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Warhammer Forum

Rois des Tombes (unité) - Baliste à ossements


Darkjeys

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Bonjour à tous ceux qui auront la gentillesse de me lire...

Malgré de nombreuses recherches sur google je n'ai rien trouvé donc : voilà

Voilà j'ai le projet très contestable de vouloir créer les règles pour les figurines existantes dans la liste de khemri de warmaster et inexistante dans WFB.

A savoir la baliste à ossement et éventuellement (par la suite) le sphinx (quoique nettement moins jouable dans une partie de taille raisonnable)

Donc voilà je me lance avec la :

BALISTE A OSSEMENTS 65 points

Choix spécial :

1 à 2 balistes compte(nt) comme un unique choix spécial

profil M CC CT F E I PV A Cd

baliste - - - - 7 - 3 - -

servants 4 2 2 3 3 2 1 1 3

Règles spéciales :

Morts vivants : toutes les règles s'appliquent

Carreaux d'Ossement : les traits de la baliste sont moins acérés et plus fragile que les traits d'acier des autres peuples c'est pourquoi la force de la baliste n'est que de 5 mais reste perforantes néanmoins et annulent les sauvegardes.

Pouvoir de la volonté : une baliste rejointe par un prince, un roi des tombes, un prêtre liche ou encore un grand prêtre liche bénéficie de la CT de ce personnage. De même si la baliste n'est pas rejointe par un personnage mais est sous l'effet d'une incantation du juste chatiment la baliste bénéficie de la CT du personnage ayant lancé le sort.

"Traits ardents de la Déesse Aspic" : pour 30 points supplémentaires, une unique baliste peut des traits ardents dans ce cas on considère que le carreau conserve sa force de 5 tout au long de la pénétration d'unité : l'attaque est considérer comme magique

Voilà, je n'ai qu'une faible notion des points mais je pense que ça devrait coller : après des tests au cours de 3 parties contre des armées différentes il apparaît que l'arme est assez violente sans pour autant déséquilibrer le jeu... bien que les prestes enjambés en phase de magie suivi d'un tir de flanc en phase de tir est très dur à avaler pour la cavalerie lourde surtout avec les traits ardents sans doute trop puissant...

Merci de commenter, de douter, d'améliorer, voire d'essayer...

PS : Je me suis lancé dans la sculpture de la figurine de baliste, je posterai des photos dès que je terminerai la réalisation.

Modifié par Dreadaxe
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Pourquoi ne pas donner la bénédiction de la Déesse Aspic, comme aux archers ? Le Géant d'Os (dans le Recueil 2004) fonctionne comme ça. Ca permet d'éviter ça, qui n'est selon moi pas très logique :

une baliste rejointe par un prince, un roi des tombes, un prêtre liche ou encore un grand prêtre liche bénéficie de la CT de ce personnage. De même si la baliste n'est pas rejointe par un personnage mais est sous l'effet d'une incantation du juste chatiment la baliste bénéficie de la CT du personnage ayant lancé le sort.
les traits de la baliste sont moins acérés et plus fragile que les traits d'acier des autres peuples c'est pourquoi la force de la baliste n'est que de 5 mais reste perforantes néanmoins et annulent les sauvegardes.

Pourquoi pas.

Choix spécial :

1 à 2 balistes compte(nt) comme un unique choix spécial

Pourquoi en spé, alors que la catapulte est en rare ? Les armées qui ont ces deux machines (Nains et Gobs) l'ont au même niveau...

65 points

La baliste portative du Géant coûte 30 pts pour F5. Rajoute trois servants à 7 pts, ça fait 51 pts, arrondis à 50. Soit 5 ponts d'écart avec la baliste naine, ce qui correspond au même écart qu'entre la catapulte RdT et naine. On peut même un peu dévaluer, du fait de la F5 au lieu de 6. Je dirais 45-50 pts.

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Merci de m'avoir lu...

Pour la règle de CT, je proposais une règle alternative à la bénédiction qui mobilise tout de même un perso (très rentable dans les premiers tours tout de même), et en y réfléchissant c’est bel et bien illogique… La bénédiction colle mieux mais je reste sur l’idée qu’en choix rare elle est non rentable telle qu’elle… je paye deux balistes 110 points en rare qui touche sur 5+ même un gob touche sur du 4+ une grande cible à grande distance pour 70 points avec une force supérieure et c’est du spé ! Mêmes les incantations n’augmentent pas significativement le ratio de touches et elle reste inintéressante sauf pour le fluff…

Donc reste deux options soit rare et touche sur du 4+, soit spé et touche sur du 5+… mais même dans ces deux cas, la baliste à ossement manque d’attractivité par rapport à d’autres choix de même niveau (scorpion en spé, catapulte ou arche en rare) et ne trouverait qu’une place de bouche trou (tient ??? il me reste un choix spé ou un rare et je ne sais pas quoi mettre ?)

Ouach ! Je viens de me relire et c’est un peu confus… je vais attendre d’autres avis… Avant de proposer une version plus aboutie :

Donc je pense que 1-2 balistes à ossement en choix spécial avec bénédiction de la déesse aspic reste intéressante ou/et diviser en deux types de balistes du style en choix rares : baliste scorpion touche toujours sur 4+ et carreaux empoisonnés sur la première cible touché (pas en pénétration de rang sinon c'est trop...)

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Une solution intéressante pour rendre attrayante la baliste à ossement serait une règle du type "batterie"...

En fait les 2 balistes (si 2 sont sélectionnées) seraient déployables en même temps. Pour que la règle batterie s'applique il faudrait qu'elles soient distantes de moins de 2ps... Elles formeraient alors une seule unité.

Avantage de la technique :

=> PU de 6 et non de 3 ce qui limite les possibilités des volants...

=> Une seule incantation nécessaire pour faire tirer les 2 balistes (et non une incantation par baliste)

Inconvénients :

=> Rend les balistes plus "vulnérable" dans le sens ou elles sont toutes les deux au même endroit, on sait donc ou frapper...

Les mettre en rare n'est pas vraiment un problème...

Franchement dans une optique de liste "nains de khemri" si pour 90pts j'ai 2 balistes qui tirent toujours sur du 5+ je trouve ça sympatoche.

Pour 180pts j'en ai 4 qui touchent à 5+.

Pour peu que la règle "batterie" s'applique (ils ont bien des unités de chars, alors des unités de balistes...) on a alors potentiellement 8 tirs de balistes par tours qui toucheront toujours à 5+... C'est suffisamment désagréable comme ça pour être noté...

En gros voici comment je verrais la chose :

BALISTE A OSSEMENTS 45 points

Choix rare :

1 à 2 balistes compte(nt) comme un unique choix spécial

profil M CC CT F E I PV A Cd

baliste - - - - 7 - 3 - -

servants 4 2 2 3 3 2 1 1 3

Taille de l'unité : une baliste, 3 servants squelettes.

Equipement : les squelettes portent des armures légères.

Règles spéciales :

Morts-vivants : Toutes les règles normales des mort-vivants s'appliquent.

Batterie : Lors du déploiement de l'armée vous pouvez décider de déployer en batterie les balistes à ossement. Si c'est le cas les balistes doivent être déployées à moins de 2ps l'une de l'autre. Elles comptent alors comme une seule unité contenant 2 balistes et 6 servants. (notez que tant qu'il y a au moins 3 servants les balistes tirent à chaque tours normalement. S'il ne reste que deux servants une seule balistes sur 2 peut tirer, et s'il n'en reste qu'un une baliste peut tirer un tour sur deux...)

Traits ardents de la Déesse Aspic : pour 30pts de plus une batterie de baliste peut obtenir des traits ardents. Les tirs de la batterie sont alors résolus comme étant des attaques magiques et enflammées. Toute unité étant amenée à faire un test de panique suite aux pertes provoquées par les tirs des balistes d'ossement subissent un malus de -2Cd pour ce test.

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Invité Squeegik le Malchanceux
Bien que les prestes enjambés en phase de magie suivi d'un tir de flanc en phase de tir est très dur à avaler pour la cavalerie lourde surtout avec les traits ardents sans doute trop puissant...

HEu ... SAuf que théoriquement ça c'est impossible à faire, en effet, les preste enjambées, c'est un MOUVEMENT, et donc, tu ne peux plus tirer avec ta baliste (qui ne peut tirer que si elle n'a pas bougé, même si le mouvement est magique - il ne me semble pas que le contraire soit précisé).

Sinon, j'adore ta baliste ^^ Très bon ...

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Merci Dael ^_^ ! j'attendais ton avis avec impatience (j'ai failli te MP...) et il est comme d'habitude excellent... idem pour les règles de traits ardents (ça va pas plaire aux CV et aux Hommes Arbres) qui colle très bien tant au niveau fluff qu'au niveau règles... :o

Bon la prochaine fois que je veux créer quelque chose, je commence par te demander... :lol:

Pour le malchanceux, c'est vrai je me suis embrouillé avec le manque de clarté de la VO (et mon manque de capacité à traduire correctement sans doute ^_^ ...)

Bon alors, je récapitule :

BALISTE A OSSEMENTS 55 points

Choix rare

1 à 2 balistes compte(nt) comme un unique choix rare

profil M CC CT F E I PV A Cd

baliste - - - - 7 - 3 - -

servants 4 2 2 3 3 2 1 1 3

Taille de l'unité : une baliste, 3 servants squelettes.

Equipement : les squelettes portent des armes de base.

Règles spéciales :

Morts-vivants : Toutes les règles normales des mort-vivants s'appliquent.

Batterie : Lors du déploiement de l'armée vous pouvez décider de déployer en batterie les balistes à ossement. Si c'est le cas les balistes doivent être déployées à moins de 2ps l'une de l'autre. Elles comptent alors comme une seule unité contenant 2 balistes et 6 servants. (notez que tant qu'il y a au moins 3 servants les balistes tirent à chaque tours normalement. S'il ne reste que deux servants une seule balistes sur 2 peut tirer, et s'il n'en reste qu'un une baliste peut tirer un tour sur deux...)

Bénédiction de la Déesse Aspic : une baliste touche toujours sur 5+ et ce sans qu'aucun modificateur ne puisse altérer ce résultat

Traits ardents de la Déesse Aspic : pour 15 pts de plus par baliste, chaque baliste peut obtenir des traits ardents. Les tirs de la batterie sont alors résolus comme étant des attaques magiques et enflammées. Toute unité étant amenée à faire un test de panique suite aux pertes provoquées par les tirs des balistes d'ossement subissent un malus de -2Cd pour ce test

J'ai juste dopé le prix de la baliste pour la règle de batterie qui est quand même bien balaise... et ajouter la bénédiction pour préciser le 5+

Je teste les règles de batterie dès que possible et je donne le résultat.

Bon reste à fignoler la gravure de la figurine de baliste (les squelettes seront bien évidement en plastique un peu scratcher) avant de lancer la production :o

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Batterie : Lors du déploiement de l'armée vous pouvez décider de déployer en batterie les balistes à ossement. Si c'est le cas les balistes doivent être déployées à moins de 2ps l'une de l'autre. Elles comptent alors comme une seule unité contenant 2 balistes et 6 servants. (notez que tant qu'il y a au moins 3 servants les balistes tirent à chaque tours normalement. S'il ne reste que deux servants une seule balistes sur 2 peut tirer, et s'il n'en reste qu'un une baliste peut tirer un tour sur deux...)

Je dirais plutôt :

Batterie : Lors du déploiement de l'armée vous pouvez décider de déployer en batterie les balistes à ossement. Si c'est le cas les balistes doivent être déployées à moins de 2ps l'une de l'autre. Elles comptent alors comme une seule unité contenant 2 balistes et 6 servants. En cas de perte d'équipage, référez-vous au tableau suivant :

4-6 servants : les deux balistes peuvent tirer normalement.

2-3 servants : seule une baliste (au choix du joueur) peut tirer.

1 servant : seule une baliste peut tirer, un tour sur deux.

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Sympa les balistes à ossements. Mais j'ai quelques remarques :

Equipement : les squelettes portent des armures légères.

Là je dis NON !

C'est un scandale, une injure, un affront sans-nom !

C'est provoquant voir même insultant !

Je m'oppose TOTALEMENT à cette armure légère sur les servants de la baliste.

Pourquoi les servants de la catapulte n'en n'aurait pas le droit et les servants de la baliste si ! J'appelle cela de la discrimination d'équipement !

:lol:

Batterie : Lors du déploiement de l'armée vous pouvez décider de déployer en batterie les balistes à ossement. Si c'est le cas les balistes doivent être déployées à moins de 2ps l'une de l'autre. Elles comptent alors comme une seule unité contenant 2 balistes et 6 servants. En cas de perte d'équipage, référez-vous au tableau suivant :

4-6 servants : les deux balistes peuvent tirer normalement.

2-3 servants : seule une baliste (au choix du joueur) peut tirer.

1 servant : seule une baliste peut tirer, un tour sur deux.

L'idée de la batterie est sympa... mais je vois pas en quoi elle colle avec les RdT. Les balistes à répétitions elfiques en batterie je veux bien mais des sql...

C'est peut-être parce que je m'y étais habitué avec mes HE en V5

Toute unité étant amenée à faire un test de panique suite aux pertes provoquées par les tirs des balistes d'ossement subissent un malus de -2Cd pour ce test

-1 en CD me semble amplement suffisant.

Perso je vois la baliste comme celà :

- Baliste à 45pts (55pts c'est trop cher... la baliste naine tire mieux et plus fort, a des servants plus résistants, mais ne peut pas se mettre en batterie et peut mettre des runes de la même façon que la bened de l'Aspic. Je trouve qu'à 45pts la baliste RdT est même encore trop cher de 5pts, après faut voir encore le facteur unité spécial/rare)

- Servants SANS armures légères

- Projectile de F5 touche tjrs sur 5+ (perd 1 en F par rang... comme d'hab)

- Possibilité de les mettre en Batterie

- Pour +15pts il prend les traits de l'aspic (enflammé + magic + test de panique -1)

En unité spécial ... ou rare ?? Perso je trouve qu'en rare ca le fait vraiment pas.

L'idée est moyenne... créer une baliste RdT. Mais niveau jeu ca rajoute de la diversité à l'armée qui n'est pas de refus.

Thaindor le pinailleur

Modifié par Thaindor
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et pourquoi pas rare? avec tou l'equipement qu'elle a... les elfes ont la balliste en rare...ou alors tu peut la prendre toute seule en spé mais en rare si c'est en batterie! :lol:

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Bon alors pour répondre Thaindor,

Et ben c'est fou ce qu'une lecture en diagonale peut faire... :lol: J'ai la vague impression que tu t'es arrêté à la lecture du post de Dael...

1°) l'armure légère proposée par Dael a été rejeté (à l'unanimité de moi-même) car non logique (comme tu l'as si bien dit : les servants de la catapulte n'en ont pas)

2°) comme l'a exposé Dael les RDT sont les seuls à posséder des unités de chars légers alors pourquoi ne seraient-ils pas les seuls à posséder une batterie d'artillerie légère sous la forme de baliste...

3°) pour l'idée moyenne demande à Mossieur GEUWEU pourquoi il a créé les balistes à ossements pour Warmaster... Si elle est présente dans l'arsenal de Warmaster, pourquoi ne le serait-elle pas dans celui de battle ???

4°) le coût est à l'étude comme je l'ai déjà dit je teste et je corrigerai si nécessaire, le fait de les mettre en batterie avec les incantations est un avantage non négligeable 1 incantation = 1 phase de tir pour les 2 balistes donc avec la phase de tir normale on a 4 tirs qui touchent à 5+ par tour soit 1,33 touches par tour contre 1 touche pour 2 balistes naines, certes les nains sont plus résistants mais il ne faut pas faire de test de peur pour les charger, elles n'ont pas la possibilité d'avoir une bonne PU...

De plus, tant qu'il reste une baliste ou 1 servant toute la batterie peut être reconstituée et ça les nains ils ne peuvent pas faire.

Tout ces éléments justifient un coût supérieur et le passage en rare...

En bref la seule chose que je t'accorde volontier c'est les tests à -1 (au lieu du -2 annoncé) des traits ardents de la déesse aspic, c'est assez logique compte tenu que la catapulte ne fait pas mieux...

Ou alors on passe de 1-3 baliste à ossements en rare pour faire comme les salamandres... Non ??? Ha bon ! (Je plaisante évidemment)

Ensuite...

Merci Mîm pour la petite correction concernant la règle de batterie...

Et merci à tous ceux qui interviennent ^_^

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Invité hostmark

Je trouve l'idée trés bien.

Mais je trouve que le test de avec -1 au commandements est déja trés bien, sinon la baliste gagne une efficacité énorme.

Pour moi elle doit étre une unité rare, comme pour la capapulte, pour le choix entre les deux a 1500 pts et pour ne pas aligner à 2000 pts, les balistes, la catapulte et l'Arche.

La régle de baterrie est trés bien, et je propose même de faire un squelettes plus fort que les autres comme si il serai le chef de l'unité sans pour autant pouvoir lancé de défi etc.... Une éspce de brute orc en autre.

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Voilà ! les balistes ont été testé contre des Tzeentcheux du chaos (2000 points) et passent allègrement toutes les espérances... 2 x2 balistes en rare sur 6 tours, je décline les résultats :

Tour 1 : phase de magie... un minotaure meurt

phase de tir... 1 élu tombe

Tour 2 : phase de magie... rien pas de touches :wink:

phase de tir... 1 touche sur les élus pas de blessure !!!!!! je commence à me dire que le jeu n'en vaut pas la chandelle...

Tour 3 : phase de magie : seules deux balistes tirent : 2 touches char de tzeentch endommagé (-2 PV) et grand champion tué net par le carreaux !

phase de tir : 2 touches sur le char qui tombe en miettes...

On notera que les hurleurs se sont fait détruire par des tirs extrêmement chanceux des 24 archers squelettes (15 touches !!!!!!! 7 blessures !!!!! 1 seule save réussi) ; dans le même ton les élus se font bloquer au CC par les gardes des tombes et le champion garde des tombes qui à survécu au défi du général adverse (5 att f5 = 0blessure) se prend un coup fatal) Bref que du bonheur...

Tour 4 : les incantations sont utilisés au CC et/ou sont dissipés...

phase de tir seul un char HB peut constituer une cible intéressante 4 tirs 2 touches = 2 blessures char détruit

Tour 5 : le joueur du chaos est mal de chez mal (ses élus sont morts ! ses deux chars et ses deux plus puissants perso sont morts, les 3 mino restant se sont fait laminés par les ushabtis et le scorpion...), bref il ne lui reste pas grand chose... alors que je n'ai perdu que 24 squelettes (2x12 archers), un ushabti, un prêtre liche et quelques squelettes/gardes des tombes...

Les quelques maraudeurs restant au loin sont sérieusement abîmés par 3 touches de balistes qui font tomber 10 maraudeurs !!! avec les traits ardents, ils fuient !!!!!!

après la phase de tir, il abandonne...

les 4 balistes (2 avec traits ardents +2 autres) ont tués à elles seules :

10 maraudeurs avec fléau 60 points

1 minotaure 46 points

1 char HB 85 points

1 char du chaos et le grand champion à son bord (320 points !!!!!!!!!!!) !!!!!!!

Bref malgré la chance incroyable des archers et du champion RDT (scandaleuse), en détruisant les chars, les balistes m'ont fait gagné la partie...

Mon sentiment est qu'elles valent leur prix de 55 points et leurs placements en choix rares... j'aimerais maintenant que si quelques personnes adhère au concept il fasse une ou deux parties avec elles et me disent ici même ce qu'ils en pensent...

Merci à tous !

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Je suis pas pour la règle de baterrie j'aurrai tendance à me dire pourquoi seulement Khemri et pas les autres armées... Le fait que Khemri ait des régiment de char léger est loin de me convaincre.

Peut-on mettre à jour et compléter un EDIT pour voir la version finale actuelle ?

Pour augmenter sont utilité (sachant que je vois ça comme un choix de rare) je verais bien des touches magiques (en option ou de base représentant la bénédiction d'Aspic mais apparement quelqu'un l'à déjà proposé)

Ensuite je vois qu'il y a 3 servant sur la machine... je laisserai 2 comme toute baliste mais je rajouterai l'option inpirée des règles du Goblobber :

Servant squelette : Les Balistes à Ossement ont 2 servants. Elles peuvent en avoir jusqu’à 6, pour un coût additionnel de +7 points par servant.

Même si le nombre de servant est à réfléchir, avec 6 la baliste devient très intéressante.

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je laisserai 2 comme toute baliste mais je rajouterai l'option inpirée des règles du Goblobber :

Seules les balistes elfiques ont 2 servants. Les naines et gobelines en ont bien 3.

Je suis d'accord pour la remarque sur la règle de batterie : pourquoi eux et pas d'autres. Surtout qu'avec les invocations, c'est est chez eux que c'est le plus méchant.

Mais je te retourne l'argument pour l'augmentation du nombre de servants : pourquoi la catapulte n'aurait pas la même option, alors ?

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Seules les balistes elfiques ont 2 servants. Les naines et gobelines en ont bien 3.

Madieu mais c'est vrai... oups...

Je suis d'accord pour la remarque sur la règle de batterie : pourquoi eux et pas d'autres. Surtout qu'avec les invocations, c'est est chez eux que c'est le plus méchant.

Ok

Mais je te retourne l'argument pour l'augmentation du nombre de servants : pourquoi la catapulte n'aurait pas la même option, alors ?

A cause de l'aspect Horde Mort Vivant :wink:

Remarque pour le trébuchet à 4 servants ?!

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1°) l'armure légère proposée par Dael a été rejeté (à l'unanimité de moi-même) car non logique (comme tu l'as si bien dit : les servants de la catapulte n'en ont pas)

Aucun humour... :wink:

2°) comme l'a exposé Dael les RDT sont les seuls à posséder des unités de chars légers alors pourquoi ne seraient-ils pas les seuls à posséder une batterie d'artillerie légère sous la forme de baliste...

Mouais... ca n'a pas grand chose à voir.

Comme Dread, ca me convainc pas...

3°) pour l'idée moyenne demande à Mossieur GEUWEU pourquoi il a créé les balistes à ossements pour Warmaster... Si elle est présente dans l'arsenal de Warmaster, pourquoi ne le serait-elle pas dans celui de battle ???

Tu as raison, c'est une adaptation... j'aurais dut me la fermer ^_^

Tout ces éléments justifient un coût supérieur et le passage en rare...

Effectivement... j'avais omis certains éléments.

Thaindor marmotte qui se remet à jour

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Bah oui... c'est vrai que deux tirs supplémentaires, l'incantation, c'est boeuf (cf supra) surtout après une deuxième bataille où les balistes ont laminé 600 points d'armée à elles seules en 3 tours...

L'idée me plaisais pourtant bien au début, mais après test... c'est un peu balaise... donc... il faut revoir à nouveau... et abandonner la batterie (je vais me mettre à la guitare ! Ouh là ! Humour du matin !!!!!! :wink: )

Bon, bon ! Baliste à Ossement version 3...

BALISTE A OSSEMENTS 50 points

Choix rare

1 à 2 balistes compte(nt) comme un unique choix rare

profil M CC CT F E I PV A Cd

baliste - - - - 7 - 3 - -

servants 4 2 2 3 3 2 1 1 3

Taille de l'unité : une baliste, 3 servants squelettes.

Equipement : les squelettes portent des armes de base.

Règles spéciales :

Morts-vivants : Toutes les règles normales des mort-vivants s'appliquent.

Bénédiction de la Déesse Aspic : une baliste touche toujours sur 5+ et ce sans qu'aucun modificateur ne puisse altérer ce résultat

Trait d'ossements : les traits de la baliste à ossements sont plus fragiles et moins acérés que ceux des autres races, les tirs de baliste sont résolus avec une force de 5 (cependant celà n'altère pas les règles standard de baliste : pas de sauvegarde, pénétration)

Traits ardents de la Déesse Aspic : pour 15 pts de plus par baliste, les tirs de la baliste sont alors résolus comme étant des attaques magiques et enflammées. Toute unité étant amenée à faire un test de panique suite aux pertes provoquées par les tirs des balistes à ossement subissent un malus de -1Cd pour ce test.

Modifié par Darkjeys
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Pas d'accord sur cette 3ème version....

Que l'on abandonne les règles de la batterie OK... Mais penchons nous un peu sur cette baliste proposée :

D'abord les servants :

M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3

Les servant de la baliste Gob :

M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd6

Bon les prouesses au cac sont les mêmes. seul avantage de la baliste à ossement la peur...

Par contre point de vue tir :

=> les sque grâce à la bénédiction de l'aspic toucheront toujours sur du 5+

=> les gob en pratique eux toucheront toujours sur du 5+, 4+ ou 3+, ils sont donc "meilleurs" artilleurs que les sque.

Pourquoi?

=> tir à 5+ : ils tirent à longue portée. BNe révez pas les gob ne tireront jamais à longue portée sur des éclaireurs (inintéressant) ou sur une unité en lisière (ils tirent sur la cavalerie, vous avez beaucoup de cavalerie lourde qui traverse les bois vous?)

=> tir à 4+ : en courte portée, ou en longue sur des grandes cibles.

=> tir à 3+ : courte sur des grandes cibles.

Bref le seul avantage de la baliste à ossement par rapport à la baliste gob c'est de toucher sur du 5+ le magos or de son unité. Encore faut-il qu'il soit à + de 5ps de celle-ci...

On a donc prouvé que la baliste gon était plus rentable au tir...

Ensuite la baliste en elle-même.

C'est vite vu : F6 pour les gobs, F5 pour la baliste à ossement.

Une fois encore on est moins performant.

=> la règle : "trait ardent de l'aspic" ne coûte pas plus cher puisqu'il s'agit d'une option, qui contient son propre coup d'activation. Donc on oublie.

Bref seul avantage des sque par rapport au gob : être mort.

Or comme tout le monde le sait, plus on va vers des unités "rares" plus le coût de la mort est diminuée... Ceci pour compenser le "surcoût" des unités de base...

Bref pourquoi ma baliste à ossement devrait couter 50pts alors que les gobs qui ont MIEUX la paie 35pts...

Que l'on paie 20pts de plus (part baliste) pour la règle "batterie" ne me semblait pas exagérer... La règle se retrouve trop "bourrine" OK. On abandonne.... mais de la a baisser de seulement 5pts le coût de cette arme.... :wink:

Alors si on récapitule, on est moins bon au tir, on est moins bon en Force, la règle de mort vivant est peu coûteuse (puisque l'unité est en rare) conclusion on devrait avoir une baliste moins cher que celle des gob, donc à moins de 35pts...

Le Hic c'est qu'on va pas foutre la baliste à 30pts non plus!

D'où la nécessité selon moi de lui mettre une règle spéciale pour augmenter son coût (et du coup son efficacité).

Ensuite concernant la règle sur les traits enflammés...

la baliste gagne : attaque enflammée (idem les crânes de la catapulte), attaques magiques ( idem la catapulte) appliquant un malus de -1 au test de PANIQUE, on est pas comme sur la catapulte. En effet la catapulte provoque un test de panique automatiquement!

Bref une fois de plus il faut soit baisser le coût soit modifier ça...

Alors voilà les solution que je propose :

BALISTE A OSSEMENTS 40 points

Choix rare

1 à 2 balistes compte(nt) comme un unique choix rare

profil M CC CT F E I PV A Cd

baliste - - - - 7 - 3 - -

servants 4 2 2 3 3 2 1 1 3

Taille de l'unité : une baliste, 3 servants squelettes.

Equipement : les squelettes portent des armes de base.

Règles spéciales :

Morts-vivants : Toutes les règles normales des mort-vivants s'appliquent.

Bénédiction de la Déesse Aspic : une baliste touche toujours sur 5+ et ce sans qu'aucun modificateur ne puisse altérer ce résultat

Trait d'ossements : les traits de la baliste à ossements sont plus fragiles et moins acérés que ceux des autres races, les tirs de baliste sont résolus avec une force de 5 (cependant celà n'altère pas les règles standard de baliste : pas de sauvegarde, pénétration).

Etre bombardé de carreau d'ossement enflammés est une expérience realtivement déconcertante! Pour représenter ceci, une unité subissant au moins une blessure suite à un tir de baliste à ossement doit effectuer un test de panique. En raison de la nature même des carreaux d'os, la baliste inflige des attaques magiques, qui comptent également comme des attaques enflammées (voir p114 du livre de règles de Warhammer)

Traits ardents de la Déesse Aspic : pour 10 pts de plus par baliste, les tirs de la baliste sont alors résolus avec un malus de -1Cd pour le test de panique provoqué.

Qu'est ce que j'ai fait?

J'ai estimé la valeur de base de la baliste à 30pts (inférieur donc à celui de la baliste gob)

La catapulte à les règles d'attaques enflammées/attaques magiques de base. Je les ai donc mises de base à la baliste, en comptant les attaques magique : +5pts et les attaques enflammées : +5pts

L'option Traits ardents de la déesse à été modifié en conséquence pour prendre exactement la même apparence que la règle de la catapulte à crâne.

Intérêt de la chose : on obtient quelques chose d'équilibré puisque déjà éxistant.

Inconvénient : la baliste fait la même chose que la catapulte.

Personnellement je préfèrerais trouver un effet différent pour la baliste... Peut-être pourrait-on changer les traits ardetns de la déesse et revenir sur le système proposé à l'origine : la baliste conserve sa F5 tout le temps?

Une autre solution comme ça : la baliste gagne +1F par rang de l'unité visé (max +3)... (bref sur la cavalerie ça change rien mais sur de l'infanterie "bobo")

OU encore plutôt que provoquer un test de panique :

Les traits d'ossemment quand il rentrent en contact avec une surface trop dur éclates en milliers d'échardes qui viennent se planter dans la peau etc... L'unité doit passer un test de Cd ou se déplacer à mi-mouvement pour le prochain tour, affectée qu'elle est par la douleur provoquée par les échardes...

Enfin plein de choses sont imaginables...

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Regarde la différence de prix entre la catapulte à crânes et le lance-rocs. 20 pts pour exactement la même chose, la seule différence, c'est l'équipage mort. C'est à dire : la peur (possibilité de ne pas être chargé), l'immunité à la panique (donc on ne fous jamais le camp), la possibilité de se relever et j'en passe. Même si la baliste gob est plus performante au tir pur, la baliste est bien plus fiable. Rien que pour ça, une augmentation de prix est déjà nécessaire.

Pour moi, 30 pts (prix de l'arc du géant) + 3*7 pts (prix du squelette), c'est bon. C'est grosso modo comme ça que GW fixe ses coûts.

D'ailleurs, l'avantage des balistes gobs est loin d'être si clair que ça. Jouant les Nains, j'utilise pas mal les balistes aussi. Leur position favorite, c'est sur les flancs, pour pouvoir prendre la cavalerie en enfilade. Et la cavalerie qui présente son flanc, s'est souvent celle à l'autre bout du champ de bataille (mes carreaux géants se croisent souvent au centre, tentant chacun de trouver le flanc de la cavalerie à l'opposé...). Je dois souvent faire 5+ pour toucher, plus quand il ne me reste que le mago planqué sur lequel tirer (même à couvert lourd et à longue portée, soit du 7+).

A longue portée se trouve aussi les petits régiments qui tiennent les 1/4 de table, l'artillerie et que sais-je encore.

Après, on peut rajouter des règles, mais en partant sur une base de 50 pts/baliste.

Or comme tout le monde le sait, plus on va vers des unités "rares" plus le coût de la mort est diminuée... Ceci pour compenser le "surcoût" des unités de base...

C'était surtout vrai pour les CV qui ne pouvaient pas réinvoquer leur élite. Je ne crois pas que ça s'applique aux RdT.

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D'abord les servants :

M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd3

Les servant de la baliste Gob :

M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd6

et bien non! si les serva,t gob avaient I4 ca serait bien beau!... I2!

-Dargor juste en passant...-

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  • 3 semaines après...

pour le prix de la baliste

- il y a 3 choses à voir déjà comparé à la catapulte :

pour elle etre mort n'a que des avantages et oui on utilise pas la CT pour tiré, on fait un test pour la charger et de base elle fait faire des test de panique si au moins un mort. de plus les tires sont magique et enflammé donc oui sont prix de 90pts et tout a fait justifié comparé au 70 de la catapulte O&G par exemple (car il faut pas oublier que c'est un choix de rare aussi)

- comparé au géant d'os:

lui il paye sont arc baliste 30pts, mais allez la péter au CàC avec des volants et surtout il peut bouger et tirer.

-comparé aux autres balistes déjà la baliste RdT a une force inférieur et en plus là etre mort à moins d'avantage que pour les autres tireur RdT (sauf pour le test de peur) car la bénediction ne lui sert qu'a longue porté donc là ou les archers sont enorme (bouger tirer à longue porter sur 5+) la baliste elle ne l'est pas et pour les archers l'arc et gratuit...

donc la baliste RDT devrai de base être moins chère que la baliste gob de base à cause de sa force de 5. ensuite je pense que la CT de 2 compense le faite qu'elle provoque la peur et la différence de prix des servants...

donc la baliste devrai étre moin chère que celle des gob sans ses régles spéciales.

Pour ceux qui est de sont prix pour moi celui donné par Darkjeys est trop important 50pts pour unr baliste qui touche sur du 5+ avec une force de 5 NON:

-45pts et le prix de la baliste naine et 35pts celle de la gob ok

-Donc sans rien le prix de la baliste RdT serai de 30pts ben oui elle est moins bien que celle des gobs et la force sa coute ben 5 point :hat: (5x6=30 calcul à 2 balles ok mais bon).

-Puis avec toutes les régles spéciales bénédictions de la déesse (là en fait c'est cadeau vu l'utilité), attaque magique et enflammé 5pts (cf livre nain) et test de panique si un seul mort 10pts je dirai soit un total de hum 45pts.

-Si on compare la catapulte des RDT et celle des nain on remarque une différence de 5pts 90pts vs 85pts

-Et là si on compare le prix de la baliste RdT et celle des nains on à 0 pts de différence car comme je l'ai dit pour la catapulte la CT on s'en fou mais pas et puis il y la différence de force!!!!

note: si la force de la baliste avait F6 la différence passerai à 5pts et oui car la baliste RdT couterai alors 50pts (cf mon calcul a 2 balles) et donc sa pourrai aller dans la concordance des couts non ????

d'où aussi le prix de 45 avec sa force de 5

-Pour le coute du -1 en cd pour les tests de panique je le voit aussi à 10pts mais 15 pts aussi sa passe

Moralité:

BALISTE A OSSEMENTS 45 points

Choix rare

1 à 2 balistes compte(nt) comme un unique choix rare

profil M CC CT F E I PV A Cd

baliste - - - - 7 - 3 - -

servants 4 2 2 3 3 2 1 1 3

Taille de l'unité : une baliste, 3 servants squelettes.

Equipement : les squelettes portent des armes de base.

Règles spéciales :

Morts-vivants : Toutes les règles normales des mort-vivants s'appliquent.

Bénédiction de la Déesse Aspic : une baliste touche toujours sur 5+ et ce sans qu'aucun modificateur ne puisse altérer ce résultat

Trait d'ossements : les traits de la baliste à ossements sont plus fragiles et moins acérés que ceux des autres races, les tirs de baliste sont résolus avec une force de 5 (cependant celà n'altère pas les règles standard de baliste : pas de sauvegarde, pénétration).

Etre bombardé de carreau d'ossement enflammés est une expérience realtivement déconcertante! Pour représenter ceci, une unité subissant au moins une blessure suite à un tir de baliste à ossement doit effectuer un test de panique. En raison de la nature même des carreaux d'os, la baliste inflige des attaques magiques, qui comptent également comme des attaques enflammées (voir p114 du livre de règles de Warhammer)

Traits ardents de la Déesse Aspic : pour 10 ou 15 pts de plus par baliste, les tirs de la baliste sont alors résolus avec un malus de -1Cd pour le test de panique provoqué.

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