerriers. Ou lancez le sur le mage pour qu'il puisse se mettre à l'abri.

Pour cela, on a plusieurs effets kiss kool. Tout d'abord, l'assassin que personne n'aura localiser au début. Ensuite on a des guerriers avec force de 7 ouplus pour les chars ou la cavalerie lourde ennemie. On peut aussi l'utiliser sur un héros avec le masque de mort ou l'arbalète noire. Bref, on a plein de choses pour prêcher la bonne parole avec! :evilgrin:

Un sort original et que se réussit sur du 3+!

Mort rampante 5+

Sur du 4+ et 24 pas, on a 1D6 de FD3 sans svg. Vraiment pas mal quand on sait le mal qu'on a pour transpercer les armures. Bon sûr du full infanterie ou du nombre, il ne sera pas très utile.

Manteau des ténèbres 7+

Un sort qui vous permettra de protéger vos troupes d'élite si vulnerable aux tirs (unité de SF, Garde Noire, Furies ou même les troupes d'écran comme les CN). Les troupes de tir auront un malus pour toucher l'unité que vous aurez choisie.

Un sort qui peut fortement influencer le sort de la partie si bien jouer, surtout contre du nain ou l'Empire, mais même contre des catapultes de toute sorte.

Ombre de la mort 8+

Portée de 6 pas. L'unité choisit cause la peur. Ce sort est bien dans l'esprit de notre armée mais difficile à optimiser car nous aurons toujours du mal à avoir la PU. Cela dit, depuis la revision des lanciers, des unités de 20 sont plus courantes.

La peur peut aussi être une bonne protection contre les charges ennemies.

A noter qu'on pourra supprimer la principale faiblesse de la garde noire en la rendant tenace et immunisée à la peur.

Rodeur invisible 10+

Le meilleur sort du collège. Portée 24 pas, permet de déplacer une unité de 8 pas, charge y compris et elle se passera comme une charge irrésistible (pas de fuite ou de tir de contre charge!). Ce sort est donc très tactique car il permettra d'engager les troupes écran qui ont pour vocation de fuire, de faire la charge de flanc mortelle, d'apporter du soutien, chargé la ratling ou le mage. Inutile d'énumerer toutes les opportunité qu'il laisse, elles sont énormes. Ce sort est à jouer en dernier, vous tenter les petits sorts avant pour gaspillés ses dés de dissip puis vous le bombarder avec celui-là ( le contraire est aussi possible, bous le forcer à dissiper celui-là pour passer les petits qui sont parfois bien pénible aussi, notamment le premier)

Abime de noirceur

Un sort très difficile à passer même avec notre bonus et avec une chance sur deux pour quel'effet le plus intéressant n'est pas lieu: dépalcement de l'unité à mi-vitesse. Nous avons déjà beaucoup d'unité qui coupe les marches forcée, ce n'est sans doute pas le sort à garder.

Commentaire général

Le collège est très bien construit et offre plein de possibilités tactqiue qui se marrie souvent bien à notre armée. L'influence de ses sorts ne sont pas aussi visible que du blast mais ils auront un impact énorme sur les parties si vous les maîtrisez bien et les passer au bon moment.

La Magie Noire:

Vent glacial 5+

Un sort classique, projectile d'1D6, F3 seulement, mais qui empêchera les éventuels tirs de l'unité. Un effet à ne pas oublier.

Ce sort peut être utiliser aussi sur des machines de guerre je m'explique

1)la machine de guerre est une unité

2)si un servant meurt l'unité a une perte

3)Donc si vous arriver à blaster un servant (souvent sur du 5+/4+ ou du 4+/4+) la machine de guerre ne pourra pas tirer

Vous pouvez vous en servir aussi contre la cavalerie légere ou les tirailleurs car le force 3 et souvent suffisant pour les tuer(le faire sur ce type d'unité n'est pas forcement du gachis!)

Eclair noir 6+

1D6 touche force 5, 18 ps de portée, nécessitent une de ligne de vue. L’éclair noire est un bon sort de frappe, causant un honorable malus de –2 en sauvegarde d’armure, utile contre les unités surchargées de pièces d’armures.

Ce sort peut s'envoyer sur les gros bill ou la cavalerie (géant, minotaure, rats ogres), elle a un pouvoir penetrant qui est assez efficace et une portée correct (mais 24 ps ca serait mieux quand même).

Mot de douleur 8+

Porté de 24 ps nécessitant une ligne de vue, toutes les figurines de l'unité voit leurs CC et CT tombée à 1. Contre les unités de corps à corps cela signifie que vos troupes ne pourront être touchées que sur du 5 et plus (1 chance sur 3). C'est intéressant dans la mesure où notre armée encaisse très mal les corps à corps (E de 3 et peu de svg, maxi 5+ en infanterie).

Voleurs d’âmes 9+

Portée 6 pas. Chaque figurine de l'unité ciblée subit 1 touche force 3 et chaque blessure redonne un point de vie à la sorcière jusqu'au double de ses points de vie de départ.

Un sort inétressant dans la mesureoù il affecte toutes les figurines, ce qui permet de négocier les grosses unités, ce qu'aucune unité ne peut facilement négocier en un ou deux tours.

Très intéressant contre des unités style zombie ou squelettes qui sont indémoralisable et pour lesquels la OU cipte beaucoup.

Emprise 10+ :

Portée 12 pas. Vous pourrez empêcher une unité soit d'avancer, tirer ou de lancer de sorts. Un sort très tactique à jouer dont l'impact peut être concidérable sur la partie.

Horreur Noire 12+

Portée 18 pas avec le gros gabarit de 5 pas. L'un des sorts les plus chers de tout battle. Pourquoi donc? :evilgrin: 1 touche automatique sous test de la force de l'ennemi pour chaque fig couverte. Que dire de plus que : SORT PAR EXELLENCE. Quel joueur n’a pas du sa victoire au moins une fois, à une Horreur Noir, qui a inversé la situation. Les unités de cavaleries défaite en un coups, des pavés de lanciers privés de nombre de ses rangs, des batteries de canons privé de ses servants .

Donc ne perdez pas patience, une horreur noir met du temps à réussir, et on les voie arrivé, la plus part du temps, qu’après les premiers tour de jeu, il faut impérativement griller les PAM adverses avant.

Ne pas oublier le test de panique après les blessures.

Maintenant ce sort est à jeter si on n'a pas 4 niveau de magie sinon il nepassera jamais. Mieux vaut se focaliser sur les petits sorts.

Conclusion Magie Noire

La magie noire a souvent un côté défensif qui fait défaut à vos unités: empêche de tirer, bloque un mouvement, fait toucher nos unités que sur du 5+ au corps à corps etc. Le gros hic reste la portée courte de la plupart des sorts.

CONCLUSION GENERALE SUR LA MAGIE

La plupart de nos collèges ont des sorts très bon marchée, 2 niveaux deux peuvent donc balancer pas mal de sorts et les faire passer. Contrairement aux autres races, les collèges proposés sont souvent tactiques à jouer, chacun dans son genre, peut-être un peu moins la mort qui pourra être jouer dans une optique "blast".

Maintenant, il y a à chaque fois la question de la portée dusort. Nous devons impérativement avoir des sorcièresproches de l'ennemi et des combats pour exploiter le potentiel magique des sorts. La question est de savoir s'il faut les monter, au risque deperdre les 360° de ligne de vue ou les jouer à pieds avec leur 10 pas de base.

L'option pégase pour les grandes sorcères permet d'y remédier mais elles ne seront pas très protégées question ligne de vue.

Enfin, la magie coûte très chère à jouer, bien souvent, les EN ne seront pas en mesure de faire jeu égal avec les autres full magie ce qui est paradoxale pour notre race qui est censée tirer sa puissance de cette magie. En clair, il est assez fréquent que les EN jouent plutôt défensif en magie.

DEVELOPPEMENTS TACTIQES ET STRATEGIQUES

1- Généralités :

1- Constat

Nous avons vu toutes les unités EN. Il en résulte de l’analyse qu’ils ne disposent pas d’unités résistantes sur une grosse charge mise à part une grosse unité de SF. Les autres unités finissent par coûter très chères et n’ont pas de gros impact ou disons très lourds au niveau blessure.

En force de frappe, nous avons :

- les exécuteurs

- les SF

- les chars

- l’hydre

Dedans, on constate que deux d’entre eux ne sont pas toujours très stable (stupidité) et tous sont en choix spéciaux ou rares. Donc en l’absence de choix de base, il est difficile de se reposer sur eux pour construire sa stratégie, surtout en petit format. C’est vraiment vos choix spéciaux qui donneront ou non le punch de votre liste.

2- Spécificités des EN

Les EN, au vu de tout ce qu’on a dit, montrent des spécificités qui, je trouve, doivent être pris en compte pour bien jouer dans l’esprit de leur liste plutôt que de coller une stratégie générale (ex : le full cavalerie) qui ne s’appliquera pas forcément bien et qui ne prendra pas en compte ses spécificités. J’en vois trois (dont une anecdotique)

- La présence féminine : bon, ça nous avance pas beaucoup, mais c’est vrai. Entre les sorcières, les furies et les harpies, le féminin dépasse la quotte part de toutes les autres armées. Bon, bonjour l’image cliché qui est véhiculée qui ferait hurler tout féministe. Puisqu’on est entre mecs, on s’en tape, au contraire, on se régale !

- Les volants : l’armée est très bien fournie en volant : harpies, manticore à moins de 2000 points, pégase ou dragon. On a de quoi faire tourner en bourrique l’ennemi. Allier à une cavalerie légère hyper mobile en base, on a vraiment de quoi harceler et se balader autour de l’ennemi. Aucune de ces unités ne constituent une grosse menace (à part les gros monstres) mais ceci veut dire que l’armée peut très vite concentrer une force de frappe au 2eme tour sur un point précis.

- Le harcèlement : les EN, en plus des volants, disposent d’excellentes unités pour prendre les flancs : CN, chars lourds avec perso, détachements offensifs (corsaires ou furies, voire exécuteurs)

- L’infanterie : contrairement aux autres elfes, notre base est presque toujours constituée de blocs d’infanterie. Les autres armées elfiques s’appuient quant à elles beaucoup plus sur le tir (sylvains) et le mouvement (HE). Nous sommes moins performants sur ces domaines, notre spécificité réside véritablement bien notre infanterie qui est la meilleure marché des elfes. Faire l’impasse sur elle (full cavalerie notamment), me paraît une erreur tactique. L’infanterie est difficile à jouer mais peut-être devons-nous savoir exploiter son potentiel de manière spécifique ?

- Une pluie de touche de force de 3. C’est un peu la principale spécificité. Qu’il s’agisse de tirs ou d’attaques, nous sommes en mesure de produire un grand nombre de touches. Les arbalètes à répétition (guerriers, CN ou ombres), les corsaires, les furies ou les harpies ont en ce sens un grand nombre d’attaques ou de tirs. Notre armée touche donc beaucoup mais blessera peu, car la force de 3 reste minime en terme d’impact sur l’endurance et les armures. Le résultat est vraiment lié au dés, mais le nombre de touche arrive parfois aussi à exploser les statistiques des plus belles armures, c’est à vous éventuellement d’insister auprès de votre adversaire pour qu’il doute en ce sens…

De toutes ces généralités, quelles sont les points les plus difficiles à gérer ? (merci de souffler d’autres conseils si vous en avez !)

1- Le mouvement adverse : une infanterie tire sa force se ses rangs, il faut absolument les protéger contre les unités de cavalerie. Pour cela, on dispose d’unités très mobiles pouvant freiner l’ennemi : les ombres et les harpies, voire même les CN. On peut également en prendre plusieurs pour que les unités s’auto protègent leurs rangs. L’infanterie voit sa puissance croître de manière exponentielle avec le nombre. Une unité toute seule est faible car elle n’offre d’alternative que de tenir ou fuir. 3 unités changent la donne : faire fuir une unité vous permet de conserver votre centre mais aussi de permettre des contre charges, souvent de flanc, avec des rangs. Malheureusement, le coût des elfes ne nous permet pas d’abuser de ce potentiel.

2- Les armures : contre une force de 3, une armure de 4+ divise par deux notre impact. Deux cas se présentent : la cavalerie lourde et l’infanterie lourde (ou avec endurance). Que ce soit l’une ou l’autre, on aura du mal à blesser.

Pour la cavalerie lourde, n’importe quelle charge combinée peut nous faire perdre le combat sur sa charge. Ici, pour contrer ceci, il faut avoir un bon commandement si possible pour « encaisser » le résultat de combat défavorable. Une autre façon de faire est de multiplier les unités de manière à ce qu’une fuite puisse nous permettre de charger à notre tour cette unité de cavalerie qui n’aura plus son bonus de charge.

L’autre solution est aussi le tir avec notamment les balistes (et également la magie) qui peuvent annuler les sauvegardes.

Contre de l’infanterie lourde, même chose. Puisque nous ne ferons pas de blessures ou très peu, il faut arriver à créer des bonus fixe pendant le combat en notre faveur. C’est simple, avec une charge de flanc soutenue. Même en ne faisant pas de blessures, les bonus de combat que l’on gagnera seront suffisants pour inverser la tendance.

Pour pouvoir opérer ainsi, il nous faut donc plein d’unités. Compte tenu de leur prix, il nous faudra de petites unités pour arriver à mettre en ouvre cette stratégie.

3- Le nombre : un full infanterie devient très délicat à affronter car chaque unité peut s’auto soutenir et créée une ligne à affronter sans flanc, donc sans réelle brèche. Il faudra certainement envisager l’assaut frontal. Quels sont les solutions ? Les chars et nos personnages.

· Les personnages EN, notamment les nobles ou les dynastes, doivent être équipés offensivement. Si d’autres armées les utilisent pour d’autres raisons (commandement, soutien magique (HE avec le gemme de hoeth etc.), leurs forces naturelles avec arme lourde (chaos, vampires, HL) etc.), nous devons impérativement doper leurs performances martiales, et très souvent avec des armes magiques pour bénéficier de notre initiative. L’arme lourde et la lance de cavalerie sont beaucoup moins fréquemment utilisées qu’ailleurs, même si en prendre n’est as une aberration. En effet, nous recherchons un impact offensif que la perte du bonus de charge avec la lance ou de l’initiative avec l’arme lourde amoindrie très nettement surtout si le combat ne se joue pas sur la charge, il est intéressant de blesser avant de manière à minimiser les ripostes adverses que notre endurance de 3 et nos faibles armures rendent si vites mortelles et enlise les combats.

· Les Chars (avec perso) : leur PU de 5, alliée au commandement de 9 qui amoindrit les risques de la stupidité, donne un champ d’action suffisamment important (14 pas) et lourd (1D6+1 d’impact, les 2 attaques de F4 des SF et les attaques forces 6 du perso) pour espérer annihiler sur un flanc n’importe quoi.

· Le tir reste une autre solution. Ici, le but ne sera pas de faire paniquer mais de supprimer le rang et la PU qui créera un différentiel fixe en notre faveur.

· Le dernier atout est la peur/terreur. Des armées de masse ont généralement peu de commandement, la peur et la terreur peuvent créer des réactions en chaîne intéressante. Or les elfes noirs sont finalement bien fournis en la matière : sang froid avec char ou chevaliers, hydre, manticore voire même dragon ou maque des ténèbres sur un perso.

4- Les unités type « Kroxi, minotaure etc. » : c’est à mon avis les unités les plus difficiles à affronter. Je ne vois que les furies ou les SF (mais attention à la riposte !) dans une opération kamikaze.

On voit que presque toutes les armées ont de quoi poser de gros problèmes :

- Les skavens et O&G (tir plus nombre)

- Les Bretos et HE (mobilité et armure lourde)

- Les Hommes Bêtes (mobilité et de gros monstres)

- Le Chaos (armures et impact au corps à corps)

- Nains (armures)

- Sylvains et HL (tirs à portée plus longue que nous, tirailleurs pouvant se glisser dans nos rangs avec du corps à corps violent)

- Rois des Tombes et CV : l’anti-magie n’est généralement pas le fort de notre armée, mais l’impact de la peur peut être moindre car nous avons également des unités immunisées et un commandement correct

2- Jouer l’infanterie

D’une certaine manière, un général EN, s’il veut vraiment exploiter sa liste devra parfaitement maîtriser son infanterie. On aura compris que nous serons obligé de jouer sur les charges, les fuites et les contre charge.

1- Les Formations

Il est assez fréquent de voir des formations de 15 chez les EN, ce qui constitue pour moi une erreur dans 80% des cas. Voilà pourquoi.

Tout d’abord, 15 est un mauvais chiffre, car vous ne pouvez que faire du 5x3 ou un 4x3 batard. 16, 18 ou 20 sont des chiffres plus intéressants en terme de formation. On peut faire des rangs de 4, 5 ou 6 voire 7 en ayant un maximum de rang.

En fait, une unité d’infanterie, c’est deux paramètres : la largeur et la profondeur de rang.

Il est important de connaître quand il est intéressant d’élargir son rang pour augmenter l’efficacité du corps à corps. Généralement, plus la force est élevée plus on peut élargir. C’est pas trop le cas ici. On a vu que les unités drucchis avaient fréquemment beaucoup d’attaques, le tout est de savoir si la perte d’un rang sera compensée par une blessure.

ð corsaires et lanciers

Avec 2 attaques de force 3 (corsaire ou lancier en réception) avec 2 figurines de plus sur un rang de base

Cherchons le point d’équilibre face à la sauvegarde en fonction de l’endurance et la CC

- Endurance de 3

o CC<4 : l’équilibre se fait avec une svg de 5+ puisqu’on obtient 0.9 blessure.

o CC >= 4, l’équilibre se fait à peine à 6+ avec 0.8 blessure.

- Endurance de 4 :

o CC<4 : à 6+, on a 0.7 blessure

o CC>=4 : à 6+, on a 0.7 blessure

Conclusion : il faut privilégier la profondeur. De plus en laissant un rang de 4, on amoindrit l’impact d’une cavalerie de 6 puisque seuls 5 cavaliers pourront être au contact. Ceci est encore plus vrai pour les lanciers puisqu’ils n’ont les 2 attaques qu’au 2eme tour.

ð les furies

Avec 3 attaques empoisonnées et une CC de 5, les choses sont-elles un peu différentes ?

- Endurance de 3

o CC<5 : l’équilibre se fait entre une svg de 3+ (0.8 blessure) et 4+ (1.2 blessure)

o CC >= 5, l’équilibre se fait à peine à 4+ avec 0.9 blessure.

- Endurance de 4 :

o CC<5 : à 4+, on a 0.9 blessure

o CC>=5 : à 5+, on a 0.9 blessure

Conclusion : Une unité ayant 5 de CC restant rare, on a à peu près l’équilibre face à une sauvegarde de 4+ quelque soit l’adversaire. Il est cependant vitale de gagner pour que ces chiffres soient vrais au second tour à cause de la frénésie. Pour gonfler les chances, on a vu que la matriarche avec fléau des hommes sera en mesure de booster les blessures. Donc on peut très bien aligner 2 figurines de plus en largeur de rang pour optimiser les attaques de l’unité, donc avec un rang de 6 ou 7.

Même chose que précédemment avec la cavalerie lourde, réduisez à 4 les rangs si une cavalerie lourde vous menace (sauf petite unité qui de toute façon sera perdue, auquel cas, mettez vous en ligne, on sait jamais).

Conclusion : une formation par 15 est toujours bâtarde car jamais vous ne ferez une blessure en plus pour compenser la perte du rang sauf coup de bol ! Donc plus de formation par 15 dans vos listes…

2- Tenir le centre

Vous disposez de plusieurs unités susceptibles de le faire : lanciers, corsaires, exécuteurs, furies, garde noire. Déjà, nous pouvons écarter les furies qui avec leur frénésie seront trop imprévisible pour jouer ce rôle. Les exécuteurs, compte tenu de leur coût et de l’arme lourde, ne sont pas forcément l’unité qui pourra tenir longtemps face à l’ennemi.

Enfin, la garde noire est effectivement faîte pour ça, mais, s’agissant une unité rare particulièrement rare, nous pourrons l’écarter d’une analyse général. Elle pourra être développée sur une liste spécifique (que Nekah a exposé).

Pour notre comparaison, nous prendrons 20 lanciers et 16 corsaires qui coûteront la même chose face aux unités types suivantes : 6 cavaliers du CI, 20 Epéistes, 16 et 20 Orques.

- Les lanciers

o Contre la cavalerie du CI : en charge, ils gagnent de 2.42 et de 1.33 en réception

o Contre les Epéistes : match nul

o Contre 16 orques : ils gagnent de 1.2 en charge et de 1.16 en réception

o Contre 20 orques : match nul mais avantage au tour 2 de presque 2.

- Les corsaires

o Contre la cavalerie du CI : en charge, ils gagnent de 2.11 et de 1.14 en réception

o Contre les Epéistes : ils perdent de 0.67 en charge et de 1 en réception

o Contre 16 orques : ils gagne de 2 et match nul en réception

o Contre 20 orques : ils font nul en charge et perdent de 1.42 en réception

Conclusion : les lanciers sont les plus aptes à tenir le centre. Nous verrons que le corsaires sont néanmoins pas à mettre au placard dans d’autres fonctions.

* La formation des lanciers

Nous allons regarder la meilleur formation d’une unité de lanciers de 20 en fonction de ses adversaires car entre les largeur de rang et l’utilisation ou non des lances pour avoir du 4+ en svg, il s’agit de l’unité la plus polyvalente des EN. Les tests se font sur une infanterie de 20 avec 4+ de svg. Je vous donne les conclusions :

- Face à une CC<4, jusqu’à une sauvegarde de 4+, il faut privilégier les rangs avec la largeur.

- Face à une CC>=4, la meilleure formation est la lance par 5, sinon le corps à corps va tourner à l’enlisement, c’est le différentiel de blessures qui fera basculer à la longue le résultat.

Contre une cavalerie de 6, la meilleur formation est 5 rangs de 4 avec svg de 4+, la sauvegarde de 2+ annule trop les blessures et l’elfe n’a pas l’avantage sur la CC qui est souvent de 4 elle-aussi dans la cavalerie lourde. Accessoirement on minimise l’impact de la charge des 6 cavaliers puisque seulement 5 frapperont.

Notons que la cavalerie élu du chaos ne gagne que de 1.74, ce qui, si on réussit le test de commandement permet d’amener du soutien à notre tour.

Conclusion : les lanciers par 20 sont très polyvalents : largeur de 4 ou de 5, prise de la lance ou sauvegarde 4+. La formation la plus fréquemment optimale est 5 rangs de 4 avec l’arme de base.

3- Soutenir ou prendre un flanc

Ici, on fonctionne avec des unités de 10 ou 12. Le but n’est pas de « tenir » sa position mais de pouvoir charger de flanc. Le résultat de combat avant blessure est généralement de 0 : bannière et PU contre la prise de flanc et un rang. Reste l’impact des blessures qui fera basculer le combat.

Je vous propose de regarder nos principales infanteries avec une formation de 10 sauf pour les lanciers que nous prendrons par 12 (coût identique) avec la lance. Je n’indique que le différentiel de blessures sur la charge et au tour suivant (cf. pour mesurer l’impact des lances et la perte de l’initiative de l’arme lourde) contre les infanteries les plus courantes :

- 10 corsaires : épéistes/lancier HE (1.1 et 1.1) ; orques (1.9 et 1.9), gobelins ( 2.4/2.4), squelette/Guerriers des clans skavens (1.5/1.5) ; nains (0.1/0.1)

- 12 lanciers (ATTENTION : il faudra rajouter 1 au résultat car ils ont 1 rang de plus et je n’indique que le différentiel de blessure, le rang supplémentaire n’est pas compté) : épéistes/lancier HE (-0.1 et +0.5) ; orques (0.2/1.1), gobelins 0.4/1.4), squelette/Guerriers des clans skavens (0./0.9) ; nains (-0.1 ;0.4)

- 10 exécuteurs : épéistes/lancier HE (3.1/2.5) ; orques (2.4/1.9), gobelins ( 3.3/2.8), squelette/Guerriers des clans skavens (3.2/2.8) ; nains (1.8/1.3)

- 10 furies : épéistes/lancier HE (3.4/3.4) ; orques (4.4/4.4), gobelins ( 4.7/4.7), squelette/Guerriers des clans skavens (3.4/3.4) ; nains (1.4/1.4)

Conclusion :

1- Les corsaires sont meilleurs que les lanciers même avec leur rang en plus, sauf contre des nains.

2- Ensuite, les furies surclassent les exécuteurs au niveau choix spécial.

Cela dit face à des sauvegarde de 4+, les exécuteurs font presque jeu égale sauf qu’ils ne sont pas frénétiques et économisent 20 points. Le détachement de furies est donc redoutable avec un écart de blessures entre 3 et 4 la plupart du temps.

3- Les corsaires prennent toute leur valeur dans ce format car ils possèdent aussi une meilleur sauvegarde contre les tirs à ne pas négliger et restent en choix de base. Les furies sont plus intéressantes mais plus fragiles et moins fiables tout en coûtant 30% plus cher. Notons que la simulation ne prend pas la matriarche , mais son coût avec le poison est très significatif puisque pour le même prix d’unité ou presque, les corsaires passent à 16 d’effectifs. Les corsaires ont à peu près le même rôle et libèrent tous les choix spéciaux. Nous avons vu que c’était eux qui pouvaient ouvrir les EN à autres choses que du force 3.

4-Nous avons vu également que les EN peuvent avoir un centre pour pas trop cher et que, dans la plupart des cas, les unités ne peuvent gagner toutes seules. Ces détachements sont bien souvent la réponse à bon nombre de problèmes posés. Le but du centre est de tenir sur la charge ou d’avoir le soutien d’une autre petite unité.

C’est cette logique d’inter-actions que le général EN doit comprendre.

Conclusion globale sur notre infanterie:

- Pour tenir le centre, l’infanterie la plus adaptée est une unité de 20 lanciers.

- En détachement, si on trouve un flanc, les furies sont de loin l’unité la plus efficace, mais attention à la frénésie(voir développements spécifiques sur elles un peu plus loin)

- Les corsaires sont une solution intéressante pour remplacer les détachement de furies et font de meilleurs stats sur un flanc qu’une unité de 12 lanciers avec 2 rangs

REM sur la stratégie Multiple Small Units (MSU) :

Les EN peuvent très bien supprimer leur centre et ne fonctionner qu’avec des unités de types détachements, c’est la stratégie dites MSU. Ici, le constat est de dire : pourquoi payer des rangs qui coûtent chers, une bannière qui donne 100 points alors que de petits régiments font le même résultat en trouvant un flanc ? Vous avez donc ici la preuve par les chiffres !

Cela dit, la pertinence d’une stratégie complètement sans centre devient moins pertinente depuis la baisse des guerriers à 7 points. Se construire un centre avec les EN ne coûtent plus si cher.

Pour construire votre liste, vous pouvez vous inspirer des statistiques précédentes pour bien avoir les performances et potentiels de chacune de vos petites unités.

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Développement spécifique sur les Furies

Il s’agit de l’une des unités emblématiques des EN, peut-être est-ce même l’unité qui vous a fait choisir l’armée (petit pervers que vous êtes) ? Rien d’étonnant à cela car les figurines sont très réussies sous tout rapport. Maintenant il s’agit aussi de l’une des unités les plus difficiles à jouer car :

- elles coûtent chères : 13 points contre 10 pour les corsaires avec 2 attaques et une bonne sauvegarde et 7 pour le guerrier, ça fait réfléchir en matière d’optimisation

- elles sont très fragiles : absence de sauvegarde et endurance de 3. Le moindre projectile et la moindre attaque les balaient rapidement.

- Elles ne sont pas forcément fiables du fait de la frénésie : on ne charge pas ce qu’on veut et surtout on ne peut pas fuir une mauvaise charge. Bref, l’adversaire a beau jeu de les neutraliser comme bon lui semble si on n’y prend pas garde.

Maintenant, pour compenser ceci, elles ont un string très seillants :lol: , elles sont charmantes :evilgrin: et elles disposent d’un profil qui les rend quand même très redoutables au corps à corps : CC5, attaques empoisonnées, 3 attaques avec la frénésie :evilgrin: ... En gros, elles sont capables d’infliger statistiquement parlant entre 2 (guerriers lourds avec endurance 4) et 7 blessures (endurance 3 sans sauvegarde style zombie) à n’importe quelle unité d’infanterie ! Cela fait sérieusement réfléchir lorsque les meilleures statistiques d’infanteries classiques dépassent à peine le 3 blessures contre des troupes de base (exemple : 6 maîtres des épées contre des zombies).

3-1- Présentation

Les furies de Khaine font partie des troupes de choc au sein d'une armée elfe noir, elles sont à ne pas négliger parce que la pluie d'attaques qu'elles déversent peut venir à bout de pas mal d'ennemis. Néanmoins il faudra savoir les protéger car leur plus gros point faible est cette endurance de 3 couplé à une absence de sauvegarde.

Le fait d'avoir une CC de 5 vous mènera souvent à avoir une averse de touches, mais comme d’habitude, votre force de 3 ne blessera pas autant.

La frénésie s’avère à double tranchant et entraînera la perte de vos furies plutôt deux fois qu'une, les bons joueurs les obligeant à charger une unité ennemie qui fuira, pour ensuite les charger au tour suivant avec du plus costaud. Mais il existe des parades à cela :

-la première est d'annihiler toute unité sacrifiable ennemis le plus vite possible,

- la seconde c'est d'envoyer avec les furies des unités rapides qui devraient rattraper les sacrifiables pour faire tester les ennemis,

- la dernière est de prévoir un piège une fois qu'il aura chargé vos furies : evilgrin: .

Les avantages de la frénésie ne sont pas non plus négligeables puisqu'il ne faut pas annoncer de charge avec vos fuires !! Pourquoi ? Tout simplement parce que vos furies mesurent si elles sont à distance, et si elles le sont chargent toutes seules, donc rien à déclarer, secundo les furies ne craignent pas la peur ou la terreur, tant qu’elles sont frénétiques, donc on peut aisément aller casser des squelettes, enfin elles ne paniqueront jamais pendant une phase de tir ou de magie.

3-2 Construire son unité

Il existe 2 façons de les envisager : soit en unité d’élite en gros effectifs (entre 16 et 20) soit en petit détachement (10 ou 12).

3-21En grosse unité

Vous l’aurez compris, ce schéma n’est pas trop celui de l’optimisation : avec la bannière, votre adversaire est susceptible d’empocher dans les 400 points. Ouille ! Donc il est impératif de bien construire son armée en connaissance de cause :

- en la rendant capable d’encaisser des charges (surtout de cavalerie lourde)

- en évitant de perdre le combat pour conserver l’avantage offensif de la frénésie

- en gérant au mieux la frénésie dans le schéma de charges contre-charge que votre adversaire ne manquera pas de vous enfermer à vos dépens.

Conseils et statistiques de la grosse unité

ð La taille de l’unité : une telle unité a vraiment une vocation fortement offensive, il est bon d’envisager une largeur de rang face à de l’infanterie, vous pouvez sans problème aller à 6 voire 7 de large. Pour profiter de sa force de frappe, il est impératif de conserver sa frénésie même en étant chargé, ceci implique de ne pas perdre de corps à corps ! Pour cela, elle devra avoir des rangs, certainement une bannière et de quoi espérer obtenir la PU : donc entre 16 et 20 figurines, 18 étant un bon compromis car la formation offre plusieurs configurations possibles : rang de 4, 6 ou 8 (cf. contre une cavalerie pas trop protéger) etc..

ð La cavalerie lourde est vraiment l’ennemi de vos furies car une unité de 6 gagne statistiquement le combat si toutes les figurines peuvent taper , compte tenu de l’absence de leur sauvegarde de 2+ et de la votre qui est nulle, pour éviter de perdre quasi systématiquement, il suffira de réduire le rang à 4 figurines de manière à amoindrir l’impact de la charge, ainsi seuls 4 cavaliers pourront frapper. Dans ce cas, ne compter pas trop sur le nombre de blessures pour inverser la tendance !

ð L’option liqueur de sang coûte chère mais donne un peu de polyvalence à l’unité. Dans cette optique, une formation « carré » peut-être intéressante car, même si vous perdez votre bonus de rang, on pourra toujours espérer faire les 3 ou 4 blessures pouvant faire basculer un combat mal engagé quelle que soit la position de l’adversaire.

Au niveau statistique, une unité de 18 furies avec 6 de front bat la quasi-totalité des infanteries les plus courantes alignées en nombre (épéiste, guerriers des clans, orques et gobelins), et cela même en étant chargée. Les seuls cas les plus courants où vous perdrez en étant chargés sont (sur des formations avec même PU (18) de 5 de large, on va dire que vous vous êtes débrouillés pour en toquer deux avec du tir)) :

- Les lanciers HE, avec un nul favorable aux furies

- Les nains, , avec un nul favorable aux furies

- Les Kostos orques sauvages : grosse défaite (mais grosse victoire si les furies chargent, avec leur meilleur mouvement et la bannière du meurtre, c’est pif paf pouf pour elles !)

- Guerriers du chaos (en unité de 15) : nul favorable (c’est quand même costaud ces trucs, y a pas à dire… Heureusement, c’est pas jouer souvent)

- Guerriers élus (en unité de 15) : défaite de 3 (et perte même en charge, les furies tombent sur un gros nonosse… Reste le string pour faire des étincelles… Heureusement que c’est encore moins joué que les précédents. Mais avec votre mouvement, c’est à vous de ne pas vous faire chopper…)

- Les unités types Minotaures/Kroxi etc. : si elles sont chargées : match nul total sans sauvegarde en face à match nul défavorable sur du 5+, voire même victoire en les mettant par rang de 10 même sur du kroxigor. Grosse victoire bien sûr en charge (+4 sur du Kroxi en rang de 6 ; +5.4 en rang de 10). Face à des gros socles, déployez les en largeur.

-

Les Options de l’unité

-> La Matriarche

Une furie de base fait 0.9 blessure avant sauvegarde contre de l’endurance de 3, l’attaque supplémentaire de la matriarche ne change pas trop la donne (1.2 blessure), c’est bien le poison qu’elle peut prendre qui sera intéressant. Deux d’entre eux sont à envisager :

- La liqueur de sang : Au vu des chiffres précédents, on voit que la liqueur de sang peut fréquemment inverser la donne même en étant chargé dans de mauvaises conditions et permet d’assurer la frénésie sur les tours suivants de corps à corps. C’est une sorte d’assurance pour ne pas la perdre bêtement.

- Le Fléau des hommes : ici, votre matriarche choppe des caractéristiques de personnages puisqu’elle fera en gros 1.5 blessures après sauvegarde (sauf cavalerie lourde, bien sûr) à elle seule. L’impact sur un combat sera donc énorme, surtout s’il durera.

Cela dit, le coût de la matriarche et du poison est élevé, 50 points, c’est quand même 4 furies de plus, 6 guerriers EN soit 1 rang et demi ! Tout ça, pour une figurine qui mourra à la première blessure. Bref, il faudra bien analyser le rôle qu’auront les furies. Si vous miser tout sur la frénésie, la liqueur est un atout. Si vous misez sur les blessures et obtenir une force susceptible d’amoindrir les armures, le Fléau des Hommes est mieux. Si vous souhaitez avoir un maximum de soutien et de polyvalence, faîtes l’impasse.

-> La Bannière

Concernant la bannière, plusieurs solutions :

- Ne pas en mettre, mais pour gagner vous devrez impérativement charger car les stats précédents basculent en votre défaveur assez fréquemment de face contre de l’infanterie avec tous ses rangs. N’oubliez pas qu’ici, il est important de tenir sur toutes les charges ennemies puisque vous jamais vous ne pourrez fuir tant qu’elles seront frénétiques.

- Mettre une bannière de guerre : la solution est sûre et donnera de bon résultat, surtout avec la liqueur de sang. Dans ce cas, une formation par 16 peut aussi être envisagée.

- Mettre une bannière de meurtre : là, vous placez en position de charger. Mis à part les guerriers du chaos élus, vos furies ne craignent plus personne !

-> Le Musicien :

Plus que pour +1 pour se rallier (si vous en avez besoin c’est que le potentiel de votre unité est parti en fumée) auquel cas il n’est pas très utile, il faut le prendre pour éviter de perdre sur un match nul. Les résultats pourront, en fonction des circonstances du combat, fréquemment être serrés, dommage de perdre votre frénésie pour une histoire de musicien

Comment la jouer ?

ð Minimiser les pièges de votre adversaire liés à la frénésie.

- La liqueur de sang et une éventuelle formation le plus proche possible du carré.

- Eviter un déploiement trop central ou proche de décor pouvant abriter des éclaireurs

- Couper les lignes de vues des furies pour freiner les charges malheureuse pouvant ouvrir leur flanc. Pour cela la cavalerie légère est une bonne unité. Dans cette optique, en aligner 3 ne sera pas un luxe car elle n’aura pas que les furies à s’occuper. alors prenez garde à leur alignement par rapport aux furies. Le but est à la fois de couper les lignes de vu mais aussi de provoquer une charge dessus qu’ils pourront fuir pour offrir l’unité adverses à vos furies qui n’attendent que ça, ou alors de tenir la charge et créer un alignement intéressant de l’adversaire. Dans cette optique, la CN sont hautement sacrifiables, les arbalètes ne sont vraiment pas nécessaires.

Les ombres ou les harpies peuvent aussi les écranter. Enfin, un char peut à la fois être un élément d’appui pour leur charge et un élément d’écran, le problème est alors la stupidité. Si vous utilisez les CN, D’autres solutions de votre cru que vous pourrez nous faire parvenir.

ð Une unité qui doit impérativement charger

La bannière du meurtre est vraiment adaptée à l’unité. Avoir l’initiative du combat est très important pour elles, car n’étant pas protégées, chaque blessure leur sera mortelle ce qui handicapera d’autant le résultat de combat. D’autre art, une perte avant de riposter, c’est trois attaques empoisonnes de moins ! Bref, le potentiel de l’unité réside principalement dans le nombre d’attaques, autant éviter de perdre des figurines pour le corps à corps et la frénésie. Sans cette dernière, vous vous retrouvez avec des corsaires très chers…

ð Une unité qui attire l’attention

Comme toute unité avec un potentiel important, vous ne manquerez pas de capter l’attention de votre adversaire. Cela veut dire qu’il mettra en œuvre une bonne partie de ses moyens pour amoindrir à distance son impact (tir ou magie) et tendre des pièges à frénétiques (voir plus haut pour l’éviter).

D’autre part, les points (plus de 300 points !) que vous lui consacrez feront certainement défaut ailleurs, ce qui dans bien des cas ne donnera pas un modèle d’optimisation. L’alternative ici serait de constituer d’autres unités puissantes de manière à diversifier les cibles potentielles. Dans cette optique, il faudra certainement minimiser les points des personnages (éviter les seigneurs ou de prendre tous les choix possibles en nombre). Il faudra aussi trouver des unités « sacrifiables » : les cavaliers noirs sont encore une fois une excellente unité, d’ailleurs dans le cas présent, il faudra se poser la question de l’opportunité des arbalètes. Les autres unités de ce type sont les ombres ou les harpies, bien sûr.

32-2 En logique « détachement »

Comment la construire ?

Dans cette configuration, on minimise le coût et on maximise le nombre de figurines au contact : donc 10 ou 12 en formation 6 ou 7 de front (en fonction de la largeur des unités ennemies, ici par 5), sans bannière évidemment. Nous sommes ici dans une logique plus d’optimisation.

Par rapport à la configuration précédente, vous n’êtes pas équipé pour remporter un combat. Pourtant, l’air de rien, vous n’en êtes pas loin ! Face à 20 épéistes, un front de 7 furies avec un rang fera en moyenne 4 blessures, ce qui annule les bonus de rang et la PU et la bannière en plus avec le rang dont elles disposent ! En cas de charge, elles ne perdent que de 1 (et l’absence de la bannière en plus). Cassez un rang à distance, et vous gagnez presque ! Dans cette optique, avoir du tir n’est bien sûr pas à négliger.

Compte tenu de cette analyse, on peut se dire que la matriarche avec un poison ou la liqueur de sang permettrait d’inverser la donne. C’est juste, mais on se trompe un peu d’analyse. Ici, le but n’est pas de « gagner » mais d’offrir un soutien (ou de soutenir la charge des furies avec autre chose). On ne la joue pas comme une unité toute seule mais à l’intérieur de toute une armée. En fait, ici, plutôt que de choisir votre armée autour des furies, il faut bien sûr faire le contraire.

D’autre part, dans cette configuration, on dispose d’une unité sacrifiable, en rajoutant la championne et son équipement, on rajoute 50 points soit presque la moitié du coût de l’unité ou l’équivalent en gros de 4 autres furies ! Bien sûr, cette solution n’est pas à écarter systématiquement, mais il faudra bien avoir en tête ce qu’on souhaite faire par la suite (voir plus haut pour la grosses unité de furies).

Les difficultés :

Inutile de refaire un développement sur la frénésie. Tout ce qu’on a déjà dit sur elle est encore vrai, seulement la perte potentielle est nettement moindre : presque 300 points d’écart !

L’autre difficulté de cette formation, c’est qu’elle constitue une brèche potentielle dans votre dispositif. En effet, compte tenu de la frénésie, elle ne peuvent pas fuir, donc la moindre charge peut créer une irrésistible et ouvrir vos arrières. La cavalerie est encore une fois l’unité la plus dangereuse : elle chargera de loin, elle explosera au score votre unité car dispose de pas mal d’attaques dont certaines avec un bonus en charge et sa poursuite se fait à trois dés, de quoi vous contourner de dos dans les tours suivants Dans cette optique, n’oublier jamais de bien orienter votre unité pour éviter de mauvaises charges irrésistibles/poursuites, pour cela, pensez à les alignés de biais pour que la poursuite ne joue pas trop en profondeur mais latéralement (pas toujours facile à faire, surtout sans ouvrir le flanc…)

Comment la jouer ?

Face à cette menace, il faut relativiser. En effet, cette unité n’est qu’une petite épine dans le pied de votre adversaire, en construisant votre armée, ce sera à vous de l’obliger à se préoccuper de choses plus dangereuses et plus pressantes (des sang froids, des chars avec personnage, des cavaliers noirs un peu trop offensif, des balistes qui font mal etc.). Comme l’a signalé Paco, c’est à vous de faire oublier à votre adversaire leur présence. « Ah tiens, j’avais des furies qui peuvent te charger ?!? ET bien , elles te chargent avec Pierre Paul et Jacques ! ». Face à certaines armées, vous saurez dès le départ que l’unité ne vous servira quasiment pas. Vous détiendrez alors d’une unité sacrifiable pour pas trop cher (d’où la pertinence de la présence ou non de la matriarche), soit 130 points.

Cette formation donne l’avantage d’offrir un grand choix d’utilisation. Comparée à la grosse unité de 16 ou 20, vous êtes beaucoup moins obligé d’anticiper ici les conséquences de la frénésie, ce n’est pas toute votre armée qui tourne autour d’elles mais elle est uniquement l’une des composantes qui tournera autour de votre ennemi. Voilà quelques utilisations possibles

- Je souhaite gagner avec : optique en fait un peu défensive, il faut avoir du tir de soutien. Il s’agit d’une unité pour « achever » l’ennemi. Les blessures infligées par votre unités doivent surpasser les bonus des rangs affaiblis de votre ennemis. Utilisation difficile compte tenu de la frénésie qui risquera au contraire de vous la détourner de sa fonction initiale à moins de la jouer très en retrait et qu’il n’y ait pas de volants en face. D’un autre côté, ces derniers auront généralement d’abord à s’occuper de vos balistes qui seront alors quasi obligatoire.

- Je souhaite faire diversion : optique harcèlement, mettre en place des unités mobiles, liste un peu MSU. Ici chaque unité aura un potentiel limité mais ce sera leur interaction qui les rendra plus fort. La frénésie pourra vous être utile, éventuellement pour faire aussi un écran contre du tir sur vos autres troupes en les déployant en ligne, car elles seront immunisées à la panique.

- Je souhaite l’utiliser en soutien optionnelle, il faudra prévoir des unités plus puissantes de choc qui attireront davantage l’attention sur elles, les furies n’étant ici qu’une sorte de joker très esthétique ( hum, hum… En tout cas, c’est ce que vous ne manquerez pas de dire !), mais dont le potentiel si utilisé de manière optimale constitue un vraie atout pour vous (c’est ce que vous omettrez de dire, bien sûr…).

Vous le voyez, ici, elles ne sont là qu’à titre anecdotiques en terme stratégique. Elles apportent juste un petit plus en terme tactique, en essayant d’exploiter au maximum les avantage de la frénésie, le tout étant que cela ne se retourne pas contre vous. Pendant ce temps, vous aurez tout le temps de contempler leur charmante croupe offerte à votre regard lubrique (attention de ne pas trop vous distraire dessus).

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3-3- Jouer la cavalerie EN

Nous avons deux cavaleries : une lourde et une légère qui sont très diférentes l’une de l’autre car la monture n’est pas la même. Accessoirement nous avons aussi des chars lourds pour les appuyer.

Tout, d’abord, notre cavalerie lourde n’est pas en base, ce qui implique que l’on aura du mal à miser sur un full cavalerie.

Ensuite, son mouvement est de 7, ce qui la situe souvent loin des cavaleries lourdes les plus jouées : HE, Bretonniens et VC (car elle se joue sans le caparaçon). Elle se situe plus dans la logique de la cavalerie impériale sauf qu’elle coûte beaucoup plus cher, a une moins bonne sauvegarde, se prend en choix spécial et est stupide…

A son avantage, elle dispose d’un commandement de 9, d’une meilleur CC et cause la peur.

La stupidité rend cette unité potentiellement peu fiable mais c’est de la seule troupe de choc dont on dispose. Difficile de la jeter à la poubelle.

Un dernier choix existe pour compenser la stupidité de nos Sang-Froid et qui n'est autre que la cavalerie mercenaire, moins chère mais nous coutant un choix de rare elle nous permet d'avoir une troupe fiable et de choc pour un nombre de points relativement faible ... Malgré des stats un peu inférieure aux elfes, elle peut-être un superbe élément avec une 2+ pour charge à 14 pas ou une 3+ pour charge à 16 ... de quoi contrer certaines armées ( qui a parler de bretonniens :lol::evilgrin: )... Bref un choix qui peut s'avérer intéressant ...

a. Jouer offensif

Notre cavalerie dispose de chars et de cavaleries légères performantes ainsi que de troupes volantes ou de harcèlement. Notre armée peut très bien fonctionner sans centre et partir à l’assaut de l’ennemi.

Cela dit, cette stratégie est plus fragile que dans les autres armées misant tout sur leur cavalerie (HE, Bretos). Notre liste aura une forte proportion de cavalerie légère qui sera donc très sensible au tir, aux charges violentes ennemies (chars ou cavalerie lourde). Elle risque fort de s’effilocher dans la partie.

·Comment charger ?

Ce mouvement pénalise aussi la prise de flanc car nous sommes plus courts pour nous placer.

Ensuite, notre mouvement se 7 nécessite aussi de se protéger des charges ennemies soit en utilisant les CN en troupes d’écran soit avec la bannière du meurtre. Nos chars sont aussi plus vulnérables avec ce mouvement pour les mêmes raisons. Cependant son endurance, mis à part les canons et autres balistes runées, encaissera mieux le tir ennemi. En gros, si nous souhaitons charger un ennemi qui nous attend , nous devrons attendre deux tours avant de charger au 3eme (28 pas pendant les 2 tours puis charge de 14) et encore le soutien du char ne sera pas acquis (14 puis 14 pas de charge). Face à une liste défensive, nous subirons un tour de tir de plus que les autres.

Les Tactiques de soutien

Par contre, nous pouvons renforcer cette mobilité avec nos harpies sur les machines de guerre, les perso sur monstre volant qui pourront contourner les flancs ennemis. Cette stratégie de contournement sera amplifiée par les CN. Donc en fait, nous aurons une sorte de centre pour charger de face avec nos SF ou nos chars et des unités pour couper les flancs ennemis (CN, Manticore, Dragon).

La stratégie de la fuite est beaucoup plus problématique car, même si nous nous rallions à 10, nous concentrons plus notre force. Au mieux nous aurons 2 unités de cavalerie lourde à 2000 points. En perdre une peut vraiment être fatal. Cette stratégie doit être vraiment consacrée au CN. C’est là toute la difficulté, notre centre ne sera pas fait pour encaisser de charge et les unités qui peuvent faire écran doivent arriver à se positionner très vite sur les flancs ou faire taire les tirs ennemis.

Du coup, les chars apparaissent pourront soit avoir cette fonction par défaut mais ils ralentiront énormément notre avancée. L’hydre ayant un mouvement de 6 peut aussi constituer un char « rapide » puisqu’elle pourra avancer de 12 pas contre 7 pour les chars. En outre, son souffle peut nettoyer tout ce qui pourrait freiner encore plus nos unités (cavalerie légère, éclaireurs). Elle attirera aussi l’œil.

· Une spécificité importante

Une option de cette stratégie n’a pas été évoquée : l’effet de la peur ou de la terreur. En fait, notre force de frappe doit juste chercher à gagner le corps à corps sur la charge, la peur déclenchant la fuite ennemie. Avec une cavalerie SF et 1 char, on a fréquemment une PU de 14 ou 16. Si bous coupez les bonus de rang avec une cavalerie légère, qui pourra résister à l’impact ?

Le rôle des personnages.

Ils seront bien sûr tous montés soit sur des chars, soit sur des monstres, soit sur des coursiers ou SF. Cette mobilité peut vous permettre de freiner les magiciens soit avec l’anneau d’Hotek soit l’Arbalète Noire pour une charge aux sorciers.

La magie peut être intéressante avec le domaine de l’ombre pour augmenter le mouvement si on a de la chance, mais le plus simple est de minimiser l’investissement en considérant que les corps à corps la rendront inopérante.

Vous aurez donc des nobles ou un dynaste pour booster l’impact offensif de vos troupes.

b Jouer défensif

Cela peut paraître paradoxal mais notre cavalerie lourde se jouera fréquemment défensivement. Pour tous les défauts que j’ai évoqués, je crois qu’il faut bien la jouer pour ce qu’elle est et non pas comme on jouerait les autres cavaleries. Je pense qu’elle est là plutôt en rôle défensif. D’une part son mouvement de 7 la rend moins mobile et plus facilement chargeable par les cavaleries ennemies. D’autre part, elle ne sera pas aussi soutenue que dans des armées où la cavalerie est en base. Cette utilisation est d’autant plus pertinente si votre liste est principalement construite sur de l’infanterie.

La Position des unités

En se situant en retrait sur un flanc, elle constituera une menace pour tout ce qui pourrait avoir la mobilité pour percuter trop violemment votre centre ou chercher à vous déborder. Nous avons vu que votre centre reste peu violent, c’est la coordination de vos unités qui vous permet d’avoir de l’impact. Une cavalerie lourde en protection constituera ici une forme d’assurance.

Les chars sont aussi une bonne unité de protection. Ils peuvent très bien se jouer un peu devant votre infanterie au lieu d’être en retrait. Ainsi, on compensera son mouvement de 7. En effet, si l’ennemi le charge, vous fuirez et vous pourrez charger le tour d’après avec une infanterie avec des rangs puisqu’il sera forcément à moins de 10 pas de vous (sauf Prince Dragon).

Ce char pourra aussi, de cette manière, canaliser l’ardeur de vos furies : en étant devant, il bloquera les envies de charges et si la cible est belle, il sera un soutien à la charge. Mais, ici, attention de ne pas mettre trop le paquet, car vous donnerez vraiment envie à votre ennemi de fuir, le char sera là pour espérer la rattraper sur la fuite.

La cavalerie légère et l’infanterie

La cavalerie légère dans un dispositif d’infanterie est foncièrement l’élément dynamique de votre armée. Elle devra se placer de manière à créer des fronts sur les côtés qui pourront aussi être exploité par vos autres unités. Une fois mise en place, vos chars et votre cavalerie lourde pourront très bien se mettre en position offensive. Cette cavalerie légère vient donc compenser la relative lenteur de l’infanterie (bon, c’est quand même 10 pas, ne l’oublions pas !) et des unités de chocs (7 pas).

De plus , elle freineront aussi l’ennemi dans ses manœuvres ce qui vous laissera le temps de positionner vos unités selon schéma tactique que vous aurez choisi ou de tirer dessus. Maintenant, il faut vraiment penser à les protéger le plus possible, les CN sont une pièce importante de votre dispositif. Je ne parle pas de leur impact mais bien de leur potentiel tactique.

Modifié par Paco
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Proposition d’analyse des listes pour le Tactica EN

Pour construire une liste EN

Ce travail a été permis et facilité par les recherches de Moonhunter sur les listes existantes dans la base du forum et de ses propres propositions qui ont à un moment envahi le forum un peu sur ma demande. Bien sûr Paco, Saga, Arnomanker ont également été des sources d’inspiration.

Suite au travail de Moonhunter, j’ai pu constater que bon nombre de listes EN étaient très semblables et leurs variations très subtiles. Je me sus dit plutôt que de vous donner des déclinaisons de listes à l’infinie pour lesquelles on ne verra pas de véritables différences, il serait intéressant de comprendre comment on pouvait assembler son armée en fonction d’option assez connue.

1- Vos Personnages

En gros, le paramètre clé le plus fluctuant sera l’importance que vous souhaiterez accorder à la magie.

A 1500 points, 1 caddie Scroll et le sceau de Grond sur un noble constitue une défense magique déjà suffisante. Si vous souhaitez renforcer cette défense en prenant une 2eme sorcière, il convient alors généralement d’envisager d’augmenter la magie : en passer au moins une niveau 2 et de souscrire la cape des sombres étoiles. Si le sceau de Ghrond est porté par la 2eme sorcière, vous pourrez alors équiper votre noble offensivement.

Pour les sorcières :

- Niveau 1+ 2 pam=> formule minimale à envisager

- Niveau 2=> sceau+cape : on essaie de faire du 2 en 1. S’il s’agit de votre seule sorcière vous n’avez pas de défenses magiques. Si c’est le cas, il est conseillé de prendre 1 PAM et de donner le sceau à votre noble.

- Sorcière+arbalète noire sur coursier ou pas : ici vous ouvrez l’option « chasse aux sorciers » qui en soit est aussi une bonne option anti magie.. Attention, elle attirera l’attention et ne sera pas spécialement protégée. L’avantage , c’est que sa mobilité facilitera la magie noire et sa portée souvent courte. Son armement permet de faire du deux en un.

Pour les Nobles :

- L’équipement mini : souvent le sceau de ghrond en considérant que vous avez une caddie scroll à côté

- Le killer : Optique offensive : la Mort Pourpre. Compte tenu de l’endurance, d’une sauvegarde souvent inférieure et une mobilité plus réduite que les HE, il est souvent intéressant de prendre des armées magiques pour profiter de l’initiative en ne prenant pas l’arme lourde. Eventuellement sur char pour renforcer sa sauvegarde et sa mobilité.

- Le chasseur de sorciers : pégase (ou destrier) e+arbalète Noire+bouclier enchanté (ou armure de sang)+lance de cavalerie+armure lourde+cape(+bouclier). C’est une manière intéressante de jouer l’anti-magie. Vous risquez de gagner les points des sorciers en plus de l’affaiblir en magie. On peut aussi avoir recours à la magie avec le collège de l’ombre pour téléporter le noble auquel cas le pégase peut être ôté.

- Le Bon à tout faire : Optique infanterie « commandement » : armure des ténèbres + épée de puissance. Il sera suffisamment polyvalent pour apporter son commandement et avoir un impact au corps à corps surtout face à de l’infanterie.

- L’Empêcheur de tournée en rond : coursier ou pégase+anneau d’hothek pour les mages + filet des ténèbres contre les gros bill adverses.

- Le Kinder Surprise : Noble+coursier ou pégase+masque de Mort+cape de dragon+armure lourde+bouclier. La terreur est un élément très déstabilisant pour beaucoup d’armée. Attention à le protéger et à le soutenir un peu. Des troupes mobiles pourront l’appuyer sur d’éventuels corps à corps

Certains équipements peuvent influencer significativement votre stratégie.

2- Vos unités

Format 1500

Liste de base typique EN

Perso : 500 points (un peu plus avec un full magie un peu moins optique Noble)

2 unités d’infanterie pour 300 points environs (option arbalétriers inclus et en fonction de la magie)

2x5 CN 254

2x chars 194

5 ombres 70 ou 5 harpies

2 balistes 200

Le total dépasse un peu mais c’est à vous de personnaliser le bloc d’infanterie et vos personnages.

Ici, votre liste a toute la polyvalence pour permettre de trouver des solutions face à vos adversaires. Le choix de vos personnages peut influencer significativement certaines options et votre façon de jouer, mais ne nous leurrons pas, la liste se comportera en gros de la même façon. Vous disposez et de mobilité, de tir et d’un nombre d’effectifs correct. Reste que vous êtes très fragile et peu d’unités ont un gros impact.

Les ombres en ralentissant l’ennemi vous permettront de gagner des tours de tir de baliste ou de magie. Ils appuieront également les CN dans leur mission d’infiltration et de désorganisation de l’ennemie et de capture de machine de guerre. Les chars ont une présence dissuasive pour les cavaleries adverses trop arrogantes. Votre infanterie cherchera à combiner des charges pour espérer supprimer des rangs avec votre cavalerie légère.

Ce type de liste vous oblige à bien maîtriser chaque unité et de bien coordonner votre action. Votre force résidera dans leurs interactions plus que sur leur potentiel de destruction individuelle.

Votre principal ennemi risque d’être les grosses armures contre lesquelles votre force de 3 s’enlisera. Seules les balistes et les chars peuvent espérer statistiquement affaiblir de telles unités. L’autre façon de procéder sera de cordonner vos charges. Bref, votre seule façon de gagner sera de miser sur votre supériorité de stratège.

Optique défensive :

Le but est d’obliger l’adversaire à venir nous prendre en l’arrosant de projectiles. 2 paramètres amplifient la stratégie :

1- On renforce la magie pour obliger l’adversaire à venir et pour l’affaiblir à distance. Donc on passe à 2 sorcières niveau 2 au moins

2- On substitue plus ou moins les lanciers en arbalétriers pour renforcer le tir au détriment de la partie corps à corps.

En fonction des goûts et des couleurs on pondère l’un ou l’autre .

Ici, la partie stratégique diminue . Votre position devient plus confortable car la liste est plus simple à jouer. Par contre, contre des armées bien protégées et mobiles, donc généralement misant sur le corps à corps, la partie se jouera vraiment que dans les deux premiers tours. Passer ce délai vous aurez soit perdu soit gagné.

Optique Infanterie Offensive

On minimise les perso : porte pam et porte sceau de grond pour le noble : 267 points

On passe à 3 blocs de lanciers par 16

On garde les ombres, les 2x5 CN et les 2 chars.

On rajoute un 3eme char ou 10 corsaires pour la prise de flanc.

Ensuite en fonction des goûts et des couleurs, on prend soit des détachements de 10 corsaires et/ des balistes, donc soit 1 de chaque soit 2 fois le même choix.

Ce type de liste profite énormément de la révision de LA. On mélange également le principe MSU avec les unités de corsaires, on pourra éventuellement construire la 3eme unité d’infanterie à partir de corsaire pour éventuellement renforcer le centre et prendre une bannière de guerre.

Les lanciers sont très compétitifs en terme de prix, autant en abuser. Elle est très infanterie certes mais très offensive. Elle vous offrira toujours des solutions de fuite et de contre charge. Sa façon de jouer sera très dynamique.

Dans ce même esprit, monter le noble sur char peut amplifier la menace sur les flancs adverses.

On peut augmenter l’aspect offensif en prenant un 2eme noble sur char. A vous de supprimer l’unité que vous ne sentirez pas.

Optique offensive :

On introduit les SF, soit en gros 200 points en limitant le centre d’infanterie. On axe plus sur des nobles que sur la magie car on privilégie la phase de corps à corps. L’option perso sur char peut être envisagée.

Ici l’infanterie a un rôle de portage de bonus de rang. En outre elle permettra d’attendre les grosses unités qui menaceront prématurément vos lignes avant que le tir et l’éventuel magie les aient amoindries. Cette cavalerie peut se jouer défensivement si vous miser sur la magie et offensivement si vos nobles sont montés.

Optique hyper-offensive : full cavaleries

On supprime l’infanterie au profit de 2 cavaleries lourdes, on gratte au maximum les points sur les perso et éventuellement les arbx des CN

Ici, vous souffrirez d’un fort sous effectifs. Chaque erreur coûtera chère mais votre mobilité vous permettra d’avoir l’initiative sur les combats. A vous d’organiser vos charges pour qu’elles soient déstructices.

Les listes Atypiques à 1500

Il existe deux listes qui sortent vraiment du cadre habituel des listes EN sur ce format :

- Le Monster Circus

- Le MSU

Les listes ont déjà été données par Paco. Leur fonctionnement est très à part. Il convient de bien s’entraîner avant de les utiliser. Elle sont en outre difficile à jouer pour des débutants.

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